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- Rocavarancolia Rol
Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:20 pm
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:29 pm
El Macetero (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Se trata de un planeta de grandes proporciones, alumbrado desde una distancia prudente por una estrella azul; una luna de tamaño proporcionar al planeta gira a su alrededor. La mayoría de seres vivos que pueblan pueblan destacan por ser de grandes proporciones, sin embargo, la vida inteligente, que parece haber evolucionado más de la flora que de la propia fauna del planeta, apenas mide unos 20~25 cm. - Geografía:
El Macetero está formado por un único gran continente rodeado de agua salada y un archipiélago de bastante menor tamaño. Abundan las zonas boscosas y selváticas, alrededor de las cuales se organiza la mayor parte de la vida, y la atmósfera es muy rica en oxígeno. El continente está surcado por millares de ríos; la confluencia de una gran cantidad de ellos ha formado en la zona central una gran ciénaga rodeada de varios valles y sistemas montañosos. Dentro de estos últimos, apenas en un par de picos se puede encontrar nieve durante todo el año. A la zona formada por las cordilleras y el pantano se le conoce como la Corona. Una gran parte de la zona boscosa se perdió hace años debido a un incendio y, aunque ha sido replantada, se nota la diferencia de altura con el resto de árboles y por tanto suele estar deshabitada, ya que no logra dar cobijo ni protección. - Alma del mundo:
En un principio estaba repartida en cinco zonas, pero una de las particiones murió con el incendio. El resto de zonas son:
-En una cristaleda; una plantación de árboles de cristal. Estos son unos árboles de corteza translúcida, casi transparente, que dejan ver todo su interior. Las ramas están cubiertas de hojas diminutas en forma de prisma que dividen la luz solar, formando durante el día un reflejos iridiscentes a su alrededor.
-En un arrecife de falsos corales, situado en una de las islas independientes del gran continente. Los falsos corales son unos peces capaces de emitir descargas eléctricas, que pueden arraigarse al suelo y se confunden entre corales verdaderos. Emiten luces para atraer a los peces hacia su trampa.
-En una caverna natural que conduce al interior de la montaña, de cuyos techos cuelgan raíces de los pocos árboles que resisten el clima en la superficie del lugar.
-En lo más profundo del pantano, una zona donde el agua está enturbiada por el fango y su superficie cubierta de ova. Lugar de nacimiento de un extraño tipo de algas y ubicación de los nidos de cría de varios tipos de ranas. - Biología y ecosistema:
La flora cubre la mayor parte de la superficie terrestre de este planeta y el desarrollo evolutivo que ha tomado ha permitido adaptaciones incluso a fondos marinos a poca profundidad bajo el nivel del mar. Las especies de árboles pueden llegar a medir varios cientos de metros. Plantas con diferente tempo de florecimiento y algunas carnívoras comparten el suelo fértil del bosque, impidiendo ver a la mayoría de especies el terreno por el que pisan. La gran variedad vegetal convierte a El Macetero en punto de gran interés para alquimistas, por la amplia gama ingredientes que se pueden encontrar en él. Algunos ejemplos son el musgo celeste, que se da únicamente en una zona poblada por árboles de tronco morado, casi negro, y hojas azules, que albergan varios nidos de sierpes luminosas, y varios tipos de algas marinas que crecen junto a los arrecifes de falsos corales que otorgan diferentes propiedades mágicas si se usan en la cantidad óptima.
Dentro de la Fauna se han desarrollado especies que quedarían fuera de lugar en las clasificaciones taxonómicas terrestres: Reptiles emplumados, alguna que otra raza de peces capaces de filtrar el oxígeno del aire y algún que otro insecto que comparte antecesor con los repobladores. La media de tamaño entre las especies es de varios metros de largo, siendo pocas las que se quedan por debajo del metro. Estas son, sobre todo, algunas especies de insectos y anfibios; además de la única raza con el uso de la razón, que apenas llega a los 25cm. - Especies inteligentes y cosechados:
Dicha raza no tienen gentilicio, pues no han creído necesario dar un nombre al planeta en el que viven. El nombre con el que se denominan a sí mismos es “repobladores” por la función que ellos mismos procuran cumplir dentro de su ecosistema por razones religiosas.
Poseen dos pares de brazos y uno de piernas, pudiendo correr tanto flexionados como erguidos. Tienen cuatro dedos tanto en manos como en pies, uno de ellos oponible. Además cuentan con una cola larga y fina con la fuerza suficiente para aguantar varias veces su peso. No tienen narices ni orejas. Toman el aire del que sacan el oxígeno mediante diminutos poros repartidos por todo su cuerpo. Este llega hasta sus pulmones y desde ahí, lo restante es expulsado por unos orificios que tienen en la espalda y que se abren y cierran mediante contracciones musculares. El sonido que se produce al expulsar el aire es parecido al de un instrumento de viento, ya que pueden regular que agujeros utilizar para espirar. El aparato auditivo se encuentra ubicado tras la mandíbula, en un par de pequeños agujeros.
Tienen una boca fina, casi sin labios, y dientes de punta redondeada; su lengua es larga y puntiaguda. Sus ojos son compuestos, y son algo mayores que los ojos humanos en proporción. De su cabeza crecen finos tallos que parecen pelo, cuya función es la de producir alimento gracias a la luz solar (fotosíntesis). En las épocas más cálidas, brotan flores de dichos tallos. Su piel es bastante sensible y destaca lo desarrollado que está su sentido del tacto. Conforme crecen, desarrollan púas por todo su cuerpo, lo que les proporciona cierta defensa contra posibles depredadores naturales. La piel y los brotes de su cabeza comparten el mismo color, que varía según la zona. Las flores sin embargo varían y pueden ser de una amplia gama. Los repobladores de los bosques alternan en distintos tonos de verde.
El lenguaje que utilizan combina los sonidos musicales que producen al respirar con los sonidos que emiten por la boca. Además, en aquellos que viven en el bosque, han desarrollado una variante al lenguaje oral basada en el sentido del tacto, “escribiendo” mensajes con los dedos sobre el pecho del receptor. Esto es, sobretodo, un método de supervivencia, ya que uno de sus depredadores por excelencia capta con facilidad la tesitura de su voz.
Son autótrofos y pueden crear su propio alimento a través de la fotosíntesis, sin embargo, para tener su cuerpo bien alimentado, necesitan conseguir ciertos nutrientes de manera heterótrofa. También pueden obtener sales minerales y agua hundiendo sus pies en tierra blanda, de cuya parte superior crecen finas raíces.
Hay varias etnias, cuyas diferencias son ligeras adaptaciones evolutivas, tras el paso del tiempo, según el lugar en el que suelen vivir. Se pueden distinguir cuatro tipos de repobladores: los de los bosques, los de la montaña, los del pantano y los isleños.
-Los repobladores de los bosques son los más numerosos. Sus tonos de piel abarcan un gran abanico de verdes. Son los que más acostumbrados están a la vida arborícola y los únicos que utilizan el lenguaje por tacto.
-Los repobladores de la montaña tienen la piel más oscura y unas uñas resistentes en los dedos que les permiten cavar en la tierra, más dura que el suelo del bosque. Sus pieles pueden ser en tonos verdes más apagados y marrones.
-Los del pantano están adaptados para poder vivir con su cuerpo en remojo sin sobrehidratarse y son capaces de aguantar la respiración bajo el agua durante una media hora más o menos gracias a una mayor capacidad pulmonar. Dentro de este grupo, apenas hay algún individuo con la piel color aceituna, el resto suelen ser en tonos marrones también, para camuflarse entre el barro y bajo las aguas sucias.
-Los isleños fueron los peor tratados por la evolución y, al no tener ningún depredador natural en las islas, perdieron las púas del cuerpo. Esto no les supone ningún problema de supervivencia, pero sí de rechazo si se adentran en el resto de colonias. Como contrapartida, es en los isleños en quienes se encuentra una mayor variedad de tonos en la piel, aparte de marrones y verdes, hay algunas tonalidades moradas, azuladas, anaranjadas y rojizas. - Relación con Rocavarancolia:
El portal a este mundo vinculado apenas estuvo abierto durante unos días. El rey de turno despreció e infravaloró a los repobladores por su tamaño y tan solo se interesaron por ellos algunos amantes de la botánica que los consideraban auténticas rarezas. El propio rey robó una semilla de repoblador y la plantó en una maceta, pensando que podría semejarse a una planta/mascota. Cuando creció, se mostró agresivo y atacó a la reina con sus púas. Apenas le hizo nada, pero el rey se lo tomó como una ofensa y lo mató de un pisotón. Tratando de reparar su orgullo herido, pidió un “favor” a la sede de los taumaturgos, provocando un gran incendio en el planeta antes de cerrar el portal, creyendo que así le causaría la ruina. El nombre de este mundo vinculado fue otorgado por este mismo rey, tras dirigirse a los encargados de cerrar el portal de la siguiente manera:
<< Estúpidos bichos… ¡Cerrad este macetero para siempre! >>
La sociedad en las colonias- Política:
Cualquier decisión sobre el futuro de la colonia recae en los dotados, quienes se encargan de administrar los recursos y establecer los horarios de trabajo del resto de repobladores, así como las labores que deben realizar. - Organización social:
La sociedad se organiza en colonias cuya ubicación varía según la subespecie, siendo las elecciones más comunes las copas de los árboles en zonas de temperatura más alta y cuevas naturales o excavadas en zonas frías de montaña. Garantizan su supervivencia gracias una gran cantidad de relaciones simbióticas, generalmente mutualistas. Además, dentro de cada colonia, los individuos se dividen en varios grupos con diferente poder y responsabilidades: los dotados, los guerreros, los adiestradores y la plebe.
-Dotados: este cargo lo ostentan los privilegiados que pueden utilizar los dones de Flora, cuyo signo distintivo es una diadema de hojas de cristal. Se encargan de la colonia por completo, de cara al interior y son sus máximos representantes. Ningún repoblador que no sea otro dotado puede cuestionar sus órdenes. Abundan entre ellos las conspiraciones.
-Guerreros: a pesar de su pequeño tamaño, los repobladores son una especie agresiva y los repobladores guerreros son el claro ejemplo. Utilizan armas de piedra o algún material sacado de plantas o árboles muertos. Aprovechan lo que la naturaleza les ofrece para crear venenos con los que embadurnan sus armas, capaces de tumbar animales de gran tamaño.
-Adiestradores: su misión dentro de las colonias es la de llevar las relaciones simbióticas un paso más allá, utilizan los sonidos producidos por su espalda para enseñar órdenes básicas a ciertas especies de animales. Una de las que mejor responden a los adiestradores es la de unos insectos parecidos a las avispas, cuyo tamaño les permite portar entre uno o dos repobladores mientras vuelan. En ocasiones los repobladores del bosque viven en el interior de sus panales y se alimentan de su miel, ofreciéndoles protección a cambio. En el pantano, por el contrario, utilizan a ciertas especies de anfibios como transporte acuático. En las montañas son unos pequeños topos los más comunes. La mayoría de adiestradores tienen un gran conocimiento sobre la fauna circundante.
-Plebe: no es un término que se utilice de modo peyorativo, pues su trabajo es clave para cumplir con su cruzada religiosa. Se encargan de transportar las semillas, cavar los huecos y todo tipo de trabajos manuales, además del cuidado de los recién brotados y otras tareas básicas. Aparentemente suelen sentirse orgullosos de su papel en la colonia, aunque como en todo, hay quienes albergan envidia y desprecio por los que mandan. A este grupo van a parar los miembros de otras colonias que deciden mudarse o han perdido su hogar anterior, dotados incluidos. - Religión:
Los repobladores tienen unas creencias bastante arraigadas en la sociedad y prácticamente basan toda su vida en torno a ellas. Encarnan la idea de dios (diosa en este caso por el idioma, aunque para ellos no tenga género femenino como tal) en toda la Flora, no como una diosa protectora, sino como una diosa vulnerable a la que proteger. Un ente divino completamente dividido, cuyos eslabones (cada una de las especies vegetales de este planeta, individualmente) van muriendo con el paso del tiempo. Creen que su propia existencia ha ocurrido gracias a que la Flora les permitió nacer de unas semillas y por tanto, han asumido la responsabilidad de hacerse cargo de replantar todas las semillas que no han caído en tierra fértil y cuidar cada nuevo brote hasta que crezca, para evitar que la Flora se debilite. Para llevar su labor a cabo y agilizarla cuanto pueden utilizan los “Dones de Flora”.
Muy pocos son los repobladores que no creen en esta teoría y muchos menos los que lo manifiestan de forma pública. A aquellos que no creen en la sagrada Flora se les tatúa un punto blanco en la frente para su posible identificación y se les niega el cobijo en toda colonia. Este exilio no suele durar más de un par de días, ya que es muy difícil sobrevivir en el continente en solitario bajo la condición de exiliado. En las islas, a pesar de tener la misma religión base, se muestran mucho más suaves en este aspecto. A los ateos, en lugar de exiliarlos, se les permite trabajar en otras cosas. Cuando alguien muere, su cuerpo se utiliza como abono para las plantas. Prender fuego está prohibido. - Sexualidad y relaciones:
Todos los repobladores son hermafroditas y se reproducen por esporas en determinadas estaciones. Las semillas germinadas caen al suelo, de donde absorbe los nutrientes necesarios para que el embrión se forme por completo. Una vez esto ocurre, él mismo debe desenterrarse y echar a andar. Según el lugar donde es plantada la semilla, el cuidado de dicho “niño” cae en manos de una u otra colonia. Debido a este método reproductivo y la ausencia de placer, las relaciones que se generan suelen ser fuertes lazos de amistad y camaradería con cierto grado de afectividad. Cada repoblador tiene tantas de estas como verdaderos amigos considere que tenga. - Vida cotidiana:
Todas las colonias inician su actividad al salir el sol. Se produce una reunión a primera hora de la mañana en la que los dotados reparten los trabajos para ese mismo día. Los recolectores que se alejan de la colonia son escoltados por adiestradores y guerreros y cuentan con una avanzadilla que inspecciona el terreno sobre el que van a trabajar con antelación para evitar peligros. Su misión es tanto la de replantar semillas como la de dar con los repobadores recién brotados (recién nacidos) para que la colonia se haga cargo de ellos. Los que trabajan en el panal (o la madriguera o sucedáneos) son generalmente la plebe encargada de criar a los recién brotados y los guerreros indispuestos, que se dedican a la fabricación de venenos para los que salen. En plena tarde, antes de que el sol se ponga, todos los repobladores han de volver a casa.
Fuera del trabajo, los repobladores suelen entretenerse con juegos de habilidades físicas muy básicos, cosas parecidas al escondite y al lobo; carreras y juegos basados en repetir canciones y trabalenguas al ritmo de un baile musical. En ocasiones especiales, los dotados ejercen el papel de cuentacuentos para recordar a los miembros de la colonia la importancia de la Flora a base de cuentos metafóricos.
Normalmente, cada repoblador cuenta con una sección para sí mismo o bien en el panal o bien en la madriguera, donde pasan la noche y duermen. Lo normal es dejar algún distintivo para que nadie se confunda y se cuele en su habitáculo, pero hay quienes llevan eso al máximo exponente y decoran su espacio propio con hojas, ramas, piedras o pintura.
Su alimentación heterótrofa se basa mayormente en frutos y hojas procedentes de sus propias siembras, pero no es raro verles tampoco comiendo gusanos, babosas y otros insectos de pequeño tamaño y exoesqueleto blando. - Arte:
En lo que se refiere al arte por escrito, los repobladores apenas han desarrollado un modo de escritura simple, con el cual van dejando mensajes instructivos (acerca del cuidado de las plantas: qué dones de Flora funcionan mejor con cada una o que partes de estas sirven para producir venenos o medicinas) o de advertencia en aquellos sitios a los que van y resultan ser peligrosos. Los mensajes suelen escribirlos con astillas o ramas finas y las pinturas que sacan de las plantas a modo de tinta.
En cuanto a la pintura, se podría decir que ellos mismos son cuadros andantes debido a los tatuajes identificativos que se hacen al poco de nacer, aunque en raras ocasiones también hacen dibujos simples sobre las cortezas de los árboles que habitan. Las formas escultóricas son todavía más raras de ver y suelen ser figuras de barro bastante sencillas que han sido secadas con hechizos. Finalmente, en el ámbito de la música y la danza, tienen un estilo característico de bailar saltando de rama en rama al tiempo que forman melodías conjuntas con el sonido que producen al espirar. - Economía:
A excepción de los isleños, por el hándicap que el mar supone, todas las subespecies de repobladores se relacionan entre sí con frecuencia. Aquello que necesitan lo sacan de la naturaleza, bien de las plantas que ellos mismos siembran o de las relaciones con otras especies inferiores, sin embargo, dependiendo de la zona, los productos que se consiguen son diferentes. Por lo tanto han desarrollado un sistema sencillo de trueque, según el cual pueden cambiar cualquier cosa que necesiten en cantidades equivalentes, siempre y cuando no sea un producto que escasee. Debido precisamente a las dificultades que impone el mar, los productos isleños son los más cotizados. - Tecnología:
Como resulta obvio, esta especie no ha desarrollado un apartado tecnológico demasiado destacable. Apenas saben cómo hacer fuego (aunque no deban), armas muy básicas o su propia ropa con pieles. Si destacan por algo, sin embargo, es por la fabricación de venenos.
En las islas, la situación es un poco distinta. Los ateos, en lugar de dedicarse a trabajos religiosos, han comenzado a desarrollar la creatividad dentro de este ámbito. Se construyen balsas con las que viajan por mar, chozas para resguardarse mejor en épocas de baja temperatura y algunos instrumentos sencillos que hacen la vida más fácil tanto a ateos como religiosos. En ocasiones se valen de los dotados para trabajos más complicados, o que directamente no pueden hacerse sin sus conocimientos mágicos. - Magia:
Los repobladores apenas conocen unos pocos hechizos para el cuidado de las plantas (riego, aceleración del crecimiento, guía, injertos…) y algunos más de carácter básico. Los dotados son los únicos compatibles con la magia, lo que les da automáticamente ese cargo privilegiado. Utilizan hojas caídas de los árboles de cristal como talismanes, fabricándose una diadema con ellas. En las islas se utilizan trozos de coral y otras hojas autóctonas que funcionan como cargadores de energía naturales.
Los repobladores isleños tienen en su haber además distintos hechizos de carácter naval que les permiten crear embarcaciones muy rudimentarias con las que viajar desde las islas hasta el gran continente. Están aprendiendo a su vez a amaestrar una especie de aves migratoria con la finalidad de viajar en el futuro por el aire. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Los repobladores se comunican utilizando un lenguaje sencillo formado por los sonidos que producen al espirar el aire de sus pulmones, aunque hay variantes en según qué zonas. A pesar de tener unas cuerdas vocales aptas para producir sonidos característicos del lenguaje terrestres, apenas se utiliza salvo para emitir chillidos y poco más.
Los habitantes del bosque han desarrollado un sistema de comunicación basado en el tacto. Dibujando formas y caracteres con los dedos sobre el pecho de la persona a la que se dirigen.
Los repobladores del bosque, de la montaña y del pantano no usan nombres propios. Para reconocerse los unos de los otros, son tatuados desde pequeños con una serie de tribales por todo el cuerpo diferentes en cada individuo, usando tonos característicos de la zona.
Los únicos repobladores que utilizan las cuerdas vocales para nombrarse, ya que no se tatúan, son los isleños. Los nombres son cortos, no suelen pasar de las dos sílabas, y suelen repetir la misma consonante en ambas (Coco, Lila, Dedo, Vava…) . Estas normas admiten breves variaciones (Tana, Dino, Bavún, Tsusu, Ceres…)
Cuando un repoblador bebe agua de la fuente, olvida todo su idioma excepto el significado de la palabra que es su nombre. Aprenden el rocavarancolés hablado, aunque les resultará raro hablar haciendo uso de sus cuerdas vocales, y en cuanto al idioma táctil, utilizan el alfabeto rocavarancolés en sustitución, escribiéndolo sobre el pecho de igual manera.
La telaraña de Terja
La telaraña de Terja se ubica en una zona selvática por la que discurre uno de los grandes ríos del planeta, no muy lejos de la zona en la que se ha abierto el portal a Rocavarancolia. Se trata de un conjunto de redes que caen de la zona inferior de las copas de los árboles formando varias carpas de tela de araña unidas, que abarcan una amplia región del bosque.
La telaraña se extiende a la vez que las diferentes colonias colindantes deciden subordinarse a la colonia de Terja, la colonia principal.- Política:
Terja es un repoblador autoproclamado Gran Dotado, carente de ninguna fe real hacia la Flora y estudioso de la magia (los dones, para él). Sus descubrimientos recientes, ayudados de su gran ambición y cierto carisma, le han llevado a tomar el poder de su colonia y, con el tiempo, el de las vecinas. Garantiza una protección (que vende como concedida por la propia Flora) a cambio de apenas una parte de lo que se recolecta.
Recientemente, debido al gran territorio que comienza a abarcar, Terja ha llamado al a colonia principal a una parte de todos los domadores, dotados y los guerreros asociados a la telaraña y está formando un ejército bastante primitivo formado por unidades a pie (guerreros) y cabalgadores de diferentes especies. Los más comunes son los de arañas, pero también cuenta con pequeños grupos de véspidos, zigópteros y coleópteros.
La función del ejército no es tanto la de guerrear como la de garantizar la protección de la Telaraña. Las arañas patrullan la parte superior de las redes, cargando con adiestradores y dotados para reparar las telas rotas, mientras que los cabalgadores de insectos alados funcionan como mensajeros entre colonias patrullas de vigilantes. - Organización social:
El cargo autoimpuesto que ostenta le da control sobre los movimientos de todas las colonias bajo su telaraña. Su palabra vale más que la del resto de dotados de la colonia principal y, la de estos, a su vez, más que la de los dotados del resto de colonias subordinadas. Los de la principal suelen ejercer de representantes cuando Terja no tiene tiempo para acudir en persona a cualquier reunión o festejo, sea por el motivo que sea. - Religión:
Siguen exactamente la misma religión que el resto de colonias, pero también veneran a Terja como Gran Dotado. Adoran su imagen como a la de un mesías enviado por la propia Flora. La protección que les brinda, unida a los nuevos dones que les enseña (o de los que presume), asegura su puesto y potencia la influencia que ejerce. Terja ha perdido la fe en la Flora al descubrir que los dones no estaban relacionados con nada divino, pero sabe de sobra que la necesita para cimentar su reino de redes. - Sexualidad y relaciones:
No cambia nada con respecto al resto de colonias. - Vida cotidiana:
Además de lo común en todas las colonias, las que se encuentran bajo el amparo de la telaraña celebran banquetes periódicos en honor a Terja y/o a sus representantes. Se reúnen a la luz de una especie de luciérnagas y comen y bailan al anochecer, asistiendo a la palabra divina de Terja (o a la menos divina de sus representantes) y disfrutando de las exhibiciones de vuelo de las unidades aéreas del ejército. El Gran Dotado programa estos festejos para no distanciarse de las colonias y, al mismo tiempo, asegurarse de que su imagen continúa siendo fuerte e influyente. A veces les sorprende flotando durante la cena o sobreviviendo a un ataque que debería haberlo dañado.
La nueva seguridad mejorada bajo las carpas de seda favorece el hecho de que los repobladores viajen entre las diferentes colonias pertenecientes a la Telaraña. Esto ha ayudado a que se produzca una mezcla más homogénea entre ellos y está haciendo cambiar su modo de recibir y responder a cualquier visita. Los anfitriones aprenden a cuidar de sus huéspedes y a ofrecerles cierta comodidad. Asimismo, los que vienen para quedarse, conservan su oficio anterior. - Arte:
El uso de las telarañas combinadas con magia ha dado lugar a verdaderas obras de arte “arquitectónicas”. Varias carpas de seda blanca cuelgan de los troncos de los árboles e infestan todo el territorio de Terja. En su interior, en los núcleos urbanos, se levantan castillos de seda en miniatura formados por diferentes conos cuyos ejes centrales suelen ser pequeños árboles. Los repobladores ocupan el interior con nidos fabricados por ellos mismos (a veces con ayuda de la tela) que utilizan como habitáculos personales. Algunos repobladores se dedican a teñir las redes en sus ratos libres y las adornan de la misma manera que suelen decorar sus habitáculos.
No es raro verles con todo tipo de ropas a confeccionadas a su medida con tela de araña de la que se separa de la red. - Economía:
Usan el mismo sistema de trueque que en el resto de las colonias. Además, todas las colonias unidas a la Telaraña han de entregar cada cierto tiempo una pequeña parte de los frutos que recolecten para el mantenimiento de la colonia principal. - Tecnología:
Cuentan con telarañas reforzadas contra rotura y hechizadas con olores falsos que repelen las amenazas más comunes de la zona, además de la tecnología básica del resto de colonias. Cuando las criaturas de El Macetero rompen la telaraña, la plebe se encarga de recoger tanta de esta como sea recuperable para confeccionar ropa y aprovechar las propiedades mágicas que todavía mantienen. - Magia:
A los dones comunes que conocen todas las colonias, hay que sumarles los hechizos que ha descubierto Terja: levitación, olor falso, salvaguarda y protección contra rotura. Terja es consciente de que no hay nada divino en su descubrimiento, no obstante, no lo ha vendido así al resto de repobladores. Ha enseñado a los dotados bajo su mando los hechizos de olor falso y protección contra rotura para asegurar el territorio y se ha guardado la levitación y el sortilegio de salvaguarda para sí mismo, para reforzar su imagen de pequeña deidad a base de dar espectáculo. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La colonia principal tenía la peculiaridad de hacer uso de nombres sonoros como los isleños y esta característica se ha extendido a las colonias asimiladas por la Telaraña. Los nombres siguen las mismas pautas que en el resto de las colonias, aunque se han puesto de moda los nombres con los sonidos /t, /j y /r por la influencia del propio Terja.
- Aspectos generales:
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Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:30 pm
Ochroria (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Orbitando una estrella blanca y sin ninguna luna, Ochroria es un mundo de geografía clara y elegante. El alma del mundo, repartida a lo largo de éste, se encuentra contenida en “corazones” que reposan en puntos concretos del relieve ochrorio, de acuerdo a una estructura poliédrica. La simplicidad geográfica de Ochroria contrasta con su complicada sociedad, dividida en dos facciones: e hemisferio Norte, dominado por la sociedad eclesiástica, y el hemisferio Sur, dominado por la sociedad atea. Los nutrioides de Ochroria han dado lugar a formaciones sociales rebuscadas y en un aparentemente precario equilibrio. Han explorado todo su planeta y basan su visión del universo en el color, y han evolucionado bajo una bóveda de árboles sobre los ríos. - Geografía:
Con un clima ligeramente frío y sin apenas nubes, en sus dos polos tiene grandes acumulaciones glaciales que casi nunca se derriten. Su tierra es árida y de tonos negros y grises excepto en los puntos que los ríos surcan, donde se vuelve más clara y fértil. Ochroria es un mundo abundante en ríos y vegetación y de clima frío que va suavizándose en las zonas templadas. El área continental está en su mayoría concentrada en la zona ecuatorial, con parte de su superficie acumulándose en dirección al polo norte. El hemisferio Sur posee algunas zonas de pantano y manglar debido a la confluencia de los ríos, ricos en sales minerales, mientras que en el hemisferio Norte proliferan bosques de coníferas. - Alma del mundo:
El alma del mundo se encuentra dividida en seis corazones, situados todos ellos en las zonas templadas de éste. Los corazones del Norte recogen el agua de los ríos y la envían bajo tierra a los corazones del Sur, donde afloran en forma de nuevos cauces fluviales. Los del Norte son tres lagos situados entre rocas porosas y rodeados de dunas grises de sedimentos y algunos restos salinos acumulados durante mucho tiempo. Los corazones del Sur son tres lagos rodeados de lodo y algo parecido a manglares en cuyo centro puede verse el brotar del agua cuando están en calma. La disposición de los corazones corresponde a la de los seis vértices de un octaedro, estando éstos perfectamente alineados con el ecuador y los polos como centros de los triángulos base y superior. - Biología y ecosistema:
El área templada suele estar formada por frondosos bosques en galería que se disponen a ambos lados de los ríos apretándose mucho los árboles ya que el resto de tierra es árida. Cerca de los corazones existen bosques propiamente dichos, pero en el resto del mundo, son como canales o túneles naturales. En el ecuador los ríos son tan finos arroyos que están cubiertos por unos matorrales en arco en torno al medio metro de altura que impiden que el agua de los riachuelos se evapore.
En las áreas cercanas a los corazones del norte, los árboles tropicales se ven sustituidos por bosques de coníferas. Debido a las menores temperaturas en los sedimentos minerales no tiene lugar el proceso de vaporización necesario para formar estructuras cristalinas, por lo que dichos minerales pasan a formar parte del sustrato del suelo. Las plantas están adaptadas a tales circunstancias; su evolución las ha desarrollado de manera que dependen más de las sales minerales y menos de la luz diurna para producir energía. El procesado de dichas sales en algunas de las plantas norteñas da lugar a una ligera bioluminiscencia.
Las aguas de Ochroria también son ricas en sales minerales. En la zona manglar dichos sedimentos de mineral se solidifican en forma de cristales sobre la superficie del agua y en las cercanías, purgando el exceso de salinidad. Otro tanto sucede con las plantas de río norteñas, que absorben el exceso de sal y permite el hecho de que haya vida en el agua en forma de peces y algas de río.
Un animal común a prácticamente todas las zonas es el tritón de carga. Evolucionado de salamandras primitivas, demuestra una gran adaptabilidad al entorno que le rodea.
Hay variedades de todo color y tamaño imaginable, siendo las más mayores lo suficientemente grandes y dóciles como para ser utilizadas como medio de transporte habitual, a modo de caballos; si bien no poseen la velocidad de éstos, son mucho más resistentes a largo plazo. Al principio de su vida poseen una cola de renacuajo que va aguzándose con el tiempo hasta ser una cola de salamandra común. Poseen pulmones lisos combinados con un sofisticado sistema de branquias, las cuales son capaces de cubrir una vez fuera del agua, y extremidades que pueden ser desde palmeadas a haber desarrollado un inicio de garras.
La mayoría de las variedades se utilizan únicamente como medio de transporte acuático, pero otras más evolucionadas han desarrollado un inicio de escamas en su piel que les permite permanecer fuera del agua durante más tiempo. Dichas especies son de especial interés para los ganaderos ochrorios, los cuales las crían selectivamente. Los ejemplares de mejor raza acaban tirando de las caravanas terrestres de comercio. Éstas, sin embargo, suelen seguir el curso de los ríos para poder continuar por agua en caso de haber algún inconveniente en el trayecto.
Otro importante animal doméstico es el pez omnívoro. Hay muchas variedades de estas criaturas de forma esférica y grandes bocas dentadas, y se les suelen poner correas y atar a un estribo.
En las grutas primordiales cercanas a los corazones habitan animales semejantes a topos acuáticos, completamente ciegos, los cuales pueblan las aguas de dichas cuevas. El descubrimiento de éstos dio un importante impulso al campo de la biología ochroria, dando lugar al desarrollo de algunas teorías evolucionistas que -al contrario de como ocurre en la Tierra- respaldan a las teorías religiosas. - Especies inteligentes y cosechados:
La especie inteligente ha evolucionado de unos animales muy similares a las nutrias de río de la Tierra. Al evolucionar, han pasado de ser similares a nutrias a tener un aspecto antropomorfo muy parecido al de los humanos. Sin embargo tienen orejas pequeñas y redondeadas y situadas algo más altas, así como narices planas y respingonas del mismo color de la piel. Ésta es rosada excepto en las manos, donde se oscurece un poco. Tienen unas manos prensiles muy hábiles con uñas cortas y levemente afiladas, precisas para el trabajo manual. Tienen el nacimiento del pelo algo más de un centímetro más bajo en la frente. Sus pies son similares a los humanos solo que más aplanados, y tienen una proporción diferente ya que son de torso y brazos alargados y piernas algo más cortas. Han perdido la cola, así como la habilidad para nadar (del mismo modo en que los humanos no podemos trepar por los árboles de la selva). Tienen bigotes rígidos y largos como los de las nutrias, pero suelen cortárselos (e incluso depilárselos, los más sufridos) por estética. El vello corporal les crece mucho más en la espalda que en el vientre y pecho.
Los ochrorios tienen la peculiaridad de poseer proporciones muy variables entre conos y bastones en sus retinas. Esto supone que algunos tengan una agudeza visual notablemente desarrollada a cambio de perder percepción cromática, mientras que otros distinguen entre muchos matices de colores pero ven ligeramente borroso.
Sus órganos sexuales son similares a los humanos, y en cuanto a lo que natalidad se refiere son normales los mellizos y trillizos. El período de gestación es de seis meses y los ancianos ochrorios no suelen pasar de los 65 años, aunque en contrapunto, su desarrollo hasta la madurez es lento, ya que suelen ser cosechados en edades cercanas a los veinte años.
La mortalidad por dar a luz es muy baja ya que los bebés ochrorios son muy pequeños y el canal del parto es muy amplio.
Existe dimorfismo sexual entre machos y hembras, pero es un poco menos acusado que en la Tierra. Es visible en la mayor flexibilidad de los hombres y la mayor fuerza en mujeres, así como pechos que no suelen alcanzar tamaños muy grandes.
Las cosechas son similares en número a las de la Tierra, y son más numerosas entre los ochrorios del Norte que viven en la Iglesia Terrenal, principalmente porque es donde la población es más joven. Es lógico pensar que tienen facilidad para acostumbrarse a la crueldad de Rocavarancolia, aunque no todos pueden aguantar las privaciones físicas de la ciudad.
Es muy común el pelo castaño de cualquier matiz, aunque también lo hay negro. Los tonos claros son bastante raros. Si acaso, el amarillo oscuro es algo más frecuente. Los ojos normalmente son grises o negros, con mayores o menores matices azulados. - Relación con Rocavarancolia:
Ochroria es un mundo nuevo cuyo portal se ha abierto recientemente. Actualmente está dando mucho que hablar por su extraña geografía y su sorprendente sociedad en los pocos círculos intelectuales que tiene Rocavarancolia.
La inclusión en la cosecha se ofrece a los jóvenes ochrorios como una suerte de viaje de estudios con el que sobresalir sobre sus congéneres, en el caso de los más escépticos; o una salida fácil a la competitiva sociedad ochroria para los más desesperados. Abunda el deseo de destacar, ya que la presión por los estudios es dura; y los cosechadores se aprovechan de ello, encantando los oídos de los elegidos con palabras dulces sobre ser “especial” y “distinto”.
Sociedad eclesiástica- Política:
En el ámbito político, las Iglesias Espirituales sirven para mantener el orden y el equilibrio entre las Terrenales. Es por esto que se les atribuyen dioses de colores-luz y tienen sus sedes junto al color pigmento opuesto. La Iglesia Espiritual Azul se sitúa junto a la Terrenal Amarilla. La Verde, junto a la Magenta, y la Roja junto a la Cian. Las sedes de las Espirituales son monasterios situados algo al Sur de las ciudades-palacio. En el plan político de las Iglesias, en un futuro las Espirituales estarán destinadas a ocupar los corazones del Sur.
Cada iglesia está dirigida por un sumo sacerdote, que es la máxima autoridad política, judicial y militar y goza de inmunidad absoluta. El sumo sacerdote está rodeado de una cámara de ministros muy poderosos que viven con una cierta comodidad. Además de ésto, cada iglesia terrenal tiene una suerte de familia real que está constituida por individuos ciegos de nacimiento y cuya causa de su discapacidad es la mala funcionalidad de los centros cerebrales encargados de las imágenes, por lo que puede hablarse de una ceguera “pura”, puesto que jamás han visto ni podido imaginar ni imágenes ni colores. A los miembros de dichas familias se les inculca un sentido familiar muy fuerte, pues son individuos privilegiados a los que los dioses han bendecido con el don de contemplar la Acromía Primordial en todo momento; y que por tanto dicho don les hermana. De estas familias de ciegos de genes cuidadosamente seleccionados a lo largo de siglos, cada iglesia escoge a un individuo periódicamente para proclamar que es la encarnación del dios al que adoran. Para reafirmarse en esto, tiñen el pelo, pintan las uñas y colocan lentillas al ciego del mismo color que la iglesia, y lo mantienen apartado. Las familias de ciegos sólo se comunican con el sumo sacerdote y sus ministros, y éstos les tratan con respeto pero no con demasiada adoración. A veces les preguntan qué sienten que ven en su ceguera, pues los dogmas establecen que los ciegos tienen poderes de videncia al poder contemplar la Acromía Primordial en todo momento. Las personas ciegas artificialmente, es decir que han perdido la vista en algún momento posterior a su nacimiento, están mal vistas, pues han ganado aceso a ver la Acromía Primordial pero la contaminan con recuerdos impuros acerca de los colores. - Organización social:
La sociedad en Ochroria se divide en cinco grandes grupos:
-El campesinado: este es el segundo grupo más numeroso y ocupa las tierras del norte en las que se cultivan los alimentos. Está gobernado por pequeñas delegaciones de la Iglesia Terrenal, a la que le debe fidelidad así como a la Espiritual. Están obligados a entregar a sus dos primeros hijos a las Iglesias.
Viven en poblados a la linde de los ríos medianos y se dedican a la agricultura y en parte a la ganadería. Envían los diezmos correspondientes a sus señores en balsas que la corriente de los ríos arrastra a los centros eclesiásticos. Viven en unas condiciones de pobreza general; aunque alcanzar un cierto nivel de vida es posible han de trabajar duramente por mucho tiempo para ello, y no hay bajas por vejez.
-El Ejército de las Iglesias: es un grupo social más o menos favorecido que se encarga de vigilar las fronteras entre los dominios de las Iglesias y los ateos, por lo que ocupan el ecuador del planeta. Algunas veces hacen expediciones de conquista pero la paz está demasiado valorada como para que se realicen muy a menudo. Los ejércitos están dirigidos por delegados de la Iglesia Terrenal que al morir pueden ser sustituidos por comandantes. Está constituido por campesinos afortunados que superaron la prueba física que se les impuso a los doce años.
-La Iglesia Terrenal: esta institución es un complejo entramado de traiciones y frías ejecuciones entre sus muchos escalones sociales. Existen tres iglesias, la sede de cada una, una ciudad-palacio, construida sobre la localización de cada corazón del Norte, pero en lo que a organización respecta, son todas ellas clónicas. Las tres corresponden a los colores pigmento primarios: el magenta, el amarillo y el Cian.
Los componentes de la Iglesia Terrenal son un inmenso aluvión de niños nacidos bien de padres de cualquiera de las iglesias bien de campesinos. Tras ser criados en los centros terrenales dedicados a ello, deben presentarse a un examen para formar parte de la sociedad. Todos éstos se realizan en dependencias de cualquiera de las ciudades-palacio de los corazones del Norte. El más fácil de ellos es el de ingreso a la Iglesia Terrenal, y es por tanto la iglesia con mayor número de fieles.
La población de una ciudad-palacio suele mantenerse aproximadamente en torno a los 3.000.000 de habitantes (algo menos que Madrid). A pesar de su inmensa afluencia de nuevos miembros, es también muy alta la mortalidad por ejecuciones, las cuales pueden llegar a mermar normalmente en un 0,5% la población cada día (es decir, muere un equivalente a toda la población de la ciudad-palacio cada doscientos días, un equivalente aproximado porque en algunos escalones la población se renueva más rápido que en otros. En otras palabras, lo normal es que cada día haya 15.000 muertos). Esto se compensa con los nuevos miembros, evidentemente, pero si éstos son demasiado numerosos, la tasa de mortalidad también aumenta.
Algunos trabajos resaltables en la Iglesia Terrenal son:
a) Estadísticos: elaboran estadísticas de nacimientos, muertes y ascensos a las que el Redactor de Vales ha de atenerse en las leyes porcentuales a las que está sometido.
b) Censores: un oficio de carácter policial encargado de recopilar datos sobre la población. Se les llama irónicamente “cazabebés” ya que parte de su trabajo consiste en encontrar y ejecutar a los bebés nacidos que se hallan fuera de las estadísticas, ya que proporcionan un lastre adicional a la sociedad al vivir del sistema sin estar registrados.
c) Investigadores: se ocupan de recopilar la información personal que a veces le es necesaria al Redactor de Vales. Por ejemplo, cuando éste debe decidir a qué persona debe conceder un ascenso entre dos posibles candidatos, los investigadores se ocupan de recopilar información sobre ambas, investigando su entorno y su pasado para que el Redactor tenga más datos a partir de los que decidir además de los meros datos estadísticos presentes en las fichas que utiliza. El subgénero de los investigadores de antecedentes se ocupan de revisar el pasado de un sujeto en cuestión para encontrar una razón legal por la que ordenar su asesinato en un vale.
d) Artistas: desde artesanos y reparadores hasta escultores, pintores y arquitectos, los artistas son una clase algo problemática que se trata de controlar mucho.
e) Sirvientes: desde limpiadores de cloacas hasta lacayos de mandatarios, la clase de los sirvientes es muy numerosa.
f) Comerciantes: de nivel de vida variable, su consideración es más baja que la de los miembros de las iglesias, sin embargo; ya que el nivel social de un individuo en Ochroria se basa en el ascenso de casta y no en la liquidez monetaria.
g) Profesores: encargados de la educación y el cuidado de todos los niños hasta los doce años. Los alumnos están obligados a asistir a las ejecuciones de sus profesores cuando éstas suceden para evitar que se encariñen con éstos.
h) Amas de cría: es un trabajo temporal que se les ofrece a muchas madres como una suerte de baja por maternidad, aunque sólo dura unas tres semanas.
i) Verdugos: es un escalón muy bajo y un trabajo rutinario y poco estimulante, en el que no hay días libres o periodos de descanso. Los ejecutores se acostumbran con el tiempo a su trabajo y son raros los casos en los que vacilan. Para facilitar esta visión, los aparatos de ejecución son muy automáticos y se accionan con movimientos tan simples es el tirar de una palanca; esta evasión del contacto físico con los condenados ayuda a impersonalizar la tarea. El esfuerzo físico de manejar las palancas y poleas también distrae a los verdugos del efecto que dichos manejos tienen en los condenados.
j) Cuidadores de animales: es un trabajo que podría equipararse a la clase media-baja. En esta clase entran los ganaderos encargados de criar y entrenar a los tritones de carga.
k) Barqueros: un trabajo muy importante, e incluso bien pagado en el caso de las góndolas de lujo que conforman el principal medio de transporte en las ciudades. A veces algunos barqueros tratan de huir, pero están muy arraigadas entre el campesinado las ejecuciones brutales de barqueros huidos, debido a que no tienen acceso al espectáculo que supone la ejecución en masa en las grandes capitales. Además reciben una pequeña compensación económica si le presentan su vale de identificación a los delegados de la Iglesia Terrenal.
l) Alcaldes, vigilantes y recaudadores de impuestos: delegados de las iglesias en algunos núcleos rurales importantes. Se encargan de asegurarse de que todos los habitantes cumplen con su deber. Llevan algunos miembros de la Iglesia Espiritual con ellos para controlarlos.
m) Juez de Trueques: Estiman cuándo es oportuno fusionar o intercambiar vales y cuáles son los resultados del intercambio; al igual que herencias de vales en el caso de que éstas se produzcan.
-La Iglesia Espiritual: Muchos consideran una suerte formar parte de la Iglesia Espiritual, ya que es la única cuyos miembros tienen asegurado que nadie vaya a tratar de ejecutarlos; los vales de ejecución no tienen efecto en sus miembros. Para entrar en esta iglesia se hace un complicado test a los doce años. Es el más difícil y en el que menos gente consigue entrar.
Las pruebas consisten en una serie de exámenes que miden sus conocimientos académicos, interpretación de mitos, un chequeo médico completo para determinar su nivel exacto de pureza y capacidad física, y diferentes desafíos mentales y físicos, como caminar por un laberinto de espejos sin perderse; todo ello destinado a valorar su inteligencia y potencial para la iglesia.
Una vez superada la prueba, se procede a una serie de lavados de cerebro mediante operaciones lobotómicas ligeras, narcóticos y técnicas psicológicas. Nadie recuerda cómo le lavaron el cerebro, pero una técnica de sumisión diaria es la meditación. Juntos, los miembros de la Iglesia Espiritual entran en una habitación de paredes de espejos y cantan y meditan mientras se queman algunos narcóticos. Se consigue así que pierdan la individualidad al verse reflejados en espejos junto a un mar infinito de personas iguales, ya que también se les rapa el pelo.
-Los obreros: Todos aquellos que han suspendido el examen de acceso a cualquiera de las Iglesias pasan a formar parte de este escalafón. Se les considera “sin casta”; literalmente su vida no tiene ningún valor. Por tanto están fuera del régimen de equilibrio, y en consecuencia desprovistos de la estructura social de trabajo que podría librarlos del asesinato ritual. Se utilizan como mano de obra en la construcción, donde acaba por matárselos por agotamiento; o en cualquier trabajo donde sean necesarios. Se procura mantenerlos alejados de la vista de la sociedad, alimentándose en comedores comunales donde entregan un vale por trabajo al final de su jornada; y pasando la noche en barracones atestados. Su vida no suele ser muy larga, por lo que las relaciones interpersonales no abundan; lo mismo puede decirse de hijos y de la formación de una familia. - Religión:
Forma el pilar central de la sociedad ochroria. Ésta está dividida en castas de acuerdo a su nivel de pureza visual, la cual se considera como un reflejo de la pureza espiritual. Éste es directamente proporcional a la agudeza de su visión e inversamente proporcional a la gama de colores que pueden percibir. El origen de dicha división radica en el mito ochrorio de la creación. Según éste, una serie de dioses crearon la materia a partir de la Acromía Primordial; un completo vacío cromático que representaba el estado perfecto de equilibrio. La creación de dicha materia supuso un desequilibrio, el cual los dioses favorables a la armonía compensaron con la creación de nueva materia opuesta. Los dioses opuestos a ésta contraatacaron generando nueva materia, a lo cual sus contrapartidas contestaron con nueva creación que la equilibrara. Así, según la visión ochroria, toda materia inanimada de su mundo procede de esta pugna entre dioses, que se compensan automáticamente unos a otros.
Para los ochrorios este equilibrio divino se manifiesta en el contraste entre la tierra negra común al sustrato de su mundo, y el sol blanco que los ilumina desde las alturas; y por extensión a los colores presentes en la materia inanimada, los cuales se compensan unos a otros.
No obstante, la creación de vida no fue deliberada, sino que fue una chispa producto de las continuas interacciones entre los dioses. Por tanto, la regulación del equilibrio entre los seres vivos está fuera de la jurisdicción divina, y constituye un factor fuera del equilibrio global que éstos no pueden controlar.
Es por tanto el deber de los fieles mantener en equilibrio esa franja que los dioses no pueden controlar, y de ahí la rígida sistematización en castas de la sociedad. Los ochrorios confían en que cuando todas las tierras sean sometidas y se implante la religión y el modo de vida religioso en todas ellas, su mundo finalmente alcanzará la paz y los dioses dejarán de luchar. Para ello el equilibrio se desplazaría lentamente a lo largo de milenios, a medida que apareciera una nueva raza de individuos completamente ciegos y puros que resultase en la sustitución paulatina de las castas menos puras, hasta desembocar en una raza completamente ciega. Los métodos de inducción de ceguera están siendo investigados actualmente, con resultados mixtos.
El panteón de dioses está compuesto por un total de 18 deidades: seis orientadas a conceptos abstractos (tales como la magia), seis corresponden a las direcciones del espacio y las seis últimas están relacionadas con los colores primarios. Estas últimas son las más etéreas y teológicamente complejas de todas, pues a pesar de estar relacionadas con los colores, ninguna leyenda o mito deja claro cuál es su relación exacta. Esto es objeto de especulación constante por parte de los teólogos, y cualquier afirmación a este respecto que no esté cuidadosamente fundamentada en matices de dichos mitos se considera automáticamente una herejía.
La vista se considera el sentido principal en la religión ochroria. Los demás sentidos se presentan al mundo tal y como son, sin dar pie a interpretaciones por parte de los órganos sensoriales; mientras que la vista está teñida por los ojos de quien la utiliza, a modo de lentes, siendo el sentido más personal, y que da pistas inequívocas sobre la naturaleza del individuo. Por eso las castas se basan usando como medida la agudeza visual inicial del sujeto, aunque éste puede ascender por medio de dedicación a su iglesia, que resultaría en una “purificación” de su alma. Los individuos más puros serían las personas ciegas de nacimiento, las cuales contemplarían la Acromía Primordial tal y como fue concebida antes siquiera de la aparición de los dioses.
El concepto ochrorio de "muerte" no posee un enfoque trágico; según sus creencias al morir el alma de una persona se funde con la Acromía, siendo "limpiada" y purificada en el proceso, volviéndose parte de ella y por tanto materia prima para formar parte de nueva vida. No obstante conserva cierta marca o recuerdo de su propia existencia. Esto sólo afecta a la raza inteligente, no a los animales, pues la Acromía limpia completamente las almas de todo aquello que no posee ninguna chispa de conciencia. Se contempla la muerte como una oportunidad de vivir muchas vidas distintas antes de que el periodo de equilibrio eterno llegue y lo unifique todo.
Hay bloques ateos que actualmente habitan en la zona cercana a los corazones del sur. La lucha por el control del territorio que alberga a dichos corazones da como resultado cruzadas o “guerras santas”, las cuales también poseen cierto trasfondo económico, ya que son zonas ricas en cristales y minerales. Las críticas de las Iglesias hacia el ateísmo, más allá de las obvias desavenencias religiosas, se basan en que la estructura militarizada de su sociedad da prioridad a la fuerza física; mientras que las Iglesias se basan en la fortaleza espiritual, y que por ello los miembros más indefensos físicamente, los ciegos, son los individuos más importantes. - Sexualidad y relaciones:
Una característica universal de las sociedades de este mundo es la igualdad de género. Existen algunos tópicos o dichos sobre el carácter de las mujeres o los hombres, pero aparte de esto y de la consideración a las dificultades que da el embarazo (las cuales son inferiores a las que da un embarazo terrícola), la igualdad es mucha.
En el campesinado la sociedad se estructura en familias con numerosos hijos en las que hay igualdad de género; su concepto de relaciones afectivas es probablemente el más fuerte. La sexualidad se contempla como algo con un cierto componente de misterio aunque no tanto como el tabú que supone en la Tierra. Esta mentalidad hacia el sexo es motivo de burlas por parte de la Iglesia Terrenal y otros estratos sociales.
En el ejército las relaciones afectivas no existen ya que se fomenta un desapego total en todos los soldados de las iglesias una vez han pasado el examen. Sus integrantes suelen perder la virginidad a los catorce años aproximadamente, y se les sigue educando en la visión del sexo como algo nada sorprendente. Todos los hijos que tienen suelen ser abortados o abandonados, pues dificultan las capacidades físicas de la madre y hacen perder tiempo. Los abortos suelen realizarse mediante inyecciones salinas de compuestos especiales que desbaratan el equilibrio osmótico del feto sin afectar demasiado al de la madre.
En cuanto a la sexualidad en la Iglesia Terrenal, son muy hedonistas. Viven muchos días como si fuera el último (porque de hecho muchas veces lo es) y existe una cultura sexual más desarrollada que en el resto de grupos sociales. Las relaciones son frívolas (de hecho esto es lo que se promueve oficialmente) y el aborto está prohibido, si bien el uso de métodos anticonceptivos no lo está. Todos los hijos nacidos de estas relaciones van a parar a las guarderías de las ciudades-palacio. A veces algunos mandatarios se encaprichan con sus hijos y los favorecen, pero esto no es muy usual. Generalmente estas gentes ven a los bebés como una especie de parásitos de los que es mejor librarse tras seis meses de molestias; y muchos de ellos crecen sin saber la identidad concreta de sus padres.
Un aspecto común a la totalidad de la sociedad eclesiástica (si bien no en la atea) es que las parejas definitivas suelen encontrarse en el ámbito profesional; está bien visto buscar una pareja con las mismas ambiciones profesionales que tú. No obstante, la fortaleza de este vínculo suele variar según la casta a la que pertenezcan los individuos. Durante el transcurso de cualquier ceremonia nupcial tiene lugar una obligatoria firma de documentos. Si bien éstos consisten en poco más que un par de hojas con sello oficial, éstos más tarde se ramifican en una serie de documentos anejos, que se van multiplicando a medida que los miembros de la pareja toman parte en más acontecimientos con carga burocrática, como es el ascenso o el nacimiento de hijos. La ceremonia en sí puede consistir solamente en dicha firma o en una fiesta más elaborada si así lo desean.
La ceremonia más tradicional (la que equivaldría a la boda por la iglesia en la Tierra) tiene lugar en el interior de una iglesia, (generalmente una espiritual, ya que tienen un papel más etéreo y neutral) y en ella participan varias parejas. La firma de documentos de cada pareja tiene lugar en habitaciones separadas, pero cuando ésta finaliza todas las parejas se reúnen en una escalinata a la vista del público, bajando a lo largo de ella todas juntas. Esto viene a simbolizar que si bien la unión de dos individuos es íntima y personal, su enlace afecta a toda su comunidad; y también sirve a modo de advertencia de que su felicidad individual no es más importante que el bien de la comunidad.
Es tradicional que ambos cónyuges vistan de negro o gris, simbolizando un nuevo comienzo, y el día de su enlace ambos son inmunes a los efectos de cualquier tipo de vale, tanto a efectos positivos como negativos, ya que la unión entre dos personas simboliza una unión en el efecto que tienen en el equilibrio; y dicha transición tiene lugar a lo largo de todo un día y una noche.
Cualquier matrimonio en el seno de las Iglesias debe ser formalizado para que conste en las estadísticas, de otro modo no tiene validez. Lo mismo sucede con los niños: debe saberse quiénes son sus progenitores (ésta se considera información clasificada, y no se informa de ello a los a los propios interesados a menos que éste sea su deseo, y en el caso de los niños, hasta que han cumplido la mayoría de edad) incluso si nacen fuera de un matrimonio. Los niños nacidos y criados fuera del conocimiento de las iglesias son debidamente rastreados y ejecutados por los "cazabebés" encargados de ello.
Ya que en el matrimonio una actitud cariñosa no es estrictamente obligatoria, muchas parejas se limitan a mantener una relación educada en caso de haberse cansado de su compañero, pues los trámites de divorcio son extremadamente laboriosos por causas a la vez religiosas y prácticas: romper la unidad familiar conlleva una leve alteración en la función que cumplen en la preservación del equilibrio; y por otra parte al llevar un censo tan preciso un divorcio conllevaría la alteración de todos los datos que afecten a dicha familia, llevando consigo una gran carga burocrática. Una tercera razón encubierta es el objetivo de evitar el constante matrimonio y divorcio de individuos que deseen ascender el poder, para evitar durante el transcurso de éstos el efecto de los vales sobre ellos. El bien de la comunidad es lo más importante, y por tanto dicho indulto sólo tiene lugar una vez, durante el primer y único matrimonio. No obstante, esto no resulta un impedimento a nivel social, ya que las relaciones son muy liberales en lo que refiere al sexo y lazos de afecto. - Vida cotidiana:
Los hijos menores del campesinado son criados en casa. Los niños nacidos en el seno de las iglesias y los hijos mayores de los compesinos son criados desde bebés en las dependencias adaptadas para ello, y de su educación se encargan niñeras y profesores de la Iglesia Terrenal. Tienen ciertos vínculos de amistad, aunque no está bien visto, pero de todas formas se les consiente. Se les educa en una visión del sexo como algo rutinario, pero no como algo que se pueda practicar en público. Cuando llegan a la etapa académica, en la cual se preparan para decidir a qué facción van a dedicar sus vidas, se separa a los jóvenes ochrorios en escuelas según sexos, para que ninguna distracción interfiera en una etapa tan importante de sus estudios; y habiendo aprendido todo lo que hay que saber sobre el sexo en etapas anteriores, eliminar la curiosidad que suele estar naturalmente presente. En dicho periodo de tiempo, los profesores hacen un seguimiento cercano a los alumnos a petición de la Iglesia Espiritual, en busca de alumnos con una inteligencia superior a la media. La presentación al examen de dicha iglesia sólo es posible si el alumno posee una recomendación acreditada de un profesor o alguien con una titulación superior.
A los doce años realizan el examen de ingreso en las instituciones de la Iglesia. Los exámenes de acceso al Ejército y a la Iglesia Espiritual son los más difíciles, y el de la Iglesia Terrenal es ridículamente fácil. Una vez pasan el examen pasan a ser miembros de pleno derecho de la sociedad, a todos los efectos mayores de edad.
La vida de un ochrorio de la Iglesia Terrenal sigue un patrón. Una vez han pasado el examen, hasta los trece-catorce años viven tranquilamente y se le permite hacer algunos amigos. Sin embargo, ya están condicionados para forjar vínculos de amistad con vistas a los estudios y futuras alianzas profesionales. Debido a una norma tácita no escrita, la inclusión de recién llegados en los vales no es muy frecuente, para no desanimar a los fieles a enviar a sus hijos a las Iglesias. Normalmente a los quince es cuando pierden al primer allegado. Luego las pérdidas empiezan a hacer más frecuentes y a acusarse un poco; y a partir de los 17 a los 35 años se estabiliza un poco la situación. Siguen avanzando en sus puestos de trabajo; si bien los que aspiran a trabajos humildes no sufren las conspiraciones y la tensión que atañen que los que aspiran a puestos altos, los que sobreviven de éstos últimos tienen situaciones bastante estables ya que la sucesión de los altos mandatarios es lenta y tienen menos probabilidades de ser ejecutados.
En las Iglesias (tanto Terrenal como Espiritual) se sigue un sistema de túnicas y sobrevestas para identificar a la gente según el escalón social al que pertenecen. En la Terrenal, todos sus miembros llevan túnicas negras con sobrevestas del color pigmento que les corresponda. En los escalones más bajos está muy mezclado con blanco, tanto que apenas parece blanco roto, y en los más altos es puro y brillante. Otra figura importante dentro de la Iglesia Terrenal es el Redactor de Vales. Sólo hay uno por iglesia, y controla toda la producción de vales. Quien ostenta este puesto tiene muchísimo poder, un poder casi comparable al del Sumo Sacerdote. Sin embargo, una vez que se ha alcanzado este puesto no se puede seguir ascendiendo; a partir de cierto momento en la ascensión de puestos hay una disyuntiva: o se aspira a ser Sumo Sacerdote o se aspira a ser Redactor. Un Redactor de Vales no puede elaborar sus vales con pluma libremente, sino que ha de usar sellos para escribirlos. Está siempre acompañado por un secretario-supervisor, cuya verdadera labor no es otra que tratar de encontrar pruebas de que hace algo ilegal para inculparlo y ocupar su puesto. Un Redactor de Vales puede vivir poquísimo tiempo ya que está expuesto a muchas súplicas de compasión y a tentaciones de poder, así como a conspiraciones para inculparlo injustamente. Sin embargo ha habido a lo largo de la historia muchos Redactores de Vales que han conseguido vivir largos años y ponerse por encima del Sumo Sacerdote en poder.
Las relaciones interpersonales entre los miembros de las Espirituales son pobres, ya que los novicios están muy dormidos dentro de su lavado de cerebro y los veteranos, los únicos lúcidos, se dedican ante todo a hablar de asuntos serios y erudiciones. El sexo es algo rutinario entre los novicios. De forma automática se emparejan cada semana una noche y mantienen relaciones sexuales con más sentido del deber que deseo. Los veteranos suelen estar exentos de estas obligaciones y es normal que tengan parejas estables, aunque están más basadas en una cordialidad respetuosa que en el afecto o el amor. Todos los hijos de miembros de las Espirituales son enviados a la sede Terrenal más cercana para ser educados desde bebés.
Un concepto importante en la sociedad de la Iglesia espiritual es el del Renacimiento. Con este término se designa la adquisición de lucidez por parte de aquellos miembros cuyos cerebros habían sido lavados, ya que la reprogramación es perfectamente reversible y deja intactas las capacidades intelectuales. El Renacimiento se realiza de forma muy lenta y gradual, subiendo hacia la lucidez con esfuerzo y constancia. Durante este largo trayecto los líderes pueden fácilmente educar a sus subordinados en la más absoluta fidelidad a su causa sin correr el riesgo de que la brillante inteligencia de éstos desbarate el proceso.
