Novena cosecha - Inscripción y fichas
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Rocavarancolia Rol
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- Rocavarancolia Rol
Novena cosecha - Inscripción y fichas
11/02/23, 01:01 pm
Se abre el período de inscripción para la novena cosecha. La inscripción inicial se cierra el día 3 de marzo y la cosecha comenzará el día 4. Si no llegáis a tiempo consultad con los GM para entrar más tarde.
Quienes tengáis personajes de la séptima cosecha y anteriores es preciso que vuestras fichas de personaje estén recogidas en el censo como requisito para poder inscribirse.
Las fichas deben seguir el siguiente modelo:
Podéis ver más en detalle en normas y funcionamiento del rol que se espera de cada apartado y cuáles son las habilidades para escoger. Aunque seais veteranos os aconsejamos refrescaros un poco la memoria, porque además las normas han ido sufriendo ediciones. Y también recordad que sabremos si alguien no se ha leído las normas solo con revisar su ficha.
Cuando tengáis lista la ficha también recordad rellenar los datos en vuestro perfil con nombre, especie y habilidades del cosechado.
Si queréis rolear cómo cosechan a vuestros personajes podéis hacerlo una vez hayáis colgado la ficha, antes del inicio de la cosecha. Consultad el tema de cosechadores para saber quién es el vuestro. Si no sabéis qué usuario lleva a qué personaje preguntandnos a los GM. Se puede rolear con la persona en cuestión si está disponible o hacerlo por vuestra cuenta tomando en cuenta lo escrito acerca de cada cosechador y preferentemente preguntando al usuario al respecto. Los GM rolearíamos con los PNJ cosechadores si así lo queréis.
Quienes tengáis personajes de la séptima cosecha y anteriores es preciso que vuestras fichas de personaje estén recogidas en el censo como requisito para poder inscribirse.
Las fichas deben seguir el siguiente modelo:
- Código:
[b]Nombre:[/b]
[b]Especie:[/b]
[b]Descripción física:[/b]
[b]Personalidad:[/b]
[b]Habilidades:[/b]
[b]Pasado:[/b]
[b]Otros:[/b]
Podéis ver más en detalle en normas y funcionamiento del rol que se espera de cada apartado y cuáles son las habilidades para escoger. Aunque seais veteranos os aconsejamos refrescaros un poco la memoria, porque además las normas han ido sufriendo ediciones. Y también recordad que sabremos si alguien no se ha leído las normas solo con revisar su ficha.
Cuando tengáis lista la ficha también recordad rellenar los datos en vuestro perfil con nombre, especie y habilidades del cosechado.
Si queréis rolear cómo cosechan a vuestros personajes podéis hacerlo una vez hayáis colgado la ficha, antes del inicio de la cosecha. Consultad el tema de cosechadores para saber quién es el vuestro. Si no sabéis qué usuario lleva a qué personaje preguntandnos a los GM. Se puede rolear con la persona en cuestión si está disponible o hacerlo por vuestra cuenta tomando en cuenta lo escrito acerca de cada cosechador y preferentemente preguntando al usuario al respecto. Los GM rolearíamos con los PNJ cosechadores si así lo queréis.
- Isma
Ficha de cosechado
Nombre: Damian
Especie: Humano itaiano
Habilidades: Agilidad, dibujo, espontaneidad
Personajes :- Adam Petrov: Humano ruso (1.85m)/Pegaso (Cuarto de Milla)
- Damian: Humano italiano (1.35m)
Síntomas : En ocasiones se desconcentra con más facilidad. Sufrirá de vez en cuando migrañas con aura.
Armas :- Adam: Cimitarra y cuerpo de caballo. La incomodidad
- Damian: Dientes
Daga
Status : muñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñones
Humor : ajjaj- Adam Petrov: Humano ruso (1.85m)/Pegaso (Cuarto de Milla)
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
11/02/23, 01:34 pm
Nombre: Damian
Especie: Humano italiano
Descripción física:
Es un niño de 12 años siendo muy bajito para su edad, aproximadamente de 135 centímetros. Su cabeza da la sensación de ser muy grande en comparación al resto de su cuerpo por su pelo rubio sucio, le llega a los hombros y rara vez lo tiene peinado ensanchando su redonda cara. Es de tez relativamente tostada y su nariz es achatada y algo picuda. Sus grandes ojos apenas tienen color visible, siendo casi negros de un marron muy oscuro casi grisaceo. Su boca es ancha y enorme, echando en falta una de sus paletas superiores la cual provoca un sonoro ceceo en ocasiones cuando habla. En contraposición a sus redondos rasgos su cuerpo es muy delgado y fibroso, llegando a denotar algunas costillas por su falta de carne. Su fisionomía siempre le ha permitido hacer contorsionismo con suma facilidad.
Llega a la ciudad con una camiseta de tirantes de color banco sucio, pantalones cortos marrones con manchas y algún que otro agujero, y botas. Todo en un estado algo polvoriento y descuidado, es una vestimenta que casi siempre repite y no ha sido demasiado lavada.
Imagen
D:<
Personalidad:
Tiene la mentalidad propia de un niño pequeño, desarrollando curiosidad por todo y siendo muy hiperactivo para los de su alrededor. Le encantan las actividades de riesgo de índole circense como hacer volteretas, caminar por cuerdas tensas, o escalar altos muros. Es muy duro de mollera, apenas sabe leer o realizar sumas simples, cosa que le ha generado un leve complejo de inferioridad con ello, además de desarrollar mucha temeridad y falta de consideración con respecto a sus acciones por llamar la atención.
Es simpático de primeras pero tiene poca experiencia en relacionarse con otros de edad similar a la suya y puede tener berrinches al tener discusiones, resultando un poco violento e impulsivo. Aunque alegre, se toma fatal eso de que lo insulten como alguien tonto o estúpido, cayendo en un breve bajón emocional. Tampoco es consciente del todo sobre lo que dice a otros, no sabiendo si es hiriente o si se ha pasado con un comentario, aplicándose al contrario cuando le regañan al hacer cosas cuestionables.
Habilidades:
Agilidad, dibujo, espontaneidad.
Pasado:
Damian es un hijo no deseado procedente de la relación esporádica de su madre circense con uno de los clientes que visitó su circo. Su padre no estuvo para su madre, la cual tuvo la obligación de cuidar de su desafortunado hijo, enseñándolo desde muy temprana edad que su vida la tendría que dedicar al circo y solo al circo, cosa que el niño no se tomó a mal, tomándolo como su deber de nacimiento. Su familia eran prácticamente todos los miembros del circo quienes, uno por uno, fueron formando dentro de Damian a un circense particularmente hábil en casi todos los campos. Siempre lo mantenían oculto de todos los visitantes por si preguntaban acerca de por qué siendo tan pequeño estaba trabajando.
Cuando Damian cumplió los nueve años, su madre y todo el circo quisieron que el niño aprendiese a tratar con los animales del circo, única cosa de la que desconocía y carecía de práctica. En un infortunio, su madre salió herida por un feo mordisco de uno de sus leones y eso enterró en la sesera de Damian un profundo odio en todos los animales del circo.
La burbujeante personalidad de Damian hizo mella poco a poco en los corazones de todos los del circo, incluida su joven madre quien, en un inicio, se monstruo distante y reacia con él por su parecido con su desconocido padre. Desde el día del accidente del león, Damian fue muy cercano con su madre, atendiendo sus heridas junto al doctor del circo agotando la paciencia del último con su hiperactividad. Esa noche su madre quiso confesar su origen accidental y lo hizo entre lágrimas lamentando la miserable vida que su hijo le tocó vivir. El destino dotó a Damian de una ignorancia suprema, admitiendo a su madre que su vida era muy feliz, no comprendiendo los lloros de su madre. Fue cuando quiso participar y ayudar en el circo de verdad, usando una colorida máscara para que no notasen su edad. Todos los del circo miraron anonadados como el niño que criaron pudo hacer delante del público piruetas imposibles, saltos desmesurados y, lo mejor de todo, contorsionarse de forma tan perfecta. El circo estuvo muy mal desde siempre pero gracias a los esfuerzos de Damian pudieron tener una breve época de éxito.
Sin embargo, los siguientes años fueron fatales, un desastre en ganancias. Casi todos estaban delgados y desnutridos por la falta de alimento, la mayoría de sus animales fallecieron de inanición y la gasolina era la justa. Damian seguía siempre feliz en ese ambiente de podredumbre circense pero su cuerpo falto de nutrientes daba fallas, rompiendo una vez su clavícula al no tener fuerzas para agarrarse a un poste. Semanas antes de la cosecha su madre dio indicios de que estaba bastante regular, aunado a su deplorable estado famélico. Desde esos días Damian desarrolló una determinación absoluta e inamovible, repitiéndose una y otra vez que salvaría al circo, que la salvaría a ella pagando con lo que ganen comida para todos cuando actuasen en la siguiente ciudad.
En la noche de la cosecha, Damian pensaría en su cabeza que podría sacar algo de provecho, ganancias o ayuda en ese mundo mágico para salvar al circo de una vez por todas.
Otros:
A veces tiene tendencias cleptómanas reclamando cosas ajenas como suyas solo porque “él las guarda mejor”.
Se le da sorprendentemente bien dibujar con carboncillo, adornando con muchos retratos su caravana, además de cosas que suele imaginar al momento.
Odia los animales, les tiene coraje.
En las palmas de sus manos tiene callos de tanto practicar con las barras.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Humano italiano
Descripción física:
Es un niño de 12 años siendo muy bajito para su edad, aproximadamente de 135 centímetros. Su cabeza da la sensación de ser muy grande en comparación al resto de su cuerpo por su pelo rubio sucio, le llega a los hombros y rara vez lo tiene peinado ensanchando su redonda cara. Es de tez relativamente tostada y su nariz es achatada y algo picuda. Sus grandes ojos apenas tienen color visible, siendo casi negros de un marron muy oscuro casi grisaceo. Su boca es ancha y enorme, echando en falta una de sus paletas superiores la cual provoca un sonoro ceceo en ocasiones cuando habla. En contraposición a sus redondos rasgos su cuerpo es muy delgado y fibroso, llegando a denotar algunas costillas por su falta de carne. Su fisionomía siempre le ha permitido hacer contorsionismo con suma facilidad.
Llega a la ciudad con una camiseta de tirantes de color banco sucio, pantalones cortos marrones con manchas y algún que otro agujero, y botas. Todo en un estado algo polvoriento y descuidado, es una vestimenta que casi siempre repite y no ha sido demasiado lavada.
Imagen
D:<
Personalidad:
Tiene la mentalidad propia de un niño pequeño, desarrollando curiosidad por todo y siendo muy hiperactivo para los de su alrededor. Le encantan las actividades de riesgo de índole circense como hacer volteretas, caminar por cuerdas tensas, o escalar altos muros. Es muy duro de mollera, apenas sabe leer o realizar sumas simples, cosa que le ha generado un leve complejo de inferioridad con ello, además de desarrollar mucha temeridad y falta de consideración con respecto a sus acciones por llamar la atención.
Es simpático de primeras pero tiene poca experiencia en relacionarse con otros de edad similar a la suya y puede tener berrinches al tener discusiones, resultando un poco violento e impulsivo. Aunque alegre, se toma fatal eso de que lo insulten como alguien tonto o estúpido, cayendo en un breve bajón emocional. Tampoco es consciente del todo sobre lo que dice a otros, no sabiendo si es hiriente o si se ha pasado con un comentario, aplicándose al contrario cuando le regañan al hacer cosas cuestionables.
Habilidades:
Agilidad, dibujo, espontaneidad.
Pasado:
Damian es un hijo no deseado procedente de la relación esporádica de su madre circense con uno de los clientes que visitó su circo. Su padre no estuvo para su madre, la cual tuvo la obligación de cuidar de su desafortunado hijo, enseñándolo desde muy temprana edad que su vida la tendría que dedicar al circo y solo al circo, cosa que el niño no se tomó a mal, tomándolo como su deber de nacimiento. Su familia eran prácticamente todos los miembros del circo quienes, uno por uno, fueron formando dentro de Damian a un circense particularmente hábil en casi todos los campos. Siempre lo mantenían oculto de todos los visitantes por si preguntaban acerca de por qué siendo tan pequeño estaba trabajando.
Cuando Damian cumplió los nueve años, su madre y todo el circo quisieron que el niño aprendiese a tratar con los animales del circo, única cosa de la que desconocía y carecía de práctica. En un infortunio, su madre salió herida por un feo mordisco de uno de sus leones y eso enterró en la sesera de Damian un profundo odio en todos los animales del circo.
La burbujeante personalidad de Damian hizo mella poco a poco en los corazones de todos los del circo, incluida su joven madre quien, en un inicio, se monstruo distante y reacia con él por su parecido con su desconocido padre. Desde el día del accidente del león, Damian fue muy cercano con su madre, atendiendo sus heridas junto al doctor del circo agotando la paciencia del último con su hiperactividad. Esa noche su madre quiso confesar su origen accidental y lo hizo entre lágrimas lamentando la miserable vida que su hijo le tocó vivir. El destino dotó a Damian de una ignorancia suprema, admitiendo a su madre que su vida era muy feliz, no comprendiendo los lloros de su madre. Fue cuando quiso participar y ayudar en el circo de verdad, usando una colorida máscara para que no notasen su edad. Todos los del circo miraron anonadados como el niño que criaron pudo hacer delante del público piruetas imposibles, saltos desmesurados y, lo mejor de todo, contorsionarse de forma tan perfecta. El circo estuvo muy mal desde siempre pero gracias a los esfuerzos de Damian pudieron tener una breve época de éxito.
Sin embargo, los siguientes años fueron fatales, un desastre en ganancias. Casi todos estaban delgados y desnutridos por la falta de alimento, la mayoría de sus animales fallecieron de inanición y la gasolina era la justa. Damian seguía siempre feliz en ese ambiente de podredumbre circense pero su cuerpo falto de nutrientes daba fallas, rompiendo una vez su clavícula al no tener fuerzas para agarrarse a un poste. Semanas antes de la cosecha su madre dio indicios de que estaba bastante regular, aunado a su deplorable estado famélico. Desde esos días Damian desarrolló una determinación absoluta e inamovible, repitiéndose una y otra vez que salvaría al circo, que la salvaría a ella pagando con lo que ganen comida para todos cuando actuasen en la siguiente ciudad.
En la noche de la cosecha, Damian pensaría en su cabeza que podría sacar algo de provecho, ganancias o ayuda en ese mundo mágico para salvar al circo de una vez por todas.
Otros:
A veces tiene tendencias cleptómanas reclamando cosas ajenas como suyas solo porque “él las guarda mejor”.
Se le da sorprendentemente bien dibujar con carboncillo, adornando con muchos retratos su caravana, además de cosas que suele imaginar al momento.
Odia los animales, les tiene coraje.
En las palmas de sus manos tiene callos de tanto practicar con las barras.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- Seth
Ficha de cosechado
Nombre: Connor
Especie: Humano
Habilidades: Fuerza bruta, inmutabilidad, rapidez mentalPersonajes :
● Devoss: Humano (Países Bajos) Licántropo Tigre
● Maila: Humana (Hawaii) Bruja de la Arena
●Connor: Humano (Canadá)
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Sufre episodios de insomnio. Tendrá episodios de vértigo postural, más frecuentes al levantarse tras dormir, que pueden durar desde minutos a varias horas.
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
11/02/23, 03:38 pm
Nombre: Connor Wright
Especie: Humano (Canadá)
Descripción física: Connor es un chico de 20 años de 1,93 de altura, con voz grave y algo rasposa. Tiene la piel blanca y un aspecto grande y fornido, a juzgar por el tamaño de su espalda o extremidades, pero sin llegar a estar tonificado. Tiene la cabeza casi por completo rapada, excepto por el medio, donde presenta una cresta grande y de color rosa fucsia, aunque su color natural es negro. Sus ojos parecen de dicho color, al ser de un marrón muy oscuro. Es de facciones duras y afiladas, no llegando a ser guapo pero sí algo atractivo, y normalmente suele llevar la sombra de la barba. Tiene una nariz algo afilada, cejas un poco delgadas, con unas orejas de un tamaño promedio y labios finos. Tiene varias cicatrices por el cuerpo, siendo las únicas visibles una pequeña y vertical arriba del labio superior, cerca de la comisura derecha y otra horizontal en la palma de la mano izquierda. Ambas hechas por cortes de navaja, ademas de cuatro cicatrices en diagonal que van desde el hombro derecho hasta casi el codo.Tiene varios tatuajes (detallados en “Otros”), siendo el más grande el que cubre toda su espalda.
