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19/10/13, 06:19 pm
En este tema se recogerán todas las fichas de transformaciones de los personajes que superaron cada criba hasta la fecha. Las de la cosecha actual se publicarán en un tema aparte en su momento para posteriormente trasladarse aquí.


Índice de cosechas

Primera cosecha
Segunda cosecha
Tercera cosecha
Cuarta cosecha
Quinta cosecha
Sexta cosecha
Séptima cosecha (primera parte)
Séptima cosecha (segunda parte)
Octava cosecha (primera parte)
Octava cosecha (segunda parte)


Última edición por Rocavarancolia ROL el 19/10/13, 07:11 pm, editado 1 vez
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Luna Roja Empty Re: Luna Roja

19/10/13, 07:11 pm
Primera cosecha


Burdel de Dama Espasmo


Cain - Brujo de los Demonios Asmódeos

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. El desgaste de su dominio y el perder su alma en las invocaciones puede producir una desmejora física notable.

-Cambios psicológicos: la constante intromisión mental y el desgaste emocional que le provoca su dominio puede desequilibrarlo mentalmente. Obsesión por el control. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de los demonios que domina.

-Otras habilidades: control sobre los demonios de la cábala de Asmodai, criaturas invisibles que usan a su brujo como portal para acceder a su plano y se alimentan de su sufrimiento (no pueden entrar de cuerpo entero, solo sus miembros y apéndices) Ve el círculo de invocación de cualquier criatura llamada desde otro mundo en dorado. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería. Afinidad con la invocación.

-Ventajas: acceso a una cábala completa de demonios sin necesidad de ritos o usando unos muy sencillos. Información privilegiada sobre el funcionamiento de los demonios y los riesgos de los ritos. Alguien con quien hablar en todo momento.

-Desventajas: los demonios nunca son leales y harán todo lo posible para agotar o desgastar a su brujo, o hacerlo más maleable a sus intereses. Es un dominio peleón. Se esmerarán en mantener cierto nivel de sufrimiento o malestar en el brujo para alimentarse de él. Si su amo está inconsciente o similar pueden actuar por su cuenta.

-Problemas iniciales: tener una o más voces en la cabeza en todo momento puede causar irritabilidad y ansiedad. Dependiendo de la fuerza mental del brujo los demonios pueden influir en su mente tierna y llevarle a cometer locuras o alejarlo de sus compañeros. Falta de sueño y debilidad física hasta que aprenda a poner en su sitio a su dominio.

-Consejos: busca formas de mantener la calma y endurece tu carácter. Sé firme y no tengas piedad. Lo que tus demonios te ofrecen puede ser tentador, pero mantente escéptico y precavido. No te excedas con la invocaciones, el precio puede ser demasiado grande.

-Célebres: Lingo Fae convirtió en su familiar a un demonio que no solo era mucho más astuto que él, sino también enormemente malicioso. Haciéndole creer que era su amigo lo aconsejó e instó a invocar una corte de demonios cada vez mayor, hasta que consiguió acabar con él. Dama Sulfura tenía la mano para calar y dominar a los demonios que le faltaba a su congénere. No necesitó compañeros para dedicarse a buscar tesoros, ya que tenía a sus demonios, y gracias a ella muchas reliquias de diversos mundos acabaron en Rocavarancolia.


Dirke - Hombre árbol

Cambios físicos: su piel tiene un ligero brillo verde de noche. Capacidad para transformarse total o parcialmente en árbol. No necesita comer normalmente, pues se alimenta de la luz solar y de la absorción de nutrientes a través de sus raíces. Mejora media de las capacidades físicas sin transformar. Cuando se transforma adquiere mayores capacidades físicas dependiendo del tipo de árbol.

Cambios psicológicos: gusto por la calma, la tranquilidad y tumbarse al sol. Pirofobia.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: puede transformarse total o parcialmente en árbol, incluyendo el poder endurecer partes de su cuerpo de forma localizada. Puede transformarse en cualquier tipo de árbol siempre y cuando los conozca. El tamaño de dichos árboles es proporcional a la masa corporal del hombre árbol. Regeneracion alta rápida. En forma de árbol puede moverse desplazando sus raíces por la tierra así como mover el resto de su cuerpo (tronco, ramas, hojas, etc.) a placer. En esta forma, además, es capaz de “sentir” el estado de cualquier planta cercana.

Ventajas: el poder de regeneración lo hace difícil de matar. No tendrá que preocuparse nunca más por la comida. Un árbol en movimiento es un enemigo inesperado y al que tener en cuenta. Sus raíces normalmente están ocultas bajo tierra, por lo que puede resultarle fácil pillar desprevenidos a sus oponentes.

Desventajas: tiene miedo al fuego y este es el enemigo natural de las plantas. Sed constante. Es débil tras pasar horas en la oscuridad. La movilidad y agilidad en forma de árbol son bastante reducidas.

Problemas iniciales: será incapaz de desplazarse o mover su cuerpo adecuadamente en forma de árbol hasta que no tenga práctica, ni le saldrán las transformaciones parciales como quiere. Al principio notar como una planta se está marchitando o secando puede resultar muy angustioso.

Consejos: acostúmbrate a tu cuerpo de árbol y practica con las transformaciones parciales. Rodéate de plantas, te sentirás a gusto.

-Célebres: dama Roble fue una comerciante famosa entre los gremios de brujos; sus numerosos jardines, sembrados a ambos lados de los portales, abastecieron los calderos más importantes de la ciudad.
Verderrama fue un hombre árbol efímero: acudió a un mundo alumbrado por grandes soles para recargar sus pilas y pasó convertido en sauce más tiempo de lo que había querido en un principio. Durante su letargo, el alma del mundo en el que reposaba fue sacrificada para lanzar un hechizo de negrura.


Erika - Bruja de las burbujas

-Cambios físicos: formas redondeadas (cara, ojos, labios, pecho, cintura, piernas, uñas...), de muñeca. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: más soñadora de lo habitual. También más pretenciosa y orgullosa de sí misma. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de su dominio, las burbujas, así como la absorción de las mismas.

-Otras habilidades: puede crear burbujas a partir de cualquier líquido, aumentarlas o deshincharlas, endurecerlas o hacerlas ligeras, incluso manipular las presentes en seres vivos. También puede guardar microclimas en ellas. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: su dominio es muy versátil, ofrece muchísimas posibilidades si trabaja con varios tipos de líquidos.

-Desventajas: por muy resistente o grande que se haga una burbuja, sigue siendo algo bastante endeble, una defensa demasiado sutil con una capacidad de daño mínima.

-Problemas iniciales: las burbujas son dificiles de manejar, más aún en grandes cantidades. Cuesta darles forma.

-Consejos: utiliza la imaginación para combinar tu dominio de modos efectivos (colchones de millones burbujas muy pequeñas, cárceles redondas de mercurio líquido...).

-Célebres: el despreciable de Pompero saltaba de mundo en mundo; combinaba ciertas dotes de hipnotismo con su habilidad con las burbujas para secuestrar niños. Luego los vendía al por mayor a los esclavistas de los bajos fondos, entre los cuales se ganó su mala reputación. A nadie le sorprendió que acabara siendo asesinado, lo sorprendente fue que los asesinos fueran varios de los niños.
Orbeclaro es un nombre que aparece con frecuencia en compendios sobre botánica. Unió fuerzas con varios brujos de las plantas para crear un mar flotante de ecosistemas que adornó durante décadas el cielo sobre un barrio ya perdido. Varias de sus burbujas se abrían al público como museos y había una tan grande que podían visitarla incluso los gigantes más altos de su época.


Freejey - Brujo nocturno de los humanos

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: ligera arrogancia. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de humanos, su dominio.

-Otras habilidades: dominio sobre los humanos no transformados. Su dominio sólo funciona por la noche, aunque el resto del día pueda realizar magia. Facilidad para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: es un gran poder con muchas posibilidades. En la Tierra podría causar verdaderos estragos (o todo lo contrario). Si quiere esclavos, puede asegurarse de que hagan exactamente lo que desea.

-Desventajas: no hay muchos humanos en Rocavarancolia a excepción de los cosechados que aun están siendo cribados. Además es un poder demasiado grande, por lo que el Consejo rápidamente le impondrá restricciones. Cuidado con que los terrícolas se venguen durante el día.

-Problemas iniciales: restricciones del consejo, cierto rechazo por parte de sus compañeros humanos a medio transformar. No dispondrá de casi ningún humano al que dominar.

-Consejos: intenta que no se te suba el poder a la cabeza y tener algo de empatía con tus esclavos. Da las órdenes de forma clara y evita las ambigüedades. Visita la Tierra en Samhein para traer humanos sin esencia a la ciudad.

-Célebres: no existen registros de ningún brujo nocturno de los humanos.


Jack - Vampiro

-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentran en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede convertirse en humo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en humo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

-Desventajas: la sed excesiva puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa contra su voluntad mientras está en forma de humo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

-Problemas iniciales: mala vista hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.

-Célebres: dama Irhina pasó a la historia por ser la primera reina vampira de Rocavarancolia. Su fiereza era tal que ni su dragón vampiro, Balderlalosa, la eclipsaba. Su aspecto sigue en la memoria colectiva gracias a la existencia de una detallada estatua que los representa a ambos en los jardines de la Memoria. Caligo fue un vampiro que pasó prácticamente toda su vida convertido en bruma tras ser despedazado de la forma más minuciosa posible por sus enemigos. Se le dio por muerto durante un tiempo hasta que un nebulomante descubrió su existencia en forma de niebla. Lamentablemente, nunca pudo recuperar el pensamiento racional, ni por tanto su aspecto original.


Kaila - Mago

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: desarrollo de la memoria y la capacidad mental.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: facilidad natural para la magia y capacidad para aprender y realizar cualquier hechizo existente.

-Ventajas: ningún hechizo le está vedado.

-Desventajas: necesita estudiar mucho (depende de los grimorios): la transformación solo le dota de la capacidad de aprendizaje. El cansancio mágico le afectará como a cualquier hijo de vecino, aunque sus límites sean más altos.

-Problemas iniciales: solo dispone de los hechizos ya aprendidos y el aumento de resistencia al uso de magia es progresivo. No sabrá en qué se ha convertido. Fatiga crónica tras utilizar hechizos de nivel muy alto.

-Consejos: estudia y practica sin descanso, hasta que puedas llevar a cabo hechizos de muy alto nivel. Busca una especialización.

-Célebres: el famoso nigromante Belgadeu dedicó toda su vida a intentar crear un mago perfecto mediante la unión de un hueso de cada mago enterrado en el mundo vinculado de Echicia. El resultado fue una criatura furiosa sin una sola gota de magia que, a pesar de ello, le sobrevivió.
El nombre de Magnus Gramer aparece en numerosos grimorios como el autor de una buena cantidad de hechizos de todo tipo, además de haber sido el fundador de uno de los gremios de taumaturgia más prósperos de la historia.


Leon - Trasgo

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel. El color natural de ésta palidece. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar.

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti.

-Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido.
Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.


Martalar - Ninfa ciervo

-Cambios físicos: (varía dependiendo del animal en que se base, todos herbívoros) cuernos animales que pueden crecer a ambos lados de la cabeza o desde la frente, ojos grandes y almendrados, cambiando la pupila en algunos casos (como en las cabras). Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de animal. Aumento del olfato y el oído. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento medio de la agilidad y la velocidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve desconfiada e inquieta. Busca actividad física y busca espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gusta los espacios estrechos ni las multitudes. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos. Facilidad para magia curativa y herbología y para el trato con animales similares a ella.

-Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil.

-Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nerviosa con facilidad y no se sienten tan cómodas en entornos urbanos.

-Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad.

-Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter. Acostúmbrate a los sustos.

-Célebres: Tanngrisnir era una ninfa cabra que tenía un don natural para domar animales más allá de lo habitual en su transformación. Introdujo una población considerable de bestias peligrosas de diferentes planetas que la obedecían sin rechistar. Su ejército de alimañas era temido en toda la ciudad y varios mundos vinculados.
El fauno gacela Centella Veloz se jactaba de su agilidad tal y como evidencia el nombre que se puso. Al poco de transformarse quiso demostrar sus habilidades ante su grupo de criba y se despeñó por los acantilados.


Norou - Guerrero Tengu

-Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas, así como de su musculatura. Control absoluto de su cuerpo (a nivel macroscópico), desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos, aunque sus funciones automáticas siguen funcionando por sí solas.

-Cambios psicológicos: capacidad de percepcion extrasensorial y una gran intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, intenciones, emociones que estén sintiendo en ese momento... o en el caso de lugares, zonas bajas en energía, de peligro, trampas mágicas o enemigos ocultos, etc. Aviso: el ki no es un tipo de magia.) Es capaz de caminar boca abajo y trepar por cualquier superficie.

-Ventajas: guerrero increíblemente eficiente y letal, muy difícil de vencer cuerpo a cuerpo a plena capacidad de sus poderes. Puede prever los movimientos inmediatos de sus enemigos. Es muy escurridizo y cuenta con estupendos reflejos.

-Desventajas: no tiene ni magia ni modo alguno de protegerse de ella. Menos eficaz en combates a larga distancia. Percibir emociones pasajeras no significa que sepa leer pensamientos y puede malinterpretar mucho de lo que percibe. Puede predecir intenciones y movimientos inmediatos, pero no planes.

-Problemas iniciales: confusión sensorial: es mucho más sensible a lo que le rodea. También confusión emocional, ya que no sabrá separar sus sentimientos de aquellos que le rodean.

-Consejos: dedícale tiempo a aprender a controlar el ki. Aprovéchate de tu intuición y percepción especial. Reflexiona antes de atacar.

-Célebres: dama Lino centró todo su esfuerzo en entender y mejorar su percepción del ki. Combinó sus entrenamientos con el estudio teórico de la medicina y combatió en tándem con Vírico, un mago especializado en magia orgánica. Dama Lino detectaba las dolencias de sus compañeros en el fragor de la batalla y se las comunicaba a Vírico para mantener a los soldados peleando durante el mayor tiempo posible.
Kir Ito pasaba por uno de sus peores episodios depresivos cuando lo bendijo la luna y, sobrecargado por su nueva percepción del mundo, se suicidó saltando a la cicatriz. Los gusanos le bendijeron con algo mejor que la luna: le dieron paz. Sin embargo, la suya fue una paz efimera, ya que su ser no tardó en alzarse como fantasma.


Skull - Demonio RaigAurum

-Cambios físicos: cuernos de cabra que emiten chispas; dientes largos y afilados, como sus dedos; espalda algo curva. Su cuerpo está permanentemente electrizado y, si alcanza un nivel elevado de carga, sufre un dolor constante hasta que se descargue. Cuando abre la boca estando muy cargado, surge luz de esta. De noche es visible su campo eléctrico. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en fuerza.

-Cambios psicológicos: atormentado en ocasiones por el dolor, es compasivo con los que sufren, pero rencoroso con los que le hacen daño.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: a su alrededor se crea un campo antimagnético y libre de electricidad. Si se queda varios días en un mismo lugar, atrae pequeñas tormentas eléctricas sobre él.

-Ventajas: su fuerza bruta combinada con la electricidad pueden hacerle fulminante en las distancias cortas. Las armas de metal ahora le serán el doble de versátiles por razones de conductividad. Su campo antimagnético le hace invisible a sentidos hiperdesarrollados a ellos como el de un argos magnético, a excepción de cuando está completamente descargado.

-Desventajas: sufre convulsiones esporádicamente. Si quiere acumular mucha electricidad tendrá que soportar un dolor considerable. Cuando está descargado pierde su ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

-Problemas iniciales: ataques convulsos. Dificultades para pensar y actuar de modo normal. Muy irascible en un principio y poco coherente. Dará descargas eléctricas sin pretenderlo.

-Consejos: céntrate en lo que realmente importa. Trata de no electrificar todo lo que tocas y averigua el mecanismo para desatar una descarga.

-Célebres: dama Galva fue una guerrera fiera que disfrutaba de batirse en duelo en el coliseo. Sus victorias siempre eran dignas de verse debido a su fuerza y la potencia de sus descargas eléctricas. Destacó durante tanto tiempo que cuando finalmente tuvo que retirarse siguió siendo un referente de habilidad. Chispa encontró su final tras la peor elección de su vida: empezar a trabajar de mercenaria con un argos magnético como compañero. En uno de sus primeros encargos se vieron envueltos en una refriega y su compañero, acostumbrado a fiarse más de su segunda visión, la ensartó accidentalmente con tres virotes.


Letargo


Adara - Ángel Negro

-Cambios físicos: piel negra y dura, con cristales brillantes afilados incrustados que son más abundantes en los pliegues del cuerpo. Alas de murciélago rojas y afiladas a voluntad. La dentadura es sustituida lentamente por otra de piezas más puntiagudas. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza y la rapidez (predominancia de la primera).

-Cambios psicológicos: endurecimiento del carácter y mayor propensión a la mala leche. En su mente arraiga un pulso encubierto de violencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ya sea provocada con el propio cuerpo o armas, la muerte de seres inteligentes.

-Otras habilidades: regeneración alta rápida con resistencia a venenos mortales. Visión en la oscuridad, aunque en blanco y negro.

-Ventajas: volar sin magia y la mejora física en general no es moco de pavo. A pleno potencial es una de las transformaciones de naturaleza más letal. Es resistente a venenos potentes. Su precio inmoral no incorpora necesidad física, aunque sí preferencia.

-Desventajas: su precio es peliagudo si tiene escrúpulos y no tiene sustitutivo en animales. Abarca muchos campos, pero no aprende por ciencia infusa y para apretar en todos ellos deberá entrenar consecuentemente. La defensa mágica de niveles altos le flojea.

-Problemas iniciales: las alas resultan aparatosas y al principio resultarán un estorbo. Aterrizajes... poco suaves. Descubrir el precio y ponerlo a la práctica conlleva conflicto. Le costará controlar su temperamento.

-Consejos: familiarízate poco a poco con el vuelo antes de tirarte desde algún sitio peligrosamente alto, y de igual manera con el mecanismo de endurecer las alas. Aprende a hacer de todo tu cuerpo un arma y recuerda que lo es: cuidado con las reacciones instintivas o la mala leche te puede salir cara.

-Célebres: dama Fiera fue una ángel negro notable por la ferocidad con la que luchaba y su fuerte carácter. Conocida también por haber sido maestra de Esmael, insigne Señor de los Aesinos. Murió tras defender fieramente el sur de la ciudad del ataque de las hordas de dragones de Balgor. Se cuenta que cuando cayó estaba tan cubierta de sangre, que gritaba, entre carcajadas, que se había transformado en un ángel rojo.
Como muchos otros antes que él, Acero Indolente trató de convertirse en Rey sentándose en el Trono Sagrado. La diferencia con otros casos similares es que lo hizo en el mismo día que se transformó, muriendo al poco de ver la Luna.


Elliot - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.

-Célebres: dama Súbita se ganó su nombre por la velocidad con la que podía rebanar el cuello de sus víctimas. Pasó a la historia, sin embargo, por el asesinato de Grima, una rakshasa con la que nunca llegó a hacer negocios tras descubrir que había asesinado a su pareja. Tras perder los estribos y desmenuzar a Grima, expuso sus vísceras en una plaza como habría hecho la víctima en vida. Dalar estaba demasiado pagado de su propia belleza como para ocultar su cara, lo que inevitablemente causó que le robasen la cabeza. Obsesionado por recuperar sus recuerdos, accedió a todos los chantajes de los ladrones, que aseguraban haberla escondido donde jamás podría encontrarla sin sus indicaciones. Se cree que, efectivamente, nunca la recuperó.


Gael - Fuego Fatuo

-Cambios físicos: está envuelto permanentemente en llamas azules. Parece tener la piel llena de hollín. Desde lejos, parece tan solo una llama, desde cerca se puede ver a través del fuego. Su cuerpo pierde cierta consistencia. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto ambicioso.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: la posesión de cadáveres sin conservar, cuanto más recientes mejor. Los putrefactos también proporcionan una buena cantidad de caudal mágico, pero con aquellos más "intermedios" la recarga es mucho menor. No sirven los cadáveres conservados.

-Otras habilidades: levitación permanente. Puede poseer cuerpos muertos (más de uno a la vez) poco descompuestos, deteniendo el proceso y dotándolos de un fulgor azulado y un brillo idéntico en los ojos. Mientras esté dentro de uno, el propio fuego fatuo no puede ser dañado por medios físicos.

-Ventajas: puede manejar un pequeño ejército fúnebre y saltar de un cuerpo a otro sin quedar expuesto. Si consigue cadáveres con los elementos necesarios para ello, puede usar magia mientras los posee. Dañar sus cuerpos no implica dañarle a él, lo que le añade un elemento de "vida extra" en combate.

-Desventajas: cuando está expuesto, un simple viento fuerte puede dispersar su fuego, y por lo tanto, su poder. Los cadáveres reaccionan lentamente. Cuantos más cadáveres posea, más dispersa se hallará su mente: puede llegar a manejar dos con bastante soltura con la debida práctica, pero a partir de tres no podrá pensar con claridad. Cualquier protección contra posesiones en los cadáveres le impedirá usarlos para sus propósitos.

-Problemas iniciales: un contacto físico algo brusco podría deformar su cuerpo. Odiará el hedor de los muertos. A veces su fuego le “desborda”, cubriéndole por completo e impidiéndole la visión.

-Consejos: mantente sólido, concéntrate en ello. Acostúmbrate lo antes posible a tratar con cadáveres y no utilices cuerpos viejos (a menos que estén conservados, como momias). Si vas a saquear el cementerio, ojo con las tumbas de muertos protegidas contra posesiones o te puedes llevar alguna sorpresa.

-Célebres: Ziei Anga fue un nigromante famoso por crear un ejército de no muertos que resultó determinante en la conquista de una civilización belicosa sin necesidad de pedir refuerzos a los efectivos apostados en otros mundos también en guerra. Llegó a comandar brevemente los ejércitos antes de su muerte. Las hazañas bélicas de dama Corrupción, en cambio, duraron poco. Fue reclutada por falta de efectivos, y tenía tendencia a abarcar más de lo que podía poseyendo numerosos cadáveres. En batalla resultaba más molesta que útil y, tras matar a uno de sus aliados por accidente, fue exiliada.


Helli - Demiurga

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.

-Célebres: Varago Tay fue uno de los demiurgos más poderosos que ha habido nunca: dio vida a una ciudad entera para proteger el bosque sobre el que se asentaba el alma del mundo de Ataxia, que Rocavarancolia necesitaba para lanzar la Negrura sobre el mundo de Mascarada. A pesar de que Varago fue finalmente derrotado el rey cumplió su deseo y el bosque de Ataxia sobrevivió.
Veurat fue un demiurgo con poca esencia que, por una serie de eventos desafortunados, acabó apostando su alma a que sería capaz de dar vida a todas las estatuas de la ciudad. Acabo cayendo en una semiinconsciencia del dolor, estado durante el cual el invocador demoníaco con el que se la había apostado lo llevó al Circo de los demiurgos oscuros, donde un demonio devoró su alma para diversión de los rocavarancoleses allí congregados.


Jau - Licántropo Tigre

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

-Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.

-Célebres: Garra Veloz era un depredador nato y un experto rastreador de presas. Trabajaba como cazador profesional y, durante lo que duró su vida, se encargó de abastecer de carne (de cualquier origen) a los locales de más prestigio en la ciudad. Gracias a él, se pusieron de moda los bocaditos de rey en un pub de comida exótica.
Rayas blancas, fanfarrón como pocos, presumía a todas horas de lo raro que era: la luna lo había convertido en un tigre albino. Sin embargo, más allá del blanco de su pelaje, se trataba de un licántropo mediocre, torpe como él solo. Pasó a la historia por su miedo a los ratones.


Nia - Náyade

-Cambios físicos: piel blanca y semitransparente, cuerpo de medusa (de cintura para abajo), tacto viscoso y bioluminiscencia. Mejora media de las capacidades físicas.Aumento leve en velocidad de nado y agilidad en el medio acuático.

-Cambios psicológicos: tiende a abstraerse y estar largos ratos ausente. Se vuelve muy tranquila. Prefiere los lugares oscuros, donde se siente protegida.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: reproducción celular masiva sin desgaste del ADN. Esto le permite inmunizarse contra todo tipo de enfermedades y venenos, su regeneración es alta rápida. Sus tentáculos disponen de numerosos cnélidos que portan una poderosa toxina paralizante, letal para criaturas de pequeño tamaño y que además puede mover eficientemente aunque se encuentre fuera del agua, donde levita de forma innata sin necesidad de gasto mágico. Facilidad para la doma de criaturas marinas y afinidad con la magia lumínica.

-Ventajas: no puede morir de modo natural. Ninguna otra criatura le supera en su terreno, el marino. No se mete en peleas y es escurridiza.

-Desventajas: fuera de su medio se siente incómoda, por lo que segrega una sustancia viscosa, aunque su piel acaba por secarse si no vuelve pronto al agua.

-Problemas iniciales: seguramente estará fuera del agua cuando se transforme, por lo que le costará moverse adecuadamente.

-Consejos: aprende a manipular objetos con varios tentáculos y más vale que te lleves bien con los seres submarinos. Busca una forma de mantener tu piel humedecida fuera del agua.

-Célebres: cuentan algunas historias que una de las primeras reinas de Rocavarancolia, tal como se la conoce ahora, tuvo una catadora de comidas náyade, dama Abisal, a la que le tocó vivir tiempos particularmente revueltos. Tanto ella como la reina fueron superadas por innovaciones alquímicas llevadas a cabo a sus espaldas. Diáfano llevó una vida sencilla en el mar, pero fue bien conocido en su tiempo por ser casi el único comerciante de antídotos y venenos: la mayoría de sus clientes los producían sus propios productos. Su neutralidad al tratar con los clientes, sin embargo, le llevó a no granjearse enemigos.


Vacuum - Hado infernal

-Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Piel dura y metalizada de color negro. Ojos grandes, la esclerótica se le vuelve de un tono más oscuro que el de su iris y la pupila desaparece. Orejas puntiagudas, cabello con destellos rojos. Más delgado, esbelto y flexible a pesar de la dureza de su cuerpo. Alas rojas de polilla y de aspecto raído. Ahuecamiento de los huesos para poder volar. Dos cuernos finos en la frente, pegados al cuero cabelludo. Dedos y lengua más largos (en especial la lengua).

-Cambios psicológicos: preferencia por la oscuridad. Ligero sadismo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: beber las lágrimas de desesperación, dolor, etc. de sus víctimas. Si dichas lágrimas no las produce él mismo, la recarga es mínima.

-Otras habilidades: afinidad con los hechizos de sueño. El polvo de sus alas es usado en muchos ritos de magia oscura, y por lo tanto es muy preciado. Regeneración estándar media.

-Ventajas: puede volar, y a pesar de su aspecto frágil es bastante rápido. Cuesta dañar su dura piel y se trata de una transformación muy lucrativa. Resistente al fuego.

-Desventajas: si se le mojan las alas, no podrá volar, además de que son frágiles respecto a otras transformaciones aladas, por lo que pueden ser un estorbo en algunas situaciones. Muchos de los hechizos en los que se usa su polvo están fuera de sus capacidades.

-Problemas iniciales: Cambio extremo, difícil de aceptar. Deberá aprender a usar sus alas. Dificultad para hablar en un principio (por la lengua) y en consecuencia para hacer magia.

-Consejos: engrasa o encera tus alas antes de bañarte, para evitar inutilizarlas. No te fíes de los negocios y evita los mercados. Practica el vuelo, las alas de mariposa son más rebeldes que cualquier otras.

-Célebres: dama Susurro es célebre, bajo nombres distintos, en varios mundos vinculados por dormir a niños con un batir de sus alas y arrancarles los dientes de cuajo. Ala Blanca fue un famoso juglar de corte, trovador de historias tan hermosas y tristes que eran capaces de hacer llorar al mismo rey Jeremías el Inacabado.


Yip - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios, y cuando copia a un ser inteligente no puede imitar cosas tales como el carácter. Puede imitar la voz, pero mediante ensayo y error al cambiar las cuerdas vocales y paladar.

-Problemas iniciales: perder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.

-Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.  



Maciel


Abigail - Naga

-Cambios físicos: colmillos (2,5 centímetros) retráctiles y venenosos. Puede oler en un radio de medio kilómetro con la lengua, bífida. Garras óseas, sin uña, dedos afilados. Larga cola de serpiente (el doble de su altura) desde la cintura hasta el final, verde y escamosa. Los ojos se vuelven serpentinos, de pupila vertical. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en velocidad.

-Cambios psicológicos: se irrita fácilmente.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: su veneno paraliza varias horas. La cola puede parar la mayoría de las espadas, flechas y garras y no se ve afectada por la fricción contra el suelo. Alcanza los 80 km/h.

-Ventajas: puede atacar con dos brazos y la musculosa cola constrictora a la vez, así como cambiar de posición combándose o envolver a quien entre en "su círculo".

-Desventajas: su punto débil son las huidas, nada sencillas dada su envergadura. Su carácter irritable la hace muy provocable.

-Problemas iniciales: falta total de equilibrio. Tendrá que acostumbrarse a su mitad ofidia. Cuidado con las mordeduras en la lengua.

-Consejos: investiga qué músculos realizan cada acción. Practica con armas como bastones (dos manos) o dos cuchillos manteniéndote erguida.

Célebres: Xinso formó parte de un grupo de mercenarios que saltaron a la fama por rastrear enemigos del reino con gran efectividad, gracias a la agudeza de su olfato. El consejo terminó por contratarlos a ellos antes que recurrir al ejército dada su alta especialización. Siseo fue un nombre asociado a la terquedad y la torpeza durante algunas décadas. Tras enzarzarse en una pelea de borrachos durante una noche de bebida, Siseo terminó con su cola completamente anudada y, aunque era incapaz de deshacer el lío, no quiso aceptar ayuda de nadie y regresó a su casa a rastras.


Alexander - Aura oscura

-Cambios físicos: constantes vitales muy bajas, su visión pasa a ser en blanco y negro. Sus sentidos se encuentran esparcidos por un aura negra que se desparrama a su alrededor, del tamaño y forma de su sombra en condiciones normales. Aumento leve de las capacidades físicas, que aumenta a medio si se rodea de las suficientes emociones negativas (una escaramuza en la que haya 10 personas o más, aunque podría bastar con menos si las emociones negativas son especialmente notables). En un conflicto bélico a gran escala sus capacidades alcanzarían un aumento considerable.

-Cambios psicológicos: tiende a estar de mal humor. Se acerca por instinto a cualquier persona que sienta miedo, ira, tristeza…

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede solidificar su aura para tocar cosas, golpear o defenderse con ella. Su aura es más sólida cuanto más cerca está de su piel y más poderosa cuantas más emociones negativas ajenas tenga cerca. Esta también sirve para ver (en todas las direcciones) y oír. Con práctica puede llegar a concentrar los sentidos en su cuerpo y utilizarlos como cualquiera.

-Ventajas: su aura no puede ser herida (solo bloqueada), tiene unos tres metros de alcance en sus mejores condiciones y le sirve también de armadura si la utiliza como tal.

-Desventajas: depende demasiado de las emociones ajenas. Su aura no le protege contra ataques mágicos.

-Problemas iniciales: desorientación total. Tendrá que acostumbrarse a ver en blanco y negro. Odio irracional hacia todo y descontrol del aura.

-Consejos: practica orientación mirando hacia todos los lados a la vez. No hay un "adelante" y un "atrás". Aprende a provocar sentimientos oscuros en los demás y a explotar la versatilidad de tu aura.

-Célebres: Obsidiana siempre estaba a la caza de desgracias para alimentar su aura con los sentimientos negativos que se generaban alrededor de estas. Allá donde alguien estuviese sufriendo por cualquier motivo, Obsidiana estaría presente. Ello hizo que, con el tiempo, los ciudadanos asociasen su presencia a dichas desgracias y acabase siendo tachado de gafe y apestado.
Dama Latente, decimotercera Comandante de los Ejércitos del reino, impidió gracias a su aura un derrumbe masivo sobre el ejército rocavarancolés en el mundo vinculado de Ivalea.


Aníbal - Guerrero

-Cambios físicos: aumento excepcional de las capacidades físicas y gran aumento de la masa muscular.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy belicoso y con el tiempo puede llegar a desarrollar dependencia de entablar combates, o tendencia a exhibirse a causa de la facilidad con que manejará armas que a otros les costará más tiempo dominar.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: facilidad innata para el manejo de armas y adaptarse a las batallas sean de la escala que sean. Puede sentir el fragor de una lucha cercana ya que se siente atraído hacia ellas.

-Ventajas: no existe transformación que le supere en cuanto a potencial físico. Dominará rápidamente muchas armas por pura cuestión de instinto.

-Desventajas: no cuenta con magia ni tampoco una habilidad que complemente sus capacidades orientadas puramente al desarrollo físico.

-Problemas iniciales: puede costarle saber en qué se ha convertido debido a la carencia de una habilidad que identifique la transformación. Puede ser difícil acostumbrarse a mantener a raya la obsesión con la lucha.

-Consejos: entrénate a fondo para desarrollar todo tu potencial y no seas presumido. Busca magos que te apoyen en combate y que te proporciones protecciones o utilidades mágicas, así como runas.

-Célebres: Ujthan Matalobos es recordado como un traidor debido a su lealtad a Hurza tras este haberle prometido la guerra que tanto tiempo llevaba esperando. No obstante, pocos guerreros han pasado por la ciudad tan letales y bien pertechadros como Ujthan, quien además era miembro del Consejo y fue nombrado Comandante de los Ejércitos y Custodio del Panteón Real por el propio Hurza.
Cífero no tuvo tiempo de desarrollar su potencial de combate al obsesionarse con el hecho de ser incapaz de hacer magia. Centró todos sus esfuerzos en buscar la forma de poder llevarla a cabo, llegando hasta pactos demoníacos que solo sirvieron para consumir completamente su alma tras tan solo un año desde su primera Luna.


Bonnie - Nix

-Cambios físicos: palidez, pelo negro, largo y rebelde. Ojos oscuros y facilidad para que le salgan ojeras. Uñas largas y oscuras pero brillantes. Mejora leve de las capacidades físicas; media en agilidad, pero tiene una leve pérdida de fuerza.

-Cambios psicológicos: necesidad de libertad, timidez (que puede darle la necesidad de huir del mundo) y rencor fácil de provocar en ella.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: recarga magia durante la noche el doble de rápido que un mago. Durante el día no se produce recarga alguna.

-Otras habilidades: es ágil pero no muy fuerte. Puede usar cada una de sus uñas como reservas de poder mágico o para guardar hechizos que puede lanzar directamente. Puede intercambiar los hechizos entre sus uñas libremente. Se dice que atrae la muerte, a su alrededor se congregan las crituras muertas y espíritus.

-Ventajas: útil como hechicera de batalla debido a los sortilegios que puede guardar en las uñas y lanzarlos sin tener que seguir los pasos. Además si por cualquier motivo pierde una uña, esta vuelve a crecer mientras conserve el dedo.

-Desventajas: su agilidad le permite correr o escurrirse pero no manejar armas mínimamente pesadas. No es muy fuerte físicamente y en cuanto dispara todos los hechizos que guarde en sus uñas, su habilidad ya no tiene más uso hasta que los pueda reponer.

-Problemas iniciales: no podrá controlar muy bien cuándo soltar y cuándo no los hechizos de sus uñas, así que no lo hará en el momento apropiado o podría herir accidentalmente a alguien.

-Consejos: reserva las uñas para los hechizos y no para su uso como amuletos.

-Célebres: dama Épsilon era conocida por ser la lanzadora de hechizos más rápida que haya pisado nunca Rocavarancolia. Duelista experta, ganó numerosos torneos de magia gracias a que siempre escogía los hechizos más adecuados para guardar en sus uñas.
Rebelio Nox tenía un ego desmedido que resultaba en una combinación un tanto explosiva al mezclarse con el rencor propio de los suyos. Una vez el resto de ciudadanos lo tuvieron calado no paraban de picarle para provocar una reacción en él y reírse a su costa.


Drew - Mala sombra

-Cambios físicos: sus ojos se vuelven rasgados y adoptan un color amarillo. Sus orejas se ven modificadas a orejas de gato y lo mismo sucede con la salida de una cola gatuna, ambas negras. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de la agilidad.

-Cambios psicológicos: ligera paranoia (sensación de desgracia inminente). Se vuelve mucho más intuitivo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades mal de ojo que funciona fijando la mirada en un punto y concentrando la voluntad en provocar una catástrofe. En ocasiones puede ver fugazmente “porcentajes de accidente” encima de personas o cosas. Afinidad con los maleficios.

-Ventajas: su habilidad brinda una protección considerable a sí mismo y a quien esté en contacto directo con él frente a atacantes (que fallan por diversos motivos).

-Desventajas: se le puede herir fácilmente de modo directo (lo dificil es acercarse). Saber que ocurrirá una catástrofe en X sitio no implica saber cómo se producirá, lo que puede forzarle a improvisar constantemente. A medida que use su poder para gafar sufrirá cansancio progresivo, pudiendo llegar a perder el conocimiento si se excede.

-Problemas iniciales: no es práctico provocar catástrofes alrededor de uno mismo. Siempre estará preocupado por lo que pueda suceder. Hasta que le coja el tranquillo a controlar su don será absolutamente gafe.

-Consejos: si quieres evitar una catástrofe en un lugar determinado con seguridad, desvíalas a otras zonas cercanas para anular la posibilidad de que sucedan en la zona deseada.

-Célebres: Malfario logró el puesto de señor de los asesinos sin ensuciarse la ropa. En su tiempo libre escribía textos sobre matemáticas aplicadas a la mala fortuna, con la intención de educar a sus semejantes para que no se mataran por error. Sus libros habrían sido de mucha ayuda para dama Duplo, una mala sombra que intentó lucirse en mitad de un asedio. Nadie supo exactamente qué hizo con su mal de ojo para que le lloviera una espada desde el cielo.


