Quinta cosecha - Inscripción y fichas
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Giniroryu
20 participantes
Página 2 de 2. • 1, 2
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguasPersonajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 01:35 am
Recuerdo del primer mensaje :
La quinta cosecha ya tiene fecha: 3 de agosto.
Para participar en ella, inscribíos en este tema antes del día de inicio, pero como novedad hemos añadido el que las fichas de los personajes deben colgarse directamente aquí.
No hace falta que pongáis nada más salvo la ficha directamente para inscribiros, y de este modo podéis escribirlas con las adecuadas separaciones. Los campos son los mismos que en nuestro "maravilloso" sistema de hojas de personaje, pero aquí tenéis una plantilla de todos modos:
En cuanto a la hoja de personaje en vuestro perfil... Podéis colocar también ahí la ficha opcionalmente. Pero es obligatorio para todos rellenar los campos de "Pj, especie y habildades" puesto que son los que aparecen en cada post y facilita considerablemente las cosas.
Como sugerencia a comenzar a usarse a partir de esta cosecha, se ha dicho que aquellos quienes quieran, pueden rolear como los cosechan directamente en el tema para cada mundo vinculado, en lugar de realizar un flashback en las mazmorras que es lo que hace la mayoría de la gente. Esto es opcional, ya que ni siquiera dicho flashback era obligatorio.
Este tema permanecerá como registro de todas las fichas de personajes de la cosecha hasta el fin de esta y se muevan al censo de personajes activos ya transformados (o mueran :]).
Aprovecho la coyuntura para recordaros precisamente que mováis las fichas de personajes al censo, actualizadas como queráis, los de la cuarta cosecha y algún que otro rezagado que todavía no la ha puesto.
Para cualquier duda contactad con nosotras por chat, mp o lo que sea.
La quinta cosecha ya tiene fecha: 3 de agosto.
Para participar en ella, inscribíos en este tema antes del día de inicio, pero como novedad hemos añadido el que las fichas de los personajes deben colgarse directamente aquí.
No hace falta que pongáis nada más salvo la ficha directamente para inscribiros, y de este modo podéis escribirlas con las adecuadas separaciones. Los campos son los mismos que en nuestro "maravilloso" sistema de hojas de personaje, pero aquí tenéis una plantilla de todos modos:
- Código:
[b]Personaje:[/b]
[b]Especie:[/b]
[b]Descripción física:[/b]
[b]Personalidad:[/b]
[b]Habilidades:[/b]
[b]Pasado:[/b]
[b]Otros:[/b]
En cuanto a la hoja de personaje en vuestro perfil... Podéis colocar también ahí la ficha opcionalmente. Pero es obligatorio para todos rellenar los campos de "Pj, especie y habildades" puesto que son los que aparecen en cada post y facilita considerablemente las cosas.
Como sugerencia a comenzar a usarse a partir de esta cosecha, se ha dicho que aquellos quienes quieran, pueden rolear como los cosechan directamente en el tema para cada mundo vinculado, en lugar de realizar un flashback en las mazmorras que es lo que hace la mayoría de la gente. Esto es opcional, ya que ni siquiera dicho flashback era obligatorio.
Este tema permanecerá como registro de todas las fichas de personajes de la cosecha hasta el fin de esta y se muevan al censo de personajes activos ya transformados (o mueran :]).
Aprovecho la coyuntura para recordaros precisamente que mováis las fichas de personajes al censo, actualizadas como queráis, los de la cuarta cosecha y algún que otro rezagado que todavía no la ha puesto.
Para cualquier duda contactad con nosotras por chat, mp o lo que sea.
- Dal
Ficha de cosechado
Nombre: Alec (Alasdair)
Especie: Humano; Escocés.
Habilidades: Fuerza bruta, nociones de lucha y resistencia.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 03:45 pm
Yo tambien me apunto *alza la manita como un niño pequeño cuando le preguntan algo que se sabe en clase y esta deseoso de demostrarlo*. Os presento a Surásara, mi ulterana. *Contiene la respiracion.
Personaje: Surásara (Rosa del desierto)
Especie: Ulterana. Ibolense
Descripción física: Al igual que todos los de su especie dentro de los ulteranos, posee un pelo de color rojo y ojos a juego, (salvo que sean mestizos), el pelo le cae en cascada por la espalda, aunque posee un flequillo que le cae sobre los ojos, tambien tiene dos mechones que le caen por los lados de la cabeza y por delante de las orejas. Alta de metro setenta y delgada, de complexión atlética y piernas fuertes. Doble fila de dientes puntiagudos típica de los ulteranos. Pechos grandes para los de su especie, normalmente recogidos con unas cintas para que no le molesten al hacer ejercicio. Tiene 19 años, aunque en términos humanos aparenta 17. Posee una serie de cicatrices por todo el cuerpo entre las que destacan: Una en la espalda en vertical que va desde el hombro izquierdo hasta poco más arriba de la cintura, otra en el brazo derecho por la parte interior y otra en el muslo. El resto de cicatrices son pequeñas y finas.
Personalidad: Como ibolense tiende a tener un fuerte carácter cuando se les presiona, concretamente ella suele tener explosiones de ira, sin embargo aprendió a controlarse un poco y redujo la cantidad de enfados que tiende a tener. Por el resto es una persona agradable, de risa fácil y ojos expresivos. No suele quedarse quieta, y antes que eso prefiere ponerse a entrenar o hacer ejercicio. Es algo coqueta y le encanta mirarse a los espejos. Sin embargo toda la actitud cambia cuando se encuentra en compañía de un renegado, en ese momento se vuelve violenta e inestable, hasta el punto de destrozar cosas a su alrededor y, si se le permite, matar al objeto de su ira.
Habilidades: Nociones de lucha, agilidad, intuición.
Pasado: Nacida en Ibolia dentro de una familia que poseía algo de dinero, antes de nacer ella sus padres pasaron por una mala racha y tuvieron que pedir prestado dinero a una de las familias nobles, ésta como compensación exigió que si tenían una hija debía casarse con su cuarto hijo. Tiempo después nacieron dos gemelas, y fue Surásara, la mayor, la que debía casarse. Tiempo después, cuando ambas contaban ocho años fueron a la capital para un desfile en honor al emperador, en mitad de aquello una bomba exploto cerca de la familia y, aunque sus padres habían acabado heridos su hermana estaba muerta, murió en sus brazos antes de que llegase el equipo medico. Más tarde se dio el anuncio de que era obra de los renegados. La ibolense se lleno de rabia y deseos de venganza, ellos habían matado a su hermana, a la cual quería mas que a su propia vida, y ahora ella quería exterminar a aquellos terroristas. Con ese deseo en mente se metió en el ejercito a la menor oportunidad, pronto se vio que aunque no tenia aptitudes para ser francotiradora si que las tenia para el combate cuerpo a cuerpo. Era mas ágil que la media, y peleaba con una fiereza que superaba con creces a la de sus compañeros. Un día una mujer de los altos mandos se fijo en ella, y le enseño como usar todas sus capacidades, aquella forma de combatir se basaba en la agilidad, usando cuchillos para el asesinato, a raíz de esto la ibolense se adentro en el cuerpo de infiltración. También fue aquella mujer la que ayudo con el control de su ira.
La noche de la cosecha Surásara se encontraba en su tienda cuando una mujer se presento en la tienda. Le prometió poder, un lugar donde si sobrevivía estaría mejor preparada para su venganza, ni que decir que acepto de inmediato. En el momento de irse llevaba puestos unos pantalones militares, una camiseta de color rojo oscuro y unas botas militares. En el cinturón un puñal del que nunca se separa que es puramente decorativo y de buena manufactura (regalo de sus padres), y en un bolsillo un espejito portátil con un peine.
Otros: Las únicas cosas remarcables son que: el personaje es bisexual, aunque le tiran más los hombres. Y que cuando se enfada y va a perder el control escoge a una persona y despues de un tiempo se la lleva a la cama, momento en que libera stress y más tarde está de un humor intachable.
Personaje: Surásara (Rosa del desierto)
Especie: Ulterana. Ibolense
Descripción física: Al igual que todos los de su especie dentro de los ulteranos, posee un pelo de color rojo y ojos a juego, (salvo que sean mestizos), el pelo le cae en cascada por la espalda, aunque posee un flequillo que le cae sobre los ojos, tambien tiene dos mechones que le caen por los lados de la cabeza y por delante de las orejas. Alta de metro setenta y delgada, de complexión atlética y piernas fuertes. Doble fila de dientes puntiagudos típica de los ulteranos. Pechos grandes para los de su especie, normalmente recogidos con unas cintas para que no le molesten al hacer ejercicio. Tiene 19 años, aunque en términos humanos aparenta 17. Posee una serie de cicatrices por todo el cuerpo entre las que destacan: Una en la espalda en vertical que va desde el hombro izquierdo hasta poco más arriba de la cintura, otra en el brazo derecho por la parte interior y otra en el muslo. El resto de cicatrices son pequeñas y finas.
Personalidad: Como ibolense tiende a tener un fuerte carácter cuando se les presiona, concretamente ella suele tener explosiones de ira, sin embargo aprendió a controlarse un poco y redujo la cantidad de enfados que tiende a tener. Por el resto es una persona agradable, de risa fácil y ojos expresivos. No suele quedarse quieta, y antes que eso prefiere ponerse a entrenar o hacer ejercicio. Es algo coqueta y le encanta mirarse a los espejos. Sin embargo toda la actitud cambia cuando se encuentra en compañía de un renegado, en ese momento se vuelve violenta e inestable, hasta el punto de destrozar cosas a su alrededor y, si se le permite, matar al objeto de su ira.
Habilidades: Nociones de lucha, agilidad, intuición.
Pasado: Nacida en Ibolia dentro de una familia que poseía algo de dinero, antes de nacer ella sus padres pasaron por una mala racha y tuvieron que pedir prestado dinero a una de las familias nobles, ésta como compensación exigió que si tenían una hija debía casarse con su cuarto hijo. Tiempo después nacieron dos gemelas, y fue Surásara, la mayor, la que debía casarse. Tiempo después, cuando ambas contaban ocho años fueron a la capital para un desfile en honor al emperador, en mitad de aquello una bomba exploto cerca de la familia y, aunque sus padres habían acabado heridos su hermana estaba muerta, murió en sus brazos antes de que llegase el equipo medico. Más tarde se dio el anuncio de que era obra de los renegados. La ibolense se lleno de rabia y deseos de venganza, ellos habían matado a su hermana, a la cual quería mas que a su propia vida, y ahora ella quería exterminar a aquellos terroristas. Con ese deseo en mente se metió en el ejercito a la menor oportunidad, pronto se vio que aunque no tenia aptitudes para ser francotiradora si que las tenia para el combate cuerpo a cuerpo. Era mas ágil que la media, y peleaba con una fiereza que superaba con creces a la de sus compañeros. Un día una mujer de los altos mandos se fijo en ella, y le enseño como usar todas sus capacidades, aquella forma de combatir se basaba en la agilidad, usando cuchillos para el asesinato, a raíz de esto la ibolense se adentro en el cuerpo de infiltración. También fue aquella mujer la que ayudo con el control de su ira.
La noche de la cosecha Surásara se encontraba en su tienda cuando una mujer se presento en la tienda. Le prometió poder, un lugar donde si sobrevivía estaría mejor preparada para su venganza, ni que decir que acepto de inmediato. En el momento de irse llevaba puestos unos pantalones militares, una camiseta de color rojo oscuro y unas botas militares. En el cinturón un puñal del que nunca se separa que es puramente decorativo y de buena manufactura (regalo de sus padres), y en un bolsillo un espejito portátil con un peine.
Otros: Las únicas cosas remarcables son que: el personaje es bisexual, aunque le tiran más los hombres. Y que cuando se enfada y va a perder el control escoge a una persona y despues de un tiempo se la lleva a la cama, momento en que libera stress y más tarde está de un humor intachable.
- Baurus
Ficha de cosechado
Nombre: Baurus
Especie: Terrícola
Habilidades: Agilidad, Rapidez mental, Nociones de lucha
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 04:33 pm
Personaje: Baurus
Especie: Terrícola
Descripción física: Joven de 15 años de metro sesenta. Su pelo liso y grisáceo le desciende por todo el cuello, además de tapándole las patillas y un bordeado a sus ojos.
Su falta de musculatura y apariencia débil le da confianza a cualquiera con malas intenciones, pareciendo ser blanco fácil de ladrones o bandas. A pesar de ello, se encuentra en una forma excelente a causa de los duros días por sobrevivir solo. Mantiene siempre un rostro serio y concentrado, como si estuviera siempre en guardia. Sus ojos azules se camuflan en la claridad de su pelo gris, dándole una esencia fría, y la vez intimidante. Llega a Rocavarancolia con harapos oscuros, sucios, y rasgados por todas partes, además de descalzo.
Personalidad: Siempre ajeno a las personas que le rodean. Y si mantiene contacto con alguien, su personalizad fría sale a la luz al instante. No duda un solo momento en mantener distancias de seguridad con la gente, siendo cauteloso y observador. De rápida deducción de la personalidad y mentalidad de los demás, lo que le facilita sus distancias.
Siempre trata de buscarle lógica o respuesta a cualquier cuestión o duda, intentando así no cometer errores que le lleven a una muerte segura. Si por alguna razón mantiene relación con alguien, ya sea adulto o de su edad, suele decir siempre lo que piensa, sin importarle el como responderá tal persona.
Habilidades: Agilidad, Rapidez mental, Nociones de lucha
Pasado: Nació y se crió en la tierra, junto a su hermano mayor y sus padres. Su padre era de origen Japonés, mientras que su madre Inglesa, por lo que sus nombres fueron por parte de madre, mientras que conservaron el apellido japonés. Trabajaban para una empresa privada comercial, así que los viajes de negocios eran bastante comunes. En el tercer cumpleaños de Baurus, solo pudo asistir su hermano, ya que le costaba relacionarse. Al día después de su solitario cumpleaños, llegó la noticia de que el avión donde viajaban sus padres se estrelló en el mar, sin supervivientes. Su hermano aceptó la custodia de Baurus, por que en ese entonces era mayor de edad en Japón. Desde entonces, su hermano Fred y él lucharon por sobrevivir día a día, hasta que Baurus ya creció lo suficiente como para subsistir en solitario. Fred abandonó su hogar para irse más lejos y unirse a una banda callejera, mientras, Baurus con ya 13 años, vivió a base del hurto y peleas día a día, solo. Esto le concedió dotes ágiles y de rápido pensamiento para actuar, además de ligeras inclinaciones hacia la lucha si fuera necesario. Meses después de la marcha de su hermano, su casa fue embargada por dejar de pagar las facturas, por lo que tuvo que buscarse un nuevo lugar donde vivir. Encuentra después de dos noches durmiendo a la intemperie, una casucha abandonada a las afueras del pueblo, donde decidió quedarse el mayor tiempo posible, aun que la estructura del edificio estuviera a medio derrumbar. A los 15 años, es cosechado sin resistencia alguna.
Otros: Le gusta desnudarse de cintura para arriba durante el día, a ser posible sin gente a su cercanía. También tiene un amor considerable a cualquier arma de filo, aun que no haya empuñado una nunca.
Especie: Terrícola
Descripción física: Joven de 15 años de metro sesenta. Su pelo liso y grisáceo le desciende por todo el cuello, además de tapándole las patillas y un bordeado a sus ojos.