La lucidez se suele alcanzar a los cuarenta años, y a los cincuenta la liberación de las ataduras es absoluta. Las dos iglesias poseen una escala paralela de ascenso; si bien en la terrenal el ascenso se reconoce mediante mejoras visuales (físicas), en la espiritual éste se premia con mejoras mentales (espirituales).
La Iglesia Espiritual posee un sistema democrático por votación a la hora de tomar decisiones, pero teniendo en cuenta el atontamiento artificial de los novicios en realidad podría decirse que la votación tiene lugar entre los altos cargos.
Los miembros de la Iglesia Espiritual son quienes manejan las tecnologías y magias más avanzadas de Ochroria, por lo que dedican mucho tiempo al estudio tanto de matemáticas como de neurología de la vista o de teología. También estudian la naturaleza de la luz solo que con muchos controles para evitar la aparición de herejías.
Un importante proyecto secreto de la Iglesia Espiritual es la consecución de una forma de otorgar la ceguera absoluta, es decir, no sólo volver ciego al paciente sino además hacerle olvidar los colores e impedirle imaginarlos. Esto supondría la posibilidad de alcanzar la Acromía Primordial fácilmente, y acelerar el proceso de conseguir la paz universal. Los dirigentes de la Iglesia Terrenal aseguran en público que ya se ha descubierto este remedio, pero es una mentira para mantener conforme al pueblo, pues los experimentos aún están teniendo lugar. Es en la Iglesia Espiritual en la que se forman los cirujanos y médicos encargados de las mejoras visuales o de curar las enfermedades que pueda padecer un dirigente.
Un aspecto destacable es la notable negativa de los ochrorios a desarrollar armas biológicas. Si bien quien tiene el poder de curar una enfermedad también tiene en sus manos las herramientas para provocarla, la filosofía de equilibrio de los ochrorios les prohíbe interferir en el ritmo natural de las plagas y pandemias, ni para utilizarlas como arsenal biológico ni para vacunar masivamente a la población.
Los miembros de la Iglesia Espiritual tienen un nivel de vida muy alto ya que además de la tranquilidad de la que gozan, se someten a tratamientos para aumentar su esperanza de vida hasta diez años por encima de la media, es decir, hasta los 75 años.
Si bien este aumento de longevidad se da de forma extremadamente gradual, al principio de su iniciación si el iniciado es especialmente dócil se le da un aumento inicial ligeramente mayor a modo de incentivo, aunque se le advierte de que futuros premios no serán tan cuantiosos, sino que tendrá que acumularlos a base de trabajo y constancia.
El código de vestuario en la Espiritual es una túnica blanca y una sobrevesta que va desde el negro en novicios hasta los colores luz puros en los dirigentes.
Los que no aprueban ningún examen de acceso pasan a formar parte de los “sin casta”; gente sin valor neto para el sistema y que por tanto no representan ninguna alteración en el equilibrio si mueren. Dichas personas pasan a formar parte de la clase obrera de Ochroria, si bien no se informa a los jóvenes candidatos de esta circunstancia hasta después del examen. - Arte:
El arte en Ochroria varía según el estrato social en el que se produzca. En la Iglesia Terrenal cobran mucha importancia los retratos, bustos, alfombras, placas conmemorativas, jarrones pintados, etc. Todo ello con imágenes y nombres de aquellos que se los encargaron a los artistas. El arte deja de ser una forma de expresarse para ser una huella que tratar de dejar en el mundo. En una sociedad donde cualquier día uno puede desaparecer sin dejar rastro el deseo de dejar una marca tras de sí es muy fuerte. El arte pasa a ser un campo donde la lucha por destacar, por dar un nuevo giro a la originalidad, aunque sea de forma sutil, pasa a ser primaria. Los artistas pasan a ser encargados con un trabajo muy cuadriculado, al menos en su mayoría. Esto da lugar a una gran producción artística, y las obras de arte son tantas que se acumulan en los salones y los almacenes y muchas veces hay que desechar algunas. Sin embargo no todos los artistas son esclavos del sistema. Algunos filtran sutiles críticas en su arte, pero no todas son realmente contundentes. Esto ocurre porque entre los artistas de la Terrenal se da el arquetipo del “rebelde conformista”. Fingen ser subversivos y la Iglesia se lo permite para no dar la imagen de un gobierno represivo. Sin embargo, los verdaderos artistas subversivos, verdaderos genios a la hora de camuflar mensajes, suelen ser ejecutados brutalmente y destruidas sus obras. Sin embargo, en las cuevas bajo las ciudades-palacio que conducen hacia el alma del mundo pueden encontrarse relieves y pinturas hechas por gente realmente libre. Cada corazón, entre cloacas y angostos túneles, es un santuario del verdadero arte, y aunque se han tratado de destruir muchas de las obras ahí situadas, siempre quedan recovecos ocultos que no pueden allanarse ya que suponen los cimientos de la ciudad-palacio, y pasadizos que logran permanecer ocultos.
Existe una literatura realista en la que se suele narrar la progresiva corrupción y caída en desgracia de un iniciado anteriormente ejemplar, generalmente pintando al arte como elemento corruptor, aunque la más comercial hace lo contrario: explicar despreocupadamente cómo un personaje idealizado llega hasta puestos de mandatario.
También hay espacio para los temas románticos, si bien adaptados con el enfoque pragmático que caracteriza a los ochrorios. Se pueden dividir en dos corrientes: la de una pareja que se enamora y es separada, pero que vuelve a juntarse a pesar de las vicisitudes mediante el esfuerzo y el trabajo legal para ascender de casta; o bien el amor entre dos individuos de castas incompatibles, que suele terminar con resultados trágicos.
El teatro interpreta los temas de las novelas. Otro espectáculo resaltable son las ejecuciones de mandatarios, sobre todo aquellas hechas con vales de acusación especiales.
El arte en la Iglesia Espiritual es ante todo la creación de móviles con cristales iridiscentes que reflejan colores ante la luz. También es importante la poesía muy cuidada formalmente cuyo tema principal suele ser la apreciación de la belleza de la naturaleza. Entre el campesinado son populares los juegos malabares y algunas distracciones humildes.
En la música es frecuente el uso de instrumentos de viento. El campesinado hace uso de instrumentos hechos de las cañas que crecen cerca de los ríos, mientras que las clases urbanas recurren a artesanos para confeccionarlos con los materiales de mayor calidad posible. Las composiciones cultas tienen un sentido del ritmo y la métrica muy rígido, en reflejo de la armonía que siempre está presente en su visión del mundo.
En un mundo donde la visión está sometida a una importancia muy subjetiva, las iglesias han encontrado el sonido como una poderosa fuente de manipulación. Mantras y cánticos son muy habituales, y la música se utiliza para calmar o exaltar distintas emociones, provocando las respuestas deseadas. - Economía:
El osmio es el metal más abundante, y el que consiste el centro de la fabricación monetaria, siendo extraído de minas subterráneas. Los yacimientos cercanos a los corazones suelen ser los más abundantes. El osmio es manufacturado de diferentes maneras según su uso, formando aleaciones con compuestos sacados de los cristales. Metales como el oro y la plata son considerados meras excentricidades de laboratorio.
No obstante, la estructura encubierta tras la economía ochroria la conforma el uso de vales. Dichos vales son la representación física del poder de restaurar el equilibrio; acción cobrada en forma de asesinatos, ascensos y otras operaciones sociales.
Un vale es un trozo de papel especial muy resistente exclusivo de la Iglesia Terrenal que se concede como premio al mérito y que raramente se intercambia en trueques. Los vales son el motor del despiadado modelo social de trepismo de la Iglesia Terrenal, ya que todos ellos tienen consecuencias normalmente negativas sobre otras personas; y el uso de uno solo de ellos puede afectar enormemente a la sociedad y a la economía de la zona afectada, especialmente en el caso de comerciantes y altos cargos. Están medidos en una escala cromática que parte del blanco roto en adelante. Cuanto más cercano al gris oscuro, mayor es su valor.
Existen varios tipos de vales:
-Vales de acusación. Son los más importantes y los más usados, y sirven para acusar a gente de escalones sociales inferiores y raramente del mismo escalón social. Es ilegal redactar vales de acusación que afecten a niveles sociales superiores, pero no lo es usarlos; entresijo legal que permite la circulación de un reducido mercado de vales no permitidos. Generalmente se puede escoger a los afectados por dicho vale; si no se desea hacerlo se puede delegar dicha elección en funcionarios del gobierno. Un vale de acusación se presenta ante un Investigador de Antecedentes. Este funcionario se encargará de buscar cualquier excusa para ejecutar al acusado en los archivos de la Iglesia. Y si no la encuentra, se la inventa. Todos los asesinatos se realizan como ejecuciones públicas, y está fatal visto matar a alguien furtivamente, lo que equivale en su sistema de valores a interferir en el equilibrio de una forma deliberada e irreversible, provocando a cambio una alteración no merecida en el sistema que puede resultar en muerte de inocentes. Es algo que a la sociedad ochroria le parece tan repugnante que ni siquiera se plasma normalmente en los libros. El equivalente terrícola sería despellejar y comerse a un bebé a mordiscos muy pequeños, por decirlo de una forma gráfica.
La ejecución tradicional tiene lugar en una serie de plazas adaptadas para ello, donde están instaladas una serie de máquinas en serie semejantes a guillotinas que decapitan o rompen el cuello de los condenados de forma rápida e indolora. Dichas plazas están situadas junto a canales cerrados a la circulación general, donde se arrojan los restos de los cadáveres (dichos canales son sometidos a rigurosos controles de sanidad y son limpiados regularmente). En ellos habitan peces que se alimentan de su carne, y con el tiempo sólo quedan los huesos, los cuales son curiosamente el pigmento blanco más puro que se puede conseguir, y que es utilizado como pintura impermeable para edificios. Los que se lo pueden permitir pueden pedir que se entreguen los huesos de un familiar para utilizar dicho pigmento en arte funerario; una manera de dejar huella en un mundo donde uno desaparece demasiado anónima y rápidamente. A los condenados se les venda para que tengan una oportunidad de contemplar la Acromía a la cual pasarán a formar parte pronto.
Este ritual diario pasa a ser parte habitual de la vida urbana de una ciudad-palacio y se considera algo normal (únicamente se torna en espectáculo cuando se trata de la ejecución de un alto cargo o una llevada a cabo con un vale de acusación especial); la delación entre vecinos también es común y no se considera ningún tipo de traición sino un cumplimiento del deber. En ciudades más pequeñas y núcleos rurales cobra tintes más espectaculares.
-Vale de acusación especial. Estos vales son considerados un lujo y sólo los usan los miembros de los escalones más altos. Además de matar a alguien, permiten elegir cómo será la ejecución: con estos vales es posible idear cualquier tortura humillante que al dueño del vale se le ocurra. Son muy usados en venganzas y para desprestigiar y humillar a los ejecutados, especialmente en vendettas personales entre altos cargos.
-Vale de indulto. Sirve para librarse de las acusaciones. Son raros y muy codiciados, y tienen distinto valor según las acusaciones que puedan bloquear. Por ejemplo, uno que bloquee una acusación de tres escalones más arriba es más valioso que uno que bloquee la acusación de un igual.
-Vale de ascenso. No producen una acción concreta, sino que son meros documentos que deben entregarse a la hora de tomar un nuevo puesto para hacerlo oficial. Son una pura formalidad, pero si no son entregados dentro de su tiempo límite el ascenso se proporcionará a otra persona.
-Vale de cambio de puesto. Son unos raros vales que a veces usan personas en puestos de mucha importancia pero peligrosos para cambiarse por personas que ocupan puestos más bajos y seguros. Apenas se utilizan.
-Vale de mejora visual. Son vales raros pero valiosos que sirven para que un cirujano de la Iglesia Espiritual realice una operación específica en los ojos del poseedor del vale para permitirle ver más matices de color o con más nitidez. El resultado de la operación son unos discretos anteojos unidos a la piel que funcionan con una mezcla de tecnología y magia experimental. Estos anteojos sólo tapan parte de los párpados, pues sus componentes más importantes están ocultos en la retina. Son útiles debido a las deficiencias visuales que se suelen dar en los ochrorios. Además permiten la lectura de mensajes encriptados con letra muy pequeña y en matices muy imperceptibles. Al alcanzar ciertos escalones sociales muy altos, las mejoras visuales no necesitan vales para realizarse. Los vales de mejora visual estética tales como coloración del iris son menos valiosos.
-Vales de identificación. No son vales normales, son simplemente tarjetas que los miembros de la Iglesia Terrenal se cuelgan al cuello para que se sepa cuál es su trabajo.
Los vales suelen tener una fecha de caducidad de la cual también depende su valor, con un límite que puede variar desde escasas 24 horas a décadas. Si un vale no es utilizado dentro de su tiempo límite, se anula y el gobierno selecciona por sorteo a las personas afectadas por él, marcando por estadísticas las castas ideales sobre las que realizar las operaciones. La caducidad de vales de ascenso es mucho menos frecuente, en cuyo caso se sigue el mismo proceso. Los vales de mejora visual son los únicos que no caducan, y que bajo circunstancias especiales pueden ser transferibles.
Se confía así a los fieles terrenales la responsabilidad de restablecer el equilibrio, dando ciertas libertades para cumplir su tarea a su gusto, siempre que cumpla las normas marcadas por los dirigentes eclesiásticos. - Tecnología:
La tecnología de Ochroria está desarrollada principalmente en la arquitectura, ya que conocen y usan los arcos de medio punto y sus derivados. Sin embargo, es una arquitectura poco utilitaria ya que se basa en producir una impresión de grandeza, así que lo que más desarrollado está son las técnicas de construcción como los andamios móviles o las argamasas. La arquitectura varía según la iglesia que domine la ciudad en cuestión, pero tienen un aspecto común de ciudad-fortaleza. Al estar construidas sobre la localización de un corazón, suelen edificarse sobre canales de agua y cuevas subterráneas. La Iglesia Terrenal suele hacer más uso de la ornamentación, mientras que la Espiritual tiende más a vidrieras, si bien más austeras. El uso del color en los edificios suele ser relativo: los individuos más puros lo ven como más austero, mientras que para los menos puros puede resultar un festival de color.
También está muy desarrollada la cristalografía y un poco la electricidad, pero sólo en ámbitos experimentales. Ambas ciencias están mezcladas con magia. Lo mismo puede decirse de la medicina.
La náutica está muy desarrollada, y los barcos de río de Ochroria son muy resistentes, aunque las suaves corrientes del mundo no suponen un gran desafío.
Con respecto a la iluminación, la luz natural es siempre preferible, por lo que las ventanas interiores son frecuentes. Los espejos son muy utilizados, tanto en algunos conductos para iluminar interiores como para aumentar la luz de las lámparas. - Magia:
Tienen un conocimiento bastante avanzado de los entresijos de la magia, pero está fuertemente ligada a los intereses de la religión. Los campos más desarrollados son la magia óptica, lumínica y la orientada a campos orgánicos. Es común el uso de detectores de pureza mágicos en las iglesias, al igual que lentes de aumento que les permiten operar con mayor precisión. No obstante, el uso y práctica de la magia se limita a unos sectores concretos de las iglesias, las cuales guardan celosamente sus secretos. Fuera de estos ambientes la magia no se usa entre el grueso de la población.
Los cristales cargadores fueron desarrollados en Ochroria. Cuando un adepto sobrepasa cierto nivel de casta en la iglesia espiritual se le hace entrega de uno como símbolo de que ahora ha ganado acceso a la magia; y de ahí se inicia el dificultoso aprendizaje de magia. Éste es muy especializado; las diferentes subcastas de la Iglesia Espiritual se ocultan entre sí los hechizos que utilizan para evitar que un adepto tenga conocimiento de varios campos a la vez, y así fomentar el sentimiento de comunidad que proporciona el saber que todos se necesitan mutuamente. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Ambas sociedades comparten un mismo idioma, en el que al nombrar a los niños predominan las partículas chr y los derivados del sonido zeta.
Algunos ejemplos de nombres son los que portan los sumos sacerdotes: Nilien (una joven Suma Sacerdotisa Amarilla que de hecho está todavía en edad de ser cosechada), Echram (el anciano Sumo Sacerdote Azul), Nakria (anciana, Cian), Gohr (anciano, Rojo), Amaris (anciana, Magenta) y Rianna (anciana, Verde). Ejemplos de otros nombres son Ozzchreanos, Achriede y Vichria para la sociedad eclesiástica y Pecir para la sociedad atea. Las sedes de la Iglesia Terrenal se llaman Marillion (Amarilla), Cyra (Cian) y Merante (Magenta). Las de la Iglesia Espiritual son Firazzo (Azul), Erdena (Verde) y Rocuo (Rojo).
Sociedad atea- Política:
Son el grupo social más amplio, aunque dentro de éste hay muchos subgrupos. Su organización es de un capitalismo comercial-militar en el cual el poder lo ostentan algunos señores de la guerra que se acomodan en las ciudades en forma de anillo que rodean los corazones del Sur. La sociedad de los ateos comenzó como un movimiento de rebelión ante la crueldad e hipocresía de las Iglesias, pero se ha ido consolidando e incluso ha llegado a establecer relaciones comerciales con éstas, a pesar de que de cara al público sean enemigos y haya batallas entre las dos facciones. - Organización social:
La segregación social es escasa, el poder judicial lo ejercen los señores de la guerra sobre sus siervos. Algunos oficios liberales son los de comerciante y el de tasador de cristales. Un tasador de cristales es un ochrorio apto para la magia que se encarga de comprobar la funcionalidad de las lentes y amuletos salinos con los que se comercia. Hay muy pocos porque éstos son objetos experimentales que sólo les sirven a las Iglesias, y la magia está desarrollada sólo en éstas. - Religión: Como su nombre bien indica, su enfoque de la religión (o más bien la falta de ésta) surge como un fuerte movimiento de rechazo hacia la sociedad eclesiástica y sus bases. Condenan abiertamente toda referencia a los textos sagrados, y aunque hay inicios tímidos de otras formas de espiritualidad ésta no es la postura más común: el ateísmo puro está en pleno auge.
- Sexualidad y relaciones:
Tienen una visión liberal de la sexualidad aunque con vínculos algo fuertes que se pueden romper sin complicaciones. Es por esto por lo que las familias se separan con frecuencia, por lo que cada vez que una pareja tiene un hijo se decide si va a ser custodiado por su padre o por su madre en caso de separación. No obstante, el sentido de la familia es mucho más fuerte que en el seno de las iglesias, y se tienen en mayor estima los lazos afectivos.
Las ceremonias de boda ateas consisten solamente en una fiesta durante la que anuncian formalmente su enlace; la fastuosidad de ésta varía de acuerdo a sus recursos económicos, y en ella no se procede a ninguna firma de documentos. Ello hace de alguna manera el vínculo menos definitivo y duradero, facilitando el cambio fácil de pareja comparado con las bodas no ateas. No obstante, para deshacerlo deben formalizar la petición de común acuerdo frente a una figura de autoridad.
En los grupos militares no se tiende a formalizar ningún tipo de compromiso, pues la formación de una familia resulta poco menos que imposible y las relaciones entre individuos son muy liberales. - Vida cotidiana:
Sus ciudades circulares se asemejan a poblados-campamentos militares en los cuales se alternan zonas más desarrolladas y con edificios sólidos de piedra junto con otras zonas con cabañas de pieles o madera. En las ciudades ateas abundan quienes tienen título y entrenamiento de guerreros pero se dedican a otros trabajos. Cierto grado de entrenamiento militar es obligatorio en caso de que la Iglesia desencadene una nueva cruzada; y se impone un modo de vida espartano en sus inicios, ahora simplemente austero, aunque los señores de la guerra pueden permitirse utilizar sus riquezas para mejorar su modo de vida. - Arte:
Se desvincula por completo de la religión, y al no ser acuciados por la amenaza constante de la muerte como ocurre en la Iglesia Terrenal la producción artística también disminuye en cantidad, ya que pueden permitirse tomarse mucho tiempo en sus obras. Se valora más, por tanto, la calidad global de las obras que el hecho de sacar el mayor número de ellas con la mayor calidad en el menor tiempo posible: se valora la calidad del artista antes que la productividad.
Las espadas decoradas están muy solicitadas, así como escudos y, ante todo, símbolos de la familia. La ropa cobra mucha importancia en este grupo social dada su libertad de vestuario y la riqueza de algunos.
No obstante, la mentalidad eminentemente práctica de los ateos, ligada a sus condiciones militarizadas, da lugar a que el arte quede desplazado globalmente al escalón de “cosas superfluas” comparado con otros asuntos más acuciantes. - Economía:
Operan en un sistema capitalista en el que el gobierno puede intervenir en casos de emergencia militar: unos inicios del auge de la burguesía están teniendo lugar. El concepto de perdurar en una posición o un trabajo por tradición familiar les enorgullece, pues les distingue del manifiesto “trepismo” que tiene lugar dentro de las iglesias. Lo mismo sucede en el caso de las familias más poderosas, las cuales suelen exhibir un escudo de armas o emblema distintivo como símbolo de una tradición duradera. - Tecnología:
A falta de magia, su tecnología en general ha evolucionado notablemente con el transcurso de los años. Con conocimientos heredados de las Iglesias, al fin y al cabo, junto al hecho de que los territorios del Sur son los más ricos en materiales, su producción es más eficiente y en general de mejor calidad que la salida del seno de las Iglesias. Destaca su tecnología armamentística, y el campo más deficiente, en contraposición, es la arquitectura debido a que hay recelo por parte de los altos mandos a establecerse de forma permanente, en lugar de localizaciones que, aunque no sean campamentos, puedan abandonar con rapidez en caso de conflicto bélico. - Magia:
El celo y secretismo con que las Iglesias atesoran sus conocimientos mágicos impide el que las sociedades ateas puedan emularlos. No obstante conocen su existencia, y a base de ensayo y error en las guerras santas también sus puntos débiles más generales. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La sonoridad es idéntica a la de las sociedades eclesiásticas.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:31 pm
Frivowaldanny (Autor: Sepalian Xila originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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- Aspectos generales:
Frivowaldanny es un planeta ligeramente más grande que la Tierra que orbita una estrella blanca azulada de gran tamaño comparada con el Sol, aunque bastante pequeña si se compara con otros astros del mismo color. Los días tienen veintiséis horas y media, y los años duran tanto como diez años terrícolas (debido a lo grande que es el sol frivy). El eje del planeta está muy torcido, por lo que las estaciones son muy extremas en las zonas templadas y frías, mientras que cerca de los trópicos el clima es más suave. - Geografía:
Planeta de peso muy similar al de la Tierra, aunque ligeramente menos denso, por lo que es un poco más grande, aunque la diferencia es casi imperceptible.
El cielo es de un azul algo más turquesa debido a las diferencias leves de la atmósfera y a la gran parte de la superficie del planeta cubierta por agua. Los inmensos océanos que hay son poco profundos debido a que la actividad geológica es bastante baja y la erosión es alta.
Hay dos continentes en todo el planeta. Tapty’s se encuentra en el Hemisferio Norte, y se trata de una extensión de tierra con una forma que se asemeja a un rectángulo colocado horizontalmente sobre el ecuador, y llegando a tocar el trópico Norte. Su área en kilómetros cuadrados es similar a la de América del Sur, valor que lo deja en el puesto de continente de mayor tamaño de Frivowaldanny. En su extremo Sur tiene una gran cordillera: las Montañas Tras la Tele. Entre las Montañas Tras la Tele se acumulan algunos pequeños glaciares y muchas lluvias que nutren los caudalosos ríos que descienden hacia las tierras del Norte, cuyo relieve se va suavizando y cubriendo de espesos bosques. En la costa norteña de Tapty’s se encuentra la única ciudad frivy habitada, la cual recibe el mismo nombre que el planeta. Tiene un clima cálido muy suave.
Naky’zz está situado en la zona templada del Hemisferio Sur, y está muy al Este de Tapty’s, casi al Sur de sus antípodas. Naky’zz tiene una forma circular con un relieve costero muy accidentado, y su área es dos tercios de la del continente mayor. En el interior está lleno de altiplanos entre los que se depositan lagunas salinas.
El resto del mundo es un océano de baja profundidad salpicado de islas de distinto tamaño. Existen algunas fosas, siendo la más importante la situada al Norte de Tapty’s. Los claros de mar sin islas son poco frecuentes. - Alma del mundo:
Un fragmento de cierta importancia se encuentra en una de las zonas sin islas, de aproximadamente el tamaño de la Península Ibérica. Esta zona presenta un leve hundimiento y en su centro se puede encontrar una esfera de manganeso de veinte metros de diámetro sobre una suerte de pedestal rocoso. La esfera está prácticamente hueca debido a los vacíos en forma de burbujas que contiene. Por esto, la luz que llega hasta ella es suficiente como para mantener en su interior y alrededores un denso ecosistema coralino. Visto desde lejos recuerda a una llama debido a las largas algas que ondean desde la esfera. En muchas de las costas de las islas que rodean esta parte del alma se han encontrado monolitos con primitiva forma de árboles con rostro mirando hacia el centro del claro.
Otro de los fragmentos se encuentra en una de las islas más remotas. En ella hay un bosque de helechos de exóticas especies urticantes muy raras en el planeta. El bosque tapa un inmenso hoyo en cuyo fondo hay una grieta que mana petróleo si animales inteligentes dan palmadas o tratan de comunicarse con ella. Hay antiquísimos monolitos rodeando el bosque, por lo que es perfectamente lógico suponer que, en un pasado perdido, la grieta fue objeto de adoración.
Aparte de otras manifestaciones perdidas por los archipiélagos tales como el volcán extinto que guarda una laguna completamente esterilizada de agua destilada o el lecho marino cubierto de losas de cristal, la más importante se encuentra en Naky’zz. Una inmensa alguna salina ocupa el centro de este continente. Su profundidad máxima es de apenas siete metros, y las montañas de sal se acumulan en estrías reticuladas entre las aguas de colores rojizos. En la laguna habitan unos seres mágicos de excepcional rareza conocidos comúnmente como “hadas frivy’s”, ya que los habitantes inteligentes de Frivowaldanny nunca los han nombrado con términos más allá de “los bichos hiperesos” o “los bichos que superse derriten”. Se tratan de criaturas que pasan largos periodos de tiempo en forma unicelular como arqueobacterias halófilas, pero que a veces, si se dan las circunstancias, se unen en un gran grupo y forman un animal pluricelular de forma espontánea. Los animales formados son antropoides de proporciones muy variables. Toman tonalidades escarlata o de un amarillo fosforito, y tienen un número aleatorio de pares de brazos, así como de dedos en las manos. Sus piernas suelen ser cortas (este es el único rasgo universal de estos seres) pero muy hábiles, ya que nada más nacer comienzan a efectuar una grácil danza por encima del lago. Sus cabezas tienen una extraña belleza masculina de facciones muy rectas, y sus ojos son simples hendiduras mucosas. Carecen de órganos pero sí tienen un esqueleto formado por placas salinas.
A los veinte minutos de materializarse (aproximadamente), las hadas frivy’s se descomponen. Su esqueleto se disuelve en el agua y las arqueobacterias que las forman se separan, desembocando en la repugnante licuación sus cuerpos. - Biología y ecosistema:
Los océanos de Frivowaldanny están invadidos de fitoplancton debido a sus abundantes aguas poco profundas. Las corrientes marinas definen la estructura conocida como la Faja Verde. Se trata de un ancho anillo de algas unicelulares y cianobacterias que se mueve a la deriva paralelamente al ecuador, y que llega hasta la mitad de las zonas templadas, a partir de las cuales se va estrechando hasta desaparecer. Esta estructura dota de un 90% del oxígeno atmosférico de todo el planeta. También generan grandes cantidades de este gas el inmenso bosque que cubre el Norte de Tapty’s, conocido como el Bosque Costra debido a que sus suelos están cubiertos de cenizas por a los numerosos incendios provocados por el oxígeno atmosférico.
Debido a que la Faja Verde cubre casi toda la superficie marina, llega muy poco oxígeno y luz a las zonas cálidas más profundas, con lo que se acumulan en ellas muchos sedimentos sin descomponer que pasan a engrosar las reservas petrolíferas a largo plazo.
Debido a la alta proporción de O2, en Frivowaldanny son comunes animales de gran tamaño, siempre y cuando éstos puedan acceder a respirar de la superficie. En el mar nadan descendientes de las pulgas de agua que han adquirido formas de ciempiés y cuyos tamaños varían entre los de ballenas y delfines y cuyas formas se acercan a las de los cetáceos. Inmensos depredadores como los pulpos de veinticuatro tentáculos, cuyos cuerpos llenos de membranas parecen frágiles y precarios, surcan las aguas realizando impulsos tan complejos con sus extremidades que cada movimiento parece la cuidada interpretación de una orquesta entera. Las ranas marinas desgastan la Faja Verde comiéndose sus capas con sus anchas bocas llenas de barbas hasta que los murciélagos rapaces de mar diezman sus poblaciones entre sacudidas de sus blancas alas peludas. Las esponjas flageladas buscan alimento dando tumbos por las profundidades y las medusas piramidales abren agujeros en la Faja Verde con sus umbrelas para permitir que la luz llegue a las plantas simbiontes que guardan en su interior.
El mar frivy tiene una característica principal en su fauna: son seres impetuosos que tienden a gastar todas sus reservas de energía muy rápido y consumiendo mucho oxígeno, sobretodo en las zonas polares, donde las aguas frías y limpias de algas superficiales tienen cantidades asombrosas de O2. Esto los hace seres peligrosos en general. Las criaturas más poderosas de estos ecosistemas son el krillan oleonástico y el kraken frivy. Los krillans oleonásticos son depredadores artrópodos del tamaño de orcas que se caracterizan por su fuerza y resistencia y por las potentes tenazas que poseen. Son de color turquesa con vetas verdes para camuflarse en su entorno y tienen una inteligencia muy básica pero que les permite establecer grupos y uniones muy fuertes, por lo que son útiles como monturas. Los krakens frivy’s son una variedad de pulpos de veinticuatro tentáculos que han desarrollado una gran inteligencia para coordinar el movimiento de sus extremidades. Son los seres más veloces de los mares de Frivowaldanny y tienen una gran habilidad que les permite efectuar complejas estrategias para atrapar a sus presas o luchar contra competidores. A pesar de que son seres solitarios, son muy intuitivos ante la magia debido a su inteligencia, por lo que son también una valiosa montura marina.
En tierra, la flora predominante es de helechos que han adaptado sus hojas ante la fotorrespiración impermeabilizándolas. Han ramificado sus tallos hasta crear redes planas y muy finas que crecen rápidamente. Debido al oxígeno del aire, la frecuencia de los incendios es mayor, por lo que las plantas generan muchas hojas que dejan fenecer al poco tiempo y que usan como escudo contra el fuego, hecho que deriva en que Frivowaldanny esté en una suerte de otoño perpetuo. Estas plantas toman formas arbóreas, con lo que desarrollan cortezas de mucha dureza en sus capas interiores y compuestas por filamentos hexagonales de madera encajados entre sí. Superficialmente, la madera pierde consistencia y se llena de esporas ignífugas que libera al quemarse. En los bosques de Tapty’s, donde más se dan, es donde más estrictamente adaptada está la flora a ellos. En las islas hay grandes variaciones y mucha biodiversidad debido a la menor frecuencia de fuegos. En Naky’zz predominan los matorrales y algunos árboles derivados de plantas esclerófilas y que se extienden trepando por los acantilados y agarrándose con sus espinas.
Los animales de tierra son variados y no tan impetuosos como los marinos polares. Son llamativas las colonias de numpy’s. Los numpy’s son animales de seis extremidades que se cree que descienden de los pulpos. Tienen el tamaño de ratones y parecen diminutos centauros de tentáculos cortos pero fuertes. Sus picos pigmentados adquieren determinadas tonalidades por condiciones hormonales, provocando que los de dos colonias cercanas sean siempre de colores distintos para poderse diferenciar en las frecuentes batallas. Los colores más frecuentes son: azul turquesa, rojo anaranjado, verde lima, amarillo anaranjado, naranja fosforito, rosa chicle, granate moteado de amarillo, morado oscuro, negro, blanco, negro con rayas azules, azul marino y marrón. Son invertebrados pero tienen una suerte de calavera esférica transparente derivada de la jibia protegiendo su cerebro de los golpes y evitando la deshidratación. Esto les da un extraño aspecto que recuerda al de astronautas, con la diferencia de que sus cabezas ocupan todo el cráneo y sus ojos se quedan pegados a éste. Sus colonias tienen siempre una reina sin patas que pone los huevos en una charca que sus obreras cavan. Los zánganos son apenas diminutos cuerpos semifetales que tras fecundar a la reina son reciclados como alimento. Las obreras son muy numerosas y están fuertemente especializadas desde guerreras del tamaño de comadrejas hasta cuidadoras de tamaño inferior al de ratas pasando por venenosas de picos afilados o recolectoras, que los tienen similares a los de los pelícanos. Los numpy’s ocupan gran parte de las costas de Tapty’s, pero se sabe de algunas islas que están totalmente dominadas por una sola colonia entre la que se suelen producir guerras civiles al nacer nuevas reinas. Existe también el intercambio de genes entre colonias pacíficas, que se produce cuando las obreras cuidadoras obsequian a una reina cercana con un zángano que se transporta en un cráneo de numpy vacío.
Los murciélagos son una parte importante de la fauna terrestre, y los hay de muy diversos tamaños. No todos vuelan, muchos de ellos solamente trepan por los árboles. Mientras que los marinos son blancos, los terrestres varían desde los pardos de Tapty’s hasta los multicolores que habitan en las selvas de las islas.
En cuanto a artrópodos, son significativos los vialy’s, pulgas de agua que han desarrollado sus branquias externas hasta el punto de poder utilizarlas como alas similares a las de las libélulas (evidentemente, tras este desarrollo, perdieron su función respiratoria). Suelen ser transparentes y pueden llegar a medir hasta cuarenta centímetros de longitud. Son significativas las que hacen sus nidos en cenizas recién caídas de los incendios en Tapty’s y muchas islas, aunque también las hay que se refugian en las nieves de los polos. - Especies inteligentes y cosechados:
La población inteligente recibe el nombre de “frivy’s”. Los frivy’s descienden de primates extintos hace eones, y son los únicos mamíferos de su planeta junto con los murciélagos.
El aspecto de un frivy natural es algo que ha quedado en el olvido, pues sus milenios y milenios de civilización acomodada han llevado a cabo una selección de los individuos socialmente más aptos, es decir: con más habilidades sociales y mayor belleza.
Los frivy’s son de estaturas muy similares, siempre rondando el metro setenta. Tienen proporciones muy equilibradas y suelen tener pelos ondulados, aunque también los hay lisos y levemente rizados. En cuanto al color, suelen ser de un rubio platino, de negro azabache o de castaño anaranjado. También hay algunos castaños claros, pero son muy poco frecuentes. Sus pieles son el resultado de la mezcla de muchas razas, por lo que tienen todos un color ocre pálido que puede ser grisáceo o rojizo. En sus tonalidades más claras suele adquirir tintes amarillentos que en la Tierra pueden parecer enfermizos, mientras que en las más oscuras puede recordar a un bronceado rápido y algo desteñido.
La mayoría de los frivy’s tiene la sangre negra debido a un pigmento que les permitía resistir a los gases carbónicos desprendidos en los incendios. Muy pocos tienen la sangre roja como carácter recesivo, propiedad que les proporciona problemas en su vida en la ciudad por un lado pero que a su vez les da un atractivo debido a su rareza.
Las facciones frivy’s se caracterizan por barbillas ligeramente puntiagudas y narices levemente achatadas o muy rectas. Sus labios son siempre gruesos y sus bocas generalmente anchas. Sus ojos suelen ser grandes y los colores que pueden tener son naranja, amarillo, verde, azul o negro. Las cejas de los frivy’s son siempre muy delgadas y pefiladas. Todos tienen lenguas planas pero algo estrechas y dentaduras absolutamente perfectas. Los frivy’s no sudan casi nunca y cuando lo hacen sólo segregan agua algo salada. Por eso mismo necesitan ir al baño con más frecuencia El tamaño de los atributos sexuales es generalmente grande. El vello corporal es similar al de un terrícola, pero crece sólo en determinadas zonas muy concretas (por ejemplo, nunca en espalda, nuca, glúteos o dorsos de manos y pies).
Lo más característico de los frivy’s es su inteligencia y comportamiento. Para comprenderla, primero hay que tener en cuenta su evolución, puesto que proceden de unos antiguos primates de sociedad muy rígida. Estos antepasados vivían en dos principales períodos de vida: el no fértil y el fértil. El no fértil abarcaba un significativo intervalo de la vida y se dedicaba en casi exclusiva a la relación con otros miembros del grupo. El resto del tiempo lo dedicaban a tareas de recolección ligeras. Durante el fértil, que llegaba aproximadamente a la edad de quince años, el individuo escogía una pareja con la que tenía una numerosa descendencia y perdía parte de la inteligencia e impetuosidad que caracterizaban a los no fértiles. Estos cambios incluían también una dedicación fervorosa de los machos y las hembras no embarazadas al trabajo. La sociedad era siempre liderada por individuos no fértiles, quienes dirigían las migraciones y coordinaban a sus grupos ante los incendios.
Poco ha cambiado la esencia del instinto frivy en la actualidad. Han dotado de nombres a las fases: leinchy’s y viejy’s son las palabras empleadas para referirse a las fases no fértil y fértil respectivamente, así como los adjetivos empleados para designar individuos de cada una de las fases.
La evolución ha dado unas leves variaciones en las fases. Generalmente, un frivy leinchy pasa a ser un viejy a los cincuenta años aproximadamente. Durante la fase leinchy, se mantienen jóvenes y con plenitud de energía, mientras que los viejy’s, a pesar de su alta aptitud para la reproducción, no tardan en llenarse de estrías, arrugas, varices y celulitis, ocurriendo este cambio de golpe por una explosión hormonal.
Pero también es llamativa en los frivy’s su general carencia casi total de inteligencia trascendental, y lo rápido que esta puede desvirtuarse o atrofiarse cuando tratan de expresarla. La mayoría de ellos no sólo no saben encontrar la esencia de las cosas, sino que además tienen un fuerte gusto por lo superficial, superfluo, vano y frívolo.
Cualquier frivy normal mirará con un asco bien aprendido a todo aquel que le haga una pregunta sobre la posibilidad o imposibilidad del conocimiento verdadero. Si le quitáramos a su reacción los componentes culturales adquiridos, quedaría algo bastante parecido, probablemente una mezcla de ignorancia y miedo. Y todo esto sin mencionar el tema de la muerte, uno de los mayores tabús frivy’s. No por el dolor ni por la inmoralidad; estos aspectos les son indiferentes. Sino por la inevitabilidad, la imposibilidad de imaginar qué puede haber más allá y lo horrible que les resulta el hecho de que este tema sea tan fácil de plantear. Precisamente por esto, a los frivy’s les cuesta más ignorarlo y limitarse a mirar con cara de asco. Ante esta clase de cuestiones, un frivy puede desde ver amargado su día hasta optar por llevarse las manos a los oídos y cantar a pleno pulmón la última canción que ha oído en un videoclip.
Esto acarrea ciertas consecuencias sociales. Por ejemplo, muchos médicos frivy’s se niegan a tratar pacientes que puedan morir durante una operación (a pesar de que en ciertos casos hayan tenido que diseccionar cadáveres). A los vigilantes del orden público se les paga un extra cada vez que tienen que arrojar un cuerpo al mar (evidentemente, no existen los cementerios en Frivowaldanny).
En cuanto a la esperanza de vida, el límite normal se sitúa en torno a los noventa años, un poco más alto que el de humanos normales. Un viejy puede trabajar hasta esa edad, aunque pierden la fertilidad normalmente a los sesenta.
En cuanto a la cosechabilidad, conviene remarcar que absolutamente todos los leinchy’s pueden ser llevados a la ciudad, ya que la verdadera madurez sexual llega a los cincuenta años con la etapa viejy’s, por lo que podría considerarse que aún no se han desarrollado del todo. Generalmente, los frivy’s transformados eluden el paso mental a viejy’s.
En Rocavarancolia, los frivy’s son casi siempre los más inmunes psicológicamente ante la pérdida, ya que los lazos que establecen están más orientados a sociedades en general que a personas en particular. Evidentemente, si presencian la muerte de sus compañeros, se escandalizarán, pero el esfuerzo que harán por olvidarlo será muy fuerte. Físicamente no ocurre lo mismo debido al ejercicio físico para mantener la belleza al que todos los frivy’s están acostumbrados, que resultaría demoledor para cualquier persona normal. A pesar de esto, los cosechados de este planeta echarán muchísimo de menos sus comodidades. - Relación con Rocavarancolia:
Frivowaldanny está bajo la influencia política de Rocavarancolia, habiéndose descubierto la existencia de la ciudad tras un incidente en el que la economía del planeta se desplomó y hubo apagones y cortes de todas las redes. Los Total-Diseñadores y los superjefy’s del Drocarbury’zz llevaban colaborando un tiempo con la ciudad para facilitar el suministro de esclavos, recursos y cosechados, cosa que la población todavía desconoce. Para ella Rocavarancolia es un lugar de magia y oportunidades y desde la revelación se están llevando a cabo proyectos para crear campañas publicitarias que dejen en un buen lugar a la ciudad y estén hechas a gusto del consumidor frivy medio.
Sociedad Frivy- Política:
La política en la Ciudad de Frivowaldanny (de mismo nombre que el mundo debido a las no muy amplias miras de los frivy’s) se estructura en torno a varias fuentes de poder:
-Los superjefy’s del Drocarbury’zz: los presidentes de la única industria petrolífera se suceden en la posesión del monopolio entre primogénitos. Resultan un tanto controvertidos ya que los herederos se mantienen en el poder al llegar a viejy’s, pero se les acepta por su inmensa fortuna.
-Los CoMo’s: estos individuos poseen una belleza y carisma que sobrepasan con creces lo normal, por lo que sus vidas son continuamente televisadas y emitidas por todo lo alto. Los temas favoritos de conversación frivy tratan siempre sobre lo que hicieron, están haciendo o harán los CoMo’s. El vocablo que los designa viene a abreviar el concepto de “modelo de conducta”, y quiere dejar claro que los CoMo’s no son ni actores ni cantantes ni modelos. Son simplemente famosos. Con todo lo que ello conlleva. La población frivy entera ha visto a sus CoMo’s totalmente desnudos, incluso manteniendo relaciones entre ellos. Y este no es un hecho que preocupe a estos famosos, quienes, con su constante exhibicionismo siempre puesto tras el muy cuidadosamente medido límite del buen gusto, sonríen a cámara mientras se les cae la ropa “accidentalmente” en medio de algún acto público o son “sorprendidos” haciendo el amor al margen de algún banquete ofrecido por los poderosos de la ciudad.
Los CoMo’s son auténticos héroes del pueblo, fervorosamente adorados en una mezcla de admiración y deseo sexual. Sus vidas son escritas a fin de ganar la máxima popularidad, por lo que no es raro ver de vez en cuando a uno de estos famosos sosteniendo un guión entre las manos.
-Los Total-Diseñadore’s: auténticos genios de la moda ostentan este título. Se trata de un consejo formado por todos aquellos aceptados para decidir qué ropa se pondrán sus congéneres y marcar los complicados ritmos de temporadas. Eligen a los candidatos a CoMo’s y gobiernan la ciudad con poder superior al de los alcaldes. Muy a menudo delegan sus tareas más aburridas a secretarios, cosa que jamás harían con sus trabajos relacionados con la moda. Son ellos quienes dictan a los mecanógrafos que escriben las vidas de los CoMo’s y deciden qué ropa van a llevar en sus bodas.
Los frivy’s los adoran como a dioses de una forma mucho más reverencial que a los CoMo’s.
Al igual que los superjefy’s del Drocarbury’zz, los Total-Diseñadores pueden mantener su puesto de trabajo al llegar a viejy’s si quieren. - Organización social:
Existen siete grandes grupos en Frivowaldanny, entre los cuales no existe discriminación por sexos:
-Los ricos, divinos y poderosos: clase compuesta en su mayoría por leinchy’s (individuos en fase no fértil), aunque en ocasiones muy excepcionales puede estar integrada por viejy’s (en el caso de los Total-Diseñadores y los superjefy’s del Drocarbury’zz). Estos individuos suelen vivir en las cumbres de los inmensos rascacielos centrales y siempre suelen tener una cámara al lado. Viven de fiesta en fiesta, muchas de ellas celebradas sin motivo alguno o por excusas pobremente inventadas.
-Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan: Todos aquellos que fueron una vez del anterior grupo pero que han llegado a viejy’s. Todos los CoMo’s que han vivido demasiado tiempo pasan a este grupo por obligación. Cierto es que existe un tratamiento hormonal para evitar el daño que hace la etapa viejy’s, y también es cierto que toda la élite frivy lo recibe llegado el momento, pero sus efectos son ante todo psicológicos y no pueden evitar la pérdida de la belleza que tan poco les conviene a los CoMo’s. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan son desplazados a la élite de una cultura mediática escondida y desprestigiada que se encarga de nutrir los televisores de todos los viejy’s ordinarios.
-Los leinchy’s de la capital: son el estrato social más numeroso después del de los viejy’s. Los miembros de este grupo son como los niños mimados de la sociedad frivy. Viven en el centro de la ciudad en bonitos apartamentos y tienen todos ellos trabajos fáciles y generalmente superficiales. Uno puede encontrarse maquilladores, iluminadores, decoradores especializados en plantas, actores, cantantes, autoajustadores, camareros, dependientes en tiendas de ropa o electrónica, decoradores de páginas de redes sociales, peluqueros de todo tipo, gogós/strippers, mezcladores de música, mezcladores de programas de televisión (los remix televisivos tienen bastante éxito), decoradores de platos en restaurantes, dueños de locales de ocio, vestidores de maniquís, etcétera. Sus oficios no suelen exigir más cualificación que la de unos breves cursos y la constante conexión con las modas.
-Los leinchy’s de la capital con trabajos de prestigio: este grupo tiene un éxito social importante ya que, a pesar de ser en su mayoría intelectuales algo más alejados de las modas, ganan más dinero. En este grupo podemos encontrar químicos del petróleo, médicos (muchos de ellos se dedican a la cirugía estética), burócratas, arquitectos, informáticos, profesores, secretarios de los Total-Deiseñadores (lo más parecido a políticos de oficio), ingenieros que trabajan para los Drocarbury’s, etcétera.
Pero además de esto, también hay algunos trabajos de prestigio que no requieren tanta educación como los mencionados. Por ejemplo, el puesto de vigilante del orden público sólo lo puede llevar a cabo un leinchy, ya que a los viejy’s se les prohíbe mostrarse en la zona central de la ciudad. El trabajo en enfermería requiere una cualificación menor que el trabajo en medicina, pero por otro lado es necesaria una mayor conexión con la moda ya que todos los enfermeros frivy’s tienen que cumplir con el perfil de enfermeros sexys. También es notable el trabajo de los instructores de whoopunchy’x. El whoopunxhy’x es un deporte similar al aerobic (solo que más duro) y practicado con fervor entre los frivy’s para mantener una figura perfecta.
-Los leinchy’s de la zona viejy’s: son una minoría que se encarga del sector servicios en los barrios viejy’s. Suelen trabajar como tenderos o asistentes. Los demás leinchy’s los miran con clara superioridad.
-Los viejy’s: al llegar a los cincuenta años aproximadamente, en los frivy’s se produce una explosión hormonal que los deja claramente desmejorados con respecto a su anterior juventud aparentemente atemporal. Pero lo más grave es el efecto psicológico que esto tiene. Pierden su personalidad e individualidad y pasan a dedicarse en exclusiva a trabajar y criar a sus hijos. Con los avances tecnológicos frivy’s y la bajada de la mortalidad que eso conlleva, los viejy’s hubieran causado un explosivo aumento de la población al tener hijos. Sin embargo, al haberse retrasado el cambio a la edad de cincuenta años debido a la evolución y a ciertos medicamentos que retrasan el fin de la edad leinchy’s, se llega a viejy demasiado desmejorado como para tener más de dos hijos.
Los viejy’s viven a la sombra: trabajan por el día y por la noche ven reposiciones de los programas de su juventud u otras emisiones en las que CoMo’s desfasados discuten hasta la saciedad temas del corazón de hace años.
Suelen trabajar en oficios pesados de poca cualificación. Se encargan de manejar la maquinaria agrícola e industrial en los vastos campos que rodean la ciudad. También hacen las expediciones en busca de petróleo, conducen los medios de transporte dentro y fuera de la zona centro (las cabinas que ocupan son siempre de cristales tintados para que ningún leinchy tenga que verlos). También trabajan tanto en la industria pesada como en la ligera.
-Los niños: todos nacidos en el seno de familias viejy’s, los niños pasan los primeros catorce años de su vida con sus padres, que se suelen mostrar cariñosos pero algo indolentes. Durante esta época juegan mucho y estudian lo básico para su formación. Generalmente en sus juegos imitan a los CoMo’s anticuados que sus padres ven en la televisión, se prueban ropa o recrean los oficios de la gente del centro de la ciudad.
Al alcanzar la pubertad a los catorce años aproximadamente, se convierten en leinchy’s, y a esta edad las influencias de la televisión del momento son demasiado fuertes como para que sigan apegados a sus padres. Los jóvenes descubren que sus progenitores “megason un rollo superpero anticuado de la total” y salen de casa. La sede de Total-Diseñadores les asigna una vivienda, que generalmente es alguna de las que sus padres abandonaron cuando se volvieron viejy’s. Esta herencia determina en muchos casos las posibilidades de los nuevos ciudadanos, ya que las casas más caras están siempre cerca de los mejores centros educativos, lugares de trabajo y locales de ocio.
-Los rary’s: no son un grupo social en sí, sino que están diseminados entre toda la sociedad frivy. Se caracterizan por ser individuos con una inteligencia trascendental superior a la media la cual aprecian frente a lo que la presión social les dice. Esto les lleva a desconfiar de la superficialidad de su cultura y buscar algo más allá. Muchos se caracterizan por extremar su posición en un odio visceral a todo lo superfluo en su afán de llevar la contraria al mundo del que difieren. Otros tratan de acallar su inteligencia trascendental mediante supersticiones o drogas.
Cuando se descubre que alguien es un rary, se le exilia a la zona de los viejy’s, imponiéndosele trabajos característicos de este grupo social. Los exiliados suelen reunirse entre ellos ante las miradas de asco de sus compañeros viejy’s. Hablan de temas trascendentales y de su odio hacia la sociedad, y muchos de ellos han llegado a inventar algunas religiones que nunca han terminado de calar.
Es frecuente que los exiliados, por influencia de las hormonas de con quienes conviven, se vuelvan viejy’s a los cuarenta o incluso treinta años en vez de a los cincuenta. - Religión:
Entre la gente normal, no hay ninguna religión porque hay una mentalidad generalizada de que nunca van a hacerse viejy’s ni morir. Generalmente, cuando esto ocurre, suelen aceptarlo resignados, aunque se han visto casos de viejy’s recién hormonados chillando y llorando ante las puertas de las discotecas al ser arrastrados por vigilantes del orden público.
Entre los rary’s, se han inventado muchas religiones de carácter animista con espíritus de los cultivos, de la lluvia, de la ciudad y del petróleo. Generalmente, los cultivos, las montañas o el cielo suelen ser benignos; la ciudad y la tecnología están demonizados; y el petróleo se contempla algunas veces como un ente que da vida y que la ciudad ha esclavizado, y otras como un vil secuaz de la sociedad.
También hay religiones de corte dualista que atribuyen la creación del mundo a un dios bondadoso y que aseguran que la ciudad fue inspirada por otro demoníaco.
Los monoteísmos como tal apenas existen debido a que generalmente se considera que la maldad de la ciudad y la sociedad son demasiado inmensas como para atribuírselas a un ser inferior a un dios (tomando el ejemplo del Cristianismo, ese ser inferior a un dios sería Satán, quien es tan sólo un ángel). - Sexualidad y relaciones:
Antes de nada, conviene dejar clara la constante presencia del sexo en las vidas de los frivy’s. No solamente en las televisiones que siempre los rodean, sino también en la vida cotidiana y los cortos y sugerentes atuendos que todo frivy lleva.
Raro es que pasen dos días sin que un frivy tenga sexo. Normalmente acuden a discotecas que a cierta hora de la noche desembocan en orgías, a la misma hora en la que toda la programación televisiva se sustituye por pornografía. Casi todos los frivy’s leinchy’s son lo suficientemente guapos como para permitirse desnudarse en medio de una multitud sin complejos ni miedo a encontrarse con una pareja físicamente indeseada. Cierto es que estas parejas existen, pero nunca se les deja entrar en discotecas y la exclusión social los mueve hacia los barrios viejy’s.
Puede resultar extraño que los leinchy’s tengan sexo con tanta frecuencia. De hecho, los ancestros primates no fértiles solamente lo tenían como ejercicio placentero cuya principal función era reforzar los vínculos sociales. Pero parece ser que la evolución ha aumentado la libido de estos seres.
Hablando de libido, conviene también saber que las hembras leinchy’s tienen mayor facilidad para estar en disposición de tener sexo ya que aún no tienen la menstruación y por tanto no se exponen a la posibilidad de quedar inhabilitadas para la reproducción durante el tiempo que dura un embarazo.
Al respecto de las orientaciones sexuales, la heterosexualidad es lo común, pero todos envidian tanto la libertad de los bisexuales, que acaban volviéndose bicuriosos muy rápido, y en muchos casos han llegado a experimentar un gran placer de esta forma.
En cuanto a los cánones de belleza, son similares a los terrícolas con algunas diferencias. Por ejemplo, la belleza frivy es mucho más exigente, y en vez de atender al músculo fácil que se puede ganar con esfuerzos repetitivos en un gimnasio, tiene en cuenta la musculatura más fina y difícil que se obtiene practicando el whoopunchy’x durante al menos dos horas diarias.
Aparte de las exigencias en el tema de forma física, los cánones frivy’s de belleza buscan siempre lo difícil en otros sentidos. Todo lo depilado les gusta más, excepto en el caso de ciertas barbas, cejas o vello púbico que puedan tener complejos perfiles. Aparte de esto, las formas de concebir lo atractivo varían mucho. Generalmente, cada CoMo representa a un ideal de belleza diferente en su máximo exponente.
Con respecto a las relaciones interpersonales, hay amistades y noviazgos de una forma bastante común. Lo que ocurre es que, más que una necesidad afectiva, son, en cierto modo, un juego. Cierto es que un frivy sin ningún amigo se deprimiría, pero también es cierto que raramente se preocupan demasiado por sus amistades. Podría decirse que en realidad son amigos de no estar solos; no de sus amigos. En cuanto a los noviazgos, éstos se acaban tan pronto como se acaba la química. No sienten realmente amor, sólo emoción y mariposas en el estómago. Se dicen unas cuantas cosas bonitas que se descargan de las redes sociales y fingen estar muy obnubilados, pero jamás estarían dispuestos a seguir juntos para siempre. Lo cual resulta curioso, ya que cada ruptura acarrea discusiones y chillidos, probablemente como forma de descargar toda la rabia y frustración. Las bodas se dan en los noviazgos más largos pero sólo como celebración para llamar la atención. No acarrean ningún contrato de unión.
Existen entre los frivy’s estereotipos románticos de todo tipo, normalmente basados en historias de amor que han visto interpretar a los CoMo’s. Muchas veces estos cuentos están inspirados por un imaginario popular antiquísimo que los Total-Diseñadores han decidido conservar. A pesar de su desinterés por la historia, existe en su sede una copia de un libro de más de mil años que contiene cuentos de héroes que vuelven a casa tras peligrosas expediciones de extracción petrolífera y se encuentran a sus esposas esperándolos para ponerles pomada con la lengua o de exploradoras que caen en crisis nerviosas tras contemplar a las hadas frivy’s y han de ser cuidadas por su inocente enfermero. Los frivy’s no saben nada sobre estos cuentos de forma directa, pues tratan de culturas diferentes, viejas y nada guays, pero los temas han sido plagiados por los Total-Diseñadores a lo largo de los siglos y toda la población habla de héroes sin saber qué son.
En el campo de la pornografía, es necesario saber que los frivy’s suelen rechazarla ya que tienen siempre el sexo al alcance, por lo que queda relegada a la posición de una especie de “música de fondo” para cuando las fiestas de las discotecas se convierten en orgías. Además, debido a que está estrictamente controlada por los Total-Diseñadores, nunca es demasiado obscena ni explícita, sino que tiene mucho de erotismo. Si de las masas dependiera, no sería así, pero se impone el criterio de los maestros de la moda. - Vida cotidiana:
Cuando un frivy se despierta, suele encontrar ante sus ojos una gran sala que hace de dormitorio y salón. Esta habitación suele tener una cocina tras biombos transparentes, y una puerta que da a un baño. Una de las paredes la ocupa siempre un inmenso armario, y suele haber siempre alguna mesa o estantería abarrotada con los últimos caprichos electrónicos. A veces uno puede encontrarse con un maniquí bien vestido haciendo de criado o con un surtidor de agua que brota de la pared para alimentar una pequeña poza de baño. En cuanto a la decoración, varía mucho según la moda del momento, por lo que las paredes suelen estar siempre blancas y despejadas para colocar los adornos que dicten los Total-Diseñadores. Quienes pueden permitírselo tienen paredes que cambian de color y textura mediante la tecnología electrónica. Los leinchy’s que más ganan suelen tener un segundo salón. Los ricos, divinos y poderosos tienen casas más complejas con más habitaciones.
Los frivy’s suelen desayunar algunos de los caprichos precocinados que guardan en la nevera. Desde galletas con cobertura de mermelada de piñones cubiertas de costra dulce hasta bollos de pan de harina de asparagacy’zz (grupo de plantas similares a los espárragos terrícolas). También uno puede encontrarse tiras de calamar confitadas, enrolladas y atravesadas con finas espinas de caramelo; asparagacy’zz rellenos de crema de mantequilla con algas; o sopa de plancton selecto con piñones.
Tras desayunar, un leinchy siempre acude al gimnasio para sus dos o tres horas diarias de whoopunchy’x. Este deporte similar al aeróbic se realiza con una música de discoteca de ritmo rápido y marcado que se haría infernal a cualquiera que no estuviera acostumbrado. Es muy complejo y sus movimientos están mucho más complejamente coreografiados que los del aeróbic normal. Si alguien se equivoca en un fallo, es probable que se convierta en la comidilla de sus amistades durante el resto del día. Sin embargo, esto no suele ocurrir.
Tras la sesión de whoopunchy’x, un leinchy empieza a trabajar. En el caso de los viejy’s, éstos empiezan a trabajar directamente tras el desayuno.
A mitad de la jornada laboral, que suele empezar bastante tarde, los frivy’s toman un descanso de unas dos horas en las que frecuentan cafés y algunas tiendas y toman una comida ligera. Después vuelven al trabajo, donde permanecen hasta algo después de caer el sol.
Es entonces cuando los frivy’s suelen volver a sus casas para arreglarse y pasar la noche con sus amistades. Generalmente un leinchy normal sale cada cuatro días, mientras que un rico, divino y poderoso raramente se queda en casa. Los viejy’s nunca salen, simplemente se apalancan en el sofá. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan suelen hacer fiestas suaves o visitan centros de belleza.
En las salidas por la capital, los frivy’s suelen cenar en restaurantes platos que se caracterizan por ser muy pequeños y muy elaborados. La poca cantidad de las raciones se explica mediante la obsesión dietética leinchy. La elaboración puede incorporar cientos de variedades de harina de algas unicelulares, miles de formas de cortar y preparar los filetes de crustáceos gigantes, multitud de maneras de servir las tiras de medusa, infinitud de procedimientos para elaborar las torres de vegetales y rodearlas de raras piezas de calamar, impensables tipos de cocción y fritura sucesiva de la carne de pulpos de piscifactoría y millones de atrevidos estilos para combinarlo todo de forma decadente, llamativa y divertida.
Después, los leinchy’s acuden en masa a las discotecas. Hay discotecas cerca de los barrios viejy’s para aquellos de clase más baja, e imitan con bastante fidelidad las de las zonas centrales, aunque siempre hay algún detalle demasiado caro que se echa en falta y los leinchy’s más ricos las desprecian.