Nikolas - Brujo del cobre

-Cambios físicos: el vello se le clarea. Huele ligeramente a cobre. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la presencia del cobre, su dominio.  

-Otras habilidades: dominio sobre el cobre. Puede extraer cobre puro de amalgamas, solidificarlo, esparcirlo, licuarlo, moverlo en cualquier sentido, darle formas... No puede utilizar ni filtrar cobre con una pureza inferior al 80%. Tiene un ligerísimo magnetismo no muy útil. Mano para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: hay pocos dominios tan versátiles como el control total de un elemento. La gran conductividad del cobre y su presencia en todo tipo de aparatos electrónicos le permiten manipular los mismos en cierta medida, además de ofrecer la posibilidad de aprovechar dicha conductividad mediante hechizos eléctricos. Existen muchas monedas hechas de cobre, que sin necesidad de que tomen una nueva forma permiten ser utilizadas como proyectiles.

-Desventajas: es difícil encontrar yacimientos de cobre puro o minimamente utilizable. Ha de llevar siempre encima algo de cobre para sacarle partido a su transformación. Objetos hechos solo parcialmente de cobre responderán sólo de forma débil, pudiendo dar lugar a frustraciones.

-Problemas iniciales: el cobre es un metal muy obstinado. Se niega a obedecer y tomar la forma adecuada. Hasta que controle con mano de hierro su dominio objetos eléctricos a su alrededor pueden sufrir interferencias o fallos de forma subyugada a sus cambios de humor u órdenes poco específicas.

-Consejos: no utilices mucho a la vez y que sea lo más puro posible. Empieza dándole formas básicas (cubo compacto, dispersión en esfera...). Aprovecha tu buena mano con la alquimia para que la tarea de purificar una aleación te sea más fácil.

-Célebres: Rublo Ambarino fue uno de los primeros fontaneros de la ciudad y proveyó al Castillo y las principales torres de los gremios con un sistema de fontanería completo. Conducto Tesla murió electrocutado al intentar aprovechar el tendido eléctrico de una ciudad entera, en una batalla contra el mundo vinculado de Amay.


Willi

Fallecido en su primer día al caer en una antiquísima trampa mágica que destruyo solo su cuerpo. Se niega a aceptar su estado de fantasma. Iba a transformarse en brujo de los mosquitos. El tacto y su sed de sangre son psicológicos, puede tocar pero no sentir ni saborear.


Última edición por Rocavarancolia ROL el 03/07/14, 02:29 am, editado 3 veces
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Luna Roja Empty Re: Luna Roja

19/10/13, 07:31 pm
Segunda cosecha


Letargo


Alicia - Brujas Escindidas

-Cambios físicos: duplicación perfecta que tiende a la simetría. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en un principio, solamente la excentricidad característica de los brujos, odio mutuo y opiniones antagónicas, pero conforme muera una de las partes de la bruja o sean derrotadas sus facciones, el cambio de mentalidad puede ser una auténtica deriva y, aunque tienda a favorecer a las dobles vencedoras, también hay una tendencia al posicionamiento alejado a largo plazo. Es decir, las brujas cambiarán con el mundo para mantenerse siempre enfrentadas, aunque siempre habrá un cierto margen que les permita estar en un mismo bando pero en facciones diferentes.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la escisión, tanto este mismo proceso como el hecho de que esta se haya realizado.

-Otras habilidades: cierto talento para la alquimia característico de los brujos.

-Ventajas: en su equilibrio, las brujas escindidas están seguras y se adaptan con gran facilidad a cualquier situación, por lo que es muy difícil que alguien tenga interés en destruirlas a ambas.

-Desventajas: a cada una de las dos le costará horrores emprender cualquier iniciativa debido a las pugnas constantes que recibirá de su gemela. Además su volubilidad casi infantil puede resultar otro problema. El hecho de que su mayor enemiga tenga exactamente el mismo rostro no es precisamente agradable.

-Problemas iniciales: graves problemas de identidad, confusión ante su doble. Si una de las dos se muestra como simpatizante de Rocavarancolia, la otro será una detractora y habrá que retenerla o dejar que su doble la mate.

-Consejos: vigila a tu hermana.

-Célebres: Aysan y Gerruk fueron unas famosas brujas cuyo antagonismo benefició tremendamente a Rocavarancolia: Aysan se especializó en magia curativa, resultando en una de las mejores sanadora que hubo nunca, salvando a múltiples y vitales guerreros, a miembros del consejo e incluso, en dos ocasiones, a la regente. Gerruk, por el contrario, fue una vital Comandante de los Ejércitos cuyos brillantes planes y fiereza en batalla permitió a Rocavarancolia ganar más de una guerra.
Tuz y Taz fueron dos brujos escindidos mucho más inútiles y menos imaginativos: originalmente Tuz era arquitecto y Taz dedicó su vida a demoler sus edificios. Con el devenir de sus muertes y la deriva de sus personalidades acabaron simplemente en provocar con frecuencia escenas que variaban entre la vergüenza ajena, la burla y el hastío. Algún rocavarancolés anónimo, aburrido de las públicas peleas entre ambos, cortó el problema de raíz mediante el simple método de aplastar a los dos con un bloque de granito de una tonelada.


Caillech - Trasgo

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel. El color natural de ésta palidece. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar.

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti.

-Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido.
Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.


Giz - Goliat

-Cambios físicos: aparición de una gola con escamas coloridas en el cuello. Es replegable; es decir, se puede extender y pegar al cuello. Se vuelve ligeramente más alto. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mejora de la memoria, de la resistencia a la confusión y de la capacidad de observación. Puede volverse un poco paranoico.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: absorbe residuos mágicos de hechizos por su gola.

-Otras habilidades: con su gola puede percibir con gran exactitud la intensidad y la naturaleza de cualquier hechizo cercano. Con práctica podría reconocer hechizos individuales.

-Ventajas: en medio de cualquier batalla mágica es muy difícil que se le agote la energía. Sus hechizos de detección son más poderosos, y esto combinado con su gola lo convierte en un rastreador infalible. En un combate resulta muy útil reconocer los entresijos que forman la magia de su rival.

-Desventajas: aunque con no mucha facilidad, puede confundírsele con magia. Su gola se regenera pero es frágil. Se puede ver afectado por los rescoldos de magia que le lleguen, lo que en algunas ocasiones puede no ser beneficioso.

-Problemas iniciales: al principio se puede atontar por la vibración de cualquier hechizo. La gola al salir le hará mucho daño en una zona donde desangrarse es fácil, así que si no usa magia podrá quedar muy débil. Se puede ver indefenso frente a enemigos físicos si gasta magia sin pensar.

-Consejos: aprende a replegar tu gola cuando convenga y dedícate a dominar sobre todo hechizos de detección. De igual modo aprende a reconocer los tipos de magia cuyos rescoldos pueden resultarte dañinos y aprende a bloquear sus efectos.

-Célebres: durante los años de Iris como miembro del consejo, no hubo ningún golpe contra sus compañeros de mesa que la goliat no destapara hasta las mismísimas raíces. Cuando murió de vieja, erigieron el torreón Iris en su honor; sin embargo, un grupo de asesinos lo renombró como el torreón de la Tranquilidad, por el alivio que trajo su muerte, y el apodo acabó ganando en fama al nombre oficial.
Doro Árame era un miembro del ejército charlatán e impulsivo. Durante los preparativos de una batalla, se vio afectado por los rescoldos de un conjuro venenoso respaldado por varios de sus compañeros. Murió, literalmente, por no mantener la gola cerrada.


Mánia - Bruja Autocinética

-Cambios físicos: aumento leve de la resistencia física, sensación de que su cuerpo es más ligero. Tendencia inconsciente a cambiar el ritmo al caminar y a sentir cosquilleos al permanecer mucho tiempo en la misma posición, pero sin estar totalmente quieta. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: inquietud constante, sensación de que su mente trabaja más lentamente al no estar en movimiento. Impaciencia y tendencia a actuar impulsivamente.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer completamente inmóvil, a un nivel comparable al de un hechizo de parálisis o petrificación. Puede autoinducirse dicha parálisis a voluntad, ralentizando el ritmo cardiaco incluso. Cuanto mayor es su nivel de inmovilidad mayor es su ritmo de obtención de magia. El movimiento del corazón cuenta, pero influye de manera tan leve que su influencia sólo se nota en el umbral de inmovilidad entre el estado de quietud normal y el de parálisis.

-Otras habilidades: es capaz de conocer intuitivamente la velocidad que llevan otros cuerpos cercanos a ella. Dicho conocimiento no se expresa en su mente en cifras, sino en comparaciones con sus propios niveles de velocidad. Facilidad para la alquimia.

-Ventajas: es capaz de controlar la velocidad y la dirección de sus propios movimientos con gran precisión. Ello le permite acelerar hasta velocidades sobrehumanas o hacer decrecer la rapidez de su metabolismo, ralentizando el pulso de ser necesario. Eso, unido a su intuición, pueden convertirla en un adversario muy rápido y escurridizo.
El hecho de que con el mero acto de permanecer inmóvil recupere energía supone un método de relleno de reservas mágicas que en la mayoría de magos es más lento.

-Desventajas: en el caso de hallarse falta de magia en mitad de una pelea, el tener que permanecer quieta para regenerarla puede ponerla en mala situación. Si sobrepasa niveles de velocidad mayores a los que su cuerpo puede soportar le sobrevienen ataques epilépticos, o en el peor de los casos su cuerpo puede reventar. Dicho desenlace sólo puede suceder en el improbable caso de que supere una aceleración que suponga que la gravedad aplaste su cuerpo. No obstante en caso de no estar sometida a hechizos u otros métodos altamente anestésicos se desmayaría antes de alcanzar una velocidad crítica para su vida.

-Problemas iniciales: su tendencia a tomar el camino más corto lo más rápidamente posible la hará chocarse constantemente con los objetos en su camino. Cansancio físico, sobre todo al principio. Los susodichos ataques epilépticos al sobrepasar sus capacidades.

-Consejos: conoce tus límites y entrénate haciendo ejercicio para ampliarlos. No te dejes llevar por el impulso de correr sin más. Almacena magia en momentos en los que no te halles en peligro. Ojo con chocarte. Aprende hechizos para respirar mientras entres en ese estado de parálisis, de manera que el movimiento de tu pecho no entorpezca tu recuperación de energía.

-Célebres: durante más de tres años, Vérliz dejó mucho que desear como rey. Con ayuda de poderosos hechizos (a su alcance solo gracias a las Joyas de la Iguana), se sometió a un proceso de hibernación autoinducido. Sin embargo, su despertar fue tan brutal como cabía esperar y Vérliz puso su torrente de magia a servicio de la ciudad, participando tanto en guerras como en proyectos urbanisticos para elevar la ciudad.
Los amigos de Luzdegás retaron a la bruja a una carrera con el fin de gastarle una broma inocente. Ninguno de ellos era muy versado en física y no contaron con que, a las velocidades que corría Luzdegás, una pared invisible bastaba para matarla.


Noel - Draco de Estínfalo

-Cambios físicos: la piel se vuelve de un tono dorado. Aparición de alas y cola larga de reptil. Plumas duras sobre las alas, la cola, cejas y algunas en las manos, pies y rodillas. Las plumas son de un gris grafito, planas y duras y con leves filigranas naturales en la superficie sólo distinguibles a trasluz. Las que sustituyen al pelo son normales mientras que las que sustituyen al vello son plumón muy pequeño. Leve aumento de tamaño y ahuecamiento de huesos. Manos transformadas en garras y pies en zarpas del mismo estilo. Ojos amarilleados como los de un enfermo hepático. Los iris se enturbian. Leve aumento de las capacidades físicas, medio en velocidad.

-Cambios psicológicos: no solamente resiste bien el caos y confusión de multitud de sonidos, sino que se adapta bien a ello. Tiene un cierto fortalecimiento del carácter acompañado de un ligero sadismo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: los gritos de sus víctimas. Le basta con escucharlos: cuanto más fuertes los oiga y más genuinos sean, mejor. También lo alimentan otros gritos de dolor pero en menor medida.

-Otras habilidades: puede lanzar como proyectiles sus plumas, siendo óptima la velocidad que alcanzan las de sus alas y cola. En estas partes del cuerpo, y especialmente en torno a las plumas, cuenta con regeneración estándar rápida, mientras que en el resto esta estándar media. Oído muy fino. Se puede destilar alguna que otra sustancia interesante del concentrado del esmalte de sus plumas.

-Ventajas: es una criatura versátil y muy adaptable, que puede llegar a ser muy escurridiza. Además, añadir el hecho de que puede llegar a hechizar las trayectorias de sus plumas lo convierte en un ser muy peligroso.

-Desventajas: hasta que sepa manejar sus alas, éstas le van a estorbar, así como el peso de su cola. Su sadismo y su forma de obtener magia, junto con el hecho de que la risa les hace daño en los oídos, han hecho del draco de Estínfalo una criatura fácil de odiar.

-Problemas iniciales: todos los derivados de las alas y la cola, junto con una confusión auditiva al principio que puede durar entre doce y veinticuatro horas. Las plumas pueden llegar a hacer mucha, mucha sangre a la hora de aflorar.

-Consejos: aprende a controlar los músculos que sueltan las plumas y a coordinarlos bien. Y recuerda que a la gente no le produce muy buena impresión alguien que se lleva las manos a los oídos poniendo mala cara cuando ellos se ríen.

-Célebres: Aguafiestas no fue el nombre elegido por el infame draco conocido por no querer hacer el más mínimo esfuerzo por tolerar una sola risa ajena, ganándose este apodo por parte del resto de ciudadanos. Poco a poco fue volviéndose más cascarrabias y se le prohibó el acceso a todos los establecimientos públicos de la ciudad. Terminó exiliándose a Nubla, pero incluso allí tenía mala fama y no precisamente por cumplir su precio.
Dama Afilada tampoco provocaba mucha simpatía, pero en su caso se trataba del miedo que causaba su presencia. Implacable y sádica torturadora que prestó servicio al propio Consejo en su tiempo, era conocida por tener un humor tan punzante como su nombre y sus plumas.


Maciel



Alphonse - Kell

-Cambios físicos: piel rugosa y poco resistente a la sequedad. Le aparecen aletas de tamaño medio en los brazos y los dedos se vuelven palmeados. Reborde semejante a una aleta en las orejas y aparición de branquias. Le sale un apéndice lumínico en la cabeza, semejante al de algunos peces abisales. Cierre de vías respiratorias como las fosas nasales y aparición de branquias en los laterales del cuello. Fuera del agua respira a través de la piel. Mejora leve de las capacidades físicas, media de la agilidad en el agua.

-Cambios psicológicos: reticencia a usar hechizos de fuego. Mayor capacidad de concentración, gusto por el orden, especialmente en términos matemáticos y geométricos. Aumento de la imaginación espacial y de las habilidades lógicas, así como una capacidad de estimación mucho mayor.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: permanecer en contacto directo con líquidos. Cuanto mayor sea la superficie de su cuerpo que esté en contacto con ellos, mayor su ritmo de recuperación. Ello incluye superficies como el interior de la boca. La circulación de la sangre también está incluida, pero a un nivel tan extremadamente bajo que no es siquiera perceptible.

-Otras habilidades: es capaz de respirar en cualquier líquido que tenga suficiente oxígeno diluido. La sensibilidad de su piel a las ondas del agua es notable y por ello dispone de percepción extrasensorial en el medio acuático, especialmente si es combinada con magia.

-Ventajas: es muy difícil vencerle en su terreno. Nivel de magia y percepción alto. Sus rasgos anfibios le permiten explorar sin coste mágico lugares vedados a otros.

-Desventajas: la fácil resecación de su piel es un serio inconveniente a la hora de permanecer fuera del agua. El torrente de magia recuperado al permanecer sumergido es muy gradual y no se recupera con rapidez.

-Problemas iniciales: sequedad en la piel por olvidarse de humedecerla. Gasto irreflexivo de magia. Fácil distracción.

-Consejos: procura adquirir el hábito de humedecer tu piel regularmente. Halla algún hechizo que te permita permanecer largos periodos de tiempo fuera del agua sin resecarte.

-Célebres: Sahan Levo pasaba su días calculando las pobabilidades de absolutamente todo y sus conversaciones con otra gente eran calificadas por sus interlocutores como "infumables". Acabó calculando las probabilidades de quedarse sin amigos y el resultado fue un 100%. No falló.
Drev Raino fue uno de los mayores estrategas de toda la historia de Rocavarancolia y es conocido por haber desbaratado por completo una trama de infiltración por parte de un mundo enemigo al predecir todos y cada uno su movimientos con la escasa información que el cuerpo de espionaje pudo reunir sobre ellos. Predijo también cuál era el mejor momento para desvelar a los infiltrados y obligarlos a retirarse por completo.


Hannah - Licántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje moteado. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en forma humana aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en humana. Lleva tiempo separar los impulsos humanos de los lobunos.

-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la humana.

-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.

-Célebres: dama Colmillo destacó por tener bajo su control a la manada más numerosa de lobos que jamás ha habido en Rocavarancolia. Parte de su fama se debe a la suerte, pero nadie ha podido nunca poner en entredicho su fiereza o habilidad. Safed, en cambio, escogió una vida solitaria. Le gustaba su forma lobuna más que ninguna y decidió vivir lejos de la ciudad. Se cree que murió en las montañas, engullido por un gusano gigante mientras dormía.


Sezk - Gárgola

-Cambios físicos: piel gris, dura y resistente (prácticamente piedra). Garras y colmillos; alas, y vértebras muy marcadas. Puede comer, pero no le es imprescindible. Aumento leve de las capacidades físicas, media de la resistencia.

-Cambios psicológicos: disciplina mental para permanecer en una misma postura y con la atención puesta en un punto fijo durante un periodo de tiempo indefinido. Tendencia a contagiarse de la locura ajena, al odio irracional por nada en particular y deseo de venganza por cosas que ni siquiera le incumben. Surgirá el instinto para una inquietante costumbre de espiar a los demás.

-Magia: nivel medio.  

-Precio de la magia: el fanatismo ajeno y la locura que lo acompaña.

-Otras habilidades: escupe una sustancia viscosa del tamaño aproximado de la palma de su mano que se solidifica cuando impacta contra algo, adquiriendo la consistencia del yeso, aunque cuanto más tiempo tarde en impactar menos consistente es. Puede lanzar dicha sustancia desde un máximo de cinco metros. Regeneración leve rápida en estado normal; si entra voluntariamente en un estado inmóvil de estatua ésta se profundiza hasta hacerse alta rápida.

-Ventajas: la capacidad y paciencia de fundirse con los edificios de la ciudad le ofrecen dotes de espionaje y camuflaje al menos en Rocavarancolia. Puede volar a pesar de su peso. Su fuente de magia involucra en muchos casos grandes masas, y eso le hace recargar mucho más fácilmente de manera no personal que la recarga mínima de otras transformaciones de precio inmoral. Puede permanecer en estado de estatua indefinidamente mientras dure su vida.

-Desventajas: el proceso de salir del estado pétreo no es instantáneo (puede escalar desde unos quince segundos a minutos enteros según el tiempo que haya transcurrido en éste), y unos segundos de retraso pueden ser fatales y le dejarán totalmente desprotegido ante el enemigo en caso de haber elegido un mal escondite. Hay que tener cierta capacidad de planificación para aprender a provocar verdadero fanatismo y fervor en otros, y tratar con esa clase de gente en Rocavarancolia puede ser muy peligroso incluso siendo transformado.

-Problemas iniciales: petrificación total. Es una transformación dolorosa y agobiante, pues el cuerpo se va volviendo piedra poco a poco. Entrar durante periodos cortos en estado pétreo sin controlarlo al principio, lo que puede devolver al ex-cosechado muy malos recuerdos de esa primera fase de la transformación y hacerle entrar en pánico creyendo volver a ser incapaz de moverse. Puede dejarse arrastrar fácilmente por las emociones exaltadas de otros.

-Consejos: mantente cerca de tu fuente de energía; no será por falta de fanático en cualquier mundo. Crea tu propia secta si te van esas cosas. Identifica qué impulsos son tuyos y cuáles son tu instinto pidiéndote que te unas a la depravación más cercana.

-Célebres: Pétreo murió batiendo el récord de la gárgola que permaneció en estado de piedra durante más tiempo, concretamente varios años. Cuando la gárgola de pronto se movió un día y sin previo aviso, aquellos que lo presenciaron creyeron ver que una estatua cobraba vida y le atacaron sin pensárselo dos veces.
Dama Liturgia pasó a la historia por haber creado mediante su gran carisma uno de los cultos con el mayor número de fieles acérrimos de la ciudad, llegando a ser venerada ella misma como una deidad.


Toima - Argos magnético

-Cambios físicos: aumento de la estatura y la masa muscular (inferior al de un guerrero pero aun así destacable). Aumento considerable de las capacidades físicas. Aparición de ojos por toda la superficie corporal. Son perfectamente funcionales y están recubiertos por párpados muy duros que los convierten en puntos fuertes, al contrario de lo que se podría esperar. Los ojos se distribuyen en simetría y algunos notables son: uno en horizontal cada palma de la mano y dos en vertical en cada dorso; igualmente ocurre con los pies; cara limpia de ojos excepto uno bajo la barbilla y dos tras la mandíbula. El resto de ojos sigue una disposición más o menos uniforme y adaptada a los músculos. Los de la cara desaparecen al quedar recubiertos por varias membranas semitransparentes grisáceas que hacen pensar que en las cuencas tiene un líquido espeso con algunas fibras blanquecinas.

-Cambios psicológicos: aumenta su resistencia a la enajenación y se vuelve algo más paciente. También le es más fácil caer en la paranoia.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: aumento de la agilidad y especialmente de los reflejos. La estructura de sus ojos le sirve para percibir variaciones de campos magnéticos de forma visual (es decir: sólo los que tiene frente a él). Puede detectar estas variaciones como una especie de "color" o "matiz" muy difícil de describir. Son más evidentes bajo el agua, y cualquier movimiento las produce. Es capaz de coordinar sus ojos con práctica, aunque le será difícil mantenerlos todos abiertos.

-Ventajas: es prácticamente imposible pillarlo desprevenido y además con su percepción de variaciones en los campos eléctricos es mucho más difícil esconderse de él con magia, en recovecos o en la oscuridad.

-Desventajas: si abre todos los ojos a la vez puede acabar mareándose muchísimo, pues aprender a coordinarlos todos es un largo y complicado proceso de familiarización que lleva mucho tiempo.

-Problemas iniciales: la aparición de los ojos es dolorosa y sangrienta, y la primera consexión con el cerebro es siempre muy perturbadora. Coordinar también todos los párpados puede ser difícil, y si no es rápido, puede recibir golpes realmente dolorosos. El cierre de éstos es bastante hermético, pero es importante estar precavido ante cualquier intento de hacer palanca con armas.

-Consejos: busca ropa con muchos agujeros y practica a pestañear y guiñar de mil formas. Y encuentra a un buen mago que te arme. Presta atención solo a las variaciones de campos magnéticos relevantes, pues si no podrías confundirte fácilmente.

-Célebres: Punto Ciego hizo honor a su nombre y cayó en un agujero trampa rodeado de un campo antimagnético; su historia ha sobrevivido de boca en boca hasta la actualidad y se ha convertido en un ejemplo a evitar. Al contrario, Yeo Antar sí vio venir un ataque contra la regente dama Lana y ayudó a evitar un golpe de estado; los golpistas fueron duramente castigados por el argos.


Vlad - Íncubo

Cambios físicos: cuernos, ojos rojos y uñas negras. Cola acabada en punta de flecha va en degradado desde la base hasta un color más oscuro o brillante que el de la piel (puede ser roja, morada, azul, etc.). De sus omóplatos le surgen dos grandes alas membranosas. Lengua larga y dientes afilados, gran flexibilidad y resistencia físicas, sus movimientos se hacen más fluidos . Adquiere presencia y un aura que lo hace atractivo a cualquiera que lo vea independientemente de su especie u orientación. Su voz adquiere un deje hipnótico. Mejora media de las capacidades físicas, excepto en resistencia que presenta un aumento leve.

Cambios psicológicos: aumento considerable de la libido. Tendencia al hedonismo, a la provocación y al exhibicionismo. Su moral irá diluyéndose y el placer y la satisfacción de sus querencias (no solo las sexuales) cobrarán importancia sobre todo lo demás. Mayor predisposición a explorar y probar cosas nuevas.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: absorbe la energía de sus víctimas durante encuentros de índole sexual. Cuanto mayor es el deseo de su víctima mayor es la recarga. Las prácticas que implican poco o ningún contacto físico pueden dar una recarga ínfima, pero al final es necesario el contacto piel con piel para absorber la energía. Sus víctimas tienen que ser seres inteligentes para que haya recarga mágica.

Otras habilidades: su olor corporal puede excitar a cualquiera que lo huela, actuando como feromonas mágicas. Dichas feromonas puede llegar a controlarlas y emitir cantidades menores o mayores a conveniencia.

Ventajas: el precio es bastante sencillo de cumplir lo que significa que siempre estarás provisto de magia. Las mejoras físicas la hacen una transformación bien equilibrada. Resultar atractivo para cualquiera que te vea es un buen alimento para el ego.

Desventajas: tener un deseo sexual tan elevado puede llegar a ser bastante molesto en ocasiones e incluso afectar al humor. Además, provocar fácilmente ese mismo deseo en una buena cantidad de personas puede ser molesto para la vida cotidiana. Puedes atraer atenciones indeseables.

Problemas iniciales: erecciones prolongadas y un estado de excitación casi insoportable. Confusión y auto-rechazo. Feromonas mágicas desbocadas que pueden provocar más de una situación incómoda.

Consejos: estudia tu cuerpo y la mejor forma de gestionar tu deseo, así como a controlar tu producción de feromonas. La masturbación y los juguetes no te darán magia, pero te ayudarán a mantenerte tranquilo. También puedes usar depresores alquímicos. Trabaja en tus habilidades sociales y aprende técnicas de seducción y manipulación. No eres inmune a las infecciones de transmisión sexual así que toma precauciones. Recuerda que tu precio absorbe la energía de tu víctima, por lo que puedes poner en riesgo su salud o su vida si te excedes. Tal vez quieras tener esto en cuenta a la hora de usar amigos o amantes para recargar magia.

Célebres: Escalofrío hizo de su precio un arte y construyó un burdel de lujo capaz de competir en su día con el de dama Espasmo. Por desgracia, Arax se lo llevó por delante junto con todos los que se escondieron dentro durante la guerra y ahora Escalofrío es tan solo un esqueleto más de la cicatriz. Dama Témpera era aficionada al body-painting y al uso de aceites durante sus espectáculos. Su fama la precedía como artista y sus números eran anunciados con meses de antelación para crear expectación.


Última edición por Rocavarancolia ROL el 19/10/13, 07:57 pm, editado 1 vez
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Luna Roja Empty Re: Luna Roja

19/10/13, 07:49 pm
Tercera cosecha


Maciel


Enna - Demiurga

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.

-Célebres: Varago Tay fue uno de los demiurgos más poderosos que ha habido nunca: dio vida a una ciudad entera para proteger el bosque sobre el que se asentaba el alma del mundo de Ataxia, que Rocavarancolia necesitaba para lanzar la Negrura sobre el mundo de Mascarada. A pesar de que Varago fue finalmente derrotado el rey cumplió su deseo y el bosque de Ataxia sobrevivió.
Veurat fue un demiurgo con poca esencia que, por una serie de eventos desafortunados, acabó apostando su alma a que sería capaz de dar vida a todas las estatuas de la ciudad. Acabo cayendo en una semiinconsciencia del dolor, estado durante el cual el invocador demoníaco con el que se la había apostado lo llevó al Circo de los demiurgos oscuros, donde un demonio devoró su alma para diversión de los rocavarancoleses allí congregados.


Kaethe - Ghoul

-Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono azulado/grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

-Cambios psicológicos: pérdida de la conciencia, inteligencia a veces inferior a la de un animal. Instintos básicos y una sola idea en mente: comer cadáveres.

-Magia: no tiene.

-Precio de la magia: aunque no tenga capacidad mágica, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que fue en vida para no pudrirse.

-Otras habilidades: puede recuperar su mente si bebe sangre de vampiro. Notable resistencia al dolor. Regeneración estándar lenta. No regenera miembros pero se le podrían volver a unir mediante nigromancia.

-Ventajas: los ghouls son casi imposibles de matar, pues cualquier herida se cerrará con el tiempo si mantiene su dieta. No morirá ni envejecerá a no ser que no pueda comer cadáveres y cuando están lúcidos son bastante fuertes y resistentes en combate.

-Desventajas: sin sangre vampírica, un buitre es más listo. No son muy populares y los nigromantes les tienen bastante manía.

-Problemas iniciales: muere poco antes de salir la Luna Roja y resucita nada más caer la noche. Si sus compañeros son rápidos con los funerales o si no tiene cadáveres cerca cuando resucite, lo va a tener algo crudo.

-Consejos: intenta no morirte en un lugar donde puedan comerte o incinerarte antes de que te haya dado tiempo a resucitar. El resto es cuestión de suerte.

-Célebres: Uulio fue un ghoul cuyo nombre real nunca se supo, ya que se trataba del mote que le pusieron los ciudadanos por el sonido que emitía habitualmente cuando se lo encontraban. Las únicas pocas ocasiones en las que alguien, por mera curiosidad, le proporcionó sangre de vampiro tampoco consiguieron sacar nada coherente de él y nunca se supo cuál era el motivo. Nadie recordaba haber convivido con él durante la cosecha, tampoco. Fue todo un misterio.
Ghuleh se llegó a "coronar" a sí misma como "la Reina del Cementerio" y si bien era un título no oficial los ghouls de su época, los fantasmas e incluso algunos de los muertos de la ciudad la consideraban como tal. Era muy fuerte y contaba con un gran carisma, además de con un buen amigo vampiro. Ayudó a los suyos a repartir la comida para que a ningún ghoul le faltase de nada durante su reinado.


Matt - Brujo de la Arena / Espectro de Arena arruinado

-Cambios físicos: su piel adquiere la consistencia de la arena y se le retira de manos y pies para acumulársele en torno a la cara, transformándola en una montaña de arena viscosa en la que solo se distinguen dos agujeros como ojos y muchos hilos en la boca. Puede recolocar la arena de su carne, pero siempre acaba volviendo a su lugar lentamente.

-Cambios psicológicos: su percepción del paso del tiempo se vuelve más fuerte. Adquiere la excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable con acceso a hechizos avanzados relacionados con el tiempo.

-Precio de la magia: el paso del tiempo y la presencia de su dominio, la arena. Ambos precios están algo mermados por la duplicidad y la ruina de la transformación.

-Otras habilidades: puede acelerar o ralentizar el tiempo en ciertas zonas. Lo hace con menos eficacia que un espectro de arena normal. Tiene un dominio de la arena que, por la duplicidad y la ruina, puede carecer de cierta autoridad. Leve afinidad con hechizos que impliquen partículas o tiempo. Puede respirar bajo la arena (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie).

-Ventajas: tiene muchas vías por las que recargar magia y el Desierto Malyadar al lado.

-Desventajas: es débil físicamente. Debido a la ruina, su carne se deshará en arena que tendrá que mantener pegada con su dominio. Sólo puede recomponerse con los granos que deja caer, aunque tiene una intuición mágica que puede potenciar con hechizos para encontrarlos si los pierde y también puede atraerlos cuando los localice.

-Problemas iniciales: se ahogará en la carne de su cabeza y su percepción del tiempo se distorsionará. Ver sus huesos al descubierto le provocará dentera.

-Consejos: mucho cuidado al levitar, exponerte al viento o visitar lugares demasiado recónditos. Del mismo modo, ten cuidado con los ladrones; los granos de arena son fruto de una transformación rarísima y podrían ser valiosos.

-Célebres: las figuras de arena de Tamiz Ren eran colosales obras de arte con un componente de riesgo considerable, ya que desplazar la arena del Desierto Malyadar en esa cantidad siempre entrañaba riesgos.
El nombre de Playa Nudista no era lo único que era un chiste de dicho brujo con tan "particular" sentido del humor. Su nula habilidad para moldear y dar órdenes le ganaron el mote de "Castillo de Arena" ya que sus creaciones eran tan fáciles de destrozar como la creación de un niño pequeño. Además, hacía efectivamente honor a su nombre y no se vestía, solo por la gracia y no caía especialmente bien debido a que no era más que un plasta con mal gusto.
Cronus el Inmortal hizo honor a su nombre viviendo exactamente trescientos años. No está muy claro cómo logró no perder ni uno solo de sus granos de arena durante toda su larga vida. Su excelente uso de alteración del tiempo es evidente que tuvo algo que ver.
Por el contrario, Terroso es recordado por ser el espectro de arena menos longevo y también menos inteligente de la historia: cuando comenzó a transformarse lo primero que hizo fue tirarse al mar y su cuerpo se desperdigó enseguida por todo el océano. El nombre fue el que le puso un compañero al ver en qué se estaba convirtiendo.


Nasher - Quimera Sensorial

-Cambios físicos: mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad. Las escamas de su cuerpo ganan la habilidad de cambiar a cualquier color imaginable, de brillar (los niveles de brillo muy altos consumen magia) o no reflejar luz en absoluto. Sus capacidades olfativas se multiplican y sus ojos cambian para adquirir una forma y capacidad de movimiento similares a las de los camaleones, con la diferencia de que los párpados dejan muchísimo más ojo al descubierto (hasta el punto de que apenas disminuyen de tamaño). Gana flexibilidad en su cola, la cual puede enroscar con facilidad e incluso emplear para agarrarse.

-Cambios psicológicos: mayor adaptabilidad, mejor percepción sensorial y capacidad de observación. Un cierto secretismo o gusto por el sigilo convive contradictoriamente con una curiosa tendencia al espectáculo y llamar la atención.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de producir hormonas de cualquier tipo a voluntad (con algo de práctica), siendo capaz de copiar las que encuentra a su alrededor. Puede trazar hechizos mediante los símbolos que dibuja con sus escamas. De forma instintiva y fugaz, puede acceder a las perspectivas de los demás para volverse invisible a sus ojos. También es capaz de, por el mismo método, hacer visibles sus escamas bajo las pupilas de quienes tienen los ojos cerrados.

-Ventajas: perfecto camuflaje, la manipulación a nivel hormonal es algo que pocos tienen en cuenta. Además puede confundir o deslumbrar con sus escamas.

-Desventajas: es una transformación más bien defensiva. Si no controla bien sus poderes puede meterse en problemas. Sus escamas dan muchas posibilidades, pero no puede cambiar de forma.

-Problemas iniciales: problemas de identidad debido a la adaptación constante a lo que perciben los demás, producción incontrolada de hormonas que pueden confundirte a ti o a las personas a su alrededor. Fácil embelesamiento por cualquier cosa.

-Consejos: no intentes producir demasiados cambios a la vez, especialmente en el tema hormonal. Aprende despacio para qué sirve cada cosa y qué efectos tiene. Con la suficiente práctica podrás simular imágenes tridimensionales en tu interior.

-Célebres: Aspaviento era capaz de dibujar sobre la marcha runas sobre su propia piel. Perfeccionó su técnica durante años, mientras daba espectáculos con piruetas imposibles a las afueras del anfiteatro. Cuando su entrenamiento le permitió dibujarse runas a la vez que combatía, pasó a luchar por dinero en el circo y se convirtió en uno de los gladiadores más famosos de su época.
Mediocuerpo fue una químera sensorial arruinada que solo podía alterar el aspecto de su cuerpo en la mitad izquierda, ya que solo le crecieron escamas ahí. Fue el hazmerreír de la ciudad durante su corta vida por eso y porque imitaba sin querer las hormonas de cualquier bestia cercana y era muy común verle huyendo de enormes criaturas en celo.


Tsusu - Drake

-Cambios físicos: dos pares de alas de libélula aparecen en su espalda. Sus colas se alargan y cada una de ellas emite una luz en su punta que cambia de color según el estado de ánimo del drake, simbolizando cada color una emoción diferente subjetivamente (los tonos serán suaves o intensos según su nivel de irritación o nerviosismo). Luces de la misma naturaleza se localizan de forma discontinua en los nervios de sus alas de libélula. Mejora leve de las capacidades físicas, media en velocidad y agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve nervioso y con cierta tendencia a la euforia. Muy susceptible, rencoroso y orgulloso.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: el que haya gente que lo conozca y tenga una opinión positiva de sus capacidades. Normalmente, un drake con muchos apoyos tiene una regeneración similar a la de un mago.

-Otras habilidades: puede disminuir el brillo de sus luces hasta apagarlas, pero esto supone que se le vayan acumulando sentimientos que pueden agobiarlo a largo plazo. Son muy rápidos, y no sólo volando. Pueden volar de un lado a otro en distancias cortas.

-Ventajas: una transformación muy equilibrada que permite un alto nivel de magia y de agilidad.

-Desventajas: su tamaño, su poca fuerza y su carencia de poderes mágicos exclusivos más allá de los hechizos. Sus cambios psicológicos lo pueden hacer algo irritante, lo cual no es bueno para su caudal mágico.

-Problemas iniciales: estará demasiado nervioso y temblando casi constantemente. Tal vez se choque contra algunas paredes al intentar volar demasiado rápido, si es que llega a sincronizar bien sus cuatro alas.

-Consejos: busca amigos fieles. Mucho cuidado con tu imagen pública, ponte siempre en el lado de la mayoría sin parecer un aprovechado. Y, si nada de eso sirve, los brillos de las alas y colas pueden ser hipnóticamente bellos.