Su falta de musculatura y apariencia débil le da confianza a cualquiera con malas intenciones, pareciendo ser blanco fácil de ladrones o bandas. A pesar de ello, se encuentra en una forma excelente a causa de los duros días por sobrevivir solo. Mantiene siempre un rostro serio y concentrado, como si estuviera siempre en guardia. Sus ojos azules se camuflan en la claridad de su pelo gris, dándole una esencia fría, y la vez intimidante. Llega a Rocavarancolia con harapos oscuros, sucios, y rasgados por todas partes, además de descalzo.
Personalidad: Siempre ajeno a las personas que le rodean. Y si mantiene contacto con alguien, su personalizad fría sale a la luz al instante. No duda un solo momento en mantener distancias de seguridad con la gente, siendo cauteloso y observador. De rápida deducción de la personalidad y mentalidad de los demás, lo que le facilita sus distancias.
Siempre trata de buscarle lógica o respuesta a cualquier cuestión o duda, intentando así no cometer errores que le lleven a una muerte segura. Si por alguna razón mantiene relación con alguien, ya sea adulto o de su edad, suele decir siempre lo que piensa, sin importarle el como responderá tal persona.
Habilidades: Agilidad, Rapidez mental, Nociones de lucha
Pasado: Nació y se crió en la tierra, junto a su hermano mayor y sus padres. Su padre era de origen Japonés, mientras que su madre Inglesa, por lo que sus nombres fueron por parte de madre, mientras que conservaron el apellido japonés. Trabajaban para una empresa privada comercial, así que los viajes de negocios eran bastante comunes. En el tercer cumpleaños de Baurus, solo pudo asistir su hermano, ya que le costaba relacionarse. Al día después de su solitario cumpleaños, llegó la noticia de que el avión donde viajaban sus padres se estrelló en el mar, sin supervivientes. Su hermano aceptó la custodia de Baurus, por que en ese entonces era mayor de edad en Japón. Desde entonces, su hermano Fred y él lucharon por sobrevivir día a día, hasta que Baurus ya creció lo suficiente como para subsistir en solitario. Fred abandonó su hogar para irse más lejos y unirse a una banda callejera, mientras, Baurus con ya 13 años, vivió a base del hurto y peleas día a día, solo. Esto le concedió dotes ágiles y de rápido pensamiento para actuar, además de ligeras inclinaciones hacia la lucha si fuera necesario. Meses después de la marcha de su hermano, su casa fue embargada por dejar de pagar las facturas, por lo que tuvo que buscarse un nuevo lugar donde vivir. Encuentra después de dos noches durmiendo a la intemperie, una casucha abandonada a las afueras del pueblo, donde decidió quedarse el mayor tiempo posible, aun que la estructura del edificio estuviera a medio derrumbar. A los 15 años, es cosechado sin resistencia alguna.
Otros: Le gusta desnudarse de cintura para arriba durante el día, a ser posible sin gente a su cercanía. También tiene un amor considerable a cualquier arma de filo, aun que no haya empuñado una nunca.
- Spoiler:
- Zarket
Ficha de cosechado
Nombre: Rádar
Especie: Carabés
Habilidades: Resistencia, velocidad natatoria, nociones de lucha
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 05:46 pm
Pues me apunto con un terrícola, Álvaro. Aquí su ficha:
Nombre: Álvaro
Raza: humano
Descripción física: Álvaro es un joven de 18 años, alto (en torno a 180 cms) y corpulento. De piel morena, sus ojos son de color marrón oscuro y algo redondeados, aunque no demasiado grandes. Tiene el cabello negro y corto, permanentemente sin peinar, con lo que suele estar bastante alborotado, y una barba también negra que no suele dejar crecer demasiado antes de recortársela.
Al llegar a Rocavarancolia llevará un vaquero gris oscuro que tendrá claros signos de desgaste y una chaqueta vaquera, también algo desgastada, sobre una sudadera gris con capucha, ambas encima de una camiseta marrón.
Personalidad: aunque al principio pueda ser reticiente ante desconocidos (especialmente si tienen aspecto poco humanoides), Álvaro es en realidad una persona amistosa, bastante alegre y extrovertida que coge confianza con rapidez. Destaca por una ausencia completa del más mínimo sentido común, lo que le lleva a ser bastante temerario, muy despreocupado con las cosas que hace y bastante impulsivo e irreflexivo. Esto puede acarrearle problemas algunas veces, puesto que es una persona directa, a la que no le gusta las mentiras, las medias verdades ni los rodeos, y que en caso de conflicto prefiere los puños a las palabras.
Habilidades: resistencia, valor, puntería.
Pasado: nacido en los suburbios de Sevilla, Álvaro ha vivido siempre en un nivel de vida medio-bajo. Debido a la violenta relación entre sus padres, desde pequeño temió los berrinches de ambos y se refugió en su familia paterna, desligándose muy pronto desde un punto de vista emocional de ambos progenitores y uniéndose a sus tíos y primos como si fuesen su verdadera familia.
Al llegar a la adolescencia percibió un empeoramiento brutal de la actitud de sus padres. Ante un alejamiento también de sus tíos y primos comenzó a pasar cada vez más tiempo en la calle, consiguiendo algunos trabajos de poca monta con el que conseguía algo de dinero. Su único sueño en la vida era independizarse y alejarse de ambos progenitores, por lo que aceptó la proposición de Doce Punto sin dudar un momento.
Otros: es alérgico a las avispas, cosa que descubrió de forma un tanto "traumática". Debido a esto, tiene una enorme fobia a este tipo de seres y a cualquiera que se le parezca (además de las avispas, abejas, abejorros...). Cuando está nervioso tamborilea con un pie o da cortos paseos.
Nombre: Álvaro
Raza: humano
Descripción física: Álvaro es un joven de 18 años, alto (en torno a 180 cms) y corpulento. De piel morena, sus ojos son de color marrón oscuro y algo redondeados, aunque no demasiado grandes. Tiene el cabello negro y corto, permanentemente sin peinar, con lo que suele estar bastante alborotado, y una barba también negra que no suele dejar crecer demasiado antes de recortársela.
Al llegar a Rocavarancolia llevará un vaquero gris oscuro que tendrá claros signos de desgaste y una chaqueta vaquera, también algo desgastada, sobre una sudadera gris con capucha, ambas encima de una camiseta marrón.
Personalidad: aunque al principio pueda ser reticiente ante desconocidos (especialmente si tienen aspecto poco humanoides), Álvaro es en realidad una persona amistosa, bastante alegre y extrovertida que coge confianza con rapidez. Destaca por una ausencia completa del más mínimo sentido común, lo que le lleva a ser bastante temerario, muy despreocupado con las cosas que hace y bastante impulsivo e irreflexivo. Esto puede acarrearle problemas algunas veces, puesto que es una persona directa, a la que no le gusta las mentiras, las medias verdades ni los rodeos, y que en caso de conflicto prefiere los puños a las palabras.
Habilidades: resistencia, valor, puntería.
Pasado: nacido en los suburbios de Sevilla, Álvaro ha vivido siempre en un nivel de vida medio-bajo. Debido a la violenta relación entre sus padres, desde pequeño temió los berrinches de ambos y se refugió en su familia paterna, desligándose muy pronto desde un punto de vista emocional de ambos progenitores y uniéndose a sus tíos y primos como si fuesen su verdadera familia.
Al llegar a la adolescencia percibió un empeoramiento brutal de la actitud de sus padres. Ante un alejamiento también de sus tíos y primos comenzó a pasar cada vez más tiempo en la calle, consiguiendo algunos trabajos de poca monta con el que conseguía algo de dinero. Su único sueño en la vida era independizarse y alejarse de ambos progenitores, por lo que aceptó la proposición de Doce Punto sin dudar un momento.
Otros: es alérgico a las avispas, cosa que descubrió de forma un tanto "traumática". Debido a esto, tiene una enorme fobia a este tipo de seres y a cualquiera que se le parezca (además de las avispas, abejas, abejorros...). Cuando está nervioso tamborilea con un pie o da cortos paseos.
- Evanna
Ficha de cosechado
Nombre: Rua
Especie: Humana. Sueca
Habilidades: Rapidez mental, valor, astucia
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 06:23 pm
Personaje: Dhelian
Especie: Daeliciano.
Descripción física: Cabello color aguamarina corto y ondulado, ojos verdes redondos y apariencia de estar siempre adormilados, cejas de un tono ligeramente mas claro que su cabello, su nariz es respingona, la piel violeta es bastante más clara en comparación de otros daelicianos. Es bastante delgado pareciendo y poca cosa, mide 1,56 aproximadamente, teniendo un lento desarrollo a pesar de tener 10 años (12 años en en apariencia). Tiene un rostro algo redondeado y mandíbula poco pronunciada y con orejas pequeñas siempre cubiertas por su cabello. Tiene una cicatriz en el cuello de un arañazo que recibió de su hermana cuando era mas pequeño, este le llega desde la quijada hasta la yugular, viéndose con unas finas marcas de cuatro uñas.
Personalidad: Es un niño un tanto introvertido, no tiene muchas amistades y le cuesta entablar conversaciones con otros chicos y chicas de su edad. No suele salir de la casa y cuando lo hace aparenta estar cómodo entre la muchedumbre y todo el colorido que le rodea, que lejos de gustarle le incomoda, pues tanto color llamativo no pega con él. Siente que no encaja. Uno de los pocos momentos donde disfruta de la ropa llamativa es en la comodidad de su cuarto cuando se disfraza en un intento ilusorio de intentar ser otra persona diferente, con más confianza, espontanea y el alma de la fiesta, alguien completamente opuesto a él mismo, consiguiéndolo únicamente cuando se disfraza (con peluca, maquillaje, ropa femenina dentro de los estándares daelicianos).
Cambia tanto su personalidad al disfrazarse que ha llegado un poco donde esta parece dividirse, como si fuese la dos caras de una misma moneda, llegando a presentarse a sí mismo como “Lhelian” cuando esta disfrazado como si se tratase de alguien más. Se siente diferente al resto de daelicianos pero es muy vergonzoso y cobarde como para ser el mismo y decir lo que piensa o siente sin temores, intenta pasar desapercibido. Más que la moda y el embellecerse (exceptuando cuando se disfraza, donde utiliza todo los métodos posibles para verse de otra forma) le atrae más el silencio, dibujar y leer, cosa difícil pues tiende a distraerse con facilidad.
Habilidades: Imaginación, dibujo, artesanía.
Pasado: Proviene de una familia acomodada de la Ciudad del Mar, tiene tres hermanas mayores, las tres mujeres y al ser el más pequeño de la familia y el menos agraciado según sus propias hermanas, que lo tenía como si fuese un muñeco le ha creado cierto malestar consigo mismo, volviendo introvertido con los años. Empezó a sentir que no encajaba y que era extraño desde siempre, le molestaba el incesante brillo de la ciudad, el excesivo colorido que le rodeaba, el bullicio. Desde pequeño prefirió la tranquilidad y la lectura.
A los seis años encontró ropa de su hermana en su habitación así como una peluca que esta había dado de lado, seguramente por error la metieron allí y le vino la curiosidad de probársela…tras hacerlo se sintió bien, diferente. Se veía especial tras disfrazarse, ya no un bicho raro, ya no alguien que era diferente a sus compañeros, que no destacaba y que era incapaz de socializar hilando más de dos frases seguidas. A partir de ahí siempre que podía se disfrazaba por completo, ropa de chica, pelucas, maquillaje (que nunca se había sentido con gusto de ponerse), cambiándose así de pies a cabeza, tanto físicamente como en su propia personalidad, volviendo más espontaneo, más curioso, sociable, como si la parte de su personalidad que se mantenía escondida de el mismo saliera a flote cuando se disfrazaba de alguien más.
Solo en un par de ocasiones se sobrepuso a su propia timidez a y salió luciendo su disfraz. Teniendo dos caras, la del niño introvertido que se veía fuera y el de la persona con confianza y menos tímida que era dentro de su habitación, usando el tiempo que estaba allí para dibujar lo primero que se le ocurría o ropa que algún día le gustaría poder crear, y leer, cosa difícil pues tiende a distraerse con facilidad. Es realmente curioso y le gusta diseñar ropa para el mismo. En sus escasas salidas a la ciudad, siempre lleva consigo unas gafas de aviador con cristales oscuros (que tuvo que crearse el mismo tintando los cristales), no siendo capaz de soportar el brillante mundo que le rodeaba, digustándole a pesar de no ser dañado por la luz solar, aparte de ir siempre vestido con colores más apagados como los verdes y azules.
Otros: El día que lo cosechan lleva una camisa verde, unos pantalones azules y unas plataformas color verde, así como una peluca a media espalda ondulada y de un color rojizo. Su único accesorio es un pulsera de piedras azules regalo de su padre. Acostumbra a dibujar allí donde va y es muy goloso, así que lleva siempre un riñonera donde lleva una libretita, algo para escribir y una bolsa con algunos dulces, como golosinas, chicles o caramelos.
Especie: Daeliciano.
Descripción física: Cabello color aguamarina corto y ondulado, ojos verdes redondos y apariencia de estar siempre adormilados, cejas de un tono ligeramente mas claro que su cabello, su nariz es respingona, la piel violeta es bastante más clara en comparación de otros daelicianos. Es bastante delgado pareciendo y poca cosa, mide 1,56 aproximadamente, teniendo un lento desarrollo a pesar de tener 10 años (12 años en en apariencia). Tiene un rostro algo redondeado y mandíbula poco pronunciada y con orejas pequeñas siempre cubiertas por su cabello. Tiene una cicatriz en el cuello de un arañazo que recibió de su hermana cuando era mas pequeño, este le llega desde la quijada hasta la yugular, viéndose con unas finas marcas de cuatro uñas.
Personalidad: Es un niño un tanto introvertido, no tiene muchas amistades y le cuesta entablar conversaciones con otros chicos y chicas de su edad. No suele salir de la casa y cuando lo hace aparenta estar cómodo entre la muchedumbre y todo el colorido que le rodea, que lejos de gustarle le incomoda, pues tanto color llamativo no pega con él. Siente que no encaja. Uno de los pocos momentos donde disfruta de la ropa llamativa es en la comodidad de su cuarto cuando se disfraza en un intento ilusorio de intentar ser otra persona diferente, con más confianza, espontanea y el alma de la fiesta, alguien completamente opuesto a él mismo, consiguiéndolo únicamente cuando se disfraza (con peluca, maquillaje, ropa femenina dentro de los estándares daelicianos).
Cambia tanto su personalidad al disfrazarse que ha llegado un poco donde esta parece dividirse, como si fuese la dos caras de una misma moneda, llegando a presentarse a sí mismo como “Lhelian” cuando esta disfrazado como si se tratase de alguien más. Se siente diferente al resto de daelicianos pero es muy vergonzoso y cobarde como para ser el mismo y decir lo que piensa o siente sin temores, intenta pasar desapercibido. Más que la moda y el embellecerse (exceptuando cuando se disfraza, donde utiliza todo los métodos posibles para verse de otra forma) le atrae más el silencio, dibujar y leer, cosa difícil pues tiende a distraerse con facilidad.
Habilidades: Imaginación, dibujo, artesanía.
Pasado: Proviene de una familia acomodada de la Ciudad del Mar, tiene tres hermanas mayores, las tres mujeres y al ser el más pequeño de la familia y el menos agraciado según sus propias hermanas, que lo tenía como si fuese un muñeco le ha creado cierto malestar consigo mismo, volviendo introvertido con los años. Empezó a sentir que no encajaba y que era extraño desde siempre, le molestaba el incesante brillo de la ciudad, el excesivo colorido que le rodeaba, el bullicio. Desde pequeño prefirió la tranquilidad y la lectura.