Descripción psicológica: Aunque a simple vista Connor pueda parecer bastante bruto lo cierto es que es muy calculador. Debido a las experiencias de su pasado, y a la vida que lleva con el club ilegal de motoristas, ha desarrollado una habilidad innata para tomar decisiones en cuestión de segundos. Sabiendo elegir con facilidad qué es lo más correcto para sobrevivir, normalmente. Cuando habla, sus frases suelen ir acompañadas de palabras malsonantes y una actitud seria o como mucho una leve sonrisa. Pero esto se debe a una costumbre que ha adquirido por sus años rodeado de sus hermanos de carretera y no porque esté enfadado. Incluso cuando se cabrea mide todo lo que dice, llegando a ser frío, amenazante y cínico, sin llegar a explotar. Por otro lado, cuando está de humor y bromea es muy irónico, obviamente con palabrotas de por medio. Tiende a observar y analizar a las personas que no forman parte de su círculo íntimo, debido a sus problemas para confiar en extraños. Aunque de cara a ellos se mostrará sociable y colaborador en sus adentros estará evaluando sus personalidades. Por otro lado, uno de los aspectos mas importantes de Connor es la lealtad que siente hacia sus compañeros motoristas, siendo capaz de hacer casi cualquier cosa por ellos, por muy horrible que sea y sin cargos de conciencia. Connor suele decir que hay dos tipos de amigos si matas a alguien: los que se asustan de ti y llaman a la policía y los que se presentan más tarde con una pala. Él es de los segundos y se jacta de ello. Sabe escuchar y dar buenos consejos a sus amigos, e intentará animarlos como sea. Por otro lado, es prácticamente incapaz de sentir afecto o empatía por las personas que no están relacionadas al club, al no considerarlas de la familia. Su actitud colaboradora y sociable con los suyos contrasta con su actitud gélida y metódica cuando tiene que hacer algún trabajo para su banda, y a las personas ajenas a ese aspecto de su vida le puede resultar algo chocante descubrir cómo es de verdad y hasta donde está dispuesto a llegar por el club. No siente placer alguno en hacer daño a los demás, pero sí en ver que ha desempeñado bien su función, sea cual sea el trabajo que le han encomendado.
Habilidades: Fuerza bruta, inmutabilidad y rapidez mental.
Pasado: Connor nació en la ciudad de Toronto, Canadá. Hijo de padres alcohólicos y drogadictos las autoridades no tardaron en encontrar al chico y llevárselo de allí a la edad de 6 años, tras la muerte de sus padres, gracias a una llamada de los vecinos. Más tarde lo entregarían sin saberlo a un orfanato donde sus empleados pagaban sus frustraciones con los huérfanos del centro. Allí creció rodeado de otros niños como él, sin hogar, y por desgracia sufrió los maltratos físicos y psicológicos de muchos de ellos, incluidos varios empleados del centro y otros que giraban la cabeza hacia otro lado. Lo cierto es que a medida que Connor creció se fue convirtiendo en un chico listo y valiente, con un amplio conocimiento de cómo desenvolverse con los abusones, de manera agresiva o diplomática, aunque no eran pocas las veces que salía escaldado. A su vez aquellos abusos solo crearon en Connor un profundo odio por las estrictas reglas del orfanato y sus empleados, una gran desconfianza hacia los adultos en general y un constante deseo por desafiar a su irascible y violento director, lo que le granjeaba más problemas. Nunca fue adoptado por ninguna familia, ya que muchos padres se percataban nada más verlo de que era solitario, rebelde, y de que a pesar de su corta edad carecía de la inocencia o simpatía de la que hacían gala otros niños.
A la edad de diez años el chico decidió escaparse del orfanato, harto de aquella situación. Se convirtió en un ratero, obligado a robar para sobrevivir y a huir de las autoridades que querían devolverlo al centro. A pesar de que nunca se planteó volver a aquel terrible orfanato, se negaba a sufrir los mismos abusos, las calles no fueron un lugar mucho mejor y el chico pasó muchas noches con el hambre y el frío como compañía. Las experiencias que sufrió en esas circunstancias lo volvieron más solitario, maduro y desconfiado, pero nunca se arrepintió de su decisión. Aunque acabó saliendo ileso de gran parte de sus hurtos y huidas fue un camino difícil del que aún le cuesta hablar con naturalidad. Estuvo así durante ochos meses, hasta que una mujer mayor rondando los sesenta le ofreció unirse a como ella lo llamó su “camada de cachorros descarriados”. La mujer era Eva, la Presidenta del MotoClub: Wyverns. A pesar de lo mucho que desconfiaba de esa mujer y de lo que le habían enseñado las calles Connor acabaría aceptando, consciente de que no aguantaría mucho más allí fuera. La extraña mujer lograría sacarlo de la frontera y llevarlo al pueblo de El Paso, Texas, de donde era ella. Eva y su banda lo educarían durante toda su adolescencia en la filosofía del grupo y en sus muchos chanchullos ilegales, donde Connor demostró una habilidad innata y se ha vuelto en el as bajo la manga de Eva y en su ojo derecho. Si antes de conocer a la jefa su carácter ya estaba endurecido todos aquellos años con ella no hicieron más que acentuarlo. El negocio legal del club es un taller mecánico bastante grande, cerca de las afueras del pueblo, que a su vez es la sede de la banda. Sin embargo la mayoría de los ingresos de los Wyverns proceden del tráfico de drogas, la extorsión, venta de piezas ilegales, armas... Cuando lo cosechan hay una fiesta en el club en honor a un nuevo miembro que acaba de entrar, pero Connor se encuentra un poco alejado del lugar. Mientras fuma sentado en su motocicleta, completamente solo. Lleva su chaleco de cuero negro del motoclub (sus gafas de sol en uno de los bolsillos del mismo), camiseta de tirantes y de un color blanco algo sucio, unos vaqueros desgastados con cinturón y botas negras de cuero. En el bolsillo trasero izquierdo lleva un paquete de cigarrillos y un mechero.
Otros:
-Le gusta la música country en cualquiera de sus formas y el rock en menor medida.
-Adora conducir su moto y suele bromear con que algún día se casará con ella.
- Sabe tocar muy bien la guitarra, y se defiende un poco cantando. Pero solo cuando está seguro de que nadie mira.
-No ha tenido relaciones serias con ninguna chica o chico, debido al nivel de compromiso que tiene con la banda y al peligro que supondría que alguien de fuera descubriera sus actividades ilegales.
-Es amante de las películas western y de ahí viene que su animal favorito sea el caballo.
-Todos los tatuajes de Connor: En la espalda tiene la cabeza de un dragón guiverno de escamas moradas, el cual está retratado con las fauces envueltas en unas llamas rosadas. Se trata del símbolo de la banda de motoristas a la que pertenece. Tiene diversos tatuajes más pequeños entorno al dragón: Justo arriba tiene tatuado el nombre de la banda “Wyverns”, las siglas “MC” a la derecha y abajo de todo el lugar de procedencia de la banda: “Texas”. El tatuaje entero imita lo que lleva en la espalda su chaleco de motorista. En el pectoral izquierdo tiene el nombre de un antiguo compañero suyo de la banda, ya fallecido (Sean). Y por último en ambos antebrazos tiene tatuadas unas cadenas negras, símbolo de compromiso con Eva y al club y que todos los miembros deben tatuarse además del grande de la espalda.
Especie: Humano (Canadá)
Descripción física: Connor es un chico de 20 años de 1,93 de altura, con voz grave y algo rasposa. Tiene la piel blanca y un aspecto grande y fornido, a juzgar por el tamaño de su espalda o extremidades, pero sin llegar a estar tonificado. Tiene la cabeza casi por completo rapada, excepto por el medio, donde presenta una cresta grande y de color rosa fucsia, aunque su color natural es negro. Sus ojos parecen de dicho color, al ser de un marrón muy oscuro. Es de facciones duras y afiladas, no llegando a ser guapo pero sí algo atractivo, y normalmente suele llevar la sombra de la barba. Tiene una nariz algo afilada, cejas un poco delgadas, con unas orejas de un tamaño promedio y labios finos. Tiene varias cicatrices por el cuerpo, siendo las únicas visibles una pequeña y vertical arriba del labio superior, cerca de la comisura derecha y otra horizontal en la palma de la mano izquierda. Ambas hechas por cortes de navaja, ademas de cuatro cicatrices en diagonal que van desde el hombro derecho hasta casi el codo.Tiene varios tatuajes (detallados en “Otros”), siendo el más grande el que cubre toda su espalda.
Descripción psicológica: Aunque a simple vista Connor pueda parecer bastante bruto lo cierto es que es muy calculador. Debido a las experiencias de su pasado, y a la vida que lleva con el club ilegal de motoristas, ha desarrollado una habilidad innata para tomar decisiones en cuestión de segundos. Sabiendo elegir con facilidad qué es lo más correcto para sobrevivir, normalmente. Cuando habla, sus frases suelen ir acompañadas de palabras malsonantes y una actitud seria o como mucho una leve sonrisa. Pero esto se debe a una costumbre que ha adquirido por sus años rodeado de sus hermanos de carretera y no porque esté enfadado. Incluso cuando se cabrea mide todo lo que dice, llegando a ser frío, amenazante y cínico, sin llegar a explotar. Por otro lado, cuando está de humor y bromea es muy irónico, obviamente con palabrotas de por medio. Tiende a observar y analizar a las personas que no forman parte de su círculo íntimo, debido a sus problemas para confiar en extraños. Aunque de cara a ellos se mostrará sociable y colaborador en sus adentros estará evaluando sus personalidades. Por otro lado, uno de los aspectos mas importantes de Connor es la lealtad que siente hacia sus compañeros motoristas, siendo capaz de hacer casi cualquier cosa por ellos, por muy horrible que sea y sin cargos de conciencia. Connor suele decir que hay dos tipos de amigos si matas a alguien: los que se asustan de ti y llaman a la policía y los que se presentan más tarde con una pala. Él es de los segundos y se jacta de ello. Sabe escuchar y dar buenos consejos a sus amigos, e intentará animarlos como sea. Por otro lado, es prácticamente incapaz de sentir afecto o empatía por las personas que no están relacionadas al club, al no considerarlas de la familia. Su actitud colaboradora y sociable con los suyos contrasta con su actitud gélida y metódica cuando tiene que hacer algún trabajo para su banda, y a las personas ajenas a ese aspecto de su vida le puede resultar algo chocante descubrir cómo es de verdad y hasta donde está dispuesto a llegar por el club. No siente placer alguno en hacer daño a los demás, pero sí en ver que ha desempeñado bien su función, sea cual sea el trabajo que le han encomendado.
Habilidades: Fuerza bruta, inmutabilidad y rapidez mental.
Pasado: Connor nació en la ciudad de Toronto, Canadá. Hijo de padres alcohólicos y drogadictos las autoridades no tardaron en encontrar al chico y llevárselo de allí a la edad de 6 años, tras la muerte de sus padres, gracias a una llamada de los vecinos. Más tarde lo entregarían sin saberlo a un orfanato donde sus empleados pagaban sus frustraciones con los huérfanos del centro. Allí creció rodeado de otros niños como él, sin hogar, y por desgracia sufrió los maltratos físicos y psicológicos de muchos de ellos, incluidos varios empleados del centro y otros que giraban la cabeza hacia otro lado. Lo cierto es que a medida que Connor creció se fue convirtiendo en un chico listo y valiente, con un amplio conocimiento de cómo desenvolverse con los abusones, de manera agresiva o diplomática, aunque no eran pocas las veces que salía escaldado. A su vez aquellos abusos solo crearon en Connor un profundo odio por las estrictas reglas del orfanato y sus empleados, una gran desconfianza hacia los adultos en general y un constante deseo por desafiar a su irascible y violento director, lo que le granjeaba más problemas. Nunca fue adoptado por ninguna familia, ya que muchos padres se percataban nada más verlo de que era solitario, rebelde, y de que a pesar de su corta edad carecía de la inocencia o simpatía de la que hacían gala otros niños.
A la edad de diez años el chico decidió escaparse del orfanato, harto de aquella situación. Se convirtió en un ratero, obligado a robar para sobrevivir y a huir de las autoridades que querían devolverlo al centro. A pesar de que nunca se planteó volver a aquel terrible orfanato, se negaba a sufrir los mismos abusos, las calles no fueron un lugar mucho mejor y el chico pasó muchas noches con el hambre y el frío como compañía. Las experiencias que sufrió en esas circunstancias lo volvieron más solitario, maduro y desconfiado, pero nunca se arrepintió de su decisión. Aunque acabó saliendo ileso de gran parte de sus hurtos y huidas fue un camino difícil del que aún le cuesta hablar con naturalidad. Estuvo así durante ochos meses, hasta que una mujer mayor rondando los sesenta le ofreció unirse a como ella lo llamó su “camada de cachorros descarriados”. La mujer era Eva, la Presidenta del MotoClub: Wyverns. A pesar de lo mucho que desconfiaba de esa mujer y de lo que le habían enseñado las calles Connor acabaría aceptando, consciente de que no aguantaría mucho más allí fuera. La extraña mujer lograría sacarlo de la frontera y llevarlo al pueblo de El Paso, Texas, de donde era ella. Eva y su banda lo educarían durante toda su adolescencia en la filosofía del grupo y en sus muchos chanchullos ilegales, donde Connor demostró una habilidad innata y se ha vuelto en el as bajo la manga de Eva y en su ojo derecho. Si antes de conocer a la jefa su carácter ya estaba endurecido todos aquellos años con ella no hicieron más que acentuarlo. El negocio legal del club es un taller mecánico bastante grande, cerca de las afueras del pueblo, que a su vez es la sede de la banda. Sin embargo la mayoría de los ingresos de los Wyverns proceden del tráfico de drogas, la extorsión, venta de piezas ilegales, armas... Cuando lo cosechan hay una fiesta en el club en honor a un nuevo miembro que acaba de entrar, pero Connor se encuentra un poco alejado del lugar. Mientras fuma sentado en su motocicleta, completamente solo. Lleva su chaleco de cuero negro del motoclub (sus gafas de sol en uno de los bolsillos del mismo), camiseta de tirantes y de un color blanco algo sucio, unos vaqueros desgastados con cinturón y botas negras de cuero. En el bolsillo trasero izquierdo lleva un paquete de cigarrillos y un mechero.
Otros:
-Le gusta la música country en cualquiera de sus formas y el rock en menor medida.
-Adora conducir su moto y suele bromear con que algún día se casará con ella.
- Sabe tocar muy bien la guitarra, y se defiende un poco cantando. Pero solo cuando está seguro de que nadie mira.
-No ha tenido relaciones serias con ninguna chica o chico, debido al nivel de compromiso que tiene con la banda y al peligro que supondría que alguien de fuera descubriera sus actividades ilegales.
-Es amante de las películas western y de ahí viene que su animal favorito sea el caballo.
-Todos los tatuajes de Connor: En la espalda tiene la cabeza de un dragón guiverno de escamas moradas, el cual está retratado con las fauces envueltas en unas llamas rosadas. Se trata del símbolo de la banda de motoristas a la que pertenece. Tiene diversos tatuajes más pequeños entorno al dragón: Justo arriba tiene tatuado el nombre de la banda “Wyverns”, las siglas “MC” a la derecha y abajo de todo el lugar de procedencia de la banda: “Texas”. El tatuaje entero imita lo que lleva en la espalda su chaleco de motorista. En el pectoral izquierdo tiene el nombre de un antiguo compañero suyo de la banda, ya fallecido (Sean). Y por último en ambos antebrazos tiene tatuadas unas cadenas negras, símbolo de compromiso con Eva y al club y que todos los miembros deben tatuarse además del grande de la espalda.
- Retrato:
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Personajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
12/02/23, 11:38 am
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní.
Descripción física: tiene quince años recién cumplidos y mide 164 centímetros. Sus escamas son moradas y en su cara destaca un patrón entre los ojos más oscuro que se asemeja vagamente a una uve. Sus ojos son de color verde azulado, y su cola es relativamente larga respecto a la media. Llega vestido con ropas que recuerdan considerablemente a vestimentas tradicionales japonesas de nuestro mundo: el equivalente a un haori de color morado (de un tono más claro que sus escamas) que degrada a amarillo en la parte de abajo (incluidas las mangas), y con un bordado de nubes en la parte baja trasera. Sobre este, una camiseta amarilla y, como pantalones, un hakama negro. Va descalzo, como todos los mjörnís. Su voz es de tono bajo pero no muy grave y generalmente se puede asumir como masculina (desde una perspectiva humana o similar a esta) pero podría generar dudas según el oyente.