-Célebres: a pesar de todos sus esfuerzos, dama Amiga fue defraudando uno a uno a todos sus allegados y quedó completamente aislada de la esfera social rocavarancolesa. La drake se suicidó tras dejar de percibir recarga mágica alguna. Ara Libel fue uno de los magos áureos más reconocidos de su tiempo, ayudaba a ciudadanos necesitados, como vouivres y unicornios, para ascender en la escala social. Cuando sus amistades quedaban obsoletas, las convertía en ingredientes mágicos para impresionar a un nuevo círculo de gente.


Wednesday - Vouivre

-Cambios físicos: capacidad de convertirse en una gran serpiente alada, con un rubí en la frente que conservará en su forma humana. La serpiente es inicialmente tan gruesa como la propia vouivre en el momento de transformarse y tiene las proporciones de una de longitud media. A partir de ahí un cuerpo no refleja heridas o cambios de constitución del otro. Mejora media de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: se vuelve recelosa y desconfiada. Gusto por el agua, especialmente de ríos y lagos. Obsesión por guardar cosas que considera valiosas y por objetos brillantes, atracción por el lujo y las joyas.

-Magia: nivel moderado. Solo puede emplearla en su forma humana. Bajo la transformación de serpiente puede mantener o acceder a hechizos que ha hecho antes (como protecciones, localizadores u otros hechizos de larga duración) y conjurar magia simplísima (del nivel de hechizos térmicos o estallidos de luz de poca potencia) una vez los maneje lo suficiente como para prescindir del componente gestual.

-Precio de la magia: capta magia desde la gema de su frente, pero solo puede hacerlo cuando está transformada. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: puede volar, aunque tiene poca resistencia. Buena nadadora. Afinidad con la magia de ocultación.

-Ventajas: es una criatura muy versátil, con un nivel bastante aceptable de magia, fuerza y agilidad en combate.

-Desventajas: no puede valerse de las cualidades de una forma cuando está en la otra (o es serpiente o es persona, no hay término medio). La gema de su frente es muy codiciada, por lo que se verá acosada a menudo por ladrones y cazarrecompensas.

-Problemas iniciales: la primera transformación será brutal y dolorosa, y durante un tiempo no podrá volver a su forma humana. La adaptación a la forma de serpiente es dura y tediosa. Las primeras veces el cambio de una forma a otra será bastante lento.

-Consejos: si tienes algún amigo hechicero pégate a él, o busca algún lugar mágico donde recargarte. Practica hasta que el cambio de formas sea rápido y natural o estás perdida. Aléjate del agua salada, seca la piel. Y mucho cuidado con los desconocidos, nunca sabes lo que pueden querer de ti.

-Célebres: se dice que no hubo en Rocavarancolia vouivre más libre que Madaras. Respaldado por varios amigos en el consejo, destronó a un rey viejo y apostó su vida, sentándose al trono. Madaras fue aceptado como nuevo rey y no volvió a esconder su faceta más viperina. Gobernó con mano dura y aseguró una breve época de paz para sus semejantes, a los cuales siempre ofrecía protección.
Al contrario, una de las peores épocas para las vouivres fue el reinado de la garuda dama Bruma, que destapó a todas y cada una de ellas y las mandó cazar para convertir sus joyas en bisutería. Dama Granate sabía que no podía escapar de las garras de dama Bruma y se rindió ante ella. La maldición con la que cargó su gema mató a la reina y dama Granate tuvo el honor de ser la última víctima.


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Rocavarancolia Rol
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19/10/13, 08:01 pm
Cuarta cosecha


Letargo


Atol - Helión

-Cambios físicos: se le curte la piel y se les aclaran el pelo y los ojos, cuyos iris se destiñen brutalmente y se quedan cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecen unas uñas largas y reflectantes como espejos. Adquiere una mejora media de la fuerza, pero sufre una pérdida leve de agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy enérgico y bastante agresivo. Muy directo. Encuentra más atractiva la violencia y la brutalidad. Le agrada la intensa luz del día y la sequedad. Es muy sufrido. Se siente más cómodo descalzo (aunque esto es más bien consecuencia del crecimiento de sus uñas de los pies).

-Magia: nivel avanzado. Aunque tiene una especial facilidad por la magia física y hechizos de ataque directos.

-Precio de la magia: se recarga el doble de rápido que un mago durante el día. Durante la noche, deja de recargarse.

-Otras habilidades: puede guardar hechizos en sus uñas para lanzarlos directamente, así como energía mágica. Resiste muy bien al calor, el polvo, la sequedad y puede mirar a cualquier objeto luminoso indefinidamente sin miedo a quedarse ciego.
Puede intercambiar hechizos de una uña a otra, por lo que las uñas de los pies también le sirven como almacén si luego pasa su magia a las manos.

-Ventajas: es útil como hechiceros de batalla gracias a sus uñas. Además, éstas se pueden regenerar si no pierden el dedo que las acompaña. Aunque la pérdida de una uña en un helión es mucho más dolorosa que lo normal.

-Desventajas: su mejora física le puede ayudar con algún arma pesada, pero no mucho. Se puede ver en apuros si sus uñas se quedan vacías. Ven muy mal en la oscuridad.

-Problemas iniciales: el crecimiento de las uñas es doloroso. Además, le costará controlar cuándo éstas liberan hechizos y podrán dispararse involuntariamente.

-Consejos: mucho cuidado con las uñas, son como cinco pistolas en cada mano (y en cada pie). Además, es más útil usarlas para guardar hechizos que como amuletos.

-Célebres: la considerable esencia y habilidad de Lucero del Alba le permitieron convertirse en una letal maga guererra que dejaba en ridículo a algunos paladines de poca monta. Sabía compensar su falta de agilidad con hechizos y aprovechaba su inesperada fuerza para sorprender al enemigo.
Lux Eterna tenía la costumbre de guardar hechizos verdaderamente letales en sus uñas. Al mismo tiempo, no tenía la costumbre de ciudar de ellas en absoluto y se le rompían o doblaban con facilidad. Una uña que había crecido anormalmente y, mientras dormía, se colocó en un ángulo extraño, fue lo que acabó con su vida.


Erin - Bruja Percusionista

-Cambios físicos: se le tensa la pose y toma una cierta hiperactividad. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.

-Otras habilidades: puede crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Puede determinar su dirección o fuerza y tiene facilidad para hechizarlas.
También puede detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Siente con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirá con una fuerza casi despreciable. Habilidad para la alquimia característica de los brujos.

-Ventajas: puede desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Le es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas.
Le basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Puede tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.

-Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se halla en grave desventaja.

-Problemas iniciales: le costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vea. Este tipo de brujos son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ella misma vibre.

-Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.

-Célebres: Ruthar fue un brujo percusionista cuya maestría con su dominio fue vital para que Rocavarancolia subyugara el mundo de Kayrof. Este planeta no tenía mucha magia ni tecnología, pero sí se había especializado en el trabajo de metal y, a pesar de que no poseía máquina de vapor, sus armas de fuego eran ingeniosas, útiles y precisas. La conquista habría sido mucho más difícil si Kayrof no hubiera visitado antes de cada batalla los lugares que Rocavarancolia planeaba atacar.
Dama Vibración no destacaba por su imaginación, y tampoco por su inteligencia. Iba siempre hasta arriba de cadenas que hacía chocar entre sí constantemente, para sufrimiento de una draco de estínfalo vecina suya a quien la paciencia no le duró mucho. Muchos cuentan que los gritos del barrio quemado eran risas de alegría en comparación con los de dama Vibración en sus últimas horas de vida.


Pablo - Vampiro

-Cambios físicos: piel mortalmente pálida, que adquiere un aspecto más saludable si está recién alimentado. Los irises se tiñen de rojo y se afilan los colmillos. Sus capacidades físicas aumentan, pero lo hacen acorde de forma proporcional a lo saciados que estén. En el nivel más bajo de saciedad, mejora media de las capacidades físicas. Si se encuentra en condiciones óptimas presentan un aumento leve, medio en el caso de la agilidad y resistencia. No se detectan pulsos vitales con métodos ordinarios (los hay pero localizados en ciertas zonas y no es detectable con ellos). Mejora de los sentidos, especialmente el olfato.

-Cambios psicológicos: recordatorio constante de la sed en alguna parte de su cabeza. Su nueva sensibilidad a ciertos estímulos puede hacerle actuar más instintivamente de lo normal. Mayor percepción de uno mismo como "cazador" y otros como "presa".

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ingesta de sangre de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede convertirse en polvo a voluntad, aunque ello fuerza negativamente su salud y provoca que la sed sea más acuciante: además, si está demasiado falto de energías cuando lo haga tendrá que esperar a recuperarlas para volverse corpóreo de nuevo. Regeneración alta media con la excepción de no poder regenerar extremidades ni órganos.

-Ventajas: promedio de varios siglos de vida gracias a su recuperación rápida. La dispersión de su cuerpo en polvo aporta otros tantos usos prácticos. Buena vista nocturna y aumento destacable de la fortaleza teniendo en cuenta que sigue manteniendo una forma humana.

-Desventajas: la sed puede sacar lo peor de él, desde nublarle el juicio a convertirle en poco más que un animal rabioso en presencia de sangre. Si se le dispersa demasiado mientras está en forma de polvo, volver a "juntarse" puede llevarle mucho tiempo. Es vulnerable a la luz del sol, que le quema.

-Problemas iniciales: desorientación visual hasta que aprenda a moverse en la oscuridad y a prescindir de la luz solar. Hasta que alivie sus apetitos por primera vez, ver cómo sus amigos se convierten crecientemente en poco más que sacos de sangre a sus ojos conlleva conflicto.

-Consejos: aléjate de aquellos a los que no quieras dañar hasta que aprendas un mínimo de control. Hasta que le cojas el tranquillo a lo de chupar sangre sin ponerte perdido, prueba con animales pequeños. Búscate alguna manera de que la luz del día no te impida moverte por los sitios donde desees.

-Célebres: dama Irhina pasó a la historia por ser la primera reina vampira de Rocavarancolia. Su fiereza era tal que ni su dragón vampiro, Balderlalosa, la eclipsaba. Su aspecto sigue en la memoria colectiva gracias a la existencia de una detallada estatua que los representa a ambos en los jardines de la Memoria. Caligo fue un vampiro que pasó prácticamente toda su vida convertido en bruma tras ser despedazado de la forma más minuciosa posible por sus enemigos. Se le dio por muerto durante un tiempo hasta que un nebulomante descubrió su existencia en forma de niebla. Lamentablemente, nunca pudo recuperar el pensamiento racional, ni por tanto su aspecto original.


Seon - Soñadora

-Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más mística. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido)

-Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos.
cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos. Un soñador, además, tiene la capacidad de ver todos y cada uno de los posibles futuros correspondientes a cada subconsciente por el que se mueven. Distinguir cuáles son, qué probabilidad hay de que suceda cada uno de ellos y cuáles son los caminos que conducen a cada final es altamente complejo y tan solo un soñador experimentado puede empezar a tener un cierto entendimiento de dicha capacidad.

-Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.

-Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.

-Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.

-Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.

-Célebres: Hipnos combinó su dominio con su pasión: el mentalismo, y se valió de su talento en ambos campos para dar un golpe de estado que le permitió acabar a la vez con el rey y varios miembros de su consejo, todo en una sola noche. El trono lo despedazó.
Dulcesueño portaba esencia de reina, pero intereses sencillos. Sus mundos soñados despertaban el sentido de la maravilla incluso en los ciudadanos más descreídos y su sueño más espectacular fue punto de reunión para los soñadores de la época. La torre de los sueños se construyó poco después de su muerte; se cree que representa (sin mucho acierto) uno de los edificios creados por ella en su sede onírica.


Serokrai - Berserker

Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más fácil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.

Célebres: Reitora fue una berserker mitad licántropo tigre que consiguió un dominio tan absoluto de combinar ambas facetas de su transformación doble que aparece en los libros como una de las guerreras más temibles y eficaces de toda la historia de la ciudad.
Arana Furiosa, en cambio, nunca logró mantener a raya sus arranques de furia y era conocida entre sus allegados por lanzar mesas y otros muebles por los aires por cosas tan nimias como que no quedase suficiente leche para el desayuno. Dicen que un carpintero de su época se hizo rico a su costa.


Stefan - Brujo de las Enredaderas

-Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.

-Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.

-Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".

-Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.

-Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.

-Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.

-Célebres: dama Guía trabajó junto a un gran arquitecto para construir una taberna espaciosa, con grandes tragaluces y decenas de columnas para plantas trepadoras. La bruja empleó su talento para la alquimia en fabricar bebidas espirituosas que otorgaron a su local una gran popularidad. Lo más divertido de acudir a la Taberna Zarzarrosa era ver cómo las lianas cargaban las jarras y los platos hasta las mesas sin ensuciar un ápice.
El desafortunado Uncino trató de cubrir sin éxito las calles de Rocavarancolia con sus enredaderas. A veces las plantas morían por culpa de los frecuentes altercados callejeros; a veces las criaturas herbívoras que vagaban la ciudad se las comían; a veces, dama Espiral —antigua compañera de criba— ordenaba a sus cabras expresamente que las arrancaran de cuajo. El día que se atrevió a plantarle cara, dama Espiral lo asesinó y sus cabras lo arrastraron por toda la ciudad.


Tap - Poltergeist

-Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre sus energías.

-Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación de magia es leve por lo que necesitará moverse de uno a otro.

-Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados. Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica. Puede controlar más de uno a la vez pero le provocará una división de su concentración y fuerzas.

-Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.

-Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es baja así que se verá obligado a moverse constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.

-Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.

-Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.

-Célebres: engañado por un brujo, Oroblanco poseyó una cuchara encantada, se zambulló en un caldero hirviendo y murió quemado. Era el ingrediente principal de una poción cuya receta ya no existe; se cree que servía para subyugar fantasmas. Mombú Alderái ostentó el puesto de Comandante del ejército durante años, embutida en una armadura de plata y fragmentos lunares; muy pocos sospecharon que no hubiera nadie dentro.


Yrio - Piromante

-Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.

-Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con dicho dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.

-Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.

-Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.

-Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.

-Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. No dependas exclusivamente de las llamas y acuérdate de no descuidar el estudio de la magia en sí.

-Célebres: Arador Sala fue un poderoso piromante que participó en la batalla final de Rocavarancolia y que ideó el que probablemente era el único plan que podía salvar a la ciudad: un incendio en el amplio barrio del sudoeste, lo cual obligaría al enemigo a meterse por los callejones más cercanos al oeste de Rocavarancolia, zona mucho más difícil de defender. Por desgracia la Canción de Roca de dama Basilisco mató al brujo, impidiendo que su plan culminara y acabando, por tanto, con la única esperanza que había tenido Rocavarancolia de ganar esa batalla. Aun así la conjunción del incendio y la canción sirvieron para que los enemigos que ya había atrapado Arador se mantuvieran quemándose vivos durante treinta años, sirviendo en cierta manera como venganza para algunos habitantes de la ciudad.
Are Luminara fue otro piromante famoso por los desmadres que provocaba en cada salida de la Luna Roja, quemando año sí y año también amplias zonas de la ciudad por culpa del delirio que le provocaba el astro. El Consejo acabó condenándolo a ser anualmente encadenado en una profunda celda sellada de forma mágica durante el mes de la Luna Roja y las dos semanas tanto previas como posteriores a su estancia en los cielos de Rocavarancolia.


Maciel


Ariv - Lémur

-Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tener cerca fantasmas, con velocidad de recarga inferior a la de los brujos. Su caudal aumenta en mayor cantidad si roba magia a los fantasmas capaces de hacerla mirándoles a los ojos.

-Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente.
Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

-Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

-Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

-Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

-Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.

-Célebres: dama Etérea fue una lémur que, según se cuenta, llegó a tener cientos de fantasmas a su servicio: de poco le sirvió, pues un caronte consiguió hacerlos trascender a todos. Perdida toda la fuente de su poder, dama Etérea se exilió a un mundo vinculado para no volver a ver al causante de su desdicha.
Dama Clara fue una lémur que subyugó a todos los fantasmas de un mundo con cierta población de espíritus, acción suficiente para ganar de un plumazo una guerra que se resistía a Rocavarancolia, y siendo tratada por ello como una de las mayores heroínas de la ciudad.


Branniel - Trasgo (Ewa)

-Cambios físicos: aumento de la musculatura, estatura y dureza de la piel, que se vuelve de color morado. El pelo se vuelve de color verde oscuro y se salen dos pares de cuernos a cada lado de la cabeza. Aumento de la mandíbula y nacimiento de una segunda fila de dientes aserrados. El tabique nasal sobresale para formar un hocico corto y chato que le permite olfatear mejor a sus presas; los ojos se achican y adoptan una tonalidad negruzca, pero uno de ellos se vuelve de un verde brillante. La resistencia a privaciones físicas aumenta. Le salen bocas en ambas palmas de las manos y le crece una cola que se divide en dos puntas de flecha. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza.

-Cambios psicológicos: tendencia irracional a dejarse llevar por sus impulsos inmediatos. Fácil irritación y habla brusca. Cierto nivel de bestialidad si se le provoca, y una constante voracidad a causa del hambre. Puede darse una actitud arrogante a causa de su nuevo nivel de fuerza y resistencia. Tendencia al sadismo, la demencia y los chistes malos de humor negro. La risa de Ewa le persigue.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: la ingesta de carne; la de seres inteligentes le sacia más. Según el estado de ésta la recuperación de poder es mayor o menor. Por orden creciente: fresca < recién muerta < viva.

-Otras habilidades: cierta resistencia a la magia no primordial, además puede producir bilis negra de forma natural por las bocas de sus manos. Veneno paralizante que actúa con rapidez, pudiendo llegar a paralizar el corazón si no se trata a tiempo. Regeneración estándar media.

-Ventajas: ser capaz de resistir tanto ataques físicos como mágicos lo hacen duro de matar. Ser capaz de utilizar magia y fuerza física lo hacen un oponente igualmente duro. Su versatilidad de recursos le permite tomar el control de una situación peligrosa con relativa facilidad. Produce la droga más aclamada de la ciudad lo que le puede llevar a controlar a sus consumidores. La secta le protege.

-Desventajas: estar constantemente hambriento no ayuda a centrarse en nada; el ronroneo del hambre en sus tripas se vuelve una tortura al cabo de horas. Su magia tiene un precio que puede ser moralmente difícil de pagar. La secta de Ewa no descansará hasta tenerle entre sus filas. Es demasiado fácil sucumbir a la locura y en ocasiones puede perder el control

-Problemas iniciales: puede llevar un tiempo hasta que se de cuenta de qué es lo que sacia su apetito. Su aspecto y sus costumbres pueden intimidar a los que le rodean. No es fácil mantener el autocontrol mientras el hambre acecha. Los consumidores de bilis negra pueden dar con él y tratar de quitarsela por la fuerza.

-Consejos: busca cualquier método que te funcione para no centrarte constantemente en el hambre. Ten en cuenta que saciar el estómago no es sinónimo de saciar el apetito. Procura no presumir de tu fuerza frente a otros cosechados; más adelante pueden ser rivales parejos a ti. Decídete pronto a qué lado quieres pertenecer, al de la secta o al de sus detractores, pero ten en cuenta que ninguno de los dos va a ser bonito. No es una transfomación común, por lo que solo podrás aprender de ella a través de otros como tú.

-Célebres: dama Voraz fue una guerrera fiera cuya habilidad (y brutalidad) fue vital en muchas batallas, pero si por algo es conocida es por su habilidad con las apuestas: siempre ganaba. Y el premio siempre era la carne del vencido.
Roallen fue un importante trasgo del Consejo Real, pero si es recordado por algo es por su final: tras devorar ávidamente a la última cosecha fallida de Rocavarancolia fue desterrado al desierto Malyadar. No contento con esto durante la siguiente criba, cuando no quedaba ni un mes para la salida de la Luna Roja y ya todo el mundo apostaba por la supervivencia de la cosecha y el resurgir de Rocavarancolia, regresó dispuesto a devorar a todos los cosechados de la ciudad, momento en el que colmó la paciencia del Señor de los Asesinos y fue definitivamente ejecutado. Cuentan que sus últimas palabras las pronunció completamente inmovilizado, y que consistieron en súplicas por su vida mientras Denèstor Tul, Esmael y dama Serena discutían sobre si debían o no matarlo.


DL - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.

-Problemas iniciales: Pperder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.

-Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.  


Karime - Licántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre un cuerpo humano y uno lobuno, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. El cuerpo humano no sufre cambios. En el cuerpo lobuno el cristalino se vasculariza, de forma que un entramado de venas parece surcar la visión de la licántropa. Pelaje negro. En forma animal, aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor facilidad para irritarse y menor tolerancia a la frustración. Impulsividad y tendencia a seguir su intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: alternar entre dos cuerpos a voluntad le permite no permanecer sujeta a las limitaciones de un miembro de la Manada y le hace más versátil en combate. Incluso en su forma original aprenderá a hacer uso de todos sus sentidos.

-Desventajas: puede notar que sus sentidos se restringen a la hora de convertirse en libense. Lleva tiempo separar los impulsos libenses de los lobunos.

-Problemas iniciales: confusión a la hora de adaptarse a sus sentidos de loba. Pánico inicial al no controlar bien los mecanismos para revertir los cambios en una dirección u otra. Posibles trastornos entre su personalidad de loba y la original.

-Consejos: no cedas a la tentación de utilizar una fuerza que aún no dominas. Familiarízate con tu forma lobuna.

-Célebres: dama Colmillo destacó por tener bajo su control a la manada más numerosa de lobos que jamás ha habido en Rocavarancolia. Parte de su fama se debe a la suerte, pero nadie ha podido nunca poner en entredicho su fiereza o habilidad. Safed, en cambio, escogió una vida solitaria. Le gustaba su forma lobuna más que ninguna y decidió vivir lejos de la ciudad. Se cree que murió en las montañas, engullido por un gusano gigante mientras dormía.


RR - Brujo de los Roedores

-Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.

-Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.

-Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.

-Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.

-Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.

-Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas...

-Célebres: Hamelín pretendía hacer justo lo contrario que su tocayo del cuento popular terrestre: llenar Rocavarancolia de roedores que controlaba mediante órdenes dadas al son de su flauta. Lo que en un principio era visto como motivo de mofa y calificado de "excentricidad de brujo" se acabó convirtiendo en un verdadero problema cuando el brujo trajo de un antiguo mundo vinculado un enorme grupo perteneciente a una especie de roedores de tamaño similar a los capibaras y de agresividad equivalente a hipopótamos. El poder del brujo no podía abarcar tanto y la mayoría de sus animales comenzaron a campar a sus anchas por la ciudad. El Consejo tuvo que llegar a intervenir en el caos subsiguiente y el brujo fue ejecutado porque a uno de los miembros de aquel entonces no le agradaban los roedores en absoluto.
Dama Rabia tenía su propio pequeño ejército de espías. La mayoría de la gente pensaba que su transformación consistía en algún tipo de dominio maldito, ya que una de las principales bazas de la bruja consistía en evitar que nadie la relacionase con sus roedores. Cuando los animales regresaban a su casa para informarle la bruja siempre los recompensaba generosamente con sus alimentos preferidos, por lo que los roedores no tardaron en servirla gustosamente a pesar de su rebeldía inicial típica de cualquier dominio vivo.


Saren - Selkie Roc

-Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de un ave roc, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.

-Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.

-Precio de la magia: permanecer transformado en roc, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.

-Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de roc.

-Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de roc añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.

-Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.

-Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.

-Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.

-Célebres: dama Sedosa era una selkie foca que, quedándole pocos años de vida debido a una extraña enfermedad, se reveló como selkie ante un grupo que perseguía a una amiga suya que también lo era, sacrificándose en su lugar. El grupo desconocía que había más de una selkie y su amiga se vio libre de su acoso gracias al sacrificio de Sedosa.
Augustus Flops fue el hazmerreír de toda la ciudad durante semanas después de haber sido visto durante una noche entera haciendo toda clase de locuras y estupideces sin sentido. Lo cierto era que un amigo había estado controlándolo temporalmente como castigo tras haber recibido una broma pesada suya.


Shizel - Skrýmir

-Cambios físicos: una fina capa de escarcha cubre permanentemente su cuerpo y esta, en contacto con el aire, despide vapor de hielo debido a la sublimación que se produce. Su cuerpo siempre está a baja temperatura y como consecuencia lógica resiste bien el frío. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: su carácter también se vuelve “frío” en cierta medida, presentando una tendencia a analizar las situaciones con bastante frialdad y poco tacto. Se siente mucho más cómodo en ambientes helados.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: capta magia cuando tiene el escudo activado y los hechizos que se realizan a su alrededor se reflejan en él. Cuando el hechizo es lanzado sobre él mismo la recarga es mínima.

-Otras habilidades: puede condensar la escarcha que lo recubre hasta formar una película consistente que actúa como un escudo de hielo mágico. El hielo sirve de reflectante de hechizos, con lo cual cualquier hechizo que sea lanzado sobre él mientras esté recubierto con él, será reflejado de vuelta. El escudo se irá quebrando lentamente según reciba hechizos, cuanto más potente el hechizo más fácil de romper. Puede devolver con más potencia los hechizos más simples, y con la misma los moderados; los hechizos medios con la mitad de potencia y los más poderosos tan sólo puede bloquearlos. En el caso de estos últimos, uno solo bastaría para romper el escudo. Aunque lentamente, puede congelar algo al tocarlo.

-Ventajas: tiene un nivel elevado de magia y con su habilidad innata puede que ni siquiera necesite gastar la suya propia cuando se enfrenta a magos. Con práctica, puede lanzarse hechizos sobre sí mismo y redirigirlos al oponente. Ser capaz de mantener la frialdad en una batalla ayuda a pensar con claridad. Nunca más volverá a pasar frío.

-Desventajas: el escudo también refleja hechizos de curación, por lo que no podrá curarse mientras haga uso de él. Si le atacan combinando magia con ataques físicos podría no resultarle siempre rentable hacer uso de él o se hallaría en problemas. Si necesita romper él mismo el escudo para hechizarse a sí mismo, deberá gastar magia. Una vez roto el escudo tardará unos minutos en poder volver a formar otro, dependiendo de la potencia del hechizo que lo quebró. Debido a su naturaleza gélida, el fuego es su enemigo principal. Éste puede romper su escudo con mayor facilidad que ninguna otra cosa y, además, si permanece en contacto con fuego el tiempo suficiente su capa de escarcha podría derretirse. Si esto pasa tendrá que volver a enfriarse para recuperar su habilidad.

-Problemas iniciales: al principio no será capaz de formar el escudo con precisión y se le quebrará con facilidad.

-Consejos: aprende a formar el escudo con rapidez y precisión y a analizar cada situación por separado para saber si te conviene o no utilizarlo. Asegúrate de hacer buenas migas con otros usuarios de magia, lo necesitarás para reponer tus reservas. Aléjate del fuego y asegúrate de protegerte bien de él, incluso volviéndote ignífugo si es necesario. Recuerda que todos los hechizos rebotan en el escudo.

-Célebres: dama Helada fue una famosa skrỳmir, habilidosa con las magias de ocultación, ilusionismo y rastreo hasta tal grado que fue una de las jefas de espía más duraderas de la historia de Rocavarancolia. Poseía una estrecha relación con la reina del momento, hasta tal punto que se decía que ninguna daba un paso sin que la otra la pusiera. Cuentan las crónicas que el escudo de dama Helada fue vital para desviar la gran cantidad de hechizos que, a lo largo de los años, se enviaron contra la reina.
Snuer fue un skrỳmir más orgulloso que habilidoso que despreció el fuego y el calor con palabras demasiados altaneras para el regente del momento, un piromante. La condena fue de las más curiosas que se recuerdan: un hechizo térmico con el anclaje más poderoso que se recuerda acompañó a partir de ese momento a Snuer hasta el día de su muerte, imposibilitando por completo que se terminara de formar hielo alguno sobre su piel.


Timmy - Jack-o'-lantern

Cambios físicos: leve aumento de las capacidades físicas, medio en agilidad. Toda la piel y músculos de la cara desaparecen, quedando tan sólo el cráneo, y su cuello se acorta. En el interior del cráneo arde fuego permanentemente, en el cual residen sus capacidades sensoriales. Su capacidad de habla también se encuentra en el fuego y debido a ello sonará ligeramente diferente tras la transformación. Según como de avivado esté su fuego sonará más o menos distorsionada y haciendo eco dentro de su cráneo. Si se apaga se quedaría sin sus cinco sentidos, además de sin capacidad de hablar, hasta que se encienda de nuevo. La intensidad de su fuego puede verse fácilmente afectada por sus emociones.

Cambios psicológicos: instinto por resultar aterrador. Gusto por la oscuridad, donde el aspecto de su cráneo puede resultar más siniestro e intimidante. Así mismo, siente preferencia por lo siniestro en general, ya sea a nivel estético o como forma de vida. Le gusta acumular dinero incluso cuando no lo necesita, lo que se traduce en que se vuelve un tanto avaricioso.

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: el miedo "físico" (miedo a la muerte, al dolor, etc). La recarga es mínima cuando ese miedo no lo provoca él mismo.

Otras habilidades: tiene la capacidad de intimidar con su sola presencia. Puede hacer que el fuego envuelva el exterior de su cráneo y este quema moderadamente al contacto; así mismo lo puede avivar o disminuir a voluntad con práctica sin que dependa de sus emociones. No puede quemarse con su propio fuego, aunque todo el que no provenga de su propio cráneo le quemará como a cualquiera. Es muy ágil. Regeneración estándar media.

Ventajas: su habilidad innata para intimidar es un medio para obtener magia ideal con tan sólo utilizar su propio cuerpo. Esto sumado a que su nivel de magia no es nada desdeñable le permite manejarse adecuadamente en este campo. Su buena agilidad hace que no sea un blanco fácil.

Desventajas: si logran apagar su fuego se verá en serios problemas. Puede volver a prenderlo inmediatamente gastando parte de sus reservas de magia, por lo que deberá asegurarse de dejar una parte de las mismas siempre disponibles si no quiere encontrarse en una situación fatal. No puede usar su habilidad de intimidar cuando no dispone de ninguna reserva de magia. No todo el mundo es igual de fácil de intimidar.

Problemas iniciales: evidentemente quedarse con el cráneo al descubierto puede resultar más que grotesco, a parte de doloroso. En un principio no sabrá controlar su habilidad para intimidar y necesitará aprender a controlar sus impulsos o socializar se puede volver complicado.

Consejos: si no quieres que tus compañeros se asusten nada más verte controla tu instinto. Evita a toda costa que las llamas se apaguen, protege tu cabeza con todo lo que sea necesario. Sé consciente de que si no tratas de controlar la intensidad de tus llamas estas pueden ser un indicador muy obvio de cómo te sientes. Lleva armas ligeras para aprovechar tu buena agilidad.

Célebres: Rumpelstiltskin era medio gnomo y utilizaba su capacidad innata de invisibilidad para provocar sustos mediante el factor sorpresa como principal fuente para cumplir su precio. No era un método muy eficaz de recarga mágica pero a él le divertía. La diversión se le acabó cuando un argos magnético lo descubrió tratando de colarse en su casa, ya que no solía informarse demasiado bien acerca de sus "víctimas".
Espanto amasó una gran fortuna timando a todo tipo de gente mediante su maestría en el arte de la intimidación. Realizaba juegos de luces y sombras empleando el fuego de su cráneo como base para crear escenas ilusorias que acompañaban a sus amenazas en una suerte de espectáculo macabro que sembraba miedo allí donde se representaba.


Wintelgy - Arpía

-Cambios físicos: pérdida del pelo y vello de todo el cuerpo, siendo sustituido el de la cabeza por plumas y el resto por plumón. Aparición de un gran pico de buitre y aumento del tamaño de los ojos. A partir de medio muslo las piernas se convierten en patas de ave rapaz. Aparición de alas de pájaro con plumas blancas, al igual que el resto de su plumaje. Su voz se vuelve más semejante a un graznido de pájaro y sus huesos se ahuecan. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve algo paranoico e inquieto por no saber cuando tendrá una visión. Con el tiempo puede tender hacia el misticismo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: volar.

-Otras habilidades: tiene el poder de profetizar. La mayoría de sus visiones serán complicadas de interpretar y confusas, pero de vez en cuando tendrá algunas más clarividentes. Cuerpo bien adaptado para volar. Afinidad con la magia de adivinación.

-Ventajas: conocer de antemano algunos sucesos es sin duda una habilidad nada desdeñable. Su cuerpo está especialmente preparado para volar por lo que podrá realizar maniobras en el aire con facilidad, además de contar con una buena velocidad de vuelo. Su precio de magia es muy sencillo de cumplir y es una criatura ágil.

-Desventajas: no es especialmente fuerte físicamente y no tiene un nivel de magia muy elevado. Profetizar es una habilidad que requiere mucha práctica y esfuerzo para llegar a dominar sus entresijos.

-Problemas iniciales: las primeras profecías serán un caos confuso e imposible de interpretar. Los cambios físicos pueden no resultar demasiado agradables, a parte de dolorosos.

-Consejos: procura no desanimarte al no comprender en absoluto tus primeras profecías. Busca información acerca de cómo interpretarlas. Aprende cuanto antes a manejarte con tu nuevo cuerpo y sobre todo a volar.

-Célebres: las visiones de dama Augur eran enrevesadas como ninguna otra. Sin embargo, la capacidad de la arpía para destejer las imágenes que se le revelaban, le valieron el puesto de estratega del reino.
Al contrario, Erbes Postumio, se ganó la peor de las famas dentro del gremio de arpías. Por algún motivo, todas las lecturas que realizaba sobre sus visiones fallaban. Solo acertaba las muertes de sus clientes, que por algún motivo se le revelaban con gran claridad.
Rocavarancolia Rol
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03/07/14, 03:04 am
Quinta cosecha


Letargo


Alice - Onycemante

-Cambios físicos: el pelo adquiere la tonalidad más oscura de su gama original. Rasgos más perfilados. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: carácter sombrío y cierta arrogancia tenebrosa, facilitada por las cosas que le susurran sus onyces. Gusto por el negro y, en general, excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: estar en contacto con su dominio, las onyces.

-Otras habilidades: las onyces son seres de otro plano que acuden a este en busca de la bruja. Estos son jirones de sombras altamente moldeables, con la capacidad de aglomerarse y unirse para crear sombras mayores. Desaparecen las barreras comunicativas entre bruja y dominio. Afinidad a la alquimia típica de los brujos.

-Ventajas: las onyces son sorprendentemente versátiles en comparación con otros dominios vivos, la capacidad de darles forma le puede sacar de más de un apuro. En pelotón pueden provocar daños considerables. Son, además, seres muy inteligentes, pudiendo llegar a dar consejos.

-Desventajas: son recelosas y su inteligencia puede jugar en contra de la bruja. Son sobreprotectoras: al principio intentarán convencerle para que elimine a aquellas personas que puedan suponer un obstáculo para la bruja o para ellas, pudiendo llegar incluso a intentar actuar por su propia cuenta. De manera individual, las onyces son criaturas muy frágiles.

-Problemas iniciales: las onyces intentarán encontrar recovecos en las instrucciones dadas, para sabotearlas.

-Consejos: no dejes que se te suban a la chepa, aprende a evitar dejar vacíos legales en tus órdenes. Vigila que no ataquen a nadie a quien aprecies.

-Célebres: dama Lustre consiguió el puesto de alquimista mayor del reino, sin embargo su obsesión por superar a todos sus predecesores fue haciéndole perder la cordura y, tras hacer caso a los consejos maliciosos de su propio dominio, se bebió una poción que la mató lenta y dolorosamente. Aza, en cambio, nunca llegó a ostentar un puesto de poder, pero obtuvo la gratitud de sus contemporáneos por recorrerse los campos de batalla recolectando cadáveres de rocavarancoleses con sus onyces, que luego devolvía a sus seres queridos.


Dhelian - Brujo de las Estirges / Ghoul

-Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Su pelo se vuelve rebelde y difícil de peinar. Tendencia a presentar ojeras. Mejora media de las capacidades físicas, considerable en fuerza.

-Cambios psicológicos: debido a la dualidad de su transformación no necesita sangre de vampiro para recuperar su consciencia, pero sí siente la necesidad constante de comer cadáveres. Atracción por los objetos brillantes y excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las estirges. Además, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que era antes para no pudrirse.

-Otras habilidades: dominio sobre las estirges, así como la capacidad de comunicarse con ellas sin ningún tipo de trabas. Facilidad para la alquimia.

-Ventajas: las estirges cuentan con cierto nivel de inteligencia respecto a otros dominios similares, además de proporcionarle un pequeño ejército de aves con picos afilados. Su parte de ghoul le proporciona una mejora física que no tienen otros brujos.

-Desventajas: si de por sí no es un dominio fácil de mantener en cintura, debido a la dualidad de la transformación pierde además cierta autoridad sobre él. Mayor nivel de inteligencia también implica que encontrarán más agujeros en las órdenes para malinterpretarlas a su antojo. Los ghouls no son criaturas que gocen de mucha popularidad, especialmente entre los nigromantes.

-Problemas iniciales: comenzará a pudrirse inmediatamente al salir la Luna y necesitará comer cadáveres enseguida si quiere detener el proceso. Necesitará más tiempo y mano dura con su dominio que otros brujos para poder dominarlo adecuadamente.

-Consejos: las estirges son difíciles de dominar, asegúrate de darles órdenes precisas y de hacerles ver en todo momento que eres quién mandas. Comer cadáveres al principio te resultará desagradable, pero acostúmbrate cuanto antes.