A los seis años encontró ropa de su hermana en su habitación así como una peluca que esta había dado de lado, seguramente por error la metieron allí y le vino la curiosidad de probársela…tras hacerlo se sintió bien, diferente. Se veía especial tras disfrazarse, ya no un bicho raro, ya no alguien que era diferente a sus compañeros, que no destacaba y que era incapaz de socializar hilando más de dos frases seguidas. A partir de ahí siempre que podía se disfrazaba por completo, ropa de chica, pelucas, maquillaje (que nunca se había sentido con gusto de ponerse), cambiándose así de pies a cabeza, tanto físicamente como en su propia personalidad, volviendo más espontaneo, más curioso, sociable, como si la parte de su personalidad que se mantenía escondida de el mismo saliera a flote cuando se disfrazaba de alguien más.
Solo en un par de ocasiones se sobrepuso a su propia timidez a y salió luciendo su disfraz. Teniendo dos caras, la del niño introvertido que se veía fuera y el de la persona con confianza y menos tímida que era dentro de su habitación, usando el tiempo que estaba allí para dibujar lo primero que se le ocurría o ropa que algún día le gustaría poder crear, y leer, cosa difícil pues tiende a distraerse con facilidad. Es realmente curioso y le gusta diseñar ropa para el mismo. En sus escasas salidas a la ciudad, siempre lleva consigo unas gafas de aviador con cristales oscuros (que tuvo que crearse el mismo tintando los cristales), no siendo capaz de soportar el brillante mundo que le rodeaba, digustándole a pesar de no ser dañado por la luz solar, aparte de ir siempre vestido con colores más apagados como los verdes y azules.
Otros: El día que lo cosechan lleva una camisa verde, unos pantalones azules y unas plataformas color verde, así como una peluca a media espalda ondulada y de un color rojizo. Su único accesorio es un pulsera de piedras azules regalo de su padre. Acostumbra a dibujar allí donde va y es muy goloso, así que lleva siempre un riñonera donde lleva una libretita, algo para escribir y una bolsa con algunos dulces, como golosinas, chicles o caramelos.
- TakGM
Ficha de cosechado
Nombre: Airi
Especie: Sanaí
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 07:04 pm
PJ: Tilecio (Cío).
Raza: Irrense.
Descipción física: Joven de 18 años recién cumplidos y 1,72 m de altura. Tiene la piel de un tono beige claro, cara redondeada, ojos ligeramente rasgados y castaños. Su pelo es grueso y tieso, de color rubio oscuro, que deja tal cual le crece salvo en la zona de la nuca, donde siempre lo lleva rapado. Es de complexión media y gracias a no llevar una vida sedentaria su forma física no es del todo mala. Sus dos brazos son prótesis biónicas, y en el pecho tiene una pequeña cicatriz que corresponde a una operación de corazón que le realizaron de pequeño, en la cual le insertaron un marcapasos.
Personalidad: Suele mostrarse callado, pasota y un tanto desconfiado con los desconocidos, tampoco le ayuda a ganar simpatías su actitud agria ni su sentido del humor. A pesar de su comportamiento no le molesta que hablen de él o traten de provocarle, y no suele guardar rencor. Es tozudo y un tanto egoísta, no piensa antes de hablar ni actuar, y a veces es incapaz de estarse quieto, le gustan las emociones fuertes y los retos. Aunque pueda aparentar lo contrario por costarle confiar en la gente, su modo de tratar quienes le caen bien es muy diferente, más atento y se preocupa de no ofenderlos. Entre sus gustos están las bebidas estimulantes, dormir poco y jugar a videojuegos, la música pesada y la comida con más sal que azúcar. No le gusta la gente incapaz de valerse por sí misma o quejica, ni tener que hacer cosas que no le agraden.
Habilidades: Reflejos, orientación y valor.
Pasado: Cío vivía con sus padres y hermano en Loberrno, un pueblo anexo a una gran explotación agraria en la que trabajaban. La relación con su familia no era demasiado buena, básicamente a causa de las constantes discusiones con su padre sobre temas relacionados con los viveros y el dinero. Su madre es una persona amable, pero solía ponerse de parte del padre porque durante las discusiones Cío nunca sabía guardar la compostura. Con su hermano Radilo sí se llevaba bien, pues siempre se mantenía en posición neutral. Aun así a veces no podía evitar sentir cierto desprecio cuando su padre lo trataba mejor que a él. De pequeño tenía un amigo llamado Ippon que se marchó a estudiar biomecánica a Resqiria causando que perdiesen bastante el contacto. A raíz de eso Cío dedicó todo su tiempo libre a los videojuegos, y no fue hasta los 16 años, al perder el brazo derecho en un accidente con la maquinaria de los invernaderos, cuando volvió a ver a su amigo. Al retomar el contacto con Ippon empezaron a compartir ideas subversivas y, además, en los años siguientes Cío dio permiso al mecánico para usar su brazo derecho para probar en él sus invenciones.
Otros: Llega a Rocavarancolia solamente con lo puesto, una funda térmica negra, un chaleco sencillo y pantalones bombachos hasta la rodilla, ambos naranjas, y unas botas altas del mismo color y con correas negras. Su brazo izquierdo tiene todas las funciones de los implantes básicos, además de monitorizar su frecuencia cardíaca, pero el derecho no tiene ninguna. Se pueden apreciar en él muescas de haber sido modificado que solo se ven al fijarse y sabiendo que están en los sitios necesarios para separar las piezas. Debido a que la pérdida fue accidental ahora es incapaz de mover los dedos meñique y anular, que están programados para abrirse y cerrarse cuando lo haga el dedo corazón.
Raza: Irrense.
Descipción física: Joven de 18 años recién cumplidos y 1,72 m de altura. Tiene la piel de un tono beige claro, cara redondeada, ojos ligeramente rasgados y castaños. Su pelo es grueso y tieso, de color rubio oscuro, que deja tal cual le crece salvo en la zona de la nuca, donde siempre lo lleva rapado. Es de complexión media y gracias a no llevar una vida sedentaria su forma física no es del todo mala. Sus dos brazos son prótesis biónicas, y en el pecho tiene una pequeña cicatriz que corresponde a una operación de corazón que le realizaron de pequeño, en la cual le insertaron un marcapasos.
Personalidad: Suele mostrarse callado, pasota y un tanto desconfiado con los desconocidos, tampoco le ayuda a ganar simpatías su actitud agria ni su sentido del humor. A pesar de su comportamiento no le molesta que hablen de él o traten de provocarle, y no suele guardar rencor. Es tozudo y un tanto egoísta, no piensa antes de hablar ni actuar, y a veces es incapaz de estarse quieto, le gustan las emociones fuertes y los retos. Aunque pueda aparentar lo contrario por costarle confiar en la gente, su modo de tratar quienes le caen bien es muy diferente, más atento y se preocupa de no ofenderlos. Entre sus gustos están las bebidas estimulantes, dormir poco y jugar a videojuegos, la música pesada y la comida con más sal que azúcar. No le gusta la gente incapaz de valerse por sí misma o quejica, ni tener que hacer cosas que no le agraden.
Habilidades: Reflejos, orientación y valor.
Pasado: Cío vivía con sus padres y hermano en Loberrno, un pueblo anexo a una gran explotación agraria en la que trabajaban. La relación con su familia no era demasiado buena, básicamente a causa de las constantes discusiones con su padre sobre temas relacionados con los viveros y el dinero. Su madre es una persona amable, pero solía ponerse de parte del padre porque durante las discusiones Cío nunca sabía guardar la compostura. Con su hermano Radilo sí se llevaba bien, pues siempre se mantenía en posición neutral. Aun así a veces no podía evitar sentir cierto desprecio cuando su padre lo trataba mejor que a él. De pequeño tenía un amigo llamado Ippon que se marchó a estudiar biomecánica a Resqiria causando que perdiesen bastante el contacto. A raíz de eso Cío dedicó todo su tiempo libre a los videojuegos, y no fue hasta los 16 años, al perder el brazo derecho en un accidente con la maquinaria de los invernaderos, cuando volvió a ver a su amigo. Al retomar el contacto con Ippon empezaron a compartir ideas subversivas y, además, en los años siguientes Cío dio permiso al mecánico para usar su brazo derecho para probar en él sus invenciones.
Otros: Llega a Rocavarancolia solamente con lo puesto, una funda térmica negra, un chaleco sencillo y pantalones bombachos hasta la rodilla, ambos naranjas, y unas botas altas del mismo color y con correas negras. Su brazo izquierdo tiene todas las funciones de los implantes básicos, además de monitorizar su frecuencia cardíaca, pero el derecho no tiene ninguna. Se pueden apreciar en él muescas de haber sido modificado que solo se ven al fijarse y sabiendo que están en los sitios necesarios para separar las piezas. Debido a que la pérdida fue accidental ahora es incapaz de mover los dedos meñique y anular, que están programados para abrirse y cerrarse cuando lo haga el dedo corazón.
- Imagen:
- Lops
Ficha de cosechado
Nombre: Kradko
Especie: Clinger de la sociedad nómada
Habilidades: Agilidad, oído musical, habilidad manual
Personajes :
· Adara: Humana ángel negro.
· Heraldo Rocuo: Ochrorio ominario.
· Kradko: Clinger lepäni.
Armas : · Adara: ballesta, tonfas, espada larga y lanza naginata.
· Kradko: bastón.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 07:16 pm
PJ: Ozzchreanos.
Especie: Ochrorio.
Descripción física: Con su complexión robusta, de hombros anchos, y sus 1,81 metros de altura a los 17 años, es más corpulento que el estándar en un ochrorio adulto. Su cabeza contiene las orejas pequeñas y redondeadas, la nariz plana y respingona y los bigotes rígidos y largos típicos de su especie. Su cabello castaño ceniza está completamente rapado, como es común en la iglesia espiritual. Sus ojos son de color gris muy claro y posee una agudeza visual muy desarrollada, aunque tiene una baja percepción cromática, es decir, ve los colores más apagados, grisáceos. Al igual que el resto de ochrorios, tiene el torso y los brazos largos, las manos rematadas por uñas cortas y afiladas y las piernas algo cortas. Viste con una túnica blanca y sobreveste negro porque es novicio de la Iglesia Espiritual.
Personalidad: Los constantes lavados de cerebro, los narcóticos y la misma rutina de la Iglesia Espiritual Rocuo han hecho de él un ochrorio callado, frío y analítico. Es muy perceptivo e inteligente, como así se exige en su monasterio, pero debido a los periódicos tratamientos sus pensamientos discurren muy lentamente, como si estuviera distanciado de su realidad física. Este atontamiento será grave al principio, pero con el paso del tiempo y el cambio en sus rutinas irá despejándose y su pasado, que antes percibía emborronado, se le hará más nítido. Solía tener gusto por las frases lapidarias y las reflexiones rebuscadas, sobre todo cuando tienen que ver con temas religiosos. Es posible que también recupere estas tendencias.
Habilidades: Habilidad mental, inmutabilidad y fuerza bruta.
Pasado: Ozzchreanos es el segundo hijo de una familia de campesinos de las tierras de cultivos, en el norte de las propiedades de la Iglesia Terrenal. Como segundo vástago, fue dado a la iglesia para que recibiera educación en uno de los centros terrenales, en el que destacó por su inteligencia despierta y una moderada lucidez. Su altura y robustez, fruto de la herencia genética, también le proporcionó una buena dosis de fuerza física en detrimento de su agilidad y velocidad, aunque conserva la flexibilidad natural de los machos de la especie. No fue una mala infancia: los estudios le fueron muy bien y sus compañeros le respetaban, aunque nunca gozó de don de gentes y tuvo pocas amistades.
Con 12 años hizo los exámenes para formar parte de la sociedad y, junto a los más destacables de su promoción, fue elegido para la institución más difícil de acceder: la Iglesia Espiritual, en concreto la Rocuo. El ingreso en esta supuso un cambio radical en la vida del novicio, pues fue sometido a los lavados de cerebro propios de esta rama de la iglesia para anular su individualidad. En todos estos años, hasta la llegada del cosechador, ha estado absorbido en la rutina y atontado por los narcóticos y demás tratamientos, así que han transcurrido casi vacíos para su parte consciente.
Con 12 años hizo los exámenes para formar parte de la sociedad y, junto a los más destacables de su promoción, fue elegido para la institución más difícil de acceder: la Iglesia Espiritual, en concreto la Rocuo. El ingreso en esta supuso un cambio radical en la vida del novicio, pues fue sometido a los lavados de cerebro propios de esta rama de la iglesia para anular su individualidad. En todos estos años, hasta la llegada del cosechador, ha estado absorbido en la rutina y atontado por los narcóticos y demás tratamientos, así que han transcurrido casi vacíos para su parte consciente.
Otros:
- LEC
Ficha de cosechado
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: libense, del imperio
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.
Personajes :
● Dama Puente/Kaila: Maga logomante austriaca (1.60).
● Kaethe/Dama Sobras: Ghoul nublina (1.46).
● Yttria: Bruja percusionista canadiense (1.53).
● Amira/Cálamo : Valkyria francesa (1.63).
● Kalna : Libense, del Imperio (1.78).
● Nefer : Ammut hijo de luna Levyna. (1.85)
Síntomas : Su sangre adquiere un tono anaranjado y se espesa un poco. Es capaz de intuir con mayor facilidad cómo se van a comportar los animales con los que se encuentre.
Armas :
● Dama Puente/Kaila: Magia, báculo
● Kaethe/Dama Sobras: Daga, fuerza bruta
● Yttria: Arco, hacha, magia, mala leche, cucharillas y otros objetos metálicos.
● Amira/Cálamo: Espada corta, pegaso (shire)
● Kalna : Espada bastarda; lanza y escudo
● Nefer : Lanza, venenos
Status : One flesh, one end
Humor : Permanent resting bitch face
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
23/07/13, 08:24 pm
Personaje: Ippon
Especie: Irrense
Descripción física: Ippon es un irrense de nueve años de estatura normal para su edad, aunque algo rellenito. Su pelo es casi negro, bastante fino, y sus ojos de un color verde oscuro. Aunque aún no tiene el brazo mecánico, posee un brazalete con las funciones del ordenador. El micrófono y los auriculares son externos, aunque casi siempre los lleva puestos. No tiene un estilo de vestir propio ni nada por el estilo, ya que suele vestir lo primero que ve en el armario. Suele llevar el pelo despeinado aún a pesar de poder modelarlo a su gusto, pero lo lleva bastante corto. Cuando es cosechado, lleva puesto un traje térmico negro, una camiseta simple de color verde muy oscuro y unos pantalones grises.
Personalidad: Ippon es alguien tranquilo y bastante vago, aunque curioso, razón por la que desmonta y monta cualquier cosa que caiga en sus manos y que sepa que no va a cargarse. Es bastante inteligente y autosuficiente, pero le gusta estar acompañado. Es bastante abierto y le gusta hablar. No sólo es curioso a la hora de saber cómo funciona todo, sino que además lo es con las personas y probablemente a la hora de conocer a alguien le empiece a hacer preguntas sin tapujos hasta que le pidan que pare. Es bastante alegre y casi siempre esta sonriendo.
Aunque normalmente prefiera estar con gente, de cuando en cuando le gusta estar solo. Adora los videojuegos y pasa la mayor parte del tiempo jugando o en la red. Le gusta mucho dibujar y se le da bastante bien, por lo que sueña con poder vivir de su arte en algún futuro, por difícil que sea. Gracias a los videojuegos, ha aprendido a tomar decisiones rápidas y con bastante seguridad. Si quiere estar solo y se le molesta se enfadará y tratará a todos de una forma distante, cosa de la que se acabará arrepintiendo.
