- Leonart
Ficha de cosechado
Nombre: Reina Tomoe
Especie: Humana, Asiática
Habilidades: Punteria, Reflejos, Oido MusicalPersonajes : Nia: Nayade
Toima: Argos Magnetico
Kudryavka: Vánara
Basilisco de Un Solo Ojo Cizaña
Lorenzo: Centauro
Reina: Cosechada
Heridas/enfermedades :- Heridas:
En Rocavarancolia solo hay Guerra
25/03/14, 12:44 am
Bueno, pues como he ido contando tanto por wa como por xut, me he puesto a hacer esta tontaina de cosa porque me hace feliz y es divertido. Puede pedirme ficha quien quiera y si tengo el tiempo se le hace. La idea es luego usar estas fichas para torneos tontos por sistema parecido a la bolsa y lolear con lo que vaya pasando.
Warhammer es un juego en el cual la magia sirve más de apoyo que de fuerza aniquiladora, pero intentaré compensarlo con el saber de Rocavarancolia, poniendo hechizos chetos y tal.
Sin más dilación:
Warhammer es un juego en el cual la magia sirve más de apoyo que de fuerza aniquiladora, pero intentaré compensarlo con el saber de Rocavarancolia, poniendo hechizos chetos y tal.
Sin más dilación:
- Fichas:
- Sobras:
l M l 10
l HA l 2
l HP l 2
l F l 3
l R l 4
l I l 2
l H l 3
l A l 2
l L l 3
l S l -/5+
Equipo: Arma de Mano
Reglas Especiales: Protecciones Mágicas(I), No Muerto, Ghoul
Protecciones Mágicas: Tirada de Salvación especial de 5+/4+/3+ y Resistencia mágica de (I)/(II)/(III). Se considera un objeto encantado.
No Muerto: Un No Muerto es inmune a la moral, psicologia e Indesmoralizable. No pueden efectuar marchas. Si pierden un combate, pierden heridas iguales a la diferencia por la que se perdió el combate. Causan Miedo.
Ghoul: Cada turno, Sobras tira un chequeo de liderazgo. Si lo pasa, la regla "No Muerto" no se le aplica ese turno. Para este chequeo de liderazgo puede usar el del lider/general del ejercito si se encuentra a un rango de 30 o menos.
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Erin:
l M l 10
l HA l 3
l HP l 2
l F l 3
l R l 3
l I l 3
l H l 2
l A l 2
l L l 8
l S l -/5+
Equipo: Hacha a una mano (arma de mano), Arco Corto, Objetos de Percusión.
Reglas Especiales: Protecciones Mágicas (I)
Protecciones Mágicas: Tirada de Salvación especial de 5+/4+/3+ y Resistencia mágica de (I)/(II)/(III). Se considera un objeto encantado.
Bruja de la Percusión: Erin es una maga de Nivel 2 que elige sus hechizos del saber de Rocavarancolia. Una vez por turno puede hacer sonar sus objetos de percusión para conseguir dos dados más para la reserva de energia o de dispersión.
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Karime:
l M l 12
l HA l 5
l HP l 4
l F l 4
l R l 3
l I l 5
l H l 2
l A l 3
l L l 9
l S l -/5+
Equipo: Espadas Gemelas (Dos Armas de Mano), Arco, Parche
Reglas Especiales: Inmune al Pánico, Licántropa, Tuerta, Protecciones (I)
Tuerta: Karime recibe un -1 a todas sus tiradas de impactar a larga distancia cuando usa un arma de proyectiles.