-Célebres: dama Lila Gada fue miembro del consejo y, deseando ser recordada, quiso crear enormes pajareras en los jardines de la memoria con especies exóticas, una jaula por cada mundo vinculado. Solo consiguió tanto que las aves de diferentes hábitats se matasen entre sí como que sus propias estirges acabasen con ellas. El proyecto ya había sido controvertido por su inutilidad, pero terminó antes de poder comenzar. Aleteo fue un miembro relevante del ejército en su época por usar a sus estirges para transportar mensajes militares durante la conquista de un mundo con magia capaz de interceptar medios más avanzados. Al poseer aves córvidas muy similares, cuando se quisieron dar cuenta del truco estaban a punto de ser conquistados.
Uulio fue un ghoul cuyo nombre real nunca se supo, ya que se trataba del mote que le pusieron los ciudadanos por el sonido que emitía habitualmente cuando se lo encontraban. Las únicas pocas ocasiones en las que alguien, por mera curisoidad, le proporcionó sangre de vampiro tampoco consiguieron sacar nada coherente de él y nunca se supo cuál era el motivo. Nadie recordaba haber convivido con él durante la cosecha, tampoco. Fue todo un misterio.
Ghuleh se llegó a "coronar" a sí misma como "la Reina del Cementerio" y si bien era un título no oficial los ghouls de su época, los fantasmas e incluso algunos de los muertos de la ciudad la consideraban como tal. Era muy fuerte y contaba con un gran carisma, además de con un buen amigo vampiro. Ayudó a los suyos a repartir la comida para que a ningún ghoul le faltase de nada durante su reinado.


Korasihanna - Banshee

-Cambios físicos: la cara palidece mortalmente y los ojos se hunden y oscurecen. Salen ojeras y la constitución se vuelve huesuda. Fortalecimiento de las cuerdas vocales, y la voz se vuelve extremadamente aguda y chillona a menos que susurre. Si sus reservas de magia son altas, físicamente solo tendrá una versión más lánguida de su apariencia original (sin demacramiento). No obstante, al enfadarse sus rasgos pueden deformarse en una mueca monstruosa semejante a la de una arpía. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: tendencia a angustiarse y a ver posibles muertes a su alrededor. Sensibilidad a flor de piel y las lágrimas le salen con facilidad ya sean de tristeza, rabia o felicidad. Puede pasar con rapidez de un estado lloroso a la cólera. Periodos de melancolía en los que recuerda pérdidas pasadas de seres queridos.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: gritos emitidos por ella misma. A más potentes, desesperados y dolorosos en la garganta, mayor recarga: si son emitidos porque sí apenas la notará.

-Otras habilidades: habilidad especial para presentir la muerte y desgracia. Acudirá instintivamente a donde ésta acabe de suceder, para llorar y gritar a su costa. Tiene una gran potencia vocal, por lo que sus gritos pueden dañar el sistema auditivo de quienes los escuchan y serán silenciados con mayor dificultad. Afinidad por la nigromancia.

-Ventajas: el hecho de obtener magia con una fuente controlada voluntariamente es un plus que no hay que tomar a la ligera. Su precio es fácil y en lugares desgraciados como guerras o cementerios se pondrá las botas. Tiene la potencia vocal suficiente para dejar sordo a un enemigo desprevenido, y silenciarla con medios mágicos cuesta más energía que a alguien que grite normalmente.

-Desventajas: gritar puede destrozarle la garganta si no se la cura regularmente. Verse atraída involuntariamente a una escena demasiado impactante visualmente puede generarle un trauma. Puede tener que recurrir a situaciones desagradables o métodos dolorosos para obtener gritos genuinos.

-Problemas iniciales: con la sensibilidad recién salida, las en ocasiones traumáticas transformaciones de sus compañeros pueden hacerla caer en una crisis nerviosa. Su morbosidad puede poner nerviosos a aquellos a su alrededor. No sabrá controlar el volumen de su voz.

-Consejos: intenta arreglártelas para no chillarle al oído a nadie sin querer. Vete a llorar a otra parte cuando estés con amistades.

-Célebres: Ataxia, el Plañidero, fue el único banshee de su generación, una particularmente violenta. Se hizo un hueco entre el gremio de nigromantes y el ejército y presenció toda batalla que hubo. Primero lloraba a los muertos de ambos bandos, luego los levantaba, formando su propio ejército. La Compaña, así se llamó su batallón, sirvió a Rocavarancolia con fiereza y fue clave para la conquista de diversos mundos.
Dama Duelo fue una banshee excepcional, en el sentido de que estaba abiertamente en contra de la nigromancia. Trató de proteger a los muertos del cementerio, del cual apenas salía, y buscó crear una campaña de desprestigio contra el gremio de nigromantes. La mató un fuego fatuo y se la comieron los ghouls.


Marsi - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada con forma de grifo, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.

-Célebres: dama Súbita se ganó su nombre por la velocidad con la que podía rebanar el cuello de sus víctimas. Pasó a la historia, sin embargo, por el asesinato de Grima, una rakshasa con la que nunca llegó a hacer negocios tras descubrir que había asesinado a su pareja. Tras perder los estribos y desmenuzar a Grima, expuso sus vísceras en una plaza como habría hecho la víctima en vida. Dalar estaba demasiado pagado de su propia belleza como para ocultar su cara, lo que inevitablemente causó que le robasen la cabeza. Obsesionado por recuperar sus recuerdos, accedió a todos los chantajes de los ladrones, que aseguraban haberla escondido donde jamás podría encontrarla sin sus indicaciones. Se cree que, efectivamente, nunca la recuperó.


Ozzchreanos - Ominario

-Cambios físicos: pierde su cara original y desarrolla una totalmente aleatoria. Su cuerpo queda detenido en una forma infantilizada. El envejecimiento se superpone a esta condición de déficit de desarrollo de una forma muy inquietante. La voz se transforma en la de un coro, pero esto no significa en absoluto que sea un coro bien coordinado. Mejora leve de sus capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se suelen volver principalmente morbosos y algo calculadores. Tienen un carácter contradictorio, que les hace alternar entre lo trascendente y lo frívolo.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: el miedo a lo ominoso. El horror cósmico. La angustia por la insignificancia de quienes le rodean. El terror basado en lo trascendental. El "respeto", como se le suele llamar muchas veces. El vacío, la muerte, el bien y el mal, lo divino, el fin, la verdad. Todo eso usado para dar miedo.
Fuera quedan los miedos instintivos como el miedo al dolor así como el miedo basado en el asco, el miedo ajeno, las fobias, etc.
Cuando más profundo y desamparador sea el terror, cuanto más misterioso e inquietante, mayor será la magia que obtendrán. Aunque puedan alimentarse en aceptable medida del miedo que ellos no provocan directamente, no es la forma de recarga ideal.

-Otras habilidades: aparte de su llamativa voz, tienen la habilidad de quitarse la cara en cualquier momento como si siempre hubiera sido una máscara. Las caras formadas bajo ésta tienen rasgos totalmente aleatorios y es imposible incorporarlas al ominario una vez quitadas. Al quitarse la cara, no queda carne al descubierto, sólo la piel de la cara siguiente. Si un ominario genera demasiadas máscaras a la vez en poco tiempo, éstas irán teniendo cada vez menos consistencia y provocarán cansancio.

-Ventajas: puede llegar a límites muy interesantes con respecto a la magia. Sus máscaras hechizadas, a pesar de carecer de la autonomía y voluntad inherentes a las creaciones demiúrgicas, tienen más características mágicas.

-Desventajas: está muy limitado por la forma de máscara de todo lo que puede crear. Sólo los ominarios más experimentados son capaces de pretender burlar el concepto de rostro para crear objetos mágicos dentro de una gama más amplia de formas. Es decir, que por ejemplo cualquier ominario podrá crear una máscara que hable o que vigile, pero no cualquiera será capaz de, por ejemplo, usar una como hombrera o acoplársela a una espada.
Su precio les confiere buenas cantidades de magia, pero aun así es rebuscado y la clase de terror que requiere es la más difícil de infundir. Además éste no vale en animales.
Sus cuerpos poco desarrollados suponen que nunca llegarán a tener la fuerza de un adulto normal. Aunque el cuerpo infantilizado disfrute de un incremento de la vitalidad, no es un atributo muy significativo.

-Problemas iniciales: habla totalmente incomprensible por la descordinación del coro de voces. La voz de coro puede servir genial para muchos hechizos raros, pero es un gran problema para los más sencillos si no se coordina bien. La cara original se separa, desintegra y olvida por parte del ominario. Las máscaras posteriores se separan involuntariamente en momentos aleatorios. Dolor de huesos.

-Consejos: rodéate de máscaras y todo irá mejor. Haz un buen repaso de todo aquello para lo que se pueda usar una cara e intenta ampliar la lista. Poe, Lovecraft y otros son unos buenos aliados, ya sea como influencias a la hora de dar miedo o para recomendarlos y absorber algo de terror residual.

-Célebres: dama Ómen era conocida en la ciudad por mostrar siempre un rostro diferente a diario, pero siempre de gran belleza. De hecho, una ristra de máscaras de rostros igual de bellos pero siniestramente decorados la seguían allá a donde iba. Realizaba apariciones "fantasmales" en los mundos vinculados, dando pie a numerosas leyendas locales en diferentes planetas que fueron exagerándose con los años. Se la conocía como "el fantasma del carnaval", "la viuda letal" (debido a que siempre vestía de negro y un velo cubría su rostro) y otros muchos nombres que la gente de los mundos vinculados le fue poniendo a lo largo del tiempo. Ya que hubo un tiempo en el que fue más que solo una leyenda, su visión inspiraba verdadero temor a pesar de que nunca atacaba a nadie.
El Mensajero no era tampoco precisamente malo cumpliendo su precio, pero su nombre se debía a la forma concreta que eligió para mantener una recarga constante: ser el portador de malas noticias. Si bien solo este hecho de por sí no era suficiente para guardarle rencor, sí lo era la forma en la que lo hacía, ya que a nadie le gusta que le echen más sal en la herida. Acabó muerto tras comunicarle el fallecimiento de un amigo a otro ciudadano.


Surásara - Naga

-Cambios físicos: colmillos (2,5 centímetros) retráctiles y venenosos. Puede oler en un radio de medio kilómetro con la lengua, bífida. Garras óseas, sin uña, dedos afilados. Larga cola de serpiente (el doble de su altura) desde la cintura hasta el final, verde y escamosa. Los ojos se vuelven serpentinos, de pupila vertical. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de fuerza y aumento medio de la velocidad.

-Cambios psicológicos: se irrita fácilmente.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: su veneno paraliza varias horas. La cola puede parar la mayoría de las espadas, flechas y garras y no se ve afectada por la fricción contra el suelo. Alcanza los 80 km/h.

-Ventajas: puede atacar con dos brazos y la musculosa cola constrictora a la vez, así como cambiar de posición combándose o envolver a quien entre en "su círculo".

-Desventajas: su punto débil son las huidas, nada sencillas dada su envergadura. Su carácter irritable la hace muy provocable.

-Problemas iniciales: falta total de equilibrio. Tendrá que acostumbrarse a su mitad ofidia. Cuidado con las mordeduras en la lengua.

-Consejos: investiga qué músculos realizan cada acción. Practica con armas como bastones (dos manos) o dos cuchillos manteniéndote erguida.

-Célebres: Xinso formó parte de un grupo de mercenarios que saltaron a la fama por rastrear enemigos del reino con gran efectividad, gracias a la agudeza de su olfato. El consejo terminó por contratarlos a ellos antes que recurrir al ejército dada su alta especialización. Siseo fue un nombre asociado a la terquedad y la torpeza durante algunas décadas. Tras enzarzarse en una pelea de borrachos durante una noche de bebida, Siseo terminó con su cola completamente anudada y, aunque era incapaz de deshacer el lío, no quiso aceptar ayuda de nadie y regresó a su casa a rastras.


Maciel


Anriel - Guerrero Tengu

-Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas, así como de su musculatura. Control absoluto de su cuerpo (a nivel macroscópico), desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos, aunque sus funciones automáticas siguen funcionando por sí solas.

-Cambios psicológicos: capacidad de percepcion extrasensorial y una gran intuición.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, intenciones, emociones que estén sintiendo en ese momento... o en el caso de lugares, zonas bajas en energía, de peligro, trampas mágicas o enemigos ocultos, etc. Aviso: el ki no es un tipo de magia.) Es capaz de caminar boca abajo y trepar por cualquier superficie.

-Ventajas: guerrera increíblemente eficiente y letal, muy difícil de vencer cuerpo a cuerpo a plena capacidad de sus poderes. Puede prever los movimientos inmediatos de sus enemigos. Es muy escurridiza y cuenta con estupendos reflejos.

-Desventajas: no tiene ni magia ni modo alguno de protegerse de ella. Menos eficaz en combates a larga distancia. Percibir emociones pasajeras no significa que sepa leer pensamientos y puede malinterpretar mucho de lo que percibe. Puede predecir intenciones y movimientos inmediatos, pero no planes.

-Problemas iniciales: confusión sensorial: es mucho más sensible a lo que le rodea. También confusión emocional, ya que no sabrá separar sus sentimientos de aquellos que le rodean.

-Consejos: dedícale tiempo a aprender a controlar el ki. Aprovéchate de tu intuición y percepción especial. Reflexiona antes de atacar.

-Célebres: dama Lino centró todo su esfuerzo en entender y mejorar su percepción del ki. Combinó sus entrenamientos con el estudio teórico de la medicina y combatió en tándem con Vírico, un mago especializado en magia orgánica. Dama Lino detectaba las dolencias de sus compañeros en el fragor de la batalla y se las comunicaba a Vírico para mantener a los soldados peleando durante el mayor tiempo posible.
Kir Ito pasaba por uno de sus peores episodios depresivos cuando lo bendijo la luna y, sobrecargado por su nueva percepción del mundo, se suicidó saltando a la cicatriz. Los gusanos le bendijeron con algo mejor que la luna: le dieron paz. Sin embargo, la suya fue una paz efimera, ya que su ser no tardó en alzarse como fantasma.


Archime - Kairós

-Cambios físicos: todo él adquiere un tono ceniciento aunque sin llegar a desteñirse sus colores originales. Parpadea, respira y realiza cualquier movimiento repetitivo en general a un ritmo constante, incluido el latido de su corazón. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: aumento de la precisión. La percepción del tempo y el compararlos entre sí, con cierto dominio de la transformación, se vuelve tan intuitivo que es capaz de pensar en cualquier otra cosa al mismo tiempo sin la menor dificultad. Se vuelve más abierto a improvisar al ser capaz de tener en cuenta esa variedad de cosas a la vez, pero eso mismo puede hacerle indeciso o más fácil de desconcentrar.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: estar presente, en el lugar y momento precisos, cuando está teniendo lugar un acontecimiento. La magnitud de su recarga depende de la relevancia de dichas acciones: las más banales apenas producen recarga, mientras que otras que necesiten más condiciones para cumplirse irán aumentando progresivamente la importancia de ésta.
Pequeñas accciones del día a día durante las que esté presente, como un encuentro fortuito entre dos personas, una compra, una conversación, tienen lugar constantemente y constituyen la base de su recarga gradual, que se traduce en tiempo a efectos prácticos. Algo que constituya un golpe de suerte o una gran casualidad supone una recarga media en el periodo que dure. Durante un gran acontecimiento como puede ser una guerra entre mundos, el paso de un cometa milenario o la apertura de un nuevo portal su ritmo de recuperación aumentará considerablemente.

-Otras habilidades: puede sentir el paso del tiempo en el lugar y momento en los que está con la exactitud de un reloj, en forma de un tic tac constante en el fondo de su cabeza. Distintos lugares implican tempos distintos, es decir, ritmos más rápidos o lentos pero siempre constantes.

Si memoriza el tempo de un lugar en el que ya haya estado y lo compara mentalmente con el que siente en el lugar en el que está, podrá aprovechar el instante en el que ambos ritmos coincidan para teletransportarse al primero. Si lo hace bien aparecerá siempre en un lugar seguro, es decir, sin choques ni coincidencias espaciales. Sin embargo un segundo de retraso al activar su habilidad puede llevarle a teletransportarse al interior de una pared o algo similar con diversas consecuencias muy desagradables.
Si quiere volver a teletransportarse al sitio anterior tendrá que esperar a que ambos tempos vuelvan a coincidir, de modo que su poder consiste, más que en traslocarse a voluntad, en localizar el momento oportuno en que puede hacerlo. Lugares más lejanos entre sí tardan mucho más tiempo en coincidir: dependiendo de esto el lapso puede variar desde un minuto escaso a meses.

-Ventajas: su percepción metronómica del tiempo le permite saber con exactitud en qué medida éste está siendo distorsionado por criaturas como espectros de arena. Teletransportarse, aunque sea bajo ciertas condiciones, es un ahorro de magia considerable. Respira a ritmo constante pase lo que pase, ¡así que se acabó el asma!

-Desventajas: sólo puede teletransportarse a lugares donde ya ha estado. Si hay demasiadas perturbaciones mágicas a su alrededor será incapaz de concentrarse en oír el tempo y por tanto de usar su habilidad con precisión. Si pasa mucho tiempo solo su tiempo de recuperación mágica será considerablemente más largo. La transformación no le dota de la concentración, memoria ni recursos necesarios para comparar tempos con precisión: eso debe desarrollarlo por su cuenta.

-Problemas iniciales: el tic-tac instintivo del paso del tiempo en su cabeza puede distraerle o resultarle desquiciante, y tardará en averiguar qué significa exactamente para él. Se desconcentrará con mucha más facilidad que antes. No sabrá controlar sus saltos y hasta que se agencie hechizos metrónomo su precisión dependerá de la de su memoria.

-Consejos: acostúmbrate cuanto antes a relegar el tic-tac al fondo de tu mente cuando no te interese tenerlo en cuenta. Si quieres ganar magia más rápido sé un poco cotilla e infórmate de dónde se cuece lo interesante. Usa hechizos metrónomo o relojes para tener a mano el tempo de lugares a donde vayas frecuentemente.

-Célebres: Metrónomo fue un famoso artista que combinaba su precisión y capacidad de pensamiento paralelo como kairós con su habilidad de traslocación innata para realizar unas coreografías dignas de verse.
Seis y Media, por su parte, no llegó a sacar partido a sus capacidades y en lugar de eso murió durante una noche de juerga al ser retado a colarse en un edificio peligroso. "¿Cómo qué no hay huevos?" fueron sus famosas últimas palabras antes de morir desintegrado, ya que ni siquiera lo mató lo que había dentro si no el hecho de teletransportarse al interior de una columna.


Keiriarei - Kitsune

-Cambios físicos: le salen orejas y nueve colas de zorro de pelaje de un tono similar al de su cabello; los dientes se le vuelven afilados y sus pupilas se vuelven verticales y ovaladas. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad y velocidad. Su sombra siempre tiene forma de zorro.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto traviesa y adquiere un sentido del humor acorde, con un componente de malicia. Disfruta engañando a la gente empleando sus habilidades.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: de la punta de sus colas puede hacer surgir llamas temporalmente. Tiene la capacidad de crear ilusiones temporales sin gasto mágico, de menor duración cuanto más complejas sean, sobre su cuerpo o proyectarlas a su alrededor a corta distancia. La ilusión más básica y sencilla es la de un zorro con nueve colas, que también podrá mantener mucho más tiempo que cualquier otra. Afinidad con la magia ilusoria.

-Ventajas: puede engañar fácilmente a sus enemigos si quiere evitar encuentros desagradables. Es muy ágil y escurridiza y si combina la realidad con sus ilusiones sus contrincantes podrían confundirse.

-Desventajas: su habilidad de ilusionismo libre de gasto mágico tan solo la puede emplear consigo misma o proyectarla a su alrededor, no puede utilizarla sobre otro ser vivo. Si no es cuidadosa, su sombra la delatará.

-Problemas iniciales: incomodidad debido a la aparición de las colas, así como falta de equilibrio. Comenzará a crear ilusiones aleatorias sin control.

-Consejos: busca cuanto antes métodos para evitar que tu sombra te juegue una mala pasada. Practica ilusiones de toda clase y hazte a la idea de qué duración tienen. Ojo con pasarse con las bromas y los engaños, hay gente muy rencorosa.

-Célebres: Unacola se hizo llamar así para fingir que se sentía orgulloso de haber sido convertido en kitsune de una única cola, al contrario que otros dos que convivieron en su misma época, con tres y cinco colas respectivamente. En realidad tenía un complejo de inferioridad bastante grande a pesar de que el número de colas no es relevante más allá de lo estético y centraba demasiado su habilidad con la magia ilusoria en la apariencia y no tanto en engañar a sus enemigos.
Kumaro y Keatone eran los otros dos kitsunes de tres y cinco colas, que además eran hermanos gemelos cosechados a la vez. Tenían un vínculo muy fuerte que se mantuvo tras la transformación y sus ilusiones conjuntas eran prácticamente imposibles de distinguir de la realidad. Montaban espectáculos impresionantes y engaños muy elaborados ya fuese por diversión o por supervivencia.


Kudryavka - Vánara

-Cambios físicos: le sale una cola prensil de mono de apróximadamente un metro y medio de largo con pelaje cobrizo. Las orejas se le agrandan levemente y adquiere colmillos afilados. Los pies se le vuelven más parecidos a los de un simio y son mucho más flexibles, adaptados para trepar y cuenta con habilidad innata para manipular algunos objetos con ellos. Aumenta la cantidad de vello corporal que le sale. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Adquiere mejores reflejos y flexibilidad.

-Cambios psicológicos: inquieto e hiperactivo. Tiende a irritarse si algo le molesta, pero también es voluble por lo que cambiará de estado de ánimo con facilidad.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: puede emplear su cola para engancharse a prácticamente cualquier superficie. Tiene facilidad para imitar tanto voces como movimientos solo con escuchar o mirar y le resulta especialmente sencillo copiar un movimiento en pleno combate.

-Ventajas: es un trepador excelente y con la suficiente práctica puede salvar grandes distancias en las alturas si se impulsa con la cola. Escurridizo, suele ser un blanco en constante movimiento. El aprendizaje por imitación le será una gran ventaja si encuentra maestros que le enseñen.

-Desventajas: tiende a realizar movimientos innecesarios debido a que no para quieto, por lo que puede que se canse antes de lo previsto. Buena capacidad para imitar no va acompañado de buena memoria, por lo que depende de la suya propia si quiere retener la información para aplicarla en otro momento.

-Problemas iniciales: pérdida del equilibrio debido a la cola. Sentirá la necesidad de estar en constante movimiento y se pondrá muy nervioso si no lo hace.

-Consejos: relájate, intenta controlar esa parte de ti que te incita a subirte al primer trozo de muro en ruinas que veas y a que saltes de un edificio a otro aunque estén a cincuenta metros de distancia. Practica el uso de la cola desde el primer momento y utiliza hechizos de protección durante tus primeros intentos de saltos de mucha longitud si no quieres acabar aplastado contra el suelo.

-Célebres: a Amago se la conoció por su faceta bromista y atolondrada. Le gustaba meterse en líos solo para desquiciar a sus rivales tanto imitándolos como tomándoles el pelo. Para su desgracia, escogió mal a su último adversario que, al sentirse humillado, contrató a un grupo de asesinos a sueldo para llevar a cabo una venganza desmesurada. Solaz se mudó al mundo Társine tras la apertura de su vórtice y exploró y cartografió sus extensas zonas selváticas; gracias a ella se pudieron obtener enormes cantidades de recursos naturales antes de arruinar las selvas del planeta.


Lara 37 - Mala Sombra

-Cambios físicos: sus ojos se vuelven rasgados y adoptan un color amarillo. Sus orejas se ven modificadas a orejas de gato y lo mismo sucede con la salida de una cola gatuna, ambas negras. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve de la agilidad.

-Cambios psicológicos: ligera paranoia (sensación de desgracia inminente). Se vuelve mucho más intuitivo.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades mal de ojo que funciona fijando la mirada en un punto y concentrando la voluntad en provocar una catástrofe. En ocasiones puede ver fugazmente “porcentajes de accidente” encima de personas o cosas. Afinidad con los maleficios.

-Ventajas: su habilidad brinda una protección considerable a sí mismo y a quien esté en contacto directo con él frente a atacantes (que fallan por diversos motivos).

-Desventajas: se le puede herir fácilmente de modo directo (lo dificil es acercarse). Saber que ocurrirá una catástrofe en X sitio no implica saber cómo se producirá, lo que puede forzarle a improvisar constantemente. A medida que use su poder para gafar sufrirá cansancio progresivo, pudiendo llegar a perder el conocimiento si se excede.

-Problemas iniciales: no es práctico provocar catástrofes alrededor de uno mismo. Siempre estará preocupado por lo que pueda suceder. Hasta que le coja el tranquillo a controlar su don será absolutamente gafe.

-Consejos: si quieres evitar una catástrofe en un lugar determinado con seguridad, desvíalas a otras zonas cercanas para anular la posibilidad de que sucedan en la zona deseada.

-Célebres: Malfario logró el puesto de señor de los asesinos sin ensuciarse la ropa. En su tiempo libre escribía textos sobre matemáticas aplicadas a la mala fortuna, con la intención de educar a sus semejantes para que no se mataran por error. Sus libros habrían sido de mucha ayuda para dama Duplo, una mala sombra que intentó lucirse en mitad de un asedio. Nadie supo exactamente qué hizo con su mal de ojo para que le lloviera una espada desde el cielo.


Taro - Moloch

Cambios físicos: pierde el pelo y muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función de las que tuviera anteriormente. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Sus garras se vuelven delgadas y afiladas. La cola queda dotada del mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Si no eran así ya, sus oídos cambian completamente a orificios. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

Magia: nivel medio.

Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no es él quien provoca las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de mundos vinculados sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

Consejos: procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.

-Célebres: una moloch sádica llamada Humareda se ganó el título de Incendiadora de mundos gracias a sus muchas contribuciones para el ejército. Se decía que, cuando necesitaba recargar energía, escogía una ciudad al azar de un mundo aleatorio y la quemaba entera, desde los cimientos hasta los tejados.
Ascuanegra era un moloch impetuoso con muy mal perder. El día que aseguró que sería capaz de quemar el mundo helado de Várdax estaba borracho. Desde entonces, los vardianos celebran su muerte como el Día de la Hipotermia, un sucedáneo del Día de Los Santos Inocentes.


Tilecio - Demonio RaigAurum

-Cambios físicos: cuernos de cabra que emiten chispas; dientes largos y afilados, como sus dedos; espalda algo curva. Su cuerpo está permanentemente electrizado y, si alcanza un nivel elevado de carga, sufre un dolor constante hasta que se descargue. Cuando abre la boca estando muy cargado, surge luz de esta. De noche es visible su campo eléctrico. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en fuerza.

-Cambios psicológicos: atormentado en ocasiones por el dolor, es compasivo con los que sufren, pero rencoroso con los que le hacen daño.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: a su alrededor se crea un campo antimagnético y libre de electricidad. Si se queda varios días en un mismo lugar, atrae pequeñas tormentas eléctricas sobre él.

-Ventajas: su fuerza bruta combinada con la electricidad pueden hacerle fulminante en las distancias cortas. Las armas de metal ahora le serán el doble de versátiles por razones de conductividad. Su campo antimagnético le hace invisible a sentidos hiperdesarrollados a ellos como el de un argos magnético, a excepción de cuando está completamente descargado.

-Desventajas: sufre convulsiones esporádicamente. Si quiere acumular mucha electricidad tendrá que soportar un dolor considerable. Cuando está descargado pierde su ventaja en combate cuerpo a cuerpo.

-Problemas iniciales: ataques convulsos. Dificultades para pensar y actuar de modo normal. Muy irascible en un principio y poco coherente. Dará descargas eléctricas sin pretenderlo.

-Consejos: céntrate en lo que realmente importa. Trata de no electrificar todo lo que tocas y averigua el mecanismo para desatar una descarga.satar una descarga.

-Célebres: dama Galva fue una guerrera fiera que disfrutaba de batirse en duelo en el coliseo. Sus victorias siempre eran dignas de verse debido a su fuerza y la potencia de sus descargas eléctricas. Destacó durante tanto tiempo que cuando finalmente tuvo que retirarse siguió siendo un referente de habilidad. Chispa encontró su final tras la peor elección de su vida: empezar a trabajar de mercenaria con un argos magnético como compañero. En uno de sus primeros encargos se vieron envueltos en una refriega y su compañero, acostumbrado a fiarse más de su segunda visión, la ensartó accidentalmente con tres virotes.


Xalkoth - Plaga

-Cambios físicos: el antebrazo izquierdo se transforma en una tenaza, mientras que la extremidad superior derecha se convierte en una garra. Los pies también toman forma de garras, de apariencia similar a las de un pájaro. Se vuelve de sangre caliente. Su exoesqueleto adquiere una dureza considerablemente mayor y el proceso de muda de este es mucho más rápido. A cada lado del cráneo adquiere dos nuevos pares de ojos de menor tamaño que los originales. Sus alas se fortalecen y adquiere la capacidad de volar. Aumento medio de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: prefiere los espacios libres de vegetación. Se vuelve ambicioso. Tiende a evitar los enfrentamientos en los que se ve en desventaja.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: mediante contacto físico puede transmitir una toxina que provoca la aparición de una urticaria la cual produce una notable picazón y que se extiende con facilidad por todo el cuerpo, pudiendo llegar a ser bastante dolorosa si esto sucede. En el caso de las plantas las marchita por completo. Inmune a cualquier tipo de sustancia tóxica. Regeneración estándar media, alta media en el caso de las alas.

-Ventajas: muy resistente. A sus contrincantes no les conviene tocarlo bajo ningún concepto. Se adapta bien a cualquier tipo de ambiente, incluídos aquellos con un alto nivel de contaminación. Puede volar.

-Desventajas: los demás evitarán cualquier contacto físico con él. Manipular objetos puede resultar un problema. Sus capacidades físicas son menores que las de otras criaturas sin magia.

-Problemas iniciales: le costará manejarse con sus nuevas extremidades. Ello, junto con el hecho de que su contacto es urticante y no sabrá controlar la transmisión de la toxina, dará lugar probablemente a accidentes indeseados de todo tipo. Su nueva visión le resultará mareante y tendrá que adaptarse a ella.

-Consejos: tápate un par de ojos para que el cambio resulte más gradual. Recuerda que no debes tocar a alguien salvo que quieras provocarle urticaria intencionadamente. Aprende cómo controlar la producción de toxinas así como las nuevas capacidades de tus alas y mucho ojo con las plantas.

-Célebres: Apólea pasó a la historia por el peor de sus fallos: se internó en un mundo vinculado poblado de plantas valiosas y se perdió. En su vagar para buscar el portal de vuelta a casa, dañó tanto el planeta que su alma jamás se pudo recuperar del todo.
El legado de Ruina es más amable, si es que se puede utilizar esa palabra con ella. Malhablada como ella sola, esta plaga fue una combatiente sin parangón al servicio del Consejo. Contaba sus victorias no por batallas ganadas, sino por cráneos aplastados por sus tenazas. Fueron tantas sus víctimas que se le ofreció el puesto de Comandante del ejército en varias ocasiones, pero todas fueron rechazadas entre improperios.
Rocavarancolia Rol
Rocavarancolia Rol

Luna Roja Empty Re: Luna Roja

09/10/15, 09:17 am
Sexta cosecha


Letargo


Devoss - Licántropo Tigre

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de tigre, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular como único cambio en su cuerpo original. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es naranja con rayas negras irregulares. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor instinto animal y capacidad estratégica. Siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia le convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad.

-Desventajas: todo su poder se basa en la fuerza bruta. No responde bien ante imprevistos o situaciones contra las que no tenga estrategias planificadas.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.

-Célebres: Garra Veloz era un depredador nato y un experto rastreador de presas. Trabajaba como cazador profesional y, durante lo que duró su vida, se encargó de abastecer de carne (de cualquier origen) a los locales de más prestigio en la ciudad. Gracias a él, se pusieron de moda los bocaditos de rey en un pub de comida exótica.
Rayas blancas, fanfarrón como pocos, presumía a todas horas de lo raro que era: la luna lo había convertido en un tigre albino. Sin embargo, más allá del blanco de su pelaje, se trataba de un licántropo mediocre, torpe como él solo. Pasó a la historia por su miedo a los ratones.


Jace - Dullahan

-Cambios físicos: su cabeza se desprende de su cuello. El corte del cuello desprende una niebla que le permite percibir lo que le rodea (ver, oler, oír). Si éste se disipa o está en un medio que no es aire normal y que le impide formarse, estará ciego sensorialmente: sin embargo no necesita oxígeno de por sí. Aún necesita comer acercando los alimentos a la abertura del cuello, pero en mucha menor proporción que antes. Mejora considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: en el momento en que su cabeza se desprenda perderá todos sus recuerdos de antes de la Luna, y solo podrá acceder a ellos manteniéndola cerca.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: decapitación de seres inteligentes.

-Otras habilidades: telepatía innata. Puede invocar objetos concretos, propios de su clan y de acuerdo a la personalidad del propio dullahan, hasta un límite de cinco. Están formados de humo solidificado, y los saca a través de la abertura de su cuello. Montura predestinada de forma variable de acuerdo al clan al que pertenezca el dullahan, de apariencia neblinosa, irreal y del tamaño de un caballo. Tanto los objetos como la montura se volverán más débiles e inconsistentes cuanto más se debilite el dullahan. Regeneración estándar media.

-Ventajas: los caballeros Dullahan son guerreros poderosos y fieros en batalla. Contar con una montura es poseer un aliado que no te traicionará pase lo que pase. Con la cabeza pierde un punto vital importante y por tanto puede centrarse en proteger los demás, menos vulnerables.

-Desventajas: la cabeza es su punto débil; aquel que está en posesion de la cabeza de un Dullahan está en posesion de sus recuerdos y por tanto poder sobre él. Ésta se mueve aún separada del cuerpo, pero peor cuanto más lejos. Incapacidad de habla. Su montura y sus objetos asociados dependen de su propia fortaleza y pueden dejarle en la estacada en un momento crítico. Su precio es específico y dicha precisión puede resultar un estorbo para recargar.

-Problemas iniciales: no podrá comunicarse hablando, lo que apareja la consecuente incapacidad para la magia. La telepatía será incontrolable hasta que se le coja el tranquillo y revelará más sobre sus emociones y pensamientos de lo intencionado. No sabrá qué efectos tiene alejarse de su cabeza. Distorsión sensorial. Descubrir su precio y llevarlo a la práctica conlleva conflicto.

-Consejos: ante todo, protege tu cabeza. Cuida de tu montura y cultiva vuestro lazo, no te va hacer caso de buenas a primeras. Entrena duro para suplir la falta de ventajas físicas añadidas.

-Célebres: dama Súbita se ganó su nombre por la velocidad con la que podía rebanar el cuello de sus víctimas. Pasó a la historia, sin embargo, por el asesinato de Grima, una rakshasa con la que nunca llegó a hacer negocios tras descubrir que había asesinado a su pareja. Tras perder los estribos y desmenuzar a Grima, expuso sus vísceras en una plaza como habría hecho la víctima en vida.
Dalar estaba demasiado pagado de su propia belleza como para ocultar su cara, lo que inevitablemente causó que le robasen la cabeza. Obsesionado por recuperar sus recuerdos, accedió a todos los chantajes de los ladrones, que aseguraban haberla escondido donde jamás podría encontrarla sin sus indicaciones. Se cree que, efectivamente, nunca la recuperó.


Irianna - Nebulomante

-Cambios físicos: el color de los irises se aclara y sus rasgos se vuelven más suaves. Si se carga demasiado de niebla, despedirá vaho por nariz y boca y su cuerpo la exudará muy lentamente, formando pequeñas perlas de agua sobre su piel y manteniéndola completamente mojada. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adquiere cierta preferencia por los lugares húmedos, una mejora leve de la orientación y la excentricidad propia de los brujos. Su carácter se serena.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer en cercanía o contacto con su dominio.

-Otras habilidades: se convierte en una esponja de niebla: puede absorber bancos enteros para expulsarlos en caso de necesitarlos. Es capaz de “leer” el terreno abarcado por cualquier banco siempre y cuando ella se encuentre dentro de este. No necesita ver para orientarse dentro y sabrá la localización aproximada de cualquiera que se adentre en él. Puede compactar la niebla hasta el punto de formar barreras que impiden pasar la luz. Facilidad para encantar bancos de niebla y afinidad para la alquimia.

-Ventajas: los usos derivados de la niebla pueden resultar muy útiles en conjunto, tanto para molestar a posibles enemigos como para huir de ellos. La niebla como dominio es maleable y se deja manipular por la bruja con facilidad, sin oponer resistencia. Nadie se espera que sepa orientarse dentro. Puede usar sus bancos para sondear terrenos.

-Desventajas:
la niebla por sí misma carece de ningún tipo de capacidad ofensiva, la bruja  se ve obligada a apoyarse en sus conocimientos sobre magia para defenderse. Generar niebla con magia no le resultará tan rentable. Los bancos se pueden disipar con facilidad con algo de magia.

-Problemas iniciales: se trata de un dominio difícil de descubrir en climas como el de la ciudad y podrían pasar incluso días antes de que la transformación se le fuera revelada.

-Consejos: date una vuelta por mundos vinculados para cargarte durante los primeros días. Decide con cuidado cuando desplegar y cuando no un banco de niebla, ya que podrías desorientar a posibles aliados. Sé creativa encantando tu dominio.

-Célebres: dama Perlada aparece como autora de numerosos compendios cartográficos de los mundos vinculados cuyo portal se encontraba abierto en su época. Varios de esos mundos llevan cerrados mucho tiempo, pero si volviesen a vincularse a la ciudad tan solo bastaría con actualizar los detallados mapas de dama Perlada para que volviesen a resultar útiles.
Velo Sagrado fue un nebulomante infame por querer mantener la ciudad entera envuelta perpetuamente en un espeso banco de niebla ya que, según él, su bruma tenía la capacidad de "purificar el alma y ahuyentar la mala suerte". No le sirivió de nada contra los primeros ciudadanos que se hartaron lo suficiente como para decidir que simplemente era mejor acabar con el problema de raíz.