Imagen
Personalidad: tranquilo y reflexivo. Es tan pacífico como cabría esperar del mjörní medio y no soporta los conflictos, especialmente si se dan entre gente que se supone que tiene una amistad. Incluso si la cosa no va con él es muy probable que intente detener discusiones a las que no le vea lógica, sobre todo si el tono es mínimamente violento. Puede pecar de evitar confrontaciones necesarias con tal de evitar los conflictos, lo cual puede acabar derivando en que se frustre con alguien internamente y no llegue a resolverlo. En esos casos suele evitar casi inconscientemente a esa persona en la medida de lo posible, aunque siempre se mostrará educado. No es consciente de cómo se sentiría o actuaría si dichos conflictos escalasen, porque nunca se ha visto en una tesitura parecida. Cuando nota que se enfada más de lo habitual se avergüenza y se encierra en su cuarto hasta que se le pasa, aunque en ocasiones su mejor amigo le anima a hablar sobre lo que le molesta.
A pesar de su creencia en el pacifismo tiene ciertos conocimientos de artes marciales. El estilo mjörní está muy enfocado a la meditación y la paz del alma, aunque también se ejecutan algunas técnicas de defensa empleando la menor fuerza posible, por lo que cuenta con cierto conocimiento de defensa personal. También maneja un bastón de madera en sus clases.
Normalmente es amistoso y extrovertido, aunque probablemente se mostrará algo taciturno al menos durante un tiempo debido a los sucesos recientes en su vida. Siempre fue aplicado en sus estudios y por su actitud y conocimientos podría parecer mayor de lo que es, especialmente para especies no reptiles a las que les costará más suponerlo solo por su aspecto. Conoce bastantes runas de curación y protección, y algunas de uso práctico doméstico.
Aunque nunca ha tenido mascotas, le gustan mucho los animales de todo tipo. Disfruta también del arte, en particular de la literatura y la música, y empezó a practicar un poco con un instrumento similar a una gaita aunque todavía no es muy bueno con ello. A veces también lee cuentos a los niños más pequeños del orfanato, pues tiene una buena voz para narrar, pero no se ofrece a menudo porque piensa que aquellos que ya le tienen envidia crean que quiere ganarse a los más jóvenes o cualquier cosa parecida.
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas.
Pasado: huérfano que habitaba en el templo de Förstelyr desde que fue encontrado abandonado cerca de la costa. Tenía dos mejores amigos: otro huérfano del templo llamado Alysdr (de su misma edad, fue acogido casi al mismo tiempo que Räg) y una chica un año mayor que vivía cerca con sus padres llamada Skjë. Se llevaba bien con los Sacerdotes Mayores; incluso con algunos de los más estrictos, pues se trataba de un joven estudioso y nada conflictivo. Él siempre trataba a todo el mundo con respeto, aunque tampoco dudaba en cotillear junto a su amigo acerca de las actitudes que les gustasen más o menos de sus mayores. No le gustaba particularmente que algunos Sacerdotes pareciesen tener una especie de favoritismo hacia él debido a la rareza de sus escamas, que si bien no son negras son del siguiente color menos frecuente y más próximo a este, y mucho menos que esto generase envidias entre algunos de los demás huérfanos.
Su vida hasta cerca de cumplir los quince años había sido, no obstante, bastante tranquila, y aunque Rägjynn todavía no había decidido a qué quería dedicarse, sí que estaba a gusto con su educación y su rutina en el templo, así como con sus amigos cercanos.
Su mundo se volvió del revés pocos días antes de ser cosechado: él y sus dos mejores amigos paseaban por la playa cuando de pronto un jörd emergió muy cerca de la orilla, algo muy inusual. El repentino susto provocó que Rägjynn descubriese que poseía el gen maldito de los sanguinarios, que extrañamente jamás se había manifestado en él hasta ese momento. Tras lanzar sangre por los ojos, sus amigos le ayudaron a limpiarse y ocultar el hecho antes de que llegasen los Sacerdotes y otros adultos para encargarse del peligroso reptil gigante. El suceso dejó completamente en shock al mjörní, quien siempre había sido un fiel creyente del Culto a la Sanación y su primer instinto fue querer delatarse ante la Väler. Sus amigos impidieron que lo hiciera, pero según transcurrían los días el chico se encontraba cada vez más atormentado y cuestionándose lo que nunca creyó posible cuestionar.
Aunque nadie más que sus padres biológicos lo supieron jamás (cuya identidad es desconocida), ya había expulsado sangre al poco de nacer, siendo el motivo por el que fue abandonado en un intento por evitar que lo enviasen a la Isla de los Sanguinarios por lo menos durante un tiempo. Que no sucediese de nuevo hasta casi quince años más tarde fue cuestión de azar.
Otros: como todo huérfano, su apellido es Laeksën. Su amiga Skjë tiene las escamas de color azul claro, mientras que Alysdr las tiene de un color similar a un lagarto cornudo terrestre.
Su nombre se lo puso el anterior Väler, quien murió pocos años antes de ser Rägjynn cosechado.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: mjörní.
Descripción física: tiene quince años recién cumplidos y mide 164 centímetros. Sus escamas son moradas y en su cara destaca un patrón entre los ojos más oscuro que se asemeja vagamente a una uve. Sus ojos son de color verde azulado, y su cola es relativamente larga respecto a la media. Llega vestido con ropas que recuerdan considerablemente a vestimentas tradicionales japonesas de nuestro mundo: el equivalente a un haori de color morado (de un tono más claro que sus escamas) que degrada a amarillo en la parte de abajo (incluidas las mangas), y con un bordado de nubes en la parte baja trasera. Sobre este, una camiseta amarilla y, como pantalones, un hakama negro. Va descalzo, como todos los mjörnís. Su voz es de tono bajo pero no muy grave y generalmente se puede asumir como masculina (desde una perspectiva humana o similar a esta) pero podría generar dudas según el oyente.
Imagen
Personalidad: tranquilo y reflexivo. Es tan pacífico como cabría esperar del mjörní medio y no soporta los conflictos, especialmente si se dan entre gente que se supone que tiene una amistad. Incluso si la cosa no va con él es muy probable que intente detener discusiones a las que no le vea lógica, sobre todo si el tono es mínimamente violento. Puede pecar de evitar confrontaciones necesarias con tal de evitar los conflictos, lo cual puede acabar derivando en que se frustre con alguien internamente y no llegue a resolverlo. En esos casos suele evitar casi inconscientemente a esa persona en la medida de lo posible, aunque siempre se mostrará educado. No es consciente de cómo se sentiría o actuaría si dichos conflictos escalasen, porque nunca se ha visto en una tesitura parecida. Cuando nota que se enfada más de lo habitual se avergüenza y se encierra en su cuarto hasta que se le pasa, aunque en ocasiones su mejor amigo le anima a hablar sobre lo que le molesta.
A pesar de su creencia en el pacifismo tiene ciertos conocimientos de artes marciales. El estilo mjörní está muy enfocado a la meditación y la paz del alma, aunque también se ejecutan algunas técnicas de defensa empleando la menor fuerza posible, por lo que cuenta con cierto conocimiento de defensa personal. También maneja un bastón de madera en sus clases.
Normalmente es amistoso y extrovertido, aunque probablemente se mostrará algo taciturno al menos durante un tiempo debido a los sucesos recientes en su vida. Siempre fue aplicado en sus estudios y por su actitud y conocimientos podría parecer mayor de lo que es, especialmente para especies no reptiles a las que les costará más suponerlo solo por su aspecto. Conoce bastantes runas de curación y protección, y algunas de uso práctico doméstico.
Aunque nunca ha tenido mascotas, le gustan mucho los animales de todo tipo. Disfruta también del arte, en particular de la literatura y la música, y empezó a practicar un poco con un instrumento similar a una gaita aunque todavía no es muy bueno con ello. A veces también lee cuentos a los niños más pequeños del orfanato, pues tiene una buena voz para narrar, pero no se ofrece a menudo porque piensa que aquellos que ya le tienen envidia crean que quiere ganarse a los más jóvenes o cualquier cosa parecida.
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas.
Pasado: huérfano que habitaba en el templo de Förstelyr desde que fue encontrado abandonado cerca de la costa. Tenía dos mejores amigos: otro huérfano del templo llamado Alysdr (de su misma edad, fue acogido casi al mismo tiempo que Räg) y una chica un año mayor que vivía cerca con sus padres llamada Skjë. Se llevaba bien con los Sacerdotes Mayores; incluso con algunos de los más estrictos, pues se trataba de un joven estudioso y nada conflictivo. Él siempre trataba a todo el mundo con respeto, aunque tampoco dudaba en cotillear junto a su amigo acerca de las actitudes que les gustasen más o menos de sus mayores. No le gustaba particularmente que algunos Sacerdotes pareciesen tener una especie de favoritismo hacia él debido a la rareza de sus escamas, que si bien no son negras son del siguiente color menos frecuente y más próximo a este, y mucho menos que esto generase envidias entre algunos de los demás huérfanos.
Su vida hasta cerca de cumplir los quince años había sido, no obstante, bastante tranquila, y aunque Rägjynn todavía no había decidido a qué quería dedicarse, sí que estaba a gusto con su educación y su rutina en el templo, así como con sus amigos cercanos.
Su mundo se volvió del revés pocos días antes de ser cosechado: él y sus dos mejores amigos paseaban por la playa cuando de pronto un jörd emergió muy cerca de la orilla, algo muy inusual. El repentino susto provocó que Rägjynn descubriese que poseía el gen maldito de los sanguinarios, que extrañamente jamás se había manifestado en él hasta ese momento. Tras lanzar sangre por los ojos, sus amigos le ayudaron a limpiarse y ocultar el hecho antes de que llegasen los Sacerdotes y otros adultos para encargarse del peligroso reptil gigante. El suceso dejó completamente en shock al mjörní, quien siempre había sido un fiel creyente del Culto a la Sanación y su primer instinto fue querer delatarse ante la Väler. Sus amigos impidieron que lo hiciera, pero según transcurrían los días el chico se encontraba cada vez más atormentado y cuestionándose lo que nunca creyó posible cuestionar.
Aunque nadie más que sus padres biológicos lo supieron jamás (cuya identidad es desconocida), ya había expulsado sangre al poco de nacer, siendo el motivo por el que fue abandonado en un intento por evitar que lo enviasen a la Isla de los Sanguinarios por lo menos durante un tiempo. Que no sucediese de nuevo hasta casi quince años más tarde fue cuestión de azar.
Otros: como todo huérfano, su apellido es Laeksën. Su amiga Skjë tiene las escamas de color azul claro, mientras que Alysdr las tiene de un color similar a un lagarto cornudo terrestre.
Su nombre se lo puso el anterior Väler, quien murió pocos años antes de ser Rägjynn cosechado.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- Aes
Ficha de cosechado
Nombre: Aniol
Especie: Humano
Habilidades: habilidad manual, automotivación, olfato fino.Personajes : ●Ruth: Humana (Israel)
Demonio de Fuego
●Tayron: Humano (Bélgica)
Lémur
●Fleur: Humana (Francia)
Siwani
●Aniol: Humano (Polonia)
Unidades mágicas : 03/12
Síntomas : Querrá salir más del torreón. En ocasiones, aparecerán destellos de luz a su alrededor que duran un instante.
Status : KANON VOY A POR TI
Humor : Me meo ;D
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
12/02/23, 06:41 pm
Nombre: Aniol
Especie: Humano (Polonia)
Descripción física: niño de diez años que mide lo estándar para su edad (141 cm). Es muy rollizo y de cara redondeada, piel oscura y algo de pelusilla entre sus cejas negras y pobladas. Sus ojos son un poco rasgados, de color miel y enmarcados por grandes pestañas. Presenta una nariz tosca y aguileña y tiene un hoyuelo en la barbilla, justo debajo de sus labios carnosos. Además tiene un poco de estrías en los muslos y las rodillas.
El cabello es negro como el tizón. En el nacimiento del pelo y el flequillo es más lacio pero conforme va llegando a la altura de los hombros se va rizando hasta formar una melena destartalada y repleta de bucles.
Suele vestir de color rojo, verde o la combinación de ambas. Normalmente se le puede ver con manoplas de cocina manchadas de chocolate, un delantal y la melena recogida en un moño caótico o en trencitas.
Personalidad: es muy risueño y complaciente. Su carácter es cálido y afectuoso, a veces necesita de refuerzos positivos como abrazos y halagos pero debido a toda la atención que recibe de su familia tiene una gran autoestima. No es un niño especialmente miedoso, ya que hasta cierto punto presenta una curiosidad perturbadora por temas que no deberían estar a su alcance intelectual. Es muy ingenuo y se cree absolutamente todo lo que le digan por lo que engañarle es fácil. Debido a esto ha desarrollado un interés especial por todo lo relacionado con mitos, fantasía y supersticiones. Cree en los espejos rotos que dan mala suerte, en los gatos negros y en no pasar por debajo de una escalera. Pero también en Santa Claus, los duendes, hadas, yetis y hasta en Pie Grande. En general suele ser bastante tranquilo y obediente excepto cuando cuestionan sus creencias o alguien influencia su lado más travieso.
Tiene una obsesión muy fuerte con la magia de la navidad y todo lo sujeto a ella.
Habilidades: habilidad manual, automotivación, olfato fino.
Pasado: Aniol nació en Cracovia, en el seno de una familia gitana que emigró de Rumanía hacia Pequeña Polonia cuando la mujer aún estaba pasando por su primer embarazo. Es el único varón y a la vez el menor de siete hermanos. Su crianza ha sido humilde y familiar, llena de amor, comprensión, muchos juegos y saber compartir con sus hermanas mayores.
Sus padres son los dueños de una churrería y chocolatería en una de las calles más transitadas y populares. Al ser un negocio familiar se espera de él que algún día forme parte de la tradición cuando cumpla la mayoría de edad. Aún así, el pequeño arrima el hombro todo lo que puede ya que le fascina el mundo de la hostelería y las festividades, que es cuando más dulces y pasteles puede preparar para hacer feliz a la gente. Su familia tiene un gran culto a la caridad y a no olvidar sus orígenes humildes, por lo que siempre participa en recolectas de juguetes para los más necesitados.
Desde pequeño su fascinación por la Navidad se fue incrementando ya que se quedaba maravillado con los árboles y sus luces, las bolas de cristal con copas de nieve dentro y los trineos. Todos los años escribía su carta de Papá Noel con ahínco y sueña con finalmente poder conocer a su mayor ídolo. Su vida no ha estado colmada de excesivos lujos pero ha podido gozar de una felicidad rebosante, si no estaba jugando con sus hermanas o dejando que le hicieran trencitas se encontraba ayudando a su padre a hornear. Aunque se lleva bien con ambos mantiene una relación especial con su madre, de quien heredó su interés por el mundo místico y mágico. Entre sus pasatiempos favoritos está de hecho pasarse horas y horas contemplando como su madre lee las palmas de la mano de los clientes e interpreta su destino en los posos de té.
Otros:
—Su perro es un San Bernardo al que llamó "Cometa" en honor a los renos que tiran del trineo de Santa Claus. Aunque en Polonia se estila a San Nicolás como la persona que trae los regalos Aniol prefiere referirse a él como "El Señor Santa".
—Su estación favorita es, evidentemente, el invierno. A pesar de ser Halloween lo cosechan con un disfraz de Rudolf que consiste en un mono con cuernecitos que le hace de pijama.
—Tiene buena mano para la cocina pero en el resto de aptitudes es bastante nulo. Le gusta fingir que tiene alguna habilidad para la taseomancia, pero en realidad se inventa el futuro de la gente.
—Juega a crear refranes argumentando que los decía su abuela. Heredó de ella al fallecer sus 7 brazaletes de plata y al ser un semanario va añadiendo uno a su antebrazo por cada día que empieza de la semana.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Humano (Polonia)
Descripción física: niño de diez años que mide lo estándar para su edad (141 cm). Es muy rollizo y de cara redondeada, piel oscura y algo de pelusilla entre sus cejas negras y pobladas. Sus ojos son un poco rasgados, de color miel y enmarcados por grandes pestañas. Presenta una nariz tosca y aguileña y tiene un hoyuelo en la barbilla, justo debajo de sus labios carnosos. Además tiene un poco de estrías en los muslos y las rodillas.
El cabello es negro como el tizón. En el nacimiento del pelo y el flequillo es más lacio pero conforme va llegando a la altura de los hombros se va rizando hasta formar una melena destartalada y repleta de bucles.
Suele vestir de color rojo, verde o la combinación de ambas. Normalmente se le puede ver con manoplas de cocina manchadas de chocolate, un delantal y la melena recogida en un moño caótico o en trencitas.
Personalidad: es muy risueño y complaciente. Su carácter es cálido y afectuoso, a veces necesita de refuerzos positivos como abrazos y halagos pero debido a toda la atención que recibe de su familia tiene una gran autoestima. No es un niño especialmente miedoso, ya que hasta cierto punto presenta una curiosidad perturbadora por temas que no deberían estar a su alcance intelectual. Es muy ingenuo y se cree absolutamente todo lo que le digan por lo que engañarle es fácil. Debido a esto ha desarrollado un interés especial por todo lo relacionado con mitos, fantasía y supersticiones. Cree en los espejos rotos que dan mala suerte, en los gatos negros y en no pasar por debajo de una escalera. Pero también en Santa Claus, los duendes, hadas, yetis y hasta en Pie Grande. En general suele ser bastante tranquilo y obediente excepto cuando cuestionan sus creencias o alguien influencia su lado más travieso.