Habilidades: Rapidez mental, dibujo, espontaneidad
Pasado: Nacido en Ío, Ippon creció manteniendo una relación muy cercana tanto como con sus padres como con sus hermanos, razón por la que se volvió bastante sociable hasta que comenzó los estudios en un colegio interno, como todos los de las ciudades irrenses. Se sentía perdido, fuera de lugar, por lo que se encerró en sí mismo y se volvió frío con todos, ya que las videollamadas con su familia no le parecían suficientes al principio. Pasaba horas encerrado en su cuarto, dibujando o jugando a videojuegos, hasta que conoció a Aseria, una chica de su edad que, aunque distante y solitaria, fue capaz de traerle al mundo real de nuevo. Aseria se convirtió en su mejor amiga y consiguió devolverle la alegría a Ippon al cabo de los años, razón por la que volvió a ser igual de sociable que de pequeño. Asiste al día de la Cosecha cada año con parsimonia, ya que no cree en Rocavarancolia ni en la magia, por lo que cuando el cosechador hace presencia cree estar soñando. Le costará aceptar ir a la ciudad.
Otros: Es más sociable que la media irrense debido a las buenas relaciones que tuvo con su familia de niño, aunque si vuelve a sentirse fuera de lugar su carácter solitario y frío volverá a aflorar en él y le costará recuperar la confianza en los demás
Especie: Irrense
Descripción física: Ippon es un irrense de nueve años de estatura normal para su edad, aunque algo rellenito. Su pelo es casi negro, bastante fino, y sus ojos de un color verde oscuro. Aunque aún no tiene el brazo mecánico, posee un brazalete con las funciones del ordenador. El micrófono y los auriculares son externos, aunque casi siempre los lleva puestos. No tiene un estilo de vestir propio ni nada por el estilo, ya que suele vestir lo primero que ve en el armario. Suele llevar el pelo despeinado aún a pesar de poder modelarlo a su gusto, pero lo lleva bastante corto. Cuando es cosechado, lleva puesto un traje térmico negro, una camiseta simple de color verde muy oscuro y unos pantalones grises.
Personalidad: Ippon es alguien tranquilo y bastante vago, aunque curioso, razón por la que desmonta y monta cualquier cosa que caiga en sus manos y que sepa que no va a cargarse. Es bastante inteligente y autosuficiente, pero le gusta estar acompañado. Es bastante abierto y le gusta hablar. No sólo es curioso a la hora de saber cómo funciona todo, sino que además lo es con las personas y probablemente a la hora de conocer a alguien le empiece a hacer preguntas sin tapujos hasta que le pidan que pare. Es bastante alegre y casi siempre esta sonriendo.
Aunque normalmente prefiera estar con gente, de cuando en cuando le gusta estar solo. Adora los videojuegos y pasa la mayor parte del tiempo jugando o en la red. Le gusta mucho dibujar y se le da bastante bien, por lo que sueña con poder vivir de su arte en algún futuro, por difícil que sea. Gracias a los videojuegos, ha aprendido a tomar decisiones rápidas y con bastante seguridad. Si quiere estar solo y se le molesta se enfadará y tratará a todos de una forma distante, cosa de la que se acabará arrepintiendo.
Habilidades: Rapidez mental, dibujo, espontaneidad
Pasado: Nacido en Ío, Ippon creció manteniendo una relación muy cercana tanto como con sus padres como con sus hermanos, razón por la que se volvió bastante sociable hasta que comenzó los estudios en un colegio interno, como todos los de las ciudades irrenses. Se sentía perdido, fuera de lugar, por lo que se encerró en sí mismo y se volvió frío con todos, ya que las videollamadas con su familia no le parecían suficientes al principio. Pasaba horas encerrado en su cuarto, dibujando o jugando a videojuegos, hasta que conoció a Aseria, una chica de su edad que, aunque distante y solitaria, fue capaz de traerle al mundo real de nuevo. Aseria se convirtió en su mejor amiga y consiguió devolverle la alegría a Ippon al cabo de los años, razón por la que volvió a ser igual de sociable que de pequeño. Asiste al día de la Cosecha cada año con parsimonia, ya que no cree en Rocavarancolia ni en la magia, por lo que cuando el cosechador hace presencia cree estar soñando. Le costará aceptar ir a la ciudad.
Otros: Es más sociable que la media irrense debido a las buenas relaciones que tuvo con su familia de niño, aunque si vuelve a sentirse fuera de lugar su carácter solitario y frío volverá a aflorar en él y le costará recuperar la confianza en los demás
- Imagen:
Regocijaos, pues ahora sois parte de la leyenda de Kalna, hija de Mánide
- Vlad
Ficha de cosechado
Nombre: Yrfylltabgemesh Ftethvajranotz Graktholontir
Especie: Auro
Habilidades: Nociones de Lucha, Artesanía, Puntería.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
24/07/13, 02:28 am
Personaje: Yrfylltabgemesh Ftethvajranotz Graktholontir
Especie: Auro
Descripción física: Es un joven de poco más de metro veinte de altura, aunque al andar algo encorvado, aparenta ser más bajo de lo que en un principio es. Posee un pelaje gris oscuro corto y relativamente cuidado, aunque en los antebrazos muestra irregularidades en su longitud y rodales en el que le está naciendo de nuevo, a causa posiblemente de quemaduras. Posee unos ojos rojos y lisos, grandes dentro del estándar de su raza. Sus oreja derecha muestra una pequeña incisión, semejante a un mordisco, en la que se le ha privado del cartílago, mientras que en la contraria luce un pendiente liso de color metalizado poco brillante. Sus dientes, a razón de su corta edad, aún no asoman mucho de su hocico, en el que tiene una pequeña, pero visible, cicatriz lateral, indicio de un corte no demasiado profundo. Mantiene la cola bien cuidada y sin marcas destacables.
Viste un chaleco de cuero desgastado, con un sistema de botones de hueso que le permiten cerrarlo con facilidad y fuerza, así como unos guantes del mismo material que le llegan hasta el hombro, pero que dejan a relucir las yemas de los dedos y las garras. Sus pantalones, de tela pesada, le llegan hasta la rodilla, dónde se encuentran con las botas que, al igual que los guantes, permiten ver las garras traseras, y tienen un doblez en la parte superior que indica que pueden subirse hasta los muslos. Así mismo, luce una tosca máscara de gas de cuero gastado y enverdecido, con dos lentes de cristal grueso, que finaliza en el hocico en una trompa que une sus fosas nasales a un filtro algo burdo y aparatoso amarrado a su cinturón, que funciona introduciendo en él paños humedecidos. Por último, lleva colgado al cuello un pequeño abalorio de cherngarrotsk, en el que se representa a Chernogar. Alrededor de esta, la pieza principal, hay una serie de cuentas de hueso talladas y distribuidas a un lado y a otro de ella en posición simétrica.
Personalidad: Es un muchacho tímido y algo impulsivo ante sus instructores, pues muestra una sincera y clara devoción en Chernogar que a ojos de un extraño podría interpretarse como puro fanatismo. Aunque en su entrenamiento pueda mostrar torpezas ante sus maestros, trabaja duro para poder impresionarlos y ciertamente, cuando no se haya bajo su atenta y severa mirada, demuestra habilidad y talento en su ocupación, así como cierta sagacidad e imaginación. Al faltarle figuras paternas, considera a su instructor una figura digna de admiración a la que pretende impresionar y satisfacer por todos los medios posibles.
Se le han inculcado desde muy pequeño todos los prejuicios y creencias raciales de su especie y, dada su alta cuna, los ha asimilado con gran facilidad. Aunque si es cierto que no trata con demasiado desdén a sus semejantes de más baja alcurnia, sí siente cierta repugnancia ante los miembros de otras especies, considerándolos inferiores y desagradables de tratar, por ser siervos de inferior intelecto. Siempre prefirió los esclavos de su misma especie por ese mismo motivo. Además, su puesto como aprendiz de asesino le dota de un claro complejo de superioridad con respecto a todo aquel ajeno a las estructuras de poder, pues considera que le deben respeto y cierta pleitesía. No en vano, es un mensajero de Chernogar entre los vivos.
Habilidades: Nociones de Lucha, Artesanía, Puntería.
Pasado: Hijo pequeño de una camada de dieciocho hermanos, Yrfylltabgemesh nació en el seno de una familia noble del Tzalpatar de Xtradramal, una de las más importantes ciudades de toda F.O.N.E.R.A. Como era tradición en la casa, fue entregado a la Orden de Asesinos en cuanto fue destetado para permitir que estos se encargaran de criarlo como un servidor de Chernogar. Su maestro, Kralkyopernesh, se convirtió entonces en la encargada de tutelar al muchacho e instruirle en su sagrado oficio hasta su promoción, convirtiéndose así en el único individuo en el que el joven podía buscar una figura de apoyo.
Aun así, sus intentos de establecer una relación filial con su maestra más allá de lo que las normas de la Orden estipulan han quedado en fracasos categóricos, pues Yrfylltabgemesh no es ni el primero ni el último en quedar bajo la custodia de la asesina y, aunque en ningún momento ha faltado a sus responsabilidades como instructora, demostrando en todo momento sus conocimientos y su facilidad para transmitirlos al iniciado, no se ha mostrado en ningún momento interesada en llevar más allá su relación con el muchacho.
Según iba madurando su entendimiento, los sentimientos hacia su maestra también fueron evolucionando. Pasó de la admiración del hijo hacia su sabio progenitor a la fascinación sentimental del joven hacia la experimentada y hermosa maestra, que ha llegado a idealizar y a desear hasta niveles insanos y oscuros que ni él mismo gusta de reconocer ante su conciencia, convirtiendo en sus sueños la fría indiferencia de su tutora en perversa crueldad carnal cargada de sensualidad.
Con forme se acercaba la fecha de su iniciación oficial como asesino y su consiguiente emancipación de su institutriz, el joven Yrfylltabgemesh ha buscado desesperadamente destacar en su arte, poseído por el atenazante miedo de convertirse en uno de los muchos pupilos sin rostro en el historial de su amada. Este entrenamiento obsesivo lo llevó a ganar en la competición de zacltischrtirk celebrada en el templo entre los aprendices de asesino, aunque aquel no era sino el peldaño decisivo para acceder al verdadero objetivo del joven auro: las competiciones anuales que realizan todos los Tzalpatar para determinar qué ciudad posee a su servicio al tirador más habilidoso.
Este reto llenaba al joven de ansiedad y dudas, pues le haría enfrentarse con los contrincantes más avezados que aquellos con los que había tenido que lidiar hasta el momento. Llegó a la conclusión de que, por sí sólo, jamás podría llegar a superar aquella prueba sin un milagro.
No es de extrañar que, al presentársele una supuesta encarnación de Chernogar, prometiéndole poderes y maravillas más allá de su imaginación, el auro no se lo pensara dos veces para aceptar, por muchas pruebas que debiera superar para demostrarse merecedor de aquel don que su dios le ofrecía.
Otros: Además de las vestimentas anteriormente citadas, Yrfylltabgemesh entra en Rocavarancolia con su zacltisch, aunque sin munición ni proyectiles, que fueron olvidados con la purísima emoción de la contemplación de Chernogar (o por puro y simple pavo, según se mire), así como con tres dagas: La más larga, de filo flamígero y con guarda clásica; la segunda, de un solo filo curvo, y una última, cuya hoja se ramifica en dos brazos semejantes a un diapasón.
Por último, carga con un medallón circular en el que se representa a un auro de perfil con dos rostros.
Especie: Auro
Descripción física: Es un joven de poco más de metro veinte de altura, aunque al andar algo encorvado, aparenta ser más bajo de lo que en un principio es. Posee un pelaje gris oscuro corto y relativamente cuidado, aunque en los antebrazos muestra irregularidades en su longitud y rodales en el que le está naciendo de nuevo, a causa posiblemente de quemaduras. Posee unos ojos rojos y lisos, grandes dentro del estándar de su raza. Sus oreja derecha muestra una pequeña incisión, semejante a un mordisco, en la que se le ha privado del cartílago, mientras que en la contraria luce un pendiente liso de color metalizado poco brillante. Sus dientes, a razón de su corta edad, aún no asoman mucho de su hocico, en el que tiene una pequeña, pero visible, cicatriz lateral, indicio de un corte no demasiado profundo. Mantiene la cola bien cuidada y sin marcas destacables.
Viste un chaleco de cuero desgastado, con un sistema de botones de hueso que le permiten cerrarlo con facilidad y fuerza, así como unos guantes del mismo material que le llegan hasta el hombro, pero que dejan a relucir las yemas de los dedos y las garras. Sus pantalones, de tela pesada, le llegan hasta la rodilla, dónde se encuentran con las botas que, al igual que los guantes, permiten ver las garras traseras, y tienen un doblez en la parte superior que indica que pueden subirse hasta los muslos. Así mismo, luce una tosca máscara de gas de cuero gastado y enverdecido, con dos lentes de cristal grueso, que finaliza en el hocico en una trompa que une sus fosas nasales a un filtro algo burdo y aparatoso amarrado a su cinturón, que funciona introduciendo en él paños humedecidos. Por último, lleva colgado al cuello un pequeño abalorio de cherngarrotsk, en el que se representa a Chernogar. Alrededor de esta, la pieza principal, hay una serie de cuentas de hueso talladas y distribuidas a un lado y a otro de ella en posición simétrica.
Personalidad: Es un muchacho tímido y algo impulsivo ante sus instructores, pues muestra una sincera y clara devoción en Chernogar que a ojos de un extraño podría interpretarse como puro fanatismo. Aunque en su entrenamiento pueda mostrar torpezas ante sus maestros, trabaja duro para poder impresionarlos y ciertamente, cuando no se haya bajo su atenta y severa mirada, demuestra habilidad y talento en su ocupación, así como cierta sagacidad e imaginación. Al faltarle figuras paternas, considera a su instructor una figura digna de admiración a la que pretende impresionar y satisfacer por todos los medios posibles.
Se le han inculcado desde muy pequeño todos los prejuicios y creencias raciales de su especie y, dada su alta cuna, los ha asimilado con gran facilidad. Aunque si es cierto que no trata con demasiado desdén a sus semejantes de más baja alcurnia, sí siente cierta repugnancia ante los miembros de otras especies, considerándolos inferiores y desagradables de tratar, por ser siervos de inferior intelecto. Siempre prefirió los esclavos de su misma especie por ese mismo motivo. Además, su puesto como aprendiz de asesino le dota de un claro complejo de superioridad con respecto a todo aquel ajeno a las estructuras de poder, pues considera que le deben respeto y cierta pleitesía. No en vano, es un mensajero de Chernogar entre los vivos.
Habilidades: Nociones de Lucha, Artesanía, Puntería.
Pasado: Hijo pequeño de una camada de dieciocho hermanos, Yrfylltabgemesh nació en el seno de una familia noble del Tzalpatar de Xtradramal, una de las más importantes ciudades de toda F.O.N.E.R.A. Como era tradición en la casa, fue entregado a la Orden de Asesinos en cuanto fue destetado para permitir que estos se encargaran de criarlo como un servidor de Chernogar. Su maestro, Kralkyopernesh, se convirtió entonces en la encargada de tutelar al muchacho e instruirle en su sagrado oficio hasta su promoción, convirtiéndose así en el único individuo en el que el joven podía buscar una figura de apoyo.
Aun así, sus intentos de establecer una relación filial con su maestra más allá de lo que las normas de la Orden estipulan han quedado en fracasos categóricos, pues Yrfylltabgemesh no es ni el primero ni el último en quedar bajo la custodia de la asesina y, aunque en ningún momento ha faltado a sus responsabilidades como instructora, demostrando en todo momento sus conocimientos y su facilidad para transmitirlos al iniciado, no se ha mostrado en ningún momento interesada en llevar más allá su relación con el muchacho.