En las discotecas del centro el ambiente cambia radicalmente de una a otra. Situadas en locales de amplitud comparable a centros comerciales, cada noche se gastan en ellas litros de drogas y petróleo. Muchas veces se contrata a CoMo’s para que acudan a las fiestas de las más exitosas, o se traen en inmensos tanques krakens frivy’s que exponer, o se recrea con exactitud una playa, o se llena el local de árboles ardientes cuya combustión se controla para que sean inofensivos, o se comete cualquier otra excentricidad tremendamente cara para conseguir un ambiente más in. Siempre hay pantallas en cada rincón reproduciendo videoclips, pases de modelos o simples motivos geométricos similares a los de un salvapantallas.
Llegadas a un momento de la noche, en las discotecas frivy’s las fiestas se trasforman en orgías. De hecho, toda la ciudad queda habilitada para ello y todas las pantallas públicas comienzan a retransmitir la pornografía seleccionada por los Total-Diseñadores, y la fiesta se transada al exterior. Bien entrada la noche, vuelven a dormir a sus casas y suelen llegar más tarde a su trabajo al día siguiente, cosa que se les tolera.
Es importante resaltar dos construcciones públicas de gran importancia en la vida de los habitantes de Frivowaldanny capital. Las Teles son cuatro pantallas colosales situadas rodeando la ciudad. Todas ellas se apoyan en columnas metálicas cuyas alturas superan con creces las de rascacielos, están hechas de telas muy resistentes y a cada una le corresponde un potente proyector. Desde casi cualquier punto elevado de la ciudad se puede ver como mínimo una de las Teles, ya que la disposición de las calles lo favorece. Cualquier frivy puede sintonizar unos auriculares que siempre suelen llevar para oír la programación que corresponda a cualquiera de las cuatro Teles.
Otra edificación importante es la Ciudad de los Videoclips, complejo de gran tamaño construido de puro atrezzo y con la exclusiva función de rodar videoclips. Para los frivy’s, los videoclips tienen un valor casi mayor que la música en sí, ya que la combinan con moda, coreografía, fotografía, maquillaje, fotografía de comida, alta peluquería, escenografía, y un largo etcétera de disciplinas expresivas de gran popularidad entre los frivy’s. Este tipo de producciones son lo más parecido a una forma de arte popular, democrática o independiente, ya que todo lo demás está controlado por los Total-Diseñadores. Sin embargo, el pueblo frivy no utiliza esta libertad de forma revolucionaria en absoluto. Basta con decir que los principales temas tratados en los videoclips son la fama, el éxito y lo genial que es ser un leinchy tremendamente apetecible y con una rica vida sexual. También se canta sobre lo increíblemente guay que es determinado CoMo, lo sofisticada que es la comida que comen, lo bien que se ven las Teles desde determinado punto de la ciudad o lo bien que huele su nuevo perfume.
Otro pasatiempo de los leinchy’s es conducir temerariamente en pistas habilitadas para ello con todo tipo de modelos de coches. - Arte:
Aparte de la moda de los Total-Diseñadores y de los videclips, en Frivowaldanny destacan la arquitectura y la manufactura de productos comerciales.
En cuanto a la moda, se caracteriza por variar muy rápido y ser muy reveladora. Los frivy’s cubren sus genitales, nalgas y pezones, incluso en hombres, pero todo esto lo cubren pobremente mediante transparencias o ropas demasiado caídas.
Son frecuentes las chaquetas diminutas en hombres que tapan sus pezones de manera que parece fortuita. Estas prendas se asemejan a sujetadores planos por lo pequeñas que son, y su diseño puede variar mucho. También suelen verse unas simples cintas que tapan lo justo o pegatinas de purpurina sobre los pezones (estos tipos de top son unisex, con leves diferencias según la moda y el género del usuario). En mujeres se emplean muchas veces monos de escote tan tremendamente abierto que es necesario complementarlo con pegatinas o con copas de sujetador añadidas (hechas de plástico translúcido o transparente). En la parte de abajo, estos monos suelen ir muy apretados. Los hombres suelen llevar unos pantalones cortísimos que siempre tienen la bragueta abierta, con lo que muestran claramente el bulto que hacen sus genitales tras la ropa interior, hecha de un material muy flexible que se adapta a las erecciones, las cuales no son contempladas con vergüenza, a diferencia de como ocurre en la Tierra.
Los CoMo’s y en general los leinchy’s, cuando se arreglan, suelen vestir cosas más cortas e insinuantes todavía. Con apenas unos pocos hilos transparentes y un mínimo trozo de tela es como se hace gran parte de la ropa frivy de gala, aunque no siempre. Es muy común en estos casos que sí se muestren los pezones (que se maquillan para la ocasión). Por tanto, otro estilo de traje de gala sería el que solamente tapa los genitales y las nalgas. En estos casos suelen usarse desde simples cintas apoyadas en el hombro (siempre con sus respectivos adornos) hasta faldas cortísimas (también en hombres) o simples placas atadas con cuerdas.
El maquillaje es imprescindible para todo leinchy: tanto hombres como mujeres lo utilizan y saben manejarlo con habilidad. Los frivy’s se maquillan los ojos, ya sea poniéndose sombra como pintándose ojeras (que pueden llegar a considerarse bellas); la boca, a veces sólo un labio y otras haciéndose todo tipo de manchas alrededor de éstos; la nariz, enrojeciéndola o pintándola blanca y dibujando una línea longitudinal en rojo o negro; el cuello, muchas veces dibujando motivos que recuerdan a cicatrices, otras blanqueándolo y haciéndolo parecer más largo mediante líneas horizontales; las orejas, cuyos huecos pintan de diferentes colores; los pezones en ocasiones especiales, rodeándolos de círculos o de líneas, pero siempre dejando sin pintar las zonas centrales; y los genitales, rodeándolos de otros muchos motivos que exhiben gustosamente durante el acto sexual.
Los complementos son, sin duda, muy usados. Pendientes, pulseras, pulseras para la cabeza, cintas, diademas, collares, anillos, coletas, sombreros y tocados de todo tipo, rodilleras, bolsos llenos de agua con flores, pegatinas luminosas para las mejillas, etcétera. Los complementos frivy’s son siempre de quita y pon ante la rápida deriva de modas, que los vuelve obsoletos rápidamente haciendo que complementos como piercings y tatuajes sean peligrosos ya que un frivy que se acostumbrara a llevarlos acabaría innecesariamente agujereado y enrojecido en poco tiempo.
La deriva de la moda es tremendamente rápida. Normalmente, cada tendencia dura menos de un semestre. Los viejy’s suelen quedarse estancados en la moda de la época en la que envejecieron o en otras anteriores tratando de renovarse inútilmente. Esta ropa suele ser poco provocativa ya que no se atreven con lo más arriesgado de sus tendencias antiguas. A pesar de esto, cualquier visitante externo se horrorizaría al ver los deteriorados cuerpos de los viejy’s tapados tan sólo por finas bandas.
Los niños llevan siempre la ropa al estilo desfasado que sus padres les imponen.
En lo que respecta a la arquitectura, también se tiene en cuenta la volubilidad artística frivy. Por tanto, los edificios están construidos con estilos muy minimalistas que se decoran para adecuarlos al momento. Los mejor preparados a veces cuentan con baldosas reversibles o en pantalla o mobiliario de repuesto.
En el otros de aspectos, es notable la gran altura que alcanzan los rascacielos. Muchos están conectados por gruesos puentes que dan lugar a pisos y pisos de plazas suspendidas entre varios rascacielos. Suele imperar una atmósfera de centro comercial en las calles del centro, con fuentes y plantas incluidas. Los ricos, divinos y poderosos viven en apartamentos especiales normalmente en las cimas de estos edificios. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan viven en lujosos recintos-plató situados en la línea que separa el centro de la ciudad y la periferia. En los barrios viejy’s periféricos, los edificios conservan el estilo minimalista aunque sin adornos. Se caracterizan por ser inmensos bloques de viviendas muy apretados y poco luminosos. - Economía:
La economía se basa en dos pilares principales: tener contenta a la masa leinchy urbanita y tener contentos a los superjefy’s del drocarbury’zz. A la masa leinchy urbanita se la complace con trabajos fáciles y sueldos altos que les permiten costearse toda clase de decadentes excesos. A los superjefy’s del drocarbury’zz se les complace con el monopolio del petróleo, y al no ver competencia, mantienen precios razonables y no suben demasiado la producción, manteniéndose así en los márgenes de lo sostenible, por muy extraño que parezca (recordemos que la población de frivy’s es de apenas una ciudad).
Las grandes marcas comerciales están todas bajo el poder de los Total-Diseñadores, y son como marionetas que usan para representar una nueva función en público cuando se aburren de los CoMo’s. Les diseñan nuevos logotipos, ruedan algún anuncio, fingen competencia para dar de qué hablar, diseñan un nuevo envoltorio para algún producto, hacen versiones en chicle o caramelo de sus productos y muchas cosas más. - Tecnología:
La tecnología frivy obtiene toda su energía del petróleo. Por tanto, tienen un avanzado conocimiento sobre cómo refinarlo, cómo construir motores, el plástico, el asfalto y todas sus demás utilidades. Eso sí, generalmente no se busca el ahorro energético sino el lujo, ya que el petróleo es muy barato y Frivowaldanny puede soportar las emisiones de la ciudad.
Conocen también la electrónica, de hecho, todas aquellas tecnologías relacionadas con la comunicación están muy desarrolladas. Tienen ordenadores de bolsillo perfectamente equipados, redes sociales, pantallas de plasma y videoconferencias. Incluso tienen su propio Internet: “La cosa esa superdelosordenadores”.
Son notables también los maniquíes. Los maniquíes son androides blancos y sin rasgos que funcionan con una mezcla muy refinada de petróleo ideal para la electrónica. Se emplean como criados, compañeros para prácticas de baile, peluches en la cama, compañeros de cama, adornos con los que pasear, etcétera. En un principio se diseñaron como campaña de marketing para una moda que estaba teniendo poco éxito, pero su sensibilidad ante el tacto y su excelente capacidad de imitación los popularizaron como juguetes sensoriales. Probablemente haya más de un frivy que haya sentido mucho más por su maniquí comprado que por su última pareja. - Magia:
Los frivy’s no saben nada de la magia. Si alguna vez se toparan con cualquier rastro de ésta probablemente les invadiría un miedo similar al que sienten por lo metafísico, y tratarían de ignorarla. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Todos los nombres frivy’s cumplen una regla principal: acaban en “-y’s”. Por ejemplo: Timpy’s, Lampy’s, Schrunchy’s, Lempy’s, Mroofy’s, Chumpy’s o Trindy’s. Se caracterizan por sonar atractivos, publicitarios y comerciales (o al menos lo sonarían si la persona llamada así fuera una chocolatina).
En cuanto al idioma, es muy normal entre los frivy’s el inventarse palabras mediante la adición de prefijos como “super-”, “ultra-”, “hiper-” o “mega-” y sufijos como “y’s” (en casos normales), “y’x” (cuando están más emocionados o de fiesta) o “y’zz” (para conceptos científicos).
No existe ningún órgano regulador del lenguaje frivy, lo que da puerta abierta a la aparición de todo tipo de expresiones inventadas.
Al beber de la Fuente, los frivy’s olvidan todas las expresiones de moda que usaban en su planeta, pero siguen usando los prefijos y sufijos para inventarse palabras en el idioma rocavarancolés en el caso de que no se acuerden de alguna (de hecho también se inventan palabras cuando el vocablo que van a utilizar no les parece lo suficientemente guay).
Los prefijos frivy’s siempre se usan en palabras poco importantes, muy a menudo con las formas del verbo ser (“superser”, “hiperser”, “megaser”), pero muy raramente con los adjetivos (se considera que hacer esto es “rary que te rompes”).
Las expresiones enfatizantes son muy importantes (“megatotal de la total”, “que te rompes”, “de la flaye de la flonchy’s”).
Anexo: ejemplos de conversaciones frivy’s
“-Jo, tío, hoy superestoy truchy’s.
-Megavamos venga ya de la total que nos vamos de fiesty’x y todo se hiperpone bien.”
Traducción: “-Jo, tío, estoy desanimado/a.
-Venga, que nos vamos de fiesta y todo se pone bien”
“-Supermega jo de la total, para ya de robarme a mi novio que ya pues ya que ya.
-Sí, hala, de la total total que no supermegasiempre.”
Traducción: “-Estoy muy enfadado/a, para ya de robarme a mi novio, que ya te vale.
-Sí, hala, totalmente no y no pienso dejar de hacerlo”
“-¡¡Hoyyyyyyyyyyyyyssssssssshhhhhh supervoy a estar en una megaprueba para CoMo!!
-¡¡Aaaaahhhhhhhhhhhhhhh, superquiero ir de fiesta contigo megasiempre de la flaye de la flonchy’s!! (saltos histéricos)”
Traducción: “-¡¡Oh, voy a participar en una prueba para CoMo!!
-¡¡Aaahhh, quiero ir de fiesta contigo siempre!! (saltos histéricos)”
“-¡Oighs tía que se me megarrompe el punchy’x!
-¡Es que esta canción superes pero mega zrompy’x de la flychy’x que te rompes! (risas)”
Traducción: “-¡Oighs tía, mi corazón está latiendo con fuerza!
-¡Es que esta canción es muy pero que muy rítmica y guay! (risas)”
“-Las minipeloty’zz de drocarbury’s megason de dos tipos diferentes: las que superson así como que pequeñas y tienen una miniminipeloty’zz de cada tipo y las que superson así como que grandes y tienen seis miniminipelot’zz de cada tipo.
-¿Pero no superfaltan las que son así como que mezclas de los dos tipos de miniminipeloty’zz?
-Sí, pero vamos, esas hiperson de decirse en clases de más mayores, ¿sabes?”
Traducción: “-Los átomos de los hidrocarburos son de dos tipos diferentes: los que son pequeños y tienen una unidad subatómica de cada tipo (hidrógeno) y los que son grandes y tienen seis unidades subatómicas de cada tipo.
-¿Pero no faltan los neutrones?
-Sí, pero esos se estudian en cursos más avanzados, ¿sabes?”
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:32 pm
Idris (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Idris es un planeta pequeño. Su rotación es rápida y su eje no está muy inclinado, lo que da lugar a dos estaciones poco desiguales, más diferenciadas entre sí por los fenómenos climáticos que por las temperaturas. El equivalente al otoño se caracteriza por fuertes vientos que coinciden con la subida máxima de las mareas, mientras que la estación análoga al verano se inaugura con un periodo de temperaturas cálidas en el que se intercalan días de lluvia y despejados, cerrándose la estación con una lluvia torrencial.
El cielo es de un color violáceo y en él dos lunas de gran tamaño ejercen una compleja fuerza sobre las mareas. La atmósfera tiene una tasa de humedad muy alta. El sol de Idris es una estrella pequeña y luminosa que emite poco calor; no obstante su cercanía al planeta compensa dicha carencia.
- Geografía:
La actividad geológica fue alta más bien en sus comienzos y no ha sufrido muchos rebrotes; de ahí que los acantilados y cordilleras presentes en la geografía idrina sean muy antiguos, y aún se noten los destrozos de terremotos pasados en cavernas norteñas. La línea costera, salpicada de acantilados, es irregular y escarpada en su mayor parte a excepción de la esporádica aparición de playas de arena gris, más frecuentes según se va descendiendo al hemisferio sur.
Idris se ve dividido en dos grandes subterrenos, además de un casquete polar sur inexplorado y carente de vida en su mayoría:
-Los glaciares del Norte, sumidos en un invierno perpetuo. Son la zona más escarpada de Idris, y la alta humedad del ambiente resulta en copiosas nevadas que cubren de blanco el paisaje, a excepción de contados bosques de hoja perenne. La zona más septentrional se encuentra fracturada por una extensa fosa, conocida simplemente como la Sima.
-El continente circular del Sur, A’eva. Está separado del resto de territorios por un anillo de océano a su alrededor, reducido al caudal de un río en el caso de la frontera glaciar. Una serie de ríos y lagos se entrecruzan entre sí a lo largo del continente, plano en su mayor parte. Es también el territorio más fértil y alberga la mayor parte de los bosques de Idris.
Todas estas son franjas de tierra de tamaño moderado, lo que hace que el océano engulla buena parte de la superficie de un planeta ya de por sí poco extenso. En consecuencia la población inteligente de Idris es relativamente pequeña, si bien son buenos conocedores de su geografía a excepción del casquete sur.
- Alma del mundo:
Se encuentra repartida en una tríada de localizaciones:
-El primer fragmento está en el núcleo de un glaciar norteño, congelado a modo de corazón latente. Las múltiples capas de hielo a su alrededor atenúan sus efectos, pero dicho glaciar es un punto común de migración por el que pasan especies tanto marinas como avícolas en su viaje hacia el sur, además del lugar donde se localiza la Campana de Cristal venerada por los idrinos norteños y por tanto un lugar de culto.
-Bajo la tríada de lagos sobre los que se erige la capital de A'eva se encuentra un acuífero subterráneo, altamente explotado ya por los idrinos pero aún con zonas a gran profundidad que siguen inexploradas. En una de dichas cámaras secretas se encuentra el segundo fragmento del alma en forma de una inmensa geoda. Las tierras cercanas suelen ser más fértiles de lo normal debido a dicha circunstancia.
-El tercero se encuentra en una de las innumerables islas occidentales. Está incrustado en el intrincado corazón de un avar, un árbol de naturaleza y dimensiones semejantes a las secuoyas. La rareza de que un árbol de estas características haya echado raíces y crecido hasta tal extremo en un lugar donde es tan poco probable su supervivencia ha llamado la atención desde siempre a los idrinos, y es la única de las localizaciones de los fragmentos que se halla casi constantemente bajo estudio.
- Biología y ecosistema:
La pureza de las aguas marinas de Idris se debe a la gran cantidad de microorganismos procesadores de residuos que en ellas habitan. Por el contrario, los lagos del interior son abundantes en cianobacterias que les dan una gama de tonos que varían entre el rosáceo, purpúreo y azulado. Los idrinos son tolerantes a estas bacterias y dichas aguas son potables para ellos. El flujo de agua recién derretida de los glaciares mantiene las corrientes en movimiento, y en las frías aguas norteñas hay proliferación de pequeñas poblaciones de animales grandes; al sur son más comunes los de pequeño tamaño y gran diversidad.
Los animales marinos más comunes son los peces espina, que han obligado a los idrinos a desarrollar redes muy resistentes a la hora de pescar en sus bancos. A pesar de su pequeño tamaño son muy sabrosos y forman el pilar básico de la dieta idrina. Otras especies destacables son las libélulas marinas que se alimentan de krill, los erthros (moluscos que viven en el fondo marino y de amplia variedad de formas) y los avernos (tiburones del tamaño aproximado de un atún pero de mordedura venenosa). También son comunes las medusas, pero sólo en las cercanías de las islas, donde el clima es más tropical.
La fauna aviaria se compone de pájaros marinos (garzas de estuario y evennos, derivados de las gaviotas), con la excepción de las especies de pequeño tamaño que habitan en los bosques y los raks (buitres cuya envergadura puede superar a la de una persona) que hacen sus nidos en las cimas norteñas.
Los puntos de mayor variedad biológica son las islas occidentales debido a los ecosistemas selváticos que albergan. En el interior de A’eva predomina la vegetación boscosa, con escasas praderas o terrenos totalmente despejados de árboles a excepción de áreas cercanas a las ciudades.
El bosque es abundante en humus. La población de insectos es alta, así como las plantas carnívoras en los bosques cercanos a la zona más cálida. Los bosques norteños, por el contrario, albergan casi exclusivamente coníferas y frutos secos. En las riberas de los ríos y sobrevolando la superficie de los lagos en horario nocturno pueden verse grupos de luciérnagas.
En el norte la fauna es menos variada: aparte de los raks como principal depredador, destacan comadrejas albinas cuyo prístino pelaje blanco es muy cotizado. Los animales de carga se llaman parsas; son cuadrúpedos lanudos con rasgos compartidos de llama, cabra y ciervo de los que se saca umbra (un líquido nutritivo de color naranja claro que hace las veces de leche, sin el añadido de una lactosa que no podrían procesar), pelo y carne. Poseen pezuñas adaptadas al rocoso terreno y que les permiten agarrarse con gran facilidad y evitar despeñamientos.
- Especies inteligentes y cosechados:
De constitución bien adaptada a la natación y cuerpo humanoide, la altura de los idrinos raramente supera el metro ochenta. Su piel es de color gris, tendiendo al plateado al principio de su vida y deviniendo en una tonalidad más oscura a medida que envejecen. Es muy delicada y fuera del agua está constantemente humedecida por glándulas subcutáneas adaptadas para ello. Su sangre es de color rojizo térreo y poseen una única hilera de dientes ligeramente triangulares y serrados, la cual no mudan a lo largo de su vida.
Su respiración pulmonar está complementada por respiración cutánea, si bien ésta ha pasado a desempeñar un papel más bien secundario a lo largo de su evolución. La combinación de ambas cosas les permite pasar largos periodos bajo el agua, cercanos a media hora si están bien entrenados.
Su cabello es muy fino y tarda mucho en crecer, y es por lo general liso y de color blanco aunque puede ofrecer muchas variantes. El vello corporal en otras zonas del cuerpo es escaso. El cabello de tonos levemente coloreados, tales como el de color arena y rubio, es más común según la zona pero aún así se considera más raro; los de colores oscuros son una anomalía y destacan mucho. Su nariz es un poco más pequeña y achatada que la de un humano.
Poseen agujeros bajo la sien a modo de oídos, los cuales se cierran herméticamente al sumergirse en el agua a modo de defensa contra las infecciones. No poseen orejas propiamente dichas, pero a lo largo del tiempo han ido desarrollando un par de pequeños pabellones auriculares de cartílago en forma de aleta, situados junto a dichos orificios para orientar mejor los sonidos y actuar como protector externo. Si el idrino en cuestión tiene el pelo largo no serán visibles a menos que se lo recoja tras las "orejas".
En los idrinos aún queda un segundo párpado horizontal como el de los cocodrilos, muy fino y transparente. Los párpados secundarios de los idrinos de la costa son más gruesos y resistentes a la salinidad.
Sus ojos son muy sensibles, permitiéndoles captar la escasa luz bajo el agua para orientarse mejor cuando se sumergen. Sin embargo la exposición a fuentes de luz intensa puede causarles la ceguera temporal o permanente con más facilidad que a los humanos. Su pupila es ovalada y vertical, y sus iris ocupan más espacio en el globo ocular. Los colores de iris más comunes son el ambarino y el azul celeste, siendo colores oscuros realmente raros.
El dimorfismo sexual aparente es semejante al humano. No obstante a nivel fisiológico los idrinos son ovovivíparos, concibiendo al embrión en el seno de la madre y estando éste envuelto en un huevo sin cáscara en su interior hasta que finalmente eclosiona provocando la ruptura de aguas. La flexibilidad del cuerpo idrino compensa su liviandad física a la hora de ensanchar el canal del parto.
Su estado ideal es el de una vida cercana a un yacimiento acuático. Son omnívoros aunque tienen preferencia por el pescado, y su esperanza de vida en condiciones óptimas puede llegar al equivalente humano de setenta años.
Anexo I: Lenguaje
Se apoya con igual fuerza en un componente sonoro y uno visual. Desde pequeños se les hace practicar ejercicios vocales para mantener bajo control su tono de voz; difícilmente verás a un idrino a quien se le quiebre salvo que sea de la emoción.
No obstante, el elemento primordial y que permite la expresión de la base dada por las palabras son las inflexiones gestuales. Aparte de los gestos conscientes, como los hechos con las manos y expresiones faciales, también se tienen en cuenta para comprender el mensaje aquellos que están a un nivel más instintivo, tales como el lenguaje corporal. Por esa razón también aprenden a temprana edad a adoptar una postura neutra y a controlar gestos nerviosos para no dar más información de la que desean.
Este sistema de comunicación tiene como consecuencia que los idrinos sean muy buenos lectores superficiales. Acostumbrados a interpretar los más mínimos gestos como parte de la conversación, son capaces de leer detalles tales como cambios de postura, gestos nerviosos o tics faciales que pasarían inadvertidos o como detalles de poca importancia a los ojos de otras especies. No obstante no son lectores de mentes. Pueden equivocarse y atribuir la información que han visto a un motivo diferente al real, o simplemente no darle importancia.
El intuitivo idioma idrino hace que dentro de su sociedad la protección de la intimidad sea mucho más dificultosa. Por supuesto, el autocontrol a todos los niveles que se les enseña desde pequeños permite la mentira, pero el hacerlo requiere más sutileza y cuidado que simplemente decir algo convincente. Para mentir no sólo se debe fingir con las palabras sino con el cuerpo. En las sociedades lacustres se hace un ridículo considerable si la mentira se descubre más adelante o si el mentiroso no es lo suficientemente discreto al hacerlo y delata su nerviosismo al respecto; en las costeras es visto como algo pueril y se trata con desdén mientras que en las norteñas se desconfía directamente de las personas que lo hacen.
En las sociedades idrinas la transparencia o en otros casos el disimulo es un valor clave para la protección de su intimidad (en las lacustres la segunda por conveniencia, en las otras la primera por crianza) y aprenden a evitar las situaciones que los pondrán en compromisos.
Así, los idrinos aprenden a ser desinhibidos pero también discretos en el trato con los demás, ya que son conscientes de que pueden poner a otro en una situación comprometida si hacen una pregunta demasiado directa. Por ello en las conversaciones suelen dejar un hueco abierto para que si su interlocutor las encuentra incómodas pueda pasar a otro tema con facilidad.
- Relación con Rocavarancolia:
Idris es uno de los mundos recientemente revinculados a Rocavarancolia en la era del rey Andras Sula.
Las edades de cosecha son similares a las humanas.
[Hay más información sobre Idris en los hilos de Pistas para cosechados y Detalles sobre sexualidad y relaciones.]
Sociedades lacustres- Política:
Han colonizado la totalidad del continente, aunque sólo asientan sus poblaciones en torno a un lago o en los márgenes de un río. Arialis, la capital, está situada en el punto medio de la tríada de lagos principales del continente A’eva. Es el punto central del territorio idrino, y en ella se localiza la sede del Consulado, que regula las gestiones entre unos territorios y otros.
El poder judicial se concentra en el Palacio de Justicia, lugar donde se celebran todos los tribunales. La carrera de juez es una de las más duras, y las oposiciones de las más exigentes. No obstante, concede un gran prestigio y el Consejo Judicial se reserva el derecho a vetar leyes propuestas por el gobierno, lo que establece un claro equilibrio entre éste y el Consulado.
Existen academias militares, pero su prioridad es entrenar a las fuerzas del orden público, las cuales tienen la responsabilidad de acudir a prestar sus servicios en todos los confines de Idris donde se les necesite, no sólo en los territorios del interior. Las guerras entre idrinos hace tiempo que han quedado atrás y pasará mucho antes de que vuelvan a repetirse: actualmente el continente lacustre disfruta de un periodo de florecimiento cultural.
- Organización social:
Debido a su emplazamiento en torno a un lago sus ciudades suelen estar compuestas por una parte construida directamente sobre él y otra que crece en forma de anillo en sus márgenes.
El Círculo Interno es el hogar de las clases más acomodadas. Construido sobre islotes artificiales o naturales, sobre él se asientan mansiones y edificios administrativos. Los comercios que tengan autorización oficial también establecen allí sus tiendas. Esta parte de la ciudad está dividida en calles y avenidas bien organizadas, distinguiendo entre el distrito comercial, residencial, administrativo, académico y religioso.
No existen escalones sociales insalvables como tales, pero sí diferencias en la calidad de vida. Una persona nacida en el Círculo Externo puede trabajar hasta poder costearse una casa en el Interno, y sus convecinos pasan a referirse a ella de la misma forma a la que se referirían a una persona que haya vivido allí desde que nació. Ambas tendrían el mismo rango social, si su nivel de vida, cultura y economía es semejante (aunque con el inconveniente de que probablemente la segunda persona posea más vínculos y aliados en la zona que el recién llegado). No obstante algunas familias enraizadas desde hace generaciones en el Círculo Interno pueden desaprobar dicho ascenso social y menospreciar a los llegados de esta manera.
Trabajos propios de la clase alta son los de jueces, estudiosos, catedráticos, altos cargos de la administración y del comercio, y por supuesto cónsules. Los comerciantes son una clase intermedia que poco a poco va ganando poderío a causa del estatus que proporciona amasar una gran riqueza: en lugar de invertir todas sus ganancias tienden a pasarlas de generación en generación, gradualmente evolucionando de vendedores itinerantes a familias burguesas con una residencia fija y un control importante de distintas rutas de comercio.
Las frecuentes lluvias conllevan grandes crecidas, por lo cual el Círculo Externo es el que normalmente alberga los cultivos de regadío, junto a los bloques de viviendas y los mercados comunes. Es una zona más caótica cuyas calles están trazadas menos uniformemente. Es difícil llegar a un nivel de miseria absoluta, ya que se puede pescar en el lago y por tanto tratar de ganarse la vida, pero eso no significa que todos los idrinos disfruten de una situación satisfactoria. Los barrios pobres suelen estar casi ahogados por la zona mercantil, tras la sombra de la cual se ocultan las vicisitudes de las familias menos afortunadas. El crimen se ve severamente castigado, pero el mercado negro y los negocios sucios prosperan en esas mismas esquinas cada noche.
Los trabajos más humildes son los de depurador, barquero, trabajador en plantas de desalinización, pescador, encargado de mantenimiento de los puentes y mano de obra en los invernaderos o fábricas.
Una serie de puentes distribuidos de forma radial permiten el paso libre del Círculo Interno al Externo, y existen canales entre las distintas calles (algunos exclusivos para desplazarse a nado y otros despejados para el rápido tráfico de barca o por puentecillos).
- Religión:
El ateísmo, al principio tomado como una postura excéntrica, ahora mantiene una división muy igualitaria en adeptos con los religiosos. Sin embargo ambas posturas, debido a lo laxo de los ritos de culto religiosos, conviven sin demasiados conflictos.
Los religiosos consideran el cielo como un espejo perfecto, que separa su mundo de otro exactamente simétrico. Ese Otro Lado es para ellos el mundo real y verdadero, mientras que el suyo es considerado un Reflejo de él. Creen que ambos mundos están estrechamente interconectados, y que todo lo existente está ligado a su pareja en el Otro Lado. Creen por tanto que cada persona es un fragmento del Reflejo, único e insustituible. Debido a que la superficie del espejo se halla tan por encima de ellos, creen que las estrellas y otros fenómenos celestes son atisbos del Otro Lado que llegan hasta ellos y parte del trabajo eclesiástico es interpretarlos.
En la superficie de aguas puras y totalmente calmadas pueden contemplar ese otro mundo; por ello desdeñan el mar al ser agua turbulenta, contaminada por los desperdicios varios que hay en él e inservible como espejo del Otro Lado. Por esa razón cuidan obsesivamente de la limpieza de sus lagos, y se prohíbe el tráfico de barcazas a ciertas horas de la noche para que los Visionarios puedan hacer su trabajo.
Éstos son individuos que poseen un don especial para leer las imágenes que les ofrecen las aguas, tejiendo profecías y augurios a partir de ellos, y también son las autoridades máximas del campo de la astronomía. Los aprendices practican con predicciones tales como el parte meteorológico; los más experimentados hacen cálculos para adivinar cuándo se mostrará un cometa o un eclipse en el cielo, y el significado que este fenómeno supone para los idrinos. Otra de sus disciplinas, en una faceta más mística, es interpretar los signos que el Otro Lado les muestra en la superficie del agua, tales como distorsiones, ondas, su número, su amplitud, cambios en el color del reflejo, etc.
En un escalón religioso más mundano están los predicadores, que se encargan de transmitir las enseñanzas recogidas en el Códice Especular, un compendio de parábolas, al pueblo. De los fieles se exige poco más que la creencia en el Otro Lado. No existen edificios para el rezo, ya que el mejor lugar para comunicarse con el Otro Lado es precisamente al aire libre, bajo el cielo, aunque en las casas que se lo pueden permitir hay pequeños estanques a modo de altar. Las plegarias consisten principalmente en conversaciones con su equivalente en el Otro Lado, el cual creen que les vigila y protege desde la distancia, en un concepto semejante al ángel de la guarda.
- Sexualidad y relaciones:
A pesar de la traba al disimulo que supone el lenguaje idrino también tienen lugar los juegos de celos y vaivenes amorosos que son comunes en la Tierra, ya que pueden manifestar que los signos de su atracción se ven debidos a una persona totalmente distinta, u ocultarlos por completo si son lo bastante hábiles. No obstante, en lo que se refiere a vínculos permanentes la cosa cambia: los matrimonios por conveniencia son poco comunes ya que la falsedad del vínculo es evidente a los que conozcan a la pareja; aunque pueden darse cuando ambos miembros se comportan con amabilidad el uno con el otro, construyendo dicho enlace más sobre la amistad y el respeto mutuo que como amor romántico. El tratar de falsear el amor suele traer problemas y sufrimiento a los involucrados, y resulta abiertamente hipócrita a los ojos de los demás. Por tanto prefieren mantener una relación cordial y distante a tratar de avivar una chispa que no existe.
- Vida cotidiana:
Las parejas idrinas por lo general no son muy fértiles, aunque cuando hay un embarazo las probabilidades de que este sea múltiple son más altas que las nuestras. Las unidades familiares no suelen constar más que de un matrimonio y un par de hijos; sin embargo los idrinos son seres sociables y muchas veces comparten gustosamente una casa grande con otras familias por el mero deseo de sentir más ajetreo en ella, aunque siempre con las divisiones adecuadas para mantener su codiciada intimidad. La versión para familias más humildes es dividirse un bloque de pisos que comparten zonas comunes. Suelen establecerse vínculos fuertes entre vecinos.
Los hijos de familias de clase media o baja suelen irse de casa apenas pasada la adolescencia, ya que los múltiples gremios ofertan alojamiento e instrucción a cambio de trabajo. Los descendientes de clases acomodadas, sin embargo, suelen alargar su estancia en el hogar familiar para avanzar sus estudios o proseguir con el negocio familiar. Existe una educación pública que dura hasta los dieciséis años, tras la cual tienen la opción de buscar trabajo o continuar sus estudios en cursos especializados o en el Magisterio, la principal institución de educación universitaria y que ofrece becas a los estudiantes más meritorios. A partir de los veinte años es cuando se permite el voto en las elecciones generales.
Para hacer ejercicio lo más habitual es la natación y las carreras de canoas por las pistas habilitadas en el lago (en horarios estrictos). Son comunes las piscinas o termas para refrescarse en las viviendas o bloques de familia.
- Arte:
Una de las formas más destacables de arte es el religioso: delicados grabados y miniaturas, al igual que copias del Libro Especular con ricos dibujos requieren rigurosa paciencia y tiempo de elaboración. Sin embargo la manifestación de arte idrino por excelencia son los espectáculos de títeres representando leyendas, historias populares, obras originales o pasajes del Códice tales como la creación del mundo o el nacimiento del primer lago. Éstos tienen lugar en pleno lago, en escenarios delineados por cañas y cuyos límites están marcados por cortinajes que ocultan a los titiriteros. Las marionetas son manejadas por un sistema de poleas, y en sus gráciles evoluciones rozan en muchas ocasiones la superficie a ras de agua. Dada la importancia de los gestos en el lenguaje idrino, las marionetas deben ser construidas con el mayor número de articulaciones posible para ser tan expresivas como una persona de verdad. Las representaciones transcurren en completo silencio, siendo el único sonido la música que acompaña a las escenas y apoyándose toda la fuerza expresiva de la obra en los gestos de los títeres. Siempre suelen tener lugar de noche, cuando las luciérnagas de los lagos vuelan a ras de superficie y dotan a la obra de un tono más etéreo. Los sordos y mudos son especialmente codiciados para el trabajo de manufacturar y manejar las marionetas, ya que debido a su condición saben encontrar la manera de hacer que los gestos sean lo más expresivos posible sin ayuda alguna de sonidos.
La poesía y la literatura son de tema libre. Han desarrollado un instrumento semejante al clave, pero su especialidad son instrumentos de viento y cuerda. Los padres ven como signo de prestigio que sus hijos sepan tocar al menos un instrumento: el clave en el caso de los más adinerados y la flauta para el grueso de la población. La pintura y escultura por lo general se centra en representar el paisaje o imágenes idealizadas de ese Otro Lado más perfecto, aunque hay mucho mercado para los retratistas y se valoran mucho los retratos que representen fielmente el aura de su modelo incluso en la inmovilidad. Muchos idrinos ricos buscan artistas talentosos a los que descubrir y patrocinar, actuando como mecenas y regodeándose en el prestigio de haber sido el primero en haber visto el potencial de dicho artista.
- Economía:
La ría es la moneda universal idrina, aunque desde hace tiempo usan un equivalente a los cheques o talonarios. Los comerciantes tienen un buen conocimiento del concepto capitalista de oferta y demanda, y hay algunas ligas de mercaderes que acuerdan restringir por épocas la llegada de productos de lujo para así poder encarecer su precio. Los idrinos valoran la posesión de obras de arte de autores de prestigio como otro signo de riqueza, y las subastas de grabados, esculturas o manuscritos originales atraen a gran cantidad de público.
- Tecnología:
Semejante a la de la Tierra en los siglos XVIII y XIX, han perfeccionado la arquitectura en terrenos blandos, al igual que la construcción de diques, puentes, depósitos y presas. Conocen la producción en serie y han diseñado complejos aparatos que permiten la reducción de personal en las cadenas de montaje. Son buenos navegantes en aguas calmadas y excelentes geógrafos. La medicina está lo suficientemente avanzada como para realizar operaciones con un riesgo reducido, e incluso los precursores del cine se están perfeccionando actualmente en círculos científicos. Son conocedores también de la artesanía a pequeña escala y de muchos efectos visuales y auditivos que aprovechan a la hora de componer música o pintar tanto fachadas de edificios como obras de arte. La invención de aparatos extravagantes es común entre las indolentes clases más altas, no siendo extrañas las competiciones privadas.
- Magia:
Se conoce la existencia de la magia a causa de experimentos llevados a cabo en entornos académicos, en condiciones controladas y repetibles, pero desconocen la razón y el origen de su existencia. Los académicos están constantemente a la caza de más embrujos que puedan conducirles a entender el funcionamiento de esta fuerza desconocida para ellos, y favorecen por ello las expediciones a tierras norteñas o costeras donde aún se guarda un rico acervo de sabiduría popular.
Por su parte, el poder que instauró a los Visionarios en la cúspide de la pirámida religiosa fue precisamente la transmisión fiel y exacta de hechizos ilusorios. Muchos de los augurios naturales no son más que resultado de dichos embrujos: aunque los Visionarios más versados en este arte saben que existe una relación causa-efecto entre ambos sucesos, a los novicios se les enseña que el llevar a cabo ciertos rituales o murmurar ciertas palabras favorece la percepción de fenómenos que a ojos de otros son invisibles, o la aparición de sucesos interpretables.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Dada la gran importancia que conceden al concepto de lo único, siempre buscan una manera de bautizar a los neonatos de una manera completamente nueva. Si bien los nacidos en una misma franja de tiempo son bautizados con nombres de una gama de sonoridad común (la cual varía cada año en recorridos fijos a lo largo de un ciclo) las inflexiones tonales y gestuales son únicas para cada individuo. La pronunciación del nombre de una persona es tanto más perfecta cuanto más se acerque la entonación y gestualización a la del propietario.
Tienen preferencia por los sonidos suaves o sibilantes, pero ésta suele ser su única desviación de la gama de tonos impuesta por el calendario, la cual siguen a rajatabla.
-Masculinos: Varen, Len, Shizel
-Femeninos: Iria, Irianna, Mia, Aryanne
Sociedades costeras- Política:
Han adoptado una forma de vida radicalmente opuesta a la de los lacustres; se adaptan a un patrón migratorio de playa en playa. Nómadas por tanto, están lejos del nivel de desarrollo alcanzado por los idrinos del interior de A’eva. Son vistos por éstos como excéntricos, no sólo por su modo de vida errante sino por sus meticulosas costumbres religiosas.
A pesar de organizarse en clanes no viven de forma tribal aislada, y tampoco son una fuerza despreciable. No sólo poseen formalmente buena parte de las franjas costeras sino casi todas las islas occidentales por derecho de descubrimiento, y aunque no alcancen el nivel tecnológico del interior sí tienen un manejo considerable de la magia. Son comunidades muy cerradas que no comparten sus conocimientos con el mundo exterior, y que no suelen admitir a extranjeros en su seno. Son considerados casi una raza aparte, y ambas facciones de idrinos sureños suelen mantener una relación fría y cordial.
Suele haber tensiones internas entre los clanes y las escasas ciudades costeras propiedad del interior, ya que dicho reparto de la línea de la costa provoca constantes tiras y aflojas por expandir sus territorios, aunque siempre se cuidan de no dar la impresión de querer romper el tratado, simplemente “flexibilizarlo” en una dirección u otra.
- Organización social:
El núcleo del clan lo conforma el Patriarca o Matriarca, líder político y social. Éste es elegido por designación directa del anterior líder, elección que no admite discusiones o arrepentimientos, y el nuevo Patriarca toma su puesto con carácter inmediato. No obstante habitualmente no existen conspiraciones para tomar el puesto, ya que el liderazgo y coordinación de todo un clan que no posee cuerpos especiales para mantener el orden es un tremendo y constante dolor de cabeza, sólo apto para el que sea capaz de llevar dicho peso sobre sus hombros, y los candidatos ineptos enseguida se ven obligados a ceder el puesto.
Los idrinos pertenecientes a los clanes por lo general son muy independientes y orgullosos, y no aceptarán el liderazgo de alguien que a sus ojos sea un incompetente; la autoridad de un Patriarca depende por tanto del respeto y lealtad que sea capaz de inspirar en las personas a su cargo. Esta tarea es difícil y requiere dedicación y decisiones inteligentes, pero es recompensado a cambio por la fidelidad de su clan: si un líder es lo suficientemente respetado puede ordenar que una persona ejecute una sentencia de muerte sobre su propio vecino sin temor a que desobedezca su mandato. Este férreo sistema de control y la mentalidad estoica de este tipo de idrinos generan en conjunto una disciplina sorprendente.
Una de las tareas del Patriarca es la de distribuir víveres, materiales, ropas y una pequeña cantidad de dinero a cada familia de su clan. No existen trabajos remunerados, sino que se establecen tareas que deben ser realizadas, cuyo reparto también es contabilizado cuidadosamente. De esta manera, nadie tiene más posesiones de las que necesita, y no existen diferencias de rango entre los miembros de la comunidad, sino sólo oficios diferentes. Para evitar la pérdida de tiempo que sería informar cada mañana a cada persona que tiene que llevar a cabo ese día, lo habitual es que cada familia ya tenga establecida una especialidad concreta. Se puede solicitar a nivel individual o familiar cambiar de oficio, pero debe hacerse de manera oficial ante un escribano. Si alguien es pillado intercambiando turnos de trabajo sin permiso, o saltándoselos, lo más probable es que sea castigado severamente según la magnitud de la infracción.
Uno de los trabajos más importantes es el de escribano, encargado de repartir los turnos de trabajo y llevar la contabilidad de las cuotas de pesca e intercambios comerciales. Puede emplear ayudantes para recabar datos y llevar a cabo su trabajo más eficientemente.
El trabajo de cartógrafo también es importante a la hora de documentar las características de los acantilados y arrecifes por los que pasan. En este caso este puesto también englobaría una porción de biología y botánica, ya que no se limitan al simple trazado de mapas sino a la documentación minuciosa de las especies encontradas. Esta información es después comprada al mejor postor por los científicos del interior.
El clan al que un idrino pertenece se ve determinado por nacimiento, y no es posible cambiarlo incluso al migrar a otro distinto; siempre será visto en este último como un “extranjero” aunque a efectos prácticos sea miembro integrado y apreciado de la comunidad.
También existen comunidades portuarias, las cuales sí son fijas. No obstante apenas están pobladas, y sólo se ve verdadero bullicio en ellas cuando alguno de los clanes se detiene temporalmente en una de ellas a descansar o reponer víveres. Dichos puestos portuarios concentran el principal núcleo de “riqueza” de esta sociedad, ya que a la hora de efectuar viajes marítimos los barcos manufacturados por ellos, al igual que tripulantes ya curtidos en los peligros del mar, son muy cotizados por los idrinos del interior.
- Religión:
La religión es la fuerza que mueve sus vidas. Obedecen un estricto calendario de migraciones, que sigue un recorrido en círculo a través de la franja costera de Idris, pasando por el tramo de río que separa las tierras a’eveñas de las cordilleras del norte, para luego volver al punto de partida.
Dan mucha más importancia que los demás idrinos a la voz y por lo general a los sonidos. Para ellos el mundo canta, cada ser con su propia frecuencia, más o menos compleja. Así, cada ser, vivo o inanimado, emite un “tono”, “nota”, “melodía” o “canción” al mundo, y todas las frecuencias existentes interactúan unas con otras, entremezclándose entre sí. Hay tonos básicos, imprescindibles para la existencia del mundo, como pueden ser las montañas y los mares, a continuación los que emiten los seres vivos (intermedios), y otros reducidos a un nivel casi insignificante, como guijarros (superficiales). Los pormenores de esta compleja escala tonal son transmitidos fielmente de generación en generación de forma oral. De esta creencia emergió el calendario tonal que también se sigue en el interior del continente.
Creen que el constante movimiento del mar se debe a las voces de todas las criaturas que habitan en él, y que lo mismo sucede, aunque a una menor escala, sobre la tierra. Un agua quieta es para ellos un agua muerta, sin voz. Por ello el silencio constante al viajar al interior les intranquiliza, y siempre tienen añoranza del mar.
La razón de su constante peregrinaje a lo largo de Idris se debe a la creencia de que al ser un colectivo grande de personas el conjunto de todas sus auras a la vez producen una vibración o “sinfonía” fuerte, la cual puede afectar a los lugares por los que pasen si permanecen en ellos demasiado tiempo. Los idrinos fronterizos creen que la concentración de demasiados tonos en un mismo lugar puede desequilibrar el balance ya existente; por esa misma razón favorecen la convivencia entre todos los individuos de la comunidad: a más riñas y desacuerdos, más discordante es la frecuencia total. No obstante suelen detenerse y establecer campamento durante unas semanas al llegar a una playa, ya que la inmensidad del mar, creen, suaviza dichos efectos.
Deben hacer una serie de rezos colectivos cada mañana antes de ponerse en marcha. Los cánticos que entonan a lo largo de las monótonas marchas son himnos dedicados al mar, que han permanecido inmutables casi desde su origen. Entrenan su voz desde muy pequeños para producir un sonido armónico.
Las procesiones a la orilla del mar son algo esporádico que se da únicamente en fechas especiales. En ellas, aparte de los fantasmales cánticos iniciales, también tienen lugar una serie de danzas coreografiadas, ayudadas por una contundente música de timbales. No son bailes delicados, sino símbolos de la fuerza y poderío del mar; los movimientos son rápidos, bruscos y violentos. Suelen ayudarse de varas de metal que hacen retumbar contra el suelo a modo de percusión.
Un caso especial son los Ahogados: náufragos o víctimas de las olas por cualquier otra razón. Cuando sucede una tragedia de este tipo los idrinos creen que la mar les tiene especial apego y reclama sus almas para sí. Nadie puede interferir en la elección de la madre mar; por ello cuando ven que alguien se está ahogando se limitan a congregarse en corrillo en torno a la orilla, con expresiones de circunspección y en completo silencio, a la espera del desenlace. La lucha interna de un posible Ahogado es la única excusa por la que pueden interrumpir sus actividades diarias, y está absolutamente prohibido mover un dedo para ayudarle o perjudicarle.
Si muere se ejecutan ritos funerarios especiales en su honor y se guarda luto (algo que a los demás está vetado) y se añade su nombre a las plegarias colectivas, siendo recordado por siempre. Por el contrario, si el infortunado logra escupir el agua que ha tragado y finalmente sobrevive, se le bendice (o maldice, según) con el título de Ahogado. Éstos son considerados casi semidioses: elegidos de la madre mar, seres cuya existencia es tan valiosa que ésta se niega a tomarles como tributo.
Se cree que el tono de un Ahogado está elevado a la categoría de los tonos básicos, imprescindibles para el funcionamiento del mundo. Tienen, por tanto, el ingente deber de mantener el equilibrio del mundo con su mera presencia en él. El suicidio en un Ahogado sería el mayor acto de egoísmo jamás concebido para ellos: provocar voluntariamente un desgarrón en el mismo tejido del mundo. Por tanto deben ser protegidos, ya que la muerte de un Ahogado por medio no naturales provocaría un cataclismo o al menos desgracias importantes.
Para protegerles, se les envía con gran ceremonia a islas especialmente deshabitadas a tal efecto, las cuales los barcos evitan a propósito para no interferir con la poderosa aura que el Ahogado despide. En ellas pasan el resto de sus días, teniendo a su alcance lo que necesitan para sobrevivir pero en completa soledad.
La interferencia en la elección de un Ahogado es el segundo delito religioso más grave que jamás pueda cometerse, y es castigado con la pena de muerte. No obstante, tienen el sentido religioso tan profundamente inculcado en sus mentes que hace mucho tiempo que a cualquier insensato no se le ocurre dar primeros auxilios a un ahogado. La gravedad de esta infracción sólo se ve superada por tratar de convertirse en Ahogado a propósito.
Siguen el calendario tonal en su forma más pura, ya que los idrinos del interior han adoptado una versión más flexible y tergiversada a lo largo de los siglos. Lo mismo puede decirse de sus costumbres: ambas comunidades, otrora entroncadas en una sola y posteriormente en guerra, ahora han tomado caminos separados.
- Sexualidad y relaciones:
Se valora mucho la transparencia y la sobriedad. Ello implica que el mentir constantemente es considerado como algo infantil y que indica inseguridad; y el desdén que se aplica a los que caen en ello actúa como elemento disuasor desde muy temprana edad. Un niño puede intentar mentir a sus padres por curiosidad o por evitar un castigo pero éstos probablemente detectarán sus torpes intentos con facilidad; al cabo de unas cuantas veces de ser descubierto el niño se cansará y renunciará a ello. Así, si quieren ocultar información se limitan a adoptar una postura neutra y no contestar nada, dejando que su silencio hable por sí solo.
Los juegos emocionales y flirteos, así como la noción del amor romántico entendida como enamoramiento son vistos como algo infantil y superficial. Es contemplado con indulgencia disgustada en la infancia, con desaprobación en la adolescencia y con abierto desdén si la pareja es adulta. De igual modo se contemplan las demostraciones abiertas de sexo, consideradas de mal gusto y exhibicionismo. El divorcio no está prohibido, pero los miembros de la pareja separada se exponen a que no se les tome en serio cuando propongan a alguien establecer un segundo enlace en el futuro, por no haber sido capaces de pensárselo bien la primera vez.
El canon de belleza se centra más en la musculatura desarrollada por el trabajo físico, y los ojos se consideran más bellos cuanto más se aproximan a cualquiera de las tonalidades que adopta el mar. Al igual que con el resto de idrinos se admite cualquier tipo de orientación sexual, ya que la creencia popular es que una persona puede sentirse atraída por cualquiera con cuya vibración combine bien. Así, de dos personas que se lleven mal se dice que sus frecuencias son “discordantes”, mientras que entre dos personas entre las cuales hay una buena relación o son pareja se dice que existe armonía. Llevan a tal extremo este concepto que el vínculo del matrimonio es comúnmente llamado “Acorde”. Por ello el múltiple emparejamiento también se ve como normal, ya que un sonido puede combinar bien con muchos otros. No obstante, este vínculo exige mucha mayor responsabilidad, ya que la persona involucrada tiene que mantener su compromiso con las familias que ha creado.
Las familias numerosas son comunes, ya que su calidad de vida no se ve limitada por unos ingresos ganados por los padres sino que es el mismo clan el que alimenta y viste a todos.
- Vida cotidiana:
La vida de un idrino de la costa transcurre de forma austera, cumpliendo su papel en la comunidad y en estrecha relación con el mar. A los niños no se les excluye de las largas caminatas diarias, aunque a los más pequeños se les sube a los carros de transporte de bienes y víveres. No obstante, con el paso del tiempo ellos mismos empiezan a protestar y desean caminar al lado de los adultos. Se les educa desde muy pequeños para que sean responsables y para que en el futuro no dependan más que de sí mismos; el malcriar a un niño está muy mal visto. Por ello no se escatima una bofetada a un niño que esté teniendo una rabieta o que responda con excesiva insolencia a sus mayores.
No existe una educación organizada, sino que cuando acaba la jornada tienen lugar unas clases comunales, impartidas por una persona que ha sido recompensada con un puesto fijo de maestro. La afluencia no suele ser muy grande más allá de las clases enfocadas al desempeño de las tareas de tu familia, pero los que desean acceder en el futuro a puestos de escribano, cartógrafo o incluso Patriarca se toman muy en serio su aprendizaje.
Una vez son mayores pasan a formar parte del circuito de trabajo, en el cual se establecen turnos bien en divisiones pesqueras o en las de submarinismo para la búsqueda de perlas o especímenes raros. Al cumplir con sus obligaciones se les recompensa con lo básico que necesitan para vivir, nada más y nada menos; si desean algún capricho importado del interior deben hacer trabajos extra y esperar la llegada de algún mercader ambulante.
Se les permite viajar al interior para asuntos personales. No obstante, un escribano toma nota del periodo de tiempo que han pasado fuera y adapta su cuota de trabajo diario a su vuelta de manera que no se pierda ni un solo minuto.
- Arte:
Destacan el arte rupestre en las cuevas donde establecen sus lugares temporales de culto. Siempre representando conceptos abstractos, han adquirido un gran dominio de la mezcla de tintes y pigmentos, los cuales entremezclan con maestría en las receptivas paredes de las grutas.
No conciben el concepto de arquitectura como arte, ya que sus viviendas son diseñadas con propósitos totalmente funcionales. La decoración, a menos que se dé en forma de tallas sobre huesos, armas u otros artefactos, no es muy frecuentes; ven la belleza en la inmensidad y la grandeza naturales más que en adornos recargados.
Encuentran la belleza de la música en la sencillez. No admiten en sus cánticos otros instrumentos más que de percusión; el resto de la melodía es interpretada únicamente a capella.
- Economía:
El producto más preciado de las poblaciones costeras es la sal, que es importada hacia el interior a gran precio. También son la principal potencia pesquera de Idris, intercambiando sus capturas con los idrinos del interior a cambio de cargamentos de madera y provisiones.
Para que este intercambio siga teniendo lugar cada clan debe abonar una cuota de pesca fija cada tres meses, la cual es transportada hacia el interior e intercambiada por el material que necesiten. También comercian con perlas y ejemplares raros de conchas que encuentran en el fondo del mar. El comercio interior con otros clanes se lleva a cabo por medio del trueque. En el contexto de un clan los intercambios comerciales son escasos, ya que el Patriarca se encarga de establecer el reparto de bienes.
- Tecnología:
Son excelentes navegantes y la mayoría de territorios isleños les pertenecen, aunque de momento el colonialismo es escaso. No es raro que un consenso de los clanes establezca un contrato ocasional con los pobladores del interior de A’eva, concediéndoles cierto número de islas para propósitos penales o industriales a cambio de víveres o materiales de los que se hallen desprovistos, pero negándose categóricamente a compartir aquellas que han reservado para el uso exclusivo de los Ahogados. Por lo demás el desarrollo de su tecnología se ve limitado por su negativa a establecerse permanentemente en un territorio, y todo lo que diseñan es con vistas a su modo de vida itinerante, principalmente vehículos o viviendas móviles.
- Magia:
Son los mayores conocedores de la magia de todo Idris. Sin embargo, sus conocimientos son celosamente guardados y tienen prohibido compartirlos con extranjeros fuera de los clanes; incluso el intercambio de información con miembros de otros clanes se mira con recelo.
Creen que el usar magia cambia la frecuencia natural del tono que despide el mago, provocando dicha distorsión unos efectos u otros. Por ello inventan mil variantes de los hechizos que ya conocen, tratando de encontrar la razón por la que algunos “tonos” son capaces de hacer magia y otros no. En las guerras del pasado sí usaban la magia con contundencia y agresividad; no obstante ahora no la usan en su vida cotidiana a menos que haya habido un accidente que impida el traslado o en mitad de una tormenta marina para proteger los barcos. Sin embargo el acervo de hechizos es el más completo y fiel de todo Idris.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Comparten el calendario tonal, si bien a la hora de elegir el nombre concreto tienen preferencia por los sonidos graves y los sibilantes. Nombres con la partícula sh- en cualquiera de sus formas son muy comunes, ya que les evoca el susurro de las olas del mar.
-Femeninos: Aisha, Marza
-Neutros: Ivonn, Shan, Sirce
-Masculinos: Kuru, Siam, Rigel
Sociedades norteñas- Política:
Los norteños son una variedad menos numerosa que los pobladores de A’eva y menos dados al conflicto, ya que su prioridad es luchar contra los elementos más que contra los de su propia especie. Sus territorios, más vulnerables en el terreno militar, siempre han estado en el punto de mira de las ansias expansionistas sureñas. Sin embargo el cruel invierno norteño y las escarpadas montañas que se interponen entre ambas zonas hizo muy dificultosas en el pasado las campañas militares provinientes del sur.
- Organización social:
Los norteños se agrupan en colonias. El libre paso de una colonia a otra por parte de una persona está permitido pero conlleva el riesgo de accidente o incluso muerte si no se tiene cuidado en el trayecto. Sólo una vez cada dos años se celebra una reunión general entre todas ellas, que es cuando parejas de colonias diferentes aprovechan para celebrar su unión matrimonial y tienen lugar la mayoría de migraciones.
La sociedad se divide de manera tribal, distinguiendo entre los niños, que son cuidados por todos y sobre los que no existe un verdadero derecho de propiedad, los ancianos, que se ocupan de las tareas más leves de recolección y suelen viajar a menos velocidad en una segunda caravana a la hora de desplazarse, los cazadores, exploradores y montaraces que tantean el terreno en busca de imprevistos, los Adeptos que conforman el sector religioso y los artesanos. No obstante, todos participan de igual manera a la hora de establecer un campamento y demás tareas comunitarias.
Una pecularidad de los norteños es su peregrinaje; no es un vagar constante como es el caso de los idrinos de la costa sino con una serie de destinos específicos: los zigurats o Ciudades en las Nubes, situados en la cima de ciertos glaciares o montañas. Han trazado una ruta circular de manera que pasan por todos y cada uno de ellos en dos años, y estableciéndose en cada uno por un corto periodo de tiempo.
Dan mucha importancia al grupo, ya que son conscientes de que su supervivencia se debe a la colaboración de todos sus miembros. Se tiene poca paciencia con aquellos que traten de amenazar el bien común, derivando los casos más graves en abandonar al elemento conflictivo a la intemperie para que sobreviva por su cuenta; castigo equivalente en muchos casos a la pena de muerte.
- Religión:
Los norteños creen en una noción semejante al Reflejo sureño; en su lugar lo llaman el Aliento. Creen que este Aliento es lo que forma a todos los seres vivos y que vuelve a su ser original una vez éstos se vuelven inertes. Con esta noción de que todos pertenecen a esa materia original, aceptan que todos son parte de algo común y que su identidad se desvanecerá y volverá a ello una vez mueran. Los chamanes recuerdan constantemente a los fieles que la persona a la que conocieron ya no existe, se ha disuelto en el polvo original del que una vez emergieron, y que por tanto aferrarse a su recuerdo es aferrarse a una sombra. Les ruegan que les dejen ir en paz y se insta a que se les olvide.
Cuando un norteño muere se le incinera y se almacenan sus cenizas en un recipiente; los familiares continúan su rutina de manera habitual. Una vez al año cada colonia emprende una peregrinación hacia la llamada Campana de Cristal; una inmensa construcción que se yergue sobre el glaciar que alberga uno de los fragmentos del alma de Idris. Una vez allí se rompen los recipientes y se deja que las cenizas vuelen al viento al son de la campana hasta perderse en las profundidades de la Sima. Este breve viaje simboliza el nacimiento, la vida y finalmente el regreso a la nada adonde siempre han pertenecido. El estremecedor sonido de la campana es considerado como el último suspiro de los muertos, que dejan escapar su último aliento antes de emprender el camino a la nada.
La estancia en la Campana se considera el periodo de luto oficial, y sólo entonces se permite a los familiares y allegados mostrar dolor por la muerte de sus seres queridos. Las muestras de duelo fuera de éste se ven como signo de poca fortaleza, de no ser capaz de reservar las emociones para momentos seguros como es necesario para la supervivencia.