Tiene una obsesión muy fuerte con la magia de la navidad y todo lo sujeto a ella.
Habilidades: habilidad manual, automotivación, olfato fino.
Pasado: Aniol nació en Cracovia, en el seno de una familia gitana que emigró de Rumanía hacia Pequeña Polonia cuando la mujer aún estaba pasando por su primer embarazo. Es el único varón y a la vez el menor de siete hermanos. Su crianza ha sido humilde y familiar, llena de amor, comprensión, muchos juegos y saber compartir con sus hermanas mayores.
Sus padres son los dueños de una churrería y chocolatería en una de las calles más transitadas y populares. Al ser un negocio familiar se espera de él que algún día forme parte de la tradición cuando cumpla la mayoría de edad. Aún así, el pequeño arrima el hombro todo lo que puede ya que le fascina el mundo de la hostelería y las festividades, que es cuando más dulces y pasteles puede preparar para hacer feliz a la gente. Su familia tiene un gran culto a la caridad y a no olvidar sus orígenes humildes, por lo que siempre participa en recolectas de juguetes para los más necesitados.
Desde pequeño su fascinación por la Navidad se fue incrementando ya que se quedaba maravillado con los árboles y sus luces, las bolas de cristal con copas de nieve dentro y los trineos. Todos los años escribía su carta de Papá Noel con ahínco y sueña con finalmente poder conocer a su mayor ídolo. Su vida no ha estado colmada de excesivos lujos pero ha podido gozar de una felicidad rebosante, si no estaba jugando con sus hermanas o dejando que le hicieran trencitas se encontraba ayudando a su padre a hornear. Aunque se lleva bien con ambos mantiene una relación especial con su madre, de quien heredó su interés por el mundo místico y mágico. Entre sus pasatiempos favoritos está de hecho pasarse horas y horas contemplando como su madre lee las palmas de la mano de los clientes e interpreta su destino en los posos de té.
Otros:
—Su perro es un San Bernardo al que llamó "Cometa" en honor a los renos que tiran del trineo de Santa Claus. Aunque en Polonia se estila a San Nicolás como la persona que trae los regalos Aniol prefiere referirse a él como "El Señor Santa".
—Su estación favorita es, evidentemente, el invierno. A pesar de ser Halloween lo cosechan con un disfraz de Rudolf que consiste en un mono con cuernecitos que le hace de pijama.
—Tiene buena mano para la cocina pero en el resto de aptitudes es bastante nulo. Le gusta fingir que tiene alguna habilidad para la taseomancia, pero en realidad se inventa el futuro de la gente.
—Juega a crear refranes argumentando que los decía su abuela. Heredó de ella al fallecer sus 7 brazaletes de plata y al ser un semanario va añadiendo uno a su antebrazo por cada día que empieza de la semana.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
"Ya No Hay Fuego, Pero Sigue Quemando."
"Son Un Sentimiento Suspendido En El Tiempo, A Veces Un Evento Terrible Condenado A Repetirse."
"Deja Que Tu Fe Sea Más Grande Que Tus Miedos."
"¡Se Lo Diré Al Señor Santa!"
- LEC
Ficha de cosechado
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: libense, del imperio
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.Personajes :
● Dama Puente/Kaila: Maga logomante austriaca (1.60).
● Kaethe/Dama Sobras: Ghoul nublina (1.46).
● Yttria: Bruja percusionista canadiense (1.53).
● Amira/Cálamo : Valkyria francesa (1.63).
● Kalna : Libense, del Imperio (1.78).
● Nefer : Ammut hijo de luna Levyna. (1.85)
Síntomas : Su sangre adquiere un tono anaranjado y se espesa un poco. Es capaz de intuir con mayor facilidad cómo se van a comportar los animales con los que se encuentre.
Armas :
● Dama Puente/Kaila: Magia, báculo
● Kaethe/Dama Sobras: Daga, fuerza bruta
● Yttria: Arco, hacha, magia, mala leche, cucharillas y otros objetos metálicos.
● Amira/Cálamo: Espada corta, pegaso (shire)
● Kalna : Espada bastarda; lanza y escudo
● Nefer : Lanza, venenos
Status : One flesh, one end
Humor : Permanent resting bitch face
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
15/02/23, 03:29 pm
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: Libense, del Imperio
Descripción física: Kalna es una libense de diecinueve años. Mide en torno a 1.78 y tiene una constitución fibrosa, con los músculos bien marcados y una espalda algo más ancha que la media. El pelo es de color negro y le llega hasta la mitad de la espalda, aunque suele recogerlo en trenzas, bien simples y cómodas para el combate o bien más complejas en otras ocasiones donde prime la estética antes que la forma. Sus ojos son rasgados y de color amarillo. Su nariz es afilada y sus labios finos, por lo que suele usar pintalabios oscuros para resaltarlos. De hecho, Kalna le da mucha importancia a su estética, siempre muy cuidada y medida dependiendo de las circunstancias. Suele optar por colores oscuros, especialmente rojo y negro, aunque también usa mucho el oro, ya que le gusta marcar su posición de noble. Su maquillaje suele ser dramático, optando muchas veces por estilos vinculados con pinturas de guerra para darse un aspecto tirando a amenazador.
Sus orejas están decoradas de pendientes, primando los aros. Asimismo, tiene un piercing en la ceja izquierda, uno en la lengua, dos a cada lado del labio inferior y uno encima del arco del labio superior, en el filtrum. Lleva los pezones perforados también. Todos sus piercings son de oro. También tiene dos piercings con joyas rojas, uno debajo de cada clavícula. Kalna tiene la pálida piel decorada con tatuajes, destacando la espalda, que tiene cubierta por un tatuaje geométrico que la cubre por completo. Su brazo derecho también está cubierto con diseños geométricos, con algunas zonas completamente negras (en estilo blackout). También tiene un tatuaje de la cabeza de un Gran Felino en el muslo izquierdo, así como una calavera en el tobillo derecho.
Personalidad: Aunque sabe comportarse adecuadamente cuando la situación lo requiere, Kalna es una persona bastante altiva, orgullosa y egocéntrica. Se considera mejor que el resto ya no solo por ser noble, sino porque cree firmemente que es mejor que los demás por el esfuerzo que ha hecho toda su vida. Busca ser absolutamente perfecta en todo, no solo en la lucha y el combate, sino en casi cualquier cosa en la que pueda competir. No dudará en aplastar a alguien en cualquier juego tonto si eso implica que ella gane, aunque no soporta que la dejen ganar con facilidad.
A pesar de su actitud, Kalna demuestra perseverancia y esfuerzo a la hora de hacer las cosas. No le gusta que le den las cosas hechas, se lo pongan fácil o tomar atajos a la hora de resolver problemas, ya que considera que eso no la hará mejorar y llegar a demostrar todo su potencial. La diplomacia no es lo suyo, y suele ser bastante directa sin importar si hiere a alguien a quien considere inferior a ella (que suele ser todo el mundo). Desprecia a los débiles y a los que considera que no se esfuerzan lo suficiente, entre otros, y se lo hará saber. Que su actitud no le granjee amigas no es algo que le importe demasiado, ya que solo busca relacionarse con gente a la que pueda considerar su igual, ya sea por estatus social o por considerar que destacan en algo (especialmente en el plano militar).
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.
Pasado: Kalna es la hija primogénita de la duquesa de Vitech, lo que ha condicionado toda su vida prácticamente desde que nació. Férrea seguidora de todas las tradiciones libenses, su madre se aseguró de que Kalna supiera desde bien pequeña que acceder al trono podía serle una posibilidad, ya que la sucesora de la Reina Madre se elige entre las hijas de las nobles, por lo que desde siempre ha sido instruida por las mejores maestras que la duquesa pudo conseguir en absolutamente todo lo necesario.
A Kalna nunca se le ha permitido ser nada menos que perfecta, pero tampoco ella ha buscado rebelarse, quejarse o considerar injusta su situación, ya que ve un honor las posibilidades que le esperan. Aunque quiere que su madre sienta orgullo de ella, su motivación es propia, queriendo ella misma aspirar a una perfección que demuestre su superioridad a los demás. Al igual que el resto de hijas de nobles, tuvo que cumplir el servicio militar, aunque Kalna lo hubiera hecho igualmente si no hubiese sido obligatorio para ella. Aunque ya sabía lo básico del combate y la lucha, aprovechó al máximo el entrenamiento, aspirando siempre a cumplir los estándares casi imposibles a los que su madre, y ella misma se somete.
La oportunidad de ir a Rocavarancolia es para ella una oportunidad de hacer más méritos, no solo mediante la supervivencia a la criba, sino también aprendiendo a hacer magia. Para ella la ciudad no es más que un paso hacia lo que considera suyo.
Otros:
Tiene una hermana pequeña, Velia, con quien tiene una relación más bien tensa.
Llega a Rocavarancolia con un vestido negro con transparencias, sobre el que lleva una especie de corsé en forma de caja torácica de oro. También lleva varias pulseras de oro, así como un anillo que representa una calavera con cuernos dorados. En las uñas también lleva unas garras de oro. El maquillaje que lleva es de color negro en una franja que la cruza la cara a la altura de los ojos, con algunos detalles en otras zonas de la cara. Lleva el pelo recogido en una serie de complicadas trenzas de distintos grosores que se juntan en torno a una central más grande
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Libense, del Imperio
Descripción física: Kalna es una libense de diecinueve años. Mide en torno a 1.78 y tiene una constitución fibrosa, con los músculos bien marcados y una espalda algo más ancha que la media. El pelo es de color negro y le llega hasta la mitad de la espalda, aunque suele recogerlo en trenzas, bien simples y cómodas para el combate o bien más complejas en otras ocasiones donde prime la estética antes que la forma. Sus ojos son rasgados y de color amarillo. Su nariz es afilada y sus labios finos, por lo que suele usar pintalabios oscuros para resaltarlos. De hecho, Kalna le da mucha importancia a su estética, siempre muy cuidada y medida dependiendo de las circunstancias. Suele optar por colores oscuros, especialmente rojo y negro, aunque también usa mucho el oro, ya que le gusta marcar su posición de noble. Su maquillaje suele ser dramático, optando muchas veces por estilos vinculados con pinturas de guerra para darse un aspecto tirando a amenazador.
Sus orejas están decoradas de pendientes, primando los aros. Asimismo, tiene un piercing en la ceja izquierda, uno en la lengua, dos a cada lado del labio inferior y uno encima del arco del labio superior, en el filtrum. Lleva los pezones perforados también. Todos sus piercings son de oro. También tiene dos piercings con joyas rojas, uno debajo de cada clavícula. Kalna tiene la pálida piel decorada con tatuajes, destacando la espalda, que tiene cubierta por un tatuaje geométrico que la cubre por completo. Su brazo derecho también está cubierto con diseños geométricos, con algunas zonas completamente negras (en estilo blackout). También tiene un tatuaje de la cabeza de un Gran Felino en el muslo izquierdo, así como una calavera en el tobillo derecho.
Personalidad: Aunque sabe comportarse adecuadamente cuando la situación lo requiere, Kalna es una persona bastante altiva, orgullosa y egocéntrica. Se considera mejor que el resto ya no solo por ser noble, sino porque cree firmemente que es mejor que los demás por el esfuerzo que ha hecho toda su vida. Busca ser absolutamente perfecta en todo, no solo en la lucha y el combate, sino en casi cualquier cosa en la que pueda competir. No dudará en aplastar a alguien en cualquier juego tonto si eso implica que ella gane, aunque no soporta que la dejen ganar con facilidad.
A pesar de su actitud, Kalna demuestra perseverancia y esfuerzo a la hora de hacer las cosas. No le gusta que le den las cosas hechas, se lo pongan fácil o tomar atajos a la hora de resolver problemas, ya que considera que eso no la hará mejorar y llegar a demostrar todo su potencial. La diplomacia no es lo suyo, y suele ser bastante directa sin importar si hiere a alguien a quien considere inferior a ella (que suele ser todo el mundo). Desprecia a los débiles y a los que considera que no se esfuerzan lo suficiente, entre otros, y se lo hará saber. Que su actitud no le granjee amigas no es algo que le importe demasiado, ya que solo busca relacionarse con gente a la que pueda considerar su igual, ya sea por estatus social o por considerar que destacan en algo (especialmente en el plano militar).
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.
Pasado: Kalna es la hija primogénita de la duquesa de Vitech, lo que ha condicionado toda su vida prácticamente desde que nació. Férrea seguidora de todas las tradiciones libenses, su madre se aseguró de que Kalna supiera desde bien pequeña que acceder al trono podía serle una posibilidad, ya que la sucesora de la Reina Madre se elige entre las hijas de las nobles, por lo que desde siempre ha sido instruida por las mejores maestras que la duquesa pudo conseguir en absolutamente todo lo necesario.
A Kalna nunca se le ha permitido ser nada menos que perfecta, pero tampoco ella ha buscado rebelarse, quejarse o considerar injusta su situación, ya que ve un honor las posibilidades que le esperan. Aunque quiere que su madre sienta orgullo de ella, su motivación es propia, queriendo ella misma aspirar a una perfección que demuestre su superioridad a los demás. Al igual que el resto de hijas de nobles, tuvo que cumplir el servicio militar, aunque Kalna lo hubiera hecho igualmente si no hubiese sido obligatorio para ella. Aunque ya sabía lo básico del combate y la lucha, aprovechó al máximo el entrenamiento, aspirando siempre a cumplir los estándares casi imposibles a los que su madre, y ella misma se somete.
La oportunidad de ir a Rocavarancolia es para ella una oportunidad de hacer más méritos, no solo mediante la supervivencia a la criba, sino también aprendiendo a hacer magia. Para ella la ciudad no es más que un paso hacia lo que considera suyo.
Otros:
Tiene una hermana pequeña, Velia, con quien tiene una relación más bien tensa.
Llega a Rocavarancolia con un vestido negro con transparencias, sobre el que lleva una especie de corsé en forma de caja torácica de oro. También lleva varias pulseras de oro, así como un anillo que representa una calavera con cuernos dorados. En las uñas también lleva unas garras de oro. El maquillaje que lleva es de color negro en una franja que la cruza la cara a la altura de los ojos, con algunos detalles en otras zonas de la cara. Lleva el pelo recogido en una serie de complicadas trenzas de distintos grosores que se juntan en torno a una central más grande
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Regocijaos, pues ahora sois parte de la leyenda de Kalna, hija de Mánide
- Kanyum
Ficha de cosechado
Nombre: Nohlem
Especie: Varmano granta
Habilidades: Puntería, intuición, carismaPersonajes :
● Jace: Dullahan, humano americano. 1’73m (con cabeza 1’93m)
● Rox: Cambiante, humano australiano/surcoreano. 1’75m
● Kahlo: Aparición nocturna varmana granta. 1’62m
● Nohlem: varmano granta. 1’69m
● Xiao Taozi: Fuzanglong carabés. 1’55m
Unidades mágicas : 5/5
Síntomas : Mayor interés por acumular conocimiento. A veces, durante un par de segundos, aparecerán brillos de distintos colores a su alrededor.
Status : Prrrr prrrrr
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
15/02/23, 05:53 pm
Nombre: Nohlem
Especie: varmano granta
Descripción física: adolescente de 17 años, de piel oscura y pelo naranja terroso. De buen porte, figura esbelta a pesar de no ser demasiado alto (1’68m) y hombros firmes, sin apenas músculos marcados. Las líneas duras de su rostro, su mandíbula afilada, su voz grave y rasposa junto a sus formas de vestir hacen que parezca mayor de lo que es. Sus ojos color verde mar, afilados y zorrunos, a veces desentonan con la amabilidad que suele demostrar su sonrisa. Tiene las cejas gruesas y la cara llena de pecas, las cuales le continúan por el cuello para expandirse nuevamente por sus hombros. Su morro es un poco más claro que el resto de su piel. Lleva el pelo corto, algo más ondulado y largo por arriba, donde los mechones más rebeldes caen hasta su frente por mucho que los aparte.
Tiene manos de pianista, largas y finas. Su derecha está ataviada con dos anillos de oro puro; uno de superficie lisa en el anular y otro con una pequeña esmeralda incrustada en el pulgar. Su muñeca izquierda la adorna un reloj (también) de oro y de sus orejas cuelgan dos aros medianos del mismo material.
Llega a la ciudad muy bien vestido, al punto de parecer ir a una reunión de negocios o a una graduación. Camisa blanca, corbata verde, chaleco y chaqueta negros, pantalones con tirantes -lo que es el conjunto entero, vaya-, unos zapatos de charol con un poco de tacón con los que llega al metro setenta de altura y sus gafas en un bolsillo.