Kimbra - Demonio Rakshasa

-Cambios físicos: la pupila crece y ocupa también el espacio que antes ocupaban los iris, y el resto del globo ocular se tiñe del color que éstos tenían. El cabello crece de manera más rápida y salvaje, y de la cabeza brota un par de cuernos gruesos y curvados hacia arriba. Demacramiento ligero de los rasgos. Se vuelve más silenciosa al moverse de lo normal. Sus uñas se vuelven garras largas y puntiagudas como agujas. Un arañazo de estos seres resulta venenoso. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en agilidad. Mejora notable del olfato.

-Cambios psicológicos: desarrolla cierta avaricia. Tendencia a costumbres morbosas de cualquier tipo, tales como saquear tumbas, pintarse el cuerpo o la cara con sangre, etc. También a modificaciones corporales como tatuajes, afilarse los dientes, mutilaciones rituales o estéticas...

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: contacto con fluidos corporales de seres inteligentes sobre su piel (sangre, pus, saliva). Para que su recarga sea idónea debe haberlos extraído ella y que sean frescos: si lo ha hecho otra persona o están secos la recarga es mínima.

-Otras habilidades: capacidad de presentir dónde tienen o han tenido lugar sucesos relacionados con la muerte. Afinidad por la nigromancia. Regeneración estándar media. Su veneno produce una aguda sensación de dolor, pero no es grave: por contra atrae las infecciones con una facilidad pasmosa.

-Ventajas: su olfato mejorado le permitirá rastrear presas que ya estén derramando fluidos de olor intenso. En una ciudad como Rocavarancolia, carroñear su precio es muy fácil. En presas indefensas basta con un zarpazo bien colocado y esperar a que el desgraciado caiga presa de la infección. Su precio no requiere un riesgo personal demasiado grande.

-Desventajas: su higiene personal se resentirá si se centra en cumplir su precio. Su precio requiere que esté presente en escenas impactantes, o incluso que las provoque. Tendrá mucha competencia por la carroña: ghouls, fuegos, fatuos, nigromantes...

-Problemas iniciales: que se vea instintivamente atraída por la muerte o el morbo no quiere decir que mentalmente esté preparada para ello. Sus nuevas costumbres pueden resultar perturbadoras para aquellos que están a su alrededor o para ella misma.

-Consejos: una vez aprendas a qué se debe ese impulso de querer ir en determinada dirección, tal vez quieras abstenerte de los demasiado fuertes hasta que adquieras más estómago. No descuides tus uñas: te serán útiles para hacer cortes que puedas aprovechar. Quítate los escrúpulos pronto. Usa hechizos de olor falso para que la gente no huya de ti.

-Célebres: Grima disfrutaba de decorar su casa con vísceras y otros pedazos de sus enemigos. Se metió en verdaderos problemas cuando una invitada suya logró reconocer lo que quedaba de su pareja, desaparecida días antes, ya que su venganza pasó a la historia por la brutalidad con que fue cometida.
Lem Tista fue un nigromante muy destacado en su época; además de escribir diversos grimorios y compendios, aceptó decenas de aprendices a lo largo de su vida, logrando convertir a muchos de ellos en nigromantes destacados a su vez.


Rasqa - Moloch

-Cambios físicos: muda la piel para dar paso a una nueva cubierta de escamas, cuyos colores varían en función de las que tuviera anteriormente. Varios pinchos irregulares se abren paso a través de su espalda, así como en la cabeza; algunos más pequeños surgen en diferentes articulaciones (caras externas de codos y rodillas, nudillos). Sus garras se vuelven delgadas y afiladas. La cola queda dotada del mismo surtido de pinchos que la espalda. Morro alargado, de punta redondeada y con fosas nasales afiladas. Ojos amarillos de pupilas rasgadas y lengua bífida. Si no eran así ya, sus oídos cambian completamente a orificios. Adquiere una gran resistencia al fuego y al calor en general y optimiza sus gastos de energía; necesitará alimentarse menos para conseguir un mayor rendimiento. Aumento leve de las capacidades físicas, media en fuerza, y del sentido del olfato.

-Cambios psicológicos: gana paulatinamente crudeza y mordacidad. Siente placer por lo quemado en sus diferentes formas de expresión: el hecho de ver a alguien ardiendo, el tacto de un cadáver incinerado, el sabor a carbonizado, etc...

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: aspirar el humo que surge al quemar seres inteligentes. Si no es él quien provoca las quemaduras, la recarga es casi inapreciable.

-Otras habilidades: regeneración estándar lenta. Los pinchos pueden prender en llamas a su antojo. Cuando estos arden, de sus orificios nasales emanan hilillos de humo. Sus escamas son bastante duras.

-Ventajas: su nuevo cuerpo está preparado para sobrevivir a las inclemencias térmicas, por lo que podrá viajar para recargarse a un amplio espectro de mundos vinculados sin necesidad de gastar magia en correctores de temperatura. Con su nuevo olfato, su nariz es como un tercer ojo.

-Desventajas: tiene un precio difícil de entender. La resistencia al frio radica en sus llamas; si se las apagan, lo sufrirá como cualquier hijo de vecina. La ubicación de los mayores pinchos (la espalda) hace complicado su uso corriente en combate quedando relegado a momentos muy puntuales.

-Problemas iniciales: su instinto será más fuerte que su capacidad de autocontrol. Los pinchos podrán prender sin permiso hasta que consiga controlarlos. Le costará aprender a estabilizarse con su nueva cola, así como hablar correctamente con su nueva lengua. La nueva información que le llegará a la nariz podría saturarle.

-Consejos: procura no darle la espalda a nadie, a no ser que quieras causarle quemaduras o sacarle un ojo. Déjate llevar por el instinto y disfruta, pero se cuidadoso a la hora de exponer tus gustos a la gente si quieres que tus relaciones se mantengan. Entrena el olfato.

-Célebres: una moloch sádica llamada Humareda se ganó el título de Incendiadora de mundos gracias a sus muchas contribuciones para el ejército. Se decía que, cuando necesitaba recargar energía, escogía una ciudad al azar de un mundo aleatorio y la quemaba entera, desde los cimientos hasta los tejados.
Ascuanegra era un moloch impetuoso con muy mal perder. El día que aseguró que sería capaz de quemar el mundo helado de Várdax estaba borracho. Desde entonces, los vardianos celebran su muerte como el Día de la Hipotermia, un sucedáneo del Día de Los Santos Inocentes.


Roaxen - Cizaña

-Cambios físicos: sus globos oculares se vuelven enteramente negros, al igual que sus uñas. Le crece una cola de escorpión de la longitud aproximada de la pierna rematada por un aguijón que contiene un potente ácido. Adquiere colmillos retráctiles, que también están imbuidos de él. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: su carácter tiende más a lo calculador. Puede presentar una tendencia morbosa a hurgar en la llaga. Mejora su detección de detalles tales como tics nerviosos.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: malestar psicológico en aquellos seres inteligentes a su alrededor. Si no lo provoca él la recarga es mínima.

-Otras habilidades: afinidad por el mentalismo. Regeneración estándar media, con el añadido de ser resistente a venenos de potencia no letal. Su ácido produce, por orden de gravedad, irritación y ampollas, quemaduras y necrosis de tejidos. Sus colmillos, aparte de inyectar dicho ácido en un mordisco, pueden escupirlo hasta a dos metros de distancia. Naturalmente, es inmune al veneno de la variedad de cizaña que lo posee.

-Ventajas: notar cómo uno va recuperando magia gradualmente mientras está teniendo una conversación con alguien puede serle extremadamente útil para descubrir sus puntos flacos. El ácido tiene mil formas de aplicarse: con buena puntería en los ojos u heridas abiertas, inoculándolo, mezclándolo con su saliva e ir regalando besos de la muerte, escondido entre la tinta...

-Desventajas: el precio es rebuscado de provocar. La gente equilibrada mentalmente y que mantenga sus emociones bajo control no le servirá. Su precio y la forma de actuar de la que puede tener que hacer uso para conseguirlo le hacen fácilmente odiable. Si el ácido toca piel intacta de forma poco prolongada como mucho provocará una quemadura.

-Problemas iniciales: los cambios físicos no son bonitos de sufrir. Ceguera temporal hasta que el cerebro termine de adaptarse a sus nuevos globos oculares. La punta de su cola goteará ácido. En ocasiones escupirá ácido en lugar de tinta y viceversa.

-Consejos: aprende a pinchar en la medida justa para que la gente no se aleje de ti. No seas cantoso fastidiando a los demás. Elige en qué situaciones te conviene usar más la cola o los colmillos, teniendo en cuenta que estos últimos son más discretos pero almacenan una menor cantidad de ácido.

-Célebres: Escorpio fue uno de los primeros cizañas de la ciudad en mucho tiempo y aprovechó el desconocimiento de su transformación para manipular a la gente sin que desconfiasen de él de entrada. Era muy bueno haciendo luz de gas y empleando todo tipo de tretas, entre las que se incluía mentalismo muy avanzado, para que sus víctimas se sintiesen confusas respecto al trato que recibían de él.
Dama Cizaña no era muy original. En general y no tan solo para ponerse nombre. Era muy transparente en sus intenciones y toda la ciudad evitaba siquiera dirigirle la palabra. Terminó lanzándose al Abismo, en un alarde de un dominio muy superior de las habilidades que se esperaban de una transformación como la suya por parte de la trampa mágica.


Ruth - Demonio de Fuego

-Cambios físicos: la piel se vuelve roja encendida o naranja chillón, los ojos toman un color de brasas encendidas, crece una cola larga en cuya punta anida una llamita y los pies se convierten en garras de reptil, como de salamandra. Los dientes se convierten en colmillos y se tiñen de negro. Su temperatura corporal normal pasa a rondar los sesenta grados. Resistencia al fuego y a las altas temperaturas tanto en el exterior del cuerpo como en el interior. Le surgen cuernos de aspecto típico en una criatura demoníaca (a elegir). En su cabello anidan algunas lenguas de fuego, a modo de mechas. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: impulsividad y carácter encendido. Cierta pereza en entornos fríos.

-Magia: moderado.

-Precio de la magia: tiempo. Puede acelerarse un poco al estar en contacto con brasas.

-Otras habilidades: puede aumentar su temperatura corporal y transmitir su calor a otras cosas hasta temperaturas considerables. Concentrándolo en un solo punto calienta de manera más eficaz, pudiendo llegar a prender fuego si concentra el calor en la punta de sus dedos. Ejemplos de lo que puede llegar a conseguir son: hervir agua, volver un hierro candente, provocar quemaduras de segundo grado... Puede hacer que su cabello entero prenda en llamas a voluntad. Afinidad por la magia de invocación.

-Ventajas: resistencia a medios desérticos y altas temperaturas en general, además de a determinados hechizos térmicos. Tiene magia y facilidad para hechizos relacionados con el fuego, y con su afinidad y suficiente dedicación puede invocar diablillos de fuego.

-Desventajas: al transmitir su calor externamente, desciende su propia temperatura corporal progresivamente y si abusa puede llegar a padecer una hipotermia (que en su caso equivale a una temperatura corporal inferior a 57 grados).

-Problemas iniciales: los cambios bruscos en la temperatura corporal pueden hacer saltar algunas alarmas, y si no tiene cuidado puede prender cosas o quemar a compañeros por accidente. Si intenta bajarse la temperatura corporal al nivel previo a la transformación se desmayará sin saber por qué.

-Consejos: busca formas de controlar tu temperamento, y busca un lugar que no prenda donde practicar hasta que puedas controlar tu temperatura para evitar accidentes y perder demasiado calor corporal. Recógete el cabello si lo llevas largo para evitar que se incendie y cause daños en un arrebato emocional, hasta que domines el mecanismo.

-Célebres: dama Brasas fue una poderosa invocadora de carácter dicharachero y muy bromista. Le gustaba decir que no dejaba frío a nadie y no le faltaba razón. Sus moles de fuego lo arrasaban todo a su paso en su nombre. En una época mejor, una estatua de fuego esculpido rememoraba todas sus hazañas.
Ceniciento fue un desafortunado al que la luna bendijo con una combinación desastrosa: skrýmir y demonio de fuego. Las invocaciones le desobedecían, el hielo se le descongelaba y su cuerpo jamás subió de los sesenta grados. Tuvo una vida larga y próspera como mago níveo, pero jamás disfrutó de las ventajas de sus transformaciones.


Sekkeh - Berserker

Cambios físicos: su constitución física y su masa muscular aumentan como resultado de una transformación de tipo guerrero. Aumento leve de las capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad, resistencia...) en estado normal, aumentando exponencialmente cuando se enfurece, alcanzando el aumento excepcional en los últimos segundos antes de revertir su estado. Su temperatura corporal es siempre un poco más elevada de lo normal y cuando se enfurece su sangre hierve hasta alcanzar temperaturas de como máximo ciento cincuenta grados.

Cambios psicológicos: le resulta más fácil enfurecerse y cuando lo hace se descontrola con facilidad. Su pasión por la batalla aumenta y preferirá siempre luchar a huir. Gusto e interés por todo tipo de armas. Dificultad para recordar lo ocurrido durante su estado transitorio de ira.

Magia: no tiene.

Otras habilidades: debido a que su cuerpo está preparado para soportar altas temperaturas es muy resistente al calor y prácticamente imposible que se queme. De hecho cuando se enfurece lo suficiente puede quemar si se le toca y al alcanzar temperaturas elevadas comienza a expulsar vapor por la boca y los poros de la piel que también puede resultar abrasivo si uno está demasiado cerca. Muy resistente al dolor y también en cierta medida a la magia cuando está enfurecido.

Ventajas: es un oponente temible físicamente cuando se enfada. Su resistencia al dolor lo hacen imparable mientras le dure este estado y ser capaz de soportar altas temperaturas puede tener diversas utilidades. La resistencia a la magia aunque sólo sea durante el estado transitorio lo convierten en un blanco problemático para los hechiceros.

Desventajas: la mayoría de sus habilidades dependen de que le hierva la sangre cuando se enfurece. Si no aprende a controlarse durante ese estado podría atacar indiscriminadamente a sus aliados. Su estado depende de que sea capaz de acumular suficiente ira y en cuanto llega al máximo se revierte a los pocos minutos. Se queda temporalmente desprotegido en cierta medida si esto pasa.

Problemas iniciales: ira descontrolada al poco de salir la luna y hasta que alcanza su temperatura máxima por primera vez.

Consejos: procura no ponerte demasiado furioso por cualquier tontería: es fácil perder el control indiscriminadamente si no se tiene práctica. Aprende a controlar la ira como herramienta que sirva a tus propósitos y es mejor que al principio luches solo si no quieres herir a tus amigos o aliados.

Célebres: Reitora fue una berserker mitad licántropo tigre que consiguió un dominio tan absoluto de combinar ambas facetas de su transformación doble que aparece en los libros como una de las guerreras más temibles y eficaces de toda la historia de la ciudad.
Arana Furiosa, en cambio, nunca logró mantener a raya sus arranques de furia y era conocida entre sus allegados por lanzar mesas y otros muebles por los aires por cosas tan nimias como que no quedase suficiente leche para el desayuno. Dicen que un carpintero de su época se hizo rico a su costa.


Varsai - Licántropo Leopardo de las Nieves

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de leopardo de las nieves, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular y de la resistencia al frío como únicos cambios en su cuerpo original. En su forma alternativa presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es blanco con manchas negras. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: siente hambre y ganas de cazar con frecuencia. Necesita correr a diario y adquiere una gran capacidad de adaptación. Preferencia por lugares frescos.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales.

-Ventajas: su fuerza y resistencia la convierten en un enemigo difícil de abatir. Puede correr a gran velocidad y su forma animal es muy silenciosa. Aunque sigue siendo muda en forma animal, sí puede emitir silbidos, siseos y bufar.

-Desventajas: su pelaje blanco llama la atención en un lugar como Rocavarancolia donde camuflarse le será difícil. Adquiere cierta timidez en forma animal en lo referente a espacios totalmente expuestos por esa razón.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco.

-Célebres: Blanco Leopoldo fue el alfa de una manada de leopardos de las nieves durante una época de esplendor de la ciudad. Su participación en el ejército fue clave para la toma de varios mundos helados, así como la muerte silenciosa de varios enemigos clave para el reino.
Tórmuntur volvía a casa de una noche de copas cuando decidió que le apetecía estirar las patas corriendo por los glaciares de su mundo preferido. Sin embargo, debido al alcohol que cargaba en vena, se equivocó de portal y se perdió en pleno desierto. Murió deshidratado.


Maciel


Ayne - Anima

-Cambios físicos: los ojos y los párpados se le desprenden y desde el fondo de las cuencas vacías brilla una luz rojiza. Su piel se vuelve casi transparente y el esqueleto se puede ver claramente a través de ella. Esto cambia según la reserva de almas de las que disponga: cuantas más haya absorbido, menos transparente será. Aún "lleno" por completo, su piel será pálida como la de un muerto, ligeramente transparente. Leve aumento de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto funesto y tiende a encerrarse en sí mismo en ocasiones, perdiéndose en sus pensamientos con facilidad.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: absorber almas de seres inteligentes.

-Otras habilidades: tiene la capacidad de aspirar, de boca a boca, poco a poco el alma de otros seres, lo cual puede llevar a cabo estando separado de su víctima hasta medio metro apróximadamente. Puede conocer instintivamente la esperanza de vida de cualquier ser vivo, así como el estado en el que se halla su alma. Se representa en su mente mediante una vela: el estado de la cera indica cómo de fortalecida tiene el alma esa persona y el de la llama indica su esperanza de vida: cuanto más larga y brillante, mayor será. Regeneración estándar media.

-Ventajas: no es necesario que aspire un alma al completo para conseguir una buena cantidad de magia. Conocer la esperanza de vida de sus oponentes puede proporcionarle una buena pista acerca de si debería continuar o retirarse.

-Desventajas: un precio complicado y conflictivo. A nadie le agrada la idea de que le puedan sorber el alma. La información acerca de la esperanza de vida puede ser complicada de interpretar, especialmente apreciar las sutiles diferencias entre unas y otras. Al contrario que sucede con otros precios similares (vampiro, trasgo...), no existe un sustituitivo de las almas de seres inteligentes. Por tanto no puede "engañar" su necesidad con animales.

-Problemas iniciales: al no tener reserva alguna, se verá completamente transparente. Podría absorber parte del alma de algún compañero por error. No comprenderá el sentido de la vela que aparece en su mente por cada ser vivo sobre el que posa sus cuencas.

-Consejos: trata de separarte de tus antiguas creencias respecto a la vida y la muerte para ser capaz de frivolizar más eficazmente tu precio. Realiza pruebas con animales a los que tengas intención de matar a corto o largo plazo para aprender a comparar las esperanzas de vida.

-Célebres: Espíritu fue la salvación de numerosos invocadores en su época, lo que le hizo ganar fama entre los de su clase. Su intuición le permitía aconsejar a sus asociados para que no desgastasen su alma más de la cuenta, o para aprovecharla al máximo sin destrozarse en el proceso.
Dama Reva tenía una intuición excepcional para predecir con detalle la esperanza de vida de la gente. Entrenó tanto su habilidad, y su lengua era tan larga, que llegó un punto en que ni los que habían sido sus amigos querían cruzarse con ella.


Ergot - Véspido Soldado

-Cambios físicos: de la zona de las posaderas, al cosechado le surgirá un abdomen de avispa rematado en un gran aguijón de un material parecido al marfil. Ganará un segundo par de brazos si no los tiene ya, a media altura entre la cintura y los hombros superiores, y sus dedos se verán rematados en uñas afiladas y del mismo material que el aguijón. De no serlo ya, sus ojos se volverán compuestos y les crecerán antenas en la cabeza. De su espalda surgirán un par de alas membranosas, finas y alargadas, recubiertas de cera impermeable. Crece (o mengua :’D) hasta casi alcanzar los cuarenta centímetros. Aumento considerable de su velocidad, reflejos y fuerza en relación a su tamaño. Mejora de sus capacidades visuales y olfativas.

-Cambios psicológicos: mejora destacable de su inteligencia espacial y sus habilidades psicomotrices: están preparados para moverse a altas velocidades sin chocar contra nada, incluso en espacios estrechos. Adquieren un fuerte instinto animal y se vuelven orgullosos con el tiempo.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: pueden inyectar un veneno que provoca hinchazón y dolores intensos por cada una de sus uñas y su aguijón. Asimismo, estos tienen la capacidad de penetrar con mayor facilidad a través de defensas físicas conjuradas. Cuando agitan sus alas a gran velocidad, estas emiten un pulso mágico que les permite acelerar en pleno vuelo y alcanzar velocidades de vértigo. Su sistema locomotor está preparado para no sufrir daños al embestir con el aguijón por delante a gran velocidad. Regeneración alta rápida: puede regenerar miembros perdidos en poco tiempo, alas incluidas.

-Ventajas: muy pocas transformaciones tienen la capacidad de adelantarle en carrera. Su aguijón y sus uñas son su mejor arma a la hora de romper defensas mágicas o inutilizar a su oponente con el veneno. Su cuerpo está preparado para embestir a la carrera. Un menor tamaño supone una ventaja a la hora de evitar golpes.

-Desventajas: fragilidad, su cuerpo no está pensado para recibir golpes, sino para evitarlos. El batir de sus alas es muy ruidoso. Si pierden su capacidad de volar en pleno combate, pierden prácticamente cualquier ventaja que puedan tener. El material de sus uñas y su aguijón puede atraer a todo tipo de interesados.

-Problemas iniciales: incapacidad para volar en primera instancia. Si agita las alas demasiado rápido estando en el suelo, se verá irremediablemente arrastrado por él, provocándose magulladuras y contusiones.

-Consejos: aprende a usar esas alas que te ha dado la luna. Cuídate de no envenenar a nadie si no es a propósito.

-Célebres: Bólido es recordado como el véspido soldado más rápido hasta la fecha. En el fragor de la batalla solo se le podía reconocer por la estela amarilla que atravesaba a los soldados enemigos. Los ecos de viejos rumores hablan de que fue capaz de romper la barrera del sonido. La otra cara de la moneda es Centella Gris, uno de tantos véspidos soldados que se rompió a trozos tras un mal giro. Lo que le diferencia del resto de accidentados es el carácter público de su muerte, algunas manchas que dejó su sangre aún salpican los edificios del mercado.


Hal - Demiurgo

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. La piel puede volverse gris al dotar de vida a un gran número de criaturas en un lapso corto de tiempo.

-Cambios psicológicos: tendencia a querer dotar de vida a todo lo que ve. Aprecio por la vida en general y disgusto instintivo por todo aquello que le dañe. Aumento de la empatía y la percepción.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: energía absorbida previamente a la transformación, y a menor nivel después de ésta. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: capacidad de dotar de vida a materiales inertes, anteriormente manufacturados a la semejanza de criaturas, concediéndoles vida durante un periodo limitado de tiempo o anclándolos permanentemente a ella.

-Ventajas: tiene a su disposición a todo un arsenal de sirvientes que le serán completamente leales. Esa versatilidad de recursos, unida a su alto nivel de magia, pueden cubrirle las espaldas sin necesidad de agotarse demasiado.

-Desventajas: el “mantenimiento” de sus criaturas, si son muchas, puede ocuparle una gran cantidad de tiempo y energías. Dar vida es muy doloroso, aunque es posible amortiguarlo parcialmente con hechizos. La muerte de sus criaturas le duele de igual forma y puede desconcentrarle en un momento fatal.

-Problemas iniciales: la transformación conlleva un descontrol emocional importante. Al principio no sabrá qué hacer exactamente para dar vida, y puede que algunos de los primeros prototipos sean inútiles. Puede sentirse frustrado si no se le ocurre qué crear.

-Consejos: trata de mantener tus emociones bajo control con cualquier actividad que te mantenga ocupado. Acostúmbrate lo antes posible al dolor que sufres al dar vida. Ve practicando trabajos manuales y explora todos los límites y posibilidades de tus creaciones.

-Célebres: Varago Tay fue uno de los demiurgos más poderosos que ha habido nunca: dio vida a una ciudad entera para proteger el bosque sobre el que se asentaba el alma del mundo de Ataxia, que Rocavarancolia necesitaba para lanzar la Negrura sobre el mundo de Mascarada. A pesar de que Varago fue finalmente derrotado el rey cumplió su deseo y el bosque de Ataxia sobrevivió.
Veurat fue un demiurgo con poca esencia que, por una serie de eventos desafortunados, acabó apostando su alma a que sería capaz de dar vida a todas las estatuas de la ciudad. Acabo cayendo en una semiinconsciencia del dolor, estado durante el cual el invocador demoníaco con el que se la había apostado lo llevó al Circo de los demiurgos oscuros, donde un demonio devoró su alma para diversión de los rocavarancoleses allí congregados.


Kirés - Paladín

-Cambios físicos: aumento leve de las capacidades físicas, así como un aumento de la musculatura.

-Cambios psicológicos: tiende a ocuparse de varias tareas al mismo tiempo. La respuesta mágica o física que pudiera tener ante un estímulo con anterioridad a la transformación se vuelve menos instintiva.

-Magia: nivel avanzado, inferior al de otras transformaciones mágicas puras.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: se vuelve ambidiestro.

-Ventajas: gran dominio de ambas capacidades, lo que lo hace realmente versátil en un combate. Se puede especializar en cualquier rama de la magia con facilidad.

-Desventajas: no alcanza el potencial físico de un guerrero puro ni tendrá acceso a los hechizos reservados a la transformación de mago como tal. No dispone de una habilidad concreta propia de otras transformaciones.

-Problemas iniciales: probablemente no sepa en qué se ha convertido hasta pasado un tiempo y por tanto no comprenderá el alcance de sus posibilidades.

-Consejos: tienes la capacidad de destacar considerablemente tanto física como mágicamente, no lo desperdicies. Busca alguna especialización mágica que te interese.

-Célebres: Fesher Kur fue un grandioso paladín con un caudal de magia incluso mayor de lo que suele ser normal entre los suyos, famoso por sus obras arquitectónicas, sus estrategias para el ejército, su habilidad en la batalla y los largos años de prosperidad que trajo a Rocavarancolia. Su reinado coincidió también con uno de los periodos con menos revueltas en los mundos conquistados gracias a la habilidad con la que equilibraba el gobierno implacable, la brutalidad de la ciudad y el trato "diplomático" a los mundos subyugados.
Sardaurlar fue otro famoso rey paladín conquistador, aunque en este caso se hizo famoso por ir conquistando mundo a mundo sin asentar nunca el dominio en ninguno de ellos. Su ceguera política llevó a la creación de la Alianza de Mundos bajo sus propias narices y a la masiva derrota que sufrió la ciudad al final de su reinado. Debido a esto es recordado de forma prácticamente unánime como el único causante del periodo histórico rocavarancolés en el que más cerca estuvo la ciudad de extinguirse por completo.


Samika - Evaki

-Cambios físicos: alas, orejas y hocico de murciélago. Los ojos se le tiñen de amarillo. Dientes afilados semejantes a los de estos animales y aumento del vello corporal. Las alas se expanden desde sus brazos, sin encontrarse separadas de estos. Aumento medio de las capacidades físicas. (Imagen 1) (Imagen 2)

-Cambios psicológicos: adquiere hábitos nocturnos y prefiere dormir durante las horas de mayor claridad. Gusto por lo dulce, especialmente la fruta fresca.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede emplear la ecolocalización. Oído muy fino. Si grita a partir de determinada altura, emite ultrasonidos que tienen la capacidad de interrumpir hechizos e incluso dañar barreras erigidas previamente. No se marea nunca, ni siquiera cabeza abajo.

-Ventajas: además de sus aptitudes físicas, cuenta con la capacidad de volar. Tiene un arma frente a la magia que otras transformaciones sin capacidad para la misma no disponen; silenciosa, además. Gracias a que no se marea, puede realizar maniobras más ágiles y complicadas con mayor facilidad que otros seres voladores.

-Desventajas: sus ultrasonidos no hacen distinción entre hechizos de aliados y enemigos. Se puede quedar afónica como cualquiera si grita durante demasiado tiempo. Sus alas en sí no tienen ninguna propiedad o resistencia especial, como es el caso de otros seres que las poseen.

-Problemas iniciales: las alas le serán un estorbo. Tardará aproximadamente dos días en escuchar correctamente con sus nuevas orejas. No controlará correctamente el diferenciar gritos normales de los ultrasonidos y puede interrumpir hechizos ajenos en un momento fatal de una refriega.

-Consejos: adáptate a tu nueva fisonomía cuanto antes, sobre todo a plegar las alas de forma rápida y eficiente o el simple hecho de recoger un objeto te resultará una tarea ardua. Analiza bien la situación durante un combate mágico en el que luches junto a magos aliados para saber cuándo te conviene y cuándo no recurrir a tus capacidades.

-Célebres: Drakur murió tras un sobreesfuerzo que ni siquiera se creía posible al desbaratar con su habilidad un potente hechizo que un mundo enemigo pretendía lanzar para deteriorar el alma de La Roca. El evaki era consciente de las consecuencias, pero aún a pesar de las advertencias lo hizo sin vacilar y es recordado como uno de los mayores héroes de Rocavarancolia ya que su actuación otorgó a sus aliados el tiempo necesario para eliminar a los magos enemigos antes de que fuese demasiado tarde.
Voz Armoniosa se ganó el irónico apodo debido a que abusaba continuamente de sus ultrasonidos y habitualmente le salían unos gallos terribles al hablar. Ello jugó en su contra cuando se vio en una situación de verdadero peligro y no pudo evitar un hechizo enemigo letal.


Twixy's - Veela

-Cambios físicos: aunque su apariencia física en sí no cambia, independientemente del estado de ésta la acompaña permanentemente un aura de belleza sobrenatural. Su cabello adquiere algunas propiedades mágicas que pueden ser útiles en compuestos como filtros de amor. Su salud y fortaleza física dependen de la salud de su pelo y su longitud respectivamente. Si éste es dañado muy severamente, o rapado al cero, puede llegar al punto de perder la vida. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: mayor tendencia a sentir celos, ya sean sentimentales o competitivos. Inflexibilidad, rayana en lo vengativo, en lo referente a que se le mienta o se le rompan promesas.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio: atraer las miradas de otras personas. Cuantas más personas lo hagan y cuanto más tiempo se mantengan, más caudalosa su recarga.

-Otras habilidades: afinidad con la magia meteorológica. Su pelo también adquiere la capacidad de crecer a voluntad, y de la forma y color que desee.

-Ventajas: precio muy fácil de cumplir. Las propiedades de su cabello le pueden reportar un dinerillo. Mientras haga algo tan mundano como mimar su pelo, nunca tendrá problemas de salud y se mantendrá vigorosa. Todas las ventajas asociadas a la belleza. ¿Para qué peinarse si puedes cortarte el pelo por la mañana y luego hacerlo crecer como quieras?

-Desventajas: la belleza trae consigo "atenciones" indeseadas, especialmente en una ciudad como Rocavarancolia. Pasar desapercibida cuando lo desee le resultará notablemente difícil. El cabello es un punto vital más que proteger y que es más fácil de dañar que otros. Belleza estética no iguala atractivo.

-Problemas iniciales: problemas varios con ciudadanos de Rocavarancolia especialmente vanidosos que deseen "estropearle esa cara bonita", o que exhiban interés excesivo por ella. De igual forma, gente avariciosa puede arrancarle o cortarle cabello indiscriminadamente, con las consecuentes consecuencias negativas para su salud. Su pelo puede crecer de forma incontrolada o en colores estrafalarios.

-Consejos: no fardes demasiado de belleza. Evita el mercado y zonas similares hasta que estés segura en la ciudad. Según si vas a centrarte en pelear o si no es lo tuyo, haz balance sobre si prefieres gusto estético sobre fortaleza física a la hora de decidir la longitud habitual de tu cabello. O cámbialo constantemente. Tú misma.

-Célebres: Virtud fue una persona demasiado sociable y confiada para su propio bien. Cuentan las historias que murió por una rivalidad de la que ni siquiera era consciente, cayendo en una trampa por su propio pie. Le quemaron toda la piel de la cabeza y solo vivió lo suficiente para que se ensañasen mostrándole su aspecto con un espejo. Lorial, el elegante, en cambio, era más taimado y desconfiado. Se le conocía por dos cosas: la exagerada longitud de su cabello, que recogía en trenzas de colores para no pisarlo, y su habilidad para los negocios. Ganó grandes cantidades de dinero al comerciar usando al máximo sus encantos, y se cree que jamás tuvo que vender un solo pelo de su cabeza.
Rocavarancolia Rol
Rocavarancolia Rol

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03/08/18, 10:59 pm
Séptima cosecha


Letargo


Adrunelia - Gamusino

-Cambios físicos: ligero aumento de la musculatura. Su nariz se achata y se convierte en un hociquillo. Le crecen un poco los colmillos. Le surgen un par de cuernos de antílope en la frente y orejas de conejo en lo alto de la cabeza, además de una corta cola peluda. Le surge una cresta de pelo que baja desde el cuello hasta la cola, alineada con la columna vertebral. Aumento medio de las capacidades físicas, considerable en cuanto a reflejos y agilidad.

-Cambios psicológicos:
se vuelve muy impaciente y tiende a tomar decisiones precipitadas. Le gusta recibir sorpresas y gastar bromas.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: gran capacidad de salto. Cada vez que salta o da un quiebro a gran velocidad, deja tras de sí una estela de reminiscencias de sí mismo. Estas son ilusiones intangibles de su propio cuerpo, con cuya aparición el guerrero replicante alcanza una suerte de intangibilidad parcial: absorbe parte del daño recibido mientras sus remanencias duren. En este estado podrá saltar aún más alto e incluso correr sobre superficies líquidas, si se las ingenia para seguir generando réplicas. Las remanencias duran varios segundos, pero para el guerrero remanente no será necesario cronometrar, ya que intuirá de forma exacta su duración.

-Ventajas: su condición física sumada a la capacidad de generar réplicas le será muy útil en combate cuerpo a cuerpo. La desinformación puede llevar a sus contrincantes a atacar a las remanencias en lugar de al guerrero en sí.

-Desventajas: puede moverse más rápido de lo que tarda en procesar la información del entorno, lo que le puede llevar a tropiezos. Su gran baza está muy ligada a la aceleración y se encontrará en desventaja en espacios cerrados.

-Problemas iniciales: dificultad para controlar la velocidad a la que corre y para frenar. Porrazos, porrazos a tutiplén.

-Consejos: busca espacios abiertos para entrenar. Descubre la forma óptima de moverte en combate para dejar el mayor número de réplicas posibles.

-Célebres: Coyote fue un gamusino muy carismático y también muy torpe: se comió más muros que almuerzos desde su primera Luna, pero siempre tenía cerca a alguien para sanarlo. Era cuestión de tiempo que uno de sus traspiés no tuviese cura y así fue: en su primera batalla dio un mal quiebro, tropezó con un cadáver y su velocidad bastó para que se rompiera la crisma.
No son pocos los libros de historia que mencionan a Maña, la reina del anfiteatro. La gladiadora era una gamusina inusual que se negaba a matar a nadie, pero que disfrutaba como una niña cada pelea que protagonizaba. Se jactaba de ser imbatible en encuentros de uno contra uno y el tiempo le dio la razón: tumbó a guerreros, cíclopes y gigantes, demostrando una y otra vez que Maña siempre valía más que fuerza.


Eitne - Bestia del Crepúsculo

-Cambios físicos: de día su apariencia no cambia, salvo un aura en torno a sí que da impresión subconsciente de belleza inocente a los demás. Dicha aura es hipnótica, al contrario que en las veelas (también inferior en potencia), y por tanto dicha impresión puede ser bloqueada por las protecciones adecuadas. Dará igual el volumen al que hable, todo el que este en su campo de visión le oirá si así lo desea, y su voz adquiere un sonsonete de fondo semejante a una campana o cascabel. Toda su piel brilla de forma leve, con una fosforescencia apagada. Mejora leve de las capacidades físicas.

De noche dichas características desaparecen. Su tamaño crece hasta volverse imponente comparado a su forma bella, le salen cuernos, garras y dientes afilados y brota pelo por todo su cuerpo, sobre todo una tupida melena leonina en torno al cuello. Su voz enronquece y varias líneas del color de sus ojos le surcan el cuerpo entre el pelaje. Estas son fuertemente fosforescentes y se distinguen con claridad. Su cuerpo, aunque con forma definida, adquiere consistencia semejante a la de las onyces y pueden observarse retazos de sombras lamiendo los contornos de su silueta. Aunque es su estado natural, puede solidificarse más a voluntad. Su sangre permanece de su color original, pero adquiere una textura de niebla húmeda. Puede adoptar postura erguida, pero la que le es natural es a cuatro patas. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: su conciencia no cambia en absoluto entre una forma y otra, de modo que puede dotar de una inocencia inquietante a la bestia y de una crudeza disonante a la forma bella.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: el cambio entre un cuerpo y otro. A efectos prácticos, tiempo.

-Otras habilidades: con la caída de la noche y la salida del amanecer cambia entre un cuerpo y otro. En ambas obtiene una gran afinidad con los animales.

-Ventajas: a pesar de tener dos formas, conserva la conciencia en ambas y no corre peligro de dejarse llevar involuntariamente por instintos. Un cuerpo etéreo significa que no depende de su forma física para correr o pelear, y una mayor ligereza comparado con otras transformaciones de forma animal. Puede hablar, y por tanto hacer magia, en ambas formas.

-Desventajas: sus cambios están sujetos a un horario. No hay estadios intermedios entre una forma y otra. El tiempo que pasa en una forma y la otra debe estar equilibrado para que la recarga de magia funcione a buen ritmo (de lo contrario se estanca), de modo que refugiarse en una sola forma yendo de un mundo vinculado a otro a la larga puede no serle favorable.