Según iba madurando su entendimiento, los sentimientos hacia su maestra también fueron evolucionando. Pasó de la admiración del hijo hacia su sabio progenitor a la fascinación sentimental del joven hacia la experimentada y hermosa maestra, que ha llegado a idealizar y a desear hasta niveles insanos y oscuros que ni él mismo gusta de reconocer ante su conciencia, convirtiendo en sus sueños la fría indiferencia de su tutora en perversa crueldad carnal cargada de sensualidad.
Con forme se acercaba la fecha de su iniciación oficial como asesino y su consiguiente emancipación de su institutriz, el joven Yrfylltabgemesh ha buscado desesperadamente destacar en su arte, poseído por el atenazante miedo de convertirse en uno de los muchos pupilos sin rostro en el historial de su amada. Este entrenamiento obsesivo lo llevó a ganar en la competición de zacltischrtirk celebrada en el templo entre los aprendices de asesino, aunque aquel no era sino el peldaño decisivo para acceder al verdadero objetivo del joven auro: las competiciones anuales que realizan todos los Tzalpatar para determinar qué ciudad posee a su servicio al tirador más habilidoso.
Este reto llenaba al joven de ansiedad y dudas, pues le haría enfrentarse con los contrincantes más avezados que aquellos con los que había tenido que lidiar hasta el momento. Llegó a la conclusión de que, por sí sólo, jamás podría llegar a superar aquella prueba sin un milagro.
No es de extrañar que, al presentársele una supuesta encarnación de Chernogar, prometiéndole poderes y maravillas más allá de su imaginación, el auro no se lo pensara dos veces para aceptar, por muchas pruebas que debiera superar para demostrarse merecedor de aquel don que su dios le ofrecía.
Otros: Además de las vestimentas anteriormente citadas, Yrfylltabgemesh entra en Rocavarancolia con su zacltisch, aunque sin munición ni proyectiles, que fueron olvidados con la purísima emoción de la contemplación de Chernogar (o por puro y simple pavo, según se mire), así como con tres dagas: La más larga, de filo flamígero y con guarda clásica; la segunda, de un solo filo curvo, y una última, cuya hoja se ramifica en dos brazos semejantes a un diapasón.
Por último, carga con un medallón circular en el que se representa a un auro de perfil con dos rostros.
¿Qué es más divertido que matar a un bebé en una batidora?
- Leonart
Ficha de cosechado
Nombre: Reina Tomoe
Especie: Humana, Asiática
Habilidades: Punteria, Reflejos, Oido Musical
Personajes : Nia: Nayade
Toima: Argos Magnetico
Kudryavka: Vánara
Basilisco de Un Solo Ojo Cizaña
Lorenzo: Centauro
Reina: Cosechada
Heridas/enfermedades :- Heridas:
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
24/07/13, 05:54 pm
•Nombre: Caos.
•Especie: Humana, Caucasica.
•Descripción física: Es un chico algo delgado, de dieciseis años. De estatura media y aspecto pálido, probablemente por estar casi todo el tiempo en interiores, con su ya de por si pálida piel por parte de su genética ruso/britanica. Tiene el pelo cobrizo claro, casi rubio bastante revuelto y casi siempre despeinado, tapandole por encima la frente y cayendo dos mechones un poco más largos de su sien, dando un aspecto algo cuadriculado a su cara, mientras que la caida por detrás toma una forma algo más picuda y segmentada. Sus ojos, de un color oliva brillante, se encuentran casi siempre tras unas gafas de sol reflectantes de color naranja que recorren gran parte del antifaz de la cara, características de usarlas cuando se esquia o un deporte de nieve o similiar. No se quita estas últimas ni para dormir. Debajo de los ojos tiene unas buenas ojeras, características de alguien que se suele pasar la noche en vela.
Labios pequeños, como casi el resto de las facciones de su cara, tiene un aspecto general de un niño en el cuerpo de un adolescente. Una nariz respingona se asoma por debajo de las gafas y su barbilla esta casi siempre oculta, bajo una caliente bufanda hecha a mano de color rojizo.
Su ropa, adaptada a las temperaturas extremas que uno se enfrenta a la hora de practicar el alpinismo, se compone de un anorak verde oscuro con cuatro bolsillos de cremallera llenos de objetos de diversa índole (mirese "Otros) Debajo del anorak, lleva una camiseta del capitán américa, que muestra el escudo de este con un efecto severamente dañado. El resto de la camiseta es de un color azul cielo.
En la pierna, reforzada con una funda protectora de aspecto bastanet caro, está un aparato electronico que podria recordar a una videoconsola pero que en verdad es un ordenador bastante potente, probablemente de fabricación limitada por un verdadero genio de estos, tiene muchisima más potencia que casi cualquier ordenador que una persona con un salario común podria adquirir y es bastante único. Dentro, descansa una bateria casi compeltamente cargada, habiendo solo intentado encenderla un par de veces pero no conseguir pasar la contraseña, pues se le habian helado los dedos para entonces, tiene una duración aproximada de unas treinta horas, cuarenta si se economizan bien. La memoria de esta esta cargada con material del gusto de su portador, inumerables series, novelas, videojuegos concentrados en una sola máquina en la que no se han reparado gastos.
•Personalidad: Es un chico alerta y algo hiperactivo. Curioso en abundancia, le gusta saber como funciona todo lo de su alrededor y el porque de muchas cosas, llegando a frustrarse si no llega a una respuesta. Siendo un joven de hormonas hirvientes, tiende a exagerar todo aquello que le rodea, grandificandolo o quitandole importancia. Tiene una memoria prodigiosa, pudiendo recordar detalles de hace años con precisiones que rozan la obsesión. Por suerte o por desgracia, esta memoria, solo se agudiza si el tema o sujeto en cuestión es de su total interés, haciendo que si es un tema aburrido para él, sea muy dificil el que pueda concentrarse para que simplemente lleve a cabo unas instrucciones básicas como podria ser sacar la basura.
No le da mucha importancia a las personas como colectivo, pero suele demostrar mucho aprecio y afecto si esta con personas con las que puede llegar a empatizar, dependiendo de la persona en cuestión. Pobremente sabio en el campo de lo social, no sabe tratar con las personas y acaba diciendo lo primero que cruza su mente si siente que no tiene nada útil que aportar. Su mayor problema y a la vez su mayor obsesión, son las personas en si. De dificil trato al principio, uno de sus mayores hobbies es arrancar una carcajada o por lo menos una sonrisa de los demás, sean estos gente cercana a él y de su confianza o completos desconocidos. Esto hace que suela recurrir a numerosas bromas o chistes para provocar la risa en sus semejantes, asi como a gastar bromas, y así facilitar su sociabilización con estas. Las bromas suelen involucrar engaños o mentiras de todo tipo, pues le gusta inventarse histrias imposibles y darse crédito de ellas. Los problemas de socialización se complican aún más si se dirige ante una o más mujeres, debido a su poco trato con el género femenino.
Adorador de la ficción o de cualquier mundo que trascienda este, es un ferviente fan de todo lo oculto o mágico. Creyente de muchas teorias conspiratorias, suele tender a que estas influencien sus pensamientos y opiniones sobre temas como la política o la sociedad. Es un adicto a la literatura, ya sea narrativa o visual mientras sea de ficción, sean ya los comics y toda su cultura pop, o algo más exótico, como toda la herencia oriental de la cultura japonesa con el manga y el anime, así como casi todos los juegos que existen por haber, él lo habrá leido o por lo menos conocerá de ello. Una de sus metas personales, es la de convertirse en "El Rey de los Frikis" a base de acumular todo el conocimiento inutil sobre la sociedad humana y la ficción, los mundos de dos dimensiones y las teorias de ocultismo y magia que la humanidad ha creado en toda su extensa historia. Suele tratar la vida misma como un juego de aventuras, allá a donde vaya.
Esta insana obsesión hacia la irrealidad y sus pobres habilidades para socializar, provocaron que, desde temprana edad, creara personajes o como él los ve, amigos imaginarios, basados en la última historia que ha acabado de leer, jugar o escuchar, y que estos le ayudasen a socializar con los demás, probando diferentes puntos de vista así como opiniones. Aunque considerado inadecuado el tolerarle este comportamiento, los psicologos decidieron pasar por alto este aspecto de su psique, debido a los potentes shocks que ha ido sufriendo a lo largo de su vida.
Estos shocks, contando cuatro hasta ahora, se caracterizan por seguir un mismo proceso. El chaval, en cuestión, se encuentra bajo una gran presión repentina y, súbitamente, esta presión estalla, como un globo al ocurrir un evento chocante o traumatico grave. Estos shocks, aparte de llevarle semanas de recuperación en el hospital, se caracterizan por causarles pérdidas de memoria casi irreparables, siendo estos de distintas magnitudes, desde olvidar a un pariente a directamente, no reconocerse en el espejo. Aunque a veces las recuperaciones de estas lagunas son eficaces, a cada shock, más secuelas aparecen en sus memorias y esta bajo constante revisión por parte de psiquiatras y demás especialistas mientras su cordura se tambalea con cada shock.
La segunda característica de los shocks, es que, cada uno, le trae un nuevo amigo imaginario con quien interactuar, totalmente diferente del anterior. Aunque, por mucho que se esfuerce en imitarles e idolatrarles, muchas veces los limites de su imaginación le hacen pasar malos ratos y a juzgar mal las habilidades de su "verdadero yo". Esta en conocimiento de sobra de que los amigos imaginarios no son muy bien aceptados entre las demás personas y no suele hablar de ellos, sino más bien, tan solo a personificarlos en su actitud para intentar mejorar sus habilidades de socialización, convirtiendose estos en sus referentes para imitar. La sabiduria y conocimientos de estos son tan limitados como lo son los del chico, solo que estos no se ven inhabilitados por la habilidad de percepción que suele demostrar, así como sus inumerables problemas de memoria.
•Habilidades: Imaginación, Memoria, Instinto Animal (Educación del estilo del Mono, parte de defensa)
•Pasado: Debido a su último shock, su mente se halla en una telaraña de caos y recuerdos rotos. No recuerda su nombre. No recuerda a su familia y sobretodo, no recuerda que hace perdido en una de las laderas que llevan al otro lado de los alpes suizos, casi al borde de la hipotermia y la muerte.
Hay dos cosas que recuerda: La primera, sus amigos imaginarios. La segunda, todo su conocimiento "friki" así como tambien algunas bases de la humanidad, el lenguaje y conocimiento general sobre el mundo y su historia, lo que se podria llegar a aprenderse en un instituto de enseñanza cualquiera.
•Otros: Entre sus pertenencias materiales. distribuidas entre los bolsillos de cremallera y los de su pantalón posee desde una baraja de cartas, un atrapadedos, unas bombas fétidas, un petardo pequeño, una mandibula de juguete a cuerda, unas gafas de "rayos x" de broma, un mostacho postizo, una cajita de chicles de broma que da en el dedo al intentar sacar un chicle, un cojin de pedos desinflado y un buzzer del tamaño de una uña y de cinta casi transparente, un caleidoscopio pequeño y varias monedas para trucos de magia. Lleva tambien objetos más peligrosos como una navaja suiza segura (atada a su cinturón a modo de llavero) y un mechero zippo roto que todavia tiene algo de gasolina pero la rueda esta más alla de poder repararse. Una réplica del anillo de Linterna Verde en el dedo corazón de su mano derecha que se enciende al pulsar un botón y pronunciar el juramento y un colgante de una mano de mono negro reducida y momificada (que solo lleva por debajo de la camiseta) son otros dos detalles de sus pertenencias personales a la hora de llegar a la ciudad.
Imagenes:
•Especie: Humana, Caucasica.
•Descripción física: Es un chico algo delgado, de dieciseis años. De estatura media y aspecto pálido, probablemente por estar casi todo el tiempo en interiores, con su ya de por si pálida piel por parte de su genética ruso/britanica. Tiene el pelo cobrizo claro, casi rubio bastante revuelto y casi siempre despeinado, tapandole por encima la frente y cayendo dos mechones un poco más largos de su sien, dando un aspecto algo cuadriculado a su cara, mientras que la caida por detrás toma una forma algo más picuda y segmentada. Sus ojos, de un color oliva brillante, se encuentran casi siempre tras unas gafas de sol reflectantes de color naranja que recorren gran parte del antifaz de la cara, características de usarlas cuando se esquia o un deporte de nieve o similiar. No se quita estas últimas ni para dormir. Debajo de los ojos tiene unas buenas ojeras, características de alguien que se suele pasar la noche en vela.
Labios pequeños, como casi el resto de las facciones de su cara, tiene un aspecto general de un niño en el cuerpo de un adolescente. Una nariz respingona se asoma por debajo de las gafas y su barbilla esta casi siempre oculta, bajo una caliente bufanda hecha a mano de color rojizo.
Su ropa, adaptada a las temperaturas extremas que uno se enfrenta a la hora de practicar el alpinismo, se compone de un anorak verde oscuro con cuatro bolsillos de cremallera llenos de objetos de diversa índole (mirese "Otros) Debajo del anorak, lleva una camiseta del capitán américa, que muestra el escudo de este con un efecto severamente dañado. El resto de la camiseta es de un color azul cielo.
En la pierna, reforzada con una funda protectora de aspecto bastanet caro, está un aparato electronico que podria recordar a una videoconsola pero que en verdad es un ordenador bastante potente, probablemente de fabricación limitada por un verdadero genio de estos, tiene muchisima más potencia que casi cualquier ordenador que una persona con un salario común podria adquirir y es bastante único. Dentro, descansa una bateria casi compeltamente cargada, habiendo solo intentado encenderla un par de veces pero no conseguir pasar la contraseña, pues se le habian helado los dedos para entonces, tiene una duración aproximada de unas treinta horas, cuarenta si se economizan bien. La memoria de esta esta cargada con material del gusto de su portador, inumerables series, novelas, videojuegos concentrados en una sola máquina en la que no se han reparado gastos.
•Personalidad: Es un chico alerta y algo hiperactivo. Curioso en abundancia, le gusta saber como funciona todo lo de su alrededor y el porque de muchas cosas, llegando a frustrarse si no llega a una respuesta. Siendo un joven de hormonas hirvientes, tiende a exagerar todo aquello que le rodea, grandificandolo o quitandole importancia. Tiene una memoria prodigiosa, pudiendo recordar detalles de hace años con precisiones que rozan la obsesión. Por suerte o por desgracia, esta memoria, solo se agudiza si el tema o sujeto en cuestión es de su total interés, haciendo que si es un tema aburrido para él, sea muy dificil el que pueda concentrarse para que simplemente lleve a cabo unas instrucciones básicas como podria ser sacar la basura.
No le da mucha importancia a las personas como colectivo, pero suele demostrar mucho aprecio y afecto si esta con personas con las que puede llegar a empatizar, dependiendo de la persona en cuestión. Pobremente sabio en el campo de lo social, no sabe tratar con las personas y acaba diciendo lo primero que cruza su mente si siente que no tiene nada útil que aportar. Su mayor problema y a la vez su mayor obsesión, son las personas en si. De dificil trato al principio, uno de sus mayores hobbies es arrancar una carcajada o por lo menos una sonrisa de los demás, sean estos gente cercana a él y de su confianza o completos desconocidos. Esto hace que suela recurrir a numerosas bromas o chistes para provocar la risa en sus semejantes, asi como a gastar bromas, y así facilitar su sociabilización con estas. Las bromas suelen involucrar engaños o mentiras de todo tipo, pues le gusta inventarse histrias imposibles y darse crédito de ellas. Los problemas de socialización se complican aún más si se dirige ante una o más mujeres, debido a su poco trato con el género femenino.