Imagen
Personalidad: Extrovertido, oportunista, sagaz y despreocupado, de sonrisa fácil y cumplidos rápidos. Donde Kahlo era de verdades duras pero necesarias, Nohlem es de mentiras piadosas. Prefiere pensar en aliados antes que en rivales y sabe esconder su yo más engreído para llevarse bien con quien sea si eso le beneficia de algún modo. Sus modales son excelentes aunque no siempre sean sinceros. La educación que ha recibido por su posición social ha sido especialmente sofocante, asi que cualquier momento de libertad o privacidad es una oportunidad que aprovecha para soltarse, mostrar su picardía, su lado más rebelde y su don para el sarcasmo, todo sin dejar de lado la elegancia, su sentido del humor y su particular extravagancia. Por este motivo le encantan los eventos sociales, en especial cuando puede ser el centro de atención o flirtear con invitados.
Es un procrastinador nato, tiene demasiada curiosidad en el cuerpo y le cuesta demasiado concentrarse en algo que escape de su interés. Su mente es muy inquieta a pesar de su aparente serenidad, yendo de muy meticuloso a un verdadero caos (y viceversa) en un suspiro. Le es imperioso tener las cosas bajo control pero si los nervios le superan deja a un lado toda lógica y actúa sin pensar, algo que ocurre más a menudo de lo que le gustaría.
Habilidades: Puntería, intuición, carisma.
Pasado:
Nohlem ha tenido una vida llena de lujos y privilegios, como la tendría cualquiera que haya nacido en la clase alta varmana, por lo que hay poco destacable en ella. Su familia, de lo más ostentosa, se dedica a la creación y venta de joyas. Como hijo único se espera de él que herede el negocio, con lo que nunca ha tenido que preocuparse siquiera de labrarse un futuro. Sus padres se aseguraron de darle toda la educación necesaria y más, permitiéndole aprender todo aquello que deseara siempre que lo acompañase de lo obligatorio para el oficio, pero lo cierto es que nunca fue demasiado pasional por el trabajo. Le enseñaron a ser ambicioso, algo que no proyectó en la orfebrería sino en la música, y de manera mucho menos digna en el juego, una adicción que por el momento lleva a escondidas a sabiendas de lo que le puede caer por ello.
Su hermana melliza Kahlo fue cosechada en la criba anterior a la suya, huyendo de un matrimonio concertado, de las decisiones de sus padres y la sombra de su hermano “mayor”. Como es lógico, Nohlem no recuerda su existencia.
Otros:
-Tiene TDAH
-Es un poco miope
-Su pasión es la música y le hubiera gustado dedicarse profesionalmente a tocar el piano. También tiene buena voz para cantar
-Aunque no le mate la orfebrería es un manitas y tiene muy buen gusto estético
-Se le dan muy bien los juegos de cartas y la estrategia, así como hacer trampas, desgraciadamente
-Es muy supersticioso, cree en el destino y la adivinación
-Le gustan las armas de fuego y se maneja con el arco, aunque no es un experto ni mucho menos
-Le pierden las novelas de misterio
-Ups…
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: varmano granta
Descripción física: adolescente de 17 años, de piel oscura y pelo naranja terroso. De buen porte, figura esbelta a pesar de no ser demasiado alto (1’68m) y hombros firmes, sin apenas músculos marcados. Las líneas duras de su rostro, su mandíbula afilada, su voz grave y rasposa junto a sus formas de vestir hacen que parezca mayor de lo que es. Sus ojos color verde mar, afilados y zorrunos, a veces desentonan con la amabilidad que suele demostrar su sonrisa. Tiene las cejas gruesas y la cara llena de pecas, las cuales le continúan por el cuello para expandirse nuevamente por sus hombros. Su morro es un poco más claro que el resto de su piel. Lleva el pelo corto, algo más ondulado y largo por arriba, donde los mechones más rebeldes caen hasta su frente por mucho que los aparte.
Tiene manos de pianista, largas y finas. Su derecha está ataviada con dos anillos de oro puro; uno de superficie lisa en el anular y otro con una pequeña esmeralda incrustada en el pulgar. Su muñeca izquierda la adorna un reloj (también) de oro y de sus orejas cuelgan dos aros medianos del mismo material.
Llega a la ciudad muy bien vestido, al punto de parecer ir a una reunión de negocios o a una graduación. Camisa blanca, corbata verde, chaleco y chaqueta negros, pantalones con tirantes -lo que es el conjunto entero, vaya-, unos zapatos de charol con un poco de tacón con los que llega al metro setenta de altura y sus gafas en un bolsillo.
Imagen
Personalidad: Extrovertido, oportunista, sagaz y despreocupado, de sonrisa fácil y cumplidos rápidos. Donde Kahlo era de verdades duras pero necesarias, Nohlem es de mentiras piadosas. Prefiere pensar en aliados antes que en rivales y sabe esconder su yo más engreído para llevarse bien con quien sea si eso le beneficia de algún modo. Sus modales son excelentes aunque no siempre sean sinceros. La educación que ha recibido por su posición social ha sido especialmente sofocante, asi que cualquier momento de libertad o privacidad es una oportunidad que aprovecha para soltarse, mostrar su picardía, su lado más rebelde y su don para el sarcasmo, todo sin dejar de lado la elegancia, su sentido del humor y su particular extravagancia. Por este motivo le encantan los eventos sociales, en especial cuando puede ser el centro de atención o flirtear con invitados.
Es un procrastinador nato, tiene demasiada curiosidad en el cuerpo y le cuesta demasiado concentrarse en algo que escape de su interés. Su mente es muy inquieta a pesar de su aparente serenidad, yendo de muy meticuloso a un verdadero caos (y viceversa) en un suspiro. Le es imperioso tener las cosas bajo control pero si los nervios le superan deja a un lado toda lógica y actúa sin pensar, algo que ocurre más a menudo de lo que le gustaría.
Habilidades: Puntería, intuición, carisma.
Pasado:
Nohlem ha tenido una vida llena de lujos y privilegios, como la tendría cualquiera que haya nacido en la clase alta varmana, por lo que hay poco destacable en ella. Su familia, de lo más ostentosa, se dedica a la creación y venta de joyas. Como hijo único se espera de él que herede el negocio, con lo que nunca ha tenido que preocuparse siquiera de labrarse un futuro. Sus padres se aseguraron de darle toda la educación necesaria y más, permitiéndole aprender todo aquello que deseara siempre que lo acompañase de lo obligatorio para el oficio, pero lo cierto es que nunca fue demasiado pasional por el trabajo. Le enseñaron a ser ambicioso, algo que no proyectó en la orfebrería sino en la música, y de manera mucho menos digna en el juego, una adicción que por el momento lleva a escondidas a sabiendas de lo que le puede caer por ello.
Su hermana melliza Kahlo fue cosechada en la criba anterior a la suya, huyendo de un matrimonio concertado, de las decisiones de sus padres y la sombra de su hermano “mayor”. Como es lógico, Nohlem no recuerda su existencia.
Otros:
-Tiene TDAH
-Es un poco miope
-Su pasión es la música y le hubiera gustado dedicarse profesionalmente a tocar el piano. También tiene buena voz para cantar
-Aunque no le mate la orfebrería es un manitas y tiene muy buen gusto estético
-Se le dan muy bien los juegos de cartas y la estrategia, así como hacer trampas, desgraciadamente
-Es muy supersticioso, cree en el destino y la adivinación
-Le gustan las armas de fuego y se maneja con el arco, aunque no es un experto ni mucho menos
-Le pierden las novelas de misterio
-Ups…
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- ♪♫♬:
- Muffie
Ficha de cosechado
Nombre: Szczenyak o Colmillo
Especie: vittya zawodny
Habilidades: Habilidad mental, habilidad manual y orientación
Personajes :
● Wednesday: Vouivre humana británica.
● Karime: Licántropa loba libense de la capital.
● Kimbra: Demonio rakshasa krabelinense Hija de Lunas engendro.
● Irenneil: Brujo de la cera aurva sinhadre.
● Edén Damkinea: Atlante daeliciano de la Ciudad del Norte.
● Szczenyak//Colmillo: vittya zawodny nómada.
Unidades mágicas : 5/5
Heridas/enfermedades :
● Ka: Le falta el ojo izquierdo.
● Colmillo: Tiene partido el colmillo derecho.
Síntomas : Gusto por dibujar trazos sin ton ni son cuando vacía la mente.
Armas :
● Wen: Guadaña doble y arco.
● Ka: Espadas gemelas, arco y dardos.
● Kim: Arco, machetes y dagas.
● Neil: Cuchara de madera y cera.
● Edén: Magia y sonrisas amables.
● Colmillo: inutilidad.
Humor : Absurdo
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
18/02/23, 12:55 am
Nombre: Szczenyak o Colmillo.
Especie: vittya zawodny.
Descripción física: Colmillo tiene 17 años y es delgado y en buena forma, como la mayoría de los zawodny, aunque más alto que la media, con 1'65 de altura, debido a que tiene un octavo de sangre de salvajes del páramo por parte de su padre. Su pelo es color tierra rojiza con manchas grisáceas en manos, orejas y al rededor de la nariz. Sus ojos son color rojo terracota y su cola es espesa y ancha. Su hocico es fino con la nariz negra como el de su madre, lo que junto a lo rojizo de su pelaje refuerza su parecido con los kwanza. Tiene dientes afilados y bien cuidados excepto por el colmillo derecho el cual tiene partido casi desde la raíz desde que se cayó siendo muy cachorro. Le gusta acentuar la imagen de malote que le da el colmillo partido recortándose una línea de pelo por encima del ojo izquierdo como si tuviera una cicatriz ahí. Siempre lleva consigo un collar hecho con los dientes de su yaya que su nana le obsequió tras la muerte de esta.
Llega a la ciudad con unos pantalones bombachos hasta la rodilla ocres, una túnica ceñida sin mangas azul oscuro que cae sobre los pantalones con una raja a cada lado del cuerpo desde la cadera y una faltriquera de cuero a la cintura.
Personalidad: Colmillo es, ante todo, una persona para el que la familia es lo primero. Tiene una altivez y una falsa sensación de seguridad propia de quien ha vivido protegido y siempre se ha movido por lo que consideraba su territorio. En confianza es muy extrovertido y alegre, pero es bastante desconfiado en el primer trato y es muy propenso a ponerse a la defensiva enseguida. Además, es de mecha corta y salta a la mínima provocación, aunque nunca se ha visto en una pelea sin el respaldo de algún hermano. También es muy malhablado y suele pensar después de hablar.
Es supersticioso y cree en el tarot, la lectura de manos, la lectura de huesos y todo tipo de predicciones adivinatorias que practicaba su nana. También es muy creyente de los dioses, de la magia, las leyendas y los mitos. Es bueno con los acertijos y las trampas en juegos, aunque es muy mal mentiroso, incluso si se tratan de mentiras piadosas.
Habilidades: Habilidad mental, habilidad manual y orientación.
Pasado: Colmillo es el pequeño de una gran familia de comerciantes formada por sus padres, sus 27 hermanos, las parejas e hijos de estos, y su nana, quien hasta hacía solo unos años había sido la cabeza de familia junto con su yaya, pero que había cedido el testigo a sus padres al morir esta. Su madre siempre ha tenido camadas muy numerosas, sanas y fuertes, como así lo demuestra su extensa familia, pero a medida que pasaba el tiempo menos de sus cachorros sobrevivían, terminando con el propio Colmillo, único superviviente de esa última camada.
Toda su familia son nómadas y viven en su caravana moviéndose entre el sur de la Gran Estepa, Nasó y Ógien, priorizando unas u otras rutas comerciales dependiendo de las circunstancias. Su nana es tarotista y adivina, su yaya era curandera antes de morir, su padre es un comerciante muy versátil y su madre es cuentacuentos y educadora y hace kamishibais por los pueblos por los que viajan. Entre sus 27 hermanos, parejas e hijos cubren todo tipo de trabajos y oficios para la caravana: hay quien es comerciante o cuentacuentos como los padres, pero también hay músicos, peleteros, sastres, artistas, fabricantes de pigmentos, vendedores de dulces, talladores y feriantes, como Colmillo, que tiene un pequeño puesto de dardos y aros junto con uno de sus sobrinos más cercanos a su edad, pero también hace distintos trabajos ayudando al resto de su familia.
Al ser el más pequeño de la línea principal ha sido criado por toda la familia por igual y, aunque es muy familiar, los más cercanos y queridos para él eran sus abuelas, sobre todo su nana, de la que quiso aprender el oficio de adivina y tarotista, pero tras muchos predicciones fallidas y torpezas en el trato con las personas decidió con pesar que no tenía el don.
Colmillo siempre ha sido un niño muy sobreprotegido por su numerosa familia, sobre todo por sus muchos hermanos que intercedían al instante en cualquier conflicto en el que el cachorro pudiera verse envuelto, ya fuera que este lo hubiera iniciado o no, pues debido a su raza y su aspecto era bastante común que clientes descontentos con haber perdido en su puesto o algunas personas simplemente por verle corretear de lado a lado de la feria lo tacharan de tramposo o ladrón. No es que Colmillo no sepa cómo amañar o hacer trampas en los juegos que maneja, cosa que hace habitualmente al jugar con sus hermanos y sobrinos, pero toda su familia está muy orgullosa de ser gente honrada y no será él el que empañe esa honra engañando a clientes.
Al principio, cuando pasó de ser Colmillo a Szczenyak se sintió muy orgulloso de por fin tener un nombre adecuado y ser considerado un adulto, pero como su familia le siguió llamando Colmillo de forma cariñosa y era con los que principalmente se relacionaba, al final por muy infantil que le pareciera ser llamado así terminaba haciendo más caso a su apodo de cachorro que a su nombre de adulto, por lo que la mayoría de las veces se resigna y acepta ser llamado Colmillo, aunque no sin quejarse ni refunfuñar.
A medida que se ha hecho mayor, Colmillo se ha aprovechado de su altura y de su imagen de ratero y embustero para intimidar o alejar a personas que podrían suponer un conflicto para la caravana o protegiendo a sus pequeños sobrinos de aquellos que quisieran molestarlos, como siempre le protegían sus hermanos en esas situaciones, pero al realidad es que él nunca ha estado en una pelea real y la mayoría de las veces se le escapa la fuerza por la boca.
Otros:
-En la faltriquera lleva una baraja de tarot que le regaló su nana, un par de dardos con las puntas rotas o melladas, un dado de 12 caras de los que fabrica uno de sus cuñados y un set de tabas de ciervo.
-Sabe un poco de todos los oficios que practican sus hermanos, pero en realidad no se le da bien ninguno de ellos.
-Conoce un montón de historias, leyendas y mitos.
-Se sabe de memoria la lectura y el significado de cada carta de tarot, cada línea de la mano y cada posición de los huesos a pesar de que considera que no tiene el don para hacer una lectura correcta.
-Suele viajar a la cabeza de la caravana con sus padres porque tiene la mejor orientación de sus hermanos y conoce las rutas comerciales como la palma de su mano.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: vittya zawodny.
Descripción física: Colmillo tiene 17 años y es delgado y en buena forma, como la mayoría de los zawodny, aunque más alto que la media, con 1'65 de altura, debido a que tiene un octavo de sangre de salvajes del páramo por parte de su padre. Su pelo es color tierra rojiza con manchas grisáceas en manos, orejas y al rededor de la nariz. Sus ojos son color rojo terracota y su cola es espesa y ancha. Su hocico es fino con la nariz negra como el de su madre, lo que junto a lo rojizo de su pelaje refuerza su parecido con los kwanza. Tiene dientes afilados y bien cuidados excepto por el colmillo derecho el cual tiene partido casi desde la raíz desde que se cayó siendo muy cachorro. Le gusta acentuar la imagen de malote que le da el colmillo partido recortándose una línea de pelo por encima del ojo izquierdo como si tuviera una cicatriz ahí. Siempre lleva consigo un collar hecho con los dientes de su yaya que su nana le obsequió tras la muerte de esta.
Llega a la ciudad con unos pantalones bombachos hasta la rodilla ocres, una túnica ceñida sin mangas azul oscuro que cae sobre los pantalones con una raja a cada lado del cuerpo desde la cadera y una faltriquera de cuero a la cintura.
Personalidad: Colmillo es, ante todo, una persona para el que la familia es lo primero. Tiene una altivez y una falsa sensación de seguridad propia de quien ha vivido protegido y siempre se ha movido por lo que consideraba su territorio. En confianza es muy extrovertido y alegre, pero es bastante desconfiado en el primer trato y es muy propenso a ponerse a la defensiva enseguida. Además, es de mecha corta y salta a la mínima provocación, aunque nunca se ha visto en una pelea sin el respaldo de algún hermano. También es muy malhablado y suele pensar después de hablar.