Licántropa: Karime puede adoptar la forma licantropa durante tres turnos seguidos. Si lo hace, su perfil de atributos pasa a ser:
l M l 22
l HA l 4
l HP l -
l F l 6
l R l 4
l I l 6
l H l 3
l A l 5
l L l 9
l S l -/5+
Su miniatura pasa a ser Caballeria Monstuosa. Consigue las reglas especiales: Miedo, Moverse a través de Terreno Dificil, Ataques Acerados, Furia Asesina, Odio (A todos)
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Wednesday:
l M l 10
l HA l 4
l HP l 4
l F l 3
l R l 3
l I l 4
l H l 2
l A l 2
l L l 8
l S l -/4+
Equipo: Doble Guadaña (Dos Armas de Mano), Arco
Reglas Especiales: Protecciones (II), Cuchitrilero, Vouivre, Joya de Poder
Cuchitrilero: Sigue las reglas de la doctrina "Cuchitrilero"
Joya de Poder: La fuente del poder mágico de Wen se encuentra en su frente. Wen se trata como un hechicero de Nivel 2 que elige sus hechizos del saber de la magia de Rocavarancolia. En forma serpiente pierde su hechiceria y no genera dados de ningun tipo. Si Wen recibe un Golpe Letal, Golpe Letal Heroico o un ataque efectuado con Muerte Instantanea y este le hiere y obliga a tirar salvaciones la joya resultará destruida o dañada en el proceso y no podrá volver a generar dados o lanzar hechizos, ni se considerara hechicera para el resto de la partida.
Vouivre: Al principio de cada turno, el controlador debe declarar si Wen se transforma o no. Durante el turno que se transforma Wen no puede marchar o declarar cargas, aunque si puede moverse con naturalidad, disparar (con modificadores por haberse movido) o lanzar hechizos. En forma serpiente, sus atributos pasan a ser:
l M l 20
l HA l 4
l HP l -
l F l 4
l R l 4
l I l 5
l H l 3
l A l 3
l L l 8
l S l 6+/4+
Su miniatura pasa a ser Criatura Voladora Monstruosa. Gana las reglas: Ataca Primero, Causa Miedo, Volar, Atacar y Huir pero pierde por completo sus poderes de magia. (Se reganan al volver a forma humana)
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Noel:
l M l 12
l HA l 5
l HP l 3
l F l 4
l R l 3
l I l 5
l H l 3
l A l 3
l L l 8
l S l 6+/4+
Equipo: Espada Bastarda (Arma a dos manos), Hacha de Mano de doble filo Encantada (Arma de Mano Mágica), Armadura de Cuero (ligera)
Hacha de Noel: Es inmune al desarme.
Reglas Especiales: Cuchitrilero, Draco de Estínfalo, Sádico, Golpe Letal, Enemigo Predilecto (Mercenarios de Gar)
Draco de Estínfalo: Noel tiene la reglas especiales Volar, Atacar y Huir. Durante la fase de disparo puede disparar sus plumas, 1D6+1 Proyectiles de F3 FP6 a 30 o menos. Se considera un arma de asalto y puede reaccionar a una carga con "Aguantar y Disparar". Noel es, además, un hechicero de Nivel 2 que elige sus hechizos del saber de Rocavarancolia.
Además, si una unidad enemiga es destruida a 45 o menos de él, Noel generará un dado de energia adicional durante la próxima fase de magia, dos si ha sido él quien la ha destruido.
Noel puede elegir sacrificar un ataque para ganar +2 a su salvación por armadura ese turno al cubrirse con las alas. Si lo hace, no puede volar ni cargar en ese turno.
Sádico: Noel tiene Odio (todos) Una vez Noel hiere por primera vez a algun objetivo en su partida, consigue además, Furia Asesina y su odio dura todo el combate hasta que está muerto o falla un chequeo de desmoralización, pero pierde la regla especial "Atacar y Huir".
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Gael:
l M l 10
l HA l 4
l HP l 3
l F l 3
l R l 3
l I l 3
l H l 2
l A l 2
l L l 8
l S l -/4+
Equipo: Arma de Mano
Reglas Especiales: Ataques Flamigeros, Levitación, Fuego Fatuo, Cuchitrilero, Protecciones (II)
Ataques Flamigeros: Todos los ataques en CaC causados por Gael se consideran flamígeros.
Levitación: Gael no sufre penalizaciones por moverse por terreno dificil.
Fuego Fatuo: Gael es un hechicero de Nivel 3 que elige sus hechizos del saber de Rocavarancolia. Además, puede resucitar miniaturas caidas en combate, si entra contacto peana con pena. Las criaturas resucitadas tienen el mismo perfil que el original, pierden todas las reglas especiales y equipo que lleven, tienen la mitad de las heridas redondeando hacia abajo, tienen 1+ a su R y ganan la regla de No Muerto. Deben formar unidad con Gael y moverse a su mismo paso. La unidad puede tener como máximo Potencia de Unidad 6. Si lo hacen, Gael pierde la bonificacion de la regla especial "Levitación".