El calendario de visita a la Campana es seguido estrictamente, y si alguna vez una colonia se retrasa por complicaciones climáticas debe esperar otro año para poder emprender la ascensión; si siguieran la marcha podrían llegar mientras otra colonia aún se encuentre allí, y por nada del mundo deben interrumpir el periodo de duelo de ésta.
- Sexualidad y relaciones:
Han llevado la forma de comunicación idrina a tal extremo que son incapaces de mentir; dicho concepto ni siquiera se enseña a los niños. Como mucho se puede ocultar información o hacer saber que no se desea compartirla.
Su noción de la sexualidad es la más abierta: no sólo se enseña que es algo natural sino que ni siquiera se establece ningún tipo de compromiso entre una pareja que se acuesta; muchas veces se elige a un compañero para calentarse en una noche especialmente fría para no volver a dirigirle la palabra nunca más si no se ve motivo para hacerlo. Sin embargo, una vez que se forma una familia dichas relaciones casuales suelen ser más espaciadas o desaparecer, por cuestión de fidelidad o por comodidad al tener un compañero permanente al que recurrir.
La noción del amor romántico es común, pero también los emparejamientos por conveniencia: ya sea por mudarse a una casa más grande, una madre soltera que desea un compañero para mantener a sus hijos, etc. Esto no se ve como algo forzado o amoral sino que se toma por el mismo compromiso tomado por motivos diferentes a los amorosos: simple cuestión de interés mutuo.
Los lazos entre padres e hijos también son más débiles: los vínculos de cariño establecidos entre unos y otros pueden no ser fuertes, sino en algunos casos rozando la cortesía, gozando otros miembros de la comunidad totalmente ajenos a la familia del amor de los pequeños. El cuidado de éstos es responsabilidad de toda la comunidad: no es raro que un pequeño que haya pasado el día jugando con un amigo al que acaba de conocer sea alimentado por los padres de éste, sin preocuparse los padres naturales del paradero de su hijo.
- Vida cotidiana:
Desde el principio de la dificultosa colonización de las alturas, los norteños han tallado escaleras y establecido accesos y pasos entre las montañas. Para ascender las zonas más escarpadas se ayudan de parsas de carga, guiando a sus rebaños por los angostos desfiladeros y trasladándose de un asentamiento a otro. La primera razón de esta traslación continua se debe a la obligación implícita de todas las colonias de mantener en buen estado las vías de comunicación entre unos puntos y otros, y la segunda es la ideología de que no deben aferrarse a un lugar concreto e incurrir en la avaricia de territorios. Por tanto, “las Ciudades en las Nubes albergan a todos y a todos pertenecen”. Su vida transcurre de esta manera, estableciéndose en periodos de un mes en distintas Ciudades en las Nubes, y una vez agotado éste emprendiendo la marcha hacia el zigurat siguiente.
Cuando llega la época más fría y ventosa los norteños se preparan para pasar una larga temporada bajo tierra en cuevas acondicionadas para ello, unidas entre sí por una red de galerías subterráneas excavadas hace mucho tiempo, y que pasan por tareas de mantenimiento regularmente. Las Ciudades en las Nubes quedan entonces abandonadas, a merced de los elementos.
La colonia considera a todos sus integrantes como miembros de una familia. Cuando una persona se pone enferma o no puede caminar sus allegados coordinan a todo el que pueden encontrar para hallar una manera de transportarle eficientemente; cuando un niño pierde a sus padres todos los vecinos establecen turnos para acogerle o hacen gestiones para que consiga su propio refugio si es lo suficientemente mayor. Esta forma de vida, vista como extrañamente altruista por los a’eveños, se debe en realidad a la consciencia colectiva de que todos deben colaborar por la unidad del grupo, y que por tanto deben llevar a cabo algunos sacrificios personales. Dicha unidad no conlleva necesariamente cariño o siquiera simpatía hacia el individuo objeto de la ayuda, pero sí compromiso con el grupo.
- Arte:
Su especialidad solía ser la arquitectura; concretamente los monumentos y zigurats que puntean las cimas de las montañas, marcando los puntos que sus antepasados consideraron en su tiempo de importancia espiritual, aunque hoy en día ese conocimiento se ha perdido debido a su forma de vida errante. En los pasillos de los desfiladeros destacan las esculturas y grabados sobre las paredes rocosas, bien a modo de mapas gigantescos o bien representando escenas conocidas de leyendas populares. El relato de estas leyendas es el único uso que dan a la escritura aparte de la contabilidad y la transmisión de conocimientos entre los Adeptos, aunque prefieren transmitirlas en forma de cantares orales. Las danzas tribales antes de una larga jornada de caminar son muy populares, acompañadas por música de timbales y armónicas.
- Economía:
Basan su economía casi exclusivamente en el trueque y la posesión de bienes materiales. Su inhóspito lugar de vida hace difícil el comercio con el continente, y los intercambios con sus habitantes son puntuales. Siendo sus comunidades relativamente pequeñas, no ven la necesidad de establecer una moneda; considerándose como el más “rico” el que más rebaños, pieles, alimento u objetos raros posee, siendo el valor de un bien establecido tanto por el propietario como el “comprador” que esté interesado en él. Los norteños ven con incluso más desagrado el aferrarse a objetos materiales que a una localización concreta, y por ello las señales de avaricia de un individuo son castigadas con muestras de desdén por la colectividad.
- Tecnología:
Poseen una tecnología rústica pero efectiva; lo suficientemente avanzada como para proyectar, diseñar y construir eficientemente todas y cada una de las Ciudades en las Nubes, al igual que las rutas y puentes que los conectan. Los terremotos fueron otrora frecuentes en las cavernas de refugio, y también han perfeccionado el asegurar sus edificios contra ellos; si bien algunas cámaras de los zigurats más antiguos están protegidas contra el derrumbamiento por magia. Utilizan carros para los caminos más amplios, y conocen la catapulta, el ariete y diversos sistemas de poleas, ideados para izar los bloques en la era de la construcción de los zigurats. Conocen los métodos para construir instrumentos musicales básicos, tiendas y ropas impermeables.
- Magia:
Practican una forma de magia fuertemente ligada a sus creencias espirituales: sus practicantes se llaman Adeptos y son elegidos a ojo por sus predecesores. Aunque muchos de los hechizos originales se han perdido, algunos de sus fundamentos sí se basan en magia real, como hechizos de calor o de levitación que han sido deformados y distorsionados con el paso del tiempo, pero que aún pueden funcionar bajo las circunstancias adecuadas. Sólo se transmiten de Adepto a Adepto a modo de sabiduría oculta, junto con el conocimiento de hierbas y pócimas, algunas de las cuales sí pueden derivar de efectos mágicos reales.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
No siguen el calendario continental. Tampoco tienen gran necesidad de él ya que no conceden tanta importancia a la individualidad, y sus comunidades no suelen ser lo bastante grandes como para que se repitan los nombres con frecuencia. Tienen preferencia por los sonidos graves y retumbantes.
-Masculinos: Kotarko, Saren
-Femeninos: Aruva, Ima
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:32 pm
Roca Sagrada (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Un planeta de grandes dimensiones girando en una órbita algo alejada de una gran estrella relativamente joven. Sus estaciones climáticas suelen durar una media de dos años y medio cada una, alcanzando los 10 años aproximados cada ciclo estacional. Debido a esto, se producen cambios de temperatura bastante acuciados que impiden organizar la vida de forma sedentaria en torno a la zona ecuatorial. La inclinación del planeta es escasa, las partes más alejadas del ecuador suelen presentar nieves incluso en primavera y verano. - Geografía:
Varios continentes de diferentes tamaños salpican la gran superficie de agua salada del planeta, dándose la vida inteligente en tan solo una pequeña franja. Esta, conocida como Puente-entre-Hielos, está formada por varias islas continentales apenas separadas por pequeños canales marinos, recorriendo el planeta de norte a sur, de polo a polo. La mayoría de continentes son desconocidos para los roquenses, salvo por uno situado al nordeste de Puente, el único lo suficientemente cercano, en cuyas tierras no hay asomo de vida inteligente en la actualidad. Desde su descubrimiento, junto con enormes exoesqueletos de lo que parecían ser antiguas poblaciones de alguna civilización perdida, se ha ganado el nombre de Tierra-Bruja, sobretodo tras convertirse en un punto de destino de la mayoría de fugitivos perseguidos por la religión.
En el centro de Puente-entre-Hielos, coincidiendo con la zona ecuatorial, hay una zona árida cuya diferencia de temperaturas solo permite a los Roquenses cruzarla sin riesgo en primavera u otoño. Sin embargo, conforme avanzamos hacia ambos extremos, el paisaje se muestra rico y variado, tanto como los cambios de temperatura constantes permiten: Cadenas montañosas, bosques y tundras, surcados todos ellos por ríos y glaciares según la estación, y, finalmente, el frío de los polos.
En la parte norte del Puente se encuentra el territorio roquense de Hielo-en-el-Norte. Sus habitantes son conocidos como “abajeros”, debido a un problema de percepción que hubo con los escasos mapas que se hicieron tiempo ha. Dentro de este territorio hay cuatro zonas clave para sus habitantes: Túneles-Otoño, Cueva-Invierno, Roca-Verano y Ciudad-Primavera. Al ser migratorios, los roquenses abajeros pasan cada estación en uno de estos emplazamientos. Aunque esperan con el tiempo acabar Ciudad-Primavera y poder asentarse en ella.
Túneles-Otoño consiste en una enorme galería horadada bajo las faldas de la montaña por los propios roquenses. En las dos estaciones más calurosas, van recolectando alimentos que almacenan en los distintos túneles para cuando llegue el frío. En cuanto el verano acaba se adentran en ellos. Los Túneles-Otoño conectan con una serie de cavernas con aguas termales, enormes pasajes y “habitaciones” naturales. Esta zona se conoce como Cueva-Invierno y es aquí donde pasan la estación más fría. Cuando las nieves se derriten y dejan la entrada de la cueva libre, parte de la población migra hacia Ciudad-Primavera y otra parte vuelven a los Túneles-Otoño con el alimento sobrante. Se podría decir que más que una ciudad, Ciudad-Primavera de momento tan solo es un proyecto. Ya que la razón por la que acuden a ella cada ciclo es acabar de edificarla.
Se trata de un amplio terreno amurallado, rodeado de un bosque de coníferas, con un ambicioso proyecto de castillo en la parte central, para el Coro, y pequeñas casas de piedra de un piso de altura para el resto del pueblo, tratando de organizar las casas según oficios. Debido al clima, la construcción de la ciudad solo se da en primavera y verano. En primavera se valen de las precarias construcciones para vivir, pero en verano el calor se hace más difícil de soportar y vuelan a Roca-Verano, que no es más que un alto acantilado frente al mar con varios nichos abiertos en su pared. Al estar en alto y cerca del mar, la sensación de calor disminuye. Se espera que, cuando el Coro se instale, los problemas de temperaturas se palien con los rezos.
Todo esto es en Hielo-en-el-Norte. Sin embargo, en el hemisferio sur se han desarrollado de forma distinta. Allí se ubica Hielo-en-el-Sur. Totalmente contrarios al movimiento rotatorio de migración (entre otra cosa por las dificultades que les acarrea), se construyeron tres grandes ciudades: Primera, Segunda y Tercera. Hay varios intentos pequeños de pueblo alrededor de estas tres ciudades y se ha comenzado con obras para una siguiente, debido a un aumento de la natalidad y los abajeros inmigrantes. Parte de las cuevas y lugares que antes utilizaban para vivir de forma más natural también han sido repoblados. Pero no por ciudadanos, sino por exiliados y prófugos, siendo rebautizada la zona como Silencio.
La mayor parte de la población se encuentra en Hielo-en-el-Sur, pues las comodidades propias del sedentarismo se han convertido en un convincente atractivo y han llamado la atención de muchos abajeños, que han decidido emigrar. La población en el norte no llega ni al diez por ciento de la arribeña. Debido a esto fue que el Coro inició la construcción de Ciudad-Primavera. - Alma del mundo:
El alma del mundo está distribuída de forma poco uniforme. La parte más importante estaba en el continente de Tierra-Bruja. Una isla de gran tamaño, todo llanura y pequeñas elevaciones. El alma se encuentra en la superficie terrestre, entre el sustrato en que se bañan y del que se alimentan las raíces de los árboles. Árboles cuyos frutos y hojas alimentaban a los herbívoros que a su vez servían de presa para especies depredadoras. Una especie distinta a los roquenses se desarrolló en Tierra-Bruja y su rápida reproducción pronto la llevó a ser la especie dominante del continente. En cuanto a conocimientos de magia estaban más desarrollados que sus vecinos de Puente, así como en el ámbito bélico. Mientras que Puente siempre ha mantenido una paz relativa entre individuos, aquí las Tribus habían alimentado el odio hasta el punto de autodestruirse entre ellos a base de carnicerías. El clima se llevó a los afortunados que sobrevivieron a estas y el alma de Tierra-Bruja se vio ampliamente debilitada. Tres partes del alma, más pequeñas que la de Tierra-Bruja en su mejor momento de esplendor, sostienen Puente.
La primera se encuentra en Hielo-en-el-Norte, en una de las cordilleras más imponentes de Puente. En ella se encuentra la montaña en la que se ubican Túneles-Otoño y Cueva-Invierno. Está en una de las zonas más al norte, cerca del polo. La segunda se escurre entre los canales marinos que separan las islas de Puente, entre algas marinas y enormes peces de escamas de colores cambiantes. La última duerme en los terrenos de Silencio, alimentando la tierra de la misma manera que el fragmento de alma en Tierra-Bruja. - Biología y ecosistema:
La vida en este planeta ha evolucionado tratando de sortear constantemente las dificultades del clima. Las distintas especies de fauna y flora suelen tener unos hábitats muy específicos y acotados donde se dan exactamente las condiciones que ellos necesitan. Sin embargo, algunos animales terrestres han tenido una suerte evolutiva distinta, bien con métodos eficaces de adaptación al clima o bien manteniendo branquias o una amplia capacidad pulmonar para refugiarse en el mar, y han conseguido así evitar verse atrapados en ecosistemas cerrados y demasiado frágiles. Las aguas marinas son sinónimo de biodiversidad, pues es en ellas donde tienen cupo las especies más diversas e insólitas, desconocidas la mayoría para los roquenses.
Un ejemplo de animal adaptativo es el del Zumbido. Los zumbidos son una especie a medio clasificar entre pájaro y mamífero. Sus cuerpos son pequeños y redondos, cabiendo perfectamente en la palma de una mano, recubiertos de pelo blanco o gris en épocas de frío y totalmente pelados en tiempo de calor. No tienen brazos y las patas son dos pequeños bultos sobresaliendo apenas un centímetro de su cuerpo esférico, bastante alejadas la una de la otra. En cada una de ellas, un par de uñas retráctiles con las que se clavan literalmente en tocones y ramas. La boca, minúscula, está situada entre ambas patas y se alimentan por succión de casi cualquier cosa que se topen y quepa por ella. Un par de ojos enormes rompen con la monotonía peluda de su cuerpo, colocados en paralelo: uno a la espalda y otro al frente. Una fina antena cuelga de la parte superior de su cuerpo, siempre en dirección a uno de los ojos para poder orientarse. Dos minúsculas alas membranosas situadas entre ojo y ojo del zumbido le otorgan tanto la capacidad de volar, como el nombre, puesto que al agitarlas rápidamente forman un sonido estridente que se oye varios metros a la redonda. Los roquenses han aprendido a domesticarlos, utilizándolos tanto de alarma como de herramienta de limpieza.
En cuanto a la flora, la mayoría de árboles son perennes y de hoja fina, tan solo se dan unas pocas especies de caducos en zonas a medio camino del ecuador. Las flores y plantas pequeñas no son demasiado llamativas y, por lo general, suelen tener colores fríos y/o tonos cercanos al blanco, además de los verdes.
Una de las especies de plantas más valoradas por los roquenses es la Cantante-de-Río. Son unas cañas con varias oquedades en su interior (utilizadas por algunas especies de insectos como refugio) que crecen en las orillas de dos ríos cercanos a Pueblo-Primavera. Cuando el viento sopla, se filtra por sus orificios, produciendo sonidos aleatorios. Estas melodías al azar son conocidas como canciones de roca. En los días veraniegos que coinciden con la época de apareamiento, los roquenses organizan sus festivales en zonas cercanas al río para incluir en el espectáculo dichas canciones. - Especies inteligentes y cosechados:
Los roquenses, como se llaman a sí mismos, son la especie inteligente que puebla el Puente-entre-Hielos. Tienen una complexión parecida a la humana, algo más delgada y baja. Su cuerpo entero está recubierto de pequeñas escamas, por debajo de las cuales, crece un plumón fino. Tienen las patas muy cortas, de ave, con tres dedos delanteros y uno más que sale desde el talón hacia atrás. De sus hombros puntiagudos nacen unos brazos que pueden llegar incluso al suelo, en el caso de los más largos. Sus manos están libres de escamas. Tienen tres dedos prensiles más uno oponible, todos con una falange más que cualquier mano humana. La cabeza es de forma redondeada, también cubierta de plumón y escamas, salvo alrededor de los ojos. Estos están colocados uno a cada lado de la cabeza y son redondos, negros por completo. Bajo estos, una apertura alargada a medio camino entre ser boca o pico, de tejido cartilaginoso y con finos dientes en el borde. Un par de grandes alas surgen de los omoplatos, estas sin escamas, solamente plumas. Lo único que distingue a los machos de las hembras es una cresta en la cabeza de la hembra, solo bien visible cuando la despliega. En el fin de su espalda nacen varias plumas alargadas a modo de cola. Andan encorvados, sirviéndose de las manos como apoyo.
Los roquenses son una especie que se adapta al clima perdiendo el plumón bajo las escamas en primavera, para no sufrir un calor excesivo en verano. En otoño el plumón vuelve a crecer con la llegada del frío, intercalando el color de las escamas con el blanco. Además, hay dos subespecies, abajeros y arribeños.
-Los abajeros son los roquenses que viven en el hemisferio norte, tienen los dedos de patas y manos separados del todo y unas alas perfectamente útiles. Los colores de sus escamas suelen ser distintos tipos de marrón y los tonos de sus plumas varían dentro de la escala de grises, sin colores. Suelen ser un pelín más altos que los arribeños, pero de piernas más cortas, si cabe.
-Los arribeños pueblan el hemisferio sur, sobretodo se encuentran ubicados en Tundra-de-Vecinas, lugar donde se alzan las tres ciudades de Hielo-en-el-Sur. Los roquenses de este lugar tienen las alas atrofiadas debido a una enfermedad genética que ha ido evolucionando con ellos, hasta el punto de no ser nada más que muñones puntiagudos y emplumados en el mejor de los casos, o alas despellejadas en el peor. Debido a esto, para poder desplazarse mejor por el suelo con sus cortas extremidades, tienen pies y manos palmeadas. Sus escamas varían entre marrones, verdes y algunos tonos de azul pálido y las plumas son de colores más llamativos. Sus patas son un poco más altas y las plumas de su cola crecen más largas que las abajeras.
Salvo por las alas, el color de las plumas, la altura y, sobretodo, la voz, no hay muchas más maneras de distinguirlos, pues los rasgos faciales y la complexión suelen ser bastante parecidos en todos. Del cruce de abajeros y arribeños se pueden ver roquenses alados de plumas coloridas o alas deformes en tonos grises. Sin embargo, el mestizaje entre estas dos subespecies está mal visto, pues la enfermedad genética podría amenazar con postrarlos a todos en tierra para siempre.
Los roquenses no son todavía una especie muy numerosa, a pesar del incremento de la natalidad recientemente, por lo que no se esperan unas cantidades muy altas de cosechados procedentes de Roca-Sagrada.
Debido a su cuerpo acostumbrado al frío, probablemente las temperaturas suaves de Rocavarancolia se les harán pesadas al principio, sobretodo si han sido cosechados en invierno, con todo el plumón crecido. No están muy familiarizados con las armas típicas que podrán encontrarse en la ciudad y, por su complexión física probablemente no serán muy aptos para usar algunas. Conocen la magia, pero no como magia en sí, sino como parte del Coro, por lo que está vetada para la inmensa mayoría. - Relación con Rocavarancolia: el portal a Roca-Sagrada ha aparecido en los cielos de la ciudad por primera vez, por lo que hasta ahora no se sabía de su existencia.
Sociedad Coral- Política:
Todo lo que ocurre a través de Puente, tanto en la sociedad migratoria del norte como en la sedentaria del sur está controlado por el Coro, la principal y única entidad religiosa. Ellos se encargan del cuidado de los niños, del reparto de trabajos acorde a las capacidades del individuo, de la existencia de víveres para todos y proporcionan vivienda a todo el que colabora. La religión del Coro está impuesta a todos y cada uno de los habitantes, al igual que las leyes basadas en ella. Así como pone en las leyes, el propio Coro también se encarga de que sean ejecutadas tal cual son y castiga a quien las incumple. La única zona dentro de Puente que escapa de la politica del Coro son las tierras profanas de Silencio, al sur.
Debido a la migración abajera, que conlleva unas dificultades añadidas por la necesidad de un par de alas, la presencia del Coro es menor en Hielo-en-el-Norte que en Hielo-en-el-Sur. - Organización social:
La sociedad está organizada en gremios u oficios, separados los oficios religiosos de los comunes. Nada más nacer, los roquenses son adoctrinados de forma oral en distintas materias (Religión, Lenguaje, Caza, Siembra y Recolecta, Historia, Afinación, Imitación, Entonación, Música, etc…) impartidas por los Susurros del Coro y, una vez que ha pasado medio ciclo (5 años), se les hace un examen de voz. Dependiendo de la tesitura, el tono o el espectro entre otras cualidades, se determina un puesto para ellos y son nombrados pupilos del gremio correspondiente o del Coro. De esta manera, refuerzan sus conocimientos sobre el oficio en cuestión y comienzan a dar clases prácticas hasta que, medio ciclo después (5 años más), si demuestran su habilidad, son nombrados miembros oficiales del gremio o de la iglesia.
Los distintos gremios son:
-Campesinado: Aquí van a parar aquellas voces más desafortunadas, estridentes y malsonantes. Un oficio en el que no es necesario ni abrir la boca. Este grupo está formado por aquellos que se encargan de la recogida de alimentos: en el norte son recolectores, debido a la tradición migratoria, mientras que en Tierra-de-Vecinas son agricultores con huertos que cuidar y mantener. Tienen amplios conocimientos en alimentación, herbología y cocina.
-Caza y ganadería: Grupo formado por voces que tampoco han destacado demasiado, pero por niños que, al menos, han demostrado fuerza, habilidad con las escasas armas de caza y que, sobretodo, son capaces de imitar sonidos guturales y de la naturaleza de forma precisa. En el norte son todos cazadores, mientras que en el sur también hay ganaderos al cuidado de rebaños de distintas especies. Deben aprender camuflaje, tiro con honda, manejo de lanzas y otras armas de caza y cuidados animales.
-Mensajeros: Los únicos cuyo propio tono de voz no es lo importante. Su trabajo consiste en entregar mensajes y para ello no solo deben recordarlos de forma milimétrica, palabra por palabra, sino que deben ser capaces de reproducir la voz y entonación del emisor. Son los mejores imitadores de cada camada. Generalmente también tienen dotes para ser Músicos.
-Músicos: Voces melódicas, agradables de oír, suaves y delicadas. Ofrecen espectáculos y colaboran en los cánticos diarios del Coro. Son instruidos además en el conocimiento de distintos instrumentos de percusión y viento y gozan del oficio considerado más prestigioso, a excepción de los de índole religiosa.
Constructores: Este gremio es exclusivo de Hielo-en-el-Sur. Un gremio formado por los roquenses físicamente más aptos, dedicándose en exclusiva a la reparación y arreglo de cualquier desperfecto, así como nuevos proyectos de ciudades, como Cuarta. En el norte, los gremios encargados de la caza y la recolecta están obligados a participar en la edificación de Ciudad-Primavera a falta de un gremio propio de construcción
Entre los roquenses no se utiliza ropa ni ningún tipo de vestimenta, como mucho utilizan pieles de animal en épocas de invierno para arroparse. En cuanto a adornos, se usan sencillas pulseras de tallos y mimbre. El maquillaje solo se utiliza para diferenciar los cargos de la iglesia. - Religión:
- ”Anexo: aparición de la religión”:
Antes del descubrimiento de la Voz, ya había quien creía en un ente superior, la Roca-Sagrada. Así es como los roquenses creyentes conocían su propio planeta, desde el pequeño territorio de Puente-entre-hielos hasta la totalidad de tierras desconocidas que formaran parte de él. Y ellos ya se consideraban afortunados solo por el hecho de vivir en él, capaces de sobrevivir a las inclemencias temporales que les agitaban cada pocos años.
Sin embargo, hace unos siglos, desde Hielo-en-el-Norte, una expedición de roquenses se aventuraron volando hacia la primera y única isla independiente de Puente que se conocía, al este. El tiempo fue benigno con ellos y no tuvieron complicaciones para llegar a lo que, más tarde, se conocería como Tierra-Bruja. Allí encontraron ruinas de antiguas civilizaciones, pueblos que probablemente habían sido indignos de pisar Roca-Sagrada y habían desaparecido. Y allí encontraron la Voz: una piedra azul, probablemente pintada, con varios signos grabados en ella. “Una piedra que habló cuando fue tocada”.
Con el mismo tiempo favorable, los roquenses volvieron a Puente, coincidiendo con la llegada del otoño. La piedra pronto se convirtió en un objeto de culto. “Roca-Sagrada nos habla” se decía. Y casi tan pronto como la oyeron, la quisieron imitar. El primero que logró repetir todo lo que la Voz narraba, tenía como deseo Talento.
Y con Talento fue como se formó el Coro que hoy en día rige y dirige todas y cada una las ciudades roquenses, encargándose de que se siga el camino de la fe y de que las leyes sagradas que se crearon, fueran cumpliéndose.
Según el Coro, si Roca-Sagrada decidió hablar a los roquenses fue por algo. Talento había deducido que la clave era la palabra hablada: el Lenguaje, exclusivamente en su forma oral. Y pronto se erigirían todas las leyes en torno a él, para preservarlo tan puro como lo era cuando la Voz les había dirigido la palabra por primera vez. Asimismo, Talento también fue consciente de que las extrañas palabras de la Voz no eran vanas. Cada oración de la Voz tenía su propio efecto sagrado cuando la gente las repetía. Y acabó decidiendo que no todos deberían ser conscientes de ello. Se guardó todos los conocimientos solo para él, para preservarlos de malvadas acciones, limitando los rezos al resto de los seguidores de la Voz, y acabó guardando la piedra del resto de gente, para evitar problemas. Así fue como nacieron los diferentes puestos que han perdurado en el Coro hasta hoy:
-Los Susurros. Son la clase más baja, en esta categoría del Coro ingresan los jóvenes religiosos, con tan solo un ciclo (10 años). No hay un número límite de Susurros, pueden serlo todos aquellos que pasen el medio ciclo especializado que le precede. Aunque, solo a los jóvenes con buena voz se les permite optar a dicha especialización. A los Susurros se le da el primer rezo de la Voz, que sirve para aumentar las temperaturas y luchar contra el frío en invierno. Estos miembros del Coro se dedican a instruir a los recién salidos del huevo durante su primer medio ciclo de vida de vida.
-Los Tonos-Medios. Situados un escalón por delante de los Susurros. Su misión dentro del Coro es pregonar las leyes y fechas importantes, como puedan ser el comienzo de efectos migratorios, hora de actuación musical o noticias y sucesos recientes. Al ascender, se les da el segundo rezo de la Voz, que enfría el aire y suaviza el calor veraniego. Tan solo hay 200 plazas para este cargo. Si alguien abandona o muere, se permite a cualquier Susurro presentarse a una prueba oral para ascender.
-Los Tonos-Altos. El siguiente escalón dentro del Coro. Puestos privilegiados, dónde el trabajo es más un ilusión que una realidad. Se encargan de proteger el Castillo de Primera. A pesar de no tener un rezo exclusivo, en estas posiciones se enseñan los rezos especiales de los oficios semicorales (Tintineos y Alaridos). Solo hay 50 dentro de este grupo.
-Los Gritos. Uno de los puestos más altos, solo al alcance de 10 privilegiados. El rezo de la Voz que se aprende en este nivel sirve para amplificar la propia voz, y hacerse oír alto y lejos. Forman un consejo independiente junto con el Traductor y pueden dar su opinión sobre los temas que se traten en él. En este escalón, pueden olerse las intrigas, los juegos sucios y las alianzas por alcanzar el siguiente puesto.
-El Traductor. El máximo cargo de todo Puente-entre-Hielos. La única persona que conoce todos los rezos de la Voz. Antes, se escuchaban de la propia piedra, pero esta ha dejado de sonar, se cree que por las malas artes practicadas por algunos para llegar hasta este puesto, y se transmite de Traductor a Traductor mediante un pequeño escrito “secreto”, para no desmoralizar al pueblo. El rezo último permite paralizar seres vivos, inmovilizarlos. El Traductor vive en el Castillo de Primera para asegurar su vida ante posibles ataques, aunque no se conozcan casos de ninguno hasta la fecha. Protegido por los Tonos-Altos y presidiendo el consejo de los Gritos, el Traductor se encarga, generalmente, de tomar decisiones tales como aceptar ejecuciones o solucionar problemas comunes que requieran el punto de vista divino. La principal ventaja que saca quien ostenta este cargo es la de estar por encima de la ley, pues el que traduce la Voz de la Roca-Sagrada, se alza por encima de las leyes nacidas para regir meros roquenses. Leyes que, por otro lado, él mismo puede manejar a su antojo, creando nuevas o anulando las ya existentes. En la actualidad, el título de Traductor pertenece a un hombre cuyo deseo es Sinprejuicios.
Para indicar el rango, los miembros del coro se pintan las escamas de la cara con un tono de azul lo más parecido posible al de la Voz. La pintura se aplica alrededor de los ojos y la cantidad de escamas pintadas depende de la importancia del cargo. Mientras que en los susurros apenas se contornean los ojos, el Traductor ha de pintarse todas las escamas de la cara.
Además de estos cargos, hay otros tres oficios que están ligados de cierta forma al Coro, en algunos casos, con sus propios rezos específicos. Sin embargo, no pueden escalar posiciones ni tienen modo de llegar a la traducción. Se identifican por el uso de pintura blanca alrededor de los ojos y son:
-Tintineos. Bendecidos con el rezo de sanación, pueden cerrar heridas y soldar huesos. Este puesto está disponible para cualquier miembro del Coro y suele ser utilizado como recurso de huída de Altos-Tonos y Gritos para evitar caer por artimañas ajenas. Además, muchos susurros se decantan por este oficio tras conocer el uso del rezo, pues el poder de curación siempre es algo tentador; como un seguro de vida.
-Alaridos. Son la mano ejecutora del Coro. Lejos de lo que su nombre puede dar a entender, su rezo especial les concede el poder de dormir a sus víctimas, tanto a los que están condenados a penas de muerte como a los que se enfrentan a penas de costura de boca o rotura de tímpanos. Así, durmiéndolos, les evitan el dolor mientras los intervienen.
-Gemidos. Este grupo está formado exclusivamente por hembras, hembras condenadas por homosexualidad. El Coro les permite elegir entre la pena de muerte o el trabajo forzado en este grupo. Las que lo componen son utilizadas de comodines en las fiestas de apareamiento. Cualquier macho puede pedir una para procrear si no ha tenido suerte entre sus pretendidas. Las que no ponen huevos, bien porque no pueden o bien porque no han sido escogidas por ningún macho, deben empollar huevos ajenos por encargo.
Las leyes del Coro son las siguientes:
-El Lenguaje solo debe utilizarse para decir la verdad. No se debe jugar con él. Mentir, narrar leyendas que nunca han sido, fantasear con el futuro, así como cualquier intento de sonar retórico o impreciso que pueda ensuciar la veracidad del lenguaje debe ser castigado. La pena varía según la gravedad.
-La Voz sonó para ser oída, no fue un escrito para ser leído. La escritura utiliza herramientas y utensilios que manchan la pureza del Lenguaje oral y se debe recurrir a ella lo mínimo posible. El conocimiento se transmite de forma oral (lo cual también sirve para controlarlo).
-Cualquier relación entre individuos que perjudique la transmisión y perduración del Lenguaje ha de ser tratada y/o erradicada. Así, la homosexualidad y el cruce entre habitantes de ambos Hielos están mal vistos. Sin embargo, solo se castiga a la homosexualidad so pena de muerte. Sobre el cruce se pregona en contra, pero no se castiga (de momento).
-Quien nace sin voz, así como quien nace con ella pero no puede oír, resulta indigno para la Roca-Sagrada. Por esta razón, los bebés que nacen mudos y/o sordos, son ejecutados para evitar la indignación de la Roca y la mala vida que sufrirían los niños.
-El robo y el asesinato atentan la moralidad del Coro y sus fines divinos. Aquel que cometa alguna de estas dos acciones pagará la pena con su voz y/u oídos y será desterrado.
-Los Rezos no pueden salir del Coro. Nadie que no pertenezca a la Iglesia puede escucharlos. Si se descubre a alguien que lo haya hecho, puede incluso llegar a ser ejecutado. En el “mejor” de los casos, suele ser castigado con la pena de costura y rotura. - Sexualidad y relaciones: los roquenses son de reproducción sexual, ovíparos. En el interior de la madre se gesta el huevo, que es depositado en el exterior y empollado hasta que eclosiona (+/- 3 meses), bien por los propios padres, bien por un Gemido. Sus órganos reproductores son semejantes a los humanos, en el caso del aparato másculino, se contrae bajo el abdomen, quedando oculto. Debido al clima y para que los pequeños roquenses no sufran el frío del invierno nada más nacer, los roquenses suelen mantener relaciones sexuales de forma escasa, generalmente al principio de la primavera.
Debido a su infrecuencia, las épocas de reproducción se ven emperifolladas con fiestas de apareamiento, donde los machos cortejan a las hembras dedicándoles bailes y canciones líricas al tiempo que exhiben su plumaje primaveral. Estas fiestas suelen ser la comidilla de los más necesitados hasta que llegan y de los más chismosos desde que se acaban.
Los cánones de belleza cambian según el hemisferio. En el norte se prefieren las plumas de distintos grises en las hembras, así como los tonos blancos/negros más puros en los machos. En el sur cuanto más colorido sea el plumaje, más segura es la apuesta. Sin embargo, siempre predomina la voz, en ambos hemisferios y con independencia del color de las plumas. Debido a la falta de diferenciación más allá de colores y altura, la voz se convierte en la principal seña de identidad y de belleza.
La homosexualidad es castigada por el Coro y es muy mal vista por norma general entre los roquenses, por lo que aquellos que se sienten atraídos por otros de su mismo sexo suelen llevar una doble vida para evitar el castigo o huyen del abrazo del Coro y se van a tierras profanas. Silencio es la apuesta más segura para escapar, aunque los abajeros más valientes (o locos) a veces alzan el vuelo hacia Tierra-Bruja. Es muy común tildar de brujos a los homosexuales (a modo de insulto) por esta razón. Las hembras que son pilladas y deciden entrar a los Gemidos para salvaguardar su vida, son afortunadas y desafortunadas al mismo tiempo: por un lado son blanco fácil de burlas y se ven forzadas a aparearse con machos una vez al ciclo, pero por otro tienen una vida sexual activa de puertas para adentro durante todo el año, entre ellas mismas. - Vida cotidiana:
La mayoría de roquenses viven tan embutidos en el aburrimiento que ni son conscientes de ello. Salvo los Cantantes, que trabajan de noche, el resto de gremios se dedica a trabajar de sol a sol. Cuando anochece, se recogen y se reúnen en diferentes emplazamientos, dónde primero se da un sermón del Coro (obligatorio) y luego se da paso a los Cantantes. A pesar del cansancio, la vida en las casas suele ser aburrida, por lo que la gente prefiere quedarse hasta que los Cantantes acaban a media noche. Los pocos que marchan a sus casas hacen manualidades con tallos, pintan, se entretienen hablando o directamente duermen para trabajar descansado al día siguiente.
En época de incubación, los padres alternan los días para empollar el huevo. Una vez eclosiona, los padres eligen su deseo y lo cuidan (alternándose de la misma manera) durante los dos primeros meses. Luego de esto, los niños se ponen a cargo de los Susurros, que imparten clases los primeros cinco años, y luego de los gremios durante otros cinco. Cuando ha pasado su primer ciclo y solo si han conseguido aprobar el examen oral para su oficio, se les da la oportunidad de cambiar el deseo que les pusieron sus padres o añadir un segundo deseo. A partir de ahí, son un miembro más del gremio. Si suspenden el examen solo pueden escoger entre entrar en el grupo del campesinado o el exilio, no quieren gente incapacitada para trabajar.
No tienen conceptos de pareja o familia ni existe manera o ceremonia alguna que ligue las vidas de los indivíduos de forma oficial. Si bien es cierto que a veces se pueden relaciones de cariño mutuo, no existe ningún tipo de fidelidad que guardar ni unión que mantener.
En Ciudad-Primavera y en las ciudades de Tundra-de-Vecinas se organizan viviendas según los gremios, para tener a los trabajadores siempre a mano y bien localizados. Una costumbre muy acuciada desde la llegada de la Voz, es poner deseos a cualquier cosa con la que estén muy familiarizados, desde objetos a los que le han cogido cariño hasta las herramientas de trabajo, si precisan. - Arte:
La Voz condenó la literatura a su desaparición dentro del Coro y sus seguidores, que ordenaron la quema de todos los escritos por narrar cosas fantasiosas y ensuciar el Lenguaje. Los pocos que estuvieron en contra de la Quema consiguieron salvar los más importantes y esconderlos en Silencio, ganándose el exilio y el castigo a muerte en caso de intentar volver. A partir de entonces, dentro de la sociedad coral, los conocimientos se transmiten de forma oral y las historias de ficción siguen prohibidas por las leyes hasta la actualidad. La pintura tampoco está del todo bien vista y los que se dedican a ella en sus tiempos libres procuran hacer dibujos abstractos para evitar que el Coro entienda sus obras como algún tipo de agresión hacia la Voz o el Lenguaje. Por esto mismo, los pintores rehúyen de pergaminos y suelen dedicarse al coloreo. Esto consiste en cubrir las paredes de las casas, troncos de árboles, etc… con colores vivos y sin ningún orden aparente. En las ciudades de Tundra-de-Vecinas, las viviendas con pintores se reconocen por su capa de pintura, que destacan frente al gris de la piedra sin pintar del resto de casas.
La música y la danza es la forma de expresión artística a la que se le otorga mayor importancia. Los sermones diarios del Coro son cantados, los únicos que utilizan el Lenguaje en la canción. Las canciones de los músicos son líricas y se acompañan de instrumentales, no les está permitido poner letra a sus canciones. Ambas actuaciones, tanto del Coro como de los Músicos, suelen tener grandes audiencias. En la época de apareamiento, los machos muestran sus dotes de canto y danza para conseguir pareja.
En cuanto a arquitectura, su desarrollo ha sido más bien pobre en comparación a otras formas de arte. Antes de la agrupación en torno al Coro, vivían por bandadas y, sobretodo en el sur, solían construir casas de poco tamaño de piedra o madera, utilizando un emplaste mezclado con el barro de las tierras de Silencio (antes de que fueran llamadas así) que fijaba bastante bien los materiales de construcción; en el norte se abrían túneles y cavidades en terrenos naturales para vivir. Con la formación del Coro, se han construido las tres ciudades de Tundra-de-Vecinas (en piedra), con un castillo en la zona central de Primera, y se ha comenzado después con el proyecto de Ciudad-Primavera en el norte.
La escultura tampoco ha tenido mucho protagonismo dentro de la sociedad y tan solo se dan algunas figuras de barro que los roquenses fabrican para adornar las casas y, sobretodo, para evitar el aburrimiento. - Economía:
El Coro se encarga de que todo el mundo reciba comida, vivienda y una enseñanza acorde a sus capacidades. Los alimentos que consiguen al final del día los recolectores y cazadores se trata de repartir de la forma más equitativa posible entre los miembros de todos los gremios, aunque es común que tanto cazadores como recolectores guarden comida extra para ellos a escondidas. Los que son pillados haciendo esto pueden incluso acabar sordos, si decide el castigo alguien con un mal día.
En épocas de demasiado frío o demasiado calor, el coro utiliza los rezos para manteneer las temperaturas requeridas en los almacenes de comida. El hecho de que controlen la mayoría de servicios, como la enseñanza, y los alimentos, es una de las principales claves de poder del Coro. - Tecnología:
Se encuentra a un nivel bastante primitivo, más allá de la arquitectura apenas se ve un avance tecnológico salvo en las armas de caza como la honda o las lanzas y en los pocos instrumentos musicales que utilizan para las fiestas. El uso de los rezos tiene parte de la culpa en el estancamiento del estancamiento tecnológico, al encontrar más útil y accesibles los efectos. - Magia:
La poca magia que conocen y pueden utilizar en la actualidad está controlada por el Coro y los hechizos reciben el nombre de rezos. Al contrario que las civilizaciones extinguidas de Tierra-Bruja, que tenían grandes conocimientos mágicos. La Voz no es, lejos de lo que pueda parecer, nada más que un hechizo de almacenamiento de voz utilizado por las antiguas civilizaciones de Tierra-Bruja, para recordar de una serie de hechizos básicos. El hechizo debió de haberlo aplicado un mago inexperto, por lo que el efecto no se fijó bien y es lo que ha provocado recientemente el disfuncionamiento de la Voz.
Además, la magia forma parte de una gran entramado en las zonas cercanas al alma que afecta pasivamente a la naturaleza, otorgándole algunas propiedades con usos prácticos al barro o formando una relación “parasitaria” en ciertas especies. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje que utilizan es breve, claro y conciso por las leyes del Coro. Los adornos se producen a nivel sonoro y solo entre los miembros de gremios especializados. El resto de gremios, como el campesinado o los ganaderos, hablan en un tono neutro.
Denominan deseos a los nombres propios y se toman muy en serio el acto de nombrar tanto entre ellos como a los utensilios u objetos. Debido al auge del Lenguaje y la Voz, se ha llegado a creer que el deseo que se pone a los recién nacidos, o uno mismo pasado el ciclo si se quiere, tiene cierta influencia. Al ser de gran importancia el significado, el agua de la fuente traduciría el deseo. Se forman con palabras comunes, generalmente abstractas, y se le añade un “Sin-“ delante si se quiere desear la ausencia o la negación de esta.
Ejemplos de nombres son: Talento, Determinación, Melodía, Sinproblemas, Sinenfermedad, Sinhambre, etc…
Una misma persona puede cambiarse el deseo puesto por sus padres si no le gusta o añadirse un segundo deseo acumulativo, pudiendo tener un máximo de dos deseos a la vez.
Sociedad de Silencio y Tierra Bruja- Política:
La aversión y el rechazo del Coro y hacia el Coro ha dado lugar a una curiosa mezcla social en ambas zonas, en las que conviven mayormente los ateos, junto con prófugos, chamanes, bandidos, escritores, homosexuales, sordos y/o mudos.
Viven en cuevas o pequeños asentamientos construidos al aire libre (en estos solo de forma estacional) y, lejos de lo que puede parecer, la sociedad está bastante bien organizada. La gente trabaja de lo que quiere, siempre y cuando tenga las cualidades mínimas necesarias y los recursos se reparten por igual. El hecho de tener un enemigo común ha dado lugar a una ley no escrita de entendimiento mutuo y aceptación.
Los más cultos, que suelen ser escritores y chamanes, se encargan de enseñar a los más pequeños alejados las excentricidades que trajo la Voz, tanto de forma oral como de forma escrita. Una de las cosas en las que ponen más hincapié es en la capacidad subjetiva del lenguaje y suelen reírse de la corta mentalidad que han adoptado durante tanto tiempo los roquenses creyentes. Enseñan a los más espabilados en el arte de la mentira, que les puede permitir en el futuro la incursión en zonas del Coro.
Esto se hace, mayormente, para liberar condenados y salvar de la muerte a los bebés que nacen sordos, mudos o sordomudos. - Organización social:
Al contrario que dentro del Coro, en Silencio y Tierra-Bruma han conseguido una organización bastante más igualitaria, basada en el respeto y la tolerancia, en parte gracias al odio común que sienten. Aquí, por ejemplo, una voz fea no vería reducido su círculo de amistades a su gremio, como tampoco se vería con malos ojos ningún tipo de discapacidad. - Religión:
Ninguna, los que nacen en estas zonas son ateos de nacimiento y de forma ajena a la religión y los que escapan de esta procedentes de la sociedad coral tampoco suelen mostrar mucho apego hacia el Coro. - Sexualidad y relaciones:
En este aspecto apenas hay diferencias con el Coro, puesto que el clima sigue obligando a concretar las fechas aptas para la reproducción, ubicándolas en primavera.
Aunque aquí tampoco se concibe la idea de familia, es más común ver relaciones mucho más estrechas entre individuos que en tierras religiosas. No existe ningún tipo de obligación y duran siempre y cuando ambos estén interesados. De todas formas, no dejan de ser relaciones muy abiertas. - Vida cotidiana:
Suelen trabajar también de sol a sol, aunque con un mejor rendimiento, puesto que lo hacen por gusto y no por obligación. Además suelen desarrollar más la parte creativa y no se limitan tanto,
Para las noches más aburridas siempre encuentran juegos u otros entretenimientos variopintos, como alguien dispuesto a narrar una historia para deleite del resto o exhibiciones de honda, canto, etc… - Arte:
Destaca, al contrario que dentro de la iglesia, una gran pasión por la literatura. Los manuscritos se han convertido en un tesoro para los habitantes de estas zonas y los conservan en las condiciones más óptimas gracias a los chamanes. Cualquiera que tenga intención, por la razón que sea, de escribir o desarrollar cualquier faceta artística, se encuentra en pleno derecho.
Uno de los usos que le han dado a la arquitectura y la pintura es el de camuflaje. Combinando ambas para esconder entradas a cuevas, confundir y borrar rastros o crear otros falsos, entre otras cosas… - Economía:
Trabajan “todos para todos”, compartiendo los recursos de que disponen. A lo que más importancia le dan es a la alimentación, por lo que en época de hambruna, se realizan pequeñas incursiones en los almacenes y reservas del coro. - Tecnología:
Se encuentra en un estado más precario si cabe que en la sociedad Coral. En Tierra-Bruja han encontrado fuentes de diversos minerales, desconocidos en Puente-entre-Hielos, y se han iniciado con ellos en la forja de armas y otros utensilios, aunque siguen siendo bastante precarios. - Magia:
Los rezos, como era de esperar, al final acabaron escapando de las manos de la Iglesia y muchos coristas se mostraron reacios a creer que las propiedades de estos tenían como fuente de energía la fe en un dios en el que ni ellos mismos creían a ciencia cierta. Sin saber esclarecer exactamente su procedencia, pero sí sus posibles aplicaciones, aquellos usuarios de magia que se han desarrollado fuera del coro se autodenominan chamanes. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje que usan es el mismo, aunque suelen adornarlo de manera exagerada, casi ridícula a veces, con metáforas y juegos de palabras. El patrón que se sigue para la imposición de deseos en estas zonas es igual la de la sociedad Coral.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:34 pm
Carabás (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Carabás es un planeta mayormente rocoso y de clima extremo. Es de pequeño tamaño, y orbita en solitario en torno a una estrella joven muy brillante aunque poco calurosa. Dos lunas de gran masa giran en torno a él, por lo que sus océanos son muy turbulentos. Se caracteriza por una gran actividad sísmica y el vulcanismo es también muy intenso, pero se dan principalmente en zonas marinas.
- Geografía:
En la actualidad el territorio continental consiste en una única masa de tierra de forma irregular, centrada en el ecuador del planeta y de gran extensión. El resto de éste consiste en océanos por lo general fríos y muy salinos. En ellos se forman periódicamente archipiélagos volcánicos, pero la misma sismicidad violenta que ha permitido formarlos abriendo grietas en el fondo marino es la que los destruye antes de que lleguen a consolidarse. En los sedimentos cercanos a dichas formaciones pueden encontrarse restos de las primitivas culturas carabesas que trataron de establecerse allí y fueron destruidas en consecuencia.
Un casquete polar itinerante se forma periódicamente en la zona norte, al que las corrientes acaban arrastrando al ecuador donde acaba derritiéndose. Debido a su relativamente corta duración los carabeses no se han molestado en dotar de nombre propio a las sucesiones de polos. Por su parte el continente porta el mismo nombre de Carabás, al ser la única masa continental duradera del mundo. La geografía del planeta se conoce por completo debido al uso de magia localizadora de muy alto nivel, amplificada por una serie de mecanismos de repetición de señales equivalentes a nuestro GPS por satélite.
- Alma del mundo:
Está situada en las profundidades de una fosa abisal que se extiende miles de metros por debajo del fondo del mar, la cual surca casi por completo la parte oceánica del ecuador de Carabás. A consecuencia de ello y a pesar de los fenómenos sísmicos que la sacuden constantemente, la grieta es un auténtico vivero de formas de vida inusuales.
- Biología y ecosistema:
El clima de Carabás es mayormente frío, solo suavizado en las zonas costeras. La climatología continental es similar a la del invierno ruso, alcanzando frecuentemente temperaturas muy bajo cero en las estaciones frías y suaves en las equivalentes al verano. Las precipitaciones suelen venir en forma de nieve o granizo, pero los fenómenos de islas de calor propios de las ciudades centrales, más las cúpulas atmosféricas que las protegen y aíslan de la gelidez del planeta, provocan que dentro de éstas caigan en forma de lluvia de forma controlada.
Carabás no es un planeta muerto, a pesar de su clima difícil, sino que es joven y aún vibrante de energía. Ésta se manifiesta en la relativamente abundante cantidad de formas de vida que sobreviven entre la nieve, gracias a una serie de mecanismos de supervivencia que muchas veces están relacionados con un uso latente de la magia.
Muchas de ellas han desarrollado bioluminiscencia como un efecto colateral al uso de ésta, al igual que diversos mecanismos de camuflaje. La existencia de toxinas también es común, siendo la principal estrategia de muchos depredadores invernales de pequeña envergadura el inyectar veneno a sus presas y esperar a que mueran de agotamiento tras intentar abrirse paso en la nieve. La fauna carabesa por lo general es de tamaño medio, y el equilibrio entre depredadores y productores suele estar bastante igualado debido a que las poblaciones de los primeros son limitadas. La flora, por su parte, a excepción de ciertos puntos cercanos a zonas de actividad volcánica donde adopta características más de tipo europeo, consiste en especies perennifolias en su mayoría. Han adoptado diversos mecanismos de impermeabilidad al frío, de nuevo gracias al uso de energía latente a la que llamar “magia” sería demasiado elaborado. Crecen con tenacidad incluso en épocas de frío riguroso, aunque ver en Carabás zonas completamente sepultadas por la nieve y desprovistas de vida no es raro.
La flora y fauna carabesas cercanas a las ciudades están en proceso de recuperación tras la brutal explotación que se hizo de ellas en tiempos pasados. Sin embargo gracias al actual sistema de producción carabés las zonas situadas a partir de un radio prudencial de las ciudades centrales no son perturbadas por la mano del progreso. En los kilómetros a la redonda más cercanos, sin embargo, la vida crece con menos brío, como si se hallase falta de fuerzas. No se trata de contaminación, sino de socavamiento de energía.
Se mantienen en impecable estado las vías de transporte que conectan las distintas ciudades centrales entre sí, pero más allá de éstas se deja la naturaleza prácticamente intacta. Ello no quiere decir que esté inexplorada: equipos de cartógrafos y naturalistas están constantemente registrando datos sobre cualquier cambio en los terrenos no habitados.
- Especies inteligentes y cosechados:
Los carabeses son la única especie inteligente. Han colonizado la totalidad de su mundo aunque habitan solamente pequeñas partes. Debido a la ausencia de localizaciones geográficas lo suficientemente aisladas unas de otras no existe una gran variedad de razas.
Son de fisonomía humanoide. Diferencias puntuales consisten en que sus orejas son más puntiagudas y en que no les es poco habitual perder dientes, pero no le suelen dar mayor importancia ya que pronto volverán a crecerles. Su tono de piel suele ser blanco-gris (no rosáceo como los humanos) o amarillo cetrino. Las variedades más morenas adoptan una tonalidad térreo-rojiza.
Sea como sea, a fuentes de luz razonablemente fuertes puede apreciarse en todos ellos, por la palidez de su piel, el entramado de venas negras propio de los carabeses. Si pudieran apreciarse las arterias serían de un tono morado muy oscuro, ya que éste es el color de la sangre carabesa cuando está oxigenada: cuando se derrama es de color prácticamente negro. La mayoría de los carabeses, en consecuencia, suelen mostrar ojeras más o menos marcadas a consecuencia de esta transparencia de la piel, a menos que las disimulen con magia o maquillaje.
Tienen una distribución de masa prieta y tensa comparada con la humana; tanto que da la impresión de que pueden romperse como un palillo si se les aplica demasiada presión. Dicha apariencia fibrosa se debe a que su metabolismo debe quemar constantemente muchas calorías para mantenerse en funcionamiento, razón por la cual bien sus alimentos suelen estar adaptados a esas necesidades. Tienen un estómago todoterreno y serán capaces de comer prácticamente de todo. Están acostumbrados a alimentarse de forma continua a lo largo del día en lugar de a horas fijas y luego ayunar, y por eso es muy común la comida para llevar en Carabás. Por esa misma razón un carabés nunca tendrá un corte de digestión.
La impresión general que suelen ofrecer a otras especies por su constitución y su piel es que están algo enfermos. Incluso si un carabés está gordo o se maquilla bien, nunca ofrecerá la misma imagen de salud que un terrícola del mismo peso y tono de piel parecido.
El que el metabolismo queme rápido las energías es una consecuencia del mecanismo evolutivo por el cual desarrollaron la capacidad de hacer magia. Su metabolismo de alto rendimiento, sin embargo, no siempre les confiere una ventaja: son más propensos a enfermedades de desgaste, por estrés y cardiovasculares, y su esperanza de vida no sobrepasa los 60 años en las mejores condiciones. De igual forma cualquier sustancia que se les inyecte tardará mucho menos en ser procesada por el organismo, ya se trate de un veneno o de cualquier sustancia benigna.
El cabello y las uñas crecen a gran velocidad. La gama de colores naturales es bastante amplia en lo que a ojos se refiere, y en la de cabellos sigue más o menos el patrón humano aunque también es algo más variada y es muy común teñírselo de colores deseados mediante magia. Lo mismo sucede con los ojos.
- Relación con Rocavarancolia:
Carabás no se vinculó nunca, por recelo a lo que sus avances mágicos pudieran suponer para la hegemonía rocavarancolesa. Sin embargo se ha decidido hacerlo en los últimos años del reinado de Andras Sula, dado que no parecen interesados en desarrollar magia interplanaria que pudiera llevarles a detectar Rocavarancolia y que sus cosechas podrían ser un buen aporte para la ciudad.
Las edades de cosecha son esencialmente las mismas que las humanas aunque algo más tempranas debido a su madurez física más rápida: desde los 10-11 hasta los 17 años.
Sociedad carabesa- Política:
Carabás ha tenido una historia muy violenta de supremacía mágica y posterior revolución por parte de los no-mágicos, de la cual deriva el actual sistema de puntuación. Éste se planteó con el objetivo de establecer una férrea igualdad que dé más peso a los méritos personales que a las capacidades de nacimiento. La nigromancia tuvo un papel prominente en tiempos pretéritos a dicho régimen y está hoy en día terminantemente prohibida. Ambos conceptos, la supremacía de los magos y la nigromancia, son temas tabú en la sociedad carabesa actual.
El continente se divide en nueve territorios, pertenecientes a nueve urbes masivas denominadas ciudades centrales. Éstas son los únicos núcleos de población del planeta en la actualidad y no existen zonas rurales. Se amplían construyendo nuevos barrios y edificaciones cuando es necesario por aumento de la población, y pueden llegar a abarcar extensiones muy por encima de nuestro concepto de ciudad. Sin embargo los carabeses no son una raza muy numerosa, por lo que el crecimiento masivo se mantiene a raya.
Las ciudades centrales han evolucionado a partir del concepto de ciudades-estado, desde que en tiempos antiguos diferentes potencias mágicas se disputaban entre sí el poder sobre el continente. Ahora que el gobierno está centralizado en una única nación y una única lengua, las ciudades han perdido el concepto de enemistad mutua pero no el de autonomía. Son autosuficientes, y cada una de ellas está centrada en una especialidad técnica de cuyos excedentes se sirve para realizar exportaciones a las otras ciudades. (Alimentación, industria pesada, fármacos, tecnología avanzada, investigación, transporte, energía, materias primas y manufacturas) El reparto del territorio ha tenido lugar de acuerdo a las necesidades específicas de cada ciudad central: por ejemplo, el territorio perteneciente a la ciudad especializada en construcción es el más abundante en canteras.
Al estar unificada la nación esos bienes circulan de unas ciudades centrales a otras de acuerdo a la demanda y las regulaciones del gobierno. Únicamente para los excedentes se establecen aranceles.
Carabás está regido por un único gobierno que controla estrechamente a la población, aunque haciendo uso de la violencia sólo en caso de altercados civiles. La administración gubernamental raramente atenta contra las libertades individuales o a favor de la censura de informaciones y se limita a regular la vida de los ciudadanos. Dicha circunstancia, unida a la existencia de un amplio mercado de consumo, a un estado de bienestar y a la ausencia de alternativas al alcance de la mano provoca que los grupos disidentes sean minoritarios y la opinión pública esté a favor del sistema.
Los altos funcionarios son elegidos en función de sus méritos en el sistema de puntos, y su cargo puede llegar a ser vitalicio siempre que no desmerezcan su historial una vez llegada a esa posición. El máximo cargo de autoridad lo ostenta el presidente de cada ciudad central. No existen elecciones para los cargos públicos de cualquier nivel, sino que aquel interesado en participar en el juego político presenta su candidatura y en función de sus puntos y méritos es evaluado por la comisión formada por sus futuros iguales. Esta personalización del poder central, en lugar de recaer en tecnología computerizada como sucede en otros mundos vinculados como Irraria, tiene lugar debido a la particular evolución de la mentalidad carabesa desde los tiempos en que eran semejantes a Rocavarancolia en estructuras sociales y tecnología. Ésta reside sobre la base de que la magia es un recurso personal, no tan libremente intercambiable como el dinero o la infomación; y por tanto no pueden renunciar al individuo sin renunciar a su potencial. Así, en lugar de delegar el poder máximo en una estructura apersonal se procura aprovechar al máximo las capacidades de cada individuo.
El estamento militar se limita a la esfera policial. Los agentes del orden se denominan reguladores, y la actuación policial no tiene establecidos unos límites claros de actuación si se declara que la situación en la que están involucrados es de peligro público. A partir de ciertas horas se instaura un toque de queda en algunas zonas de las ciudades tales como las residenciales o las consideradas como conflictivas. No está prohibido salir después de éste, pero se asume que si se te encuentra en esas circunstancias un regulador que te aviste estará en su derecho de someterte a un interrogatorio al respecto.
La presencia de grupos disidentes al sistema es tolerada siempre y cuando no atenten contra el orden público, en cuyo caso se reprimen con dureza las manifestaciones que demuestren el más mínimo signo violento o abiertamente revolucionario.
- Organización social:
El pilar central de la sociedad carabesa lo constituye el sistema de puntos mediante el cual se ordena a los ciudadanos, en el cual se les inscribe al nacer. Éste cataloga y numera a todos y cada uno de los habitantes de cada ciudad central de acuerdo a un total de puntos que obtienen a lo largo de su vida. Méritos oficiales, ya sean académicos, profesionales, deportivos, científicos o militares, son recompensados con el aumento consiguiente en el ránking. Las listas completas oficiales son accesibles desde cualquier puerto informático con acceso a la Red, y pueden consultarse por grupos de edades, nivel de magia, ciudades, sector de ocupación o cualquier otro criterio y filtro imaginables. Instituciones oficiales como centros de educación, empresas, lugares de empleo, etc, suelen tener una versión corta de fácil acceso, ordenando decrecientemente a sus empleados o estudiantes por número de puntos. Las listas son albergadas por innumerables servidores que son actualizados y analizados constantemente, por lo que cuando uno falla o está en mantenimiento no se corre el peligro de que se borren datos o que la población quede sin acceder a ellos. Es de dominio público quién encabeza sectores determinados de las listas, y a menor escala esto se repite en el plano estudiantil. Los jóvenes más destacados académica o deportivamente aprenden pronto que conservar su puesto requiere dedicación constante, mucha presión y luchar con uñas y dientes contra la competencia.