Adorador de la ficción o de cualquier mundo que trascienda este, es un ferviente fan de todo lo oculto o mágico. Creyente de muchas teorias conspiratorias, suele tender a que estas influencien sus pensamientos y opiniones sobre temas como la política o la sociedad. Es un adicto a la literatura, ya sea narrativa o visual mientras sea de ficción, sean ya los comics y toda su cultura pop, o algo más exótico, como toda la herencia oriental de la cultura japonesa con el manga y el anime, así como casi todos los juegos que existen por haber, él lo habrá leido o por lo menos conocerá de ello. Una de sus metas personales, es la de convertirse en "El Rey de los Frikis" a base de acumular todo el conocimiento inutil sobre la sociedad humana y la ficción, los mundos de dos dimensiones y las teorias de ocultismo y magia que la humanidad ha creado en toda su extensa historia. Suele tratar la vida misma como un juego de aventuras, allá a donde vaya.
Esta insana obsesión hacia la irrealidad y sus pobres habilidades para socializar, provocaron que, desde temprana edad, creara personajes o como él los ve, amigos imaginarios, basados en la última historia que ha acabado de leer, jugar o escuchar, y que estos le ayudasen a socializar con los demás, probando diferentes puntos de vista así como opiniones. Aunque considerado inadecuado el tolerarle este comportamiento, los psicologos decidieron pasar por alto este aspecto de su psique, debido a los potentes shocks que ha ido sufriendo a lo largo de su vida.
Estos shocks, contando cuatro hasta ahora, se caracterizan por seguir un mismo proceso. El chaval, en cuestión, se encuentra bajo una gran presión repentina y, súbitamente, esta presión estalla, como un globo al ocurrir un evento chocante o traumatico grave. Estos shocks, aparte de llevarle semanas de recuperación en el hospital, se caracterizan por causarles pérdidas de memoria casi irreparables, siendo estos de distintas magnitudes, desde olvidar a un pariente a directamente, no reconocerse en el espejo. Aunque a veces las recuperaciones de estas lagunas son eficaces, a cada shock, más secuelas aparecen en sus memorias y esta bajo constante revisión por parte de psiquiatras y demás especialistas mientras su cordura se tambalea con cada shock.
La segunda característica de los shocks, es que, cada uno, le trae un nuevo amigo imaginario con quien interactuar, totalmente diferente del anterior. Aunque, por mucho que se esfuerce en imitarles e idolatrarles, muchas veces los limites de su imaginación le hacen pasar malos ratos y a juzgar mal las habilidades de su "verdadero yo". Esta en conocimiento de sobra de que los amigos imaginarios no son muy bien aceptados entre las demás personas y no suele hablar de ellos, sino más bien, tan solo a personificarlos en su actitud para intentar mejorar sus habilidades de socialización, convirtiendose estos en sus referentes para imitar. La sabiduria y conocimientos de estos son tan limitados como lo son los del chico, solo que estos no se ven inhabilitados por la habilidad de percepción que suele demostrar, así como sus inumerables problemas de memoria.
•Habilidades: Imaginación, Memoria, Instinto Animal (Educación del estilo del Mono, parte de defensa)
•Pasado: Debido a su último shock, su mente se halla en una telaraña de caos y recuerdos rotos. No recuerda su nombre. No recuerda a su familia y sobretodo, no recuerda que hace perdido en una de las laderas que llevan al otro lado de los alpes suizos, casi al borde de la hipotermia y la muerte.
Hay dos cosas que recuerda: La primera, sus amigos imaginarios. La segunda, todo su conocimiento "friki" así como tambien algunas bases de la humanidad, el lenguaje y conocimiento general sobre el mundo y su historia, lo que se podria llegar a aprenderse en un instituto de enseñanza cualquiera.
•Otros: Entre sus pertenencias materiales. distribuidas entre los bolsillos de cremallera y los de su pantalón posee desde una baraja de cartas, un atrapadedos, unas bombas fétidas, un petardo pequeño, una mandibula de juguete a cuerda, unas gafas de "rayos x" de broma, un mostacho postizo, una cajita de chicles de broma que da en el dedo al intentar sacar un chicle, un cojin de pedos desinflado y un buzzer del tamaño de una uña y de cinta casi transparente, un caleidoscopio pequeño y varias monedas para trucos de magia. Lleva tambien objetos más peligrosos como una navaja suiza segura (atada a su cinturón a modo de llavero) y un mechero zippo roto que todavia tiene algo de gasolina pero la rueda esta más alla de poder repararse. Una réplica del anillo de Linterna Verde en el dedo corazón de su mano derecha que se enciende al pulsar un botón y pronunciar el juramento y un colgante de una mano de mono negro reducida y momificada (que solo lleva por debajo de la camiseta) son otros dos detalles de sus pertenencias personales a la hora de llegar a la ciudad.
Imagenes:
- Spoiler:
す 争 基 ま
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
- alpeca
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
28/07/13, 09:09 pm
Nombre: Talento
Especie: Roquense
Descripción física: Roquense macho de 1.55, le falta poco para cumplir un ciclo. Sus escamas son de un color marrón oscuro, y sus plumas son de un gris muy oscuro, aunque al ser cosechado en pleno verano no tiene plumón bajo sus escamas. Ojos grandes y oscuros. Sus alas funcionan perfectamente al ser un abajero, por lo que tiene capacidad de vuelo.
Personalidad: Es un roquense poco hablador, más por querer escuchar al otro que por timidez. Prefiere obedecer órdenes, pero también tiene algo de iniciativa propia y puede ser capaz de improvisar con resultados medianamente satisfactorios, aunque no sobresalientes. Es muy cuidadoso, y trata de realizar todas sus tareas con precisión. Pertenece al gremio de los mensajeros, por lo que posee una gran capacidad de memoria e imitación. Es un fiel creyente al Coro, un fiel cumplidor de todas las normas, y trata de servir lo mejor que puede des de su trabajo.
Habilidades: memoria, buen oído, oído musical
Pasado: sus padres le pusieron Talento por el fundador del Coro. Ellos esperaban mucho de él por el deseo que le pusieron y, al cumplir el medio ciclo, los resultados del examen de voz dictaminaron que era apropiado para el gremio de mensajeros. Al ser uno de los gremios de mayor importancia, sus padres quedaron satisfechos. Talento destacaba por su memoria excepcional, incluso en un lugar donde los roquenses tenían una memoria ya de por sí muy buena.
Otros: fue cosechado durante la noche, mientras practicaba ejercicios para ejercitar su ya aguda memoria, durante el verano. No lleva nada a Rocavarancolia.
Especie: Roquense
Descripción física: Roquense macho de 1.55, le falta poco para cumplir un ciclo. Sus escamas son de un color marrón oscuro, y sus plumas son de un gris muy oscuro, aunque al ser cosechado en pleno verano no tiene plumón bajo sus escamas. Ojos grandes y oscuros. Sus alas funcionan perfectamente al ser un abajero, por lo que tiene capacidad de vuelo.
Personalidad: Es un roquense poco hablador, más por querer escuchar al otro que por timidez. Prefiere obedecer órdenes, pero también tiene algo de iniciativa propia y puede ser capaz de improvisar con resultados medianamente satisfactorios, aunque no sobresalientes. Es muy cuidadoso, y trata de realizar todas sus tareas con precisión. Pertenece al gremio de los mensajeros, por lo que posee una gran capacidad de memoria e imitación. Es un fiel creyente al Coro, un fiel cumplidor de todas las normas, y trata de servir lo mejor que puede des de su trabajo.
Habilidades: memoria, buen oído, oído musical
Pasado: sus padres le pusieron Talento por el fundador del Coro. Ellos esperaban mucho de él por el deseo que le pusieron y, al cumplir el medio ciclo, los resultados del examen de voz dictaminaron que era apropiado para el gremio de mensajeros. Al ser uno de los gremios de mayor importancia, sus padres quedaron satisfechos. Talento destacaba por su memoria excepcional, incluso en un lugar donde los roquenses tenían una memoria ya de por sí muy buena.
Otros: fue cosechado durante la noche, mientras practicaba ejercicios para ejercitar su ya aguda memoria, durante el verano. No lleva nada a Rocavarancolia.
- Alicia
Ficha de cosechado
Nombre: Siete
Especie: Idris
Habilidades: oido musical, orientación, reflejos
Personajes :- Seon: aurva soñadora, 20 años. 163 cm
- Ri:Tengu. Aurva albina, 18 años. 170 cm
- Nero:Sin esencia, edeel. 18 años, 175 cm.
- Siete: idrino cosechado. 18 años. 172 cm.
Heridas/enfermedades : Cicatrices desiguales con forma de arañazo en los gemelos, que se extienden hacia la parte frontal de la pierna. Más anchas y verticales en la pierna derecha.
Status : So. FLUFFY.- Seon: aurva soñadora, 20 años. 163 cm
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
29/07/13, 10:45 pm
Personaje: Nero (e)/Anriel (a)
Especie: Sinhadre
Descripción física:
-Nero: Un chico atractivo, de cuerpo atlético y agil. Lleva el pelo corto, suelto y desigualado, una segunda capa más larga forma una trenza gruesa que llega por debajo de la cintura. Sus ojos son de color musgo, y su pelo, rosa apagado. Ronda el metro setenta, al igual que su pareja y llega vistiendo unos bombachos largos marrones únicamente.
-Anriel: Ri por si misma, va siempre desaliñada y es poco llamativa. Nero nunca le ha molestado con su aspecto, por lo que su pelo no tiene ningun tipo de simbolismo. Se lo dejó crecer desde el día de su unión, y lo lleva sobre el pecho y sin flequillo, blanco níveo, marcando su condición de albina. Lo más bonito que tiene son las densas y largas pestañas que le enmarcan los ojos. Por lo demás tiene un cuerpo delgado, con las curvas justas como para reconocerla como chica, y una altura habitual. A su llegada, esta completamente despeinada. Viste con bombachos largos parecidos a los de su pareja, de color gris, con una blusa del mismo color. En las muñecas lleva algo a medio camino entre pulseras y grilletes. Son gruesas y anchas, de plata, con cristales rojos.
Personalidad:
Nero: Indolente, indiferente , y hedonista de pura cepa.
Ri: trata a Nero con cierta frialdad, aunque es completamente eficiente y leal, como corresponde a la educación que recibió. Para el resto, es una chica agradable al trato, aunque distanciada emocionalmente.
Habilidades:
Nero: memoria, agilidad y astucia
Ri: nociones de lucha, velocidad, valor
Otros: La familia de Nero, con capacidad adquisitiva y tiempo libre, siempre estuvo muy centrada en el cultivo del alma. Mas que inculcarlo, se lo impusieron a su hijo y mas tarde a su pareja. Nero tuvo desde pequeño un horario repleto de tutores privados. A falta de talento e interés en cualquiera de las variantes artisticas, aprendió a tocar primero un instrumento de cuerda pulsada, parecida a los primeros pianos terrestres, sin toque propio, solo la reproducción sistematica de las partituras, muchas veces memorizadas de cabeza. Acabó por cogerle afición a lo que viene a ser la armonica sinhadre, que toca por aburrimiento desde que descubrió que eso mantenía a sus padres callados en sus ratos de descanso. Ri recibió una educación conservadora y enfocada a realizar bien su función como aurva, que complementó con un duro entrenamiento físico. Practica el estilo de lucha de Qin, región del sur de Sinhdro. Puede asemejarse a los estilos asiáticos terrestres.
Especie: Sinhadre
Descripción física:
-Nero: Un chico atractivo, de cuerpo atlético y agil. Lleva el pelo corto, suelto y desigualado, una segunda capa más larga forma una trenza gruesa que llega por debajo de la cintura. Sus ojos son de color musgo, y su pelo, rosa apagado. Ronda el metro setenta, al igual que su pareja y llega vistiendo unos bombachos largos marrones únicamente.
-Anriel: Ri por si misma, va siempre desaliñada y es poco llamativa. Nero nunca le ha molestado con su aspecto, por lo que su pelo no tiene ningun tipo de simbolismo. Se lo dejó crecer desde el día de su unión, y lo lleva sobre el pecho y sin flequillo, blanco níveo, marcando su condición de albina. Lo más bonito que tiene son las densas y largas pestañas que le enmarcan los ojos. Por lo demás tiene un cuerpo delgado, con las curvas justas como para reconocerla como chica, y una altura habitual. A su llegada, esta completamente despeinada. Viste con bombachos largos parecidos a los de su pareja, de color gris, con una blusa del mismo color. En las muñecas lleva algo a medio camino entre pulseras y grilletes. Son gruesas y anchas, de plata, con cristales rojos.
Personalidad:
Nero: Indolente, indiferente , y hedonista de pura cepa.
Ri: trata a Nero con cierta frialdad, aunque es completamente eficiente y leal, como corresponde a la educación que recibió. Para el resto, es una chica agradable al trato, aunque distanciada emocionalmente.
Habilidades:
Nero: memoria, agilidad y astucia
Ri: nociones de lucha, velocidad, valor
Otros: La familia de Nero, con capacidad adquisitiva y tiempo libre, siempre estuvo muy centrada en el cultivo del alma. Mas que inculcarlo, se lo impusieron a su hijo y mas tarde a su pareja. Nero tuvo desde pequeño un horario repleto de tutores privados. A falta de talento e interés en cualquiera de las variantes artisticas, aprendió a tocar primero un instrumento de cuerda pulsada, parecida a los primeros pianos terrestres, sin toque propio, solo la reproducción sistematica de las partituras, muchas veces memorizadas de cabeza. Acabó por cogerle afición a lo que viene a ser la armonica sinhadre, que toca por aburrimiento desde que descubrió que eso mantenía a sus padres callados en sus ratos de descanso. Ri recibió una educación conservadora y enfocada a realizar bien su función como aurva, que complementó con un duro entrenamiento físico. Practica el estilo de lucha de Qin, región del sur de Sinhdro. Puede asemejarse a los estilos asiáticos terrestres.
-
- YberGM
Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.
Personajes :
● Dirke/Ramas.
● Giz.
● Tap/Malahierba.
●Lara 37/Saria Omen.
● Rasqa: parqio transformado en moloch.
● Eitne.
Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
31/07/13, 08:19 pm
Nombre: Lara 37
Especie: Ordesa.
Aspecto: Trece años. Un metro doce de altura y bastante rechoncha. Tiene el pelaje largo y rizado, totalmente negro salvo por algunas motas blancas que le salpican los mofletes, los hombros, la espalda y su bolsa marsupial. Sus ojos son grandes hasta para su especie y tienen un color turquesa claro, tirando a verde.
Personalidad: Es orgullosa, pero sin rayar lo estúpido. Trasparente y sin pelos en la lengua. Su carácter es templado, agradable de tratar si buscas sinceridad y no a alguien que te lama el culo. Tarda poco en coger confianza con la gente, pero suele pecar de depositar demasiada en poco tiempo. Afronta sus errores de la misma forma que afronta su suerte, buena o mala, pero no está dispuesta a cargar con los errores ajenos muy a la ligera. Para que eso ocurra debe haber motivos y/o sentimientos (o una tirada de dados). Considera que dos buenas hostias a tiempo no es violencia gratuita sino terapia de choque. Intenta valorar y apreciar siempre la amplitud de posibilidades que se le ofrecen, aunque al final venda su elección a la suerte. Tiene un instinto maternal muy particular y es lo que funciona como principal fuerza motriz para ella. Lo más importante siempre son sus hijos y está dispuesta a matar por ellos. O eso cree. La Suerte le ha sonreído tanto y tan de seguido con el juego que puede pecar de positivismo radical en cuanto a sus tiradas. También puede llegar a ser muy ambiciosa. Disfruta usando frases de libros que ella considera ostentosas o potentes. Cuando pierde el rumbo o cree que no puede manejar una situación, suele pensar en su mejor partida, en la que tenía el papel de una afín al viento, y se pregunta qué es lo que haría su personaje. Cree que ha heredado las capacidades de adivinación de su madre.