Es supersticioso y cree en el tarot, la lectura de manos, la lectura de huesos y todo tipo de predicciones adivinatorias que practicaba su nana. También es muy creyente de los dioses, de la magia, las leyendas y los mitos. Es bueno con los acertijos y las trampas en juegos, aunque es muy mal mentiroso, incluso si se tratan de mentiras piadosas.
Habilidades: Habilidad mental, habilidad manual y orientación.
Pasado: Colmillo es el pequeño de una gran familia de comerciantes formada por sus padres, sus 27 hermanos, las parejas e hijos de estos, y su nana, quien hasta hacía solo unos años había sido la cabeza de familia junto con su yaya, pero que había cedido el testigo a sus padres al morir esta. Su madre siempre ha tenido camadas muy numerosas, sanas y fuertes, como así lo demuestra su extensa familia, pero a medida que pasaba el tiempo menos de sus cachorros sobrevivían, terminando con el propio Colmillo, único superviviente de esa última camada.
Toda su familia son nómadas y viven en su caravana moviéndose entre el sur de la Gran Estepa, Nasó y Ógien, priorizando unas u otras rutas comerciales dependiendo de las circunstancias. Su nana es tarotista y adivina, su yaya era curandera antes de morir, su padre es un comerciante muy versátil y su madre es cuentacuentos y educadora y hace kamishibais por los pueblos por los que viajan. Entre sus 27 hermanos, parejas e hijos cubren todo tipo de trabajos y oficios para la caravana: hay quien es comerciante o cuentacuentos como los padres, pero también hay músicos, peleteros, sastres, artistas, fabricantes de pigmentos, vendedores de dulces, talladores y feriantes, como Colmillo, que tiene un pequeño puesto de dardos y aros junto con uno de sus sobrinos más cercanos a su edad, pero también hace distintos trabajos ayudando al resto de su familia.
Al ser el más pequeño de la línea principal ha sido criado por toda la familia por igual y, aunque es muy familiar, los más cercanos y queridos para él eran sus abuelas, sobre todo su nana, de la que quiso aprender el oficio de adivina y tarotista, pero tras muchos predicciones fallidas y torpezas en el trato con las personas decidió con pesar que no tenía el don.
Colmillo siempre ha sido un niño muy sobreprotegido por su numerosa familia, sobre todo por sus muchos hermanos que intercedían al instante en cualquier conflicto en el que el cachorro pudiera verse envuelto, ya fuera que este lo hubiera iniciado o no, pues debido a su raza y su aspecto era bastante común que clientes descontentos con haber perdido en su puesto o algunas personas simplemente por verle corretear de lado a lado de la feria lo tacharan de tramposo o ladrón. No es que Colmillo no sepa cómo amañar o hacer trampas en los juegos que maneja, cosa que hace habitualmente al jugar con sus hermanos y sobrinos, pero toda su familia está muy orgullosa de ser gente honrada y no será él el que empañe esa honra engañando a clientes.
Al principio, cuando pasó de ser Colmillo a Szczenyak se sintió muy orgulloso de por fin tener un nombre adecuado y ser considerado un adulto, pero como su familia le siguió llamando Colmillo de forma cariñosa y era con los que principalmente se relacionaba, al final por muy infantil que le pareciera ser llamado así terminaba haciendo más caso a su apodo de cachorro que a su nombre de adulto, por lo que la mayoría de las veces se resigna y acepta ser llamado Colmillo, aunque no sin quejarse ni refunfuñar.
A medida que se ha hecho mayor, Colmillo se ha aprovechado de su altura y de su imagen de ratero y embustero para intimidar o alejar a personas que podrían suponer un conflicto para la caravana o protegiendo a sus pequeños sobrinos de aquellos que quisieran molestarlos, como siempre le protegían sus hermanos en esas situaciones, pero al realidad es que él nunca ha estado en una pelea real y la mayoría de las veces se le escapa la fuerza por la boca.
Otros:
-En la faltriquera lleva una baraja de tarot que le regaló su nana, un par de dardos con las puntas rotas o melladas, un dado de 12 caras de los que fabrica uno de sus cuñados y un set de tabas de ciervo.
-Sabe un poco de todos los oficios que practican sus hermanos, pero en realidad no se le da bien ninguno de ellos.
-Conoce un montón de historias, leyendas y mitos.
-Se sabe de memoria la lectura y el significado de cada carta de tarot, cada línea de la mano y cada posición de los huesos a pesar de que considera que no tiene el don para hacer una lectura correcta.
-Suele viajar a la cabeza de la caravana con sus padres porque tiene la mejor orientación de sus hermanos y conoce las rutas comerciales como la palma de su mano.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
"Rocavarancolia es una ciudad llena de misterios y sorpresas, como un acertijo complicado y excitante."
- TakGM
Ficha de cosechado
Nombre: Airi
Especie: Sanaí
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.Personajes :
● Gael/Koval: fuego fatuo terrícola.
● Kin: demonio raigaurum irrense.
● Ayne: anima sinhadre.
● Eara: sinhadre sin esencia.
● Nime: demonio mineral libense.
● Iemai: cercana, fallecida.
● Airi: sanaí.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Tendencia a alargar sus baños. Tiene episodios de disociación esporádicos cuando sale al patio.
Armas :
● Gael/Koval: espadas rectas, maza y quimeras.
● Kin: alfanje y guan dao.
● Ayne: sable.
● Eara: ballesta de repetición.
● Nime: dagas.
● Airi: vara y arco.
Status : (ノ☉ヮ⚆)ノ ⌒*:・゚✧
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
18/02/23, 12:16 pm
Nombre: Airi
Especie: Sanaí
Descripción física: Airi tiene quince años y mide 153 centímetros de altura. Su cuerpo aún conserva un aspecto rollizo infantil, pero con caderas y piernas más anchas. Tiene la piel oscura con subtonos dorados y su pelo, de un negro azulado, es muy rizo y voluminoso. Lo tiene largo hasta la base del cuello, así que suele llevarlo recogido o trenzado bajo el pañuelo por comodidad. Su cara tiene una forma cuadriculada y está enmarcada por dos espinas grandes a los lados de la frente y dos pares más pequeños en la línea de la mandíbula, además de tener otras diminutas sobre los pómulos, clavícula, codos y tobillos. Todas las de la cara están cubiertas con motivos y patrones decorativos con tinta negra que recuerdan a mandalas. Tiene las cejas gruesas, y sus ojos rasgados son grandes y expresivos, con los iris de un color gris pizarra. Su nariz es ancha y chata y sus labios gruesos. Entre los incisivos superiores tiene una separación apreciable.
[Imagen de referencia]
Personalidad: Es una persona afable y sensata, aunque por su edad todavía le quedan trazos de inmadurez. Tras esa faceta responsable se esconde otra más frágil, ya que Airi siempre ha vivido intentando demostrar que tiene valía a pesar de sus problemas de salud. Es por eso que intenta esforzarse al máximo en todo lo que se propone y no se rinde con facilidad. No le gustan las injusticias y lo da todo por su comunidad, aunque esto último a veces tiene mucho que ver con la necesidad de aceptación. Al mismo tiempo, es fácil que dude de sus acciones y decisiones, aun si no lo expresa en voz alta, y se preocupa de qué pueden pensar los demás. Sabe distinguir los problemas importantes de los que no lo son, y si comete un error trata de enmendarlo. Actúa con educación y tranquilidad normalmente, y aunque puede perder la paciencia, tiene mucha. Es sociable, pero también sabe disfrutar del tiempo a solas. En su lengua utiliza para sí pronombres neutros y que indican humildad cuando habla.
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.
Pasado: Nació y se crió en una tribu nómada de la sabana al Sur de Ihria. Su madre es una mujer llamada Sahlia, a la que solo puede ver cuando la caravana nómada de su tribu vuelve a casa, y tiene una hermana dos años menor, Naia. Ella, a diferencia de Airi, tiene padre reconocido. Se trata de la pareja de su madre, un cazador llamado Lihkos que, siempre que no le ha tocado viajar en la caravana, ha estado muy pendiente de Naia y Airi. Su padre era, según Sahlia, un buen hombre que conoció en uno de sus viajes por Siania al que nunca ha vuelto a ver.
Airi creció condicionada por los brotes de fiebre reumatoide que ha sufrido desde que tenía cuatro años. Padece un tipo de artritis que ataca a las articulaciones desde la infancia y que, aparte de condicionar su crecimiento, la ha obligado a pasar largas temporadas en reposo. Si bien ha mejorado desde que terminó de crecer, sufre achaques con cierta frecuencia y no debe forzar en exceso sus articulaciones, por lo que su tribu le vetó su derecho a formar parte de la caravana. Esta es una decisión que a Airi le costó mucho asimilar y que sintió como una humillación, incluso aun sabiendo que era por su bien. No le gustaba sentir que a causa de su enfermedad no podía aportar nada a la aldea, ya que ni siquiera le dejaban hacerse cargo de las tareas que exigían más esfuerzo físico. Todo el mundo asumía que debía ayudar a las madres a educar a los niños, pero Airi odiaba no tener control sobre su vida y tener que conformarse con la opción que menos le llamaba de todas.
El día que su hermana menor se unió por primera vez a su madre para recorrer el Sanai tomó la decisión de que sería aprendiz del maestro cristalero de su aldea, porque solo así podría ser útil en sus propios términos. Sin embargo, el artesano no era una persona fácil de convencer ni querida en la aldea. Él mismo discrepaba en que Airi tuviese las capacidades adecuadas y le ignoró durante meses. Si bien Airi no es su aprendiz de forma oficial, ha pasado tanto tiempo observándole y demostrado que comprendía algunas cosas que él hacía sin que se las hubiera explicado, que hasta el maestro cristalero empezó a ceder y darle algunas explicaciones.
Otros: Su nombre es el mismo mote que le dio su madre cuando nació. En parte decidió no cambiarlo por costumbre, y en parte para, tal vez, intentar complacer a su madre. Sin embargo, ahora que han seguido pasando los años siente que le infantiliza.
Su mayor afición es, por decirlo de alguna manera, observar al maestro cristalero. Lihkos le ha enseñado lo más básico sobre utilizar un arco aun a sabiendas de que nunca iría a cazar con él, por contentar a Airi y ganarse su confianza, y otras madres de la aldea le enseñaron a tocar la flauta y el tambor, ya que en su tribu todo el mundo sabe tocar algún instrumento musical. Le encanta aprender sobre las diferentes regiones de su mundo, ya que su mayor anhelo es conocer los lugares de los que hablan los viajeros de su tribu. Le encanta leer pero el material que tiene a disposición es muy limitado porque los negocios de su tribu son bastante humildes.
Llega a la ciudad con unos pantalones bombachos holgados y una camiseta de manga larga hechos de lino teñido de azul nube. Calza unas zapatillas de tela de color océano y en la cabeza lleva un pañuelo de algodón de una tonalidad similar que le cubre el pelo y los hombros. Bajo este, su melena está atada en una coleta alta. Lleva dilataciones de madera en ambas orejas.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Sanaí
Descripción física: Airi tiene quince años y mide 153 centímetros de altura. Su cuerpo aún conserva un aspecto rollizo infantil, pero con caderas y piernas más anchas. Tiene la piel oscura con subtonos dorados y su pelo, de un negro azulado, es muy rizo y voluminoso. Lo tiene largo hasta la base del cuello, así que suele llevarlo recogido o trenzado bajo el pañuelo por comodidad. Su cara tiene una forma cuadriculada y está enmarcada por dos espinas grandes a los lados de la frente y dos pares más pequeños en la línea de la mandíbula, además de tener otras diminutas sobre los pómulos, clavícula, codos y tobillos. Todas las de la cara están cubiertas con motivos y patrones decorativos con tinta negra que recuerdan a mandalas. Tiene las cejas gruesas, y sus ojos rasgados son grandes y expresivos, con los iris de un color gris pizarra. Su nariz es ancha y chata y sus labios gruesos. Entre los incisivos superiores tiene una separación apreciable.
[Imagen de referencia]
Personalidad: Es una persona afable y sensata, aunque por su edad todavía le quedan trazos de inmadurez. Tras esa faceta responsable se esconde otra más frágil, ya que Airi siempre ha vivido intentando demostrar que tiene valía a pesar de sus problemas de salud. Es por eso que intenta esforzarse al máximo en todo lo que se propone y no se rinde con facilidad. No le gustan las injusticias y lo da todo por su comunidad, aunque esto último a veces tiene mucho que ver con la necesidad de aceptación. Al mismo tiempo, es fácil que dude de sus acciones y decisiones, aun si no lo expresa en voz alta, y se preocupa de qué pueden pensar los demás. Sabe distinguir los problemas importantes de los que no lo son, y si comete un error trata de enmendarlo. Actúa con educación y tranquilidad normalmente, y aunque puede perder la paciencia, tiene mucha. Es sociable, pero también sabe disfrutar del tiempo a solas. En su lengua utiliza para sí pronombres neutros y que indican humildad cuando habla.
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.
Pasado: Nació y se crió en una tribu nómada de la sabana al Sur de Ihria. Su madre es una mujer llamada Sahlia, a la que solo puede ver cuando la caravana nómada de su tribu vuelve a casa, y tiene una hermana dos años menor, Naia. Ella, a diferencia de Airi, tiene padre reconocido. Se trata de la pareja de su madre, un cazador llamado Lihkos que, siempre que no le ha tocado viajar en la caravana, ha estado muy pendiente de Naia y Airi. Su padre era, según Sahlia, un buen hombre que conoció en uno de sus viajes por Siania al que nunca ha vuelto a ver.
Airi creció condicionada por los brotes de fiebre reumatoide que ha sufrido desde que tenía cuatro años. Padece un tipo de artritis que ataca a las articulaciones desde la infancia y que, aparte de condicionar su crecimiento, la ha obligado a pasar largas temporadas en reposo. Si bien ha mejorado desde que terminó de crecer, sufre achaques con cierta frecuencia y no debe forzar en exceso sus articulaciones, por lo que su tribu le vetó su derecho a formar parte de la caravana. Esta es una decisión que a Airi le costó mucho asimilar y que sintió como una humillación, incluso aun sabiendo que era por su bien. No le gustaba sentir que a causa de su enfermedad no podía aportar nada a la aldea, ya que ni siquiera le dejaban hacerse cargo de las tareas que exigían más esfuerzo físico. Todo el mundo asumía que debía ayudar a las madres a educar a los niños, pero Airi odiaba no tener control sobre su vida y tener que conformarse con la opción que menos le llamaba de todas.
El día que su hermana menor se unió por primera vez a su madre para recorrer el Sanai tomó la decisión de que sería aprendiz del maestro cristalero de su aldea, porque solo así podría ser útil en sus propios términos. Sin embargo, el artesano no era una persona fácil de convencer ni querida en la aldea. Él mismo discrepaba en que Airi tuviese las capacidades adecuadas y le ignoró durante meses. Si bien Airi no es su aprendiz de forma oficial, ha pasado tanto tiempo observándole y demostrado que comprendía algunas cosas que él hacía sin que se las hubiera explicado, que hasta el maestro cristalero empezó a ceder y darle algunas explicaciones.
Otros: Su nombre es el mismo mote que le dio su madre cuando nació. En parte decidió no cambiarlo por costumbre, y en parte para, tal vez, intentar complacer a su madre. Sin embargo, ahora que han seguido pasando los años siente que le infantiliza.
Su mayor afición es, por decirlo de alguna manera, observar al maestro cristalero. Lihkos le ha enseñado lo más básico sobre utilizar un arco aun a sabiendas de que nunca iría a cazar con él, por contentar a Airi y ganarse su confianza, y otras madres de la aldea le enseñaron a tocar la flauta y el tambor, ya que en su tribu todo el mundo sabe tocar algún instrumento musical. Le encanta aprender sobre las diferentes regiones de su mundo, ya que su mayor anhelo es conocer los lugares de los que hablan los viajeros de su tribu. Le encanta leer pero el material que tiene a disposición es muy limitado porque los negocios de su tribu son bastante humildes.
Llega a la ciudad con unos pantalones bombachos holgados y una camiseta de manga larga hechos de lino teñido de azul nube. Calza unas zapatillas de tela de color océano y en la cabeza lleva un pañuelo de algodón de una tonalidad similar que le cubre el pelo y los hombros. Bajo este, su melena está atada en una coleta alta. Lleva dilataciones de madera en ambas orejas.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- Raven
Ficha de cosechado
Nombre: Ethan
Especie: Humano
Habilidades: Buen oído, valor y motivaciónPersonajes : Ethan: Humano, Ingles/Japonés 1.75
Síntomas : En ocasiones, se le desenfocará brevemente la vista. El amuleto curativo se carga el doble de rápido a su contacto y además es más eficaz si lo usa sobre sí mismo.
Armas : Ethan Lanza partesana y una daga
Status : Ciego y cojo, el chiste se cuenta solo.