La base de datos de las listas no solo incluye el número neto de puntos, sino toda la trayectoria que el usuario ha seguido a lo largo de su vida: en el censo se incluyen todas y cada una de las transacciones económicas que ha realizado, registros de entrada y salida de establecimientos, uso del transporte público, historial de accesos a la Red, etc. Es la maquinaria de vigilancia de la que el gobierno se sirve para regular la vida de los ciudadanos.
Este componente es determinante en la mentalidad carabesa, e influye en todos los aspectos de su vida cotidiana. La remuneración mensual equivalente al sueldo que se concede a cada persona varía en proporción directa a su número de puntos. El acceso a determinadas instalaciones gubernamentales sólo es posible a partir de ciertos niveles en las listas, o con permisos especiales para aquellos de escalafón más bajo que necesiten un pase temporal. Los puntos pueden perderse igual que pueden ganarse, a modo de penalización por infracciones de la ley, deudas monetarias, bajo rendimiento en el trabajo o académico a partir de ciertas edades, etc.
La mentalidad carabesa es estoica y autosuficiente, con poca paciencia para aquellos que no pueden seguir el ritmo y con un enfoque de “ponle tú solución en lugar de quejarte”. Se fomenta la independencia y el mirar por el beneficio individual. Dan mucha importancia a las competiciones y a los logros físicos, intelectuales y deportivos, desarrollando una feroz mentalidad competitiva en todos los campos.
La presión pule al máximo de su capacidad a los que son capaces de soportarla, pero las estructuras de apoyo a la salud mental son deficientes y los índices de suicidio, aunque no son publicitados, son altos. El sistema y la opinión social suelen dar la espalda a los que sucumben a la presión de cualquier forma, sólo haciendo excepciones para excusar a los que eran excepcionalmente brillantes antes de su caída en desgracia, y aun así con reservas. La opinión pública es en su mayor parte impermeable al problema, aunque la conciencia de éste es algo mayor entre los jóvenes que todavía no han tenido tiempo de ser completamente adoctrinados por el sistema y en ciertas corrientes contracultura.
Las figuras de líderes están muy marcadas ya desde la infancia, y lo mismo sucede con la conciencia de rango. Círculos de amistades y actitudes de desdén hacia unos grupos u otros se ven fuertemente condicionados por la posición de cada uno en el ránking correspondiente a los de su generación. Los carabeses de posiciones más altas pueden ser muy dominantes: la arrogancia no se ve como un signo de prepotencia, sino de confianza justificada que si uno quiere acallar debe superar uno mismo, o callarse.
Es habitual coloquialmente hablando, cuando se habla de grupos sociales, decir que uno está en “el primer cuarto”, o “la segunda mitad” de una lista dada, para indicar a grandes rasgos la posición de uno en un grupo determinado como puede ser una clase. Si se mencionan números concretos, se acompañan del total. ("el quinto de quince")
La actividad criminal en Carabás tiene lugar maniobrando dentro de las listas oficiales, ya sea con ayuda de identidades falsas, sustitutos o tapaderas usando usuarios ya fallecidos. En el ámbito informático los crímenes más comunes son falseamiento de datos, suplantación de identidades, fraude económico, etc. Mafias especializadas son las que se encargan de delitos de carácter más físico, tales como hacer desaparecer a alguien sin que el sistema se percate inmediatamente de una anomalía.
- Religión:
Existe la libertad gubernamental de creencias, pero la devoción a algo más allá de lo demostrable se ve en el terreno social con escepticismo e incluso burla. La mayoría de carabeses son tajantemente ateos u agnósticos. Dicha postura deriva de la ruptura con un pasado en el que se adoraba a una barahúnda de dioses, asociados todos ellos a diferentes ramas de una magia que en ese entonces no comprendían ni controlaban. Volver a ese tipo de creencias les resultaría un pensamiento retrógrado, que renegaría de todos los descubrimientos y avances que se han hecho desde entonces en el campo de la magia en Carabás hasta convertirla prácticamente en una ciencia.
- Sexualidad y relaciones:
Su rápida madurez física y mental los hace precoces en el tema sexual. La asexualidad es conocida y no se imponen presiones al respecto, pero la sexualidad es otra faceta de competitividad para los carabeses que sí participan en ella.
No entienden el concepto de amor romántico exactamente como lo hacemos los humanos. Ello no significa que no puedan sentir sus síntomas como cualquier otra persona, sino que no le dan la misma importancia que la cultura terrestre, lo que se refleja en la ausencia del sentido trascendente que se da en ella. Atribuyen sus efectos a la coincidencia de la compatibilidad emocional y sexual, y conciben ambos aspectos por separado, por lo que deberían ser poco propensos a los vaivenes emocionales. En la práctica, sin embargo, pocos son los que realmente tienen esa sangre fría.
Lo que sí es común es tener en cuenta las diferencias de posición social a la hora de formar vínculos sentimentales, lo que contribuye a esa visión más distanciada y menos romántica de dichos lazos. De hecho, el motivo más frecuente de rechazo a una confesión romántica suele ser el hecho de “no estar a la altura” de uno. No se considera cruel a ojos de la sociedad, sino algo lógico (aunque desafortunado) y derivado de la capacidad de tener visión de futuro.
El que uno de los miembros de la pareja dependa económicamente del otro está mal visto, debido al férreo concepto de individualidad que impregna la psique carabesa. La idea de compromiso es laxa, sin existir el concepto de unidad familiar, y ni siquiera el de un enlace tan fuerte entre dos personas como lo puede constituir el matrimonio: lo más cercano a éste es el que una pareja viva junta y comparta finanzas. Esta ruptura con el concepto de familia nuclear es otra medida deliberada de ruptura con la magiocracia de tiempos pasados, en la que estirpes familiares de magos concentraban el poder.
Otro pilar básico de la sociedad carabesa que dificulta la formación del concepto de familia es la separación casi inmediata entre la progenie y sus padres. La inmensa mayoría de los niños son entregados al Estado para que las instituciones estatales se encarguen de su tutela. Se entrega una compensación económica a los padres biológicos del niño cuando éste es entregado a las autoridades y esa circunstancia, unida a que el gobierno ofrece la posibilidad de que la gestación completa tenga lugar in vitro por medios mágicos, librando a la madre de las molestias del embarazo y el parto, provoca que no se establezca ningún vínculo emocional entre ésta y su retoño. No es insólito que a lo largo de su vida una mujer carabesa entregue a varios potenciales hijos. El uso de anticonceptivos, por tanto, es visto como superfluo, lo que compensa la tasa de natalidad media-baja de la especie carabesa. Para evitar las enfermedades de transmisión sexual hacen uso de fármacos.
Aunque disponen de la tecnología para concepciones directamente in vitro, desean alejarse a toda costa de la espinosa cuestión ética de la eugenesia mágica y por eso no se hacen niños a medida, simplemente acogiendo a los concebidos libremente por la población. Por tanto, si para determinada generación hay un excedente de niños concebidos respecto a los que se ha planeado llevar a término in vitro, se seleccionan las concepciones que saldrán adelante por estricto orden de entrega y no por las características o rangos de sus padres.
Es una tendencia no solo común sino la concebida como natural: cualquier apego “poco sano” a un niño que se lleva en el seno se ve como una excentricidad, y si una mujer carabesa expresa deseo de llevar a cabo un embarazo y parto normales puede interpretarse como una señal de alarma temprana de que pretende formar una familia; si termina entregando al niño al nacer sus allegados probablemente exhalen un suspiro de alivio. Hay madres que aun así lo prefieren a la opción normal, dado que hay laboratorios que están interesados en los datos que puedan ofrecer y son recompensadas económicamente de forma acorde a las molestias.
Los padres biológicos del niño pueden elegir dejar disponible para su hijo información sobre su identidad o permanecer anónimos, dependiendo de si desean mantener contacto con él en el futuro. (El anonimato suele ser más común). De igual manera pueden elegir si quieren ser informados periódicamente del historial de su hijo en las listas, aunque no lleguen a conocerlo jamás.
En el sistema de Carabás mantener a un miembro extra además de a uno mismo es económicamente costoso, y si ese dinero sobra suele ser preferible mantener los gastos asociados a una segunda pareja estable, o simplemente bienes de consumo, que a un niño. Cuando aun así se da este caso y esos niños permanecen viviendo con uno o sus dos progenitores desde que nacen suelen ser vistos como “mimados” por parte de los demás, por partir con lo que ellos consideran como ventajas injustas o como una red de seguridad que les impide desarrollar completa independencia y desarrollo personal como pretende el sistema. El apelativo despectivo de “hijo de papá” suele incluir esas connotaciones.
Con la excepción de estas escasas familias, en las que muy raramente además hay más de un niño por motivos económicos, es perfectamente normal que hermanos biológicos ni siquiera se conozcan; o si ambos saben que proceden de los mismos padres no vean la necesidad de interactuar nunca.
No es algo que se discuta abiertamente, pero el gobierno se reserva el derecho a reclamar a la fracción de neonatos que vea necesaria en el escenario prácticamente imposible de que la población en bloque se negase a entregarlos.
- Vida cotidiana:
Con las escasas excepciones de aquellos cuyos padres prefirieron y pudieron permitirse mantener a su hijo en casa, los niños carabeses de una misma generación son catalogados en distintas remesas una vez nacen según su procedencia (padres identificados o sin identificar, gestación in vitro o parto natural con donación posterior…). Sea como sea, cuando el niño nace por medios normales o finaliza su gestación artificial se le realizan las pruebas médicas pertinentes y se le inscribe en el sistema de datos. Aquellos criados en casa también deben ser inscritos obligatoriamente.
Las instituciones educativas del Estado son las únicas existentes, y son obligatorias hasta los dieciocho años (aunque pueden compaginarse con trabajos temporales). A la hora de acceder a estudios superiores las peticiones de admisión a diferentes instituciones de mayor o menor prestigio se bareman de acuerdo al ránking de dicha generación.
El rendimiento en los exámenes, en forma de controles periódicos, se contabiliza en forma de puntos desde los diez años, aumentando la ponderancia de las puntuaciones de cada año conforme transcurren los años formativos. Ya desde entonces participar en actividades extraescolares, competiciones o pruebas puede reportar puntos extra. Por lo general las plazas para estas oportunidades son limitadas y los aspirantes compiten entre sí previamente para obtenerlas.
La educación y la forma de vida están ferozmente uniformizadas desde el momento en que uno nace: todos y cada uno de los neonatos parten de cero en las listas, independientemente de sus circunstancias. Cada libertad y privilegio se conquista a base de méritos, y por tanto con el consecuente ascenso en el ránking. Se reparten por orden de inscripción en diversas residencias, donde se les proporciona alojamiento, comida y se les cubren los gastos básicos, que deben solicitar periódicamente de forma informática. Cualquier otro gasto deben sufragarlo ellos mismos. Esta parte del sistema nace del concepto de igualdad de oportunidades en su grado más extremo.
Incluso las ropas que usan al principio los tutelados por el Estado son de color gris, para reflejar esta visión igualitaria. Fuera de estas prendas iniciales no hay un código de colores o estilos estricto, pero está mal visto que uno luzca una vestimenta llamativa cuando su historial no refleja lo mismo. Por esa razón los individuos de clasificaciones más bajas suelen vestir de gamas discretas.
Es habitual el deseo de lucir una estética distintiva que permita distinguirse de la masa, por lo que son habituales piercings, pendientes y tatuajes desde muy jóvenes. El momento en que un carabés reúne el suficiente dinero para empezar a administrar sus gastos y por tanto puede permitirse adoptar un estilo propio es considerado un punto de inflexión importante para ellos.
Los jóvenes carabeses reciben una asignación mensual de acuerdo a su posición en las listas; inferior desde luego a la recibida por aquellos que poseen un empleo, pero sí la suficiente para independizarse si trabajan duro y ahorran. El Estado costeará los gastos de las personas que aún no hayan logrado independizarse hasta que sean capaces de hacerlo, pero a partir de cierta edad límite se impone un préstamo de interés que deberán devolver en cuanto puedan ganar dinero por sus propios medios. No obstante la presión social es muy grande, y por tanto el joven carabés medio estará ansioso por abandonar las instituciones estatales tan pronto como pueda. Evidentemente, a la hora de solicitar empleo se tienen en cuenta aquellos con mejores puntuaciones.
Es común entre aquellas personas que andan más justos de dinero el presentarse como cobaya a experimentos científicos remunerados, que están muy bien financiados por el Estado y son seguros para la población. En el caso poco usual de que para cierto experimento financiado por el gobierno no se presenten suficientes voluntarios de la franja de características deseada, se selecciona a éstos aleatoriamente de entre el censo de la población.
- Arte:
Valoran mucho el contraste entre colores, las siluetas marcadas y el impacto visual. Lo etéreo o difuso no gusta mucho. La arquitectura y el graffiti son los ejemplos de arte urbano más llamativos, mientras que en colecciones privadas destacan los hologramas artísticos.
Existen varios géneros de música, fácilmente accesibles dada la existencia de reproductores multimedia. Se tiene en cuenta para trabajos que requieran usar magia con regularidad el que uno haya asistido a cursos especializados de canto o similares, dado que la magia requiere un componente de entonación. Lo mismo sucede con cualquier actividad que requiera destreza digital.
- Economía:
El régimen autárquico que impera en el seno de cada ciudad central no impide que en Carabás exista una amplia sociedad de consumo. El gobierno central gestiona el tráfico del comercio entre las distintas ciudades centrales, redireccionando los excedentes entre todas ellas para dar lugar a un mercado de consumo bastante amplio.
De esa forma cada ciudad se basta y se sobra para abastecerse por sí misma, pero para disfrutar de un estado de bienestar con una amplia oferta de productos superfluos debe comerciar con los excedentes que produzca. Se fomenta la productividad máxima entre los trabajadores, ya que la carencia de excedentes significaría que el gobierno impondría en la ciudad afectada una situación de férreo control económico, donde solo existirían en el mercado los productos de primera necesidad.
En el campo de la alimentación el pescado procede de piscifactorías de río cuando es posible, y es sintetizado artificialmente en zonas donde haya déficit. La ganadería se ve como algo del pasado, ya que ocupa mucho espacio y recursos, y tiene lugar la síntesis de carne por medios artificiales ya de forma globalizada.
Las transacciones económicas se llevan a cabo exclusivamente de forma electrónica, por medio de tarjetas personales que se entregan a cada niño cuando empiezan a recibir sus primeras compensaciones electrónicas. La "moneda" electrónica se denomina crédito.
A nivel personal, el sistema de puntos está llevado de tal forma que las compensaciones económicas mensuales no sean excesivas. Esto quiere decir que en Carabás el concepto de millonario no existe, o más bien el Estado no permite que exista. Éste regula el tráfico de la riqueza para mantener en perfecto funcionamiento el sistema de autosuficiencia de las ciudades centrales, sin que determinados individuales acaparen riqueza que les falte a otros y la mantengan inmóvil. En consecuencia, el carabés medio por lo general recibe suficiente para vivir con su cuenta con mayor o menor holgura, pero difícilmente para mantener a una o dos personas más. Esta circunstancia es otro de los factores que determina la no existencia del concepto de familia en Carabás.
- Tecnología:
Está íntimamente ligada al concepto de magia. Ambas han avanzado a la par, de la misma manera que la electricidad es la base de la tecnología terrestre, y se hallan en un estado avanzado de desarrollo.
Su base reside en el uso de materiales conductores de la magia, que dan lugar a la mayor parte de la tecnología avanzada carabesa. Edificios de materiales con propiedades semejantes a la piedra ligera se reservan exclusivamente para las instituciones oficiales, componiéndose la urbe carabesa principalmente de rascacielos en las zonas más densamente pobladas y edificios más bajos en las afueras. En términos más cotidianos, por ejemplo, los productos de limpieza son simples aerosoles embebidos de un poderoso hechizo desinfectante.
El clima carabés puede ser inclemente con los cultivos en épocas de invierno. Los carabeses conocen la genemagia, y alternan su uso con magia termorreguladora en las zonas de cultivo, o de invernaderos en el caso de las ciudades situadas en terreno más rocoso y por tanto menos apto para el cultivo. Éste está completamente automatizado.
Por su parte las ciudades centrales están desprovistas de las incomodidades que acompañan al mal tiempo de fuera. Cada una de ellas está rodeada por una cúpula atmosférica que regula el clima, de modo que las nevadas y precipitaciones que en ocasiones caen dentro de ellas son siempre programadas. Los carabeses visten y llevan a cabo sus actividades diarias indiferentes al frío glacial de su planeta.
Los desplazamientos mediante estaciones de teletransporte son aún demasiado caros, monetaria y energéticamente, como para que puedan desbancar al transporte por medios más convencionales. Sin embargo cada ciudad central posee al menos una de dichas estaciones, al igual que múltiples edificios oficiales, y cerca de una vez a la semana tiene lugar un transporte masivo que sólo se realiza si se han adquirido suficientes billetes para hacerlo rentable. La red que conecta todas esas localizaciones está muy vigilada, y se penaliza a cualquier ciudadano que intente traslocarse por sus propios medios (por ejemplo mediante un hechizo) de un lugar no autorizado a otro. La autorización para teletransportarse libremente sólo se concede a funcionarios gubernamentales y a aquellos que superen un exigente examen sólo accesible a aquellos de nivel B para arriba y que incluye test psicológicos.
El uso de la energía personal es la base de la mayoría de sistemas de seguridad de Carabás, al ser una huella no ya solo genética sino muy condicionada por el ambiente y por tanto aún más difícil de replicar. Así pues, los equivalentes a cerraduras o alarmas se desactivan con una chispa de la magia del propietario.
Reproductores de música y pantallas funcionan mediante magia. Objetos personales tales como dispositivos de comunicación o reproductores multimedia se cargan con un principio de tacto similar al de los talismanes de Rocavarancolia.
Es por tanto un uso de una energía potencialmente renovable que los carabeses aprovechan eficientemente también a gran escala. La magia depositada por los habitantes de una ciudad central a la hora de utilizar la tecnología local se reutiliza luego, y se extrae energía de los alrededores de cada ciudad, que son cuidadosamente delimitados en terreno como en periodos para evitar sobreexplotación, haciendo uso de un sistema similar al barbecho en términos energéticos.
Carabás es una nación unificada y no necesita de armas masivas para guerrear, aunque en caso de ser necesario hay un amplio acervo de conocimientos almacenado de épocas antiguas que podría reactivarse y actualizarse con facilidad. Sin embargo comercialmente el desarrollo de la tecnología armamentística se limita al uso personal y al reservado a las fuerzas de la ley. El hecho de que la recarga no tenga lugar más que con la energía del usuario en lugar de con materias primas ha favorecido esta personalización. Compleja tecnología rúnica se usa para ello, con el objetivo de que también sea accesible a los de tipo E.
Los hechizos de localización están tan desarrollados que se han desarrollado dispositivos GPS a partir de ellos. De hecho el sistema de vigilancia central del gobierno lo utiliza en sus bases de datos, a partir de una muestra de sangre obtenida por primera vez al nacer el individuo y renovada periódicamente cuando acuden a hacerse los chequeos médicos obligatorios. Cualquier desaparición repentina y sospechosa del rastro es rápidamente detectada e investigada, por lo que asesinatos y homicidios en Carabás suelen ser descubiertos con celeridad (aunque no necesariamente resueltos con la misma rapidez).
De la misma forma sobre distintas zonas de las ciudades centrales hay permanentemente activos hechizos de amortiguación que impiden el uso masivo de magia (como medida antiterrorismo), que invalidan el uso de ciertas ramas (por ejemplo hechizos de calibre mortal) o en casos más banales como exámenes cualquier tipo de hechizo para impedir copiar, por ejemplo. No obstante esto se reserva a zonas concretas debido al gran gasto que supone mantener dichos campos activos, y en las demás lo que hay instalado son embrujos detectores: utilizar magia por encima de X nivel o fuera de tu categoría civil se considera infracción y es rápidamente localizado.
- Magia:
Los carabeses empezaron a hacer un uso muy temprano de la magia, y un gran porcentaje de la población, por mera cuestión de selección natural, es capaz de hacerla a mayor o menor nivel.
La capacidad se mide por una serie de pruebas similares a las realizadas a los cosechados al llegar a Rocavarancolia. Sin embargo se espera a que el desarrollo del individuo llegue a su fin para sacar una conclusión a partir de dichos análisis: los síntomas de esencia detectables a los medidores carabeses fluctúan mucho a lo largo de las etapas de crecimiento y por tanto se espera a que se estabilicen para establecer el grado de capacidad mágica de un individuo. Los carabeses están obligados a hacerse chequeos al respecto periódicamente para registrar dichos datos. La evaluación de los resultados se da a los diecisiete años.
Una vez se llega a la edad definitiva se clasifica a los usuarios de magia (de acuerdo a las gráficas de dichas fluctuaciones en el tiempo) dentro de cinco subclases de la A a la D en orden decreciente de capacidad, siendo el tipo E perteneciente a los de magigrama (a falta de una traducción mejor) plano. Aquellos con un recorrido excéntrico son sometidos a pruebas extra.
Durante dicha fase de crecimiento pueden alternarse periodos de absoluta incapacidad con otros de episodios incontrolados de magia. Aquellos de tipo A, cuyas notables capacidades apenas sufren variaciones a lo largo de su etapa de crecimiento, y los de tipo E, que no manifiestan afinidad por la magia en ningún momento, son relativamente fáciles de predecir a la hora de hacer especulaciones. Los tres tipos intermedios, sin embargo, ya requieren tener en cuenta una serie de factores que sólo los laboratorios pueden contabilizar eficientemente.
La incapacidad para la magia se considera una discapacidad leve. El que no sea considerada como algo grave se debe a las numerosas medidas para personas de tipo E que están obligatoriamente instaladas en los núcleos urbanos: una persona sin magia puede desarrollar su vida con la misma normalidad que una con un gran potencial para ella, con la excepción de que deberá pasar por cierto número de trámites para acceder a buena parte de actividades e instalaciones que a la segunda no le serían necesarios. Ya en el terreno social sí puede suponer un componente de menosprecio, ya que la magia es un campo adicional en el que se puede destacar y del que se puede por tanto presumir.
La inmunidad para la magia, por el contrario, sí supone un serio impedimento. Las precauciones necesarias para que un inmune pueda mantener un nivel de vida equivalente al de los demás pueden llegar a ser tan asfixiantes como las de un niño burbuja. Necesitará llevar guantes y ciertas protecciones ya que prácticamente todo a su alrededor funciona con magia, con el objetivo de evitar los síntomas de picor intenso, y a veces otros peores, que desencadena ésta en los inmunes. Es una afección muy poco común entre los carabeses a causa del proceso evolutivo por el que han pasado, y los intentos de los laboratorios por eliminarla o siquiera detectar el gen que la codifica han sido infructuosos.
Socialmente el nivel de magia de uno es un componente importante, pero jamás superará en importancia al sistema de puntuaciones en la psique colectiva. Se valorará más a un D que haya llegado a lo alto que a un A vago, al que además se mirará con desaprobación por malgastar su potencial.
Los hechizos también están ampliamente estudiados y clasificados según un código legal estricto. Esto permite aplicar normativa mágica a la vida cotidiana en Carabás, y existen sanciones estrictas a quienes la violan.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Se da prioridad a los nombres cortos, sonoros y fáciles de recordar: si un nombre es demasiado rimbombante o enrevesado lo más probable es que sea objeto de burla. Por lo demás la sonoridad es completamente libre, ya que depende de la imaginación de los padres a la hora de inscribir a su hijo en el censo antes de entregarlo. En caso de que no deseen hacerlo se le otorga al niño un nombre aleatorio de entre los que ya han sido inscritos en la lista a lo largo del tiempo. La sonoridad tradicional de los nombres carabeses y los apellidos como tal ya no usan, como herencia del proceso revolucionario contra la dinastías mágicas, y se sustituyen por la nacionalidad, es decir la mención de a qué ciudad central pertenecen.
Para identificarse oficialmente (fichando para trabajar, en el transporte público o en exámenes, por ejemplo) se hace uso electrónicamente del número de censo.
-Nombres masculinos: Taro, Randa, Hal, Kyo, Renen, Sox, Rei, Rádar
-Nombres femeninos: Karin, Ría, Ama, Mena
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:34 pm
Dryfus (Autor: Poblo)
- HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:
- Aspectos generales:
Planeta de proporciones similares a las de la Tierra que orbita una enana blanca a una distancia muy próxima. Presenta un clima con temperaturas que oscilan entre los 25 y los 60 grados.
Las mareas son más intensas que en la Tierra, y la atracción gravitatoria ejercida por su estrella es lo bastante intensa como para generar también mareas en el manto y el núcleo del planeta, lo que da lugar a una actividad volcánica muy elevada. - Geografía:
La mitad de su superficie está cubierta por océanos, repartiéndose el resto en cuatro continentes. El más grande ocupa casi un tercio de la superficie del planeta con el ecuador pasando por su centro. Esto sitúa una mitad del continente en el hemisferio norte y la otra en el sur. Además este continente se encuentra partido por la mitad, siendo atravesado de norte a sur por un gigantesco cañón por el que discurre el océano.
El resto de continentes se encuentran en la cara opuesta, dos en el hemisferio norte y uno en el trópico Sur. Sus proporciones son muy similares: los del norte tienen forma alargada y algo retorcida, mientras que el del sur presenta una forma triangular.
Predominan parajes áridos y volcánicos, aunque también se pueden encontrar grandes extensiones de vegetación allí donde la ausencia de volcanes y el clima lo permitan. Las mareas son muy intensas y se alcanza la pleamar durante el mediodía y la bajamar durante la noche. El nivel del mar puede variar hasta cincuenta metros entre su punto más alto y el más bajo, por lo que las costas están formadas mayormente de acantilados y de playas que se adentran varios kilómetros tierra adentro. - Alma del mundo:
Dividida en cuatro partes:
— En la cámara magmática del volcán más grande del continente central.
Situado en la mitad oeste de este continente. Sus erupciones son impredecibles y cataclísmicas lo que ha vuelto casi medio continente en un paraje yermo y carente de vida. Sin embargo, bajo tierra han prosperado todo tipo de formas de vida, sobre todo insectos y musgos fluorescentes.
— Bajo las ruinas Enderth de la ciudad mejor conservada del continente.
Situada en el centro del continente. Sus antiguos habitantes la edificaron a propósito sobre el alma para intentar explotarla de algún modo. Las ruinas de esta ciudad ahora se encuentran cubiertas con vegetación exuberante y en ella viven una gran variedad de especies.
— Bajo los árboles sobre los que está construida la ciudad de Accra, capital de los arbóreos. Estos tres árboles son más altos que cualquier otro situado en ese bosque y la ciudad que está edificada sobre ellos es también la más poblada del mundo.
— En un lago de magma del continente menor del norte.
Es el único lago de magma estable de todo el planeta, algo insólito teniendo en cuenta lo inestable de su actividad volcánica. Algunas tribus se han asentado a su alrededor. - Biología y ecosistema:
La mayor parte de las especies que existen actualmente en Dryfus tienen su origen en la genemagia. Se trata de criaturas modificadas de todo tipo de formas y que se han extendido por todo el planeta, pero, de entre todas ellas, los reptiles son con diferencia los más numerosos. Estos últimos se caracterizan por ser muy grandes, muy agresivos y por ser capaces de volar la gran mayoría, o planear en el caso de los más pesados.
La mayor parte de las especies originales del planeta están extintas o en vías de estarlo.
Después de los reptiles, los insectos son los más numerosos. Hay mamíferos pero únicamente en zonas localizadas y con vegetación. Las aves casi han desaparecido y son extremadamente raras de ver. - Especies inteligentes y cosechados:
Dryfus es el hogar de dos especies inteligentes: Los clinger y los enderth. Estos últimos prácticamente desaparecieron hace varios miles de años, aunque todavía quedan algunos desperdigados por el mundo.
Enderth:
Los enderth fueron la primera raza inteligente en aparecer en Dryfus y se encuentran entre las pocas especies del planeta que descienden de alguna raza de ave. Tienen forma de ave humanoide, con el cuerpo recubierto de plumas. La cara tiene facciones humanas, pero la zona donde estarían la nariz y la boca están en su lugar ocupadas por un pico dentado. Sus ojos son similares a los de los humanos con la principal diferencia en que sus irises, además de poder presentar los mismos colores que los humanos, también pueden ser dorados o plateados.
Su altura media ronda entre 160 y 170 centímetros para ambos sexos. Puede haber excepciones, pero no se van a alejar mucho de ese margen.
Su plumaje suele tener dos colores diferentes: uno principal que cubre completamente al individuo y otro secundario que suele verse en zonas como en el final de sus alas o en muñecas, tobillos y extremo de la cola. No hay un patrón o norma que sigan en esto y prácticamente cualquier combinación de colores es posible, pero generalmente los colores de las hembras son más llamativos que los de los machos, siendo esta la principal diferencia apreciable entre ambos sexos.
Sus brazos y piernas tienen hileras de plumas plegadas que parten desde el lado derecho de la muñeca hasta el hombro, y que pueden desplegarse a voluntad para convertir sus extremidades en alas. Cuando están plegadas solo se ve de estas una hilera de plumas que sobresalen algo más que las demás y que, por lo general, suelen el color secundario del individuo. Desplegadas hacen que las extremidades parezcan, y funcionen, como alas. Las alas tienen el mismo color que el cuerpo del individuo salvo la última hilera de plumas, que es la que permanece visible cuando las alas están plegadas. Los enderth no pueden volar, pero son excelentes planeadores.
Se trata de una especie en vías de extinción. Debe de quedar menos de un millar individuos desperdigados por todo el planeta, por lo que es muy raro ver a varios juntos y prácticamente imposible que formen comunidades estables. Suelen vivir dentro de las sociedades clinger. Su rango de edad cosechable es desde los doce a los dieciocho años.
Historia: en sus días de gloria fueron una raza con un nivel mágico y tecnológico extremadamente avanzado. Mientras que la tecnología avanzaba a un ritmo que para el ecosistema habría sido insostenible recurrían a la magia para compensar esto, modificando tanto especies como naturaleza para que se adaptaran al crecimiento de su raza. Gracias a esto alcanzaron un nivel de vida idílico, hasta que, en algún momento no especificado de su historia, estalló una guerra que acabó provocando su declive.
Durante dicha guerra su uso de la magia se disparó todavía más, centrándose en la creación de criaturas con el propósito de combatir y destruir a sus enemigos. Combinando biología y magia construyeron numerosas armas de destrucción masiva y modificaron casi todas las especies de su mundo para convertirlas en máquinas de matar, incluso llegaron a experimentar sobre sí mismos.
No se sabe cuánto duró la guerra ni cómo acabó, pero los daños fueron tan grandes que los enderth no pudieron recuperarse. Su civilización murió y el mundo, antes fértil y estable, se convirtió en lo que es ahora.
Las secuelas de esa guerra aún son palpables en la actualidad. El uso masivo de magia y recursos volvio el mundo inestable. El continente central, originalmente una sola masa uniforme, se partió por la mitad y miles de volcanes surgieron por todo el planeta, sacudiendo su superficie desde entonces. Además todas las criaturas que habían creado durante la guerra quedaron libres por el mundo y se establecieron, a la fuerza, como las nuevas formas de vida dominantes.
A pesar de toda la destrucción que los reemplazó algunas de sus ciudades todavía siguen en pie miles de años después de que fueran abandonadas. La mejor conservada está situada justo en el centro del continente mayor, extendiéndose a ambos lados del cañón.
Clinger:
Los clinger son una raza de insectos vertebrados de forma antropomorfa.
Tienen la piel muy fina y de color rosado, hasta el punto de que un mero roce podría causar heridas superficiales. Por ello se hallan cubiertos de un exoesqueleto más resistente y que sirve como protección. El exoesqueleto es de color negro, pero suele tener líneas de algún color, que puede estar entre naranja, amarillo, rojo, azul o, en casos muy excepcionales, plateado.
A diferencia del resto de su organismo el exoesqueleto no se regenera, aunque pueden sustituirlo por uno nuevo. Para ello deben pasar a un estado de reposo. Luego, por un aumento de la presión interna se desgarra el viejo exoesqueleto y el clinger realiza los esfuerzos necesarios para desprenderse de él a la vez que secreta uno nuevo. Cuando el nuevo exoesqueleto sale, se encuentra en un estado de debilidad y su consistencia es blanda. En un plazo variable, pero que suele ser de alrededor de un par de horas, se endurece.
Tienen cuatro dedos en las manos y en los pies, en ambos casos con uno de ellos oponible. Gracias a su peso relativamente ligero (entre cuarenta y cincuenta kilos) y estas manos y pies, los clinger pueden trepar por casi cualquier superficie sin demasiadas dificultades.
De sus cabezas brotan dos antenas de apenas un palmo de longitud en las que se encuentra el sentido del olfato y, además, constan de dos ojos compuestos, cada uno del tamaño de un puño. De la espalda brotan dos pares de alas que son similares a las de una libélula pero que se repliegan como las de una mosca. Los clinger son demasiado pesados como para poder alzar el vuelo, pero pueden usar las alas para ralentizar caídas y no hacerse daño o para poder saltar más de lo que pueden normalmente e incluso aumentar su velocidad y agilidad, aunque esto último minará considerablemente su resistencia. Apenas sienten dolor en esa zona y, si perdieran las alas, las heridas no serían graves y sanarán rápidamente, pero las alas no les vuelven a crecer. Su rango de edad cosechable es desde los cinco a los nueve años.
Estructura interna:
— Aparato digestivo: es el propio de los insectos.
— Aparato respiratorio: los clingers no respiran. toman el oxígeno que necesitan directamente mediante el contacto físico con el aire. Esto es posible porque en su piel y exoesqueleto hay miles de orificios ,apenas visibles, repartidos por todo su cuerpo que penetran en los tejidos y aportan oxígeno directamente a las células. Sin embargo,debido a esto, los clinger no pueden contener la respiración.
— Aparato circulatorio: el líquido circulatorio es la hemolinfa (no tienen sangre como tal). Suele ser de color verde claro, aunque en función de la alimentación el color puede cambiar.
Estilo de vida:
Muchos de de los clinger viven en pequeños pueblos independientes distribuidos por el planeta, pero la mayoría se han agrupado formando dos naciones importantes, ambas situadas en el mayor de los continentes: La nación arbórea y la sociedad nómada. - Relación con Rocavarancolia:
Rocavarancolia les es totalmente desconocida y, debido al alto número de muertes y desapariciones que pueden suceder en el mundo, las cosechas pueden realizarse sin necesidad de tomar demasiadas precauciones, ya que cualquier desaparecido será dado por muerto en seguida y se supondrá que fue víctima del ataque de algún depredador.
Nación arbórea
La nación arbórea es la más extensa y se sitúa en el mayor bosque del planeta, situado en la mitad este del continente y que abarca una extensión de casi 9 millones de kilómetros cuadrados. Fue originado a partir de un experimento genemágico llevado a cabo por los enderth que buscaba desarrollar plantas de crecimiento rápido y que pudieran resistir altas temperaturas. Los árboles de este bosque son inmensos, con troncos que pueden alcanzar los doscientos metros de diámetro y hasta los dos mil metros de altitud. Debido a la actividad volcánica, los niveles de dióxido de carbono en la superficie son letales para la mayoría de las especies del planeta y toda la civilización se desarrolla en las copas de los árboles. Los troncos y ramas de los árboles son lo bastante grandes y resistentes como para que se pueda edificar, y en ellos se han construido ciudades enteras.- Política:
La nación arbórea se extiende por casi todo el bosque, lo que la convierte en la nación más grande del planeta con diferencia. Sin embargo, el número de habitantes total no llega a los cinco millones y, en consecuencia, la distancia entre sus asentamientos y ciudades suele ser enorme, haciendo imposible que pueda existir un único gobierno.
Accra, la capital. Se sitúa en el corazón del bosque y es en ella donde se encuentra el consejo central, órgano de gobierno donde se toman todas las decisiones. Además cada ciudad cuenta con su propio consejo particular, permitiendo a cada población autogobernarse.
Estos consejos están formados por cinco miembros, tres de ellos elegidos por votación y los otros dos establecidos por el propio consejo. Cada uno de ellos controla su propia zona y tienen exactamente el mismo poder. Solo el consejo de la capital tiene autoridad sobre los demás. - Organización social:
No existen clases acomodadas, todo se estructura según sus propósitos y beneficios y a nadie se le permite vivir sin hacer nada.
Accra, la capital, se encuentra en el árbol más alto del bosque, en el centro de la nación, y abarca tanto este como los tres más próximos. El resto de ciudades se extienden por todo el bosque y rara vez ocupan más de un solo árbol.
Todas las ciudades siguen una misma estructura general. En lo más alto del árbol se localiza el aeropuerto, situado allí para evitarles complicaciones a los pilotos y que no tengan que maniobrar entre las ramas más de lo necesario. Debajo de este suelen encontrarse los emplazamientos comerciales, de esta forma la distancia entre sus medios de transporte y los puntos de comercio es siempre la mínima. Por debajo de estos se localizan las zonas residenciales, donde vive la mayor parte de la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.
Las zonas industriales y de obtención de recursos se sitúan en los árboles circundantes y nunca en el árbol de la ciudad por motivos de seguridad.
El diseño de los edificios es libre, por lo que no es raro encontrarlos de todo tipo de formas y tamaños. No obstante, todos suelen estar fabricados con madera, no suelen ser muy altos y su estructura es aerodinámica y firme. Todos ellos deben estar preparados para resistir el bamboleo de los árboles, ya sea por una corriente de aire fuerte, o por los terremotos que se suceden constantemente. - Religión:
No tienen. - Sexualidad y relaciones:
La reproducción va aparte de la convivencia. No se forman familias por lo general, y cada uno se reproduce cuando quiere, donde quiere y como quiere, siempre y cuando no moleste a alguien en el proceso. La privacidad se suele pedir para estos casos, aunque no es obligatoria.
No hay ninguna diferencia aparente entre machos y hembras, los propios clinger saben distinguirse instintivamente por las distintas hormonas que emite cada sexo. Por razones como esta no hay conceptos de belleza o fealdad, simplemente hay atracción sexual. Puede haber tendencias y gustos personales de cada uno, pero lo que importa es aumentar en número para dificultar la extinción de la especie, y por consiguiente tener relaciones sexuales con la mayor frecuencia posible. Gracias a esto la tasa de natalidad es muy elevada y ayuda a compensar la también elevada mortalidad.
La homosexualidad no se acepta en absoluto, por la simple razón de que los implicados no podrían reproducirse al ser del mismo sexo. Una relación que no lleve a la reproducción es vista como inútil y poco eficiente, y por lo tanto no debería ocurrir. - Vida cotidiana:
Los grupos de convivencia pueden ser muy variables: individuos solitarios, parejas, grupos grandes... Todo vale. Lo único que no se verá en estos grupos son niños, ya que todos se crían en centros de acogida preparados para ello.
Los clinger son ovíparos. Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, lo que impide que se pueda saber luego quienes son los padres de cada hijo, medida tomada a propósito para evitar que los padres sufran si sus hijos mueren, asegurando así que sigan rindiendo adecuadamente (si sus hijos mueren nunca lo sabrán). Todos los huevos son catalogados, luego en cada uno se anota la fecha en la que llegó y se les proporciona todos los cuidados que necesiten hasta que se cumple un plazo. Dado que un huevo clinger tarda de tres a cinco semanas en eclosionar, no se le dedican más recursos de los necesarios. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son inmediatamente destruidos.
Lo primero que se hace con los recién nacidos es examinarlos en busca de deformidades. De encontrarse alguna que pueda causarle limitaciones físicas existe la posibilidad de que algún adulto decida cuidar del recién nacido, algo que rara vez sucede. Si no, los deformes son abandonados a su suerte lejos de las ciudades.
El resto serán distribuidos en el centro o centros de acogida de la ciudad, donde se les proporcionará educación general hasta los cuatro años. A los cinco es cuando comienzan el adiestramiento de supervivencia, donde se les enseñará a valerse por sí mismos, y generalmente también les darán a elegir un arma, recibiendo adiestramiento entre básico y moderado para manejarla.
A los seis años finalizan la educación general y cada uno puede especializarse en lo que quiere, algo que en función de la formación que busque durará entre uno o dos años más. Después de esto, cuando cumplen los siete u ocho años ya no se les permitirá quedarse en los centros de acogida y cada uno deberá buscarse la vida. Si para entonces hay algún clinger que no haya completado su formación se le considerará no apto para la sociedad y será expulsado.
Las sociedades clinger se basan en la eficiencia por encima de todo, por ello la vida diaria de un clinger promedio consiste principalmente en trabajar, dormir las horas justas de sueño que sean necesarias y dedicar el tiempo justo para alimentarse. El ocio es casi inexistente y solo se permite para evitar un cansancio excesivo por las labores cotidianas. La jornada laboral media es de 14 horas diarias todos los días. No hay vacaciones ni días libres.
El desempleo y la pobreza son extremadamente raros. Pocos son los clinger que no encuentran la manera de subsistir, y los pocos que no lo consiguen son expulsados de las ciudades, condenados sobrevivir por su cuenta en el exterior. - Arte:
No hay mucho que destacar. Se busca la mayor eficiencia para todo, y el arte no es algo que consideren eficiente, por lo que podría decirse que no tienen arte de ningún tipo.
- Economía:
Al encontrarse en una de las zonas más ricas del planeta en vegetación, la nación arbórea produce la mayor parte de los recursos alimenticios, materias primas y combustibles, los cuales exporta a cambio de metales y tecnología, procedentes de la sociedad nómada.
A la hora de comerciar se recurre tanto a la compra y venta con moneda como al trueque. La moneda recibe el nombre de unidad y se fabrica con ámbar. Hay que tener en cuenta que la resina y la savia son también utilizadas como combustible tras secarlas y el agua extraída durante el secado se emplea para el consumo. Además también se puede combinar con otros materiales para obtener adhesivos o incluso blindajes fabricados a partir de madera que pueden llegar a rivalizar con los de metal.
El ámbar, que es resina vegetal fosilizada, tiene un valor muy alto entre los clinger por esas razones.
- Tecnología:
El desarrollo tecnológico de los clinger ha sido muy irregular, y la mayor parte de los grandes avances existen o por necesidad crucial o por haber imitando la tecnología enderth.
En lo referente a arquitectura, todas las edificaciones son de madera y siguen un patrón y un desarrollo bastante primitivos en apariencia. Sin embargo los procedimientos a la hora de construir pueden ser considerados como “modernos”. Un ejemplo es que todas las edificaciones no solo están construidas sino que además se “pegan” a la superficie y a sus correspondientes partes, haciendo casi imposible que cedan ante los bamboleos de los árboles o las fuertes corrientes de aire que puedan darse. La estructura de las edificaciones también es aerodinámica.
La medicina es casi inexistente, y la poca que hay se orienta al tratamiento de heridas. Para combatir las enfermedades no tienen prácticamente recursos. El hecho de que los clinger sean inmunes a enfermedades víricas evita que el problema se agrave hasta niveles de muerte en masa.
El transporte terrestre y marítimo es inexistente. No hay mares en la nación arbórea y las superficie es inhabitable. El transporte aéreo sin embargo está notablemente avanzado, pero este ha sido desarrollado y asimilado enteramente por la sociedad nómada a base de comerciar y comprar los vehículos.
Militarmente tienen un desarrollo similar al que había en la Tierra durante la edad media, con la diferencia de que recientemente han empezado a investigar y desarrollar armas de fuego. De momento solo poseen cañones, que se pueden encontrar instalados en las afueras de las ciudades y en los vehículos aéreos.
Existen investigaciones para diseñar armas de fuego más pequeñas, pero debido a que el armamento está dedicado a la defensa frente a criaturas de gran tamaño no se ha dedicado ninguna financiación importante a este campo. - Magia:
Saben de su existencia, ya que los enderth la practicaban, sin embargo los clinger nunca fueron capaces de dominar más de uno o dos hechizos menores sin ninguna utilidad práctica y eso hizo que terminaran por abandonar su práctica. Algunos clinger de la nación arbórea todavía la practican, pero su número es cada vez menor. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Podría decirse que todos los clinger tienen unos conjuntos de sonidos que poseen los mismos significados aunque las lenguas luego sean diferentes, de la misma forma que los humanos pueden entenderse hasta cierto punto con gestos con independencia de la lengua que hablen. Esta estructura está presente en todos los lenguajes orales, y gracias a ella dos clinger que hablen lenguas distintas y desconocidas para el otro pueden entablar una comunicación básica sin necesidad de aprender el otro idioma.
Respecto a la sonoridad, tienen preferencia por los sonidos bruscos y siseantes, que son los más sencillos de pronunciar por sus aparatos fonadores.
En lo referente a los nombres la única norma que tienen es que no supere las dos sílabas para evitar perder tiempo pronunciandolo. Fuera de eso cualquier combinación de una o dos sílabas es válida.
Algunos ejemplos de nombres: Raik, Denp, Xalkoth, Sakrilt.
Sociedad Nómada
Recibe su nombre por tener su origen en varias poblaciones nómadas que emigraron de la Nación arbórea, y que acabaron asentándose de forma permanente en el cañón que separa las dos mitades del continente. De ahí que conserven el apelativo de “nómadas” aunque ya no lo sean. Dicho cañón es la zona más rica del mundo en cuanto a minerales, lo que ha condicionado un desarrollo tecnológico muy superior al de las demás sociedades. Las poblaciones están construidas en las paredes del cañón. Incluso se han levantado dos grandes presas en los dos extremos de su territorio para que no se vacíe durante las mareas bajas, y poder así mantener la actividad marítima.- Política:
Aunque se consideran a sí mismos como una sola sociedad, cada ciudad se autogobierna de forma totalmente independiente del resto.
Al igual que los arbóreos, los nómadas se gobiernan mediante consejos, pero en este caso todos los miembros son elegidos por votación, y no están subordinados a ningún gobierno central. Otra gran diferencia se encuentra en que los consejos no tienen un número fijo de miembros, variando según cada ciudad. Hay de hasta siete miembros como el de Cern, la capital, y también puede haberlos de tan solo tres miembros, pero nunca de menos: es necesaria la existencia de más de dos individuos en el poder, y que el número siempre sea impar. Así pueden ver los errores de sus compañeros y tener autoridad para rebatir si alguien se equivoca. - Organización social:
El sistema de trabajo basado en la eficiencia absoluta también se encuentra presente en esta sociedad. Sin embargo no está tan ligado a las vidas de sus ciudadanos como en la nación arbórea, por lo que no hay un control ni un orden tan definido como el de su nación vecina, y por lo tanto hay más libertad.
La capital es Cern. Se sitúa en la en la parte de mayor anchura de la zona central de la grieta que separa el continente y que parecería más un lago que un cañón de no ser porque tiene acantilados en vez de costas. También hay varias islas en el interior de tamaño pequeño rodeadas totalmente por acantilados. La ciudad abarca todas las paredes del “lago”, así como todos los acantilados de las islas del interior. La comunicación entre islas y la ciudad del exterior es marítima, viéndose siempre varios navíos desplazándose por el lago.
El resto de ciudades se distribuyen por los acantilados del cañón a distancias variables pero no tan lejanas como las de la sociedad arbórea, así las comunicaciones son mucho más fluidas que las de sus vecinos.
Podría decirse que la estructura de las ciudades es prácticamente la misma que la de los arbóreos, solo que al revés. El puerto se sitúa en la parte inferior de la ciudad, donde esta toca el mar. No tienen un aeropuerto como tal ya que sus vehículos aéreos son híbridos, y amerizan cerca del puerto para luego atracar en este como barcos corrientes. Justo encima se sitúan los emplazamientos comerciales y, sobre estos, se encuentran las zonas residenciales, donde vive la población. Por último se localizan los edificios administrativos, militares y de educación.
Las zonas industriales y de obtención de recursos se encuentran principalmente recorriendo las paredes de la grieta. Se centran principalmente en la minería y metalurgia ya que los minerales son su principal fuente de recursos tanto para la edificación como para el comercio. Para la obtención de alimentos dependen de la pesca.
Los edificios son de metal, tienen formas muy similares a conchas de playa y abunda maquinaria y mecanismos que funcionan mediante vapor, como elevadores y gruas de carga. También es común que las zonas de acantilados donde se emplacen las ciudades estén recubiertas por redes metálicas que minimicen el riesgo de desprendimientos. - Religión:
No tienen. - Sexualidad y relaciones:
Se valora la disposición a sacrificarse por los demás sobre todo. Los flirteos apenas se dan y los emparejamientos suelen ser muy rápidos. De forma similar a la nación arbórea, el objetivo final es la reproducción. Todo lo demás es secundario.
La homosexualidad no está prohibida, pero suele verse con extrañeza ya que no sirve para reproducirse. - Vida cotidiana:
No hay nada definido, cada uno vive como quiere y con quien quiera siempre que no moleste a otros. Los nómadas sí cuidan a sus hijos, que viven con su familia.
Cuando ponen huevos todos se almacenan en una zona común, pero en este caso cada huevo es catalogado y puesto a nombre de los padres para que, cuando eclosione, puedan hacerse cargo del niño. Todos los huevos que no eclosionan en el tiempo máximo de cinco semanas son devueltos a sus familias, dejándoles a estos decidir qué hacer con ellos.
Los padres crían a sus hijos, pero estos son educados en centros comunes donde reciben una educación general hasta los cuatro años. De los cuatro a los seis años se especializan en lo que quieran aprender, y una vez han finalizados sus estudios pueden someterse el entrenamiento militar de supervivencia si así lo desean. Funciona como el de los arbóreos, enseñando conocimientos y técnicas de supervivencia, y a dominar un arma a elección del estudiante.
La vida diaria no es tan rigurosa como la de un arbóreo. Trabajan, comen y duermen, pero también hay tiempo para el ocio y cualquier diversión. Mientras cumplan con el trabajo que se les pide el resto del tiempo hacen lo que les da la gana.
Sigue sin haber vacaciones, pero las horas diarias de trabajo no son tantas (la media está en ocho) y hay días de fiesta, celebraciones, etcétera. - Arte:
Es escasa y no se practica abiertamente. No hay nada que la prohíba o la restrinja, pero la mentalidad de ser eficientes, aunque menor que la de los arbóreos, todavía persiste. Puede ser de absolutamente cualquier tipo, depende solo de la imaginación del que la practique. - Economía:
La sociedad nómada posee la mayoría de los recursos minerales, y es la única nación clinger del planeta con una industria metalúrgica avanzada. También es la más desarrollada tecnológicamente, pero carece de combustibles y de materias primas ligeras como la celulosa de los árboles de la nación arbórea, que utilizan en la producción de elementos tales como las alas de sus vehículos aéreos.
Por razones como estas se mantienen relaciones comerciales firmes con los arbóreos, exportando metales y tecnología a cambio de combustibles y otras materias primas.
Su moneda también es la unidad, pero se fabrica con hierro en vez de con ámbar. Para facilitar y simplificar la economía entre nómadas y arbóreos se acordó entre ambas naciones que su valor sería el mismo que la variante de los arbóreos aunque los materiales de fabricación no lo fueran. - Tecnología:
La manipulación del metal y la fabricación de naves de transporte tanto aéreas como marítimas son la especialidad de los nómadas.
Dentro de la arquitectura, todo se hace mediante la metalurgia, siendo casi todo lo que se fabrica y construye metal o piedra. La única excepción a esta regla son los transportes, que se fabrican con madera principalmente por motivos de peso y flotabilidad. El transporte aéreo está notablemente avanzado.
Para comprender el diseño de los vehículos aéreos, hay que darse cuenta de que en Dryfus no hay apenas aves. Mientras que los humanos diseñaron los primeros aparatos voladores tomando a los pájaros como referencia, los clinger en su lugar se fijaron en los insectos, lo que lleva a diseños muy distintos.
De forma muy general, se pueden describir como “barcos con alas de insecto”. Esto no es totalmente verdad, ya que para que puedan volar como es debido se deben aplicar más cambios, aunque sí que es cierto que tienen una forma similar a la de un barco para poder desplazarse tanto en el agua como en el aire. El diseño del casco es más estrecho y alargado que el de un barco normal y la mitad delantera de la cubierta exterior suele estar cubierta como protección frente a las corrientes de aire.
Para sustentarse utilizan varios pares de alas que son muy similares en su forma y funcionamiento a las de los insectos. Fabricadas a partir de la celulosa de los árboles de la nación arbórea y funcionando con el combustible importado de esta misma nación, estas pueden llegar a batir hasta 200 veces por segundo a potencia máxima, ofreciendo una sustentación similar a la de un helicóptero de la tierra pero pudiendo aplicarse a vehículos más grandes.
Estos vehículos pueden alcanzar velocidades de hasta trescientos kilómetros por hora y su altura máxima de vuelo varía desde los tres mil y los cuatro mil metros.
El transporte marítimo es exclusivo de la sociedad nómada y utiliza las naves aéreas, que son capaces de elevar sus alas para usarlas como si fueran velas. Se limita a la obtención de alimento y al transporte de mercancías entre las ciudades de esta sociedad. - Magia:
Se practica en contadas ocasiones en festividades, pero no han sido capaces de sacarle un uso práctico. Sus conocimientos sobre ella son muy limitados. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La fonética de los nómadas es muy similar a la de los arbóreos, por lo que tanto los nombres como la lengua hablada son muy similares y utilizan entonaciones parecidas. La única diferencia notable radica en que los nombres pueden ser de pronunciación más suave en ocasiones.
Algunos ejemplos de nombres: Daptan, Rir, Kirés.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:34 pm
Irraria (Autores: Giniroryu, Lops y Tak)
- HAZ CLICK AQUÍ PARA VER EL MUNDO:
- Aspectos generales:
Irraria es un planeta de tamaño ligeramente menor al de la Tierra que es orbitado por una luna de tamaño algo mayor a la terrestre.
Su sol es un astro viejo, grande y lejano que proporciona poco calor. Debido a esto, el mundo experimentó un cambio climático irreversible y se transformó en un planeta aún más frío de lo que siempre fue. Este cambio fue acelerado en parte por acción de los irrenses, ya que agotaron los recursos fósiles.
La superficie del planeta es inhabitable para la mayoría de especies. En la actualidad está prácticamente cubierta de nieve y glaciares, aunque todavía quedan océanos. - Geografía:
Los polos están helados por completo y actualmente es casi imposible acceder a ellos. Las zonas de temperaturas más suaves están llenas de glaciares y nieve, siendo la ecuatorial la única en la que el clima es todavía favorable para las cosechas. Aun así, la nieve sigue siendo un agente omnipresente y por ello tan solo es posible el cultivo en invernaderos.
La propia zona ecuatorial es la única que está habitada porque es donde la vida aún puede proliferar. Los núcleos urbanos se encuentran bajo tierra en el continente central.
El número de habitantes del planeta es muy reducido, siendo aproximadamente de unos treinta millones en la actualidad. Con unos cuatro millones y medio de habitantes, la capital es la mayor de las quince ciudades irrenses, mientras que el resto no suelen llegar a los dos millones y en los pueblos la población es muy reducida.- Spoiler:
- Mapa del mundo con las principales ciudades.
- Alma del mundo:
El alma de Irraria se encuentra dividida en tres fragmentos. - El primero se encuentra en una mina en el polo norte la cual nunca ha sido descubierta por encontrarse en territorio prácticamente inexplorado y casi inalcanzable debido a las crudas condiciones del planeta. Aun así, este fragmento se protege así mismo de tal modo que si alguien lograse llegar al lugar donde se encuentra la entrada a la mina pasaría de largo, impidiendo así que los irrenses se llevasen la amalgama de metales que se encuentra en grandes cantidades dentro de las vetas de este fragmento de alma.
- En torno al ecuador, a varios miles de kilómetros al oeste de la zona en la que se concentran las ciudades, hay un géiser de varios metros de altura en el que se encuentra el segundo fragmento. La temperatura en este lugar es muy elevada respecto al resto del planeta pero tan solo en un radio de unos metros alrededor de él, por lo que no es una zona que los irrenses hayan considerado para establecerse. En la laguna de este géiser habitan bacterias termófilas que proporcionan al agua una coloración naranja y marrón que se atenúa hacia el centro, donde muestra tonos azules y verdes. Los habitantes hoy en día conocen su ubicación gracias a archivos disponibles en la red, pero casi nadie se atreve a aventurarse fuera de los núcleos urbanos establecidos.
- El tercer y último fragmento se halla en un glaciar ubicado en el polo sur que está permanentemente envuelto en una neblina de apariencia cristalizada. En esta zona, suele haber continuas precipitaciones, algo poco común en el planeta. Al igual que el géiser, conocen la existencia de este fragmento gracias a la red porque visitar los polos del planeta y sobrevivir se encuentra fuera de sus posibilidades.
- Biología y ecosistema:
Prácticamente nada crece en la mayor parte del planeta. El único lugar donde el clima es favorable para las plantas es en torno al ecuador, donde la temperatura es más compatible con la vida y la nieve desaparece durante una estación entera. Por el mismo motivo es el único lugar no acuático donde quedan animales salvajes. Los mamíferos se encuentran prácticamente extintos, y los lagartos y anfibios han desaparecido del planeta hace ya muchos siglos, aunque quedan datos de su existencia. Las plantas que todavía crecen de forma natural son pocas, entre ellas se encuentran árboles semejantes a las pináceas y arbustos de hojas pequeñas y duras. Cuando se derrite el hielo brotan hierbas con una raíz bulbosa que permanece enterrada durante la época helada. Tanto los arbustos como las hierbas están más extendidos por el terreno, sin embargo los pinos se concentran en grandes bosques de las zonas con climas más suaves.
Todavía conservan semillas de hace miles de años, aunque prácticamente todas las plantas que cultivan están modificadas genéticamente. La variedad de frutos que consiguen es muy amplia, así que conocen prácticamente todo tipo de especies, a excepción de las tropicales porque nunca llegaron a existir en su planeta.
Los irrenses conservan con ellos bajo tierra una especie mamífera que fue modificada con ingeniería genética para producir carne y leche de la forma más eficiente. Este animal tiene un aspecto repugnante y es llamado irrqin. Carece de pelaje y tiene el tamaño de un ternero y ubres como las de una vaca en el caso de las hembras. Su hocico es deforme, semejante al de algunos murciélagos, y su piel es semitransparente, lo que les da un color rosa fuerte.
En el mar aún viven peces y mamíferos. Las especies que quedan son semejantes a los pescados y mamíferos marinos polares como atunes o ballenas y narvales.
Además de los animales mencionados, todavía existen algunas especies de aves de plumaje blanco que se alimentan de semillas y tubérculos. Por otro lado están los artrópodos, que en la superficie se encuentran totalmente desaparecidos, pero en las galerías subterráneas hallaron el hábitat idóneo para sobrevivir. Hay gran variedad de insectos y arácnidos que se encuentran protegidos por los irrenses, ya que los encuentran bonitos y les gusta tenerlos como mascotas, especialmente a los de gran tamaño. A ello contribuye que las especies de insecto que conocen no sean venenosas, bien por no haberlo sido nunca, o bien por haber sido modificadas.- Especies inteligentes y cosechados:
Los irrenses son la única especie inteligente y cosechable de Irraria. Su aspecto es básicamente humanoide pero con varias diferencias. Su nariz es un pequeño hocico rosado que prácticamente no sobresale y hace que puedan cerrar la boca completamente. Tienen bastante buen olfato. Las facciones de esta especie son redondeadas, tanto el cuerpo como la cara, pero especialmente en las mujeres. Su altura media ronda los 170 centímetros para los hombres y 160 centímetros para las mujeres, siendo extremadamente singular que alguien mida 190 centímetros. Tienen ojos pequeños y rasgados, de pupilas grandes y ovaladas. La gama cromática del iris va desde los tonos marrones hasta el dorado, pasando por el verde, y siendo los colores oscuros los más habituales. Poseen unas orejas diminutas, tienen la cabeza cubierta de vello y son lampiños por el resto del cuerpo. El vello de la cabeza se prolonga hasta la frente desde las sienes, donde forma las cejas. Además, tienen cabellos rígidos y gruesos que nunca crecen más allá de su cuello y que acostumbran a ser castaños o rubios, aunque también existen unos pocos con el cabello prácticamente negro. A muchos irrenses les crece un pelo casi equiparable a púas, sin embargo muchos otros lo tienen más fino y moldeable. En cuanto a la piel, tiene tonos morenos, cercanos al beige, pero no existen tonalidades que difieran demasiado. Cuando la especie empezó a repoblar el planeta se había perdido toda la variabilidad que pudiera haber existido y los pocos supervivientes se mezclaron y homogeneizaron sus rasgos. En cuanto a las extremidades, recuerdan lejanamente a una garra, mucho más en el caso de los pies, que cuentan con dedos alargados. Tienen cinco dedos en cada mano o pie, pero sus uñas son más gruesas, curvadas y crecen bastante rápido.