Habilidades: Rapidez mental. Automotivación. Inmutabilidad.
Pasado: Nació en un pueblo del Feudo 33 en el seno de una familia de mercaderes con cierta afluencia económica. Su padre se dedicaba a alquilar carros, mientras que su madre hacía consultas de adivinación, manteniendo cierto secretismo. Como suele ser normal en la gente de su feudo, Lara amaba la lectura. Además, pasó toda su infancia rodeada de personas aficionadas al rol en vivo, por lo que era de esperar que ella quisiera probarlo en cuanto cumplió los 5 años y le regalaron por fin su primera moneda y sus primeros dados octaedros. Empezó jugando por afición fantasma, más por el hecho de que solían inspirarse en sus novelas favoritas; aunque también por pasar tiempo con el resto de sus amigos. Sin embargo, poco a poco se fue acostumbrando al juego y fue poniendo más y más empeño en cada historia y cada personaje que encarnaba. Llegó hasta el punto de currarse sus propios disfraces. Tenía lo que ella llamaba un “soplo mágico” en los dados, que era lo que creía que le hacía ganar la gran mayoría de las partidas, aunque en realidad solo era un poco de buena suerte. En una de sus últimas partidas conoció a Vito 607, cuyas tiradas afortunadas acabaron por suponer tal reto para ella que acabó prendándose de él. Como buena adolescente hormonando, cuando el ordés le confesó que no apostaría lo que sentía por ella por nada en el mundo, ella se lanzó a sus brazos. Tras un par de meses y cierta omisión de detalles, Lara 37 descubrió que se había quedado embarazada. Sin embargo, su afortunado Vito 607 temía más a cinco bebés que a cincuenta jefes finales de mazmorra y escurrió el bulto en cuanto estos nacieron y los vio apretujados en la bolsa marsupial de su enseguida exnovia.
Lara 37 sacó fuerzas de flaqueza de dónde no había para salir adelante. Ahora tenía cinco retoños y un nuevo juego que ganar para ellos. Nada más dar a luz, los dados le dijeron qué tenía que hacer . Sus padres habían visto mal su embarazo desde el principio por el hecho de que se imaginaban lo que acabaría pasando con el padre y no querían tener que cuidar de cinco o seis niños más. Sin embargo, cuando Lara les mostró a sus nietos, se ablandaron. Apenas un mes después de esto, Lara se encontró una visita inesperada que le ofrecía una aventura y una recompensa. Esta vez no utilizó ni los dados ni la moneda. Estaba apostando por sus hijos y su decisión vino sola.
Otros: Llega a Rocavarancolia vestida con un arreglo de lo que una vez fue su cosplay de un Afín al Aire, uno de sus personajes de rol. Lo que una vez fue una capa de tela gris con transparencias, corta y con botones para cerrarla por delante, funciona ahora como una falda con una abertura en la parte derecha. En los bordes, tiene ondas bordadas en hilo blanco, intentando simular una brisa. La capucha de la antigua capa le cuelga por la parte izquierda de la cintura haciendo las veces de zurrón ahora. De esta para arriba está totalmente desnuda, salvo por una bufanda blanca, que le cuelga hasta el final de la espalda. La tiene sujeta por un broche con una cara de octaedro de un solo punto. Lleva varias pulseras en ambas muñecas, cada una de un tono diferente de gris, aunque todas claras. Adorna su cabeza con un molinillo de viento de color rosa suave, sujeto al pelo con horquillas y que funciona, por lo que puede girar si le da el suficiente aire en las aspas.
Su falda está llena de bolsillos más o menos camuflados entre los que se puede encontrar un silbato, sus dados y monedas de la suerte, una canica de piedra vibrante, una petaca llena de agua y un escarabajo disecado; además de un pequeño papel con unas opciones predeterminadas para el tiro de dados.
En su marsupio, como no podía ser de otra manera, irán tantos de sus hijos como sobrevivan al cruce de portal, pues no estaría dispuesta a ir a Rocavarancolia sin ellos. No tienen nombre y, como dato importante acerca de ellos, podría decirse que lloran, lloran mucho.
Especie: Ordesa.
Aspecto: Trece años. Un metro doce de altura y bastante rechoncha. Tiene el pelaje largo y rizado, totalmente negro salvo por algunas motas blancas que le salpican los mofletes, los hombros, la espalda y su bolsa marsupial. Sus ojos son grandes hasta para su especie y tienen un color turquesa claro, tirando a verde.
Personalidad: Es orgullosa, pero sin rayar lo estúpido. Trasparente y sin pelos en la lengua. Su carácter es templado, agradable de tratar si buscas sinceridad y no a alguien que te lama el culo. Tarda poco en coger confianza con la gente, pero suele pecar de depositar demasiada en poco tiempo. Afronta sus errores de la misma forma que afronta su suerte, buena o mala, pero no está dispuesta a cargar con los errores ajenos muy a la ligera. Para que eso ocurra debe haber motivos y/o sentimientos (o una tirada de dados). Considera que dos buenas hostias a tiempo no es violencia gratuita sino terapia de choque. Intenta valorar y apreciar siempre la amplitud de posibilidades que se le ofrecen, aunque al final venda su elección a la suerte. Tiene un instinto maternal muy particular y es lo que funciona como principal fuerza motriz para ella. Lo más importante siempre son sus hijos y está dispuesta a matar por ellos. O eso cree. La Suerte le ha sonreído tanto y tan de seguido con el juego que puede pecar de positivismo radical en cuanto a sus tiradas. También puede llegar a ser muy ambiciosa. Disfruta usando frases de libros que ella considera ostentosas o potentes. Cuando pierde el rumbo o cree que no puede manejar una situación, suele pensar en su mejor partida, en la que tenía el papel de una afín al viento, y se pregunta qué es lo que haría su personaje. Cree que ha heredado las capacidades de adivinación de su madre.
Habilidades: Rapidez mental. Automotivación. Inmutabilidad.
Pasado: Nació en un pueblo del Feudo 33 en el seno de una familia de mercaderes con cierta afluencia económica. Su padre se dedicaba a alquilar carros, mientras que su madre hacía consultas de adivinación, manteniendo cierto secretismo. Como suele ser normal en la gente de su feudo, Lara amaba la lectura. Además, pasó toda su infancia rodeada de personas aficionadas al rol en vivo, por lo que era de esperar que ella quisiera probarlo en cuanto cumplió los 5 años y le regalaron por fin su primera moneda y sus primeros dados octaedros. Empezó jugando por afición fantasma, más por el hecho de que solían inspirarse en sus novelas favoritas; aunque también por pasar tiempo con el resto de sus amigos. Sin embargo, poco a poco se fue acostumbrando al juego y fue poniendo más y más empeño en cada historia y cada personaje que encarnaba. Llegó hasta el punto de currarse sus propios disfraces. Tenía lo que ella llamaba un “soplo mágico” en los dados, que era lo que creía que le hacía ganar la gran mayoría de las partidas, aunque en realidad solo era un poco de buena suerte. En una de sus últimas partidas conoció a Vito 607, cuyas tiradas afortunadas acabaron por suponer tal reto para ella que acabó prendándose de él. Como buena adolescente hormonando, cuando el ordés le confesó que no apostaría lo que sentía por ella por nada en el mundo, ella se lanzó a sus brazos. Tras un par de meses y cierta omisión de detalles, Lara 37 descubrió que se había quedado embarazada. Sin embargo, su afortunado Vito 607 temía más a cinco bebés que a cincuenta jefes finales de mazmorra y escurrió el bulto en cuanto estos nacieron y los vio apretujados en la bolsa marsupial de su enseguida exnovia.
Lara 37 sacó fuerzas de flaqueza de dónde no había para salir adelante. Ahora tenía cinco retoños y un nuevo juego que ganar para ellos. Nada más dar a luz, los dados le dijeron qué tenía que hacer . Sus padres habían visto mal su embarazo desde el principio por el hecho de que se imaginaban lo que acabaría pasando con el padre y no querían tener que cuidar de cinco o seis niños más. Sin embargo, cuando Lara les mostró a sus nietos, se ablandaron. Apenas un mes después de esto, Lara se encontró una visita inesperada que le ofrecía una aventura y una recompensa. Esta vez no utilizó ni los dados ni la moneda. Estaba apostando por sus hijos y su decisión vino sola.
Otros: Llega a Rocavarancolia vestida con un arreglo de lo que una vez fue su cosplay de un Afín al Aire, uno de sus personajes de rol. Lo que una vez fue una capa de tela gris con transparencias, corta y con botones para cerrarla por delante, funciona ahora como una falda con una abertura en la parte derecha. En los bordes, tiene ondas bordadas en hilo blanco, intentando simular una brisa. La capucha de la antigua capa le cuelga por la parte izquierda de la cintura haciendo las veces de zurrón ahora. De esta para arriba está totalmente desnuda, salvo por una bufanda blanca, que le cuelga hasta el final de la espalda. La tiene sujeta por un broche con una cara de octaedro de un solo punto. Lleva varias pulseras en ambas muñecas, cada una de un tono diferente de gris, aunque todas claras. Adorna su cabeza con un molinillo de viento de color rosa suave, sujeto al pelo con horquillas y que funciona, por lo que puede girar si le da el suficiente aire en las aspas.
Su falda está llena de bolsillos más o menos camuflados entre los que se puede encontrar un silbato, sus dados y monedas de la suerte, una canica de piedra vibrante, una petaca llena de agua y un escarabajo disecado; además de un pequeño papel con unas opciones predeterminadas para el tiro de dados.
En su marsupio, como no podía ser de otra manera, irán tantos de sus hijos como sobrevivan al cruce de portal, pues no estaría dispuesta a ir a Rocavarancolia sin ellos. No tienen nombre y, como dato importante acerca de ellos, podría decirse que lloran, lloran mucho.
En el papel de los dados escribió:
Acción (1 dado)/Dirección(2 dados).
1-Defiéndete/Norte.
2-Retrocede/Sur.
3-Ataca/Este.
4-Sopla/Oeste.
5-Sopla/Oeste.
6-Ataca/Este.
7-Retrocede/Sur
8-Defiéndete/Norte.
No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
- Red
Ficha de cosechado
Nombre: Doe
Especie: Ninguna conocida
Habilidades: No tienePersonajes :
● Vacuum: Hado infernal originario de la Tierra.
● Saren: Selkie roc idrino.
● Keiriarei: Kitsune de nueve colas ulterana.
● Sekk: Berserker ulterano.
● Remilo: Brujo del cobre irrense.
● Qwara Khumalo: Ifrit sudafricana.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
02/08/13, 03:27 pm
Nombre: Keiriarei (Esperanza Roja, to' comunista ella :'D).
Especie: Ulterana. Ibolense mestiza.
Descripción física: Dieciocho años (unos dieciséis humanos). Cabello rojo, de un tono algo oscuro, largo y levemente ondulado. Lo lleva recogido en una trenza holgada por costumbre, algo bastante extraño entre sus semejantes. Padece heterocromía, siendo el ojo derecho de un color rojo brillante, y el izquierdo de un tono gris muy oscuro, casi negro, único rasgo de la ascendencia de su madre. Su piel es del tono claro propio de los ulteranos, acentuado levemente por la falta de sol.
Mide 1'69 y es de complexión delgada y esbelta. Tiene el cuerpo bien desarrollado para su edad y posee cierto atractivo descuidado, principalmente por que no dedica demasiado tiempo a mirarse al espejo. El tono de su voz es algo rasposo por la falta de uso, aunque agradable al oído.
Llega a la ciudad vestida con unos pantalones cortos negros (abotonados a la altura de las rodillas con unas piezas plateadas), unas medias blancas, una camiseta de tirantes del mismo color estampada con un diseño claro de engranajes, una camisola de color rojo que recuerda a una bata de trabajo, y unas botas negras y rojas.
Personalidad: De mente despierta y bastante inteligente, se interesa por aprender sobre aquello que llama su atención, sin importar el esfuerzo que le requiera. Es decidida y no le gusta echarse atrás en sus decisiones, aunque tampoco le gusta discutir, por lo que prefiere actuar por su propia cuenta en muchas ocasiones. El poco trato que ha tenido con la sociedad de su mundo le ha proporcionado un punto de vista bastante tolerante hacia todo lo que le rodea, y el limitado contacto con otras personas, vetado solo a su padre y a los pocos empleados de su casa, la ha dotado de una sinceridad cruda, por lo que siempre dice lo que piensa sin valorar siquiera la mentira. A pesar de esto, ocultara su ojo oscuro a cualquier ulterano que no conozca, hábito inculcado por su padre y que ella cumple aunque no comprenda del todo el odio que existe en Ulterania hacía los rasgos físicos oscuros.
Aunque ha vivido encerrada en la finca de su padre durante casi toda su vida, padece algo de claustrofobia, por lo que prefiere estar en estancias amplias. Le gustan los colores cálidos o algo oscuros, y generalmente se asegura de reflejarlo en sus ropas. Es una amante de la historia de su mundo, sobre todo de la mas actual en ciertos puntos del planeta; lo que se aprecia en su otra gran pasión, la tecnología mecánica de dichos lugares (de un estilo bastante similar al steampunk humano). Tiene por costumbre construir pequeños aparatos u autómatas que reflejan dicho estilo tecnológico si dispone de las piezas adecuadas, y cuando tiene las manos desocupadas suele entretenerlas con algún objeto que haya a su alcance.
Habilidades: Artesanía, habilidad manual e imaginación.
Pasado: Fruto de la relación secreta entre un noble ibolense y una rebelde, Keiria estuvo destinada a ser una marginada en su mundo desde el mismo momento en el que nació. Las circunstancias que rodean el encuentro entre sus dos progenitores le son desconocidas, solo sabe que su padre se hizo cargó de ella poco antes de que el clan de su madre fuera eliminado. La muerte de esta entristeció al ibolense y estuvo apunto de derrumbarlo, pero se centró en la educación y el cuidado de su hija, volcando en ella toda su atención. La protegió de la sociedad ulterana ocultándola de la vista de la sociedad en su mansión; los únicos que sabían de ella eran los empleados de la casa, el tutor que el noble le puso y el propio padre.
La inteligencia de la muchacha se hizo patente a una edad temprana, por lo que su padre se aseguró de que recibiera la mejor educación contratando al que sería su maestro, un Ingeniero Mecánico bastante prestigioso que se ocupó de sus estudios. La vida de Keiria trascurrió sin ningun accidente, pero la posición de su padre y la fachada que debía mantener ante la ciudad impedía que lo viera a menudo. El noble quería mucho a su hija, y le oculto aspectos sobre el trato que recibían los rebeldes para no preocuparla, pero Keiria no era tonta y sabía que su existencia causaba problemas a su padre. Cuando Cordia le ofrece una salida a esta situación no tarda en aceptar.
Otros: Además de la ropa con la que llega a la ciudad, en sus bolsillos lleva algunas herramientas de pequeño tamaño que usa para fabricar sus mecanismos, algunas piezas sueltas de bronce (engranajes, tornillos y muelles, todo de pequeño tamaño), un frasco de aceite para mecanismos reducidos, un parche negro con el que cubre su ojo izquierdo según la situación, y unos mitones de trabajo de cuero oscuro.