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
18/02/23, 11:58 pm
Nombre: Ethan Ikeda
Especie: Humano.
Descripción física: propio de su linaje Mestizo, Ethan comparte rasgos de ambas descendencias. Cabello e iris color carbón, tez clara y una mirada afilada por parte de su familia japonesa compitiendo con una mayor altura (1.75), labios más carnosos, cejas pobladas y unos párpados menos caídos de su lado inglés.
De buen porte, Ethan es alguien fibrado, levemente marcado tras su recuperación física pero sin ser desmesuradamente grande. De espalda ancha, pero caderas delgadas, con unas piernas voluminosas y notablemente entrenadas.
A causa de su aspecto más dejado, suele dar malas impresiones cuando se le ve caminando en horas nocturnas. Los pantalones anchos, camisetas oversizes, amplios abrigos y una gorra que intenta ocultar una despeinada melena apenas recogida por una coleta alta, son una combinación que acaba provocando malentendidos. Sumado las cicatrices que cruzan el lado izquierdo de su labio para acabar partiendo la ceja, y unos ojos fríos, se ha acostumbrado a la extraña situación de que la gente cruce de acera cuando lo ve.
Imagen
Personalidad: Ignorando la desconfianza que puede generar de primeras, es una persona con un carácter afable, tranquilo y paciente.
De inicio es alguien que irónicamente tiende a ser bastante tímido, al que le cuesta aceptar cumplidos sin acabar sonrojado. Debido a la reciente soledad que ha sufrido, se ha vuelto más retraído. Temeroso de poder llegar a molestar a aquellos con los decide entablar conversación.
Al margen de esto, aquellos que le han dado una oportunidad han descubierto en él un corazón de oro. Una personalidad atenta, cariñosa y empática que trata de evitar los conflictos mediante la mediación y la comprensión.
Debido a la crianza positiva de su hermano, Ethan ha adquirido una actitud positiva a la hora de lidiar con los demás. Queriendo dar siempre lo mejor de sí para ayudar y proteger a sus seres queridos sin esperar nada a cambio.
Ocultando con este carácter paternal, el escaso valor personal que se tiene. Con el síndrome del superviviente haciendo mella, Ethan no puede evitar sentirse culpable por el mero hecho de seguir adelante.
Habilidades: buen oído, valor, motivación.
Pasado:
Ethan nació en pleno corazón de Londres, bajo la cálida mirada de sus familiares. Mientras su madre le sujetaba en brazos, el que sería su hermano, de apenas 10 años le dedicaba la primera sonrisa que vería al venir al mundo.
El joven vivió una infancia feliz, en una familia acomodada donde el dinero no suponía ningún problema. Colmado de pequeños lujos y con la atención que todo niño necesita. No fue hasta que empezó a crecer que se dio cuenta de la mentira en la que había estado viviendo, a pesar de los esfuerzos de sus padres por tratar de ocultarlo. Ethan acabó descubriendo que su nacimiento, solo era fruto de un intento desesperado por mantener unida una familia desestructurada. Las discusiones que al principio se mantenían fuera del hogar, acabaron convirtiéndose en una cotidianidad extraña para los muchachos. Sus padres habían descubierto que tener otro hijo no iba a devolverles un amor que ya no existía.
Pero mientras en las sombras se ocultaban los papeles de divorcio, su hermano intentaba distraerle de toda la calamidad que sufrían. El cuarto de ambos se convirtió en un santuario donde poder pasarlo bien en su intento por ignorar los problemas que se agolpaban tras la puerta. Fue entonces cuando Jasper, su hermano, le regaló su primera grulla de origami, como símbolo de felicidad y buena suerte. Desde aquella tarde, la casa sufrió la invasión de pequeñas figuritas. Mientras los juicios iniciaban y la única lucha que tenían sus padres era por mantener su ego, los pequeños se iban regalando aquellos animales como un intento de ignorar el ambiente. Y así, cuando las disputas por la custodia habían convertido la convivencia familiar en un infierno, ellos siguieron unidos.
Los siguientes años fueron duros. Jasper tuvo que mudarse a otra ciudad para poder terminar sus estudios de medicina mientras Ethan era usado como una mera moneda de cambio entre sus figuras paternas. Así, hasta que a sus 16 años de edad ambos volvieron a reunirse. Meses tensos hasta que sus progenitores decidieron ceder la tutoría a su hermano mayor. Entendiendo que a esas alturas, la relación con ellos estaba tan rota que este era el primer paso para intentar enmendarla. El piso a donde se mudaron era modesto, ya que no contaban con el mismo poder económico que en su día. Pero aún con todo, les sobraba amor para llenar las tardes de alegría y positividad.
Ethan aún guarda en su memoria esa trágica noche. Recuerda la charla amena tras ganar a su hermano en la bolera, las risas compartidas haciendo eco en el coche, el fogonazo de luz repentina, el brazo de su hermano empujándolo hacía atrás, el ruido ensordecedor, el dolor, la confusión... La negrura. Cuando despertó, lo hizo solo, monitoreado en una camilla de hospital. Con el brazo en cabestrillo y una pierna rodeada de metal. Los enfermeros no tardaron en llegar. En cuanto vio la piedad que le transmitían con la mirada, pudo entender que había sucedido. Tan pronto como había recuperado a su ser más querido, Ethan lo había perdido.
El siguiente año fue el más difícil de su vida. Con una pierna llena de tornillos, tuvo que aprender a andar mientras lidiaba con una devastadora pérdida. La tristeza se le combinó con la frustración y el miedo. 18 años recién cumplidos y sentía su vida más vacía que nunca. Aún con la herencia de su hermano y las visitas de unos padres más comprensivos que nunca. Ethan empezó a vivir sólo en el piso que una vez fue de ambos. Cada noche, cuando las calles se vaciaban y el tráfico se convertía en algo anecdótico, recogía su skate y se acercaba al cementerio donde descansaba su hermano.
Con flores en mano, y una nueva grulla de origami con la que decorar su tumba.
Otros:
-Tiende a ser bastante torpe. El único hobby artístico que se le da bien es hacer animalitos de origami. Le gusta mucho regalarlos cuando los termina.
-Aunque recuperó toda la movilidad después del accidente. Su pierna derecha se quedó afectada de forma crónica. Cuando hace mucho esfuerzo físico con la misma, o tiene una mala caída tiende a presentar cojera durante un lapso de tiempo que depende de la gravedad del asunto.
-Tiene fobia por prácticamente cualquier transporte móvil. La única excepción es el patinete y por que le permite permanecer en la calzada la gran mayoría del tiempo.
-Es alguien bastante casero al que no le disgusta hacer tareas del hogar.
-Se acostumbró a llevar un montón de flores al cementerio después de ver que había tumbas que ya nadie visitaba. Ahora se recorre el lugar decorando aquellos lugares vacíos para que todos tengan un lugar más bonito donde descansar.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Humano.
Descripción física: propio de su linaje Mestizo, Ethan comparte rasgos de ambas descendencias. Cabello e iris color carbón, tez clara y una mirada afilada por parte de su familia japonesa compitiendo con una mayor altura (1.75), labios más carnosos, cejas pobladas y unos párpados menos caídos de su lado inglés.
De buen porte, Ethan es alguien fibrado, levemente marcado tras su recuperación física pero sin ser desmesuradamente grande. De espalda ancha, pero caderas delgadas, con unas piernas voluminosas y notablemente entrenadas.
A causa de su aspecto más dejado, suele dar malas impresiones cuando se le ve caminando en horas nocturnas. Los pantalones anchos, camisetas oversizes, amplios abrigos y una gorra que intenta ocultar una despeinada melena apenas recogida por una coleta alta, son una combinación que acaba provocando malentendidos. Sumado las cicatrices que cruzan el lado izquierdo de su labio para acabar partiendo la ceja, y unos ojos fríos, se ha acostumbrado a la extraña situación de que la gente cruce de acera cuando lo ve.
Imagen
Personalidad: Ignorando la desconfianza que puede generar de primeras, es una persona con un carácter afable, tranquilo y paciente.
De inicio es alguien que irónicamente tiende a ser bastante tímido, al que le cuesta aceptar cumplidos sin acabar sonrojado. Debido a la reciente soledad que ha sufrido, se ha vuelto más retraído. Temeroso de poder llegar a molestar a aquellos con los decide entablar conversación.
Al margen de esto, aquellos que le han dado una oportunidad han descubierto en él un corazón de oro. Una personalidad atenta, cariñosa y empática que trata de evitar los conflictos mediante la mediación y la comprensión.
Debido a la crianza positiva de su hermano, Ethan ha adquirido una actitud positiva a la hora de lidiar con los demás. Queriendo dar siempre lo mejor de sí para ayudar y proteger a sus seres queridos sin esperar nada a cambio.
Ocultando con este carácter paternal, el escaso valor personal que se tiene. Con el síndrome del superviviente haciendo mella, Ethan no puede evitar sentirse culpable por el mero hecho de seguir adelante.
Habilidades: buen oído, valor, motivación.
Pasado:
Ethan nació en pleno corazón de Londres, bajo la cálida mirada de sus familiares. Mientras su madre le sujetaba en brazos, el que sería su hermano, de apenas 10 años le dedicaba la primera sonrisa que vería al venir al mundo.
El joven vivió una infancia feliz, en una familia acomodada donde el dinero no suponía ningún problema. Colmado de pequeños lujos y con la atención que todo niño necesita. No fue hasta que empezó a crecer que se dio cuenta de la mentira en la que había estado viviendo, a pesar de los esfuerzos de sus padres por tratar de ocultarlo. Ethan acabó descubriendo que su nacimiento, solo era fruto de un intento desesperado por mantener unida una familia desestructurada. Las discusiones que al principio se mantenían fuera del hogar, acabaron convirtiéndose en una cotidianidad extraña para los muchachos. Sus padres habían descubierto que tener otro hijo no iba a devolverles un amor que ya no existía.
Pero mientras en las sombras se ocultaban los papeles de divorcio, su hermano intentaba distraerle de toda la calamidad que sufrían. El cuarto de ambos se convirtió en un santuario donde poder pasarlo bien en su intento por ignorar los problemas que se agolpaban tras la puerta. Fue entonces cuando Jasper, su hermano, le regaló su primera grulla de origami, como símbolo de felicidad y buena suerte. Desde aquella tarde, la casa sufrió la invasión de pequeñas figuritas. Mientras los juicios iniciaban y la única lucha que tenían sus padres era por mantener su ego, los pequeños se iban regalando aquellos animales como un intento de ignorar el ambiente. Y así, cuando las disputas por la custodia habían convertido la convivencia familiar en un infierno, ellos siguieron unidos.
Los siguientes años fueron duros. Jasper tuvo que mudarse a otra ciudad para poder terminar sus estudios de medicina mientras Ethan era usado como una mera moneda de cambio entre sus figuras paternas. Así, hasta que a sus 16 años de edad ambos volvieron a reunirse. Meses tensos hasta que sus progenitores decidieron ceder la tutoría a su hermano mayor. Entendiendo que a esas alturas, la relación con ellos estaba tan rota que este era el primer paso para intentar enmendarla. El piso a donde se mudaron era modesto, ya que no contaban con el mismo poder económico que en su día. Pero aún con todo, les sobraba amor para llenar las tardes de alegría y positividad.
Ethan aún guarda en su memoria esa trágica noche. Recuerda la charla amena tras ganar a su hermano en la bolera, las risas compartidas haciendo eco en el coche, el fogonazo de luz repentina, el brazo de su hermano empujándolo hacía atrás, el ruido ensordecedor, el dolor, la confusión... La negrura. Cuando despertó, lo hizo solo, monitoreado en una camilla de hospital. Con el brazo en cabestrillo y una pierna rodeada de metal. Los enfermeros no tardaron en llegar. En cuanto vio la piedad que le transmitían con la mirada, pudo entender que había sucedido. Tan pronto como había recuperado a su ser más querido, Ethan lo había perdido.
El siguiente año fue el más difícil de su vida. Con una pierna llena de tornillos, tuvo que aprender a andar mientras lidiaba con una devastadora pérdida. La tristeza se le combinó con la frustración y el miedo. 18 años recién cumplidos y sentía su vida más vacía que nunca. Aún con la herencia de su hermano y las visitas de unos padres más comprensivos que nunca. Ethan empezó a vivir sólo en el piso que una vez fue de ambos. Cada noche, cuando las calles se vaciaban y el tráfico se convertía en algo anecdótico, recogía su skate y se acercaba al cementerio donde descansaba su hermano.
Con flores en mano, y una nueva grulla de origami con la que decorar su tumba.
Otros:
-Tiende a ser bastante torpe. El único hobby artístico que se le da bien es hacer animalitos de origami. Le gusta mucho regalarlos cuando los termina.
-Aunque recuperó toda la movilidad después del accidente. Su pierna derecha se quedó afectada de forma crónica. Cuando hace mucho esfuerzo físico con la misma, o tiene una mala caída tiende a presentar cojera durante un lapso de tiempo que depende de la gravedad del asunto.
-Tiene fobia por prácticamente cualquier transporte móvil. La única excepción es el patinete y por que le permite permanecer en la calzada la gran mayoría del tiempo.
-Es alguien bastante casero al que no le disgusta hacer tareas del hogar.
-Se acostumbró a llevar un montón de flores al cementerio después de ver que había tumbas que ya nadie visitaba. Ahora se recorre el lugar decorando aquellos lugares vacíos para que todos tengan un lugar más bonito donde descansar.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- Harek
Ficha de cosechado
Nombre: Rick
Especie: Humano
Habilidades: Puntería, habilidad mental y carisma
Personajes :- Chromsa/Padre Foresta: campesino ochrorio Brujo de las hojas marchitas/Fauno cabra
- Rick: humano, neoyorquino
- Erknest: humano, italiano/inglés Kamaitachi
Síntomas : A veces tendrá ataques de claustrofobia. Sus irises dejan de ser círculos perfectos, y en ocasiones sus ojos serán brevemente fosforescentes en la oscuridad.
Armas :- Rick: Sable y arco
- Erknest: "Espada legendaria" y cuchillas de aire
Status : The journey never ends
Humor : Cualquier cosa me vale.
- Chromsa/Padre Foresta: campesino ochrorio Brujo de las hojas marchitas/Fauno cabra
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
26/02/23, 09:48 am
Nombre: Rick D. Douglas, siendo la "D" de "Diego".
Especie: Humano (Nueva York, aunque de ascendencia española).
Descripción física: Rick es un chico de 18 años de 1'80 metros de altura. De cara ligeramente alargada y de formas marcadas y proporcionadas, dándole un aire apuesto, con una nariz recta, lo que más destaca en ella son sus ojos. Tiene heterocromía, siendo su ojo derecho azulado y el izquierdo verde algo oscuro. Su pelo, algo corto, es de color negro y suele llevarlo ligeramente despeinado a conciencia, dejando parte del mismo ladeado a la derecha. Tiene una constitución bastante normal, algo tonificada pero sin llegar a tener mucho músculo.
Cuando lo cosechan va vestido con una gabardina color crema , una camiseta de manga larga azul oscuro, unos pantalones vaqueros de unos tonos más oscuros que la camiseta y unas Converse negras con detalles blancos.
Imagen
Personalidad: De normal, Rick es muy sociable, siempre buscando algún tema de conversación alegremente con todo el mundo, transmitiendo confianza y seguridad en sí mismo e intentando transmitirla al resto con su ayuda independientemente de que sean amigos o no. No tiene miedo de llevar la iniciativa y parece tener todo bajo control, bromeando de vez en cuando, y es muy apasionado con aquello que le gusta. En el fondo es bastante sentimental aunque a veces no lo muestre del todo y se puede preocupar mucho por aquellas personas cercanas a él.
Cuando está trabajando en algo que considera importante, principalmente en un caso aunque puede extrapolarse a otras actividades, se toma muy en serio el proceso, analizando detenidamente las posibilidades y decidido a acabarlo si lo ha empezado aunque le cueste mucho tiempo y esfuerzo. Si le parece lo suficiente interesante, puede llegar a darle demasiada atención, por ejemplo acostándose más tarde de la cuenta por trabajar en ello.
Habilidades: puntería, habilidad mental y carisma.
Pasado: Era una noche tranquila en Greenwich Village cuando alguien tocó el timbre de la casa de Bob Douglas, un trabajador social en programas de protección infantil y acogimiento. Cuando abrió la puerta, lo único que encontró era una cuna con un niño y una nota a su lado. Mientras que en el reverso había una pintura bastante bella de una ermita en lo alto de un islote, en el otro lado aparecía escrito en español: Por favor, cuide bien de Diego. Ojalá él pueda vivir en paz y en calma. En cualquier otro caso, habría salido al instante en dirección al centro en que trabajaba, pero algo en la nota, el niño tan pequeño o en la noche hizo que decidiera convertirse en su padre adoptivo.