La especie tiene ocho pechos, los cuales son prácticamente inapreciables a excepción del pezón. No existen diferencias entre sexos salvo cuando las mujeres van a dar a luz o durante la lactancia, períodos en los que se les hinchan los pechos de forma apreciable. Que tengan tantos se debe a los partos múltiples característicos de la especie, en los que el número de hijos puede llegar a ocho y están poco desarrollados al nacer porque los embarazos duran seis meses. Los ciclos ováricos, por su parte, duran dos meses. Las mujeres tienden a acumular grandes reservas de grasa para la lactancia y por ello suelen tener curvas marcadas y las caderas anchas.
Una característica muy distintiva de esta especie es su capacidad para generar bioelectricidad de la misma forma que lo hace una anguila eléctrica, pudiendo conseguir voltajes muy elevados si lo desean. El órgano que genera las descargas está fisiológicamente aislado y se encuentra dividido en dos hebras situadas en los laterales de la columna vertebral, un vestigio evolutivo inútil que los mamíferos conservaron en este mundo. Pueden variar el voltaje que emplean, tanto de forma consciente como inconsciente. Los electrocitos son las células que forman este órgano “pila”, que está ideado de tal manera que su descarga basal es muy pequeña y se disipa, pero que de contraer y relajar los músculos necesarios, las diferentes fracciones se juntan y su efecto sumado provoca una gran descarga. El control nervioso tan solo llega a la primera fracción, situada en la nuca, que es la única que tiene descarga basal y que permite la salida de esta al exterior. Las demás se activan al relajarse las válvulas que las separan y al contraerse los músculos para juntarlas. Cuanto más larga sea la espalda del irrense, mayor es la descarga que puede realizar y al terminar de crecer es cuando más electrocitos tienen. Para ellos, regular el voltaje que requieren es bastante natural y sencillo, pero aun así son muy precavidos. Utilizan ropa aislante y no suelen llevar el pelo cerca de la nuca, aunque esto prácticamente deja de ser necesario cuando terminan de crecer y se les implantan partes biónicas que consumen o almacenan esa electricidad. Esta especie no produce sudor, que podría ser peligroso al generar una descarga. Para paliar el calor jadean y buscan refrescarse o los lugares fríos.
La media de su esperanza de vida es de unos cincuenta y cinco años, en buena parte debido al acúmulo de contaminantes en sus cuerpos. Terminan de crecer sobre los trece años y alcanzan pronto la madurez mental. Para Rocavarancolia son cosechables aproximadamente entre los nueve y los dieciocho años. La casi extinción de la especie y su posterior crecimiento a partir de una población relativamente pequeña provocó que las enfermedades congénitas se extendiesen considerablemente, aunque con los avances tecnológicos y médicos logran paliar la mayoría de ellas.
Su metabolismo está acostumbrado a producir más calor debido a las temperaturas de su mundo y, además, deben generar electricidad, por lo que requieren siempre un aporte mayor de nutrientes. Son omnívoros y sus alimentos habituales contienen siempre gran cantidad de hidratos de carbono y grasas.
Los irrenses se caracterizan por ser inteligentes y perspicaces, pero también perezosos. Debido a esto, son físicamente débiles, pues dependen de las máquinas que crearon para todo y es muy raro que estén en buena forma. Son habilidosos con tareas manuales, como construir y reparar maquinaria. Por lo general son pacíficos, dóciles y están muy influidos por lo que aprendieron a lo largo de la historia de su civilización.- Relación con Rocavarancolia:
Mucho antes de la guerra el mundo estuvo vinculado a Rocavarancolia, a quienes profesaban pleitesía debido a su fascinación por la magia, totalmente desconocida en Irraria. Las cosechas en Irraria siempre han sido voluntarias y los irrenses eran inducidos a la creencia de que acudían a Rocavarancolia a aprender magia como la que los rocavarancoleses les mostraban cada año para mantener su interés, siendo los elegidos los más aptos para ello. Desconocen por completo el concepto de transformación, para ellos los transformados con cambios físicos son nativos de la propia ciudad y Rocavarancolia nunca permitía que un irrense con estos cambios volviese al mundo sin supervisión y sin tomar las medidas adecuadas.
A pesar de que son avanzados tecnológicamente, en Rocavarancolia no se les teme porque, además de reverenciarles, no han desarrollado en exceso el ámbito armamentístico ni tienen interés en una guerra que no pueden librar debido a que una actitud belicosa sin duda acabaría con la especie.
Nota: consultar el apartado “religión” para información complementaria.
Sociedad irrense- Política:
El poder político y el sistema administrativo del planeta se gestionan casi por entero desde la ciudad de Ío, la más poblada de todas. Lo primero que llama la atención en esta urbe es la superestructura alrededor de la que trabajan y viven sus habitantes. En el interior del edificio se encuentra un superordenador, nombrado SGR (Sistema de Gestión de Recursos), que representa todo el poder político del planeta y se encarga de administrarlo de una forma eficiente, meticulosa e imparcial. Siendo así, no hay ninguna legislación ni poder más allá de los que recaen en el ordenador, pues su capacidad abarca también el resto de núcleos tanto urbanos como rurales del planeta a través de otras superterminales más pequeñas conectadas permanentemente con la central. Estas son una vía de comunicación con la administración de Ío y una extensión de esta, es decir, como un gobierno local.
El SGR está siempre custodiado por autoridades competentes de lealtad demostrada que solo dejan pasar por la única entrada a la superestructura a los técnicos encargados de su mantenimiento, los mejores de todo el planeta y que dedican toda su vida a esta importante tarea. Este equipo de mantenimiento es el único con acceso al sistema entero y solo desde unas terminales únicas que están dentro de la construcción, aunque ni ellos mismos pueden modificar el entramado de leyes que, a modo de constitución planetaria, está registrado en el sistema. Todos estos trabajadores son elegidos por el mismo sistema y están sometidos a periódicos tests psicológicos y a un fuerte control por parte de la seguridad.
Los trabajadores de la administración de Ío y del resto de localidades solo se encargan de introducir datos y/o extraerlos del sistema, según sea su función en el entramado administrativo. Son profesionales meticulosamente escogidos, muy preparados y controlados como los técnicos y la seguridad. Si el ordenador detecta alguna irregularidad injustificada en los datos esta sería transmitida inmediatamente a las fuerzas del orden pudiéndose considerar un delito dependiendo de la gravedad.
Este sistema de gobierno, que contabiliza poco menos de 2000 años de antigüedad, está aceptado por la mayor parte del planeta e incluso es visto por algunos irrenses como un gran avance del que se sienten muy orgullosos, sobre todo en las grandes ciudades y entre los mejores situados socialmente. Pero también hay detractores que lo ven como un despotismo que no tiene en cuenta a las minorías, pues el sistema está programado para favorecer al mayor número posible de ciudadanos. Por ello, en los núcleos más aislados, sobre todo las ciudades más pequeñas y las distintas localidades rurales, mineras o industriales, salen más desfavorecidas en las decisiones y el reparto de recursos tanto alimenticios como económicos.
El superordenador mantiene un control de la localización de todos los irrenses a través de un chip implantado en su prótesis estándar. Si este es retirado o se intenta modificar, automáticamente deja de funcionar toda la prótesis. Existen ciertos técnicos fuera de la ley que son capaces de saltarse las distintas medidas de seguridad de estos chips y engañar al sistema, pero es muy difícil hallarlos por el delito evidente que supone desempeñar esta tarea. - Organización social:
Las ciudades irrenses se estructuran en varios niveles bajo tierra, ya que el calor que sube de las profundidades hace del subsuelo el único lugar apto para la vida. Es por ello que en los niveles inferiores viven los más privilegiados y los que llevan a cabo trabajos mejor remunerados.
En los niveles superiores la vida es más dura y los que desempeñan los trabajos más pesados, como los agricultores, viven en ellos. Destacan también los encargados del mantenimiento de infraestructuras de la superficie, que son de los pocos irrenses que salen al exterior en alguna ocasión.
Todos los niveles están conectados entre sí a través de un avanzado sistema de ascensores y para los desplazamientos dentro de un mismo nivel se utilizan cintas transportadoras. Los distintos núcleos de población están conectados entre sí a través de trenes magnéticos de alta velocidad. Las ciudades más grandes son las únicas que cuentan con un servicio interno compuesto por trenes cortos que operan en los niveles más amplios.
Dentro de las poblaciones existen túneles de tamaño reducido, comparables a callejuelas y callejones, a los que se accede directamente desde el interior de los edificios, sin salir a las galerías principales que contienen las calles más amplias, las plazas…
Los pueblos, a diferencia de las ciudades, no están estructurados en niveles y prima la igualdad. Es en ellos donde viven quienes se dedican exclusivamente a la agricultura, la minería y la metalurgia.
La sanidad es pública, gratuita y está muy avanzada, destacando en ella la biomedicina. Algunos de los trabajos mejor pagados pertenecen a este sector.
La educación en Irraria es obligatoria hasta los dieciséis años e incluye la especialidad que se les asigna mediante pruebas orientativas que tienen que realizar a lo largo de la enseñanza. El superordenador central se encarga de determinar a cada estudiante su especialidad sin posibilidad de cambio. Una vez están preparados para trabajar se les designa su puesto en el oficio para el que han estudiado, así como una vivienda en el nivel pertinente.
En las ciudades los estudiantes son siempre internos y es en ellas donde se imparten cursos más especializados que permiten acceder a los trabajos mejor remunerados. En el campo, los colegios no son internos y a los que estudien en ellos se les asignan los trabajos propios de su zona rural. Su única opción es realizar un complicado test que, si lo superan, les permite trasladarse a la ciudad. Este método lo utilizan para llevarse a los alumnos más brillantes a las urbes.
En cuanto al crimen, es casi inexistente excepto en la red, a través de la que se realizan toda clase de delitos. Están a la orden del día operaciones consistentes en usurpación de identidades, hackeos para robar créditos o planos de empresas rivales, etc. Burlar la seguridad es muy complicado y quienes se dedican a cometer estos actos delictivos cuentan con unos conocimientos informáticos muy avanzados y el chip de localización modificado. - Religión:
En la Irraria actual no quedan más que vestigios de la antigua adoración hacia Rocavarancolia, aunque este culto en realidad ni se asemeja a una religión. Cuando el portal se reabra volverá a nacer.
Debido a su adoración por la ciudad y su predisposición a ser cosechados, en Irraria todavía se conserva la fiesta de la cosecha, la cual se sigue celebrando de forma conmemorativa a pesar de que el portal se hubiera cerrado hace ya mucho. Mientras estaban vinculados, era costumbre que los niños en edad cosechable se reuniesen en la plaza mayor de la ciudad más cercana para facilitar el trabajo al cosechador, debido a lo desperdigado de los núcleos urbanos irrenses. La costumbre se sigue manteniendo aunque con el paso del tiempo, sin la presencia de Rocavarancolia, ha ido decayendo progresivamente e incluso hay irrenses que creen que su pasado común con la ciudad no es más que un mito. Sin embargo, el culto a la magia todavía permanece bastante arraigado y son muchos los que siguen esperando la vuelta de los rocavarancoleses. Con la reaparición del portal, las antiguas costumbres tomarán fuerza sin muchas dificultades.
Por tanto, Rocavarancolia es para ellos como una tierra prometida que no pueden ni pisar si no son elegidos para ello. Permanecen engañados porque la ley siempre ha impedido que se filtre información. Antiguos irrenses con transformaciones sin cambios físicos son llevados a visitar el mundo para hacer demostraciones, aunque si no cuentan con ninguno la ciudad podría hacer uso de magos y brujos de otros mundos. A Irraria solo se puede acceder con permiso especial o acompañado de alguien autorizado para vigilar el cumplimiento de la ley.
Nota: consultar el apartado “relación con Rocavarancolia” para información complementaria. - Sexualidad y relaciones:
Generalmente, el trato entre irrenses es frío y distante debido a su carácter independiente y poco dado a demostraciones de afecto, si bien también se producen relaciones sentimentales y amorosas. De hecho, solamente en el ámbito rural existen todavía las familias como tales, pues por la organización social de las ciudades el núcleo familiar se ha separado totalmente, aunque estén en contacto constante sobre todo por la red. Que todavía se viva en familia hace que los irrenses de pueblo sean un poco más cercanos a la hora de relacionarse.
Es muy frecuente que la gente se conozca y esté en contacto a través de la red, por la facilidad que les ofrece estar permanentemente conectados. Ya sea con videollamadas o chats, es muy frecuente ver a irrenses hablando con sus conocidos en cualquier lugar.
La reproducción es un tema que los irrenses deben tener muy en cuenta. Su especie, al ser tan fértil y dar a luz camadas de crías, se ve con la necesidad de controlar la natalidad debido a la escasez de recursos alimentarios. Su control suele ser bastante efectivo y está basado en una buena educación sexual y el uso de anticonceptivos eficaces. Cuando una mujer planea tener hijos puede adquirir medicamentos relativamente baratos que reducen las posibilidades de tener partos múltiples. Si sigue el tratamiento adecuadamente existen un 60% de probabilidades de que tenga un único hijo, pero no es nada extraño que vengan dos o incluso tres en el mismo parto. Hay métodos mucho más eficaces para tener un solo hijo, pero son más caros y solo se los pueden permitir las personas con mayor nivel económico. En cuanto a los embarazos no deseados, pueden elegir entre tener la camada completa o abortar, pero la tendencia es optar siempre por lo segundo ya que no está mal visto. - Vida cotidiana:
Su vida se desarrolla prácticamente bajo tierra. Los agricultores, pescadores y algunos técnicos son los únicos que deben salir al exterior. Las ciudades y pueblos son amplias galerías excavadas, apuntaladas con metal y expandidas artificialmente a partir de antiguas grutas profundas. Las viviendas suelen aprovechar al máximo el espacio disponible. Si en las ciudades los edificios son mayoritariamente de metal, en los pueblos hay muchas casas construidas en grutas naturales y, por tanto, las paredes son de piedra.
El metal, llamado Rádem, utilizado para la construcción es el mismo que emplean en prácticamente todo. Se trata de una aleación de color negro mate, ligera y resistente, que variando su composición es más adecuada para diferentes usos. La electrónica está muy presente en sus vidas, empezando por los implantes que todos llevan salvo muy raras excepciones. La prótesis más habitual es un brazo con diversas funcionalidades. Por esto, todos reciben en su enseñanza básica ciertas nociones para el mantenimiento y reparación de maquinaria y es muy habitual que, aunque no se dediquen a ello, amplíen sus conocimientos por afición. Antes de contar con este implante, los niños ya pueden acceder a la red con un ordenador instalado en un brazalete, pues para los irrenses es muy importante permanecer conectados.
En las ciudades, los miembros de las familias viven separados porque las viviendas son individuales y los centros de enseñanza acogen a los jóvenes. Estas personas solo se ven con la frecuencia que ellos decidan y se comunican mediante videollamada, lo que puede hacer que algunas familias terminen distanciándose. En los pueblos, sin embargo, todavía permanece el concepto de familia debido a que no se instauró el mismo sistema de organización de las viviendas. Se ven obligados a compartir las casas heredadas ya que construir nuevas es mucho más costoso. Esto hace que las relaciones sean más cercanas, tengan otra forma de ver la vida y sean más sencillos. No es raro que haya gente de ciudad que querría vivir en un pueblo y viceversa, pero algo muy típico en Irraria es que existan rivalidades entre los de ciudad y los de campo y tienden a generalizarse como dos colectivos diferentes.
Las relaciones familiares más cercanas se dan entre hermanos. Sin embargo, este es un concepto que solo se le tribuye a aquella persona con la que se ha compartido el embarazo materno. Aunque sean hermanos pero de gestaciones diferentes no suelen tener la misma relación que aquellos que nacieron juntos, pues se consideran como hermanastros.
En cuanto a la alimentación, lo más habitual es comer frutas y verduras variadas junto con carne, ya sea producida in vitro o de irrqin, de los que también se obtiene leche. En cambio, el pescado es muy difícil de conseguir, por lo que solo los irrenses acomodados y los de pueblos pesqueros podrán acceder a él con cierta frecuencia. No es extraño que cubran las carencias de su dieta con suplementos. Además, debido a su metabolismo, necesitan consumir muchas grasas y azúcares, así que sus comidas suelen ser hipercalóricas. Tienden a añadir azúcar en todas las comidas, incluso las saladas.
Las drogas naturales ya no se cultivan porque no se pueden permitir ocupar espacio con plantaciones innecesarias. Debido a esto también desaparecieron las bebidas alcohólicas. Las drogas de síntesis son las únicas que se pueden llegar a consumir, aunque no son legales.
No dan excesiva importancia a la vestimenta porque es vista como algo funcional aunque existan modas. Siempre llevan una capa de ropa térmica ceñida de material aislante semejante al neopreno con el que cubren todo su cuerpo, a excepción de manos y cara. Por encima de esta llevan ropa normal que incluso puede ser bastante abierta y holgada. Son muy habituales los colores oscuros, aunque en la ropa exterior también se pueden ver otras tonalidades. - Arte:
Los pocos vestigios de arquitectura y escultura que permanecen son restos de épocas lejanas que, por algún motivo, han logrado sobrevivir a los estragos del tiempo. Existen algunas manifestaciones artísticas de estos campos relacionadas con el culto a Rocavarancolia, como edificios que podrían recordar a templos dedicados a la magia o representaciones de rocavarancoleses que visitaron el planeta en su momento. Hoy en día no son considerados objetos de culto pero sí legado artístico que mantienen conservado para evitar su deterioro.
La música más extendida en Irraria es la electrónica, que incluye estilos como el techno, la música sintética e industrial, el dubstep… La música tradicional, interpretada con instrumentos más antiguos, existe pero se considera algo muy clásico, desfasado y que pocos dominan.
La literatura, al igual que la música, tampoco es habitual encontrarla en formato físico. Los pocos manuscritos que se conservan de épocas pasadas son vistos como auténticas reliquias y en la actualidad publicar un libro físicamente está considerado como un gasto innecesario de recursos.
Debido al casi omnipresente uso de la tecnología en el arte, el diseño gráfico ha sustituido prácticamente a la pintura o cualquier método de dibujo tradicional e incluso se podrían considerar como las únicas obras de “arquitectura y escultura” las representaciones en tres dimensiones que imitan estas formas de arte. A consecuencia de esto, los museos y exposiciones en Irraria tienden a consistir en una serie de pantallas y dispositivos con proyección holográfica en los que se muestran las obras en cuestión.
La difusión del arte es a través de la red en su inmensa mayoría y es habitual que los artistas publiquen sus propias obras sin necesidad de intermediarios. Son muy pocos los que pueden permitirse vivir exclusivamente del arte, pero los que lo consiguen pueden retirarse del oficio asignado por el SGR. - Economía:
El dinero de este mundo son los créditos, de los que no existe una versión física. El sistema económico está totalmente controlado por el SGR, que es el encargado de asignar un oficio a todos y cada uno de los irrenses. A consecuencia de esto, todo el mundo tiene empleo y un sueldo. Aquellos que incurran en irregularidades en su trabajo tales como negarse a cumplir con su cometido o perjudicar deliberadamente el buen funcionamiento del sistema son reubicados a las zonas más crudas del planeta y obligados a desempeñar los trabajos más duros permaneciendo bajo constante supervisión. Faltas de menor gravedad pueden implicar una reducción de la nómina o la destitución en su categoría laboral.
Tanto las empresas públicas como las privadas están supervisadas por el sistema. Para crear una es necesario presentar un proyecto que debe ser aprobado y que podría ser financiado con fondos públicos de ser muy destacable. Preferentemente se aceptan los presentados por aquellos irrenses que hayan demostrado tener la capacidad para llevarlo a cabo.
El gobierno costea los servicios públicos tales como el transporte o el brazo mecánico que se ofrece a todos los irrenses. Implantárselo es opcional, pero debido a todas las ventajas que ello conlleva casi nadie se niega. Además, quien lo rechace puede ver su posición laboral comprometida debido a que muy probablemente se considere que no está tan capacitado para desempeñar ciertos trabajos como aquellos que sí cuentan con este implante.
Irraria es un mundo muy rico en metales, tienen enormes vetas que aún se siguen aprovechando hoy en día. Como el plástico es un material poco abundante desde que agotaron el petróleo, casi todo lo que usan está hecho de metal, cerámica, madera o papel, aunque los árboles son muy escasos. Son capaces de producir varios tipos de fibras sintéticas a partir de materiales naturales y tienen plantaciones de algodón.
Debido a esto, la minería y las industrias relacionadas con el metal están muy extendidas. Sin embargo, estas últimas destacan en cuanto a que, debido a su alta generación de residuos contaminantes, los irrenses las alejaron de los núcleos urbanos todo lo posible y, por tanto, se podría decir que están casi aisladas del resto de la civilización. Alrededor de estas industrias se asientan los pueblos más pequeños y peor comunicados de todo el planeta, donde las condiciones adversas obligan a los que viven en ellos a adquirir una condición física superior a la media irrense.
La agricultura se lleva a cabo en los lugares menos inclementes del planeta, donde han construido avanzados invernaderos que cuentan con luz artificial la mayor parte del año, además de temperatura y humedad reguladas. Muchos de los cultivos son hidropónicos para ahorrar espacio, puesto que la superficie cultivable es poca para los habitantes que aún quedan. La comida no siempre es suficiente, pero el suministro está permanentemente garantizado en las grandes ciudades. En el campo cuentan con maquinaria menos avanzada entonces hay más tareas que realizan a mano. Los pocos cultivos que crecen en la superficie están controlados por máquinas casi en su totalidad, pero hay trabajadores que se encargan de salir periódicamente, lo que hace que su oficio se cuente entre los más duros.
En ganadería se cría exclusivamente el irrqin, aunque la mayoría de los irrenses sienten asco por estos animales y para algunos empezó a ser un problema comer alimentos que provengan de ellos. Debido a esto, comenzó a popularizarse la carne producida in vitro.
La pesca todavía existe gracias a las especies remanentes en el mar. No es una labor fácil y la población de peces es bastante reducida, por eso el pescado se considera algo exquisito y exclusivo que muchos irrenses ni siquiera han llegado a probar. - Tecnología:
Los irrenses forman una sociedad con un desarrollo tecnológico avanzado y totalmente globalizado. Como fuentes de energía básicas usan la geotérmica y la eólica, pues son las más viables en su situación. Estas dos han logrado perfeccionarlas hasta lograr un alto grado de eficiencia.
Además de estas fuentes de energía externas, los irrenses no dudan en sacar partido de su propia bioelectricidad para instalar implantes electrónicos en su cuerpo. El primero y más importante al que se someten los irrenses es el intercambio de su brazo menos hábil por uno mecánico; es decir, si es diestro el brazo sustituido será el izquierdo. Esta prótesis se implanta cuando el irrense ha dejado de crecer (alrededor de los trece años) y la operación y el mantenimiento están financiados con fondos públicos, pues se trata de un implante necesario para la mayor parte de los empleos y para la misma vida cotidiana.
Este brazo mecánico está formado por una serie de fibras especiales de aspecto metálico que simulan los músculos y huesos a los que reemplazan y son capaces de emular su movilidad sin inconvenientes. Por medio de sensores conectados a los nervios y un complejísimo nanocircuito se interpretan las órdenes emitidas por el cerebro a la extremidad y esta se mueve como el original. Del mismo modo, una serie de precisos sensores están unidos a otro circuito que traduce al nervio la sensación del tacto, llegando incluso a percibir los cambios de presión del brazo.
Los brazos estándar contienen integrados el chip de localización y un pequeño ordenador en la muñeca que incorpora pantalla y teclado holográficos interactivos, enlace con la red, conexión inalámbrica para intercambio de datos, teléfono y otras funcionalidades básicas. También está vinculado a unos auriculares instalados en las orejas e incluye un micrófono en el hombro. Dependiendo del trabajo desempeñado por el usuario, las funciones de este ordenador y de la misma prótesis pueden verse modificadas. Además, el brazo incorpora una fuente de alimentación de potencia variable a través de la cual pueden utilizar su propia bioelectricidad como fuente de energía para electrodomésticos, herramientas de trabajo, pequeña maquinaria…
Existen también muchos otros tipos de implantes, aunque no se acostumbran a ver en irrenses jóvenes a menos que sean necesarios por problemas de salud, lesiones… Pueden cambiarse otras extremidades, implantarse un ojo biónico o prótesis de órganos dañados, por ejemplo. A menos que se deba a problemas de salud o por trabajo, estos implantes y su mantenimiento son pagados por el usuario.
Junto a la electrónica, la sanidad es el campo más desarrollado de todos. Debido al uso que hacen de implantes y prótesis los avances sobre todo se centran en la cirugía, aunque también tienen eficaces tratamientos de fertilidad y de control y paliación de enfermedades hereditarias.- Spoiler:
- Brazo biónico irrense.
- Magia:
Saben que existe gracias a Rocavarancolia aunque en la actualidad hay mucha gente que ya no cree en ella o que tiene considerables dudas al respecto. La ciudad nunca les permitió acceder a la magia fuera de la propia Rocavarancolia, impidiéndoles conocer el hecho de que su poder mágico antes de transformarse es muy limitado y manteniéndolos en la creencia de que el auténtico objetivo de la cosecha es desarrollar todo el potencial mágico que los elegidos poseen. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La realidad lingüística de Irraria no difiere de la situación social y política en la que viven: su estado unificado requiere una lengua única para todos los hablantes, a la que se refieren normalmente como “lengua general” pues no vieron la necesidad de ponerle un nombre propio. Aun así, sobre todo entre los sectores más afines al sistema, existe la tendencia a referirse a esta lengua con el mismo gentilicio que les designa: “irrense”, pues la ven como un símbolo de la unificación de las ciudades. La generalización de esta lengua empezó a darse cuando la sociedad adoptó el nuevo sistema de gobierno y, a pesar de sus miles de años de antigüedad, casi no ha sufrido cambios porque tiene unas normas muy rigurosas.
Existen aún unos pocos idiomas propios de algunas ciudades y comunidades rurales, aunque se encuentran en una situación de diglosia respecto a la lengua universal. Absolutamente todos los irrenses hablan la lengua general y un 5% son también hablantes de algunas de estas lenguas menores. A pesar de ello, el SGR las reconoce y es capaz de comprenderlas.
La lengua general destaca por la pequeña variedad y la sencillez de los sonidos, siendo solo cuatro vocálicos y quince consonánticos. En el apartado vocálico predomina el uso de /i/ y, aunque en menor medida, de /e/, también existen unos sonidos similares a /a/ y a /o/. En el apartado consonántico destacan el uso de /r/ (la vibrante múltiple, rr), de /ʧ/ (ch), de /θ/ (la c de cebra), de la /s/ sorda, de /m/, y de /ɾ/ (la r simple), aunque esta se usa menos que la múltiple. Como rasgo singular de esta lengua también se encuentra la geminación de /p/ en algunos nombres.
Siendo así, son muy frecuentes los nombres en que predominan estos fonemas, como Incio, Archime, Mirorrel, Aseria, Ippon…
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:35 pm
Ordesta (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Astro de tamaño parecido a la Tierra, orbitando alrededor de una estrella gigante roja. La genética de este mundo es un tanto caótica y ha dado lugar a tres especies inteligentes: una raza de "dragones", unos marsupiales peludos con una religión basada en la suerte y unos humanoides que exudan leche por todo el cuerpo y que son tratados como esclavos por los marsupiales. El alma provoca accidentes mágicos/climáticos aleatorios. Tiene una única luna. - Geografía:
Siete continentes no muy grandes salpican Ordesta a lo largo de todo el mapa. La raza de los dragones vive en uno formado por un archipiélago que consiste en tres islas de gran tamaño (la Zona Central) y varias docenas de islas menores (los Alrededores), ambas zonas pobladas. Este continente está bastante alejado del resto, viviendo sus habitantes en el desconocimiento prácticamente absoluto de las otras razas. Su ubicación relativamente cercana al polo sur provoca un clima frío, algo más suave en las zonas cercanas al mar.
Cientos de kilómetros por mar hacia el noreste se encuentra el primero de los otros tres continentes poblados por las otras dos razas: los ordeses y los monos del queso. Debido a su ubicación cercana al ecuador, goza de un clima tropical, con abundante y variada vegetación y fauna. Las incontrolables precipitaciones, tanto las normales como las provocadas por el alma, hacen de este continente el más peligroso. En él se encuentran las únicas minas de piedra vibrante. Los ordeses lo han nombrado como Cardantea.
Los dos continentes habitados restantes, llamados Pezones Gemelos por su apariencia, son dos grandes islas situadas a la misma latitud, cada una con una montaña interior, unidas por un pequeño istmo de tierra que desaparece con la marea alta. El clima en ellas es parecido al continental, con diferencias de temperatura bastante altas entre las estaciones. Inviernos fríos y veranos calurosos. - Alma del mundo: En un principio se encontraba bajo tierra, en unos acuíferos de Cardantea, pero fue expulsada a través de un gran géiser al exterior. En la actualidad, viaja a través de corrientes de aire por la atmósfera, provocando todo tipo de condiciones meteorológicas aleatorias (nubes precipitándose a sí mismas, arco iris de un solo color, auroras donde no proceden, reflejos en los que parece haber más de una luna o nevadas a destiempo... ). La exposición directa del alma a lo largo de toda la superficie del planeta es lo que condicionó y aceleró la evolución de esa manera tan particularmente ramificada. Se podría decir también que es un alma un poco capulla, aficionada a las bromas pesadas.
- Biología y ecosistema:
Para entender la fauna y la flora de este planeta, hay que tener siempre en mente que el alma se ha involucrado pasivamente en el proceso evolutivo. Para hacernos una idea, en la Tierra se habla de árboles genealógicos y se usa este sistema gráfico de ramificaciones para ilustrar como ha evolucionado bien una especie o bien la vida en general. Aquí, en Ordesta, harían falta bastantes ramas más y muchas veces habría que obviar según que partes para que cupiera todo en un mismo documento. Se podría decir que haría falta una arboleda entera para poder representarlo con cierta fidelidad.
Esto tiene sus pros y tiene sus contras. No hay apenas especies todoterreno, la especialización masiva produce que la mayoría se vean encerradas en microecosistemas. Esto también implica que no hay poblaciones exageradamente altas de ninguna especie. Sin embargo, dentro de unas condiciones muy específicas, pueden resultar sorpresivamente eficientes.
Es muy común ver a animales con métodos de camuflaje basado en los cambios de color de piel o el mimetismo, siguiendo patrones de especies vegetales de su propio hábitat. Se dan trompas para llegar a determinadas plantas, inmunidad a venenos muy concretos, dentaduras y picos especializados en algún alimento básico, insectos que fingen ser frutos o flores, expulsión de olores, etc...
Como curiosidad, cabe destacar el hecho de que hay muchas especies marsupiales, tanto ovíparas como vivíparas. Como por ejemplo los bernos, una especie de conejos del tamaño de un perro grande, carnívoros y ovíparos, que tienen un bolsillo en el abdomen en el cual guardan el huevo y lo empollan o los lecheritos, una especie tití que tiene un marsupio a cada lado de la cabeza y glándulas mamarias bajo las orejas; su piel tiene un estampado parecido al de las vacas terrestres (blanco y con manchas negras).
Uno de los animales más inteligentes se trata del ave rasa, un pájaro que, debido a una mutación, tiene las alas a ambos lados de la cabeza. No puede volar, pero usa el diseño de sus alas (con patrones parecidos a un par de ojos enormes rojos y una boca blanca) para alejar depredadores. - Especies inteligentes y cosechados:
Hay tres especies inteligentes y que, por lo tanto, pueden ser cosechadas en este planeta.
-Parqios: reptiles cuadrúpedos, de más de un metro y medio de longitud desde la cabeza hasta la cola. Su anatomía recuerda bastante a la de los perros terrestres, salvo por unas patas más robustas que acaban en zarpas y el cuello, que es un poco más largo. Cuentan además con un pulgar flexible, que les permite maniobrar precariamente mientras caminan sobre sus cuatro patas. Sus escamas suelen ser grises o de tonos marrones claros en su mayoría, sin tener por qué ser un color uniforme. Sus ojos son redondos, negros por completo, y bajo ellos se encuentran sus oídos, agujeros apenas visibles entre las escamas. Su morro es estilizado, acabado en un par de orificios nasales. Poseen mandíbulas potentes de dientes finos y afilados, una alta cantidad de parqios nacen muesos. Su lengua es viperina. De sus omóplatos surgen unas alas membranosas de larga envergadura y, del coxis, una igualmente larga cola rematada en un par de pinchos finos; pueden perderla como mecanismo de defensa. Los machos tienen el aparato reproductor escondido en una cloaca entre sus cuartos traseros.
A pesar de ser reptiles, son de sangre caliente y no por parecer dragones escupen fuego, ni escarcha, ni nada típico dragonesco. Si acaso saliva, pero de la normal y corriente, sin venenos ni ácido ni nada; de la que solo moja y hiere el orgullo a veces. Lo que si tienen es bastante fuerza, sobretodo de mordida.
Tienen receptores de lactosa en el intestino que rompen dicha sustancia para generar una serie de reacciones que se encargan de controlar la temperatura corporal y la actividad de los riñones. Esto les sirve para que el cuerpo controle que comen con regularidad, pero los vuelve muy sensibles a la más mínima variación de lactosa en su organismo. Un pequeño exceso sería interpretado por su cuerpo como un empacho y puede producir diarreas, fiebres y sobreproducción de orina, con sus consiguientes problemas de evacuación; mientras que en cantidades mayores puede llegar a ser mortal. Por el contrario, la falta de lactosa les cierra las vejigas y puede provocarles hipotermias. Generalmente, sacan la lactosa justa y necesaria de la carne que comen, por lo que no tienen que preocuparse demasiado por ello. Todo este tocho, en castellano, viene a significar que la lactosa funciona en ellos como matarratas y no la toleran más allá de la escasa cantidad que acompaña la carne de los animales que cazan.
Los parqios se desarrollan muy rápido y pegan un estirón alrededor de los cinco años. En cuestión de meses (a lo largo de varias mudas de piel) pasan de ser del tamaño de una lagartija con alas al tamaño adulto de alrededor de un metro y medio. Pueden ser cosechados desde los 5 hasta los 8-10 años. Debido a esto, pueden entrar en Rocavarancolia siendo poco más que lagartijas, en mitad de esta etapa de desarrollo o tras ella.
-Ordeses: son una especie evolucionada de unos marsupiales arborícolas parecidos a los Tarseros Filipinos de la Tierra. Con el tiempo, han acabado adaptándose a vivir en el suelo y han adoptado una pose erguida. De adultos, pueden alcanzar los 1’20/1’30 m de altura y, generalmente, son delgados y de complexión débil. El promedio de fuerza y velocidad que podrían alcanzar es inferior al humano. Tienen el sentido del oído muy desarrollado.
Tienen unos enormes ojos redondos, de colores generalmente verdes o amarillos, con una pequeña pupila centrada. Pueden darse otros colores, pero suele ser más raro. Sus narices son negras, cortas y respingonas, y la boca pequeña, casi sin labios. Todo su cuerpo está recubierto de pelo espeso, de manera uniforme, de distintos colores y motivos; algunos lo tienen rizado de manera natural. Sus orejas, pequeñas y puntiagudas, nacen a ambos lados de la cabeza y se encuentran continuamente en movimiento. Sus manos son de dedos huesudos y alargados y tienen papilas gustativas por toda su superficie. Sin embargo, para poder saborear la comida por ellas, deben humedecerlas primero (suelen hacerlo escupiéndose en las palmas y/o los dedos). Sus pies son prácticamente unas segundas manos, algo más largos, aunque no suelen utilizarlos como tal salvo en momentos puntuales. La cola permanece casi como vestigio, pues su función principal era para trepar por los árboles, y al evolucionar la especie y bajar al suelo, los únicos que hacen uso de ella son los niños. Algunos ordeses se avergüenzan de ella, otros del momento en el que crecen tanto que ya no pueden sostenerse de ella al trepar. En cuanto al dimorfismo sexual, los hombres tienen el pelo corporal bastante más corto que las mujeres y estas tienen, además, una bolsa marsupial en la barriga.
Los ordeses son una especie que madura rápido y pueden ser cosechados entre los 9-16 años.
-Monos de queso: Evolucionados de una especie de primates de pequeño tamaño. En principio, tienen el mismo aspecto base que los humanos. Son más pequeños, llegando muy raramente al metro de altura, y apenas tienen pelo corporal; son totalmente calvos. Su piel es de un color blanco enfermizo y sus ojos de tonos verdes y azules claros. Debido a una mutación que han ido arrastrando a lo largo de su historia evolutiva, ambos sexos tienen pequeñas glándulas mamarias bajo la piel que, una vez activadas gracias a unas hormonas que se producen tras el primer embarazo, comienzan a segregar una leche densa de forma continua para alimentar al bebé.
El problema llega cuando el bebé deja de tomar la leche y las glándulas continúan segregándola (aunque en cantidades ligeramente menores). Esta se va secando sobre la piel y va formando poco a poco una película de requesón que, de manera natural, se acumula en los adultos que son padres. Sin embargo, lo que en un principio parece un defecto, no lo es tanto, pues el apestoso olor que surgía tras un cierto tiempo, alejaba a uno de sus depredadores principales y fue lo que garantizó la supervivencia y evolución de los monos de queso, aunque también ha tenido repercusión en su propio sentido del olfato, el cual tienen algo atrofiado. La única diferencia entre hombres y mujeres se encuentra en el aparato reproductor.
Los adultos se alimentan de hierba, ramas sobretodo. Cuando el requesón se vuelve más pegajoso, también se desparasitan entre ellos, comiéndose los bichos que se quedan adheridos. No les gusta su propia leche.
Los monos de queso también maduran temprano y pueden ser cosechados entre los 7-14 años.
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A la hora de ser cosechados, los que más pegas pondrían o requerirían de un mayor esfuerzo con la droga, serían los ordeses y los parqios, aunque en unas circunstancias muy concretas. Un niño ordés, ante la promesa de magia o aventuras, probablemente se tiraría de cabeza al portal sin necesidad de malgastar picadura de morfeo en él. Sin embargo, debido a lo prematuros que son a la hora de tener relaciones sexuales y la facilidad que tienen las hembras para quedarse embarazadas, es probable que una (o un, si es padre soltero) adolescente con hijos llegara al extremo de pedir que sus retoños fueran con ellos. En el caso de los parqios, ocurre parecido, aunque con su pareja. Sin embargo, con dosis altas de humo, no llegan al punto de exigir la compañía de nadie. Simplemente les costaría bastante dejar a su pareja atrás. Los monos de queso, por el contrario, son probablemente los más fáciles de convencer en casi cualquier circunstancia.
De todas formas, todo el párrafo de arriba es una generalización, y cada caso tiene unas circunstancias particulares, así que no es necesario regirse solo por esto. Puede que haya monos de queso que se sientan cómodos dentro de la esclavitud, madres y padres ordeses que quieran deshacerse de sus hijos y parqios que no estén tan apegados a su pareja.
Debido a lo caótico del sistema genético de este mundo, podrían permitirse malformaciones y mutaciones, lo que hace más personalizable al personaje. Esto está bien si lo que quieres es un dedo -inútil- mas en una mano, ojos de color un poco más raro o el pelo del tamaño del Primo Eso en la familia Adams. Las mutaciones que pudieran resultar útiles son escasas, así que si estás pensando en un parqio gigante, un ordés con cuatro brazos o un mono de queso que proyecte leche por los ojos a la velocidad de las balas, mejor deja de pensar. - Relación con Rocavarancolia:
No han tenido relación hasta ahora.
Ordeses y monos de queso- Política:
La sociedad ordesa está organizada por feudos, siendo los señores feudales los primogénitos de las familias más acaudaladas. La división por feudos, sin embargo, la decide la Iglesia de manera imparcial en función del nivel económico. Cualquier familia puede llegar a formar un feudo. Sin embargo, el mínimo de patrimonio requerido es muy alto y la realidad es que, a estas alturas, no cabe ningún feudo más. Las familias que más posibilidades tendrían de formar alguno nuevo, no tienen ni un 25% del patrimonio que puede tener cualquier familia feudal en la actualidad. Por si esto fuera poco, de surgir uno más, los terrenos se repartirían de nuevo y los señores feudales más veteranos podrían acabar perdiendo parte del suyo. No se han dado casos de guerra desde que se repartió el territorio, pero no por falta de razones: existen viejas rencillas, algunos de los señores feudales no disimulan el odio que se profesan y el sabotaje está a la orden del día.
La parte numérica del Señor Feudal, a partir de su nombramiento, se convierte a su vez en el nombre de su feudo y en número fijo para todos sus descendientes. Además, como símbolo de suerte y prosperidad, suelen dedicarse tanto el propio Señor Feudal como los descendientes al oficio con el que la familia se ganó el título y el feudo.
Este es el sistema en cuanto a los ordeses. Los monos del queso viven con ellos, pero no tienen ningún derecho ni potestad, son esclavos consentidos y el trato que reciben suele ser parecido al de una mascota. Eso sí, una mascota muy valorada. La mayoría de ordeses cuidan como mínimo a uno en su casa y la cantidad de monos suele representar la fluidez económica de una familia de cara al público.
Hay una serie de leyes fijas a todos los feudos, impuestas por la iglesia en el momento en que se hizo la primera repartición territorial. Una de ellas es la ley del impuesto de suerte, por la cual, cada familia debe dar el 1% de su suerte mensual (lo que ganan en un mes), al señor feudal. Sin embargo, con el tiempo, en algunos feudos han surgido leyes nuevas que difieren con otros. En un Feudo en concreto, los monos del queso gozan del derecho a la vida.- ”Anexo:
Pezón Izquierdo.
-Feudo 1013. Uno de los primeros feudos que se crearon, famosos por amasar una fortuna dedicándose en exclusiva al sector agrario. Los miembros de la familia feudal son agricultores y sus productos se exportan al resto de feudos. Tienen invernaderos repartidos por los dos pezones y cuidan las plantas en las condiciones más óptimas. Esto transmitía cierta confianza alimenticia a la gente e hizo que sus productos vendieran especialmente bien. Es el feudo más pequeño de todos y, por lo tanto, el más pobre dentro de los ricos. El resto de feudos suele considerarlos “falsos ricos” y se mofan de ellos. Es común oír a los ricachuelos de cualquier otro feudo llamar 1013 a la gente a modo de insulto. El señor feudal actual se llama Amaro 1013.
-Feudo 720. El oficio más antiguo del mundo llevó a la antepasada de los 720 a ganarse el cargo de primera Señora Feudal. Sus descendientes son conocidos dentro y fuera de ambos pezones por dedicarse a la prostitución de lujo. Tienen burdeles en todas las ciudades y no les faltan clientes dispuestos a marcarse un todo o nada por disfrutar de sus servicios. Los miembros con más edad de la familia Feudal se dedican a regentar los prostíbulos, mientras que los más jóvenes (y de mejor ver) son los que venden caro su cuerpo. Desde hace poco, también se dedican a dar clases de sexualidad privadas. En la actualidad, tras la muerte por “fiebres del queso” de los 4 sucesores directos, el Señor Feudal es el ordés Pimo 720. Estos obvios asesinatos se conocen como la Conspiración de las Putas, aunque nadie lo menciona delante de ningún miembro del 720. Es el mayor feudo del Pezón Izquierdo y el tercero más rico de todos.
Feudo 33. Una familia de copistas que tuvo la suerte y el dinero suficiente para hacer de mecenas del loco que acabó descubriéndose como el inventor de la imprenta. Pasaron de ser unos simples libreros más o menos ricos a alzarse con el monopolio prácticamente del mercado literario. Es un secreto a voces que una de las ramas nuevas de la familia también tiene un pie dentro del “negocio” de la adivinación. La Señora Feudal actual es Rosa 33.
-Feudo 1. El feudo de la Iglesia en el Pezón Izquierdo. Se encarga de representarla en este continente y de asegurarse que las iglesias funcionan correctamente en él. Gobernado por la Alta Probabilidad Quida 404.
Pezón Derecho.
Feudo 69. El Señor Feudal y su familia se dedican a la ganadería educativa, construyendo granjas de monos del queso allá donde haya prado que pastar. La gran mayoría de las granjas de monos pertenecen a la familia del 69 y se encuentran dentro de su territorio feudal. Sin embargo, suelen tener sedes en todos los feudos, salvo en los de Cardantea. Es sabido que sus monos del queso son los más obedientes y disciplinados, además de ser muy valorados entre las casas altas y el resto de familias feudales por ser buenos profesores particulares. Lo que no se sabe tan bien es el proceso que siguen para llegar a ser así. Dentro de la propia familia feudal se conoce como la doctrina violenta. Básicamente es un eufemismo para explicar que, a los monos del queso rebeldes, se les apaliza. Como medida publicitaria sobretodo, este feudo es el único que otorga a los monos del queso un derecho en sus tierras: el derecho a la vida, por el cual no pueden ser asesinados. Por esto mismo, a los monos cuya rebeldía continúa y no parece corregirse, se les manda a “rehabilitarse” en granjas del extranjero antes de que tengan hijos. La Señora Feudal actual es Lute 69. Se trata de la más joven de todos los Señores y también de la que peor carácter tiene.
Feudo 4321. También conocido como el feudo de los artistas. Aunque en realidad lo que les hizo millonarios fueron sus vinos y aceites, los cuales siguen vendiendo. Esta Familia Feudal es famosa por ser la que más puntos invierte en el arte. Los artistas mejor valorados suelen o bien pertenecer a esta familia (si son monos del queso) o bien estar siendo subvencionados por ella. Vane 4321, Señora Feudal, es además una famosa actriz de teatro.
Feudo 2. Sede de la Iglesia en el Pezón Derecho. Al igual que el Feudo 1, se trata de una representación de la iglesia en este continente. La Alta Probabilidad que lo preside es Tolo 88.
Cardantea.
A parte del Feudo 3, que pertenece a la iglesia, en Cardantea solo están los Feudos 6311 y 81. No se puede hablar del uno sin hablar del otro y, de hecho, se conoce a ambos como los feudos hermanos. La razón es bastante simple. Los primeros señores, Fani 6311 y Nacha 81, eran hermanos y ambos participaron hace años en la expedición marítima que les llevó hasta las costas de Cardantea. Fani había sido dueño de un puerto privado en el Feudo 2 y en un principio se dedicaba a la pesca. Sin embargo, era un tahúr, por lo que tuvo suerte apostando y su economía se volvió cada vez más y más fluida. Construyó puertos en varios feudos y pronto se aburrió del dinero fácil. Decidió invertir en los mejores ingenieros navales y, en un arranque de ambición, se embarcó en busca de aventuras y un nuevo mundo. Su hermano, Nacha 81, que en ese tiempo era un simple mercader que rayaba la pobreza, lo acompañó en el viaje con la intención pactada de recoger las migas de su éxito.
Cuando llegaron a Cardantea, se encontraron una tierra virgen y un sin fin de posibilidades a explotar. La bautizaron poniendo letras alternas hasta que el nombre les sonó bonito y se decidió que Fani cediera parte de su dinero a Nacha para que, una vez llegara la Iglesia y se hiciera otro reparto del terreno, tanto Nacha 81 como Fani 6311 se hicieran con su propio feudo.
En la actualidad, el Feudo 6311 goza de casi la mitad del continente de Cardantea, que se dice pronto. Su señor es Roman 6311 y el oficio de la familia es el mar, en casi todos sus ámbitos. Tienen el monopolio en cuanto a la venta de pescado a gran escala y prácticamente todos los barcos que surcan el mar llevan sus dígitos. La razón de que esto sea así es que, entre sus barcos, también están los barcos piratas. Tras el velo legal que supone el ofrecer sus navíos como vehículo de transporte para cualquiera a precios relativamente asequibles, se esconde también la única red de piratas ordesa conocida. Gracias a esta red de piratería, los sucesivos señores del Feudo 6311 han saboteado a cualquiera que les pareciera competente en el ámbito marino. Obviamente, cualquiera con dos dedos de frente podría relacionar a los piratas con la familia feudal. Debido a esto, los 6311 no gozan de muy buena fama. Son el segundo Feudo más rico.
Por otro lado, el Feudo 81 se caracteriza por tener a los mejores comerciantes consigo. Mientras que Fani echó la vista al mar, Nacha mostró más interés por la tierra nueva. No tardó mucho en descubrir las minas de piedra vibrante. Esta piedra, que se agita ante la cercanía de magia, les alertaba de los accidentes climáticos que producía el alma con una vibración bastante intensa. Apenas daba un par de minutos antes de que el accidente mágico se produjera, pero ese par de minutos podían ser cruciales para cubrirse de una lluvia de granizos enormes o un estallido. Nacha no tardó en ver su valor y, aún hoy en día, la piedra vibrante sigue siendo lo que más beneficios les reporta, pues es común que haya un fragmento en cada casa. Además, también explotan las tierras y los animales autóctonos para comerciar con carne, frutas, verduras y otros minerales de menos valor. El Feudo 81 es el mayor de todos, así como el más rico. Se encuentra regido por la señora Sana 81.
Sana y Roman están preparando nuevas expediciones que, de ser llevadas a cabo con éxito, podrían significar el descubrimiento de la manada Parqia para los ordeses.
- Organización social:
La sociedad está dividida en cuatro clases obvias diferenciadas, que son los señores feudales, los religiosos, el pueblo llano y los monos del queso.
Las dos primeras clases, religiosos y feudales están a un mismo nivel de poder. Son familias o instituciones que conservan la parte numérica del nombre y que se encargan de gobernar los distintos feudos. El pueblo llano está un escalón más abajo de ambos y se ve obligado a respetar las leyes, aunque también tiene ciertos derechos básicos. Los monos de queso directamente podrían pasar por simples mascotas. Deben obediencia a su amo, aunque también hay ciertas normas que afectan a los dueños de los monos si estos las incumplen, tales como la prohibición de defecar en sitios públicos. No tienen ningún tipo de derecho ciudadanil y ninguna obligación más allá de las que podrían adjudicarles sus amos.
Entre los tres escalones de las clases sociales hay una gran diferencia económica. Sin embargo, la discriminación más común (y más radical) suele producirse entre personas de un mismo escalón. De alguna manera la gente tiene asumida a qué clase pertenece y no se comparan demasiado entre unas y otras. Sin embargo, dentro de una misma clase (sobretodo entre las de las familias feudales/clero y el pueblo llano) la gente sí que tiende a compararse y a hacer uso de estereotipos vejatorio.
Los monos de queso son criados en granjas, cuyo trato y enseñanzas depende del caché de la propia granja. Las más modestas y asequibles suelen enseñar a los monos de queso cosas básicas, sobretodo en matemáticas, mientras que en las granjas de mayor calidad, preparan a los monos de queso para servir en la casa de diversas maneras, como mayordomos o profesores particulares para los niños ordeses. Sin embargo, estos monos de queso son bastante caros y solo se ven en las familias más adineradas. - Religión:
Debido a la aleatoriedad natural que sufre el planeta (de forma directa por las catástrofes naturales y por los accidentes climáticos causados por el alma, e indirecta por la reproducción y la evolución), los ordeses han ido desarrollando la creencia de que hay una fuerza todopoderosa que lo mueve todo: el Azar o la Suerte. Es una fuerza aleatoria y los fieles lo saben, pero aún así a veces rezan para tener suerte (a su manera, no hay un Padrenuestro ni nada por el estilo) y que los porcentajes actúen a su favor.
Hay una orden religiosa oficial llamada Iglesia Porcentual. Esta orden defiende unos ideales bastante amables y desenfadados. La Iglesia ni castiga ni perdona ni premia. Es la propia Suerte quien se encarga de eso. Lo único que ve mal esta religión es a los tahúres, que son aquellos que hacen trampas para tener a la suerte de su propia parte, y a los adivinos, que se dedican a guiar a otros hacia la fortuna. Aunque suelen ir por separado y hay bastantes adivinos que de verdad creen en lo que hablan, los hay que se dedican a ambas cosas al mismo tiempo. A pesar de todo, la Iglesia no puede hacer nada más que realizar propaganda en contra de estos.
La Iglesia Porcentual tiene un pequeño feudo como sede por cada continente, tres en total. Lejos de lo que pueda parecer, son los feudos menos seguros, por estar llenos de radicales. Así mismo, hay iglesias y ermitas en todos los pueblos, aunque su función no es la de ir a rezar, sino la de ir a apostar. Son más bien como un casino. Los azarosos, miembros de la iglesia de menor rango, se encargan de supervisar el funcionamiento correcto de todos los juegos y el cumplimiento de las apuestas.
Tras los azarosos, solo hay un puesto mayor, que es el de Alta Probabilidad. En total hay tres, uno en cada Feudo continental. Los Altas Probabilidades son los encargados de otorgar los Números Feudales a los ricachones y dividir el territorio en proporción a la riqueza. Es por esto que los miembros de la iglesia porcentual tienen fama de ser buenos matemáticos y poseer grandes conocimientos sobre economía. De hecho, tener buen nivel de matemáticas es uno de los -pocos- requisitos que se piden a los que quieren entrar.
No tienen voto de castidad, sí de obediencia y de pobreza. Pero aún con este último voto, la Iglesia es una de las mayores potencias ordesas. - Sexualidad y relaciones:
Si por algo se caracterizan los ordeses en este aspecto es por la naturalidad y la aceptación. Interpretar el mundo a rachas de suerte les ha valido para fraguarse una cultura tolerante, en la que casi cualquiera puede exponer sus gustos abiertamente. No hay nada mal visto siempre y cuando el sexo no implique cadáveres o sexo entre especies, y a veces ni eso. Suelen aceptar cualquier tipo de orientación sexual o fetiche sin problemas. Si acaso, cuando algún gusto sexual es demasiado poco frecuente y el individuo tiene problemas para ponerlo en práctica, suele decirse que han tenido mala suerte. Uno de los fetiches más extendidos es la salofilia, centrada sobretodo en el sudor.
Otra cosa que no existe entre los ordeses es el pudor, lo que se esconde entre sus piernas es tan suyo como lo que se pueda esconder en su sobaco y no hay razón para avergonzarse de ello en público. Si bien, a la hora de tener relaciones sexuales, suelen evitar hacer espectáculos públicos (nótese el suelen como que no siempre lo consiguen). Al tener papilas gustativas en las manos, el sabor corporal se convierte en un factor muy a tener en cuenta a la hora de valorar el atractivo total de una persona. Si un ordés se chupa el dedo y te acaricia con él, es muy probable que te esté diciendo sutilmente que le gustas. La higiene, debido a este detalle, se convierte en algo extremadamente importante para evitar las calabazas.
En lo relativo a las parejas, una vez se deciden a formalizar su relación, basta con que acudan a la iglesia ambos y tiren una moneda cada uno al aire. Si a ambos les sale cara o cruz, se pueden considerar casados. Si les salen resultados diferentes, deberán probar suerte de nuevo otro día. Esto es revisado por uno de los azarosos para que no se case ninguna pareja de desafortunados. Es muy común que, una vez casados, el hombre acabe ejerciendo el papel de amo de casa en la pareja y, aunque esto sí que es más raro, a veces se dan casos de hembrismo ( nada demasiado radical). Sobretodo suele fundamentarse en ideas del estilo de “tú no sabes lo que es parir cinco hijos”.
Cabe recordar que los ordeses son vivíparos marsupiales. Los bebés que nacen en el parto, nacen todavía muy débiles y la madre debe cuidar de ellos llevándolos en el marsupio, donde se esconden los pezones con los que los amamantan. Teniendo en cuenta que de cada embarazo salen entre 4 y 6 bebés, no es muy normal que una mujer quede embarazada más de dos veces en toda su vida. Existen preservativos fabricados con tripas de animales para evitar sorpresas desagradables.
En cuanto a los monos de queso, al ser criados en granjas, en cuanto tienen la edad para reproducirse, los ordeses les obligan a tener prácticas sexuales y las supervisan para que no haya nada que se salga de lo debido. Una vez fuera de las granjas, cuando ya han sido comprados tras su primer embarazo, tienen la misma libertad para tener sexo como la podrían tener en la Tierra los perros en la calle. Si un ordés saca a su mono del queso a pasear y se encuentra con otro ordés que hace igual, dejan que sus monos se conozcan y se trabajen mientras ellos hablan de cosas mundanas como el tiempo, lo afortunados que son o lo coñazo que les resulta madrugar para comprar el pan.
Los monos de queso no pueden formar nada parecido a una familia al menos de cara a lo estrictamente legal. Sin embargo, si tienen una pareja desde la granja y son comprados por los mismos ordeses, pueden vivir juntos. También se dan casos de monos de queso que mantienen relaciones viéndose únicamente cuando sus dueños coinciden paseando o en visitas. Los dueños más permisivos pueden llegar a adaptarse para darle ese capricho a sus mascotas.
A pesar de que los rumores son escasos y la mayoría de la población ordesa podría no tener ni idea de este asunto, hay casos (relativamente pocos) de relaciones sexuales entre monos y ordeses, bien porque al ordés le guste y se aproveche o bien como experimento para intentar provocar la activación de las hormonas de la leche en los monos de manera prematura (sin éxito). Al pensar en los monos como una mascota, los ordeses no las consideran violaciones. - Vida cotidiana:
Levantarse más o menos a las 11 de la mañana se considera madrugar para los ordeses. A partir de ahí el día varía en función del trabajo que tengan. La mayoría de establecimientos suelen abrir para esa hora y permanecen así hasta las 5 de la tarde, hora a la que los dueños cierran para ir a comer. Entre las 6 y las 11 de la noche, abren las iglesias para que los ordeses puedan probar suerte con lo que han ganado por la mañana. Durante esas horas, la plaza y el núcleo urbano se llenan de quioscos de apuestas y otros servicios relacionados con el azar y la suerte. Sobre las 11 de la noche, abren los prostíbulos del 720. Los ordeses suelen acostarse a las 3 de la mañana.
Los niños ordeses van al colegio entre los 3 y los 15 años. Se les imparten cosas básicas como matemáticas, ciencias y lenguaje. A los 5 años, a todos los ordeses se les entrega una moneda tallada en madera por los padres y un par de dados octaedros. Estas tres pequeñas piezas se conservan de por vida y son las que suelen acabar utilizando siempre en su día a día. Creen que perderlos atrae la mala suerte de una manera especialmente nociva. Son fértiles a partir de los 10 y esta es una de las principales razones por las que no muchos consiguen acabar los estudios.
Debido a que su pelaje les protege del frío, los ordeses no suelen necesitar llevar nada de ropa. Sin embargo, solo los más pobres (o con un estilo más atrevido) salen desnudos a la calle. La ropa se usa como complemento y como una muestra pública más del nivel económico. También están los que se visten solo por gusto o aquellos que lo hacen supersticiosamente.
En particular, profesan un gran amor textil hacia cualquier cosa ponible que ondee al viento. Capuchas, capas, bufandas, ropas anchas y de tallas grandes, etc... Algo muy común también es comprar una prenda de ropa normal y corriente y hacerles agujeros aleatorios para que se cuele el aire por ellos. La razón de esta moda, que ha permanecido durante mucho tiempo y no parece estar destinada a desaparecer, es una razón tan sencilla como que creen que al atrapar el aire pueden atrapar a su vez algo de suerte.
Otras modas que vienen y van pueden ser el cubrirse los brazos y/o piernas con pulseras, brazaletes o tobilleras. Algunos, no muchos, se atreven con cosas más cantosas como ir totalmente desnudos, con el pelo teñido por completo (bien de un solo color o por partes); hacerse trenzas por todo el pelaje, ponerse cuentas de colores, metálicas (que vendrían a ser los piercing para ellos), etc...
Algo MUY importante cuando llevan ropa: Bolsillos, muchos bolsillos (algunos secretos o más o menos camuflados). Los utilizan para guardar sus monedas y dados de la suerte o cualquier tipo de amuletos. En cuanto a estampados y dibujos, es muy común ver números y formas poligonales, sobretodo octaédricas; palos de barajas ordesas, etc... Otra cosa muy común es llevar algún complemento con una piedra vibrante, o un pequeño trozo de la misma en bruto en el bolsillo, como mínimo, para poder ponerse a cubierto de cualquier “cambio climático” inesperado. Suelen verse sobretodo engarzadas en colgantes y pulseras.