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Jack:
l M l 12
l HA l 5
l HP l 3
l F l 3
l R l 3
l I l 5
l H l 2(4)
l A l 3
l L l 9
l S l 6+/4+
Equipo: Dos Espadas (Armas de Mano), Armadura Ligera
Reglas Especiales: Vampiro, La Sed de la Sangre, Convertirse en Humo, Troll, Protecciones (II)
Vampiro: Jack es No Muerto que Causa Miedo y que puede marchar, además de ser un hechicero de Nivel 2 que elige sus hechizos del saber de Rocavarancolia. Además, en su fase de magia, puede pagar una herida para "Convertirse en Humo". No puede hacer esto último si tiene dos o menos heridas restantes.
La Sed de la Sangre: Cada herida causada en CaC y no salvada pasa a ser una herida adicional para Jack (máximo 4)
Convertirse en Humo: Si Jack logra convertirse en humo, para el resto del turno consigue las reglas especiales: Indesmoralizable, Atacar y Huir, Volar y Etereo (Solo puede ser herido con ataques Mágicos) A cambio, no puede atacar durante esta fase de combate.
Troll: En el campo de batalla, como en cualquier sitio, Jack sacará provecho para sacar de quicio a sus adversarios. Si una unidad se traba en combate durante más de un turno con Jack, pasa a tener Viejos Conocidos (Jack) pero Iniciativa 1. Los cuchitrileros son inmunes a esta regla.
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Nia:
l M l 10
l HA l 3
l HP l 2
l F l 4
l R l 3
l I l 3
l H l 2
l A l 2
l L l 8
l S l -/4+
Equipo: Alabarda Mágica Envenenada, Orbes de Veneno, Botiquines de Emergencia, Tentáculos Paralizantes. Diferentes tipos de herramientas de cirujia (Arma de Mano)
Alabarda Mágica Envenenada: Arma Mágica a dos manos inmune al desarme que tiene un veneno que hiere siempre a 3+. La alabarda otorga +1F a su portador.
Orbes de Veneno: Una vez por partida, durante la fase de disparo, Nia puede arrojar orbes de cristal que cargan un poderoso gas tóxico contra sus enemigos. Con un alcance de 30, se trata como un arma arrojadiza que no tira para impactar. En vez de eso, tira los dados de dispersion y resta la HP. Despues, coloca la plantilla pequela en el centro de la explosión. Todas las miniaturas bajo la plantilla sufren un impacto envenenado de 3+ que ignora armadura.
Botiquines de Emergencia: Una vez por turno, Nia puede repetir una tirada de ¡No hay Dolor! o Regeneracion que ocurra a 15 o menos.
Tentáculos Paralizantes: Toda miniatura en contacto peana con peana con Nia al inicio de la fase de combate debe efectuar un chequeo de iniciativa. Si lo falla, los valores de M, HA, HP, I y A, pasan a ser 1.
Reglas Especiales: Ulterana, Boticaria, Cuchitrilero, Náyade, Levitación, Protecciones (II)
Boticaria: Todas las unidades a 30 o menos de Nia ganan la regla especial de ¡No hay dolor!, incluida ella. Nia es inmune a los venenos.
Náyade: Nia tiene la regla especial "Regeneración". Si Nia no pudiera levitar por cualquier motivo, su movimiento se reduce a la mitad y no puede marchar. Además, es una hechicera de Nivel 2 del saber de la magia de Rocavarancolia y del saber de la Luz. Si deja de ser hechicera, pierde la regla especial "Levitación" El terreno acuatico y submarino nunca supone terreno dificil para Nia.
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Toima:
l M l 15
l HA l 6
l HP l 6
l F l 5
l R l 4
l I l 6
l H l 3
l A l 4
l L l 3
l S l 5+/-
Equipo: Armadura Pesada, Cuchillos Arrojadizos x4, Dos Armas de Mano. Mayal. Granadas de Fragmentación. Pistola de Energia.
Mayal: Toima puede blandir un arma de mano con su mayal o emplear ambas manos. Si usa una mano gana +1 F, si usa ambas, gana +2 F pero pierde un ataque.