El pequeño, al que dio el nombre de Rick, creció feliz en la ciudad junto a Bob, el cual no tenía familiares cerca. A pesar de estar solo los dos, vivían con bastante comodidad y daba alas a los sueños del chico. Fue cuando contaba con 6 años como mucho, tal vez incluso antes, que Rick tuvo claro cual era su sueño. Todos los niños de su edad tenían héroes, los suyos eran los protagonistas de varias series que veía. Cada uno tenía sus métodos, pero todos eran detectives de una forma a otra, utilizando sus habilidades y astucia para desvelar los misterios que aparecían ante ellos y atrapar a los malos. Él se convertiría en uno cuando fuera mayor, ese fue su objetivo desde entonces.
Siempre salía con una libreta en busca de algún misterio para ir apuntando las pistas para resolverlo, estudió sobre distintas disciplinas que le podrían servir (además de estudiar con esfuerzo para llegar a la universidad), se entrenó físicamente y, aunque Bob se mostró reacio incluso cuando fue bastante mayor, éste lo llevó a campos de tiro para aprender a manejar armas sencillas, asegurándole que solo utilizaría aquellas clases cuando fuera adulto y solo en momentos de peligro.
Rondaría los 14 años cuando su padre adoptivo le contó la historia de cómo le encontró y le entregó la nota de sus verdaderos padres. El resto de pequeños misterios pasaron a un segundo plano para Rick, que se volcó en buscar pistas sobre su paradero. Inexperto y en una ciudad tan grande, no llegó a encontrar grandes datos en años. Lo único que sacó en claro bastante pronto es que al menos uno de sus padres era español y concretamente por la pintura del reverso debía ser de algún lugar cercano al de aquel lugar, que descubrió que se trataba del islote de Gaztelugatxe. O al menos esa era su hipótesis, que dio por válida y empezó a interesarse por la cultura española debido a ello.
A punto de comenzar la universidad, el año que lo cosechan abrió una pequeña "agencia" cerca de su casa, con la idea de ayudar en el barrio y tener algo de práctica para cuando pudiera formar una agencia de detectives real.
Otros: -Le encantan las gabardinas, pocas veces se le verá sin una puesta.
-Le interesa bastante todo lo relacionado con los 80, con mayor énfasis en la música. También dado su procedencia, investiga con curiosidad la música española en general.
-Tiene algo de práctica con fusiles de bajo calibre y pistolas. Se decanta por estas últimas, teniendo predilección por los revólveres.
-En el momento en el que lo cosechan, lleva en el bolsillo del pantalón su móvil (que se fundirá nada mas pasar el portal) y en el bolsillo interior de la gabardina lleva un lápiz y una libreta pequeña a medio rellenar, en la que suele apuntar los detalles de sus casos y otras cosas.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Humano (Nueva York, aunque de ascendencia española).
Descripción física: Rick es un chico de 18 años de 1'80 metros de altura. De cara ligeramente alargada y de formas marcadas y proporcionadas, dándole un aire apuesto, con una nariz recta, lo que más destaca en ella son sus ojos. Tiene heterocromía, siendo su ojo derecho azulado y el izquierdo verde algo oscuro. Su pelo, algo corto, es de color negro y suele llevarlo ligeramente despeinado a conciencia, dejando parte del mismo ladeado a la derecha. Tiene una constitución bastante normal, algo tonificada pero sin llegar a tener mucho músculo.
Cuando lo cosechan va vestido con una gabardina color crema , una camiseta de manga larga azul oscuro, unos pantalones vaqueros de unos tonos más oscuros que la camiseta y unas Converse negras con detalles blancos.
Imagen
Personalidad: De normal, Rick es muy sociable, siempre buscando algún tema de conversación alegremente con todo el mundo, transmitiendo confianza y seguridad en sí mismo e intentando transmitirla al resto con su ayuda independientemente de que sean amigos o no. No tiene miedo de llevar la iniciativa y parece tener todo bajo control, bromeando de vez en cuando, y es muy apasionado con aquello que le gusta. En el fondo es bastante sentimental aunque a veces no lo muestre del todo y se puede preocupar mucho por aquellas personas cercanas a él.
Cuando está trabajando en algo que considera importante, principalmente en un caso aunque puede extrapolarse a otras actividades, se toma muy en serio el proceso, analizando detenidamente las posibilidades y decidido a acabarlo si lo ha empezado aunque le cueste mucho tiempo y esfuerzo. Si le parece lo suficiente interesante, puede llegar a darle demasiada atención, por ejemplo acostándose más tarde de la cuenta por trabajar en ello.
Habilidades: puntería, habilidad mental y carisma.
Pasado: Era una noche tranquila en Greenwich Village cuando alguien tocó el timbre de la casa de Bob Douglas, un trabajador social en programas de protección infantil y acogimiento. Cuando abrió la puerta, lo único que encontró era una cuna con un niño y una nota a su lado. Mientras que en el reverso había una pintura bastante bella de una ermita en lo alto de un islote, en el otro lado aparecía escrito en español: Por favor, cuide bien de Diego. Ojalá él pueda vivir en paz y en calma. En cualquier otro caso, habría salido al instante en dirección al centro en que trabajaba, pero algo en la nota, el niño tan pequeño o en la noche hizo que decidiera convertirse en su padre adoptivo.
El pequeño, al que dio el nombre de Rick, creció feliz en la ciudad junto a Bob, el cual no tenía familiares cerca. A pesar de estar solo los dos, vivían con bastante comodidad y daba alas a los sueños del chico. Fue cuando contaba con 6 años como mucho, tal vez incluso antes, que Rick tuvo claro cual era su sueño. Todos los niños de su edad tenían héroes, los suyos eran los protagonistas de varias series que veía. Cada uno tenía sus métodos, pero todos eran detectives de una forma a otra, utilizando sus habilidades y astucia para desvelar los misterios que aparecían ante ellos y atrapar a los malos. Él se convertiría en uno cuando fuera mayor, ese fue su objetivo desde entonces.
Siempre salía con una libreta en busca de algún misterio para ir apuntando las pistas para resolverlo, estudió sobre distintas disciplinas que le podrían servir (además de estudiar con esfuerzo para llegar a la universidad), se entrenó físicamente y, aunque Bob se mostró reacio incluso cuando fue bastante mayor, éste lo llevó a campos de tiro para aprender a manejar armas sencillas, asegurándole que solo utilizaría aquellas clases cuando fuera adulto y solo en momentos de peligro.
Rondaría los 14 años cuando su padre adoptivo le contó la historia de cómo le encontró y le entregó la nota de sus verdaderos padres. El resto de pequeños misterios pasaron a un segundo plano para Rick, que se volcó en buscar pistas sobre su paradero. Inexperto y en una ciudad tan grande, no llegó a encontrar grandes datos en años. Lo único que sacó en claro bastante pronto es que al menos uno de sus padres era español y concretamente por la pintura del reverso debía ser de algún lugar cercano al de aquel lugar, que descubrió que se trataba del islote de Gaztelugatxe. O al menos esa era su hipótesis, que dio por válida y empezó a interesarse por la cultura española debido a ello.
A punto de comenzar la universidad, el año que lo cosechan abrió una pequeña "agencia" cerca de su casa, con la idea de ayudar en el barrio y tener algo de práctica para cuando pudiera formar una agencia de detectives real.
Otros: -Le encantan las gabardinas, pocas veces se le verá sin una puesta.
-Le interesa bastante todo lo relacionado con los 80, con mayor énfasis en la música. También dado su procedencia, investiga con curiosidad la música española en general.
-Tiene algo de práctica con fusiles de bajo calibre y pistolas. Se decanta por estas últimas, teniendo predilección por los revólveres.
-En el momento en el que lo cosechan, lleva en el bolsillo del pantalón su móvil (que se fundirá nada mas pasar el portal) y en el bolsillo interior de la gabardina lleva un lápiz y una libreta pequeña a medio rellenar, en la que suele apuntar los detalles de sus casos y otras cosas.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
- Jack
Ficha de cosechado
Nombre: Tawar
Especie: Repobladore de la montaña
Habilidades: Artesanía, habilidad manual y resistenciaPersonajes :
● Jack: Vampiro de humo terrícola.
● Atol/Skarog: Helión libense.
● Alice/Onyx: Onycemante terrícola.
● Tesón/Eterno: fantasma roquense, sin magia.
● Sinceridad: Argos magnético roquense de Tierra Bruja.
● Pefka: Lenguaraz hijo de Luna Kepryna.
● Tawar: Repobladore de la montaña
Unidades mágicas : 12/12
Síntomas : Pérdida gradual del miedo a salir al exterior. Al regresar de algunas salidas tendrá jaquecas, que aumentarán en intensidad cuanto más tiempo haya pasado fuera.
Armas : Jack: dos espadas. Magia.
Atol: lanza, espada y escudo. Magia.
Alice: magia y onyces. Espada o arco.
Sinceridad: arco, jabalinas, espada/lanza y escudo.
Pefka: lo que pille, normalmente machete y arco
Humor : Os falta bosque, gigantes
Re: Novena cosecha - Inscripción y fichas
28/02/23, 02:15 pm
Nombre: Tawar
Especie: Repoblador de las montañas
Descripción física:
Repobladore de 20cm, marrón oscuro con salvedad de las flores vistosas que broten en los tallos oscuros de su cabeza. Aún mantiene todas las extremidades y la cola en buenas condiciones. Sus uñas y sus manos son fuertes, dada su naturaleza. Sus tatuajes le cubren buena parte del cuerpo con motivos lineales formando vértices, en tonos grises, como si fueran montañas o rocas. Junto con las púas, su aspecto dista bastante de ser apacible como elle quisiera, pero así nació y no le pesa (además de que es útil para sobrevivir con tantos depredadores).
Personalidad:
Ante todo, afable y tranquile, pero también muy decidide y tenaz. Le apasiona cuidar de su entorno, su colonia y por supuesto de la Flora. Es une repobladore orgullose de formar parte de la Plebe, pero también frustrade por ello. Ha madurado convencide de su rol en su colonia y trabaja sin descanso con la satisfacción de quien ve los frutos de su labor. Sin embargo, también está cansade de que tanto el mundo se las tenga que ver con tantas criaturas y fenómenos que arrasen con todo a su paso por mucho que hagan elle y sus congéneres. Sabe que su labor no tendrá fin, ni quiere que lo tenga por lo que ello implicaría, pero los problemas externos le fastidian enormemente. Por esto, también le molestan las rivalidades en la colonia que puedan frenar sus labores.
Habilidades:
Artesanía, habilidad manual y resistencia
Pasado:
Brotó del suelo rocoso junto a unas plantas que luchaban por abrirse paso entre las grietas y a las que ayudó a madurar. Desde entonces parece que ese ha sido su sino.
Su vida en la colonia no destacaría mucho, como la del resto de sus congéneres. Apreciaba y respetaba a los diferentes grupos por sus labores y no comprendía las envidias que veía entre elles, y en su lugar trabajaba como une más. Pero cuando descubrió que la vieja zona del aciago incendio seguía precisando de ayuda, decidió trasladar allí sus esfuerzos. Participó en numerosas incursiones portando semillas y su propia fuerza para plantar lo que pudieran, pero por algún motivo sus congéneres desaparecían. Elle misme sentía una extraña congoja y era presa de ilusiones funestas cada vez que merodeara por la zona.
Como suceso reciente, está aún recuperándose del último incendio que asoló sus bosques, así que le teme al fuego aún más que nunca. No lo sufrió de cerca pero sí que lo vio desde lejos y ha escuchado suficiente al respecto de quienes sí estuvieron allí como para que la pirofobia sea grave.
Otros:
No tienen género y la mejor forma que se me ocurre para que se vea eso al hablar Tawar es la forma desgenerizada "elle" y derivados, por eso está escrita así la ficha. Sin embargo, incluirá los géneros de los gigantes cuando los conozca e irá adaptando su forma de hablar. En cualquier caso, y para que los posts no sean liosos, como es narración en 3ª, solo lo pondré en neutro en la ficha y en los diálogos o cuando sean pensamientos propios o hable en 3ª sobre sí misme.
Cuando beba de la fuente, su nombre será Tawar, que es una interpretación suya del sonido de la lluvia al caer y derramarse por las rocas. Su nombre de repobladore realmente se distribuye por sus tatuajes, los cuales toca siguiendo un orden y un tiempo concretos (desde el vértice más cerrado al mayor, de menos a más tiempo por tatuaje). Es un nombre táctil y silencioso para evitar depredadores. Si tiene que transmitirlo, imaginará la colocación de sus tatuajes en la otra criatura.
Llegará a Rocavarancolia convencide de que allí encontrará dones nuevos para ayudar a la Flora y para investigar qué ocurre en esa zona irrecuperable de los bosques que parece estar maldita.
Puede sufrir ataques de ansiedad con la mera mención del fuego o con la visión o percepción de este, incluso a lo lejos.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
Especie: Repoblador de las montañas
Descripción física:
Repobladore de 20cm, marrón oscuro con salvedad de las flores vistosas que broten en los tallos oscuros de su cabeza. Aún mantiene todas las extremidades y la cola en buenas condiciones. Sus uñas y sus manos son fuertes, dada su naturaleza. Sus tatuajes le cubren buena parte del cuerpo con motivos lineales formando vértices, en tonos grises, como si fueran montañas o rocas. Junto con las púas, su aspecto dista bastante de ser apacible como elle quisiera, pero así nació y no le pesa (además de que es útil para sobrevivir con tantos depredadores).
Personalidad:
Ante todo, afable y tranquile, pero también muy decidide y tenaz. Le apasiona cuidar de su entorno, su colonia y por supuesto de la Flora. Es une repobladore orgullose de formar parte de la Plebe, pero también frustrade por ello. Ha madurado convencide de su rol en su colonia y trabaja sin descanso con la satisfacción de quien ve los frutos de su labor. Sin embargo, también está cansade de que tanto el mundo se las tenga que ver con tantas criaturas y fenómenos que arrasen con todo a su paso por mucho que hagan elle y sus congéneres. Sabe que su labor no tendrá fin, ni quiere que lo tenga por lo que ello implicaría, pero los problemas externos le fastidian enormemente. Por esto, también le molestan las rivalidades en la colonia que puedan frenar sus labores.
Habilidades:
Artesanía, habilidad manual y resistencia
Pasado:
Brotó del suelo rocoso junto a unas plantas que luchaban por abrirse paso entre las grietas y a las que ayudó a madurar. Desde entonces parece que ese ha sido su sino.
Su vida en la colonia no destacaría mucho, como la del resto de sus congéneres. Apreciaba y respetaba a los diferentes grupos por sus labores y no comprendía las envidias que veía entre elles, y en su lugar trabajaba como une más. Pero cuando descubrió que la vieja zona del aciago incendio seguía precisando de ayuda, decidió trasladar allí sus esfuerzos. Participó en numerosas incursiones portando semillas y su propia fuerza para plantar lo que pudieran, pero por algún motivo sus congéneres desaparecían. Elle misme sentía una extraña congoja y era presa de ilusiones funestas cada vez que merodeara por la zona.
Como suceso reciente, está aún recuperándose del último incendio que asoló sus bosques, así que le teme al fuego aún más que nunca. No lo sufrió de cerca pero sí que lo vio desde lejos y ha escuchado suficiente al respecto de quienes sí estuvieron allí como para que la pirofobia sea grave.
Otros:
No tienen género y la mejor forma que se me ocurre para que se vea eso al hablar Tawar es la forma desgenerizada "elle" y derivados, por eso está escrita así la ficha. Sin embargo, incluirá los géneros de los gigantes cuando los conozca e irá adaptando su forma de hablar. En cualquier caso, y para que los posts no sean liosos, como es narración en 3ª, solo lo pondré en neutro en la ficha y en los diálogos o cuando sean pensamientos propios o hable en 3ª sobre sí misme.
Cuando beba de la fuente, su nombre será Tawar, que es una interpretación suya del sonido de la lluvia al caer y derramarse por las rocas. Su nombre de repobladore realmente se distribuye por sus tatuajes, los cuales toca siguiendo un orden y un tiempo concretos (desde el vértice más cerrado al mayor, de menos a más tiempo por tatuaje). Es un nombre táctil y silencioso para evitar depredadores. Si tiene que transmitirlo, imaginará la colocación de sus tatuajes en la otra criatura.
Llegará a Rocavarancolia convencide de que allí encontrará dones nuevos para ayudar a la Flora y para investigar qué ocurre en esa zona irrecuperable de los bosques que parece estar maldita.
Puede sufrir ataques de ansiedad con la mera mención del fuego o con la visión o percepción de este, incluso a lo lejos.
Un puñal hecho de sueños para acabar con las pesadillas.
No Hope. No Dreams. No Love.
My Only Escape Is Underground
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