Los monos del queso nunca llevan nada de ropa, ni para taparse sus vergüenzas. Como mucho, si es un mono de queso criado por una familia adinerada y a su dueño le apetece ponerle algo, aunque incluso en ese caso, se consideraría al dueño de extravagante.
En cuanto a las formas de ocio, destacan los juegos de azar, tanto dentro de las sedes de la Iglesia como fuera. Casinos particulares, casas de apuestas, carreras de monos del queso, concursos, juegos de cartas y cualquier tipo de entretenimiento en el que el azar esté presente.
Cerca de las iglesias también es bastante común encontrarse feriantes itinerantes que viajan de feudo en feudo y de pueblo en pueblo para ganarse el pan. Son prácticamente como un circo terrestre, salvo por el hecho de que trabajan al aire libre y sin carpa. Suelen tener bailarines, domadores, ilusionistas, payasos y, como mínimo, un apostador. Este último es quien se encarga de sacarle los cuartos de manera legal a la gente que acude a ver y se confía de su suerte. Suelen usar dados amañados.
Los juegos de rol son muy populares entre niños y adultos. Los más comunes son los de rol en vivo, donde los jugadores se ponen en el pellejo de su propio personaje y van realizando una serie de misiones por las calles de la ciudad o cualquier localización que se les ocurra. Algunos jugadores suelen currarse bastante bien los disfraces, los complementos y la ambientación, aunque como siempre, hay de todo. Los juegos de rol de mesa son menos populares, pero también tienen sus adeptos.
La presencia de los juegos de azar tan arraigada en su día a día suele dar lugar a pequeños tics, supersticiones o rituales a la hora de lanzar los dados o la moneda e incluso en otras actividades cotidianas. Establecimientos que siempre triunfan, por tanto, son los vendedores de amuletos. Entre sus productos en venta se pueden ver desde pequeños insectos vivos y enjaulados o muertos y disecados, de cuerpo entero o a pedazos; fragmentos de piedras preciosas; colgantes con escamas, pequeños totems de madera tallada... En general vale casi cualquier cosa y basta con decir que da suerte para que algún ordés pique y se lo crea.
En cuanto su alimentación, uno de los ingredientes más comunes es el requesón de los monos. Se utiliza para hacer salsas para platos de carne o pescado, mezclándolo con distintas especias según el sabor que se le quiera dar. Sin embargo, su utilidad no queda ahí. Se puede comer solo, untado en pan, como ingrediente para pasteles, etc... Las frutas hacen las veces de chucherías aquí.
Otra cosa muy a tener en cuenta en los ordeses son los modales, que difieren bastante de los terrestres. Cosas como tirarse eructos o pedos tras la comida está bien visto y se entiende como un gesto de aprobación por parte de quien los ejecuta. Lamerse las manos y pasarlas por la comida antes de comerla es un gesto de educación a la hora de comer, mientras que llevártela directamente a la boca sin haberla saboreado antes con las manos, se puede considerar incluso ofensivo en circunstancias en las que haya que seguir el protocolo con rectitud. Dentro de la familia estas cosas pueden obviarse sin problemas. Las conversaciones que se dan mientras se come pueden llegar a ser verdaderamente escatológicas.
En cuanto a los monos del queso, los más listos suelen optar por una política de silencio. En las granjas se les enseña lo perdida que habría estado su raza si no llega a ser por los ordeses y se les hace ver que, aunque poseen inteligencia, no pueden plantar cara a sus dueños. Saben de sobra que esto no es cierto, pero también saben que esta esclavitud tan permisiva les otorga la probabilidad de acabar en una buena casa donde vivir apaciblemente sin preocuparse por cosas como el trabajar. Generalmente lo único que tienen que hacer es reproducirse con frecuencia, cosa que los propios dueños suelen propiciar para que la cantidad de requesón que sacan no disminuya, y sentarse con paciencia mientras sus dueños o algún especialista les limpia el requesón de la piel. Los monos del queso más atrevidos y/o bocazas suelen morir antes de reproducirse.
Cuando un ordés muere, se lanza su moneda por última vez al aire. Si sale cara, se le incinera; si sale cruz, se le entierra. En ambos casos, su moneda y sus dados van con el ordés a la tumba. Si el que se muere es un mono del queso, simplemente se deshacen con poca eficacia del cuerpo. Aunque lo más normal es que decidan lo que hacen con el cuerpo a cara o cruz solo por empatía con sus esclavos, hay quienes simplemente tiran los cadáveres a la basura, si no le han cogido mucho aprecio al mono. - Arte:
Hay una gran variedad de corrientes artísticas que suelen compartir una serie de características comunes según los feudos. Por tanto, se diferencian más cuanto más alejado esté el origen de unas y otras. Sin embargo, el azar suele ser un elemento básico en la mayoría del ámbito artístico, independientemente del lugar en que se origine dicho movimiento.
En cuanto a la pintura, es común el coloreado a suertes y los cambios de pincel, que dan lugar a obras bastante aleatorias y psicodélicas, llegando a ser casi epilépticas en los peores casos. Algo parecido se puede observar en la arquitectura, sobretodo en la parte del decorado. Columnas de distintos tipos, fachadas que están coloreadas a tramos de distintos tonos y formas, azulejos alternos que se colocan siguiendo series de cara/cruz, etc... Debido a esto es muy difícil establecer una normativa o unas pautas más allá del factor fortuna.
Las ciudades suelen organizarse con la iglesia como epicentro. Como con todo, no hay dos iglesias minimamente parecidas. Alrededor de estas se construyen plazas enormes, que se llenan de color y actividades por las tardes. Cerca de la plaza suelen estar las casas de los ciudadanos más adinerados, construídas en piedra. Conforme nos alejamos de esta y avanzamos hacia las afueras, el nivel de pobreza aumenta y el material de construcción que más abunda es la madera.
Con la danza, la música y el teatro pasa parecido a la pintura y la arquitectura. Podría decirse que únicamente la escultura se salva de la aleatoriedad y únicamente en los casos en los que se han de realizar representaciones fieles a la realidad.
Son muy pocos los artistas que se oponen al uso del azar en sus obras y no suelen ser muy valorados. Generalmente, pertenecen a tribus urbanas que defienden pensamientos anticlericales y es muy frecuente entre ellos el uso del concepto “diarrea artística/visual/etc...” para referirse a las obras más populares y extravagantes. La gente de a pie no suele verles con buenos ojos.
Por extraño que pueda parecer, las obras mejor pagadas suelen ser de monos del queso. Muchos ricachones hacen de mecenas para ellos con la intención básica de pavonearse y presumir, aunque siempre hay casos (los menos) de verdaderos apasionados por el arte. Los monos del queso de familias pobres pueden tener perfectamente cualidades y/o preocupaciones artística frustradas por el bajo nivel económico de sus dueños.
En cuanto a la literatura, con el auge de la imprenta, leer se ha convertido en un pasatiempo al alcance de cualquiera con un nivel económico medio-bajo. Sin embargo, en la actualidad pasa un poco como en la Tierra y el nivel de algunos de los libros que más se venden es deprimente. Son muy famosas las sagas de aventuras de la escritora Farda 78, casi tan famosas como mal escritas. En concreto, ha sido muy popular la trilogía de amor y aventuras La caza de los afines (con sus tres partes: Cerilla, Fuego y Cenizas en el aire), que a su vez ha inspirado la historia de varios juegos de rol recientes y ha dado lugar a una cadena de enchufes en la cual se han ido pasando el relevo de la fama de sus libros a otros peores. A destacar también otros escritos que no deberían haber existido: Cagar para pensar con claridad, El mono de la leche de plata o Cuencos vacíos, estómagos llenos. - Economía:
Consta de dos caras bastante diferenciadas. Por un lado están las Familias Feudales que cuando no cuentan con el monopolio sobre su negocio, no tienen competencia lo suficientemente fuerte como para hacer tambalear los cimientos de su riqueza. Por otro, los pequeños negocios del pueblo llano que se encargan de distribuir productos básicos a precios asequibles y que viven en una lucha competitiva constante, en la cual suelen sobrevivir gracias o bien a saber ofertar determinados productos en un determinado momento o bien a la suerte en sus apuestas (o bien gracias a ambas).
Llaman puntos a la moneda y la dividen a su vez en minipuntos. 10 minipuntos dan 1 punto. Al mes, con padres y madres trabajadores y una suerte (salario) media-pobre, pueden llegar un promedio de 2000 puntos. Sin embargo, las cantidades pueden variar significativamente. Todas las tardes, alrededor de las iglesias, se dan diferentes juegos de azar para que los ordeses puedan jugarse sus ganancias diarias, apostándolas para aumentarlas o no, según lo afortunados que sean ese día. Hay quienes se lo juegan a todo o nada y ganan en un día todo lo que ganarían en un mes, o pierden todo lo que habían conseguido. Los que más abusan de este todo o nada, son o bien muy pobres o bien decentemente ricos. Es frecuente que, sobretodo en el pueblo llano, se de cierta ludopatía.
Fabrican los puntos con uno de los minerales más abundantes, siendo su valor monetario mayor que su valor material. - Tecnología:
A nivel tecnológico, se encuentran en un punto intermedio entre el medievo y la Edad Moderna terrestre. Están a “poco” tiempo de una gran revolución industrial. Uno de los logros más importantes de unos años a esta parte es el de la imprenta. También destacan sus avances en cuanto a ingeniería naval, gracias a los cuales han conseguido llegar al nuevo continente, y en el ámbito de la agricultura, donde han conseguido recrear las necesidades microclimáticas de algunas plantas para poder cultivarlas en cantidades mayores.
En cuanto al ámbito militar, no son demasiado bélicos y lo que más abundan son cuchillos y armas cortas. Lo más parecido a una armadura que tienen son cotas de malla, coderas, rodilleras y poco más.
En cuanto al transporte, suelen utilizar carros o barcos del 6311 según qué vehículo o ruta les salga más barata, generalmente (siempre que tengan dinero para permitirse elegir). Es muy común ver bicicletas tanto individuales como de pareja y hay algún que otro feudo en el que se dan en alquiler. - Magia:
La conocen por la influencia que el alma ejerce en el planeta a través de los sucesos aleatorios. Pero únicamente conocen esa magia en estado natural y no han conseguido domesticarla de ninguna manera. Sin embargo, son de mentalidad abierta en cuanto al tema en cuestión y, en general, no presentarán ningún tipo de problema para aceptar la existencia de un método que la haga controlable. De hecho, es una de las fantasías más comunes y hay locos (de cara al resto de población) que todavía intentan hacerse con las pautas necesarias para emular con un 100% de acierto algunos fenómenos paranormales. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Los nombres ordeses se componen de dos partes: El nombre en sí y una cifra. El padre y la madre se juegan a cara o cruz la parte de la que se encargan. En el caso de madres o padres solteros, se encargan ellos de todo.
Los nombres suelen ponerlos un poco a la aventura, juntando vocales y consonantes hasta que a los padres les suena bien (no suelen ser muy largos), mientras que con la cifra numérica, bien se hace igual o bien se escoge algún número que los padres crean que da suerte. Aunque pueden ir decidiendo los nombres desde el momento del parto, no se ponen hasta que el/los bebés dejen de necesitar el marsupio materno.
Ejemplos de nombres podrían ser Yoni 43, Latrek 501, Tisa 28, etc...
En los descendientes de los señores feudales, el número del nombre no puede elegirse y se pone siempre el de la familia. Por ejemplo, una persona que sea hijo del señor de Feudo 720, o cuyos padres desciendan de él, tiene que llevar por fuerza el 720, para que la gente lo identifique como familiar del Señor.
A los monos del queso solo les ponen nombre oficial los dueños -si quieren- y sin ningún tipo de cifra. Sin embargo, mientras viven en las granjas educativas, suelen ponerse motes entre sí para facilitar la comunicación, con los que acaban sintiéndose más cómodos.
En muchas ocasiones suelen utilizar los números como adjetivos, algunos de ellos como insultos. El más común es el de 710, que vendría a ser como llamar a alguien puto o puta de mala muerte. “Ser un cero” para decirle a alguien que no te importa. “Hacer el cero” es hacer el vacío. El 21 se usa como sinónimo de tocapelotas.
También abusan mucho de palabras y expresiones relacionadas con la suerte y los juegos de azar. “Apostar”, “Doble o nada”, “Ir a por todas”, “No dar un punto por ti”, “Me juego lo que quieras”, etc...
Si desconocen una palabra, no tienen problemas en utilizar prefijos o sufijos para inventarse otra que pueda significar lo mismo que ellos quieren dar a entender.
La pronunciación de los nombres es totalmente a la española. Las jotas no suenan como ll o y, ni las –th- como d o c/z, ni nada parecido.
Manada Parqia- Política:
Viven en una oligarquía donde el macho y la hembra más ancianos son los que llevan las riendas de la manada. El trabajo de los ancianos es el de solucionar conflictos entre los miembros de la manada. Tienen la obligación de escuchar cualquier opinión que se les quiera presentar. Suelen evitar la violencia siempre que sea necesario y se basan sobretodo en la concesión de premios o castigos según se tercie. Los parqios más problemáticos pueden ser ejecutados si los ancianos lo creen conveniente por el bien de la manada. En resumen, los ancianos tienen el deber de conseguir o prolongar el estado de bienestar. La residencia de estos en una cueva de la Zona Central, cerca del lugar de cría. - Organización social:
Se trata de una manada ganadera. Prácticamente todos los miembros, salvo los ancianos, trabajan cuidando a los animales que más tarde se comen. No hay ningún tipo de división social más allá de la de ancianos-resto de manada. Sin embargo, los ancianos suelen llevar una actitud campechana, alegando que simplemente tienen más responsabilidades, y suelen considerarse a sí mismos como un miembro más. Obviamente, esta opinión luego puede ser o no ser creída realmente. - Religión:
Es una religión bastante primitiva, politeísta. No hay ningún tipo de institución. Simplemente comparten la idea de que hay un par de seres superiores a los que idolizan y rezan en busca de aquellas cosas que están fuera de su alcance. Uno tiene el aspecto de un parqio macho y se le denomina el Padre; se le dedican oraciones para pedir buen tiempo y/o abundancia de comida. La otra es hembra y se la conoce como la Madre, se le ora en busca de fertilidad y fuerza emocional ante tiempos duros. Suelen referirse a ambos en conjunto como los Sabios, los Grandes Ancianos o los Viejos, etc...
Luego, a los supuestos hijos del Padre y la Madre, se les adjudican otras parcelas de la divinidad como puedan ser el amor, la belicosidad, etc... No hay una cantidad fija de hijos y los nombres pueden variar según a quien preguntes.
A pesar de todo, esta religión no está demasiado arraigada en la manada. Generalmente los creyentes son los más ancianos. Los parqios más jóvenes intentan encontrarle explicación racional a las cosas que ocurren a su alrededor, pero debido a su evidente escasez de recursos tecnológicos y a la repercusión del alma en todo el globo, la gran mayoría acaba rindiéndose a la fe con el tiempo. De ahí que, cuanto más viejos sean, más probable es que crean en los Grandes Ancianos. - Sexualidad y relaciones:
Forman parejas sentimentales con independencia de la orientación sexual, no se castigan unas ni se favorece a otras, aunque las parejas heterosexuales son las más comunes. Suelen ser bastante apasionados, pero no son demasiado exhibicionistas por norma general; prefieren buscar la intimidad en cuevas y sitios alejados. Son extremadamente fieles a sus parejas y se puede dar el caso de que, con el fallecimiento de una de las partes, la otra acabe muriendo de “pena”. Siendo pena un descuido de la alimentación, la higiene, etc... - Vida cotidiana:
La mayoría de los parqios trabajan cuidando de las distintas especies de animales herbívoros que pueblan las islas de los Alrededores. Ellos mismos se han encargado de reducir con constancia y dedicación la población de depredadores de las especies que necesitan para alimentarse y han adaptado las islas de manera individual a las circunstancias más óptimas (dentro de sus capacidades), para que los animales puedan pastar y reproducirse sin demasiados problemas y así generar alimento para toda la manada. Las especies que se crían varían según la isla.
Lejos de lo que puede parecer, mientras cuidan de los animales en los Alrededores, un trabajo que solo requiere vigilarlos, a los parqios adultos les sobra mucho tiempo. Como trabajan en grupos, se suelen entretener con juegos de habilidad mental o juegos de “mesa” improvisados en el suelo, con rocas o cualquier elemento de la naturaleza. Les encantan las adivinanzas y los acertijos y disfrutan teniendo discusiones civilizadas sobre el origen del pensamiento, el por qué de las cosas y otros de temas filosóficos. Sin embargo, son un poco como los primeros filósofos griegos (quizás más chapuceros) y, por lo tanto, sus teorías suelen dejar mucho que desear. Debido a su forma de vida también tienen ciertas ideas “ecologistas”. Pueden llegar a ser un poco radicales en este aspecto. Los más brutos se dedican a la lucha libre, o algo muy parecido, procurando siempre evitar las heridas.
Tienen dos comidas: almuerzo y cena. Su dieta básicamente es 100% carne cruda. Conocen el fuego, pero las hogueras suelen servirles únicamente para calentarse si hace frío. En épocas de hambre, pueden llegar a comer insectos. Mientras que por el día suelen comer en solitario o con sus compañeros de pastoreo, por la noche es común compartir la cena y las experiencias del día con la pareja. De no tener pareja, comen en solitario o compartiendo comida con otros solteros/as. No comen en platos, ni con cubiertos, ni nada parecido; parten el cuello del animal que va a ser su comida, lo dejan en el suelo y lo devoran entre todos.
Los parqios menores se crían todos en la Zona Central al cuidado de un puñado de maestros nombrados por los Ancianos. Los padres no mantienen ningún tipo de relación con los hijos. Los maestros no enseñan nada más que la lengua oral y escrita y las instrucciones para trabajar en el futuro cuidando de los animales. Para los menores, quitando las clases, el día a día consiste básicamente en comer, dormir y jugar. Entre sus juegos preferidos están cosas como el escondite, el pilla-pilla y, una vez han aprendido a volar, el juego del hueso. Esto no es ni más ni menos que pasarse un hueso mientras vuelan.
No usan ropa de ningún tipo ni tienen sentido de la moda. Si acaso, usan algún tipo de piel curtida como manta para arroparse por la noche y poco más.
Cuando un miembro de la tribu muere, se le lanza al mar. No son ni muy ceremoniosos ni nada parecido. Simplemente se le cuenta a la pareja del fallecido, si tiene, y se le arroja al agua. - Arte:
En general, se encuentran al nivel del paleolítico terrestre. Como mucho encontrarás alguna figura de barro o alguna pintura en la pared que tiene únicamente motivos artísticos. Los dibujos se suelen utilizar para advertir de cosas del lugar. La pintura la realizan mezclando sangre y barro en la mayoría de los casos. En cuanto a las figuras de barro, suelen ser representaciones de los dioses bastante simples. Figuras cuadrúpedas con la barriga hinchada para representar a la Madre o con el vientre plano y el aparato sexual fuera de la cloaca para el Padre. También es muy común ver figuras sueltas por el campo, con la forma de los animales que se crían en la zona.
Por las noches, a veces se reúnen en grupos para representar historias a los más pequeños. Estas obras de teatro tan básicas suelen tratar la vida o las hazañas de alguno de sus dioses. La carencia de un lenguaje escrito más allá de los dibujos de advertencia en las paredes, dificulta la transmisión de estas historias y al final pueden diferir según los actores o simplemente según el día. También hay bailes tanto en tierra como en el aire. En cuanto a música, algunos parqios amenizan su trabajo cantando canciones y también son comunes las canciones de cuna. - Economía:
No existe ningún tipo de moneda, ni nada parecido al trueque. Comparten todo lo que tienen, que viene a ser casi únicamente la comida que sacan cuando matan a los animales que “crían”. - Tecnología:
Igual que en lo relativo al arte (y a casi todo), están bastante poco desarrollados. Conocen el fuego, y en ocasiones contadas utilizan herramientas simples, que vienen a ser piedras atadas a palos. - Magia:
No conocen la magia de ninguna manera. Al verla actuando es probable que atribuyeran su existencia a lo divino o que comenzaran a hacerse preguntas sobre su funcionamiento. Sin embargo, esto solo son reacciones generales. Puede darse cualquier otro tipo de respuesta. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Tienen un lenguaje oral que abusa bastante de los sonidos fuertes. No conocen los sonidos “ga/gue”, “Za/ce”, ni el “d-“. En cuanto al lenguaje escrito, es jeroglífico y escueto. Suelen utilizarlo sobretodo en cuevas y paredes rocosas para dar mensajes o instrucciones acerca del cuidado de los animales del lugar. Una vez transcrito los nombres propios al rocavarancolés, será normal ver omitidas las “u” entre la q y la i/e. Únicamente se pondría si el nombre se leyera “cue” o “cui”.
Algunos ejemplos: Rast, Girr, Roto, Qarro, Qifo, Portos, Querrnat.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:35 pm
Krabelin (Autora: Muffie)
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- Aspectos generales:
En la actualidad, Krabelin es un mundo distópico que llegó a esa situación tras la Gran Catástrofe que asoló el planeta y todas las especies inteligentes que la poblaban. La Gran Catástrofe fue un suceso devastador en el que un meteorito mágico (similar a la Luna Roja, pero más potente) pasó rozando el planeta, provocando un gran desastre en tres fases. La primera fase fue la de los movimientos sísmicos, los cuales cambiaros en cierta manera la superficie terrestre del planeta. La segunda fase constó de una catástrofe climática. Tormentas, tornados, huracanes y tsunamis, entre otros, fueron los fenómenos climáticos de gran potencia y devastación que asolaron el planeta. Para finalizar, la tercera y última fase implicó una explosión de magia que, en general, fue dañina para el planeta y las especies, y que influyó en cierta manera sobre los supervivientes.
Los únicos supervivientes fueron parte de la fauna y la flora que consiguió aguantar la primera oleada y adaptarse tras la segunda. La tercera fue devastadora, por lo que necesitaron de varios años para recuperarse. Entre aquellos supervivientes, solo uno pertenecía a una especie inteligente. Se llamaba Bakaiar y provenía de una especie de dragones bípedos de dos metros que podían correr a cuatro patas y que, aunque tenían alas, solo podían planear. Durante la segunda oleada encontró el fruto que contenía la mitad del alma del mundo y al comérselo, en vez de morir salvajemente como el resto de sus congéneres, se sumergió de lleno en el mar de magia que fue la tercera oleada, empapándose de esta y sufriendo transmutaciones.
Tras la Gran Catástrofe, Bakaiar se encontró solo en un mundo devastado con un clima tan agresivo como mortífero. Los únicos compañeros que tenía eran evoluciones forzadas de algunas de las especies animales y vegetales que antes poblaban el planeta, altamente peligrosas y venenosas. Tan ignorante en el uso que podía darle a sus nuevas habilidades como poderoso el gigantesco dragón, tras dominar sus nuevos dones, intentó crear una nueva especie inteligente a partir de los restos de sus congéneres muertos de la que planeaba ser el dios, pero sus experimentos solo dieron como resultado a los Kievek y a los Lynokek, dos razas de una inteligencia y razonamiento reducido, y una agresividad palpable. Muy instintivos y vulnerables al clima agresivo del planeta, razón por la que el dragón decidió adaptar su propio cuerpo, gracias a su magia, para que sus nuevas criaturas vivieran en su interior. Primitivos y muy belicosos, estas dos razas, llamados en conjunto los hijos de Bakaiar, comenzaron entre ellos una lucha sin fin por el amor de su gran dios.
Existe una tercera raza en el Krabelin post catastrófico, los Hijos de Lunas, que según el color de sus ojos se subdivide en dos subrazas que adoptan el nombre de cada una de las lunas que tiene el planeta: la plateada, Kepryna y la dorada, Levyna. Estas lunas son satélites que fueron fuertemente influidos por la tercera oleada de la Gran Catástrofe dotándolos de magia, lo que les dio cierta influencia sobre el agresivo clima del planeta. Comparten orbita de manera que cuando una está completamente llena la otra lo esta nueva. Este fenómeno dura un único día y recibe el nombre de la luna que se encuentra completamente llena, que además coincide con el inicio de los años. Los años krabelinenses duran 6 meses terrestres y van de luna a luna. La sociedad de Los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores se refieren a los años como Suspiros de Bakaiar y la sociedad de Los Seguidores de Lakra se refiere a los años como Ciclos de Luna.
El trozo de alma del mundo que posee Bakaiar es lo que lo mantiene con vida y, gracias a sus cambios físicos producidos por la magia, su metabolismo se ralentizó, por lo que los krabelinenses creen que es inmortal, aunque no lo sea.
- Geografía:
Este mundo, del tamaño de Mercurio, está ocupado por un dragón gigante, Bakaiar, que ocupa una décima parte del planeta. El dragón está rodeado por la vegetación del lugar, así como del relieve, en una especie de círculos concéntricos. En lo que sería el primer círculo se encuentra la linde del gran valle donde el dragón está asentado, además de la Fuente de los Nacimientos y los pantanos, los cuales se sitúan bajo las alas del dragón que forman una especie de cúpula sobre estos. En el siguiente círculo se encuentra la zona boscosa, donde generalmente se dan espesos follajes y los suelos cubiertos de musgo. Tras esta zona se encuentra la montañosa, que se caracteriza por cordilleras bajas que aumentan en altura a medida que se acercan a los polos. Para finalizar, tras estas montañas se encuentra el mar, que ocupa más de la mitad del planeta. Estos “círculos” están unidos entre sí por algunos riachuelos y senderos o pasos entre las montañas que permiten moverse sin muchas complicaciones.
Por su parte, el interior de Bakaiar se asemeja a una gran caverna oscura únicamente iluminada por la escasa luz que emerge de la boca del dragón. Las paredes internas del dios dragón están como petrificadas, sus huesos soportan el peso de la cúpula que es su cuerpo a modo de columnas adosadas a la piel y por sus venas corre la “sangre” (realmente su composición es prácticamente agua) que ellos “potabilizan” para propio consumo. Se mantiene siempre asentado e inmóvil excepto por los suspiros que emite una vez al año. La zona habitable del dragón es la cabeza, del tamaño de la península ibérica, donde se sitúan tres ciudades bastante separadas unas de otras. Las dos ciudades de Hijos de Bakaiar se situarían en donde estarían las amígdalas del dragón, respectivamente, mientras que la ciudad de los Seguidores de Lakra se situaría más en el centro de la boca.
- Alma del mundo:
En el principio, antes de la Gran Catástrofe, el alma del mundo estaba dividida en dos partes: una se encontraba en el fruto de un katsyaize, unos árboles indispensables para la vida en el planeta, y la otra parte se encontraba en la Fuente de los Nacimientos, manantial de agua pura de mucha profundidad situado justo enfrente de la boca del dragón conectado al mar por un rio subterráneo. En la actualidad, la segunda parte se sigue encontrando en el mismo sitio, pero la primera ahora forma parte del dragón.
- Biología y ecosistema:
La Gran Catástrofe dejó a su paso un clima muy agresivo y variable. Aunque no se pueden establecer periodos determinados de precipitaciones, ya que se producen a antojo, si que existen dos estaciones inidentificadas por sus cambios de temperatura. El día de Luna Kepryna marca el inicio de las bajas temperaturas y el día de Luna Levyna el inicio de las altas temperaturas. En el interior del dios dragón, por el contrario, el clima siempre es suave, ni muy frio ni muy cálido, y sin precipitaciones, salvo contadas excepciones de potentes nubes que puedan entrar por la boca del dragón.
Tanto la flora como la fauna son altamente resistentes a ese agresivo clima por lo que se reparten por el territorio que no ocupa Bakaiar a antojo. En su mayoría, los animales son bestias de gran tamaño carnívoras que se alimentan de herbívoros o insectívoros con una fertilidad muy alta.
Todas las plantas y árboles de Krabelin tienen tanto cualidades curativas y medicinales como nocivas y venenosas. Los más comunes son: los ayxas, arboles de tronco negro y ramas blancas; los michs, arbustos muy frondosos de hojas grandes de color granate; los ylias, arboles esbeltos totalmente amarillo de hojas pequeñas y carnosas (principalmente utilizadas para potabilizar las aguas para el consumo), y los katsyaizes, una especie de brócolis gigantes de un tono turquesa azulado que son altamente venerados por los Hijos de Lunas.
Respecto a la fauna, las bestias terrestres carnívoras más comunes y abundantes son: los tunders, caballos de dientes afilados y garras revestidas de cascos; los gotsoars, ranas gigantes de mucosa venenosa; los zedims, grandes halcones que suelen preferir el suelo a las alturas, y los kerlax, grandes lobos de casi 2 metros y medio de altura, con poderosas zarpas y fauces con grandes, afilados y numerosos colmillos. Estos lobos también tienen la capacidad de erizar su espeso pelaje convirtiéndolo en púas cuando se sienten amenazados. Son escasos y muy venerados por los domadores.
Exceptuando a los gotsoars que viven en los pantanos, el hábitat de estas bestias es la pradera, el bosque y las cuevas al pie de la montaña, aunque este último lugar se utiliza principalmente para la crianza. En las montañas, por el contrario, la especie más común que habita son los zutkaus, cabras de piernas largas y fuertes, cola de mono y pelo largo y espeso en el cuello, insectívoros y no corren, sino que se desplazan saltando.
En cuanto a especies acuáticas, la más importante son los aynax, animales similares biológicamente a las asteroideas, pero con una forma y tamaño parecida a la de un feto humano cubiertos por una coraza calcárea. Son omnívoros, aunque su dieta es más cárnica que vegetal.
La única especie en cautiverio existente son los feeriks, gatos del tamaño de ponis con orejas redondeadas cuyo tronco está cubierto de una espesa lana hidrófuga, fuerte, resistente y flexible. Son carroñeros, su leche es dulce y de ellos se aprovecha todo.
- Especies inteligentes y cosechados:
Existen cuatro especies inteligentes en Krabelin divididas en dos grupos. Los Kievek y Lynokek, que son Hijos de Bakaiar. Y los Hijos de Luna Kepryna y Luna Levyna, que son Hijos de Lunas.
Hijos de Bakaiar: Tanto los Kievek como los Lynokek fueron creados por el dios Bakaiar. Ambas razas resultaron ser muy agresivas y primitivas, de una inteligencia y razonamiento reducido. Deben vivir en el interior del dragón dado que tienen una alta vulnerabilidad al clima agresivo del planeta y gracias a esto sus ojos están acostumbrados a la penumbra y no a la luz.
Su belicosidad y agresividad, unidos a su devoción por el dios que les da cobijo, les ha hecho mantener una gran guerra desde su creación con la finalidad de convertirse en los primeros y únicos para su dios. Aunque tienen una esperanza de vida baja debido a las continuas guerras, pueden alcanzar la edad de 60 años terrestres fácilmente. Por otro lado, cuentan con una alta tasa de natalidad.
El inexistente sentido del pudor y las agradables temperaturas del interior del dragón propician que los Hijos de Bakaiar no usen vestimenta alguna, con la excepción de cinturones u otros accesorios. Son seres muy básicos, por lo que no se puede esperar de ellos complejidad en los sentimientos ni en los razonamientos. No conocen ni conciben sentimientos como el amor y la amistad, y carecen de toda idea de individualidad.
Practican sexo diariamente sin distinción de con quién únicamente por la reproducción, sin ninguna búsqueda de placer. La reproducción de la especie es lo más importante, por lo que la idea de tener sexo con un ser que es o se ha vuelto infértil, lo que ocurre pasados los 40 años terrestres, resulta una aberración. Los seres que han resultado mutilados o heridos en batalla de manera que no puedan reincorporarse a las tropas se encargan de cuidar a los huevos y a los recién nacidos.
Los cosechados de estas dos especies pueden ser de cualquier edad siempre que no superen los 16 años terrestres y no sean menores de 5 años terrestres.
En un principio, los Hijos de Bakaiar no son una raza cosechable, pero de vez en cuando se dan algunos miembros evolucionados con una mayor capacidad mental que pueden tener una esencia cosechable. Aun así, la fuerte doctrina y la imposibilidad de sobrevivir por su cuenta hace de estos miembros evolucionados un integrante más de la comunidad.
Kievek: Los Kievek se asemejan a camaleones bípedos de alrededor de dos metros de altura, con potentes garras y colas puntiagudas. Todo su cuerpo está cubierto de escamas, que pueden ser de colores variados, y carecen de todo tipo de vello corporal y facial, aunque no craneal, lo que se traduce en llamativas melenas de colores chillones, normalmente peinadas en forma de crestas o rastas con adornos de hueso. Poseen una gran cantidad de pequeños y afilados dientes.
Las diferencias entre machos y hembras son escasas e imperceptibles: los dientes de las hembras y las colas de los machos son ligeramente más grandes que las del otro sexo. Teniendo en cuenta esto, la diferencia real debe darse en los órganos reproductores, los cuales están escondidos tanto en unos como en otros. Su sangre es de color negra.
Por su robustez solo pueden ser agiles con armas de tamaño reducido, pero suelen preferir el uso de sus garras y su cola, la cual es bastante afilada.
Lynokek: Los Lynokek son tortugas bípedas, pero con garras de seis dedos y uñas largas, puntiagudas y negras. Rondan el metro noventa de altura y, por lo general, son más bajos que los Kievek. Carecen de vello corporal, aunque no facial ni craneal. De tonos generalmente suaves, suelen llevar el pelo trenzado, incluido el facial. Sus dientes son menos numerosos que los de los Kievek, pero son más grandes y duros, y sus lenguas son bífidas recubiertas de saliva paralizante, aunque esta no tiene efecto hasta pasados los 32 años krabelinenses (16 años terrestres).
Los machos se diferencian de las hembras por los caparazones. Mientras los de ellas son más planos y separados en porciones hexagonales con conos punzantes; los de ellos son más convexos y separados en porciones octogonales con bultos pronunciados. Su sangre es de color negra.
Como los Kievek, prefieren el uso de sus cuerpos para la lucha, aunque no descartan el uso de armas de tamaño reducido.
Hijos de Lunas: Los Hijos de Lunas son la fase de la vejez de los aynax. Llegada la vejez, los aynax se vuelven terrestres e inteligentes, pero no recuerdan sus fases larvaria y adulta, por lo que se creen una especie diferente. Debido a los ciclos reproductivos de los aynax, cada noche de luna “aparecen” en la Fuente de los Nacimientos los nuevos Hijos de Lunas, con sus respectivas peculiaridades según la luna que se encuentra llena, las cuales les hace creer que Hijos de Luna Levyna y Kepryna son dos razas diferentes a pesar de sus múltiples similitudes. Nacen con la apariencia de un niño de 3 años terrestres y son capaces de vivir hasta los 40 años terrestres. Su número no es tan alto como el de aynax, puesto que no todos llegan a la vejez, y varía según los problemas que se hayan encontrado sus antecesores, por lo que no se puede especificar un número exacto de nacimientos, aunque no resulta una especie tan numerosa como los Hijos de Bakaiar.
Los Hijos de Lunas son humanoides cubiertos por una coraza calcárea, blanca para reflejar la radiación solar, porosa y de una dureza mayor a la piel humana, pero no tanto como para que resulte tan dura como un caparazón. Su coraza se va cortando en las articulaciones, de manera que visualmente parecen muñecos articulados. Cuando la coraza se rompe, se regenera con rapidez, como la de los caracoles, y deja una “cicatrices” de un blanco más puro que el del caparazón en sí. Su sangre es de un color blanco sucio. Los poros de su piel son pequeños e imperceptibles a una distancia moderada, y su función principal es la hidratarse con facilidad, ya que, aunque han dejado de ser acuáticos, siguen necesitando una gran cantidad de agua para sobrevivir.
Cuentan con una altura media de 1’75 y no tienen pelo corporal, pero si facial y craneal, que solo puede ser de color negro, exceptuando las mechas de variaciones. Cuando se encuentran en tensión o se ven amenazados sus ojos se vuelven rojos, independientemente del color que estos tengan. Esto es un mecanismo de defensa “heredado” de los aynax que utilizaban para asustar a sus depredadores.
Aunque los aynax en su forma adulta son la forma reproductiva de la especie y los Hijos de Lunas han dejado de ser fértiles, mantienen los órganos reproductores como órganos vestigiales. Las diferencias entre macho y hembra son las mismas que entre los humanos.
Dado que los Hijos de Lunas pueden soportar de manera moderada el agresivo clima del exterior y, por lo tanto, salen, suelen cubrir su cuerpo para protegerlo, en el interior con prendas ligeras y escasas y en el exterior con grandes capas.
Los Hijos de Lunas no son tan primarios como los Hijos de Bakaiar, por lo que su inteligencia y razonamiento es más avanzado, pero dadas sus circunstancias, han sido relegados a un segundo plano y a una función servil. Los Hijos de Lunas son adoctrinados en la idea de que deben agradecer a los Hijos de Bakaiar el que les permitan vivir en el interior de su dios sirviéndoles, de manera que se han convertido en sus criados.
Las edades en las que pueden ser cosechados comprenden los 14 años krabelinense (7 años terrestres) y los 30 años krabelinenses (15 años terrestres). [Para mayor información, existe una tabla de correspondencias de edades].
Lo que diferencia a los Hijos de Luna Kepryna con los Hijos de Luna Levyna son el color de los ojos, el color de algunos mechones de pelo y la especialidad.
Hijos de Luna Kepryna: También llamados keprynos. Son Hijos de Lunas con los ojos del color de la Luna Kepryna, plateados. El pelo de los keprynos no es monocolor, sino que varía en algunos mechones a un plateado también similar al de la luna. Las combinaciones del negro y el planteado en su pelo pueden ser muy variadas.
Los Hijos de Lunas tienen la creencia de que la luna que les ve nacer, no solo les da su color para los ojos o el pelo, sino que también les da un don. En el caso de los Hijos de Luna Kepryna ese don es el de domar a las grandes bestias. Los keprynos son grandes domadores y cazadores, cuentan con montura, arco como arma a distancia y machetes, además de dagas, para moverse entre la maleza o rematar a su presa.
Como ritual para pasar de aprendiz de domador y cazador a serlo realmente deben domar a la que será su montura, y para que quede constancia de ello se fabrican un silbato con uno de sus dientes que cuelgan de su cuello y utilizan para perfeccionar la doma. Este ritual se hace cuando el kepryno cuenta con 14 años krabelinenses (7 años terrestres).
Esto hace que los keprynos también tengan una alta mortalidad a pesar de no participar en las guerras. Además de esto, también hay una alta posibilidad de quedar mutilado o malogrado, por lo que a estos Hijos de Lunas se les relega a la posición de enseñar a los “recién nacidos”.
Hijos de Luna Levyna: También llamados levynos. Son Hijos de Lunas con los ojos del color de la Luna Levyna, dorados. El pelo de los levynos no es monocolor, sino que varía en algunos mechones a un dorado también similar al de la luna. Las combinaciones de pelo, como en los keprynos, pueden ser muy variadas.
Los Hijos de Lunas levynos también tienen la creencia de que la luna que les ve nacer les da un don. En su caso ese don es el de crear pociones y venenos. Los levynos son grandes herboristas y recolectores, cuentan todo el material necesario para ello, dado el peligro que encierra tratar con plantas tan peligrosas, también cuentan con dagas y machetes para moverse entre la maleza.
Como ritual para pasar de aprendiz de herborista y recolector a serlo realmente deben tallar su cuenco y mortero de madera de ayxa y hacer su primera poción en ella, lo cual implica que si todo el proceso no se hace de la manera correcta, pueden morir o quedar malogrados al ingerir dicha poción. Además deben desalinizar con éxito su primer puño de sal que transportaran en un saquito colgado del cuello. La importancia de este ritual radica en la escasez de este bien que es bastante preciado. Este ritual se hace cuando el levyno cuenta con 14 años krabelinenses (7 años terrestres).
Todo esto hace que los levynos también tengan una alta mortalidad a pesar de no participar en las guerras, además de una alta posibilidad de quedar mutilado o malogrado, a los cuales se les relega a la posición de enseñar a los “recién nacidos”.
Engendros: Los engendros no son una raza en sí, sino una especie de mestizaje entre keprynos y levynos, dando como resultado Hijos de Lunas con un ojo de cada color y ambos colores distintivos en el pelo, junto al negro. Los engendros pueden especializarse en cualquiera de las dos habilidades propias de los Hijos de Lunas, o en las dos si lo desean, ya que no tienen una especialización determinada.
Al ser considerados los Hijos de Luna Levyna y Kepryna distintas especies, el nacimiento de estos se considera una aberración, un caso de malformaciones, algo antinatural; por lo que suelen ser rechazados por otros Hijos de Lunas incomodándoles hablar o tratar con ellos, incluso encontrarse en su presencia; aunque se ven obligados a tolerarlos cuando, como ellos, sirven a los Hijos de Bakaiar. No son muy numerosos y, dadas las circunstancias, suelen ser más independientes.
- Relación con Rocavarancolia:
En los primeros años de Rocavarancolia, antes de la Gran Catástrofe que asoló Krabelin, ambos mundos tuvieron un portal conectándolos; pero, ante la vista de lo que se avecinaba en el mundo de las dos lunas, la ciudad decidió cerrar el portal y dejar a los krabelinenses a merced de lo que les esperaba.
Tras el regreso de Hurza y Harex y la batalla que les dio muerte, el Consejo decidió reabrir aquel portal abandonado, encontrándose al otro lado con un Krabelin completamente diferente. El mundo no despierta ningún interés a nivel táctico ni militar y la agresiva atmosfera hace inviable una conquista provechosa, pero posee una abundante fauna y flora, además de una rica variedad de minerales, por lo que Rocavarancolia mantiene abierto el portal.
Las cosechas son poco productivas, sobre todo entre los Hijos de Bakaiar, ya que su belicosidad los hace temerarios e inestables, además de que muchos no llegan a salir de las mazmorras muriendo a manos de otro cosechado de la facción contraria.
Hijos de Bakaiar y sus Seguidores (o “Numerados”)
A pesar de que esta sociedad abarca dos clanes enfrentados, son prácticamente iguales en su cultura, organización y vida cotidiana. La única gran diferencia que presentan es que los Kievek solo tienen como Seguidores o Numerad@s a Hijas de Lunas, y los Lynokek a Hijos de Lunas. Son una sociedad muy práctica (no comprenden todo aquello que no les parece útil) y enfocada a la guerra. Son muy simples, así que todo lo que no puede explicarse empíricamente es cosa del dios. No conocen el verdadero nombre de Krabelin, para ellos es El planeta de Bakaiar.- Política:
Estas sociedades es una oligarquía gobernada por los Sabios, que son los Hijos de Bakaiar que han pasado la edad fértil. Aunque su gobierno no va más allá de planear los ataques, las estrategias de la guerra y resolver conflictos.
Solo existen dos ciudades de esta sociedad, la del clan Kievek y la del clan Lynokek, donde vive toda la especie y sus seguidores. Aunque las ciudades son de gran tamaño, los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores se trasladan por ellas a pie o sobre monturas. - Organización social:
Aunque se trata de una sociedad comunal existe en ella una división que, aunque no tiene que ver con el estatus, si tiene que ver con la posición y el trabajo que ejerce cada uno.
L@s Sabi@s: Son los Hijos de Bakaiar guerrer@s que han pasado la edad fértil. Teniendo en cuenta lo difícil que es llegar a dicha edad, se les considera los jefes y máximos dirigentes del ejército.
El/la/l@s herrer@/s: Son los Hijos de Bakaiar que están en la edad fértil y no lo son. Se considera que los infértiles de nacimiento no sirven para la guerra, pero no por ello son menos fuertes o capaces, por lo que su deber pasa a ser el de fabricar armas y otros utensilios hechos de metal o minerales.
L@s guerrer@s: Son los Hijos de Bakaiar que están en la edad fértil y lo son. Es el grupo más numeroso con diferencia y dedican su vida a prepararse para la guerra y librarla cuando les toca.
L@s cuidador@s: Son todo Hijo de Bakaiar y de Lunas que se encuentre mutilado o malogrado. Se encargan de cuidar a los recién nacidos y los huevos, pero cada uno a los de su especie, y enseñarles en la disciplina que les toque (Hijos de Bakaiar, movimientos básicos de lucha; keprynos, nociones básicas de doma y caza, y levynos, conocimientos básicos sobre plantas).
Los recién nacidos: Son todos los Hijos de Bakaiar que todavía no han alcanzado la edad fértil y todos los Numerados que todavía son aprendices.
Los keprynos: El trabajo de los keprynos no solo consisten en cazar y domar bestias que puedan vender como montura a los Hijos de Bakaiar, sino también son los encargados de cuidar el rebaño de feeriks, llevar a cabo los trabajos de costura y cocinar la comida y servirla junto con los levynos. También pueden tener trabajos específicos, como ayudante del sabio o del herrero, si estos lo solicitan.
Los levynos: El trabajo de los levynos no solo consiste en recolectar hierbas y hacer con ellas pociones y venenos, sino también son los encargados del huerto, tratar la madera y el hueso para fabricar utensilios, y cocinar y servir junto a los keprynos. También pueden tener trabajos específicos, como ayudante del sabio o del herrero, si estos lo solicitan. - Religión:
La vida de los Hijos de Bakaiar gira en torno al dios y a la guerra. No existen lugares de culto específicos, por lo que se podría decir que el lugar donde se venera a Bakaiar es el campo de batalla, ya que la mejor forma de demostrarle su devoción es derramar sangre luchando y matando. Creen que su dios se alimenta de los muertos, por lo que los abandonan en el campo de batalla o en la puerta de sus ciudades. Para ellos, la sangre es un símbolo de vida, demuestra que estás vivo, que te pueden matar y que puedes matar.
Los suspiros tienen simbología religiosa. Se suspira tras la batalla o al finalizar el día, como muestra de que se ha dedicado el día o la batalla a honrar a su dios. Por esta razón, los Numerados esconden sus suspiros, pues está mal visto y puede incluso llegar a ser motivo de enfados y amenazas de exilio al exterior por parte de los Hijos de Bakaiar.
No existe rito fúnebre alguno. Los muertos se dejan en el campo de batalla o fuera de las ciudades y lo único que se recupera de ellos son las armas o los accesorios metálicos, los cuales se llevan a la herrería para ser reutilizados. Al ser los huesos el único resto tras la descomposición, creen que Bakaiar se los deja como forma de dejar una parte del individuo para que siga luchando por su raza, y los utilizan para levantar los muros que cercan las ciudades.
Por otro lado, los Numerados se muestran pasivos ante estas acciones y no cuentan con una religión propiamente dicha ni veneran ningún dios. Aunque creen que nacen gracias a las lunas, no guardan hacia ellas más que un agradecimiento estoico y el único ritual que festejan es el Día de la Luna.
La fiesta del Día de la Luna, que recibe el nombre de la luna que se encuentra llena, se celebra en torno a la Fuente de los Nacimientos y es la única vez que Hijos e Hijas de Lunas se unen sin que sea circunstancial. Se intercambia conocimiento y técnicas, y se hacen demostraciones de estas si es preciso. También se machaca la concha de los muertos ese año y se lanzan a la fuente como un símbolo de que retorna a su origen. Las conchas están ahí ya que cuando un Hijo de Lunas muere su cuerpo es llevado a la orilla de la Fuente de los Nacimientos donde dejan que los tejidos blandos se descompongan. Finalmente, se recibe a los nuevos Hijos de Lunas, que emergen del agua en el momento en el que la noche llega.
- Sexualidad y relaciones:
El sexo en esta sociedad es tan necesario, público y comunal como comer. Los Hijos de Bakaiar fértiles practican sexo diariamente en la tienda de campaña comunal en la que duermen antes de acostarse en una orgia que no termina hasta que la última hembra haya sido inseminada. Carecen de conceptos como los de familia, padre, madre o hermano y hermana, de hecho no tienen ni por qué saber con quién han tenido sexo el día anterior, por lo que no existe el incesto ni restricciones de edades. La homosexualidad no se practica, ya que, al no generar descendencia, no es práctico y resulta inútil, como tener sexo cuando se es infértil. Las hembras llevan los huevos a la tienda de los recién nacidos y ahí termina su papel respecto a ellos.
Los Hijos de Bakaiar empiezan su edad fértil a los 20 años krabelinenses (10 años terrestres) y dejan de serlo a los 80 años krabelinenses (40 años terrestres). Como prueba de que un Hijo de Bakaiar es fértil, al llegar a los 20 años krabelinenses son masturbados ante los sabios para determinar si expulsan semen o flujos, lo que determina su fertilidad. Si la expulsión no se produce o los sabios consideran que los flujos y el semen no son de la calidad necesaria, se les considera infértiles e inmediatamente se les manda a trabajar y vivir a la herrería. Por otro lado, en cuanto un Hijo de Bakaiar cumple los 80 años krabelinenses deja de ser fértil, pasa a ser un sabio y es mandado a vivir a la tienda de los sabios, donde su cometido dejará de ser el de pelear y pasará a ser el de dirigir las tropas.
En teoría, los sabios no tendrían permitido tener sexo puesto que no generaría descendencia; pero, gracias a su posición privilegiada y su vivienda alejada de las zonas comunales, pueden permitirse el lujo de tener sexo buscando el placer con otro infértiles, incluso con Hijos de Lunas, pero en ninguno de los casos con Hijos de Bakaiar fértiles.
Y, por supuesto, es total y absolutamente imposible e impensable que un Lynokek y un Kievek llegaran a tener sexo y menos concebir un hijo.
Los Hijos de Lunas, al no poder reproducirse y por culpa de la creencia general de que el sexo debe limitarse a la reproducción, no ven la necesidad de practicar sexo por lo que no lo hacen y, por lo tanto, no descubren que sienten placer, aunque si deseo sexual. Para paliar este deseo sexual, tanto en ellos como en Hijos de Bakaiar infértiles, cada noche toman una infusión hecha con leche de feerik caliente y hojas blancas de ayxa llamada la Infusión de los Infértiles. La creencia popular es que con esos ingredientes crean una especie de semen artificial que alivia el deseo sexual, aunque lo que realmente ocurre es que la infusión tiene cualidades inhibidoras.
Como los Hijos de Bakaiar, los Hijos de Lunas carecen de conceptos como la familia, la pareja, los padres o los hermanos. Aunque los Hijos de Luna Kepryna si suelen crear ciertos vínculos sentimentales con sus bestias domadas.
- Vida cotidiana:
Los Hijos de Lunas son los primeros en despertar, con las primeras luces que entran por la boca. Los Hijos de Bakaiar despiertan a media mañana. En ese periodo de tiempo los Hijos de Lunas preparan y cocinan la comida que luego, cuando los Hijos de Bakaiar despierten, servían y con la que se alimentara a toda la ciudad. Durante ese periodo también llenan los estanques de agua para toda la jornada y lo preparan con hojas potabilizadoras u hojas de ylia. Esta sociedad solo cuenta con una comida al día, en la que un Hijo de Bakaiar medio ingiere una media de 1’5 kilos de comida.
La comida empieza con un pan caliente para abrir el estomago tras el sueño, luego se sirven grandes cantidades de carne roja, especiadas de tal manera que crea sabores fuertes y picantes, y dando como resultado una comida muy aromática. La comida termina comiendo un pan dulce frio, similar a un bizcocho. La sal, al ser un bien tan escaso, no se utiliza. Comen en todo momento con las manos, ayudados si lo necesitaran por sus dagas.
Tras la comida, cada grupo se centra en su trabajo. Los Hijos de Lunas pueden abandonar la ciudad y salir al exterior cuando gusten, aunque suele haber expediciones programadas para ello y siempre sujetas a las necesidades del clan.
Tanto para las salidas como para el interior, los Numerados suelen ir vestidos con ropas fabricadas por ellos mismos con pieles de animales, normalmente de tunder. Suelen ser tops o camisolas combinadas con faldas o pantalones cortos que llevan unido un cinturón del que colgar sus utensilios. Las Hijas de Luna Levyna con pechos grandes suelen cubrir uno de ellos con su cuenco, simplemente para transportarlo con comodidad. Para salir al exterior añaden a su vestimenta una capa de plumas de zedim con forro de lana de feerik y una venda muy fina de crin de tunder con la que se cubren los ojos para paliar el exceso de luz.
La vigilancia de la ciudad se alterna diariamente entre la mitad de la población guerrera, corriendo a cargo de los recién nacidos más mayores, sus cuidadores y los Hijos de Lunas en caso de que los guerreros hayan partido a una batalla. Cuando se da una guerra, antes de marchar al campo de batalla, los guerreros toman una infusión llamada Frenesí de Batalla, que consta de leche de feerik caliente con hojas negras de ayxa. Esta infusión excitante vuelve a los guerreros frenéticos y se cree que los hace más letales en batalla.
Al finalizar la jornada, se realiza el ritual de preparación de las armas, en el que se limpian, se afilan y se prueba en uno mismo su eficacia, de manera que, al cortarse, se demuestran que siguen vivos. Además creen que con ese acto renuevan la sangre de sus armas. Durante este tiempo, aquellos que no cuentan con armas, limpian y acomodan sus utensilios para que estén preparados para el siguiente día.
Luego, los Hijos de Bakaiar fértiles entran en la tienda para comenzar con la orgia mientras todos los infértiles palian su deseo sexual bebiendo la Infusión de los Infértiles.
Una vez todo ha terminado y la luz ya no entra por la boca del dragón, todos se acuestan a dormir.
- Arte:
Para los Hijos de Bakaiar la belleza está en la muerte, en la sangre, en el sufrimiento y en la guerra. Tallan o decoran sus armas con dibujos tribales para verse amenazantes. También decoran su cuerpo tallando en sus escamas o, directamente, intercambiándolas por escamas de metal para formar dibujos sobre su cuerpo, en el caso de los Kievek; y tatuando la piel expuesta con cortes, dibujando sobre su caparazón o arrancándose directamente el plastrón y sustituyéndolo por placas metálicas, en el caso de los Lynokek. La finalidad es demostrar que pueden hacer y soportar mucho dolor. También usan el hueso como material para hacerse adornos para el pelo.
Sus Seguidores, por el contrario, son más bien pasivos a estas prácticas y sus demostraciones artísticas se dan en sus armas o utensilios, con dibujos y tallas tribales que representan la Fuente de los Nacimientos o las lunas, y los cuadernos de trabajo levynos, donde estos dejan constancia de las nuevas recetas de pociones o venenos descubiertas. Estos cuadernos son hojas de pergamino unidas y cosidas entre sí en las que los levynos plasman los ingredientes y las cantidades con toscos dibujos y manchas hechas con los propios ingredientes, ya que no saben ni leer ni escribir, al igual que los otros Numerados y los Hijos de Bakaiar.
En cuanto a arquitectura, las ciudades de los Hijos de Bakaiar constan de un gran recinto amurallado, cuya muralla está hecha de huesos, en donde los “edificios” son tiendas de campaña o recintos vallados. Todos los lugares son comunales.
Entre las tiendas de campaña, que son estructuras de madera cubiertas por telas tejidas con lana de feerik y cuya finalidad es la de aislarse del ruido exterior para permitir el sueño, se encuentran: la tienda de los recién nacidos y sus cuidadores (solo Hijos de Bakaiar), la tienda de los guerreros, la tienda de los sabios, la herrería (donde también viven el herrero o los herreros) y la tienda de todos los Hijos de Lunas.
Por otro lado, los recintos vallados son espacios limitados por grandes postes de madera unidos entre sí por cuerdas. Entre ellos se encuentran: la cocina (también hace las veces de herbolario), el comedor, el corral del rebaño, el huerto y los lugares de entrenamiento y prácticas. - Economía:
Esta sociedad es autosuficiente y comunal, es decir, todo lo que producen va destinado a abastecer a todos los habitantes por igual. Para los objetos privados, por otro lado, como pueden ser las armas, las pociones y venenos, o las monturas, se utiliza la sangre propia como método de pago contándola en gotas; principalmente porque las armas se forjan con sangre, algunas pociones y venenos se fabrican con sangre, y los cazadores utilizan la sangre para hacer trampas. - Tecnología:
Esta sociedad no cuenta con un gran desarrollo tecnológico. Conocen el fuego y la rueda, pero su uso no está muy desarrollado. El fuego lo utilizan para la forja de metales y cocinar, y la rueda la usan en sistemas de poleas sencillos y en toscos y primitivos carros tirados por bestias con los que transportan lo recolectado y cazado en el exterior al interior. Exceptuando estos carros y las monturas, no cuentan con ningún tipo de mecanismo de transporte.
Además de la gran variedad de plantas, animales y minerales con los que cuenta el mundo, también existe una gran variedad de metales, de los que esta sociedad conoce solamente un puñado. Los más usados por sus cualidades son el lay y el nyx, con los que se crea una aleación llamada laynyx que, uniendo a la mezcla sangre, está destinada para la forja de las armas. El laynyx es un metal muy resistente y ligero que adopta el color negro al enfriarse la hoja, gracias a la pigmentación del nyx.
Cuentan con armas rudimentarias, pero muy eficaces. Espadas, arcos, dagas, flechas, placas,… todas ellas fabricadas con madera, metales y hueso estudiados exhaustivamente para que sus cualidades sean las adecuadas. Todo hecho artesanalmente, al igual que con los utensilios cotidianos.
En cuanto a medicina, los avances se limitan a las pociones y ungüentos creados por los levynos, los cuales pueden acelerar la cicatrización de las heridas, curar dolores, malestares, achaques, enfermedades relativamente serias, y anestesiar zonas muy dañadas. También pueden crear pociones y ungüentos para facilitar la salida o la estancia en el exterior.
- Magia:
La Gran Catástrofe trajo consigo una explosión de magia que hizo que las lunas se impregnaran de ella así como todo el planeta. Posiblemente, esta magia constante en el ambiente es la causante del agresivo clima, pero ni siquiera los Seguidores, que son capaces de salir al exterior, son conscientes de ello. No conocen la magia y todo aquello que podrían achacárselo a ella, se lo atribuyen a “el deseo de Bakaiar”.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Existe un único idioma para todos los Hijos de Bakaiar, aunque varía de Kievek a Lynokek. Su fonética se basa en sonidos fuertes combinados con suaves. Los sonidos más comunes son K, X, Y (diferente del sonido i), V, B (son sonidos diferentes), L y R (aunque no rr). La H no existe, pero si el sonido CH, aunque es poco común. No existe el sonido J. El acento es muy similar al sueco, aunque por el distinto aparato fonador de los Hijos de Lunas, en ellos adquiere un deje diferente.
En esta sociedad no existen los nombres para las personas, sino que todos los nacidos, indistintamente de la raza a la que pertenezcan, son numerados al nacer. Teniendo en cuenta esto, algunos ejemplos de nombres son: Uno, Ocho, Setenta, Trescientos-ochenta, Mil-quinientos-cuarenta-y-tres.
Seguidores de Lakra. “Nombrados”
Esta sociedad es relativamente nueva. Se llaman a sí mismos Seguidores de Lakra o Nombrados, este ultimo nombre utilizado también por los Seguidores de Hijos de Bakaiar, a veces incluso de forma despectiva.
Esta sociedad comenzó con el autoexilio de Lakra, un engendro Seguidor de los Lynokek que en una de sus salidas al exterior explorando por lugares desconocidos hasta el momento encontró un amuleto de mentalista (seguramente abandonado por algún rocavarancolés siglos atrás) que le permitió conocer y formarse rápidamente en las artes y las letras, además de conocer el verdadero nombre del planeta: Krabelin.
Los conocimientos que aportaba este amuleto eran simples para la sociedad de la que provenían, el Krabelin precatastrófico, pero resultaban muy ricos y útiles para la sociedad postcatastrófica. El amuleto aportaba conocimiento sobre técnicas de pintura, escritura y talla del mundo de Krabelin, además de los patrones estéticos y el tratamiento y uso de los colores, junto con un vocabulario extenso que aportaba variedad a la hora de describir situaciones o imágenes.
Gracias a este amuleto y al saber que encerraba, comenzó a cuestionarse ciertas cosas que tenían que ver con la visión popular de su raza, el trato a los engendros, la cultura de los Hijos de Bakaiar y su convivencia con ellos.
Sus escandalosas y revolucionarias ideas se ganaron el aumento del rechazo por parte de los Hijos de Lunas y el recelo de los Hijos de Bakaiar, por lo que Lakra finalmente decidió partir de la ciudad Lynokek para no volver nunca más.