-Problemas iniciales: en forma bella, su aura puede hacer desconfiar de él a gente con protecciones frente a hipnosis. No controlará bien a quién llega su voz y a quién no, ya que ahora no depende del volumen al que hable. En forma de bestia no controlará el proceso de solidificarse al principio y por ejemplo algunos de sus zarpazos serán inocuos.

-Consejos: planifica tus horarios y tus horas de sueño para sacarle el máximo partido a ambas formas. En forma de bestia practica tus reflejos para poder solidificarte en el momento justo para atacar o embestir.

-Célebres: asustada por su propia forma nocturna, Lira vivió saltando entre mundos vinculados, evitando las noches. De esta manera, arruinó su caudal mágico, quedó vendida en una pequeña isla de un mundo inhabitado y murió de hambre. Dama Inquieta trabajó durante décadas como emisaria de Rocavarancolia en diferentes mundos vinculados. De día se reunía con los altos mandos y los cautivaba con su aura hipnótica, de noche se colaba en sus dependencias y acababa con los disidentes.


Eorlir - Selkie Oso

-Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de oso, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.

-Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.

-Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.

-Precio de la magia: Permanecer transformado en oso, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.

-Otras habilidades: Posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de oso.

-Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de oso añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.

-Desventajas: Si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.

-Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.

-Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.

-Célebres: dama Sedosa era una selkie foca que, quedándole pocos años de vida debido a una extraña enfermedad, se reveló como selkie ante un grupo que perseguía a una amiga suya que también lo era, sacrificándose en su lugar. El grupo desconocía que había más de una selkie y su amiga se vio libre de su acoso gracias al sacrificio de Sedosa.
Augustus Flops fue el hazmerreír de toda la ciudad durante semanas después de haber sido visto durante una noche entera haciendo toda clase de locuras y estupideces sin sentido. Lo cierto era que un amigo había estado controlándolo temporalmente como castigo tras haber recibido una broma pesada suya.


Innadriel - Carandela

-Cambios físicos: el color de la piel pasa a ser negro salvo alrededor de sus ojos y en los párpados donde torna a un azul brillante. De entre el cabello les surgen filoplumas, plumas muy finas con barbas únicamente en el extremo final, mientras que el vello se ve sustituído en el resto de su cuerpo por plumón y plumas cortas de colores brillantes (por defecto sería azul oscuro). El crecimiento de plumas es especialmente mayor en la espalda y desde el ombligo hasta los hombros. Alrededor del cuello les crecen varias plumas largas curvas que pueden plegar formando un penacho en la parte trasera del cuello o desplegar en forma de abanico. Asimismo, les surge una larga cola de plumas desde el coxis, adornada con motivos que recuerdan vagamente a ojos y que también puede abrir en forma de abanico. Los dibujos de la cola brillan en la oscuridad. Mejora leve de todas sus capacidades físicas. Todos sus sentidos se ven ampliamente desarrollados y pueden ver en la oscuridad.

-Cambios psicológicos: se inclina por la planificación más que por la improvisación. Se vuelve coqueta y algo narcisista: le gusta verse bello para sí misma, con independencia de la impresión que cause de puertas para afuera. Disfruta causando controversia.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: provocar sensaciones implacenteras.

-Otras habilidades: vive rodeada de un aura leve de desagrado que hace de cada gesto, cada sonido que emite, su olor e incluso su sabor se conviertan en algo desagradable para cualquiera ajeno a ella. Tarda poco tiempo en aprender a anularla y bastante más en aprender a intensificarla a voluntad. El efecto se intensifica con el tiempo de exposición y puede poner en jaque los sentidos de los afectados que permanezcan más tiempo bajo el influjo: incapacidad para mantener la mirada en la carandela, nauseas por los olores, una fuerte incomodidad, etc. Afinidad hacia la doma de aves.

-Ventajas: puede cumplir el precio incluso sin necesidad del aura. A cambio del halo de desagrado con el que carga, la carandela adquiere un gran aumento a nivel sensorial. En cuanto aprenda a intensificar su aura, el tiempo necesario para provocar el mayor disgusto disminuirá. El esfuerzo en enfrentarse al desagrado per se no basta para anular la influencia del aura (aunque ayuda), para defenderse por completo de esta es necesario invertir un esfuerzo constante en erigir barreras mentales.

-Desventajas: durante los primeros minutos o segundos de exposición, el desagrado que produzca apenas le será de ayuda en combate. Con su aura fuera de juego, la carandela se encuentra muy expuesta: no destaca ni por su nivel físico ni por el mágico.

-Problemas iniciales: estallido sensorial durante los primeros días tras la luna. Además, hasta que aprenda a anular el aura, causará confusión a sus allegados por el conflicto entre lo que ya conocen de ella y lo que perciben por culpa de esta. Las plumas pueden ser muy aparatosas.

-Consejos: intenta mantener un equilibrio entre entrenamiento físico, mágico y del uso de tu aura. Asegúrate de no ir con el aura desatada cuando no debas.

-Célebres: Hanzka fue una carandela que logró instaurar durante el tiempo que vivió un sistema de mensajería con buitres. Dama Bandada se pasó desagradando a la trasgo dama Especias, hasta el punto en el que la trasgo la acabó matando. La carandela no le supo especialmente bien, pero tras su muerte, el resto de menús tuvieron un sabor especial.


Irenneil - Brujo de la Cera

-Cambios físicos: piel más suave. Le saldrán y le permanecerán marcas y cicatrices con mayor facilidad. Aumento de la flexibilidad. Nunca más sufrirá taponamiento de oídos. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve más adaptable y cálido. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: estar en cercanía o contacto con su dominio: la cera.

-Otras habilidades: dominio sobre la cera. Facilidad para la alquimia.

-Ventajas: el brujo pasa a ser inmediatamente el mejor ceroplasta vivo. La cera es muy fácil de teñir con magia y moldeada da mucho más el pego imitando cosas vivas. La cera es la materia prima con la que se fabrican varios artículos necesarios para lanzar maldiciones o llevar a cabo ciertos rituales (figuras humanas para el vudú, velas, partes del cuerpo, etc... ), con lo cual puede resultar una buena fuente de ingresos. Además es una sustancia que se derrite y se vuelve rígida a temperaturas bajas, por lo que requiere menos energía para pasar de un estado a otro. En combate, su moldeabilidad permite que en estado blando pueda asfixiar a un objetivo que el brujo desee, ya sea envolviéndole desde fuera o introduciéndose por orificios corporales.

-Desventajas: no es un dominio que sirva para protegerse debido a su escasa dureza. Es dificil de encontrar, más aún en cantidades competentes. El brujo se verá obligado o bien a pagar por ella o bien a crearla por su cuenta [para hacerse una idea, en circunstancias óptimas: 50 colmenas (120.000 abejas en total) fabrican 20-25kg de cera]. Los diferentes métodos de extracción de cera son de  proceso lento y pedirán un gran esfuerzo para el brujo. Puede buscar criaturas que fabriquen cera a mayor escala en mundos vinculados, pero cuanto más grandes más complicado será mantenerlas.

-Problemas iniciales: dificultad para encontrar una cantidad de cera que complazca al brujo.

-Consejos: estudia a fondo los diferentes métodos de producción de cera e involúcrate a fondo, si no quieres tener que pagarle a nadie. Roba muchas velas. Las iglesias, cementerios y museos son buenos lugares para encontrarlas, además de granjas en las que se dediquen a la apicultura. Hacerse apicultor uno mismo puede ser extremadamente útil.

-Célebres: dama Candela dio vida a un museo de cera e hizo que las figuras masacraran a una ciudad entera. El brujo Oración creó el altar de la Iglesia de los Descreídos, cuyas velas (todas ellas talladas a imagen de quien las deja) no se apagan nunca.


Guillermo - Brujo de las Pendicularias

-Cambios físicos: sus codos se oscurecen por una mancha de tonalidad azul cerúlea que se expande a partir de ellos y se va difuminando hasta fundirse con el color natural de su piel. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: obsesión por llevar sobre sí mismos el mayor número de puntos ciegos posibles, para poder utilizarlos para invocar pendicularias. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: estar en cercanía o contacto con su dominio, las pendicularias.

-Otras habilidades: las pendicularias son criaturas de otro plano, unos monstruos de los cuales solo se ven sus brazos, que emergen de portales invisibles situados en lugares oscuros u ocultos donde nadie mira. Los brazos son delgados y de color azul cerúleo oscuro, y tienen un número indefinido de codos. Se han llegado a ver pendicularias de hasta 20 metros de largo. Sus dedos carecen de uñas y acaban en punta. Su carne no es blanda sino que parece metálica. Estas pueden coger cosas para él, plegarse a su alrededor para protegerlo o atacar a quien sea que quiera el brujo que ataquen; lo que sea que el brujo quiera. A pesar de no tener ojos, las pendicularias son capaces de percibir el entorno. Afinidad para la alquimia.

-Ventajas: las pendicularias se ven atraídas a la magia ámbar y se abren más portales en los lugares donde se ha hecho uso de este tipo de magia recientemente. Son duras y pueden ser casi tan largas como el brujo necesite. Hay puntos ciegos en todas partes.

-Desventajas: de por sí, las pendicularias son de naturaleza caótica. Si las mantiene invocadas sin órdenes claras, a estas puede darles por cualquier cosa: romper el mobiliario, rajar libros, arañar paredes, molestar a cualquiera que se crucen… Cualquier cosa. Si alguien destapa o ilumina sus portales, las pendicularias se retraen, pudiendo llegar a irse.

-Problemas iniciales: la presencia del brujo será suficiente para que se abran portales a su alrededor y las pendicularias se dejarán llevar por su naturaleza errática.

-Consejos: proteger los portales de tus pendicularias puede costarte un extra de energía, pero en según qué circunstancias puede serte de gran ayuda. Ten paciencia contigo mismo y con tus criaturas hasta que des con la mejor forma de dar las órdenes. Estudia hechizos de magia ámbar.

-Célebres: dama Azizo estuvo al servicio del cuerpo de espías y, gracias a sus pendicularias, en una sola noche logró saquear la mayor biblioteca de grimorios del rival más peligroso de Rocavarancolia de su época. Zarpa era incapaz de tener bajo control a su propio dominio y, tras ser obsequiado incontables veces con objetos robados a otros viandantes, tuvo que exiliarse a su mundo natal porque le habían robado un valioso reloj de cuerda al mismísimo rey.


Nime - Demonio mineral

-Cambios físicos: ligero aumento de la musculatura. Aristas de cristal desordenadas se abren paso en el dorso de sus antebrazos, omoplatos y espina dorsal. En la cabeza también surgirán cristales formando un par de cuernos. Sus uñas y sus dientes se afilan y se vuelven de cristal, así como sus ojos. Pierden los párpados. Suave oscurecimiento de la piel. Descargado, obtiene apenas una mejora media de sus capacidades físicas y regeneración estándar lenta. Con forme se carga, sus niveles físicos ascienden gradualmente hasta el máximo de un aumento considerable y regeneración estándar rápida. Puede acercar y alejar lo que percibe con su visión, tal y como si hiciera zoom. Su sangre se cristaliza en contacto con el aire, formando una costra sobre las heridas que no se cae hasta que estas no sanan.

-Cambios psicológicos: tienden a la transparencia, les gustan las cosas claras. Evitan mentir y detestan a los que lo hacen con frecuencia.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: sus cristales se recargan de energía mágica con el tiempo, almacenando energía y afectando a sus capacidades físicas. La recarga es lenta y de forma diaria, con un gasto medio, lo normal es que se sitúe en el nivel físico de un aumento leve. Puede gastar la magia que guarda en los cristales para disparar hechizos de impacto o inyección, de intensidad variable en función de la energía que use. Sus cristales pueden ser recargados por cualquier persona, siendo la forma más óptima de recarga, y roban la energía de talismanes sencillos.

-Ventajas: completamente cargado, goza de unos niveles físicos envidiables. Tiene buena puntería y puede usar la energía mágica que almacena para atacar a distancia sin necesidad de armas.

-Desventajas: pierde fuelle conforme los combates se alargan. El abuso de los impactos se cobra en capacidades físicas, así como el disfrutar de la forma física óptima le prohíbe atacar a distancia.

-Problemas iniciales: sus ojos cristalizados se desajustan y le dificultan la visión. Lanza hechizos de impacto sin querer, perdiendo energía acumulada.

-Consejos: hazte amigo de gente con un precio fácil o con un gran caudal. Aprende a dosificar la energía que reservas. Evita enfrentamientos prolongados.

-Célebres: Dama Lanzada fue una demonio mineral que usó demasiados hechizos de inyección en una pelea, derrumbando fatalmente la columna que la aplastaría.
Iridiscente es reconocido como uno de los mejores orfebres que ha tenido Rocavarancolia y cualquier aprendiz del oficio que se precie estudia sus técnicas documentadas como referencia.


Pam - Spriggan

-Cambios físicos: su altura y su musculatura aumentan ligeramente. Sin perder del todo el color original, la piel adquiere un aspecto similar al corcho, con un tacto parecido a este. Le salen a la espalda unas alas negras bordeadas de rayas del color de sus ojos, que contienen en el interior un patrón de puntos blancos que hace que recuerden al cielo nocturno. De la frente le sale un par de antenas negras cortas, más anchas en la punta que en la base, que son muy sensibles. Sus ojos pierden la pupila, su lengua se vuelve más larga, que se vuelve del color del iris, y la esclerótica se tiñe de negro. Los huesos se ahuecan para poder volar. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en resistencia.

-Cambios psicológicos: aumenta su lealtad hacia quienes considera merecedores de ella. Se vuelve vengativa, pero atendiendo a la necesidad de equilibrar la balanza: tenderá a hacer pagar las ofensas y perjuicios con la misma moneda, o lo que considere equivalente.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: provocar sufrimiento (físico o psicológico) a seres inteligentes por el bien de alguien a quien sea leal, aprecie o respete, ya sea siguiendo sus órdenes o por decisión propia.

-Otras habilidades: puede volar. Su piel endurecida la hace más resistente a los cortes superficiales, pero aquellos que penetren en la piel dejarán una cicatriz en forma de grieta. Además, hace difícil que se transmita la electricidad por su cuerpo, siempre que esta no vaya dirigida a zonas no protegidas (boca, ojos…). Sus antenas son capaces de sentir alteraciones mínimas en las corrientes de aire, lo que le resultará útil para detectar movimiento fuera de su campo de visión en un radio de entre cinco y diez metros, siempre que no haga viento. Regeneración estándar rápida.

-Ventajas: transformación versátil, ya que su resistencia física no es nada desdeñable. Ciertos trabajos, como guardaespaldas, le pueden solucionar la vida y el precio con facilidad.

-Desventajas: sus antenas son sensibles al tacto y fáciles de arrancar, por lo que si quiere conservar su habilidad deberá protegerlas. Sus alas también son bastante delicadas.  El precio es de los más complicados de cumplir dado que no puede hacerse por uno mismo, sin lealtad hacia otras personas.

-Problemas iniciales: los estímulos que recibe por las antenas son confusos y le causarán más de un mareo, especialmente si se expone al viento. Es necesario tiempo para acostumbrarse y aún más para aprender a reconocer su entorno con las antenas. Las alas serán solo un peso muerto a su espalda hasta que aprenda a volar.

-Consejos: protege tus antenas de las vibraciones como puedas hasta acostumbrarte a ellas. Trata de conservar tus amistades, ya que vas a necesitar tu lealtad hacia ellos para poder cumplir tu precio: vengarte por cualquier daño (grande o pequeño) que sufran es muy buena forma de recargar magia, al menos si consigues convencerte de que tu víctima se merece ese mal. Ser guardaespaldas de alguien a quien consideres digno de tu lealtad también es muy buena forma de tener tus recargas mágicas al máximo.

-Célebres: dama Sere fue una sirviente leal a dama Ortiga, una hada infernal que trató de usurpar el trono de Rocavarancolia. Dama Ortiga la abandonó a su suerte en cuanto la batalla estuvo perdida, y Sere fue torturada hasta su muerte. Arc fue un spriggan que se dedicó a traficar con polvos de hadas, usando los de sus propias alas, inservibles, para diluir los que vendía y obtener mayor cantidad. Habiendo sido el primero con esta idea, su negocio fue viento en popa hasta que su idea de popularizó y la gente empezó a ser desconfiada. Pero, para entonces, Arc ya tenía su vida arreglada.


Rena- Ursántropo

-Cambios físicos: capacidad de alternar entre su cuerpo original y uno de oso, conservando heridas y cambios de constitución entre estadios intermedios. Aumento de la masa muscular en su forma humana. En su forma alternativa, presenta un endurecimiento óseo en todo el cuerpo y su pelaje es pardo. En dicha forma presenta un aumento considerable de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: fuerte instinto protector. Tendencia a guardar todas sus pertenencias en un único sitio: un mueble, una habitación, un rincón de la casa…

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: capacidad de realizar transformaciones parciales. Puede entrar en un estado de aletargamiento para hibernar, siempre y cuando se encuentre completamente transformado en oso.

-Ventajas: su forma animal es una mole física y puede ponerse a dos patas con mucha más facilidad que otros animorfos cuadrúpedos, sin transformaciones parciales, alcanzando así unos tres metros de altura. Fuerza descomunal. Es un buen nadador. Su pelaje y la capacidad de hibernar le permiten sobrevivir sin mucho problema en ciertos mundos de clima inhóspito.

-Desventajas: es muy voluminoso, lo que le impide ocultarse con facilidad y lo convierte en una gran diana. Además, es especialmente vulnerable en las huidas. Su pelaje puede hacerle sufrir a altas temperaturas, en las cuales no le sirva activar su proceso de hibernación. Necesita mucha más comida para alimentarse que sus colegas animorfos de especies menores.

-Problemas iniciales: al principio le costará adquirir y revertir a su forma humanoide y mantener a raya sus instintos animales. Problemas varios con conservar la ropa intacta. Una noche fría podría desatar su instinto de hibernación sin que este lo sepa y dejarlo grogui.

-Consejos: familiarízate con tu nuevo cuerpo poco a poco, las transformaciones parciales puede que te lleven tiempo, pero evitarán que te quedes pobre a base de comprar prendas nuevas.

-Célebres: Duriel no sabía nadar, pero sabía que los osos pescan con frecuencia. Así, pues, al transformarse debería saber nadar, ¿no? Dos días tras la salida de la Luna el río le sacó de dudas y murió ahogado al tratar de pescar demasiado cerca de unos rápidos.
Garra Rápida fue enterrada con honores tras haber protegido a la ciudad en primera línea y durante un tiempo récord junto a un portal desde el que estaba atacando un mundo invasor.

                       
Remilo - Brujo del Cobre

-Cambios físicos: el vello se le clarea. Huele ligeramente a cobre. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la presencia del cobre, su dominio.  

-Otras habilidades: dominio sobre el cobre. Puede extraer cobre puro de amalgamas, solidificarlo, esparcirlo, licuarlo, moverlo en cualquier sentido, darle formas... No puede utilizar ni filtrar cobre con una pureza inferior al 80%. Tiene un ligerísimo magnetismo no muy útil. Mano para la alquimia inherente a la brujería.

-Ventajas: hay pocos dominios tan versátiles como el control total de un elemento. La gran conductividad del cobre y su presencia en todo tipo de aparatos electrónicos le permiten manipular los mismos en cierta medida, además de ofrecer la posibilidad de aprovechar dicha conductividad mediante hechizos eléctricos. Existen muchas monedas hechas de cobre, que sin necesidad de que tomen una nueva forma permiten ser utilizadas como proyectiles.

-Desventajas: es difícil encontrar yacimientos de cobre puro o minimamente utilizable. Ha de llevar siempre encima algo de cobre para sacarle partido a su transformación. Objetos hechos solo parcialmente de cobre responderán sólo de forma débil, pudiendo dar lugar a frustraciones.

-Problemas iniciales: el cobre es un metal muy obstinado. Se niega a obedecer y tomar la forma adecuada. Hasta que controle con mano de hierro su dominio objetos eléctricos a su alrededor pueden sufrir interferencias o fallos de forma subyugada a sus cambios de humor u órdenes poco específicas.

-Consejos: no utilices mucho a la vez y que sea lo más puro posible. Empieza dándole formas básicas (cubo compacto, dispersión en esfera...). Aprovecha tu buena mano con la alquimia para que la tarea de purificar una aleación te sea más fácil.

-Célebres: Rublo Ambarino fue uno de los primeros fontaneros de la ciudad y proveyó al Castillo y las principales torres de los gremios con un sistema de fontanería completo. Conducto Tesla murió electrocutado al intentar aprovechar el tendido eléctrico de una ciudad entera, en una batalla contra el mundo vinculado de Amay.


Roxanne - Cambiante

-Cambios físicos: el cuerpo se desmenuza en un sinfín de filamentos blancuzcos, que constantemente se enrollan e interactúan entre sí, aunque por lo general manteniendo la forma básica humanoide.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria en todo lo relativo a los detalles que debe adoptar al cambiar a una forma determinada. La mente también se vuelve más flexible a todo tipo de formas de pensamiento, siendo en ese sentido igual de cambiante que el cuerpo al poder mutar instintivamente su cerebro.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: los hilos que componen su cuerpo son capaces de mutar a voluntad, permitiéndole adoptar cualquier forma que desee.

-Ventajas: cuando controle sus cambios será el espía perfecto. Estos mismos le hacen increíblemente versátil ya que puede desarrollar apéndices extra según los necesite, cuando aprenda a crearlos. Su piel puede incluso adoptar perfectamente la textura de la ropa, con lo que no hace falta vinculársela.

-Desventajas: en forma libre es muy endeble. No destaca especialmente en magia ni en habilidades físicas de por sí. Sus recursos dependen de sus cambios. No pueden manejar sus cambios psicológicos de igual forma que los físicos, ya que transformar el cerebro es delicado e instintivo; por tanto intentarlo se les puede ir de las manos fácilmente y pueden olvidar su personalidad original.

-Problemas iniciales: perder tu propia imagen puede ser un golpe duro. Al principio no sabrá controlar sus cambios y las imitaciones saldrán deformes. Posible crisis de identidad.

-Consejos: experimenta todo lo que puedas y acostúmbrate al mecanismo de cambio. Acostúmbrate a revertir a una forma cómoda para ti como puede ser la de tu cuerpo anterior, en lugar de a tu forma libre.

-Célebres: Mistral adoptó la forma de uno de los cachorros de la última cosecha de Denéstor Tul, y su intervención no fue descubierta hasta después de haber fingido su suicidio. Dieron muerte a su compañero Alisios cuando intentaba infiltrarse en la corte de un mundo vinculado, transformado en chambelán. Dama Brisa y Huracán, de la misma cosecha, murieron en la última batalla de la ciudad.


Zobriel - Basilisco

-Cambios físicos: los ojos adoptan rasgos de reptil, similares a los de una serpiente, y se ven rodeados de escamas cuyo color se da a elegir. Pierde la capacidad de llorar, aunque conserva los párpados, y sus colmillos se vuelven más puntiagudos. La lengua se bifurca y las uñas se transforman en garras cortas, cubiertas de escamas del mismo color. De la curcusilla le surge una cola fina y alargada, también escamada. Mejora considerable de las capacidades físicas, exceptuando la agilidad en la cual adquiere un aumento leve. Se vuelve más hábil para el sigilo. Su saliva se vuelve venenosa y respirar su aliento de cerca puede inducir una intoxicación leve.

-Cambios psicológicos: mayor carácter calculador y predisposición a coger a la gente por sorpresa.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: puede infligir desmayo sólo con la mirada, sin necesidad de conjurar el hechizo para ello (debe mantenerla fija en las pupilas de otro al menos tres segundos). Con tiempo y dominio de su transformación esto evolucionará al equivalente a un hechizo de desastre (el lento cambio se debe a que es una habilidad muy poderosa y debe madurar), pero utilizar ese poder le dejará mentalmente exhausto cada vez. Su veneno consiste en una toxina que puede llegar a provocar síntomas como vómitos, diarrea e irritaciones en general.

-Ventajas: no necesitar casi tiempo para utilizar el equivalente a un hechizo agresivo le dota de una ventaja en combate que puede salvarle la vida si le pillan por sorpresa. Dicha habilidad extra tan conveniente no se cobra ningún precio en magia.

-Desventajas: si quiere perder esa capacidad deberá arrancarse los globos oculares, no basta con perder la vista. El espejo más simple puede devolverle la jugada, y también cualquier método físico que oculte a sus ojos las pupilas del otro le incapacitará para usarlo.

-Problemas iniciales: va a necesitar una venda, coserse los párpados o mucho autodominio a la hora de mantener los ojos cerrados para no ir dejando fuera de combate a la gente por accidente. Puede que le cueste descubrir cuál es el mecanismo que lo detona exactamente. Su nueva lengua puede suponerle una dificultad para conjurar.

-Consejos: vete acostumbrando a cubrirte los ojos y usar el hechizo de niebla mágica si no quieres ir convirtiendo tu torreón en un ambulatorio. De igual forma recuerda que personas que sí estén protegidas debidamente pueden tomarse a mal lo que parece un ataque por sorpresa. Domina losh sssiseos hazsta que aprendas a pronunciar correctamente con tu nueva lengua.

-Célebres: Ponzoña fue un basilisco muy vanidoso que se provocó a sí mismo la muerte al mirar fijamente su propio reflejo. Con ayuda de una bruja de los espejos, dama Fulgor asesinó en tres segundos a todo un ejército.
Rocavarancolia Rol
Rocavarancolia Rol

Luna Roja Empty Re: Luna Roja

03/08/18, 11:00 pm
Faro


Fahran - Nereida

-Cambios físicos: desaparece el vello corporal. Ictización de cintura para abajo: las piernas se ven sustituidas por una cola de pez de escamas de un único color que puede variar de una nereida a otra (Elegible por el dueño del personaje).  Les nacen un par de aletas en los antebrazos. Aumento leve de sus capacidades físicas, medio en cuanto a velocidad y agilidad bajo el agua. Cuando brota sangre de su cuerpo ante una herida ésta burbujea de forma espumosa, y ellos mismos se convierten en espuma de mar al morir.

-Cambios psicológicos: se vuelven narcisistas y adquieren una gran confianza en sí mismos. Pueden volverse muy egoístas y superficiales con el tiempo. Preferencia a vivir bajo el agua (dulce o salada), antes que en tierra. Si pasan mucho tiempo fuera de ella, caen en la melancolía.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ahogar seres inteligentes en agua.

-Otras habilidades: regeneración alta rápida de la cola, lenta estándar en el resto del cuerpo. Las aletas de los brazos y las escamas de la cola son muy duras, las aletas además tienen los bordes afilados y pueden utilizarse como alternativa de arma. Respiran bajo el agua; fuera de esta, levitan de forma innata. Mayor habilidad para modular la voz. Afinidad por la magia hipnótica.

-Ventajas: bajo el agua tendrá muy pocos rivales. La capacidad de respirar en ella le permite alcanzar sitios de difícil acceso para otros transformados que no hagan uso de magia, y por tanto lugares ventajosos de escondite, emboscada o alijo. Puede hundir barcos enteros para ganar cantidades ingentes de magia de una sentada. Se puede olvidar de los complejos de voz o de cualquier otro tipo.

-Desventajas: la cantidad de terrenos en los que se puede mover con soltura en Rocavarancolia es muy pequeña, ya que levitando es más lenta que nadando. El precio es difícil de cumplir dentro de la ciudad, podría tardar en conseguir sus primeros retazos de magia.

-Problemas iniciales: necesitará tiempo para adaptarse a su nueva cola. Sensación psicológica de ahogamiento la primera vez que respira bajo el agua. Su alta autoestima podría llevarle a herir sin querer la sensibilidad de alguien.

-Consejos: date el primer zambullón tan rápido como puedas, ya sea en el río, en el mar o en una bañera; cuanto antes pases el mal trago, mejor. Procura que tu amor propio no se convierta en odio de terceros hacia ti, ya que es probable que necesites de tus compañeros durante los primeros días.

-Célebres: dama Aleta era una cartógrafa voraz de magia y conocimientos, mapeó las profundidades oceánicas de numerosos mundos vinculados y las escasas copias de su colección Atlas Submarinos se han convertido en una joya del coleccionismo. Bóreas fue un tritón que se dio a la bebida, incapaz de asumir el precio de su magia. Paradójicamente, durante una de sus borracheras entre las ruinas de naufragios, confundió a un cosechado con una criatura marina y lo mató. El Consejo se encargó de él antes que la resaca.


Lorenzo - Centauro

-Cambios físicos: del abdomen para abajo, su cuerpo es como el de un caballo y cuenta con la fuerza propia de estos animales. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en fuerza.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto inconstante. Es muy directo tanto a la hora de hablar como de pelear.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: buena puntería innata que puede mejorar aún más con la práctica. Afinidad con la adivinación.

-Ventajas: con un poco de práctica no fallará un solo tiro, lo que le permitirá además combatir más fácilmente a objetivos voladores. Tiene literalmente la fuerza de un caballo y puede embestir eficazmente a sus oponentes. Puede dar coces, así que darle la espalda a un enemigo no incurre ya en los mismos riesgos. Su cuerpo nuevo le permite recorrer largas distancias y también cargar con cosas pesadas o aparatosas sin tener que entorpecer el uso de sus brazos.

-Desventajas: la falta de sutileza puede hacer del centauro un ser un tanto predecible. Aunque cuentan con una fuerza considerable, seguramente partirá con desventaja en un combate cuerpo a cuerpo contra otras criaturas. Un cuerpo más grande significa un mayor blanco que atacar en combate a corta distancia, y lo mismo sucede con un mayor número de patas.

-Problemas iniciales: cambio difícil de aceptar, problemas de adaptación a su nuevo cuerpo. No coordinará bien sus cuatro patas. Tendrá que reajustar su estilo de combate con armas, si las usaba, y reempezar desde cero si usaba uno cuerpo a cuerpo.

-Consejos: consigue un buen arma a distancia, ya sea un arco o una ballesta. Trata de seguir unos horarios de entrenamiento mientras no te hayas acostumbrado a tus nuevas características y capacidades. Aprende de qué nuevas maneras puedes quedarte desprotegido con un cuerpo más grande, y defiéndete de ellas. De la misma forma, aprende de qué ventajas te ha dotado tu cuerpo nuevo y aprende cómo cuidarlo.

-Célebres: Eku fue un cazador reconocido por su puntería que puso de moda los duelos de tiro con arco, a los que nunca nadie fue capaz de vencerle sin trampas. Un antiguo cuento habla de Bría, una centauro que, a pesar de su enorme cuerpo, quiso ser ladrona, pero cada vez que entraba en la casa de alguien hacía más ruido que un elefante en una cacharrería. Aunque la historia esté probablemente exagerada para resultar más cómica, se basa en hechos reales.


Mónica - Bruja de los Espejos

-Cambios físicos: los iris de sus ojos pierden el color y se espejan. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelve muy detallista y valora mucho lo estético. Adquiere cierta vanidad, además de la excentricidad característica de los brujos. La oscuridad le agobia. Su memoria visual mejora considerablemente.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer cerca de su dominio.

-Otras habilidades: puede alterar reflejos de cualquier espejo que tenga a su vista, desde cambios sutiles, como distorsionar un pelín la imagen, hasta cosas más drásticas como la reproducción visual de algún recuerdo; con práctica podrá anclar los cambios. Tiene la capacidad de esconderse en el reflejo de cualquier espejo y saltar a otros cuyos reflejos se crucen. Es capaz de acceder a la memoria de cualquier espejo como si de cámaras de seguridad se tratasen. Puede borrar el reflejo de un espejo, opacándolo, para absorber una gran cantidad de magia a cambio.

-Ventajas: un dominio inerte que no intentará perjudicarle. Gran versatilidad. Basta un mínimo de luz (incluso si sus ojos apenas la aprecian) para que sus habilidades funcionen.

-Desventajas: cuando se adentra en un espejo, su reflejo se distorsiona levemente de forma aleatoria, lo que puede venderle. Asimismo, si el espejo se rompe mientras está dentro, se verá expulsado de forma violenta y con cortes más o menos superficiales según el nivel de rotura; puede llegar a morir en los peores casos. Solo los brujos más avezados pueden rebobinar reflejos más allá de un par de meses. Carece de control sobre reflejos fuera de espejos (el que se da en unas gafas de sol, por ejemplo; o en la superficie de un lago). Más allá de mover los espejos, no podrá hacer mucho más en completa oscuridad.

-Problemas iniciales: puede meterse sin querer en cualquier espejo o distorsionar sus reflejos sin proponérselo. Las primeras salidas de un espejo pueden ser de boca por error.

-Consejos: asegúrate de tener la más mínima luz a mano, ya sabes, por si las moscas. Rodéate de espejos, nunca serán demasiados (para ti). Ten mucho cuidado con lanzar cumplidos a madrastras, podría salirte caro.

-Célebres: dama Visión fue una gran hipnotista que puso su millar de espejos al servicio de una basilisco y la ayudó a acabar con todo un ejército en escasos tres segundos. Tras espiar a quien no debía, Reflejo fue encerrado en un espejo dentro de una habitación completamente oscura. El brujo enloquedió durante los más de cien años que duró su condena y, para cuando logró salir, solo tuvo tiempo de morir.


Sinceridad - Argos Magnético

-Cambios físicos: aumento de la estatura y la masa muscular (inferior al de un guerrero pero aun así destacable). Aumento considerable de las capacidades físicas. Aparición de ojos por toda la superficie corporal. Son perfectamente funcionales y están recubiertos por párpados muy duros que los convierten en puntos fuertes, al contrario de lo que se podría esperar. Los ojos se distribuyen en simetría y algunos notables son: uno en horizontal cada palma de la mano y dos en vertical en cada dorso; igualmente ocurre con los pies; cara limpia de ojos excepto uno bajo la barbilla y dos tras la mandíbula. El resto de ojos sigue una disposición más o menos uniforme y adaptada a los músculos. Los de la cara desaparecen al quedar recubiertos por varias membranas semitransparentes grisáceas que hacen pensar que en las cuencas tiene un líquido espeso con algunas fibras blanquecinas.

-Cambios psicológicos: aumenta su resistencia a la enajenación y se vuelve algo más paciente. También le es más fácil caer en la paranoia.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: aumento de la agilidad y especialmente de los reflejos. La estructura de sus ojos le sirve para percibir variaciones de campos magnéticos de forma visual (es decir: sólo los que tiene frente a él). Puede detectar estas variaciones como una especie de "color" o "matiz" muy difícil de describir. Son más evidentes bajo el agua, y cualquier movimiento las produce. Es capaz de coordinar sus ojos con práctica, aunque le será difícil mantenerlos todos abiertos.

-Ventajas: es prácticamente imposible pillarla desprevenida y además con su percepción de variaciones en los campos eléctricos es mucho más difícil esconderse de ella con magia, en recovecos o en la oscuridad.

-Desventajas: si abre todos los ojos a la vez puede acabar mareándose muchísimo, pues aprender a coordinarlos todos es un largo y complicado proceso de familiarización que lleva mucho tiempo.

-Problemas iniciales: la aparición de los ojos es dolorosa y sangrienta, y la primera consexión con el cerebro es siempre muy perturbadora. Coordinar también todos los párpados puede ser difícil, y si no es rápido, puede recibir golpes realmente dolorosos. El cierre de éstos es bastante hermético, pero es importante estar precavido ante cualquier intento de hacer palanca con armas.

-Consejos: busca ropa con muchos agujeros y practica a pestañear y guiñar de mil formas. Y encuentra a un buen mago que te arme. Presta atención solo a las variaciones de campos magnéticos relevantes, pues si no podrías confundirte fácilmente.

-Célebres: Punto Ciego hizo honor a su nombre y cayó en un agujero trampa rodeado de un campo antimagnético; su historia ha sobrevivido de boca en boca hasta la actualidad y se ha convertido en un ejemplo a evitar. Al contrario, Yeo Antar sí vio venir un ataque contra la regente dama Lana y ayudó a evitar un golpe de estado; los golpistas fueron duramente castigados por el argos.


Maciel


Barael - Rapiña

-Cambios físicos: aumento de la musculatura. Le brota de la piel un pelaje moteado muy corto, de un color cuyas posibilidades rondan gamas del verdoso al gris al pardo. Le crecen parches de pelo negro áspero en los ángulos del cuerpo y una cola del mismo material, y su cabello, cejas y zonas más vellosas adquieren la misma textura. Mandíbula fortalecida de una forma notable a simple vista, acompañada de dientes afilados capaces de asestar un mordisco con mucha potencia; puede retraer con facilidad los labios para enseñar dicha dentadura. Brotan garras cortas y negras donde antes tenía las uñas. La esclerótica de los ojos adquiere un tono oscuro, sucio.  
Regeneración leve rápida y aumento leve de las capacidades físicas en general salvo en velocidad, donde luce de un aumento medio.

-Cambios psicológicos: tendencia a la risa histriónica. Instintos cleptómanos difíciles de dominar, que se intensifican si el objeto en cuestión es o era preciado para su portador. Pueden volverse muy agresivos si les interrumpen en su tarea o pretenden arrebatarles el botín.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: saquear las pertenencias de cadáveres.

-Otras habilidades: no posee veneno, pero sus mordiscos son muy fácilmente infectables. Si la herida es especialmente fea puede hacerse incluso más difícil de curar, bajándole las defensas al infectado al mismo tiempo. La rapiña tiene una intuición olfativa, es capaz de percibir mediante el olor el valor sentimental de los objetos en un radio de doscientos metros, siempre que su dueño esté muerto. El olor que percibe le indica el tipo de sentimientos que despertaban dichos objetos en un fallecido (dolor, pena, añoranza, alegría, etc..) y la intensidad del olor dependerá de la cercanía del objeto con respecto a la rapiña. Tiene un estómago de acero: es muy difícil que algo que hayan comido, sin importar su estado, le siente mal.