La convivencia con los empleados de su casa le ha dotado de ciertos conocimientos útiles a la hora de valerse por si misma. Consideraba la cocina una ciencia, por lo que se interesó en aprender y se esforzó en ello, obteniendo buenos resultados.
-Aspecto provisional hasta que la dibuje:
Especie: Ulterana. Ibolense mestiza.
Descripción física: Dieciocho años (unos dieciséis humanos). Cabello rojo, de un tono algo oscuro, largo y levemente ondulado. Lo lleva recogido en una trenza holgada por costumbre, algo bastante extraño entre sus semejantes. Padece heterocromía, siendo el ojo derecho de un color rojo brillante, y el izquierdo de un tono gris muy oscuro, casi negro, único rasgo de la ascendencia de su madre. Su piel es del tono claro propio de los ulteranos, acentuado levemente por la falta de sol.
Mide 1'69 y es de complexión delgada y esbelta. Tiene el cuerpo bien desarrollado para su edad y posee cierto atractivo descuidado, principalmente por que no dedica demasiado tiempo a mirarse al espejo. El tono de su voz es algo rasposo por la falta de uso, aunque agradable al oído.
Llega a la ciudad vestida con unos pantalones cortos negros (abotonados a la altura de las rodillas con unas piezas plateadas), unas medias blancas, una camiseta de tirantes del mismo color estampada con un diseño claro de engranajes, una camisola de color rojo que recuerda a una bata de trabajo, y unas botas negras y rojas.
Personalidad: De mente despierta y bastante inteligente, se interesa por aprender sobre aquello que llama su atención, sin importar el esfuerzo que le requiera. Es decidida y no le gusta echarse atrás en sus decisiones, aunque tampoco le gusta discutir, por lo que prefiere actuar por su propia cuenta en muchas ocasiones. El poco trato que ha tenido con la sociedad de su mundo le ha proporcionado un punto de vista bastante tolerante hacia todo lo que le rodea, y el limitado contacto con otras personas, vetado solo a su padre y a los pocos empleados de su casa, la ha dotado de una sinceridad cruda, por lo que siempre dice lo que piensa sin valorar siquiera la mentira. A pesar de esto, ocultara su ojo oscuro a cualquier ulterano que no conozca, hábito inculcado por su padre y que ella cumple aunque no comprenda del todo el odio que existe en Ulterania hacía los rasgos físicos oscuros.
Aunque ha vivido encerrada en la finca de su padre durante casi toda su vida, padece algo de claustrofobia, por lo que prefiere estar en estancias amplias. Le gustan los colores cálidos o algo oscuros, y generalmente se asegura de reflejarlo en sus ropas. Es una amante de la historia de su mundo, sobre todo de la mas actual en ciertos puntos del planeta; lo que se aprecia en su otra gran pasión, la tecnología mecánica de dichos lugares (de un estilo bastante similar al steampunk humano). Tiene por costumbre construir pequeños aparatos u autómatas que reflejan dicho estilo tecnológico si dispone de las piezas adecuadas, y cuando tiene las manos desocupadas suele entretenerlas con algún objeto que haya a su alcance.
Habilidades: Artesanía, habilidad manual e imaginación.
Pasado: Fruto de la relación secreta entre un noble ibolense y una rebelde, Keiria estuvo destinada a ser una marginada en su mundo desde el mismo momento en el que nació. Las circunstancias que rodean el encuentro entre sus dos progenitores le son desconocidas, solo sabe que su padre se hizo cargó de ella poco antes de que el clan de su madre fuera eliminado. La muerte de esta entristeció al ibolense y estuvo apunto de derrumbarlo, pero se centró en la educación y el cuidado de su hija, volcando en ella toda su atención. La protegió de la sociedad ulterana ocultándola de la vista de la sociedad en su mansión; los únicos que sabían de ella eran los empleados de la casa, el tutor que el noble le puso y el propio padre.
La inteligencia de la muchacha se hizo patente a una edad temprana, por lo que su padre se aseguró de que recibiera la mejor educación contratando al que sería su maestro, un Ingeniero Mecánico bastante prestigioso que se ocupó de sus estudios. La vida de Keiria trascurrió sin ningun accidente, pero la posición de su padre y la fachada que debía mantener ante la ciudad impedía que lo viera a menudo. El noble quería mucho a su hija, y le oculto aspectos sobre el trato que recibían los rebeldes para no preocuparla, pero Keiria no era tonta y sabía que su existencia causaba problemas a su padre. Cuando Cordia le ofrece una salida a esta situación no tarda en aceptar.
Otros: Además de la ropa con la que llega a la ciudad, en sus bolsillos lleva algunas herramientas de pequeño tamaño que usa para fabricar sus mecanismos, algunas piezas sueltas de bronce (engranajes, tornillos y muelles, todo de pequeño tamaño), un frasco de aceite para mecanismos reducidos, un parche negro con el que cubre su ojo izquierdo según la situación, y unos mitones de trabajo de cuero oscuro.
La convivencia con los empleados de su casa le ha dotado de ciertos conocimientos útiles a la hora de valerse por si misma. Consideraba la cocina una ciencia, por lo que se interesó en aprender y se esforzó en ello, obteniendo buenos resultados.
-Aspecto provisional hasta que la dibuje:
- Spoiler:
- Shylver
Ficha de cosechado
Nombre: Akasha
Especie: Ochroria
Habilidades: «Agilidad, Motivación, Carisma»
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
02/08/13, 10:06 pm
Personaje: Akasha
Especie: Ochroria
Descripción física: Delgada, de estatura más bien baja, sobre los 1,75 metros, esta chica de 17 años está dentro de lo que podría considerarse la media ochroria, con pocos detalles destacables que merezca la pena mencionar más allá de los atributos que adquiere de su especie. Akasha posee, en primer lugar, una fuerza física ligeramente superior, en parte por motivos fisiológicos, en parte reforzada por el trabajo físico, sin llegar realmente a sobresalir por ella. En segundo lugar, la campesina ha adquirido a lo largo de los años –o más bien descubierto– cierta agilidad natural, a raíz de sus gustos por perderse más allá de los campos, así como por participar en diversos juegos con sus hermanos menores. Su pelo es de color castaño cobrizo, de una longitud media, normalmente revuelto y desarreglado. Sus ojos son de un azul claro tranquilizador, y en cuanto a sus capacidades visuales, se encuentran en un estado equilibrado entre percepción de color y agudeza visual, aunque tiende ligeramente a esto último.
Personalidad: Tranquila, risueña, dispuesta a mediar en un conflicto. Así es Akasha. Si bien en un principio se decantaba más hacia la indiferencia y la rebeldía, su postura rápidamente cambió cuando nacieron sus hermanos menores. Ahora, tras años de vigilar a esos pequeños revoltosos mientras sus padres trabajaban, jugar con ellos en multitud de ocasiones e intentar animarlos cuando lo necesitaban, la ochroria ha despertado cierto instinto maternal que se filtra inconscientemente a cualquier otra situación. Con cierto encanto natural, Akasha no tiene demasiada dificultad a la hora de socializar y crear nuevas amistades, así como tratar de motivar a sus amigos cercanos cuando se encuentran alicaídos. Por otro lado, aunque su capacidad de alentar a la gente es considerable, no es tan capaz de hacerlo sobre sí misma en situaciones en las que no sabe cómo debería actuar. Por suerte, todavía no se ha dado el caso.
Habilidades: Agilidad, Motivación, Carisma
Pasado: Akasha es la tercera hija de una familia de campesinos que trabajan las tierras de cultivo norteñas. Su vida hasta el momento ha transcurrido sin cambios importantes más allá del nacimiento de sus tres hermanos menores. Dada su pertenencia al campesinado, Akasha no dudaba en ningún momento en prestar la ayuda necesaria a su familia, ya fuese mediante sesiones de trabajo en el campo o encargándose del hogar en ausencia de sus progenitores. Además, esto también implica una educación casera y posiblemente incompleta, lo que no le impide curiosear aquí y allá y hacer preguntas siempre que lo considera oportuno. Akasha acostumbra desde niña a salir de los límites de los campos de cultivo en busca de cosas interesantes, como criaturas fantásticas y misteriosas o lugares bellos y espectaculares, en busca de “aventuras”, aunque finalmente siempre termina buscando plantas extrañas que llamen su atención –y piedras peculiares– a falta de algo mejor. Nunca ha sido capaz de ver nada de todo lo que esperaba encontrar.
Otros: Cosechada más allá de las tierras de cultivo, en una de sus típicas escapadas nocturnas, llega a Rocavarancolia con la ropa que lleva puesta, un atuendo de trabajo un poco desgastado, y una bolsa al hombro, que contiene un hoz pequeña y vieja que su padre le dejó, utilizada en sus salidas, y algunas plantas que no tienen ninguna utilidad más allá de su aspecto inusual junto con algunas piedras.
My god, un editor WYSIWYG, que lujo. Así da gusto trabajar. Más o menos. He vuelto, a dos horas del límite de tiempo.- Elliot
Ficha de cosechado
Nombre: Neith
Especie: Humana
Habilidades: Carisma, Agilidad e Imaginación
Personajes : Elliot es una Dullahan bastante fácil de cabrear y con quien es mejor no llevarse mal (aun que ésto sea dificil) Conoce el manejo del casi todas las armas, y tiene un Dragón llamado Deatach que es quien le instruye y ayuda.
Ennakhai es un Daeliciana de 13 años convertida en Demiurga y a cargo de Dama Puntada.
Thrasmy's es un Frivy de 17 años. Es un CoMo y ha vivido toda su vida rodeado de lujos y cámaras.
Re: Quinta cosecha - Inscripción y fichas
03/08/13, 05:35 pm
Personaje: Neith Wrilston
Especie: Humana
Descripción Física: Neith es una chica de 17 años. Tiene el pelo castaño oscuro, con reflejos rojizos cuando le da el sol. Lo lleva largo por la cintura y absolutamente liso, cortado recto por detrás y con un flequillo ladeado hacia la derecha. Su piel, aunque bronceada por el sol, es clarita. Sus ojos son almendrados, de color miel y rodeados por unas espesas pestañas. Su cara es redondita, con mofletes sonrosados. Su boca es pequeña, con labios carnosos. Su estatura apenas llega al 1’60. Las uñas de las manos las tiene siempre largas y bien pintadas. Su pecho, bien dotado, está acompañado por una cintura fina y unas piernas fuertes.
Personalidad: Neith es una chica alegre, y optimista, siempre con una sonrisa en su boca y pensamientos positivos en su mente. Es cabezota, cuando se propone hacer algo, lo hace cueste lo que cueste. Aunque es obstinada, suele aceptar bastante bien el punto de vista de las demás personas, siempre que no intenten imponérselo. Es simpática y atenta con sus amigos, pudiendo llegar a mover montañas por ellos si es necesario. Le no le cuesta demasiado coger confianza superficialmente, pero si confiar interiormente en la gente. Es bromista e irónica, pero no suele ir a hacer daño. Es muy difícil hacerla enfadar, aunque no imposible. Es una persona muy activa, que nunca para quieta. Con una curiosidad desbordante y unas enormes ganas de aventuras.
Habilidades: Agilidad, Carisma e imaginación.
Pasado: Su madre es dependienta en unos grandes almacenes y su padre trabaja en las oficinas de una multinacional, tiene un hermano pequeño, de apenas 5 años. Nació en Orlando, pero a los pocos años se mudo con su familia a Melbourne. Fue a un colegio privado, y rápidamente hizo muchísimos amigos. Es una chica responsable, que sabe apañárselas sola puesto que pasa mucho tiempo sola, cuidando además de su hermano, debido al trabajo de sus padres. No le gusta la soledad, siente la necesidad de estar siempre cerca de alguien, de saber que tiene gente en quien apoyarse. Ha tenido una vida fácil y cómoda, sacando buenas notas, saliendo con sus amigos, sin mayores preocupaciones.
Otros: El día que fue cosechada, estaba de fiesta en la playa con sus amigas. Se aparto un poco para llamar por teléfono a su novio, y entonces fue cuando un nuevo mundo se abrió ante ella. Nunca habría aceptado la propuesta de irse a Rocavarancolia de no ser por la picadura de morfeo (y algo de alcohol que ya llevaba en el cuerpo). Iba vestida con una camiseta roja sin espalda y unos pantalones cortos blancos, con el bikini debajo. En el bolsillo lleva dos dólares y una concha de la playa.
Especie: Humana
Descripción Física: Neith es una chica de 17 años. Tiene el pelo castaño oscuro, con reflejos rojizos cuando le da el sol. Lo lleva largo por la cintura y absolutamente liso, cortado recto por detrás y con un flequillo ladeado hacia la derecha. Su piel, aunque bronceada por el sol, es clarita. Sus ojos son almendrados, de color miel y rodeados por unas espesas pestañas. Su cara es redondita, con mofletes sonrosados. Su boca es pequeña, con labios carnosos. Su estatura apenas llega al 1’60. Las uñas de las manos las tiene siempre largas y bien pintadas. Su pecho, bien dotado, está acompañado por una cintura fina y unas piernas fuertes.
Personalidad: Neith es una chica alegre, y optimista, siempre con una sonrisa en su boca y pensamientos positivos en su mente. Es cabezota, cuando se propone hacer algo, lo hace cueste lo que cueste. Aunque es obstinada, suele aceptar bastante bien el punto de vista de las demás personas, siempre que no intenten imponérselo. Es simpática y atenta con sus amigos, pudiendo llegar a mover montañas por ellos si es necesario. Le no le cuesta demasiado coger confianza superficialmente, pero si confiar interiormente en la gente. Es bromista e irónica, pero no suele ir a hacer daño. Es muy difícil hacerla enfadar, aunque no imposible. Es una persona muy activa, que nunca para quieta. Con una curiosidad desbordante y unas enormes ganas de aventuras.
Habilidades: Agilidad, Carisma e imaginación.
Pasado: Su madre es dependienta en unos grandes almacenes y su padre trabaja en las oficinas de una multinacional, tiene un hermano pequeño, de apenas 5 años. Nació en Orlando, pero a los pocos años se mudo con su familia a Melbourne. Fue a un colegio privado, y rápidamente hizo muchísimos amigos. Es una chica responsable, que sabe apañárselas sola puesto que pasa mucho tiempo sola, cuidando además de su hermano, debido al trabajo de sus padres. No le gusta la soledad, siente la necesidad de estar siempre cerca de alguien, de saber que tiene gente en quien apoyarse. Ha tenido una vida fácil y cómoda, sacando buenas notas, saliendo con sus amigos, sin mayores preocupaciones.
Otros: El día que fue cosechada, estaba de fiesta en la playa con sus amigas. Se aparto un poco para llamar por teléfono a su novio, y entonces fue cuando un nuevo mundo se abrió ante ella. Nunca habría aceptado la propuesta de irse a Rocavarancolia de no ser por la picadura de morfeo (y algo de alcohol que ya llevaba en el cuerpo). Iba vestida con una camiseta roja sin espalda y unos pantalones cortos blancos, con el bikini debajo. En el bolsillo lleva dos dólares y una concha de la playa.
Me haré una cama con tus huesos, Invitado, Muajajaj!
Taceant Colloquia.
Effugiat risus.
Hic locus est ubi mors gaudet succurrere vitae.
Taceant Colloquia.
Effugiat risus.
Hic locus est ubi mors gaudet succurrere vitae.
¡Superpor la aceptación, la integración y los derechy'x Frivy's!
- Spoiler:
Click en la imagen para ver el esquema de relaciones entre los Cosechados del Rol
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