Pistola de Energia: Alcance 30, Pistola, F3, FP 4
Reglas Especiales: Ulterano, Watahré, Odio Visceral, Argos Magnético, Experto en Armas, Tozudo, Guerrero Eterno, Coraje, Cuchitrilero, ¡Que te den, Bruja!, ¡No hay dolor!, Sádico, Golpe Letal, Corpulento.
Odio Visceral: Toima siente un odio profundo por todos y hacia todos y NUNCA perderá ese odio, ni despues de la primera ronda de combate, ni tras perder el combate.
Argos Magnético: Esta transformación le hace inmune a los chequeos de iniciativa, las cargas a flancos/retaguardia y le otorga la regla de "Siempre Ataca Primero" Además, una vez por turno, puedes seleccionar una unidad a 45 o menos y obligar al rival a que revele todo el equipo que tenga esa unidad. Además, Toima no sufre penalizadores a impactar a la hora de disparar con sus armas.
Un ejercito que incluya a Toima no puede caer en emboscadas ni ser flanqueado. Las unidades infiltradas enemigas deben desplegar a 60 o más de él si desean infiltrarse. Si Toima se despliega en terreno elevado, el enemigo solo podrá infiltrar a otras unidades detrás de otros terrenos elevados a más de 60.
Experto en Armas: Toima puede cambiar de armas en mitad de un combate y siempre podrá reaccionar a una carga con "Aguantar y Disparar". Además, por su condición de ulterano, puede disparar tanto la pistola como los cuchillos en una misma ronda.
Tozudo: Si el enemigo supera numéricamente a Toima en un combate, no ganaran bonificador alguno por filas o superioridad numérica. Además, nunca recharazará un desafio, pero el bonificador por masacre aumenta a +12.
Guerrero Eterno: Toima es inmune al golpe letal, golpe letal heroico y a la muerte instantanea. Además, una vez por partida, Toima fuese a morir, tira un chequeo de resistencia. Si lo supera, vuelve a la vida con una herida.
¡Qué te den, Bruja!: Toima ignora los Botiquines de Emergencia de Nia asi como cualquier tipo de magia protectora o curativa que un aliado quiera lanzarle. Esta regla desaparece si ha revivido con la regla de Guerrero Eterno o está paralizado.
Coraje: Toima es inmune a la moral, a la psicologia y a la desmoralización. Esta regla deja de aplicarse si algun cuchitrilero muere a 60 o menos.
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Tania
l M l 12
l HA l 4
l HP l 4
l F l 3
l R l 3
l I l 4
l H l 1
l A l 2
l L l 7
l S l -/4+
Equipo: Espada Corta (Arma de Mano), Arco Corto de Precisión
Arco Corto de Precisión: Alcance 40, F3 FP6. Puede seleccionar miniaturas dentro de una unidad con un penalizador de -1 al impactar.
Reglas Especiales: Montaraz, Cuchitrilero, Miedo a los Transformados.
Montaraz: Tania no sufre penalizadores por moverse por terreno dificil, o disparar mientras se mueve. Puede disparar tantas veces como ataques tenga.
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Vacuum
l M l 12
l HA l 5
l HP l 4
l F l 3
l R l 4
l I l 5
l H l 3
l A l 3
l L l 8
l S l 6+/4+
Equipo: Armadura de Escamas (ligera), Espada Bastarda Mágica
Espada de Vac: En combate, otorga un +2 a sus tiradas de hechizos y de dispersion y no sufre penalizaciones para lanzar hechizos.
Reglas Especiales: Cuchitrilero, Dandy, Hado Infernal, Sádico, Volar, Atacar y Huir, Protecciones (II), Ignifugo
Dandy: Vac se codea con todos y es bien conocido por ser tanto fiestero como relaciones publicas y por ello, todo bando que incluya a Vac entre sus filas, obtiene un +1 a la hora de robar la iniciativa.
Hado Infernal: Vac es un hechicero de Nivel 2 que elige sus hechizos del Saber de Rocavarancolia. Tiene las habilidades de Volar y la de Atacar y Huir. Al inicio de cada fase de combate, toda miniatura contacto peana con peana con él ha de tirar un chequeo de iniciativa. Si lo falla sufre un penalizador de -1 a su HA, HP, I y A (mínimo de 1) Se considera una maldición venenosa (somnífero).
Ignifugo: Vac es inmune a los ataques flamígeros.
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す 争 基 ま
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
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