-Ventajas: saquear es un término muy amplio; mientras saque beneficio aunque sea de pura satisfacción de lo que extraiga de las posesiones de los cadáveres, le recarga. El suyo no es un precio que le requiera arriesgar el pellejo directamente, sino que puede carroñear a su gusto. De igual forma, puede adoptar la vía de matar él mismo gente para poder sacar provecho de lo que lleven encima. Poder comer casi cualquier cosa le permite sobrevivir en ambientes hostiles.

-Desventajas: a muchas culturas no les hace gracia que profanes a sus seres queridos más allá de la tumba. Numerosas tumbas están malditas o protegidas con trampas, y en caso de muertos recientes el peligro puede estar aún cerca. En Rocavarancolia hay mucha competencia en el negocio de aprovecharse de diversas formas de los cadáveres.

-Problemas iniciales: no controlará la fuerza de su mandíbula y puede hacerse daño, sobre todo en la lengua, y su voz cambiará a causa de los cambios en la boca. Se llevará cosas valiosas sentimentalmente, pero que no tienen por qué corresponder con un buen equivalente económico. No contará con los medios para defenderse de las distintas formas en que cumplir su precio puede ser arriesgado.

-Consejos: sólo hay un cementerio en Rocavarancolia; sopesa bien cuándo es seguro y cuándo no acercarse por allí, y con quiénes puedes arriesgarte a pelearte por el botín. Recuerda que hay muertos en mundos vinculados por igual, pero que puede que en ellos no encuentres determinadas cosas de valor. Confraterniza con los asociados a la necrópolis de la ciudad para aprender más rápido y hacerte la vida más fácil. Mucho ojo con los fantasmas.

-Célebres: La Hiena era un rapiña que no ponía mucho esfuerzo por controlar sus instintos y que murió tras intentar saquear el panteón real, descubriéndose a sí mismo en el proceso dado que comenzó a reírse escandalosamente mientras se colaba.
El Carroñero, por el contrario, es una leyenda entre los saqueadores por su enorme habilidad para despojar a los cadáveres de todo cuanto tuvieran sin ser descubierto, siendo capaz de colarse en cualquier sitio sin que le pillasen. Se cree que su botín todavía está oculto en algún lugar, probablemente fuera de Rocavarancolia, y que contendría una fortuna considerable.


Eriel - Gárgola

-Cambios físicos: piel gris, dura y resistente (prácticamente piedra). Garras y colmillos; alas, y vértebras muy marcadas. Puede comer, pero no le es imprescindible. Aumento leve de las capacidades físicas, medio de la resistencia.

-Cambios psicológicos: disciplina mental para permanecer en una misma postura y con la atención puesta en un punto fijo durante un periodo de tiempo indefinido. Tendencia a contagiarse de la locura ajena, al odio irracional por nada en particular y deseo de venganza por cosas que ni siquiera le incumben. Surgirá el instinto para una inquietante costumbre de espiar a los demás.

-Magia: nivel medio.  

-Precio de la magia: el fanatismo ajeno y la locura que lo acompaña.

-Otras habilidades: escupe una sustancia viscosa del tamaño aproximado de la palma de su mano que se solidifica cuando impacta contra algo, adquiriendo la consistencia del yeso, aunque cuanto más tiempo tarde en impactar menos consistente es. Puede lanzar dicha sustancia desde un máximo de cinco metros. Regeneración leve rápida en estado normal; si entra voluntariamente en un estado inmóvil de estatua ésta se profundiza hasta hacerse alta rápida.

-Ventajas: la capacidad y paciencia de fundirse con los edificios de la ciudad le ofrecen dotes de espionaje y camuflaje al menos en Rocavarancolia. Puede volar a pesar de su peso. Su fuente de magia involucra en muchos casos grandes masas, y eso le hace recargar mucho más fácilmente de manera no personal que la recarga mínima de otras transformaciones de precio inmoral. Puede permanecer en estado de estatua indefinidamente mientras dure su vida.

-Desventajas: el proceso de salir del estado pétreo no es instantáneo (puede escalar desde unos quince segundos a minutos enteros según el tiempo que haya transcurrido en éste), y unos segundos de retraso pueden ser fatales y le dejarán totalmente desprotegido ante el enemigo en caso de haber elegido un mal escondite. Hay que tener cierta capacidad de planificación para aprender a provocar verdadero fanatismo y fervor en otros, y tratar con esa clase de gente en Rocavarancolia puede ser muy peligroso incluso siendo transformado.

-Problemas iniciales: petrificación total. Es una transformación dolorosa y agobiante, pues el cuerpo se va volviendo piedra poco a poco. Entrar durante periodos cortos en estado pétreo sin controlarlo al principio, lo que puede devolver al ex-cosechado muy malos recuerdos de esa primera fase de la transformación y hacerle entrar en pánico creyendo volver a ser incapaz de moverse. Puede dejarse arrastrar fácilmente por las emociones exaltadas de otros.

-Consejos: mantente cerca de tu fuente de energía; no será por falta de fanático en cualquier mundo. Crea tu propia secta si te van esas cosas. Identifica qué impulsos son tuyos y cuáles son tu instinto pidiéndote que te unas a la depravación más cercana.

-Célebres: Pétreo murió batiendo el récord de la gárgola que permaneció en estado de piedra durante más tiempo, concretamente varios años. Cuando la gárgola de pronto se movió un día y sin previo aviso, aquellos que lo presenciaron creyeron ver que una estatua cobraba vida y le atacaron sin pensárselo dos veces.
Dama Liturgia pasó a la historia por haber creado mediante su gran carisma uno de los cultos con el mayor número de fieles acérrimos de la ciudad, llegando a ser venerada ella misma como una deidad.


Hyun-su - Aura Oscura

-Cambios físicos: constantes vitales muy bajas, su visión pasa a ser en blanco y negro. Sus sentidos se encuentran esparcidos por un aura negra que se desparrama a su alrededor, del tamaño y forma de su sombra en condiciones normales. Aumento leve de las capacidades físicas, que aumenta a medio si se rodea de las suficientes emociones negativas (una escaramuza en la que haya 10 personas o más, aunque podría bastar con menos si las emociones negativas son especialmente notables). En un conflicto bélico a gran escala sus capacidades alcanzarían un aumento considerable.

-Cambios psicológicos: tiende a estar de mal humor. Se acerca por instinto a cualquier persona que sienta miedo, ira, tristeza…

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: puede solidificar su aura para tocar cosas, golpear o defenderse con ella. Su aura es más sólida cuanto más cerca está de su piel y más poderosa cuantas más emociones negativas ajenas tenga cerca. Esta también sirve para ver (en todas las direcciones) y oír. Con práctica puede llegar a concentrar los sentidos en su cuerpo y utilizarlos como cualquiera.

-Ventajas: su aura no puede ser herida (solo bloqueada), tiene unos tres metros de alcance en sus mejores condiciones y le sirve también de armadura si la utiliza como tal.

-Desventajas: depende demasiado de las emociones ajenas. Su aura no le protege contra ataques mágicos.

-Problemas iniciales: desorientación total. Tendrá que acostumbrarse a ver en blanco y negro. Odio irracional hacia todo y descontrol del aura.

-Consejos: practica orientación mirando hacia todos los lados a la vez. No hay un "adelante" y un "atrás". Aprende a provocar sentimientos oscuros en los demás y a explotar la versatilidad de tu aura.

-Célebres: Obsidiana siempre estaba a la caza de desgracias para alimentar su aura con los sentimientos negativos que se generaban alrededor de estas. Allá donde alguien estuviese sufriendo por cualquier motivo, Obsidiana estaría presente. Ello hizo que, con el tiempo, los ciudadanos asociasen su presencia a dichas desgracias y acabase siendo tachado de gafe y apestado.    
Dama Latente, decimotercera Comandante de los Ejércitos del reino, impidió gracias a su aura un derrumbe masivo sobre el ejército rocavarancolés en el mundo vinculado de Ivalea.


Rádar - Astrario

-Cambios físicos: su piel se vuelve de un azul marino, casi negro. Su cuerpo se ve surcado de pecas cuyos colores coinciden con los que pueden poseer las estrellas. Cuando detona la gravedad mágica, estas titilan. Aumento medio de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: tienden a la grandilocuencia. Disfrutan planteándose misterios y tratando de resolver dudas existenciales. Tienen una suerte de reloj interno astronómico, que les permite intuir la posición de planetas y estrellas en el cielo a partir de muy poca información.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: pueden cargarse a voluntad de una fuerte gravedad mágica, que atrae cualquier hechizo lanzado como proyectil hacia él y les confiere cierta resistencia contra daños mágicos. Con práctica, pueden aprender a desviar dichos proyectiles con movimientos rápidos y fuertes de mano o giros de cuerpo completo, según la velocidad de estos, para lanzarlos con fuerza de su radio de atracción. Con aún más práctica, podrá dirigirlos en la dirección que desee.

-Ventajas: con un entrenamiento minucioso, podrá plantar cara a magos. Mantenerse cargado de gravedad prácticamente anula los daños causados por hechizos menores. Su intuición a nivel estelar le convierten en muy buenos consejeros para alquimistas que necesitan condiciones astrológicas concretas.

-Desventajas: la carga de gravedad se hace a voluntad, pero requiere cierta concentración para mantenerla.  El más mínimo fallo en sus movimientos para desviar los proyectiles puede acabar con el astrario herido.

-Problemas iniciales: dificultad para activar y desactivar la gravedad. Se comerá sin querer todos los proyectiles que vuelen cerca de él.

-Consejos: entrena tu capacidad para desviar hechizos sin dejar de lado el cuidado de tu cuerpo. Aprende a diferenciar las situaciones en las que te conviene desviar un hechizo de las situaciones en las que lo mejor es recibirlo de lleno.

-Célebres: dama Celeste se hizo de oro gracias a su colaboración con un famoso alquimista, del cual las malas lenguas decían que debía su éxito a la finísima intuición estelar de la astrario.
Astor fue un astrario de mucho orgullo y pocas entendederas que, debido a su chulería, atrajo muchos más hechizos de desastre de lo que le hubiera gustado


Rigel - Fauno ciervo

-Cambios físicos: cuernos de ciervo a ambos lados de la cabeza, ojos grandes y almendrados. Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje de ciervo, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de ciervo. Aumento del olfato y el oído. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento medio de la agilidad y la velocidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve desconfiado e inquieto. Busca actividad física y busca espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gusta los espacios estrechos ni las multitudes. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos. Facilidad para magia curativa y herbología y para el trato con animales similares a ella.

-Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil.

-Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nervioso con facilidad y no se sienten tan cómodos en entornos urbanos.

-Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad.

-Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter. Acostúmbrate a los sustos.

-Célebres: Tanngrisnir era una ninfa cabra que tenía un don natural para domar animales más allá de lo habitual en su transformación. Introdujo una población considerable de bestias peligrosas de diferentes planetas que la obedecían sin rechistar. Su ejército de alimañas era temido en toda la ciudad y varios mundos vinculados.
El fauno gacela Centella Veloz se jactaba de su agilidad tal y como evidencia el nombre que se puso. Al poco de transformarse quiso demostrar sus habilidades ante su grupo de criba y se despeñó por los acantilados.


Sox - Ángel negro

-Cambios físicos: piel negra y dura, con cristales brillantes afilados incrustados que son más abundantes en los pliegues del cuerpo. Alas de murciélago rojas y afiladas a voluntad. La dentadura es sustituida lentamente por otra de piezas más puntiagudas. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en el caso de la fuerza y la rapidez (predominancia de la primera).

-Cambios psicológicos: endurecimiento del carácter y mayor propensión a la mala leche. En su mente arraiga un pulso encubierto de violencia.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: ya sea provocada con el propio cuerpo o armas, la muerte de seres inteligentes.

-Otras habilidades: regeneración alta rápida con resistencia a venenos mortales. Visión en la oscuridad, aunque en blanco y negro.

-Ventajas: volar sin magia y la mejora física en general no es moco de pavo. A pleno potencial es una de las transformaciones de naturaleza más letal. Es resistente a venenos potentes. Su precio inmoral no incorpora necesidad física, aunque sí preferencia.

-Desventajas: su precio es peliagudo si tiene escrúpulos y no tiene sustitutivo en animales. Abarca muchos campos, pero no aprende por ciencia infusa y para apretar en todos ellos deberá entrenar consecuentemente. La defensa mágica de niveles altos le flojea.

-Problemas iniciales: las alas resultan aparatosas y al principio resultarán un estorbo. Aterrizajes... poco suaves. Descubrir el precio y ponerlo a la práctica conlleva conflicto. Le costará controlar su temperamento.

-Consejos: familiarízate poco a poco con el vuelo antes de tirarte desde algún sitio peligrosamente alto, y de igual manera con el mecanismo de endurecer las alas. Aprende a hacer de todo tu cuerpo un arma y recuerda que lo es: cuidado con las reacciones instintivas o la mala leche te puede salir cara.

-Célebres: dama Fiera fue una ángel negro notable por la ferocidad con la que luchaba y su fuerte carácter. Conocida también por haber sido maestra de Esmael, insigne Señor de los Aesinos. Murió tras defender fieramente el sur de la ciudad del ataque de las hordas de dragones de Balgor. Se cuenta que cuando cayó estaba tan cubierta de sangre, que gritaba, entre
carcajadas, que se había transformado en un ángel rojo.
Como muchos otros antes que él, Acero Indolente trató de convertirse en Rey sentándose en el Trono Sagrado. La diferencia con otros casos similares es que lo hizo en el mismo día que se transformó, muriendo al poco de ver la Luna.


Tayron - Lémur

-Cambios físicos: ojos grandes y amarillos que brillan en la oscuridad, rodeados por un cerco negro, las puntas de los dedos se oscurecen y le sale una cola peluda a rayas blancas y negras. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adoptan hábitos nocturnos y tiene una gran sensibilidad perceptiva a presencias sobrenaturales, ya sea fantasmas, criaturas interdimensionales o incluso vórtices y portales en el caso de los más poderosos, lo que los hace abstraerse o dar la impresión de estar siempre alertas. Suelen ser vengativos.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: tener cerca fantasmas, con velocidad de recarga inferior a la de los brujos. Su caudal aumenta en mayor cantidad si roba magia a los fantasmas capaces de hacerla mirándoles a los ojos.

-Otras habilidades: tienen autoridad sobre los fantasmas que se traduce en el poder de detectarlos, espantarlos, atraerlos, contenerlos y retenerlos en ciertos lugares contra su voluntad. Estos poderes están ordenados por nivel de dificultad, siendo lo más difícil retenerlos. Aunque por naturaleza, los fantasmas se sienten atraídos hacia los lémures, ésto lo hacen de forma inconsciente.
Pueden ordenarles hacer ciertas cosas o esclavizarlos, pero esto es sólo posible con muy altos costes de magia que se reducen si el lémur los conoció en vida o los vio morir.

-Ventajas: tienen un buen nivel de magia, los cambios físicos no son excesivos y sus habilidades son muy versátiles.

-Desventajas: conseguir magia puede resultar complicado si los fantasmas los detectan antes de tiempo y controlarlos a veces puede costar demasiada magia. Tus ojos pueden delatarte en la oscuridad.

-Problemas iniciales: los cambios físicos duelen, y una cola de esa longitud puede ser un estorbo. Los fantasmas pueden resultarte o demasiado molestos en momentos inoportunos o endemoniadamente escurridizos cuando de verdad los necesitas.

-Consejos: por mucho que te duela, intenta presenciar el mayor número de muertes posible. Trabaja tus habilidades sociales para mantener cerca a los fantasmas e intenta ir a por los que creas que no saben lo que eres.

-Célebres: dama Etérea fue una lémur que, según se cuenta, llegó a tener cientos de fantasmas a su servicio: de poco le sirvió, pues un caronte consiguió hacerlos trascender a todos. Perdida toda la fuente de su poder, dama Etérea se exilió a un mundo vinculado para no volver a ver al causante de su desdicha.
Dama Clara fue una lémur que subyugó a todos los fantasmas de un mundo con cierta población de espíritus, acción suficiente para ganar de un plumazo una guerra que se resistía a Rocavarancolia, y siendo tratada por ello como una de las mayores heroínas de la ciudad.
Rocavarancolia Rol
Rocavarancolia Rol

Luna Roja Empty Re: Luna Roja

17/04/21, 09:30 pm
Octava cosecha


Sendar


Fleur - Siwani

-Cambios físicos: su cuerpo se alarga ligeramente, en especial su cuello, y adquiere un aspecto más grácil. Sus pestañas se convierten en plumón negro, por lo que se vuelven muy voluminosas y perfilan sus ojos. En la línea del cabello le salen algunas plumas blancas formando un patrón, como una corona, o en sus sienes (a elegir). Posee una forma alternativa: un cisne de plumas blancas y tamaño estándar. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original, excepto la flexibilidad, que mejora considerablemente.

-Cambios psicológicos: se vuelve más manipuladora, incluso sin ser consciente de ello. A medida que cumpla su precio se difuminarán los límites de lo que ve como moral hacer sentir a otros. Sin embargo, su habilidad le permite tanto ayudar como perjudicar, y el camino que tome siempre depende de la personalidad de cada individuo.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: alterar los sentimientos de otras criaturas vivas.

-Otras habilidades: en forma humana tendrá la capacidad de alterar los sentimientos de cualquier persona o animal con quien mantenga contacto visual. Si bien no puede cambiar los pensamientos conscientes que tengan, sí puede llegar a influir sobre ellos a base de alterar el modo en que se sienten. El efecto no desaparece al romper el contacto visual, sino que se diluirá progresivamente como lo hace cualquier emoción. Esta habilidad consume energía, hasta el punto de que si abusa de ella se convierte en un mero cisne. En esta forma, sin embargo, recuperará su energía más rápido, además de adquirir la capacidad de volar. Puede transformarse en cisne en cualquier momento de forma consciente, no solo cuando se le agoten las reservas de su habilidad, que no tienen nada que ver con la resistencia física ni con las reservas de magia. Afinidad con el mentalismo. En forma cisne, posee regeneración media leve.

-Ventajas: su forma de cisne le permite volar y escabullirse con más facilidad. Aunque no pueda alterar los pensamientos de la gente siempre puede predisponerlos a pensar de formas determinadas modificando sus sentimientos de forma sutil. Esto puede ser útil tanto para vivir de engaños como para ayudar a quien ellos quieran. Los animales son mucho más fáciles de manipular.

-Desventajas: los seres inteligentes se pueden acostumbrar rápido a sus manipulaciones y, aunque se sientan como desee, eso no va a influir necesariamente su pensamiento consciente, y menos cuando sepan qué tipo de criatura tienen delante. Su habilidad, además de requerir contacto visual, está limitada en el tiempo por sus reservas. Una vez en forma de cisne, estará prácticamente indefensa.

-Problemas iniciales: al principio le resultará difícil controlar su habilidad y obtener los resultados que ella desea. Tendrá que aprender a comprender su propio cuerpo para saber cuánta energía tiene a su disposición antes de volver a convertirse forzosamente en un cisne.

-Consejos: pasar tiempo en la forma de cisne es la manera más rápida de tener siempre reservas para usar tu habilidad, por lo que es conveniente dormir en esa forma. Procura protegerte con magia en tu forma débil y prepara algunos recursos para usar en ese estado. Aprende a utilizar racionalmente tu habilidad para no agotar sus reservas en un mal momento. Procura ser sutil para evitar que se den cuenta de que estás manipulando las emociones.

-Célebres: dama Odet fue la persona que inspiró, por descuido, toda una suerte de leyendas sobre doncellas que se transformaban en cisnes por toda Europa hace varios siglos. Tuvo su justo castigo después de semejante descuido. Alarch fue uno de los primeros siwanis que se recuerdan. Se hizo de oro a través de apuestas y juegos de cartas, incentivando la compulsividad de sus clientes sin que nadie pudiese descubrir cómo en lo que duró su vida.


José Antonio - Brujo de su propio aliento

-Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: saber que no puede ahogarse casi de ninguna manera le da bastante seguridad. Tiende a hablar sin parar, no tanto para tomar el aire (que no lo necesita) como para que a sus interlocutores les dé tiempo a asimilar lo que dicen. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: permanecer en contacto con su dominio. En su caso es el aliento y le basta con respirar para recargar sus reservas de energía.

-Otras habilidades: afinidad para la alquimia. Jamás le falta el aliento: es capaz de conjurar hechizos muy largos sin miedo a quedarse sin aire. Puede aguantar la respiración de forma indefinida tanto debajo del agua como en cualquier otra circunstancia. Asimismo, el brujo de su propio aliento puede emitir fuertes ráfagas de aire por la boca, pudiendo llegar incluso a generarlas con la fuerza de tornados con la práctica.

-Ventajas: el que no le falte el aliento está infravalorado, puede sumergirse de forma indefinida, así como mantenerse intangible durante tanto tiempo como quiera debajo del suelo, entre otras muchas cosas. Sus bocanadas y bostezos serán los más estilosos fuera y dentro de Rocavarancolia.

-Desventajas: más allá de la emisión de ráfagas de vendavales, el resto de habilidades que le otorga el dominio son bastante situacionales y el brujo puede depender del uso de magia para salir airoso de ciertas situaciones.

-Problemas iniciales: dificultad para deducir cual es su transformación en un primer lugar. Puede lanzar bocanadas exageradas sin querer a cualquiera con quien hablen.

-Consejos: no dejes de respirar, sí, como lo oyes. Practica el uso de tu dominio para lanzar ráfagas de aire, pues la habilidad te es natural, pero la precisión la adquirirás con el uso.

-Célebres: Rem Aspir fue conocida por componer un hechizo que requería pronunciarlo durante mucho más tiempo seguido del que cualquier otra persona pudiera aguantar sin detenerse para tomar aire. Dicho hechizo, que se perdió con el paso de los años, permitía traslocar objetos tan grandes como un edificio, algo que normalmente solo se puede conseguir con el esfuerzo conjunto de varios magos.
Caeli, por su parte, se jactaba de ser un gran buceador que podía aguantar indefinidamente bajo el agua. Un día le tendieron una trampa y quedó atrapado en una cueva submarina, sufriendo una muerte muy lenta y horrible.


Kyllikki - Jack Frost

-Cambios físicos: todo su pelo se vuelve blanco, el iris de sus ojos se aclara y su piel adquiere un tono similar al que habría adquirido si hubiera muerto por congelación: labios y articulaciones de un color morado-azulado-negro y extremidades de un tono gangrenoso. Cornamenta de cristal similar a la de los ciervos; mientras la mantenga intacta, exhalará niebla por la boca. Tiene garras duras con forma de garfio, translúcidas como el hielo. Se genera un pequeño banco de niebla en torno a ellos de forma natural. Mejora considerable de las capacidades físicas. Regeneración estándar rápida.

-Cambios psicológicos: suelen ser traviesos por naturaleza, bastante simpáticos y juguetones, aunque de mecha sorprendentemente corta. Cuando se acaba la mecha es cuando muestran su cara más amenazante.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: congelar a gente hasta matarla.

-Otras habilidades:  puede generar hielo en una zona cercana a su alrededor gracias a la niebla que exhala. Allá donde toquen las puntas de sus garras, el crecimiento del hielo se acelera y este crece formando patrones similares a los de un copo de nieve; siendo el lugar de contacto el epicentro.  Sobre la piel, el hielo trepa mucho más rápido que si trata de cubrir otros materiales, por ejemplo, su propia ropa o armas.

-Ventajas: sus garras infligen heridas fatales, que se congelan. Pueden cubrir su cuerpo de una capa de hielo con antelación suficiente, para protegerse de forma eficiente de ataques con armas. Su capacidad para generar hielo y niebla compensa sus no tan llamativas habilidades físicas. Puede cubrir con hielo las heridas para asegurarse de que se regeneran sin problemas.

-Desventajas: muy, muy sensible al calor; transformaciones naturalmente preparadas contra sus temperaturas le dejan en seria desventaja. La generación de la niebla y la distancia a la que puede invocar hielo depende del estado de sus cuernos: si se le rompen ambas se reducen drásticamente.

-Problemas iniciales: dificultad para asimilar el precio. Congelará sin querer lo que toque. La niebla que le sigue a todas partes puede estropear cosas que no lleven bien la humedad.

-Consejos: en cuanto tengas magia, busca hechizos protectores para que la niebla no arruine nada importante. Mantén tus cuernos protegidos.

-Célebres: Granizo montó un puesto en el mercado de cócteles, helados y granizados que tuvo un gran éxito. Se le reconocía como el mejor barman de la ciudad.
El que no tuvo reconocimiento alguno fue Iceberg, que murió deshidratado en el desierto Malyadar porque consideró que "no podía ser para tanto" lo que decían los libros acerca de su sensibilidad al calor.


Maila - Bruja de la Arena

-Cambios físicos: ligero aumento de la temperatura corporal. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: tendencia a dispersarse mentalmente. A veces se distraerá sin darse cuenta, con la mente en otra parte. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: la cercanía de su dominio, la arena.

-Otras habilidades: dominio absoluto sobre la arena. Puede respirar bajo ella (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie). Afinidad para la alquimia característica de los brujos.

-Ventajas: su dominio es muy común y el Desierto Malyadar está cerca. Es fácilmente camuflable y se le pueden dar formas de todo tipo. Puede colarlo por casi cualquier parte. Puede detectar intuitivamente cualquier cosa enterrada en arena en un radio determinado, lo que es útil tanto para localizar amenazas como para encontrar posibles tesoros.

-Desventajas: el agua es el mayor enemigo de su dominio y si se moja, que se sequen todas las partículas para que vuelvan a convertirse en arena puede llevar un tiempo. Además, al tratarse de un dominio en partículas tiene que manejarlas como tales, por lo que le costará más usarlo de forma defensiva. Fuerzas externas como viento o agua pueden dispersar su dominio a una distancia a la cual no pueda reclamarlo de vuelta.

-Problemas iniciales: puede costarle aprender a moldear su dominio y realizar formas complejas con él. Minitormentas de arena involuntarias que pueden cegarle y fastidiar a otras personas si se encuentran cerca.

-Consejos: practica mucho el moldeo y busca formas de evitar que tu dominio se moje. Cuidado con las criaturas peligrosas de Malyadar a las que puedas expulsar de su hogar cuando vayas a por tu dominio. Averigua qué clases de arena de los mundos vinculados te son más útiles para lo que quieres hacer con ella (más pesada para evitar que se disperse, de determinada composición si quieres cristalizarla...).

-Célebres: las figuras de arena de Tamiz Ren eran colosales obras de arte con un componente de riesgo considerable, ya que desplazar la arena del Desierto Malyadar en esa cantidad siempre entrañaba riesgos.
El nombre de Playa Nudista no era lo único que era un chiste de dicho brujo con tan "particular" sentido del humor. Su nula habilidad para moldear y dar órdenes le ganaron el mote de "Castillo de Arena" ya que sus creaciones eran tan fáciles de destrozar como la creación de un niño pequeño. Además, hacía efectivamente honor a su nombre y no se vestía, solo por la gracia y no caía especialmente bien debido a que no era más que un plasta con mal gusto.


Nery’s - Ángel

-Cambios físicos: en la espalda le salen dos grandes alas de plumas blancas. Su altura aumenta entre diez y treinta centímetros, y su envergadura crece de forma proporcional. De la cabeza le crecen unos cuernos capaces de brillar que se curvan en forma de círculo hasta rozarse en las puntas. Puede controlar la intensidad de este brillo con práctica. Cuando estos brillen también lo harán los ojos. Aumento medio de las capacidades físicas. Al volar, aumento considerable de la agilidad y la velocidad.

-Cambios psicológicos: adquieren un fuerte amor por los cielos y el vuelo alto, incluso mayor al de otras transformaciones aladas, además de preferencia general por estar al aire libre. Pueden sufrir cierta tendencia a volverse sacrificados y a poner los deseos de las personas que aprecian por delante de los propios.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: posee un aura similar a la de las veelas que en su caso provoca una percepción inconsciente de imponencia y peligrosidad. Adquiere una gran facilidad para desentrañar profecías.

-Ventajas: el aura por sí sola puede asustar lo suficiente a gente que quiera pelea, lo cual unido a sus capacidades físicas más que competentes pueden sacarle de cualquier apuro. Si encuentra a una arpía a quien se le dé particularmente mal interpretar visiones puede hacerse de oro con mucha facilidad. Aunque sus cuernos no sirvan para perforar son tan duros como cualquier otro, y por tanto ideales para golpear.

-Desventajas: más allá de sus capacidades físicas y su vuelo no posee ninguna habilidad activa que pueda explotar por él mismo: su aura es pasiva, y el uso que puede dar a su capacidad para desentrañar profecías depende de que haya transformados proféticos en la ciudad. Sus amigos también percibirán ese aura, y eso puede provocar que le tengan miedo. Da sensación de peligrosidad, pero eso no significa necesariamente que vayan a huir de él: el aura puede provocar tanta cautela como evitación, por lo que cualquier enemigo tendrá el doble de cuidado al atacarlo.

-Problemas iniciales: caídas por las nuevas alas y el crecimiento en tamaño, además de un posible aislamiento social si sus amistades se asustan demasiado por su nueva aura. El brillo de sus cuernos y ojos variará de forma descontrolada acorde a sus emociones. Puede recibir proposiciones de trabajos desagradables por parte de ciudadanos al percibir su (aparente) peligrosidad.

-Consejos: aprende a volar y sé paciente al explicar a tus compañeros que no eres más peligroso que antes de transformarte. Al interactuar con desconocidos recuerda cuidar tus palabras para que subrayen tu aura solo en la sensación que te interesa: no quieres que alguien decida que eres demasiado peligroso para que estés en circulación.

-Célebres: dama Emisaria se especializó en dos actividades: desentrañar las intrincadas profecías que veía Lux Profas y rendir ejércitos enteros solo con su aura, palabras cuidadosamente elegidas y cierta ayuda de un buen amigo kitsune. Con lo primero ganó mucho oro para ella misma, y con lo segundo mucha gloria para Rocavarancolia.
Alas Veloces se quedó solo por culpa de un carácter avinagrado que no ayudaba a su aura: todos sus amigos dejaron de verle por el miedo que le cogieron. Probablemente por eso nadie le vengó cuando un trasgo se enfadó lo suficiente con él como para demostrar que el que alguien te parezca imponente no significa que no vayas a intentar matarle.


Pefka - Lenguaraz

-Cambios físicos: la lengua se vuelve plateada. Anfibización: branquias internas en el cuello; ojos grandes, de pupila ovalada horizontalmente y esclerótica amarilla; la piel se suaviza y torna en colores brillantes; manos y pies palmeados, con la punta de los dedos ligeramente redondeada. Aumento leve de las capacidades físicas, medio de la puntería.

-Cambios psicológicos: aumento de la memoria y la capacidad de comprensión. Son de pensamiento rápido y muy impacientes.

-Magia: nivel moderado.

-Precio: tiempo.

-Otras habilidades: el lenguaraz es capaz de hablar y leer a una gran velocidad y tiene una suerte de intuición lingüística que le permite descifrar y aprender idiomas a un ritmo envidiable, incluidos los que dan forma a los hechizos. Su lengua jamás se traba y puede respirar al mismo tiempo que habla. Afinidad a la logomancia. Gran capacidad de salto.

-Ventajas: transformación con un gran filón político. Puede llegar a ser un magnífico teórico de la magia. Capacidad natural para conjurar hechizos hablados a gran velocidad, reduciendo el tiempo de lanzamiento. Respira bajo el agua.

-Inconvenientes: necesidad de hidratación constante, puede llegar a pasarlo mal en climas secos. El aspecto político puede tener una carga negativa para quien no esté acostumbrado. Transformarse en lenguaraz no provoca un interés repentino por los idiomas o viajar entre mundos vinculados. La capacidad mágica limita la habilidad de conjurar rápido a un listado no muy amplio de hechizos.

-Problemas iniciales: tiende a hablar más deprisa de lo que resulta comprensible. Problemas de sequedad de piel hasta que se acostumbre a sus nuevas necesidades fisiológicas.

-Consejos: estudia mucho, rodéate de contactos y bebe mucha, mucha agua.

-Célebres: Trabalenguas, en su afán de coleccionismo, manipuló su cerebro para introducir absolutamente cada idioma y lenguaje que descubría. Debido a su poco cuidado con la logomancia y el exceso que cometió, llegó a un punto en el que perdió la cordura y la capacidad de comunicarse, ya que pensaba y hablaba en un popurrí constante de todos sus idiomas. Nadie recuerda el verdadero nombre de esta lenguaraz.
Por otro lado, dama Vocablo fue una famosa creadora de hechizos, reconocida por ser capaz de componer conjuros tan avanzados que su magia no bastaba para llevarlos a cabo. Su nombre aparece en los libros de historia como una de las mejores dirigentes del gremio de composición y como autora en las portadas de numerosos grimorios.


Qwara - Ifrit

-Cambios físicos: le salen dos grandes cuernos en la frente, que se curvan hacia atrás y se enroscan, similares a los de los argalís. Sus iris y su pelo brillan dando la ilusión de estar hechos de lava, aspecto que también adquiere su sangre. En los talones de las manos le aparecerá una glándula cuyo canal externo se retrae y oculta en un pliegue de la piel cuando no está en uso. Tras ella hay un órgano que es capaz de sintetizar, a partir de su sangre, un líquido espeso con las características del napalm, que saldrá disparado por la abertura cuando ella lo desee. Sus uñas se alargan y endurecen, adquiriendo un aspecto pétreo con color de roca volcánica, lo que le permitirá crear una chispa al chasquearlas que sirve para encender el líquido inflamable. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en resistencia.

-Cambios psicológicos: disfrutará de su tiempo en soledad y apreciará más el silencio. Le costará menos tomar decisiones que atenten contra su moralidad, aunque no adquieran la necesidad de hacerlo sin un motivo de peso.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: se vuelve ignífuga, e incluso podría caminar sobre lava siempre y cuando no se quede parada sobre ella.

-Ventajas: al tener en sus uñas la forma de incendiar el líquido inflamable, no necesitará nada más para defenderse de forma rápida. Nunca volverá a pasar calor o frío, el interior de su cuerpo genera la temperatura que necesita. A pesar de eso, su piel solo tendrá la temperatura de una persona con fiebre muy alta, debido a la resistencia al calor de sus tejidos.

-Desventajas: por sí solas, las glándulas no permiten lanzar el líquido a más de metro y medio de distancia. Tampoco generarán más cantidad que un vaso de agua estándar por minuto. Si estuviese deshidratada la producción se vería afectada.

-Problemas iniciales: los nuevos cuernos son enormes y pueden desestabilizarla, además de ser un engorro para atravesar puertas. Las glándulas pueden reaccionar por sí solas ante una situación de riesgo, lo que podría causar algún accidente cerca de fuentes de calor. Coordinar el chasquido y la expulsión de líquido no es intuitivo y requiere un tiempo dominarlo.

-Consejos: si añades magia en la ecuación, el líquido inflamable dará mucho más juego. Almacénalo siempre que puedas para llevar más cantidad encima; puedes crear armas que lo usen de proyectil, o incluso bombas. Recuerda beber mucho y no jugar con fuego hasta que controles por completo tus glándulas palmares.

-Célebres: Tayafra, cuya transformación era ifrit, estuvo ausente de la ciudad durante años desarrollando hechizos y circuitos rúnicos útiles para sus congéneres, centrados en creación de proyectiles. Su carácter solitario le llevó a morir sin compartir sus importantes descubrimientos.
Dama Combustión fue quien descubrió las notas de Tayafra. Quiso atribuirse el mérito de las mismas, pero su primera demostración pública acabó con ella haciendo honor a su nombre. Las notas fueron rescatadas de su casa y, posteriormente, repartidas entre varios compendios de la época.


Rubina - Unicornio

-Cambios físicos: en forma humana su piel se vuelve blanca y resplandece levemente. De la frente emerge un cuerno negro, perla o dorado, fino y largo, retorcido de forma helicoidal. En su forma animal se convierte en un caballo blanco, de crines largas lisas; coronado con el mismo cuerno. Cada forma es independiente y no pueden realizarse cambios a medias. Pierde la capacidad de digerir la carne, se vuelve herbívora. Si pierde el cuerno en cualquiera de las formas, cae en coma. El cuerno se regenera a lo largo de los días. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: se vuelven muy reservados y valoran mucho el pasar tiempo a solas. Adquieren cierta mezquindad y egoísmo que rara vez sacan a la luz. Vengatividad.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: interferencia mágica. Los cuernos de unicornio interfieren en toda presencia cercana que esté cumpliendo su precio para la obtención de magia y roban una parte, convirtiéndola en energía para sí mismos. En su forma humana, la cantidad robada es mínima, casi imperceptible tanto para el unicornio como para su víctima, mientras que en su forma equina el impacto es mucho mayor.

Otras habilidades: los unicornios son afines a las maldiciones. La piel de los unicornios en su forma equina maldice automáticamente a quienes entran en contacto con ella, robándoles todos los sentidos (incluidos los de carácter mágico) durante tanto tiempo como dure el contacto, más un par de segundos extra. En su forma humana puede provocar el mismo efecto a cambio de energía mágica.

-Ventajas: en lugares como Rocavarancolia, con gran cantidad de criaturas de carácter mágico habitándolas, los unicornios pueden obtener un caudal de magia respetable sin utilizar su forma equina para lograr energía mágica. Algunas criaturas no inteligentes y ciudadanos sin esencia de otros mundos vinculados pueden utilizar magia y, por tanto, servirles de fuente.

-Desventajas: no puede hacer magia en su forma equina. Su nueva naturaleza les impide conformarse fácilmente con la energía que reciben estando en su forma humana, incluso si es aceptable para ella. Tanto su cuerno como su piel son materiales altamente codiciados y hasta la parte más insospechada de su cuerpo está incluida en una lista de ingredientes necesarios para realizar magia aurea. El cuerno es más difícil de camuflar. No puede fiarse de nadie.

-Problemas iniciales: dificultad para cambiar de una forma a otra durante los primeros días. Corre un gran peligro inherente desde el minuto uno.

-Consejos: rodéate de gente de confianza. Busca gente de precio fácil de cumplir y habla con ellas, quién sabe qué negocios pueden salir de ahí.

-Célebres: Amdusias fue un destacado noble que poseía numerosas tierras. Amasó su fortuna gracias a la alquimia, vendiendo poderosas pociones con los ingredientes de su propio cuerpo que se podía permitir emplear.
Rutilante también empleaba la alquimia, pero con fines más recreativos. Basó su vida en el consumo de drogas y en buscar víctimas para sus maldiciones. Sus propias pesadillas lo mataron de forma literal durante el incidente de la Torre de los Soñadores.


Sarah - Moira

-Cambios físicos: muere. Las pupilas cambian de color, quedando a tan solo un par de tonos más oscuros del color del iris y les surge una mancha negra en forma de triángulo irregular en la cara. Esta comienza en los párpados superiores y llega hasta la punta de la nariz, surcando el puente de esta. Tienen uñas acabadas en punta, especialmente afiladas. Sus dedos adquieren una falange extra tanto en manos como en pies. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: Añoranza. Adquieren una suerte de percepción extrasensorial que les permite identificar los lugares en los que nacerá o morirá gente próximamente. Jamás olvidan los partos ni los fallecimientos que contemplan.

-Magia: nivel avanzado.

-Precio de la magia: la presencia cercana de nacimientos y muertes. Los abortos cercanos les recargan una cantidad extra de energía por ser una vida que jamás llega a realizarse.

-Otras habilidades: Pueden generar una suerte de hilos de seda desde debajo de las uñas. Las cualidades de esta seda (color, viscosidad, grosor, resistencia, tacto, etc… ) pueden cambiar a voluntad de las moiras, a cambio de una pequeña inversión mágica. La única característica que comparten siempre estos hilos es que vibran llenos de magia y que son un valioso ingrediente alquímico.
Pueden controlar a cualquier ser vivo sin esencia como si fuera una extensión de su propio cuerpo. En el caso de animales solo necesitan rodear el cuello de su víctima mientras esté inconsciente con un hilo. Para controlar seres inteligentes es necesario añadir un salmo especializado de las moiras durante el proceso.

-Ventajas: las moiras son muy buenas tejedoras y sus manos se mueven a gran velocidad. Pueden tejer runas con su tela y adaptar esta para pegarlas o mantenerlas donde necesiten. Puede sacar mucho dinero vendiendo la seda que fabrican.  El hechizo de control le asegura que sus esclavos (o trabajadores guiño guiño) no se quejen bajo ninguna circunstancia.

-Desventajas: tejer en pleno combate le puede hacer perder tiempo y convierte sus telas en un objetivo muy obvio. Su habilidad de control no puede usarse de forma espontánea, ya que requiere un tiempo y circunstancias específicas. Cualquiera con conocimiento sobre sus habilidades puede librar a sus presas del hechizo de control cortando el hilo.  La dificultad para mantener el control aumenta exponencialmente al tiempo que aumenta el número de controlados. Su habilidad para generar tela puede ponerla en peligro; no sería la primera vez en la historia de Rocavarancolia que una Moira acaba esclavizada.

-Problemas iniciales: segregará seda de los dedos sin querer. Problemas para acostumbrarse a sus nuevas manos y cierta dificultad para aprender a tejer.

-Consejos: infórmate cuanto antes sobre el hechizo de control y descubre la mejor manera de optimizar el recurso que tienes a tu poder. Protégete de los interesados o hazte amiga de ellos.

-Célebres: Hebra fue una moira famosa por su paciencia infinita, lo que la llevó a ser la primera reina de Rocavarancolia que no necesitó sentarse en el trono sagrado. Tras ganarse la confianza de la reina Ahrramab a lo largo de años, esta pasó a ser su títere en cuanto bajó la guardia alrededor de ella. Dama Duelo, en cambio, fue solo una pobre imitadora que se quedó a las puertas en un intento de hacer lo mismo. En tan solo unas semanas el rey contemporáneo la tiró al foso de Rocavaragálago.


Ulmara - Tempestomante

-Cambios físicos: manchas de un gris oscuro ocultan el color natural de sus irises de forma irregular y cambiante. Si va muy cargada, puede dar calambre al tacto y se ve rodeada de pequeñas corrientes de aire que agitan su pelo y su ropa. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: personalidad explosiva. Paradójicamente, son la calma durante la tormenta: disfrutan mucho de los días "malos" y aborrecen los días soleados. Se crecen ante la adversidad. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: estar en contacto o cercanía con su dominio: las tormentas.

-Otras habilidades: no domina solo las nubes de tormenta, sino que puede controlar todo el fenómeno meteorológico alrededor de estas: relámpagos, fuertes vientos, lluvia, granizo, etc... Puede absorber tormentas para desatarlas luego a voluntad. Afinidad con la alquimia.  

-Ventajas: caerás bien a los más playeros. Las tormentas son de naturaleza destructiva y tener la capacidad de controlarlas es haber sido bendecido con poder en su estado puro. Con tantos mundos vinculados como hay en la actualidad, cazar tormentas no es en absoluto difícil.

-Desventajas: debido a su carácter violento, desatar una tormenta puede traer consigo una serie de riesgos y peligros para los que el brujo ha de estar preparado de antemano, si no quiere arrepentirse. Prolongar tormentas o provocarlas una tras otra en un mismo sitio sin dejar descanso tiene repercusiones a nivel medioambiental. Con los hechizos concretos, su dominio puede quedar eclipsado por un buen tiempo artificial y el brujo quedará a merced de sus conocimientos mágicos para defenderse.

-Problemas iniciales: dificultad para conocer su dominio si no se dan ciertas circunstancias. Hasta que aprenda a defenderse con el dominio, el brujo puede ser un peligro público.

-Consejos: ve paso a paso, no quieras abarcar todo de golpe. Aprende a generar tormentas en miniatura y practica con ellas antes de intentarlo con sus hermanas mayores. Asegúrate de andar cargado en cualquier circunstancia.

-Célebres: Arminen se acababa de transformar e intentó absorber toda la tormenta  provocada por la Luna Roja. Su cuerpo recién transformado no pudo soportar tanto y murió.
Relámpago fue una tempestomante que consiguió perfeccionar la poción Ojo del Huracán para lograr que contuviese una tormenta completa, con sus rayos y sus precipitaciones. La empleó por primera y última vez en una batalla a gran escala donde su invención fue clave, pero desgraciadamente la fórmula murió con ella.
Rocavarancolia Rol
Rocavarancolia Rol

Luna Roja Empty Re: Luna Roja

17/04/21, 09:30 pm
Silente


Adam - Pegaso

-Cambios físicos: en su forma humana le surgen plumas en los tobillos y en el antebrazo, cubriendo la mitad de este. Forma alternativa de pegaso: un caballo alado. Mejora considerable de las capacidades físicas en forma humana, aumento leve en forma equina.

-Cambios psicológicos: orgullosos y muy temperamentales, adquieren una actitud muy digna por la que no dejan pasar nada. Son muy críticos y juzgan severamente a cualquiera que les pida montar en ellos.

-Magia: nivel moderado.

-Precio: tiempo.

-Otras habilidades: vuela. El contacto con su piel en forma equina provoca una suerte de éxtasis: anula cualquier tipo de malestar (tanto físico como emocional) y envuelve a quien la toca en una sensación de felicidad y positivismo fuera de lo normal. Afinidad para la magia curativa. Telepatía innata en forma equina.

-Ventajas: aún si no tuviese la confianza necesaria con nadie para permitir que se suba a su lomo, sus habilidades le permiten un gran trabajo en equipo. Su forma equina está preparada para cargar con cualquier persona de tamaño normal sin que esto mengüe su velocidad o su capacidad de vuelo. Pega buenas coces y, convertido en pegaso, aún puede lanzar hechizos en variantes que no requieran gestos con las manos.

-Desventajas: su especialidad es el trabajo en equipo, sus habilidades pueden o no ser suficientes en enfrentamientos uno a uno. Su piel en forma equina convierte al pegaso en una criatura codiciada. Debido al efecto de su piel, si lleva a alguien encima, esta persona puede llegar a morir por negligencia al no percibir correctamente la gravedad de sus heridas.

-Problemas iniciales: dificultad para transformarse durante los primeros días. Los efectos de su piel pueden provocar situaciones incómodas. En su forma equina la telepatía le dará problemas: le costará hablar en canal privado, dará voz a pensamientos que no deben tenerla y puede que a veces transmita más información de la cuenta.

-Consejos: busca a un compañero fiel y aprende a trabajar en equipo con él. Aprende a utilizar las propiedades de tu piel en combate, puedes embelesar a tus contrincantes si te tocan.

-Célebres: Aquiles fue un pegaso muy poco avispado (hasta el punto en que se puso el nombre sin consultar ni un solo libro de mitología). Tras una pelea de borrachos, fue secuestrado y utilizado durante años como droga al tacto, expuesto para que la gente pagase por tocarlo.
Siroco creó unos lazos muy estrechos con Argénteo, un guerrero de su misma criba, y aprendieron a trabajar codo con codo dentro y fuera del campo de batalla. Durante la guerra, se rompió la estatua flotante que se había erguido en honor a ambos.


Alasdair - Tremor

-Cambios físicos: gran aumento de la musculatura. La piel se endurece. Crece hasta los dos metros de altura. Sus huesos se ven reforzados por una capa metálica, ensanchando la silueta aún más. En algunos puntos del cuerpo surgen pinchos, también de hueso revestido de metal: antebrazos, el dorso de manos y pies, la línea de la mandíbula inferior, etc... (pueden elegirse sitios concretos por estética).  Su cuerpo pesa más del doble de lo que se puede calcular a simple vista. Varios cuernos forman una corona en su cabeza. la cantidad y el tamaño de los cuernos, así como el espacio entre ellos, pueden variar entre diferentes tremores. Mejora leve de la velocidad. Aumento medio del resto de capacidades físicas, salvo la fuerza, que sufre un aumento considerable.

-Cambios psicológicos: fuerte instinto protector, querrá anteponerse a cualquier peligro al que se enfrenten sus seres cercanos. Ligero aumento de la paciencia, que no amansamiento. Cuesta mucho cabrearlo, pero también cuesta mucho deshacerle el cabreo.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: las palmas de sus manos y pies son hipersensibles a las vibraciones y le pueden servir para detectar movimiento cerca. Puede concentrar y aumentar su peso, lo que le permite dar pisotones que hagan temblar el suelo. Además, es capaz de crear un campo electromagnético a su alrededor para atraer o desviar objetos metálicos. A cambio, pierde velocidad de movimiento en función de cuánto abarque. Es inmune a las barreras de inercia.

-Ventajas: guerrero inderrumbable y muy resistente, preparado para aguantar golpes. Su peso inusual y su gran tamaño le permiten realizar llaves poderosas y dificulta la liberación de su adversario. Poder correr en una barrera de inercia le libra de una de las armas más comunes de los magos y puede sorprender a contrincantes que desconozcan el dato. Su sensibilidad a las vibraciones le permite localizar gente y evitar ataques sorpresa.

-Desventajas: en comparación a otras transformaciones físicas, tiene un nivel de velocidad muy bajo. La hipersensibilidad puede jugarle malas pasadas en determinadas situaciones. Su gran tamaño le puede traer momentos embarazosos. Su electromagnetismo le puede venir muy bien para desviar ataques o proyectiles, pero no le permite seleccionar qué cosas atrae. Si hay 20 cosas metálicas alrededor, 20 cosas que irán (o intentarán) ir hacia él.

-Problemas iniciales: dificultad para adaptarse a su nuevo tamaño. Problemas para medir la fuerza con la que hace las cosas y para hacer fluir su peso y el campo magnético.

-Consejos: ten paciencia contigo mismo y entrena a diario tus habilidades especiales. Evita convertirte en un imán en la zona de cubiertos de la cocina o cerca de gente a la que le puedas estropear alguna pertenencia.

-Célebres: Hierro dijo, pocos días después de transformarse, que un experimentado brujo de las flores jamás podría vencerle sin recurrir a su magia. El brujo aceptó el reto y consiguió matarlo en solo treinta y tres segundos, usando su propia fuerza contra él. Dama Magna activó su magnetismo ante un ejército que estaba a punto de cruzar un vórtice para conquistar Rocavarancolia. Su sacrificio otorgó a la ciudad el tiempo suficiente para sobrevivir y aniquilar a sus enemigos.


Alyssa - Dríade

-Cambios físicos: varían ligeramente según la especie de árbol frutal en la que se base. Le crecen cuernos a los lados de la cabeza que son, en realidad, ramas de árbol en floración, cuyas flores brotan y se marchitan de forma constante. La punta de sus orejas adquiere la forma del vértice de las hojas de la misma especie de árbol a la que pertenecen las ramas, y su pelo adquiere el color de estas. La piel, en cambio, adquiere el tono de la madera. Por último, los iris viran al color de los pétalos, incluso si tienen patrones o degradados. Desprenderá el olor de sus flores por todo el cuerpo de forma tenue. Mejora considerable de las capacidades físicas, excepto la velocidad, que recibe una mejora media, y la resistencia, que recibe un aumento medio.

-Cambios psicológicos: se vuelven más pacientes, lo que también la hará menos propensa a actuar sin pensar. No se agobiará tanto por tomar decisiones de forma inmediata. Adquiere gusto por las plantas y difícilmente será partidaria de arrasar vegetación sin un motivo de peso.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: su olor corporal amansa a los depredadores que se le acerquen, aunque no funciona con seres de alta inteligencia. Posee una comprensión intuitiva sobre las plantas que le ayuda a reconocerlas y clasificarlas por sus características, así como reconocer su estado de un vistazo. Esto le permite averiguar con facilidad el clima de una zona desconocida y saber cuánto tiempo lleva sin llover o sin salir el sol. Siempre sabrá en qué estación está y cuánto falta para que termine sin necesidad de almanaques. Tendrá facilidad para dedicarse a la herbología y la alquimia. Regeneración alta lenta.

-Ventajas: no tendrá que volver a preocuparse por las alimañas de Rocavarancolia. Su intuición es útil para explorar mundos vinculados, especialmente si poseen mucha vegetación. Siempre sabrá qué plantas son comestibles, o venenosas, o si el clima de la zona tiene grandes oscilaciones de temperatura a lo largo del año.

-Desventajas: los lugares sin vegetación le resultarán inhóspitos, y Rocavarancolia es uno de ellos. Es muy fácil seguirle el rastro a los dríades: si no quisiesen ser encontrados tendrían que deshacerse de los pétalos que se les vayan cayendo y de su olor corporal.

-Problemas iniciales: la aparición de unos cuernos tan aparatosos puede desestabilizar y molestar hasta que se acostumbre a su presencia. Su propio olor le resultará empalagoso hasta que se acostumbre a él.

-Consejos: aunque comprender las plantas es intuitivo, se hace a base de observación y con tiempo. Si quieres acelerar el proceso necesitarás observarlas de cerca durante algún tiempo e interesarse por la herbología para hacer predicciones más precisas. ¡Y cuidado con los marcos de las puertas!

-Célebres: Coeden fue un dríade almendro que escribió compendios muy completos de herbología de diversos mundos vinculados que todavía son de referencia en el presente, al menos en lo que respecta a los mundos que se han vuelto a vincular. Dama Kúa fue una dríade manzano que, junto a Varago Tay, formó parte de la expedición a Ataxia. Lo que sucedió después es fácil de imaginar para quien conozca esa vieja historia.


Amira - Valkyria

-Cambios físicos: aumento considerable de las capacidades físicas y presencia más imponente. Sus orejas se cubren de plumas, de color a elección, otorgándole a estas una forma similar a la de un par de pequeñas alas.

-Cambios psicológicos: gana dotes de liderazgo (no confundir con buenas dotes estratégicas). Tendencia a evaluar intuitivamente a los rivales.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: leve resistencia a la magia no primordial. De forma intuitiva puede juzgar con un alto índice de acierto la fuerza física de alguien de acuerdo a su constitución y otros parámetros con poco más que una mirada.
Montura predestinada en forma de caballo blanco alado, que sólo permitirá que ella lo toque. No puede hablar, pero la valkyria sí puede comunicarse con él. Dicha montura es convocada desde otro plano al transformarse una nueva valkyria, lo que quiere decir que es un ser vivo con fuerzas y necesidades propias.

-Ventajas: evaluar a tus oponentes con rapidez es clave en combate. Que su ser asociado no dependa de su fortaleza física actual significa que puede echarle un cable cuando su ama se encuentre contra las cuerdas. Es una guerrera versátil y cuyas ventajas no son deducibles a simple vista por un oponente.

-Desventajas: no es totalmente inmune a la magia ni tampoco gana habilidad automática en combate al transformarse, como otros tipos de guerrero. Su leve inmunidad le puede dar problemas en ocasiones al curarse con magia. Su ser asociado puede morir. El potencial de un enemigo no depende sólo de la fuerza física que es capaz de intuir.

-Problemas iniciales: hechizos aplicados sobre ella en ocasiones no funcionarán, lo que en caso de una herida puede ser fatal. Que te siga a todas partes un animal salido de la nada, más en Rocavarancolia, no es precisamente tranquilizador.

-Consejos: cultiva el lazo con tu montura. No te fíes exclusivamente de la impresión física que te den tus oponentes y complementa tus habilidades con destreza en combate.

-Célebres: Brynhildr fue una antigua Comandante de los Ejércitos cuya capacidad de liderazgo y para juzgar al enemigo no tuvieron parangón a lo largo de la historia de la ciudad.
Helheim fue uno de los pocos hombres que se transformaron en valkyria, tratándose simplemente de una coincidencia estadística particular. No obstante, no se le recordó por eso, sino porque se las ingenió para llevarse mal con su montura y conseguir que este lo estampase en un accidente que acabó con su vida.


Chromsa - Fauno Cabra/Brujo de las Hojas Marchitas

-Cambios físicos: cuernos de cabra que pueden crecer a ambos lados de la cabeza o desde la frente, ojos grandes y almendrados de pupilas rectangulares. Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de cabra. Aumento del olfato y el oído. Mejora media de las capacidades físicas, mejora destacable de la agilidad y la velocidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve desconfiado e inquieto. Busca actividad física y espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gustan los espacios estrechos, ni las multitudes. Sentirá predilección por los días grises y anaranjados que suele dar el otoño. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado. Excentricidad característica de los brujos.

-Magia: nivel destacable.

-Precio de la magia: el paso del tiempo y el contacto con su dominio. Al ser una transformación doble, para recibir un caudal normal necesitará cumplir ambos a la vez o la recarga disminuirá mucho.

-Otras habilidades: por su faceta de brujo, control sobre las hojas marchitas. Puede absorber hojas en contacto con su piel, viéndose como si estas se descompusieran sobre él. Puede liberarlas cuando las necesite, dejando que las hojas broten sobre su piel y se desprendan solas. Afinidad para la alquimia.
Por su faceta de fauno, adquiere instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos.

-Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil. Su dominio es inerte y no podrá ni querrá volverse contra él. Puede utilizar montones de hojas marchitas y darles formas, como una suerte de papiroflexia. Gracias a la dualidad de su transformación, goza de un gran nivel de magia.

-Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nervioso con facilidad, además de incómodo en entornos urbanos. Para que las formas que hace con las hojas sean precisas necesitará trabajar a diario su dominio (cuya fuerza queda debilitada levemente por la dualidad de su transformación) y, para que dichas formas tengan cierto aguante, requerirá o bien muchas, muchas hojas, o bien magia. Su dominio es más estético que útil.

-Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad. Sentirá melancolía y desazón hasta que se reúna con su dominio.

-Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter, acostúmbrate a los sustos. Hay una gran cantidad de mundos vinculados a Rocavarancolia y siempre es otoño en alguno de ellos, aprovéchalo. Pasea a menudo por el jardín y el cementerio para adueñarte de las hojas marchitas que penden de sus plantas.

-Célebres: Tanngrisnir era una ninfa cabra que tenía un don natural para domar animales más allá de lo habitual en su transformación. Introdujo una población considerable de bestias peligrosas de diferentes planetas que la obedecían sin rechistar. Su ejército de alimañas era temido en toda la ciudad y varios mundos vinculados.
El fauno gacela Centella Veloz se jactaba de su agilidad tal y como evidencia el nombre que se puso. Al poco de transformarse quiso demostrar sus habilidades ante su grupo de criba y se despeñó por los acantilados.

Dama Equinocio fue una reconocida papiroflexista que empleaba su dominio de forma verdaderamente creativa y bella, ganándose la vida con representaciones y talleres.
Caduco, en cambio, fue olvidado en un mundo vinculado cuyo portal cerró debido a la guerra y nadie se acordó de él hasta tiempo después. Sus desgracias no acababan ahí, pues dicho mundo solo tenía árboles de hoja perenne.


Kahlo - Aparición Nocturna

-Cambios físicos: dos grandes alas de polilla surgen de la espalda, de colores blancos, grises, azules y amarillos suaves. Los motivos de estas, aunque abstractos, suelen ser algo siniestros (representación de un par de ojos, manchas parecidas a los test de Rorschach, diseños psicodélicos etc… ). Todo su pelo se vuelve blanco y un par de antenas peludas azul celeste les crecen en la parte superior de la cabeza. Los ojos se vuelven de un color amarillo crema por completo, sin iris ni pupila y adquiere visión nocturna. Les crece una gran cantidad de pelo suave alrededor del cuello, tapándolo por completo, así como los hombros; toda la espalda y parte del pecho (se une al ombligo por una pequeña línea de pelo) y alrededor de las muñecas. Mejora leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: necesidad de mantener una fachada de elegancia y serenidad, casi majestuosa. Se vuelven propensos a los sobresaltos. Aumento considerable de la memoria.

-Magia: nivel destacable.

-Precio: cuando una aparición nocturna ocupa un espacio, crea un ambiente de olvido y despiste en las mentes ajenas. Esto es porque consumen la lucidez para alimentar su magia.

-Otras habilidades: emiten unas toxinas (invisibles a ojo) de manera natural que producen en la gente un efecto parecido a la ofuscación mental: quien las respira olvida los últimos uno o dos segundos que acaban de ocurrir de manera momentánea si se da cuenta de que ha olvidado algo o para siempre si no son conscientes de ello. Aunque pueden provocar emisiones a propósito, cuando se ponen nerviosos liberan a modo de acto reflejo una gran cantidad de toxinas. En espacios pequeños y con alta densidad de toxinas, el efecto se intensifica (sumando un par o dos más de segundos olvidados y haciendo más difícil la recuperación de la memoria). Sin embargo, si la persona que las respira tiene erigidas protecciones mentales, independientemente de la intensidad de las toxinas, apenas sufrirá una confusión muy leve, aunque nada despreciable. Los recuerdos perdidos no se borran, solo se esconden, y a veces pueden asaltar a la gente mientras duerme, de manera subconsciente. Su mera presencia puede provocar a las personas en un radio de varios metros que, una vez se vayan a dormir, sufran parálisis del sueño y tengan visiones que incluirían a la aparición nocturna. Este fenómeno se vuelve mucho más probable con las víctimas de sus toxinas. Regeneración alta lenta de alas y antenas. Afinidad con el mentalismo.

-Ventajas: con conciencia de uso, las toxinas pueden ser un arma estupenda. La mejora de memoria le ayudará a aprender hechizos con rapidez. Volar es bonito. Ver de noche, también.

-Desventajas: en espacios abiertos, o se pega muy mucho a las narices de la víctima o difícilmente logrará una intensidad de efecto mayor a la normal. Fragilidad: aparte de las toxinas y las alas, la transformación no le otorga ninguna mejora física.

-Problemas iniciales: la gente olvidará y recordará y olvidará y recordará y olvidará y recordará su presencia sin que la aparición sepa por qué. Pueden llegar al punto de sufrir psicosis paranoica hasta que descubran qué es lo que produce el olvido.

-Consejos: evita los sustos tontos y procura ir relajado por la vida o provocarás olvidos innecesarios (puede que incluso en momentos problemáticos). Restringe la emisión de toxinas tanto como te sea posible. Ármate de paciencia y acostúmbrate a repetir las cosas de vez en cuando. También puedes aprender a volar, estaría bien.

-Célebres: Pluck llegó a Rocavarancolia con problemas cardíacos. Cayó dormido durante la noche de Luna, víctima de una maldición, y cuando despertó horas más tarde, se vio en el espejo, descubrió su nueva apariencia y murió del susto. Durante años, se utilizó su nombre para referirse a las personas que morían la misma noche en la que se transformaban.
Dama Patrón era una ladrona de guante blanco que vivió su ciudadanía temprana robando aquí y allá en el mercado, sin dejar testigos. Un mentalista reconocido encontró los recuerdos perdidos de varias de sus víctimas y apareció un día en su casa para invitarla al cuerpo de espías, donde sirvió durante años.


Kolja - Sutr

-Cambios físicos: el pelo se le torna color ceniza y la piel también adquiere un tono más ceniciento. El iris también adquiere un tono ceniza, mientras que la esclerótica se vuelve de color rojo candente, formando un degradado entre ambos. Adquiere un nuevo órgano en su interior, que genera ceniza. Aumento leve de las capacidades físicas.

-Cambios psicológicos: adquiere gusto por las temperaturas cálidas y le gustará pasar tiempo en lugares acogedores, probablemente junto a una fuente de calor.

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: extraer ceniza de su interior, lo cual en términos prácticos requiere tiempo.

-Otras habilidades: se vuelve ignífugo. soplando puede extraer la ceniza que crea en su interior y mediante la voluntad crearse una armadura con esta, así como formar armas sencillas. Al contacto con el aire la ceniza adquiere una resistencia y durabilidad similar al hierro. No obstante, aunque no reciba daños la ceniza acabará desapareciendo por sí sola al cabo de unas cuantas horas. Dicha ceniza se regenera con el tiempo y cuando llega al máximo que puede almacenar es suficiente para crear una armadura y tres armas sin necesidad de esperar. Si transcurre una noche entera sin emplear la ceniza tendrá el órgano casi lleno.

-Ventajas: no se puede quemar incluso sin crearse una armadura. Sus habilidades están muy orientadas al combate y puede destacar en ofensa y defensa. Pese a ello, también puede hacer algo de magia.

-Desventajas: varias batallas consecutivas o una muy larga podrían dejarle sin su baza principal. No puede usar la ceniza siempre que quiera si no descansa. Crear una armadura lleva algo de tiempo, aunque pueda entrenar su velocidad al hacerlo.

-Problemas iniciales: no podrá crear sus armas y armaduras instintivamente de la mejor forma ni la más rápida, necesitará mucha práctica. Es probable que expulse ceniza sin querer al toser o estornudar.

-Consejos: evita las peleas hasta que manejes bien tu ceniza. Búscate un buen rincón con chimenea en el que descansar. Recuerda que puedes tocar objetos candentes sin quemarte.

Célebres: Armil Pyr fue toda una leyenda en el ejército tanto por su trabajo como herrero como por su eficacia en batalla.
Ceniza Revuelta no tomó buenas decisiones en su vida, empezando por su nombre, y acabó muerto en una noche de borrachera tras gastar toda su ceniza en hacer el payaso en la taberna.


Kradko - Lepäni

-Cambios físicos: le surgen dos alas de mariposa de cola de dragón, con un patrón a rayas blanco y negro. Aumento medio de las características físicas, considerable en agilidad.

-Cambios psicológicos: se vuelve inquieta y un tanto vanidosa. Le gusta el bullicio. Buen oído musical e interés por la música en general.

-Magia: no tiene.

-Otras habilidades: las largas colas de sus alas, al agitarse a gran velocidad mientras vuela, producen ondas sónicas que aturden a quiénes las reciben, pudiendo llegar a desmayar a alguien si se exponen a estas durante más de veinte segundos, aproximadamente. Su radio de acción se extiende también a medida que mantiene el aleteo, pudiendo alcanzar un área de un par de cuartos de tamaño medio. Las ondas son audibles y aumentan de volumen progresivamente.

-Ventajas: es muy ágil y fuerte, a pesar de su apariencia frágil. Su habilidad es útil tanto en mitad de una refriega como si lo que quiere es huir. Volar siempre es algo bueno.

-Desventajas: necesita que le dejen volar para utilizar su habilidad, ya que no le es posible emplearla desde el suelo. Es posible que lo tenga más difícil para enfrentarse al mismo oponente en varias ocasiones, pudiendo anticipar este lo que pretende hacer y actuar en consecuencia.

-Problemas iniciales: necesitará aprender a mantener sus alas en buenas condiciones, pues las alas de lepidóptero requieren cuidados especiales. Tendrá que aprender a mantenerse en al aire sin perder el rumbo mientras agita sus colas, así como afinar con la trayectoria hacia la que quiere dirigir las ondas. Las colas le arrastrarán en tierra.

-Consejos: aprende a volar cuanto antes y a agitar bien esas colas. Es buena idea que le pidas a un amigo mago que te cree un muro de contención e insonorice tu lugar de entrenamiento puedes resultar bastante molesta para otros.

Célebres: Tantella fue una heroína de guerra que, a costa de agotarse por completo hasta morir consiguió desmayar a un ejército enemigo entero.
Onda Sónica, en cambio, era tan vanidoso que llevaba siempre adornos excesivamente pesados en sus colas. No le sirvieron de nada cuando se metió en un lío.


Lethe - Horus

-Cambios físicos: adquiere pico y cola de halcón, a la vez que su plumaje se ve sustituido por uno con los patrones típicos de estas aves. Las plumas de los brazos son reemplazadas por unas más largas, duras y resistentes, convirtiéndose en alas funcionales. El plumón que rodea sus ojos se vuelve negro, dibujando una línea hacia atrás en el párpado superior y otra que surge del lagrimal y forma una espiral bajo el párpado inferior, de forma que recuerda al ojo de Horus de la mitología egipcia. Mejora considerable de las capacidades físicas, salvo fuerza, que sufre un aumento leve, y reflejos, que sufren un aumento medio.

-Cambios psicológicos: tenderá a ser reflexiva e intentarán tomar decisiones con sabiduría. Despierta en ella un instinto de protección que, dependiendo de sus preferencias personales, puede aplicar a seres queridos, a los más débiles, a naciones…

-Magia: nivel moderado.

-Precio de la magia: tiempo.

-Otras habilidades: sus ojos poseen una doble habilidad. Puede maldecir a quien ella elija mientras mantenga la mirada sobre esa persona, causando que todos los hechizos de curación que vayan a afectarle se vuelvan en su contra, haciendo el efecto opuesto al que deberían. La regeneración de otros transformados también se ve afectada por esta maldición, volviéndola menos eficaz. También le proporcionan una regeneración alta rápida que, sin embargo, no recupera tejidos perdidos. Sus nuevas alas y cola le permiten volar, y la dureza de sus plumas convierte sus alas en un escudo natural. Afinidad con la magia de curación.

-Ventajas: sus alas le permiten protegerse a sí misma e incluso ocultar a otros tras ellas debido a su gran envergadura. Sus habilidades combinadas son de gran utilidad en combates de desgaste, ya que no tendrá que detenerse a curarse y podrá recibir bastante daño sin resentirse, algo que no van a poder permitirse sus rivales.

-Desventajas: los ojos de un horus tienen un gran valor y, por ello, pueden llegar a ser muy codiciados. Si a una persona moribunda se le hace ingerir uno antes de exhalar por última vez, las propiedades curativas del ojo lo devolverán a la vida. Esto hace que los horus tengan que cuidarse de gente desesperada que quiera hacerse con uno o, incluso, enfrentarse a la decisión de arrancárselo ellos mismos por otra persona a la que aprecien. Si pierden un ojo, su regeneración se hará notablemente más lenta, y si pierden ambos, sus dos habilidades principales quedarán anuladas de forma irreversible.

-Problemas iniciales: el crecimiento de las plumas de los brazos hará que tenga que acostumbrarse de nuevo a moverlos, así como aprender a usar sus nueva alas. Al principio la maldición se activará de forma aleatoria hasta que aprenda a controlarla.

-Consejos: deberás estar siempre alerta, ya que tus ojos poseen un don muy codiciado. Si alguien se va a curar en tu presencia, cierra los ojos o aparta la mirada hasta que sepas lo que estás haciendo con ellos.

-Célebres: Nekhen fue un horus que decidió luchar por defender Rocavarancolia de sus enemigos en tiempos convulsos. Sus habilidades lo convertían en un apoyo excelente para sus compañeros de legión, por lo que se ganó el respeto de muchos, incluida la reina de aquel entonces, que lo convirtió en general.
Kestrel era un horus de carácter débil, lo que lo llevó a ceder voluntariamente sus dos ojos a gente que se hizo pasar por amigos suyos y que decían tener un ser querido en el lecho de muerte. Una vez consiguieron lo que quisieron, Kestrel no volvió a saber de ellos. Nadie entiende cómo picó una segunda vez.


Lucifehridhe - Ángel Caído

-Cambios físicos: aparición de alas de plumas en la espalda del mismo color del cabello, de aspecto atrofiado y muy fáciles de desgarrar, y que están cubiertas permanentemente por una capa de ceniza. Las alas también cuenta con espolones en sus articulaciones. Los iris de sus ojos se vuelven de un rojo brillante y la pupila crece ligeramente. Su piel se volverá más pálida, y aunque su regeneración actúa puntualmente sus cicatrices nunca se borran, con lo que formarán con el tiempo un mapa de marcas rojas e inflamadas como si acabaran de cerrarse. Pequeños cuernecitos de color negro en la frente. Mejora considerable de las capacidades físicas, aumento leve en agilidad. Mejora del sentido de la vista. Huele siempre a quemado.

-Cambios psicológicos: desdén por las normas y tendencia natural a romperlas. Gusto por el caos en todas sus formas y deseo instintivo de alterar cualquier situación estática, sea para bien o para mal. Gusto por los sitios elevados y con buenas vistas. Tendencia a marcarse el cuerpo con símbolos o cualquier otra cosa que crea que pueda resultar ofensiva.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: mentir. A peores o fatales consecuencias tenga su mentira, mayor su recarga.

-Otras habilidades: afinidad con el mentalismo. Sus alas, a pesar de su aspecto, son fuertes y pueden resistir su peso. Regeneración estándar media.

-Ventajas: puede volar sin magia. Gracias a su vista puede acechar desde sitios altos con bastante facilidad. Su precio es fácil, aunque para ser rentable debe hacer de él prácticamente un estilo de vida.

-Desventajas: puede cargar con poco peso extra al volar. Su vista puede resultar un problema en entornos con una iluminación fuerte ya que lo cegarán. Su tendencia al caos y a ser desobediente le pueden acarrear más de un problema.

-Problemas iniciales: problemas de equilibrio por la aparición de las alas. Sus instintos y sus mentiras pueden llevarlo a enemistarse rápidamente con la gente. Al principio cualquier luz lo cegará por débil que ésta sea y le llevará un tiempo acostumbrarse a ella.

-Consejos: no intentes aprender a volar por tu cuenta o te darás con los dientes en el suelo más de una vez. Retén tus ansias de escandalizar a las personas que te importan. Recuerda que algunas normas existen por buenas razones.

-Célebres: con la euforia lunar, Engaño se quitó la ropa en lo alto de su torreón, proclamó su nuevo nombre a gritos y saltó al vacío, haciendo de sí mismo la versión más literal de un ángel caído. Las arañas se comieron su cadáver.
Belial fue un ángel caído muy querido durante el largo tiempo que vivió. Cuando murió, publicó sus memorias, en las que recogía todos y cada uno de sus engaños. Incluían innumerables estafas y la enorme mentira con la que convenció a la reina dama Espina de destruir Talrega, el mundo del que procedía Belial.


Reina - Wendigo

-Cambios físicos: cuernos blanquecinos de asta en horizontal a cada lado del cráneo que se ramifican en los bordes. Aparición de alas de aspecto raído. Las piernas se vuelven similares a patas de lobo, con pelaje del color de su pelo, y le aparece una cola de este mismo tipo. Dientes afilados y garras en lugar de las manos. Aumento leve de las capacidades físicas, medio en fuerza.

-Cambios psicológicos: se vuelve un tanto salvaje y sus escrúpulos tienden a desaparecer con el tiempo.

-Magia: nivel medio.

-Precio de la magia: devorar corazones de seres inteligentes.

-Otras habilidades: puede planear con sus alas. Es capaz de escuchar los latidos de los corazones que se encuentren en un radio de unos cincuenta metros, con menos claridad cuanto más lejos estén. Regeneración estándar media.

-Ventajas: es fuerte e intimidante. Puede conocer datos acerca del estado de otros seres si aprende a analizar los latidos del corazón: nerviosismo, fatiga...

-Desventajas: solo puede planear con las alas, no volar. No son criaturas muy populares debido a su salvajismo y falta de escrúpulos.

-Problemas iniciales: su precio puede resultar grotesco. Mientras no se acostumbre, estar en presencia de varios seres vivos puede resultarle agobiante debido a la cantidad de latidos que escuchará.

-Consejos: emplea hechizos insonorizadores al principio si es necesario. Aprende a distinguir los diferentes ritmos cardíacos y las peculiaridades de cada corazón.

-Célebres: Raimer habitó el faro durante su criba y su transformación tuvo lugar en lo alto de este. Cuando vio sus recién salidas alas se lanzó desde lo alto, deseoso de volar. Fue su primera y única noche como ciudadano.
Dama Pálpito pasó a la historia como una feroz guerrera que, en plena batalla, arrancaba los corazones de sus enemigos y se alimentaba de ellos en el acto, provocando pavor entre las filas aliadas contra la ciudad.
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