Lakra se asentó en un territorio entre las ciudades y la boca, por donde no pasaban los caminos frecuentados por los Hijos de Lunas, y ahí erigió su ciudad. Obviamente, al principio la ciudad solo contaba con él como habitante, pero el rumor de las nuevas ideas no tardó en extenderse por las dos ciudades y despertando el interés de otros engendros cansados de tanto rechazo. Poco a poco y de esta manera los nombrados fueron llegando y ocupando su lugar en la nueva sociedad, que ya no solo estaba formada por engendros, sino también por levynos y keprynos de mente inquieta.- Política:
La forma de gobierno de esta sociedad es una especie de parlamentarismo. Existe un máximo regente o Portador del amuleto que gobierna la comunidad junto a su consejo o Protectores del amuleto.
El primer Portador, que fue, obviamente, Lakra, eligió a su sucesor de entre los Protectores y determinó que los Protectores serían elegidos por la comunidad y el Portador sería elegido por el anterior junto con los Protectores. De esta manera se evitaban los favoritismos que pudiera tener el Portador anterior.
Los puestos de Portador y Protectores son vitalicios, pero cualquier miembro de la comunidad puede presentar un alegato por el que destituir a un Protector o Portador por mala conducta, el cual sería discutido por toda la comunidad hasta dar con un veredicto. En el caso de que este alegato triunfe y el gobernante sea destituido o alguno de ellos haya muerto, se elegirá al próximo Protector, ya que si el destituido o muerto es el Portador sigue siendo un puesto de Protector el que queda libre, en unas elecciones que constan de tres fases: sugerencias, votación y aceptación. En la primera fase la comunidad sugiere a miembros de la misma para el puesto. Una vez todas las sugerencias están hechas, se procede a la votación, que finalmente concluye con la aceptación del puesto por parte del elegido.
El Portador, además de ser el máximo regente, es mediador de conflictos y el máximo sacerdote y proclamador de la palabra de Lakra. Vive en el Templo de Lakra junto a los Protectores que así lo desean.
- Organización social:
Se trata de una sociedad muy igualitaria y, a pesar de la división Portador-Protector-resto de la comunidad, no existen distinciones sociales. El voto de un Portador vale tanto como el de un recién iniciado. De esta manera se podría decir que, aunque el poder ejecutivo lo lleva el Portador y los Protectores, el legislativo y el judicial lo llevan la comunidad entera.
Portador del amuleto: Máximo regente, mediador en conflictos y máximo sacerdote.
Protectores del amuleto: Grupo de 10 personas elegidas por el pueblo como consejeros del Portador que gobiernan junto a él. Pueden mediar conflictos pequeños o hacer las veces de sacerdotes si el Portador se encuentra indispuesto.
Pueblo: El pueblo son todos los Seguidores de Lakra, incluidos los dirigentes. El pueblo tiene la libertad de llevar a cabo la actividad que más le guste, siempre que haya cumplido con sus horarios de trabajo a la comunidad, que vendrían a ser cuidar el huerto, el rebaño, cocinar y servir. Estos trabajos se organizan de forma igualitaria y sus horarios son establecidos por el Portador y los Protectores; horarios, por otro lado, abiertos a variaciones según las sugerencias de la comunidad. Además, el pueblo también puede servir a la comunidad con sus trabajos propios, si así lo desea, como puede ser la fabricación de utensilios necesarios en los trabajos comunitarios (utensilios para la cocina o el huerto, menaje,…). - Religión:
Los Seguidores de Lakra rinden culto a la belleza de la naturaleza. Lakra, su profeta, les ha enseñado a verla, apreciarla y disfrutar de ella, además de a representarla a través de la pintura o la escritura, principalmente. Para ellos, Bakaiar no es más que un mortal longevo que les permite habitar en su interior y que, como forma parte de la naturaleza, no les puede exigir más pago que su propio culto a esta.
Los Seguidores de Lakra veneran a las lunas como diosas y celebran numerosas fiestas en su honor en el exterior en las que se leen pasajes de libros, se pintan los unos a los otros sobre el cuerpo, se baila, se canta, se toca música y se bebe lo que llaman la Infusión de la Locura, que se trata de una mezcla de hojas negras y blancas de ayxa, que da como resultado una potente droga, mortal en exceso, rebajadas con leche de feerik, que aunque ha sido hecha en caliente, se sirve fría.
La más importante de estas fiestas es la del Día de la Luna, en la cual, además de lo antes nombrado, se celebran carreras de bestias y espectáculos de fuego gracias a ungüentos inflamables. También hidratan su cuerpo con agua de la fuente, ya que creen que así las lunas les protegerán para el próximo año. Los Seguidores de Lakra se acercan a la Fuente de los Nacimientos cuando los Numerados ya se han ido y festejan durante toda la noche.
Uno de los ritos más importante es el de la Iniciación, que son las pautas que debe cumplir un Hijo de Lunas cuando llega nuevo a la comunidad antes de unirse a esta. Los ritos fúnebres de los Seguidores de Lakra son bastante duraderos y significativos para ellos y su finalidad principal es la idea de que quede una parte de sí mismo en cada esquina del mundo, que uno mismo pueda disfrutar de verse unirse y hacerse uno con la naturaleza. - Sexualidad y relaciones:
Puesto que ya se han deshecho de la creencia de que el sexo no es necesario si no es para reproducirse, los Hijos de Lunas dejan de tomar la Infusión de los Infértiles recuperando su deseo sexual. El sexo sigue sin ser un tema tabú como para los Hijos de Bakaiar, pero pierde la finalidad reproductiva, pasando a una finalidad más mística y hedonista.
No existe prohibición de género ni de número de participantes, aunque no suele superar los tres miembros. La mayoría de fetiches y filias están permitidas, exceptuando la zoofilia, la coprofilia y la necrofilia, aunque esta última resultaría bastante difícil de llevar a cabo. Aunque el acto sexual no es algo de lo que avergonzarse, los Nombrados prefieren llevarlo a cabo sin espectadores, aunque como con todo hay excepciones.
Por razones obvias no forman familias, pero si pueden formar parejas de dos o de tres. En un principio, los Nombrados pueden relacionarse sexual y sentimentalmente con toda la comunidad siempre que sean correspondidos, pero algunos desean relacionarse de esa manera más íntima únicamente con una o dos personas, manteniendo la relación abierta o cerrándola completamente. Para formalizar estas relaciones no es necesario nada especial, pero a los Hijos de Lunas les gusta unir sus viviendas y vivir y trabajar todos bajo el mismo techo. - Vida cotidiana:
Aunque cada uno se levanta a la hora que quiera, a media mañana suelen estar ya todos despiertos. El tiempo hasta medio día lo dedican a cocinar, servir y comer la comida que los alimentará para todo el día. Los Nombrados hacen una única comida para todo el día, y comen piezas de fruta a lo largo del día en el caso de que vuelvan a tener hambre.
La comida es similar a la de los Hijos de Bakaiar y su Seguidores, aunque últimamente están experimentando con verduras en sus guisos. La comida empieza con un pan caliente, sigue con carnes rojas muy especiadas y termina con pan dulce frio. Comen con las manos relajadamente mientras están recostados en el suelo, en hamacas o en tumbonas, que son más bien bancos acolchados.
Tras la comida, cada Hijo de Lunas dedica el día a lo que más le plazca, sin desentenderse nunca de su horario de trabajo a la comunidad, que puede tener a cualquier hora del día. Las horas libres pueden dedicarse desde a trabajos propios de fabricación de instrumentos o de ropa, pasando por la autorrealización con la pintura y la escritura, hasta salidas aventureras al exterior, momento en el que tienen que añadir a su vestimenta una capa de plumas de zedim con forro de lana de feerik y una venda muy fina de crin de tunder con la que se cubren los ojos para paliar el exceso de luz.
Al finalizar la jornada, si ese día no hay ningún festejo, se hace una hoguera en el centro de la plaza, frente al tótem de los animales, y los Nombrados que quieren ocupan la plaza sentados o recostados en el suelo y se hacen recitales de poesía, de lectura o de música. Además, se bebe Infusión de los Infértiles fría y con una dosis mínima de hojas blancas de ayxa, de manera que relaja aunque no inhibe. Los Seguidores de Lakra no tienen hora para irse a dormir, pero suele ser tarde.
- Arte:
El arte es la base fundamental de esta sociedad. Los Seguidores de Lakra juegan con todas las artes con las que creen que pueden representar o venerar a la naturaleza y su magnificencia.
El arte principal es la pintura, pues es el que puede representar con más fiabilidad lo deseado. La pintura en esta sociedad es muy curiosa, pues no solo es una unión de colores sobre un lienzo para representar una imagen, sino también de olores. La paleta cromática del mundo es muy variada y existen varios olores para cada uno de los colores, por lo que no solo se puede elegir un color muy específico, sino también un olor específico dentro de la gama que aporta ese mismo color. Los pigmentos se mezclan con un aceite que no solo diluye el color, sino que también potencia su aroma. De esta manera, estar en presencia del cuadro puede transportarte al lugar representado gracias a las sensaciones que transmite. También pintan su cuerpo con motivos naturales y algunos investigan la posibilidad de que esos dibujos sean permanentes.
Otra de las artes más importantes es la escritura. Este arte permite al autor divagar, usar su imaginación más ampliamente y aumentar su vocabulario para conseguir expresar a la perfección lo que se desea. Este arte es importante porque se considera base, ya que se cree que si uno no es capaz de describir algo sobre pergamino tampoco será capaz de representarlo. En niveles más avanzados la escritura también sirve para relatar hechos históricos (siendo el más importante “El exilio de Lakra”) y relatos inventados, de los cuales se extraen pasajes que se leen en las fiestas.
La moda sufre un gran cambio de la sociedad de la que proceden a esta. La ropa deja de ser una simple vestimenta con la que cubrirse y protegerse del clima y pasa a ser una forma de adornar el cuerpo. Lo Nombrados experimentan con distintos cortes y tejidos, adornando los conjuntos con tobilleras, pulseras, collares y adornos para el pelo de materiales que van del hueso y la madera, al cuero de tunder y las plumas de zedim. También la estética del cabello ha cambiado. Se tiñen el pelo de distintos colores (aunque nunca cubriendo las partes doradas o plateadas); se hacen cortes atrevidos, estridentes o armoniosos; se trenzan, se hacen rastas o se lo dejan crecer sin cortarlo jamás. No hay límites.
La música y la danza han dado un gran salto en el mundo gracias a los Nombrados. De no conocerse nada de ellas han pasado a ser fundamentales para los ritos y celebraciones Nombradas. Los instrumentos son flautas de madera o de hueso, arpas pequeñas, tambores y panderos, claves, xilófonos de hueso y madera, sonajeros de hueso, birimbaos,… Con ellos representaban los sonidos de la naturaleza y los animales, mientras los Nombrados se movían al son de la música, sin seguir ninguna regla establecida, sino únicamente lo que la música le transmitiera.
En esta sociedad, la escultura y la arquitectura van de la mano. La ciudad de los Seguidores de Lakra no tiene más límites que los que impone el terreno, ya que está cercado por ríos (venas y arterias del dragón). La ciudad sí que cuenta con una entrada en la que está el Foso de los Caídos. Las casas, que son individuales o de un grupo reducido de nombrados, pueden ser o tiendas de campaña o cabañas de madera. Como en todas las artes, los Seguidores de Lakra pueden expresarse con libertad a través de la construcción de sus casas. Unos construyen cabañas en las que toda la madera está tallada y a veces policromada. Otros, prefieren las tiendas de campaña tradicionales en tamaño reducido y con el espíritu de los Nombrados, así que tiñen la lana y los cueros que luego combinan a placer para hacer las telas con las que cubren la estructura de madera que también ha sido tallada. Además, añaden a esa tela botones y adornos de hueso.
Cada casa cuenta con el taller propio del propietario, por lo que los únicos lugares comunales son la cocina, el comedor, el huerto y el recinto del rebaño. La plaza, que es el lugar de reunión de la comunidad, está presidida por un alto tótem de madera policromada que representa varios animales entre los que se encuentran un kerlax, un tunder, un zedim y un gotsoar. El edificio más importante de la ciudad es el Templo de Lakra. Fue la primera casa construida de la ciudad y ha sido reformada posteriormente varias veces. Se trata de una gran carpa donde vive el Portador del Amuleto y los Protectores. Es el centro neurálgico del poder político y religioso de la sociedad. - Economía:
Los Seguidores de Lakra son una comunidad autosuficiente, cuya producción va destinada a abastecer a todos los habitantes. Aun así, también existe el trueque, dado que no todos saben fabricar ciertos utensilios tan bien como podrían hacerlo otros. Este trueque no se da solo en intercambios de objetos necesariamente, también puede intercambiarse un trabajo por un objeto o por conocimiento. Por ejemplo, turnos de cuidar el huerto o al rebaño, por una flauta o una clase de talla.
- Tecnología:
Esta sociedad cuenta con el mismo desarrollo tecnológico respecto a la rueda y el fuego que los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores.
No conocen los métodos de extracción y moldeado de los metales, no porque no los hayan visto, sino porque, aunque en un principio vivían con los Hijos de Bakaiar, ellos nunca les dieron ese conocimiento. El conocimiento que poseen los Nombrados sobre la herrería se limita a lo que un Hijo de Lunas ayudante del herrero haya podido ver en la distancia, pues su trabajo se limita al transporte de las piedras o la talla de las partes de madera del arma. Además, no cuentan con los materiales para llevar a cabo ese trabajo. Por todo esto, los únicos objetos que poseen de metal son sus armas o los utensilios que hubieran podido robar cuando vivían con los Hijos de Bakaiar. Además, últimamente están experimentando en el tallado de piedras y minerales con los que, por el momento, solo han sido capaces de crear bisutería tosca.
En cuanto a medicina, los avances se limitan a las pociones y ungüentos ya aprendidos de antes, con una mejora en el ámbito de estupefacientes.
- Magia:
Los Nombrados conocen de la existencia de la magia gracias al amuleto, a la que llaman “energía superior”. Creen que el amuleto fue una creación de las lunas enviada al planeta para que ellos lo encontraran y pudieran encontrar el camino verdadero. Creen que esa energía superior puede mover y transformar el mundo y que solo pueden usarla las lunas, por ser seres divinos. También se cree que Lakra podía hacer uso de esa energía superior o magia, ya que la usó para descifrar el regalo de las lunas y hacérselo llegar a los demás Hijos de Lunas.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Aunque el idioma de los Nombrados es el mismo que el de los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores, el acento cambia bastante a algo más parecido al noruego.
A diferencia de los Hijos de Bakaiar y sus Seguidores, los Seguidores de Lakra si saben escribir, por lo que cuentan con un alfabeto. Las letras C, Q, J, G, H y W no existen en el alfabeto Nombrado, aunque si la CH. Los sonidos que si existen, pero que no tienen letra propia se escriben doblando una letra ya existente. Para hacer el sonido G se doblaría la letra que corresponde a la Y, y para hacer el sonido LL se doblaría la letra que corresponde a la L.
Los Nombrados son llamados así por ser los únicos seres inteligentes del planeta que toman un nombre para ser llamados. Los Hijos de Lunas llegan a la ciudad de los Seguidores de Lakra teniendo un número como nombre y ahí se les da la opción de cambiar su número por un nombre de creación propia. Se les enseña el abecedario, la escritura y el nombre de los números y, a partir de ahí, ellos mismos sacan su nombre combinando letras a placer, traduciendo sus números a letras, o modificando palabras.
Los nombres posibles son tan numerosos como combinaciones de las letras del abecedario pueda haber. No existe género en los nombres y suelen ser de 3 silabas.
Algunos ejemplos pueden ser Nyxuria, Barayna, Krederla, Estyek, Oberyk,…
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:35 pm
La Cercanía (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Un planeta de tamaño parecido a la Tierra que orbita alrededor de una estrella blanca, a una gran distancia de esta. Dos satélites pequeños giran alrededor de este. La atmósfera densa del planeta provoca un efecto invernadero que concede al astro la temperatura óptima para la existencia de vida. El cielo está cubierto de nubes grises y no se puede ver más allá de ellas. Los días en este planeta son grises y oscuros. Las noches, negras y frías. Las nubes y la niebla dificultan la visión y son el escondite perfecto para una gran variedad de criaturas, así como para los múltiples fantasmas que vagan por el planeta. - Geografía:
La Cercanía está formada por tres grandes continentes. Uno de ellos, el más pequeño, tiene forma de trapecio irregular y está ubicado en el polo sur. Los dos restantes son de aspecto más alargado y se ven separados por escasos kilómetros entre sí. Uno de ellos, Alaia, atraviesa el polo norte, llegando a cruzar el círculo polar por uno de los extremos; mientras que el otro, Iritria, serpentea casi horizontal entre los trópicos del planeta, rodeado por una gran cantidad de islas de gran tamaño.
Los días duran más o menos lo mismo que los terrestres, sin embargo, con las estaciones es otro cantar, ya que cada una de ellas dura aproximadamente un año y medio terrestre. Las temperaturas máximas en climas y estaciones cálidas, apenas alcanzan los 20º, superándolos tan solo en zonas con microclimas concretos en el continente iritre. Las mínimas pueden superar los -20º en el punto álgido del invierno. Debido a la atmósfera del planeta y al mar, los cambios de temperaturas ocurren con suavidad, de forma progresiva, y son extremadamente frecuentes los bancos de niebla. En menor medida, también son abundantes las tormentas eléctricas, las precipitaciones y los fuertes vientos. La humedad en La Cercanía es una constante.
El continente de Alaia está cubierto en su mayor parte por hielo y nieve, destacando los numerosos glaciares que lo recorren. La pequeña parte habitable de este continente consiste en tundras, bosques de coníferas y valles custodiados por las paredes rocosas de varias montañas de mediana altura. Por otro lado, Iritria está poblado mayormente por zonas boscosas y el terreno es mucho más variable. Las islas iritres son una fuente de biodiversidad. En Iritria también abundan las mesetas y las cadenas montañosas, una de las cordilleras más importantes se conoce como La Dentadura de Viralda. Su nombre proviene de la creencia de que los aullidos del viento que se producían en la zona eran los llantos de dolor de La Sentiente. El pico más alto del planeta, La Atalaya, se encuentra en este sistema montañoso y solo es accesible para los cercanos con ayuda de un gasto mágico considerable.
En un pequeño archipiélago que se encuentra entre Alaia e Iritria se asienta Islasanta, una isla de mediano tamaño convertida en terreno pacífico por ser tierra santa. Las islas más alejadas del archipiélago están habitadas por piratas. - Alma del mundo:
Está dividida en seis fragmentos:
-El primero se encuentra en el mayor glaciar de Alaia. La masa de nieve y hielo se mueve sola a una velocidad ligeramente mayor que en el resto de glaciares y se ha convertido en el hábitat de una gran variedad de especies únicas. Criaturas adaptadas a vivir en la nieve moran esta zona, poblada a su vez por una especie de mariposas de alas transparentes que generan niebla al agitarlas. Los alaíes denominan a esta área como La Blancura.
-El segundo fragmento del alma se encuentra en unas cavernas submarinas, ubicadas junto a la costa sureste de Iritria. Musgos luminiscentes iluminan las cuevas, alrededor de cuyas entradas se arremolina un gran arrecife lleno de vida. Si se sobrevuela la zona, se puede ver una gran mancha luminosa en la superficie del agua. De la influencia de este fragmento de alma nacieron algunas de las especies que más aterrorizan a los cercanos: las pirañas de niebla.
-El tercero se encuentra en el corazón de una montaña del continente inexplorado. La vegetación crece a unos niveles de altura y con una variedad que parecen imposibles en el pico de esa montaña. Las laderas más escabrosas son el hogar de una especie de cabras emplumadas de una amplia gama de colores y de unas babosas que absorben lentamente el mineral en el cual se posan para formar su caparazón.
-El cuarto pertenece a un valle en la zona centro de Iritria, próximo a La Dentadura de Viralda. Una especie de árboles “vivos” es autóctona de esta zona. Los árboles se mueven como si tuvieran vida propia, buscando el sol con las ramas y el agua con las raíces. Son capaces de avanzar varios centímetros en un día de máxima actividad. Junto al río, crecen juncos blancos que generan electricidad en pequeñas dosis. Además, entre otras muchas especies de animales, caben destacar unas ardillas de gran tamaño y pelajes de un azul marino.
-El quinto se encuentra bajo un desierto de arena negra en el continente de Iritria, concretamente, alimenta un gran oasis en el centro del desierto. Numerosos espejismos atraen a las criaturas sedientas y repelen a quienes buscan el oasis con la intención de herirlo. Resulta imposible localizarlo sirviéndose de la vista, pero se puede revisitar haciendo uso de la memoria.
-Finalmente, el último fragmento vive en una de las islas del archipiélago de Islasanta. Se trata de una amplia pradera surcada de géiseres. Libélulas de colores, abejas blancas y una gran variedad de flores convierten esta isla en uno de los destinos más deseados de ver para los turistas de Islasanta, pero solo es accesible para gente de alto caché. - Biología y ecosistema:
Debido a las condiciones atmosféricas, la mayoría de la vegetación del planeta se caracteriza por tonos oscuros y hojas grandes. Los bosques pueblan una gran parte del continente iritre, de tal forma que las copas forman un techo natural que impide que la luz llegue al suelo. Abundan los musgos luminosos, que brillan tenuemente y lucen lo suficiente como para otorgar a la atmósfera un aire tenebroso. Las especies de la flora del mundo que más distan de estas características son las que crecen bajo el influjo de las almas de los mundos. La mayor variedad de colores se encuentra en el continente inexplorado, mientras que las especies más excéntricas se pueden ver en Iritria. Destacan los árboles vivos junto al fragmento de alma en el valle y una especie de cactus que disparan sus espinas cuando se les toca, en el corazón del desierto negro.
En cuanto a la fauna, hay una ligera predominancia de aves y reptiles y un número muy pequeño de mamíferos. La mayoría de especies son de hábitos nocturnos y los colores más abundantes suelen ser de tonos desaturados, blancos, negros y escalas de grises, ya que son los que favorecen el camuflaje en La Cercanía.
La existencia de hechizos de domesticación (los avances en este aspecto de la magia difieren entre sociedades) ha traído a los núcleos urbanos una gran variedad de especies. Los ultures son una especie de roedores, semejantes a capibaras de gran tamaño, que se crían con funcionalidad parecida a las de los perros en la Tierra (guardar la casa, pastorear, etc.. ). Sus colores son marrones apagados, blancos y negros. No es raro que niños cercanos los monten.
Sin embargo, la montura cercana por excelencia es el caretí, una especie de ave no voladora (aves del terror), de tamaño suficiente como para llevar hasta dos cercanos a su lomo. Son criaturas muy violentas que los cercanos amansan con magia.
Otras especies importantes son las pirañas de la niebla: una especie de peces carnívoros flotantes que son capaces de respirar en el interior de bancos de niebla muy densos. Con la abundancia de brumas en la Cercanía, son uno de los principales peligros para los cercanos. Por este motivo, es común que los cercanos tengan en casa a una especie de tortugas de mediano tamaño, también flotantes, que se alimentan de las pirañas. Tanto las pirañas como las tortugas se pueden propulsar en el aire a gran velocidad. - Especies inteligentes y cosechados:
Los cercanos son la única especie cosechable de este planeta, evolucionada de unos pájaros terrestres ya extintos. Tienen aspecto más o menos humanoide, con diferentes tamaños de cuerpo y una altura media de 1,70m, variando generalmente entre el metro y medio y los casi dos metros. Sus pieles son negras, completamente, surcadas de diferentes motivos grises o marrones según la zona. Carecen de pelo y tienen plumón y plumas pequeñas en su lugar. Sus cejas se extienden desde el centro hacia afuera formando una corona alrededor de la frente, cuyas plumas aumentan de tamaño en la misma dirección. El cabello formado por plumas puede crecerles más aplastado o en forma de crestas. Los colores son negros, blancos, grises y colores muy, muy apagados. La nariz de los cercanos tiene el mismo aspecto que la mandíbula superior de un pico rapaz, son bastante duras y suelen ser muy, muy chatas. Aquí es donde hay más variedad de color, pudiendo tener picos de colores amarillos, rojos, naranjas, negros, blancos y en menor medida, azules; en general colores brillantes. Los dedos de los pies se asemejan a las garras de un pájaro, siendo ligeramente más largos que los humanos y acabados en uña puntiaguda, combada hacia abajo. Físicamente sus aptitudes son prácticamente como las de los humanos, salvo por el hecho de que son un pelín más rápidos de media.
Debido a la niebla y la oscuridad reinante en la mayor parte de La Cercanía, los cercanos se han desarrollado para la vida nocturna y apenas necesitan luz para ver con claridad. La luz del día en Rocavarancolia les será un problema hasta que logren acostumbrarse. Una de las características psicológicas más comunes en los cercanos es la resiliencia, ya que la religión les prepara para afrontar la muerte en todas sus formas. Ateos y agnósticos suelen tener más problemas para afrontar los palos que les da la vida. - Relación con Rocavarancolia:
El portal a La Cercanía no se había abierto para Rocavarancolia hasta ahora.
Iritria y Alaia- Política:
El imperio iritre es la más belicosa de las tres sociedades cercanas y esto se ve reflejado en su método de gobierno. Un consejo formado por héroes de guerra se encarga de elegir de entre ellos al gobernante iritre, que dirigirá el reino hasta su muerte. Actualmente se encuentran en una tregua muy frágil con Alaia, pero mantiene una política expansiva con la intención de aumentar sus fronteras conquistando territorio inexplorado.
A pesar de la falsa paz en la que viven en la actualidad, la emperadora Lerai, gobernadora actual, se asegura de mantener el ejército fresco.
Por otro lado, Alaia se rige por una falsa democracia. Cada cinco años, se elige a dos gobernadores que se encargan de llevar el imperio, uno cercano y otro lejano. Solamente pueden votar los ciudadanos ricos y/o con habilidades mágicas. Las altas esferas alaíes desprecian la guerra y buscan la sofisticación mágica, pero ya que Iritria no se lo pone fácil, se ven obligados a mantener un sistema militar. A falta de una paz verdadera, están aprendiendo a enlazar el estudio de la magia con las artes bélicas.
- Organización social:
Iritria se encuentra muy jerarquizada. La población se divide entre ciudadanos y no ciudadanos. En la cima de la ciudadanía se encuentra el emperador, seguido muy de cerca del consejo de veteranos. Por debajo de estos se encuentran primero el pueblo rico y los sacerdotes, tras ellos la gente pobre y, finalmente, los no ciudadanos. Se considera no ciudadanos a los esclavos de guerra, a quienes se les obliga a trabajar en tareas de reparación y construcción y se les castra para evitar que se reproduzcan.
Alaia, por otro lado, no crea esclavos a partir de prisioneros de guerra, sino que ofrece a cualquiera la posibilidad de retornar a su hogar o quedarse como ciudadanos tras las guerras. Otra diferencia entre esta y Iritria es la inexistencia del consejo de héroes de guerra. En su lugar, cuentan con una élite de los magos más sabios del imperio para aconsejar a los gobernadores. - Religión:
La corriente religiosa principal de los cercanos gira en torno a la muerte, un elemento que tienen en constante presencia gracias a la abundancia de fantasmas, y a la creencia de que existen varios planos de existencia, que pueden o no estar superpuestos al suyo.
Los validados por la fe son los siguientes:
-La Cercanía es para ellos el mundo terrenal, el plano habitado por las personas vivas, cuyos cuerpos limitan sus acciones y les provocan una serie de necesidades como la sed o el hambre. Su planeta recibe el nombre de aquí.
-La Lejanía se trata, para ellos, de un plano superpuesto a la Cercanía. Los lejanos, fantasmas, se desligan de las limitaciones de su cuerpo físico, aún visibles a los cercanos por la proximidad de ambos planos entre sí.
-Lo Desconocido es el lugar al que van a acabar los fantasmas que desaparecen. Los cercanos creen que este plano no está superpuesto al suyo y por eso no pueden percibir nada.
-La Otredad, por último, se trata de un plano distante en el que viven los Otros, pequeños demonios de aspecto variado. Los sacerdotes iritres han descubierto recientemente como invocarlos a la Cercanía y hacen pactos con ellos a cambio de su ayuda. Los Otros que han logrado invocar hasta ahora son diablillos curiosos, tranquilos e inofensivos por lo general. Suelen pedir bolas de nieve, flores secas y piedras pequeñas como falso pago por sus servicios, para que los sacerdotes iritres los mantengan anclados hasta agotar su energía mágica, que es de lo que verdaderamente se alimentan.
Alrededor de los planos, gira un panteón que consta de varios dioses, entre los cuales destacan:
-Aramara: diosa de las plegarias. La Oyente. Los ruegos de todos los cercanos van dirigidos a ella en primera instancia. Aramara ha de entregar cada ruego a los dioses a quienes van dirigidos. Su deber es el de una mensajera y no ha de juzgar los mensajes que recibe. Una tragedia popular narra Las Excepciones de Aramara, en las que la diosa recibe una serie de plegarias ante las que se ve incapaz de mantenerse al margen. Se la representa con pezuñas de ciervo, plumaje blanco cubriendo todo su cuerpo y un par de alas del mismo color. Completamente desnuda, lleva una llave de obsidiana al cuello y una mochila a su espalda, dentro de la cual arde una pequeña llama.
-Ulularia: diosa de Lo Desconocido, el miedo original. La Incógnita. Los cercanos envían plegarias a Ulularia cuando el terror les paraliza, así como cuando se les plantean preguntas que no se ven capaces de responder. Ulularia reina sobre el misterio, las dudas, la falta de claridad y de razones… Gobierna sobre todo lo que los cercanos no entienden, porque los cercanos no la entienden a ella. Hay muy pocas referencias culturales a Ulularia y de esas pocas, una buena parte hablan de ella y de su ventaja de conocimiento como una gran arma a temer. Los cercanos aseguran que su cuerpo es niebla y tan solo va cubierta con una manta oscura. Suelen utilizar cristal neblinoso (tintado con magia) para capturar su imagen en obras escultóricas.
-Viralda: diosa de La Cercanía, de lo terrenal. La Sentiente. La creencia popular afirma que Viralda llora la muerte de cada cercano y comparte el dolor de la pérdida para aliviar a sus familiares. Asimismo, a Viralda se la relaciona también con la salud y con la fuerza emocional. Existen numerosos poemas en los que se alaban las virtudes de La Sentiente, siendo Penurias uno de los más populares, gracias a los trovadores. A Viralda se la suele representar como una mujer cercana joven, gorda, vestida con un abrigo gris. Se aferra a una lanza de cristal azulado. Tiene dos caras, estando la segunda en la nuca, tapada siempre con un velo. Su rostro al frente varía sus emociones, mientras que el trasero llora eternamente. Se dice que Viralda pidió a Silárea que le forjara el arma con sus propias lágrimas.
-Abarol: dios de La Lejanía, de la verdad. El Transparente. No existen representaciones de Abarol de ningún tipo. Tal y como se le describe, es imposible verle, y cualquier asunción sobre su aspecto sería potencialmente falsa y, por lo tanto, infiel a la verdad sobre la que gobierna Abarol. Los vigías y los lejanos se encomiendan a él a menudo, vía Aramara. Abarol protagoniza uno de los cuentos más famosos para niños, en el cual, a pesar de ser conocedor de la verdad, no cesa en su empeño de observar a los cercanos desde la lejanía. La intención de este cuento es enseñar a los niños a ser curiosos y a no conformarse con lo que crean que ya saben, pero no sería la primera vez que un cercano se despierta de noche con pesadillas por culpa de este.
-Étrame: dios de La Fatalidad, de la mala fortuna. El Errático. Los relatos más populares hablan de Étrame como un dios poderoso, pero terco y torpe. Los cercanos le consideran culpable de cualquier accidente mínimamente multitudinario y preservan las áreas en las que ocurren para rendirle culto visitándolas. Una de las marcas de Étrame más famosas es un conjunto de cascos de barcos despedazados en una costa Alaí, se dice que acude tanta gente a contemplarla que no pasa un solo segundo sin una vela encendida entre la madera podrida. Étrame es uno de los dioses más representados escultóricamente y, al mismo tiempo, el único del que no queda una escultura de una pieza. Se le esculpe como un cercano de seis ojos, siete dedos en cada mano y ocho bocas repartidas por todo el cuerpo desnudo. Sin embargo, hay una norma no escrita que dice que, para que una estatua de Étrame esté completa, el autor debe romperla de alguna manera al acabarla.
-Silárea: diosa de El Calor, de la amabilidad. La Explosiva. Silárea es una cercana robusta cuyo cuerpo está completamente envuelto en fuego blanco y según qué textos leas, el humo que emana es plateado o de colores suaves. Se cree que vela por los huevos, por los niños y por aquellos que no creen. Según varios cuentos, Silárea es la diosa que te tiende la mano cuando ningún otro dios quiere, lo cual le ha causado duras peleas con el resto del panteón. La Explosiva porta su amabilidad con orgullo y no se achanta ante nadie. Sin embargo, hay que tener en cuenta que aquellos que aceptan su mano, por fuerza han de quemarse con ella. A Silárea acuden los esclavos, los piratas y aquellos que por cualquier motivo se consideran indignos. Hay quien dice que la llama de la mochila de Aramara es el corazón de Silárea.
La concepción de una religión en torno a la existencia de estos planos ha evolucionado en las sociedades cercanas y ha derivado en una serie de creencias populares en torno a los muertos. Para los cercanos, la muerte y la desaparición no son más que dos pasos de un camino que están destinados a recorrer. No celebran los pasos porque no consideran que caminar sea motivo de alegría, pero sí que se apoyan entre ellos y respetan el momento que cada uno elige para dar los suyos. Así, para los cercanos es tradición planear su propio suicidio, una vez que sienten que su vida terrenal ya no puede dar más de sí.
Los cercanos creen que los escenarios en los que ocurren accidentes mortales con un número elevado de víctimas son la marca de Étrame en La Cercanía. Esto convierte el lugar del accidente en territorio sagrado y los cercanos tienen prohibido cualquier tipo de interacción tanto con los cadáveres, como con cualquier posible superviviente y el propio entorno. Las personas que sufren el accidente se convierten en marcados. Si mueren y se alzan como lejanos (fantasmas) en el accidente, los sacerdotes tienen el deber de asistirles fuera de lugar sagrado para garantizar su desaparición; si sobreviven, se les ofrece un puesto de sacerdote. Tanto si lo aceptan como si lo rechazan, los supervivientes de Étrame suelen llevar su marca con orgullo.
La iglesia cercana tiene su sede física en Islasanta, pero el control que ejerce esta sobre las iglesias de Iritria y Alaia es mínimo. En Iritria, el emperador dona una parte de las recaudaciones anuales a la manutención de los sacerdotes y varios de ellos ostentan además un puesto en el consejo por ser héroes de guerra. - Sexualidad y relaciones:
La visión en este tema de los cercanos es muy abierta: no existe ningún tipo de odio sistemático hacia ningún tipo de orientación sexual y no limitan las relaciones afectivosexuales a solo dos personas, sino que pueden estar formadas por tantas como se quieran siempre y cuando sigan un único orden: tienen que estar todos con todos. Para añadir a cada pareja extra hace falta el consenso de las que ya forman parte de la relación. Sin embargo, fuera de la relación, cada miembro de esta puede tener sexo con los terceros que quiera. Cualquier otra formación relacional será poco común y se verá con cierto desagrado.
En cuanto al sexo, no hay práctica mal vista, aunque sí que suelen evitar mantener relaciones sexuales de forma demasiado pública. Muestras de afecto menores están bien vistas y una de las más comunes se trata de dar pequeños picotazos a tu pareja en el cuello.
- Vida cotidiana:
La vida de los cercanos gira en torno a su idea de familia: relaciones de la cantidad de gente que sea compartiendo casa y comida y dividiendo las tareas de forma equitativa. Los bebés nacen de huevos incubados en casa por sus padres y madres, colaborando todos los miembros de la pareja en el cuidado de estos, hayan sido o no quienes los hayan engendrado. Si un miembro de la familia se separa, los cercanos le siguen considerando padre o madre.
La educación de los niños depende de sus familiares hasta que alcanzan los tres años. A partir de ahí, si vienen de una familia lo suficientemente adinerada, comienzan a asistir a la biblioteca de su pueblo, lugar en el cual se almacenan todos los textos y se imparten clases. Si no, suelen recibir los conocimientos básicos de letras y matemáticas de parte de sus padres y ayudan con las tareas de la casa hasta que llegan a los diez años. En este periodo, es común que los niños cercanos más pobres aprendan sobre los oficios de sus padres.
A partir de ahí comienza un entrenamiento militar al que deben acudir todos sin excepción. Durante un año, les enseñan a defenderse de forma básica con diferentes armas (espadas cortas y escudos, lanzas, arcos, etc…) y comprueban su capacidad para hacer magia. Los alumnos destacados en cualquiera de los ámbitos pueden optar a un entrenamiento avanzado y más exhaustivo que les permite entrar en el ejército para escalar puestos de poder con el tiempo. En el caso de aquellos dotados para la magia, pueden obtener también trabajo como sacerdotes, maestros o magos de pago. Todos puestos bien remunerados.
Aquellos menos afortunados son mandados de vuelta a casa, donde se ven obligados a buscar trabajos de mucho menor prestigio; ya sea por habilidades específicas que posean o por enchufe, gracias a cualquiera de sus padres. Lo más común es que acaben trabajando en el sector primario (ganaderos, agricultores, mineros, etc…) pero algunos más afortunados logran puestos algo mejor pagados como comerciantes, artistas, comediantes o incluso guardabosques. Estos últimos son un grupo que cuida de los bosques en los cuales se erigen las ciudades y además cuenta con varios animales amaestrados para repeler amenazas para los ciudadanos, como bancos de pirañas.
Los cercanos son seres nocturnos, suelen despertarse en torno a las siete de la tarde y viven su “día a día” hasta las doce de la mañana como muy tarde. Los horarios de trabajo suelen ser de ocho o nueve de la noche hasta las cuatro o cinco de la tarde. Aunque en el caso de las tiendas de cualquier tipo, se puede volver al trabajo tras la comida (alrededor de las seis siete) y mantener el negocio abierto hasta las diez, para aprovechar las horas de descanso del resto de trabajadores.
La dieta de los cercanos es omnívora y se alimentan sobre todo de productos derivados del trigo, leche, pescado e insectos. Una de las recetas más suculentas que tienen es el pan dulce de hormigas, un bollo grande y duradero que se suele consumir en familias pobres debido al precio barato que tiene. En la otra cara de la moneda se pueden encontrar las huevas de piraña y la sepia rebozada en polvo de grillo, platos a los que solo la gente de los estratos más altos pueden acceder.
En cuanto a los lejanos (fantasmas), aquellos sin capacidades mágicas tienen vía libre para vagar por donde quieran sin entrar en propiedad privada, aunque pueden optar a trabajos de vigías. Los vigías son lejanos que acompañan expediciones cercanas por mar o tierra, como forma de asegurar que llegará un reporte en caso de que fallen u ocurra algún accidente, así como seguro de que se cumplen todas las normas y tradiciones necesarias. Los lejanos con habilidades mágicas también pueden optar al cargo de vigía en las expediciones más arriesgadas y permanecen alistados en el ejército en caso de que su presencia sea requerida.
Por respeto, los lejanos menores quedan excluidos de todo esto. Además, todos los lejanos tienen derecho a negarse a trabajar para dedicarse a la meditación y la introspección necesarias para dar el paso a Lo Desconocido. Los lejanos de esclavos pasan a considerarse ciudadanos con una condición: les está prohibido salir de Iritria.
En cuanto a deportes, los cercanos son amantes del uso más artístico de los túneles de viento (grandes cilindros de cristal de cuyo suelo surge una gran corriente de aire), el paracaidismo y otras actividades derivadas, todas relacionadas con el vuelo. Además, en zonas montañosas o con cierta pendiente también suelen practicar una variante del esquí. - Arte:
Los cercanos entienden el arte en todas sus facetas de forma minimalista y austera. Forman sus ciudades en bosques, construyendo las casas en torno a las bases de los árboles de forma que estos queden en el centro de un patio interior, y suelen utilizar madera o pinturas de tonos grises, que llaman poco la atención. Uno de sus materiales preferidos es el cristal y se trata del único elemento del que quizás abusen a la hora de construir y decorar sus viviendas.
En cuanto a la literatura, destacan los poemas épicos protagonizados por héroes de guerra, así como las diferentes y variadas historias sobre los dioses cercanos. Los bardos y los comediantes se encargan de la difusión oral de las obras, mientras que escasas copias manuscritas se guardan en bibliotecas con el fin de apoyar la enseñanza.
La difusión oral de poemas y cuentos se ve enriquecida por la inclusión de danzas temáticas y música acorde a la historia, en la cual suelen destacarse instrumentos de percusión y, en menor medida, de cuerda. Como en el resto de las ramas artísticas, la música y el baile destacan también por su sobriedad.
En Alaia, sin embargo, está comenzando a extenderse una nueva corriente artística que aboga por la grandiosidad y que alaba mediante esta a los dioses y a grandes figuras políticas mediante estatuas gigantes de cristal teñido. Por orden de Auravia y Emelio, los gobernadores (cercana y lejano respectivamente), se ha comenzado la construcción de una nueva ciudad hecha completamente de cristal, con el nombre de Auramelia.
En cuanto a la ropa, Iritria destaca por el uso casi abusivo de faldas, vestidos, túnicas largas y monos, con más o menos capas según la temperatura. Mientras que en Alaia, debido a su clima, abundan además los abrigos de cuerpo entero, largos y peludos. Las telas que utilizan suelen ser grises o negras en condiciones normales. Blancas si salen a campo abierto y tienen que atravesar zonas peligrosas con mucha niebla. El toque de color lo ponen con pulseras, pendientes y tinte para las plumas de colores rojos y anaranjados. En este sentido, los alaíes se preocupan mucho más de su apariencia a nivel estético que por la utilidad que pueda tener.
Además, es bastante común que los cercanos carguen con farolillos, velas y encendedores de sobra, como medida de seguridad por si cae la niebla. - Economía:
La economía en ambos imperios se centra en la agricultura y el comercio. Ambos imperios tienen su propio sistema de monedas acuñadas con metales comunes de sus respectivas geografías. La moneda alaí se llama chispa y es redonda, mientras que los iritres denominan a la suya tríada o escudo y tiene la forma de un triángulo equilátero. Debido a las incesantes guerras, Iritria y Alaia acuden a Islasanta para comprar productos del extranjero, lugar en el cual pueden hacer intercambio de monedas.
En los estratos más bajos, donde abunda la pobreza, es bastante común el trueque productos básicos. - Tecnología:
El nivel tecnológico cercano es similar al del Imperio Romano terrestre en sus últimos siglos y se ve apoyado por los conocimientos de los cercanos sobre la magia. - Magia:
La razón de ser de La cercanía, el motivo por el cual está plagada de fantasmas, no es otro que el interés varios magos muertos que en su día ostentaron un gran poder. Una civilización antigua construyó una serie de tótems nigrománticos a lo largo de todas las zonas pobladas del mundo con el fin de buscar la vida eterna y que acabó causando algo totalmente diferente.
En la actualidad, los sacerdotes cercanos son enteramente conscientes de la existencia de estos tótems y son enseñados para mantenerlos y fabricar otros nuevos en nombre de la religión, allí donde la civilización acabe llegando.
Aparte de esto, los cercanos tienen conocimientos generales sobre la magia, destacando la rama ofensiva debido a las guerras constantes entre Alaia e Iritria. Además, cada uno de estos imperios ha tomado un rumbo diferente en cuanto al estudio de lo arcano. Mientras que en Iritria los magos se decantaron por el uso de los Otros y las numerosas habilidades que les ofrecen al invocarlos, Alaia ha perfeccionado el uso de los hechizos de doma con el fin de entrenar a criaturas autóctonas para la guerra.
Detalles sobre invocaciones y criaturas domadas para combatir* - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Los cercanos conocen los mismos fonemas que los humanos. Sin embargo, tienden a evitar sonidos demasiado fuertes o vibrantes, por considerarlos feos. La mayoría de sus palabras comienzan por vocal y es raro en ellos que no metan algún diptongo o triptongo en alguna parte del vocablo. Los sonidos /l/, /n/ y /r/ son los más comunes. Entre los cercanos más fervorosos, es común nombrar a tu hijo con el nombre de algún dios.
Nombres de chico: Aurelio, Ineiades, Amaro, Étrame
Nombres de chica: Irelia, Alara, Emerie, Aurane
Islasanta y el territorio pirata- Política:
Bajo una fachada de paz y libertad en nombre de la religiosidad, Islasanta esconde un pequeño imperio tirano. Para Iritria y Alaia, Islasanta es gobernada por el mayor puesto sacerdotal: la Gran Monitora, que trae la paz a Islasanta y protege el resto del archipiélago por ser territorio sagrado. Lo cierto es que no están equivocados del todo. Sin embargo, la Gran Monitora es ni más ni menos que la Reina Pirata y gobierna sobre un gran asentamiento pirata en una de las islas más alejadas del archipiélago en el que se encuentran.
Islasanta se considera a sí misma territorio neutral y cualquier acto de violencia (lo suficientemente mal obrado como para que sea público a turistas) es condenado por La Gran Monitora.
En el territorio pirata todo es caos y anarquía. Los piratas están divididos en diferentes clanes, cada uno con su propia bandera, y todo es válido siempre y cuando no vaya en contra de la Gran Monitora. Con la guía de esta y con el gancho de ser Territorio Santo, Islasanta atrae a una gran cantidad de turistas, un porcentaje de los cuales acaba siendo atacado por los piratas de la Reina para asimilar sus pertenencias.
Además, La Gran Monitora se aprovecha de sus dones para organizar ataques estratégicos a flotas de guerra o expedición de ambos países. - Organización social:
En Islasanta, los turistas se encuentran con una sociedad completamente religiosa, organizada de la siguiente manera: por encima de todo, La Gran Monitora; seguida de esta, sus oráculos; tras ellos, los augures, y finalmente el resto de sacerdotes.
El territorio pirata es un amasijo cambiante en lo que a puestos de poder se refiere, pero mantiene siempre cierto orden: La Reina Pirata gobierna sobre todos los clanes y luego cada clan nombra a un capitán al cual siguen con mayor o menor fidelidad. Bajo estos, innumerables esclavos. - Religión:
A pesar de lo que pueda parecer, el hecho de que se aprovechen de la religión para fines altamente egoístas no significa que crean menos en ella. Al contrario, probablemente los piratas sean los creyentes más devotos.
La Gran Monitora, Irelia, era una sacerdotisa muy versada en la magia, cuya esencia la habría convertido en bruja oráculo en Rocavarancolia. Debido a esto, para ella fue natural acabar descubriendo un filón hasta ahora desconocido para los expertos arcanos de La Cercanía: la magia de adivinación. Con ayuda de esta se fraguó el mayor puesto de poder en todo el mundo. Los sacerdotes de Islasanta están convencidos de que las habilidades proféticas que Irelia les enseña son una especialidad mágica con la que les han bendecido los dioses, siendo los augures aprendices de esta rama mágica, los oráculos los veteranos y la Gran Monitora la mayor dotada en este ámbito.
Turistas de los dos imperios acuden a Islasanta en busca de guía espiritual y consejo de los sacerdotes versados en la adivinación con diferentes inquietudes: riqueza, ayuda para dar el paso a La Lejanía o Lo desconocido, poder, salud, etc… Solo los más ricos se ven en persona con Irelia. Lo más barato resulta acudir a los augures en proceso de aprendizaje, lo cual les permite practicar a ellos y da a los turistas una opción fácil de pagar. - Sexualidad y relaciones:
En Islasanta todo funciona igual a los dos imperios: los sacerdotes y sus superiores pueden formar familias en el archipiélago de la misma forma que en Iritria y Alaia. Un par de islas muy cercanas a Islasanta están ocupadas casi exclusivamente de viviendas de sacerdotes y mercaderes. Sin embargo, la zona pirata es muchísimo más libre en ese sentido. La anarquía relacional impera sobre la idea de familia, que para los piratas está algo obsoleta. - Vida cotidiana:
La vida en Islasanta y el asentamiento pirata no se parece en nada a lo que hay en Alaia e Iritria. Islasanta es la isla principal del archipiélago, en la cual solo hay una vivienda: el palacio de El Gran Ojo, en cuyo centro habitan únicamente Irelia y un grupo selecto de sirvientes y oráculos. El resto es todo zona turista. La playa y la costa, sobre todo junto al muelle, están plagadas de tabernas y puestos de venta para que los turistas puedan comer, dormir o darse un regalo durante su estancia. Parte de los negocios de este sector pertenecen a los piratas, que se encargan de estudiar a los residentes temporales con ayuda de la tapadera para saber quienes les van a dar más beneficios o, simplemente, quienes merecen más pudrirse en el mar.
Muchos turistas no calculan bien el presupuesto para el viaje y terminan viéndose obligados a mendigar en la isla. Esto les puede llevar eventualmente a lo siguiente: verse asimilados por la iglesia (como sacerdotes), por los comerciantes (como mano de obra hiperbarata o prostitutos) o por los piratas (como informadores). Poca gente sobrevive en Islasanta sin dinero suficiente y sin ser partícipe de alguno de esos grupos, a pesar de la supuesta ley vigente de no violencia.
Lo más parecido a la vida normal se da en las islas más cercanas a Islasanta: La Visión y La Oración. En estas viven la mayoría de ciudadanos a tiempo completo de la isla: sacerdotes y comerciantes. Un par de clanes pirata opera como taxis marinos entre ambas islas e Islasanta a petición de La Gran Monitora.
Otro clan se encarga, por un nada módico precio, de llevar a los turistas de mayor caché a El Iris, isla en la cual se encuentra un fragmento del alma del mundo. Los más adinerados piden expresamente a La Gran Monitora que les de sus visiones entre los géiseres y la paz del paisaje.
Por otra parte, el lugar donde la vida cotidiana se diferencia más de las iritres y alaíes es la isla pirata, la más alejada del archipiélago. Allí, los clanes tienen sus propios tugurios, círculos de apuestas, prostíbulos, surtidores de alcohol, camellos con diferentes drogas de distintos grados de adicción y efectos, etc… Más allá del deber que profesan a Irelia, los clanes piratas no tienen ninguna responsabilidad añadida que no quieran ellos. Una cosa que se ha puesto de moda entre los clanes es medir qué clan tiene el mástil más grande mediante combates mágicos: eligen al mejor guerrero que tienen versado en la magia y lo enfrentan al de otros clanes. - Arte:
En principio, es bastante parecido a Iritria y Alaia, aunque La Gran Monitora pidió construir una de las obras más ostentosas habidas y por haber en La Cercanía: El palacio de El Gran Ojo. Se trata de un edificio rectangular construido casi en su totalidad de mármol blanco. Cuatro torres de cúpulas redondeadas de cristal lo flanquean y, en el centro de este, flotando a gran altura, se encuentra una réplica gigante del ojo izquierdo de Irelia. De noche, el ojo brilla e ilumina toda la isla.
Los clanes piratas son muy poco quisquillosos y montan su vida alrededor de cualquier tipo de casa: desde cuevas decoradas, barcos varados en tierra y reconvertidos, hasta casas de madera en lo alto de los árboles o túneles subterráneos.
La ropa en Islasanta y la zona pirata es un popurrí de los estilos iritre y alaí. Aunque los abrigos se usan durante las estaciones frías. Además, en la zona pirata, estos suelen llevar alguna prenda con el símbolo de su clan o los colores que lo representan. - Economía:
Legalmente, los turistas son quienes mantienen Islasanta gracias al tráfico de dinero que traen consigo. Ilegalmente, los turistas son quienes no solo mantienen Islasanta, sino las islas de viviendas y la zona pirata. Todo gracias a los robos y los saqueos. Cuando se hacen con barcos, los piratas suelen perdonarle la vida a algún ricachón para quedarselos de esclavos de cualquier tipo (predominan los esclavos sexuales y mágicos). - Tecnología:
Igual que en Iritria y Alaia. - Magia:
Debido a la confluencia de gente alaí e iritre, Islasanta cuenta con un amplio conocimiento de las especializaciones de cada imperio y usa ambos a su beneficio: atacar tropas iritres con magia alaí y viceversa le sirve para evitar que nadie señale como culpable de nada a Islasanta.
Además, gracias a Irelia, son pioneros en cuanto a ritos y magia de adivinación. Lo cual, a pesar de todo, no les permite demasiado: salvo La Gran Monitora, los oráculos mejor versados apenas pueden ver ráfagas de imágenes sin sentido, los días con más suerte.
Ni La Gran Monitora verá venir a Rocavarancolia. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Igual que en Iritria y Alaia.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:36 pm
Ormivas (Autor: Zarket. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Ormivas es un satélite de un gigante gaseoso que orbita en torno a un sistema binario formado por una gigante azul y una estrella blanca. El sistema tiene bastantes planetas y varios gigantes gaseosos, uno de los cuales (de color verduzco) es el cuerpo en torno al que orbita el satélite.
A pesar de la extrema cantidad de energía calorífica que desprende el sistema binario, la lejanía de Ormivas permite que el satélite sea sólo moderadamente cálido. Su gran cantidad de océanos, además, provoca la existencia de una atmósfera muy húmeda.
Sus días duran unas veinticinco horas, y sus meses (es decir, su periodo de traslación) treinta y dos días. La luz que recibe el satélite depende del lugar de su órbita que se encuentre. Durante veinticuatro días recibe toda la luz que procede del sistema binario, mientras que durante ocho días, al pasar por detrás del planeta, hay un periodo de penumbra. De estos ocho los dos centrales son de absoluta oscuridad, si bien la luz que reflejan los anillos permite cierta visibilidad (comparable a las de las noches de luna llena de la Tierra).
El color de su cielo y sus mares es azul, que puede variar de intensidad (de uno algo más intenso que el de la Tierra a otro algo más pálido), dependiendo de si la estrella cuya luz domina en ese momento es la azul o la blanca.
Tanto el gigante (llamado Naryael por los continentales) como Ormivas son bastante grandes, teniendo el satélite un tamaño aproximado del 70% del tamaño terrestre, aunque su mayor densidad le hace tener una gravedad similar. A lo largo de los meses se pueden ver hasta seis de los satélites de Naryael, aunque ocasionalmente, si sus órbitas coinciden, se puede ver algún otro satélite además de los seis principales. - Geografía:
Ormivas posee una intensa actividad volcánica, a la par que el sistema binario le proporciona una intensa fuente de calor. Su lejanía permite que, en vez de estar achicharrado, el satélite sea una cálida esfera con gigantescos océanos y una atmósfera extremadamente húmeda. Por ello su geografía es básicamente insular, con grandes archipiélagos de pequeñas islas (la mayoría volcánicas) muy separados entre sí. Lo más cercano que tiene a un continente son cuatro archipiélagos de islas mayores de lo normal, de origen no volcánico.
El más norteño está próximo al polo norte. Formado por tres islas, las dos septentrionales (más pequeñas) están íntegramente dentro del círculo polar, mientras que la otra se encuentra casi por entero debajo de él, salvo sus costas más norteñas. También hay media decena de islas e islotes, más escarpados. Son las únicas tierras emergidas donde nieva.
Más al sureste se encuentra un segundo continente formado por cinco islas de tamaños bastante similares entre ellas, algo más grandes que las del continente norteño. Poseen interiores montañosos o mesetarios y valles fluviales.
El tercer continente está sobre el ecuador, un poco al este sobre una línea imaginaria que uniera los dos ya descritos. Son alrededor de una docena de islas, más pequeñas que las de los otros dos.
El último es el único íntegramente al sur del ecuador. Se encuentra algo al oeste que el primer continente descrito. Desde la isla más norteña hasta la más sureña se abarca la práctica totalidad de la zona templada del hemisferio sur, lo que le convierte en el más numeroso y con mayores islas. - Alma del mundo:
Está dividida en dos fragmentos. Uno de ellos se encuentra en una profunda cueva cuya entrada se encuentra en un islote rocoso del ecuador que es apenas suficientemente grande para contener dicha abertura. En la cueva hay un lago, al fondo del cual hay lo que a primera vista parece un gigantesco diamante que, en realidad, es el trozo del alma. La cueva está poblada de seres vivos de todo tipo, ninguno mayor a un centímetro y medio. En las paredes hay numerosas especies de musgos y hongos.
El otro fragmento, de mayor tamaño, se encuentra en un paraje de una isla perteneciente a un archipiélago volcánico, en el punto contrario al ecuador en el que se encuentra el otro. El paraje está formado por un claro en medio de un frondoso bosque escondido en un valle rodeado de zonas escarpadas, y es un nido de dragones. - Biología y ecosistema:
La gran humedad de la atmósfera de este satélite ha hecho casi innecesaria cualquier adaptación a medios de sequedad extrema salvo en ecosistemas e islas muy localizados.
Los mares, al ser de baja profundidad en su inmensa mayoría, poseen una variedad enorme de seres vivos de todo tipo, alguno de los cuales son bastante curiosos o llamativos. Destaca una especie de peces parecidos a las sirenas, sin inteligencia real. La forma superior de su cuerpo se ha humanizado levemente y ha desarrollado apéndices prensiles palmeados al final de extremidades parecidas a los brazos, si bien siguen siendo animales completamente escamosos. Su cabeza ha desarrollado cuello, su boca (sin labios) dientes y sus ojos se encuentran en una cara plana. Carecen de nariz (su respiración branquial se realiza a través de agua que tragan por la boca), y su frente está inclinada, no recta.
Estas sirenas viven en los mares fríos de los círculos polares. En mares tropicales existe otra especie parecida, indudablemente más hermosa. Las sarkens (como se llaman) son unas criaturas posiblemente emparentadas con dragones. No sólo por su gran parecido físico (especialmente en la cabeza), sino también por su resistencia a la magia y por ser reptiles branquiados, no peces ni anfibios. Tienen una cola con aletas en lugar de extremidades posteriores, y sus patas y garras delanteras están adaptadas para el nado. Carecen de aliento, pero sí poseen una gran capacidad de succión y una temperatura corporal muy elevada.
Las plantas terrestres pueden presentar sus hojas en dos tonalidades: verde (que se da en todo el satélite) y roja (únicamente en zonas cálidas y templadas-cálidas). Nunca coexisten en la misma especie, aunque sí hay bosques y selvas donde especies de cada color cohabitan (al igual que regiones exclusivamente verdes o rojas). En la zona tropical destacan selvas nubosas repletas de helechos gigantes y musgos, con plantas herbáceas y arbustivas que han evolucionado para vivir anclada en las extensas capas volantes que se dan en esta zona del planeta. En las regiones más frías hay bosques boreales, mientras que las templadas están pobladas por especies caducifolias.
Las plantas con flores están muy extendidas, y hay tal variedad que describirlas sería imposible. Los principales animales polinizadores son diversas especies parecidas a las abejas y, en especial, mariposas y polillas. No son realmente artrópodos (poseen algo parecido a un esqueleto interno, sus ojos son simples, las “abejas” carecen de aguijón, recurriendo a camuflajes de diversos tipos o, en algunas especies, a fingir ser más grande de lo que son con alas gigantescas), aunque están estrechamente relacionados.
Lo más parecido que existe a los arácnidos son los broskor, una especie parecida a los escorpiones que se esconde en playas y lugares semidesérticos de islas en la zona de los trópicos. Su exoesqueleto es fino y poco pesado. Mide alrededor de metro y medio de largo, y su cola acaba en un finísimo y largo aguijón del que supura un veneno terriblemente rápido y mortífero. Es un depredador que se esconde bajo la arena y detecta cualquier posible presa por presión.
Los anfibios son los seres más desarrollados de este mundo. Han creado una gran cantidad de especies, de las más variables formas, tamaños y colores. En muchos casos recurren a la fecundación externa. En algunas especies, sin embargo, no sólo han recurrido a la interna sino que forman huevos con cáscara que pueden subsistir fuera del agua, pariendo no larvas sino crías con la forma adulta. Algunas especies han dado el paso al viviparismo, y en no mucho es posible que comience a haber seres parecidos a los mamíferos pero surgidos de los anfibios (y atados, por tanto, a ambientes húmedos).
También existen los reptiles, especialmente en lugares más secos (unos pocos archipiélagos semidesérticos próximos a los trópicos) y en las zonas próximas a los polos. Han tendido a ocupar aquellos nichos ecológicos inaccesibles u hostiles para los anfibios.
No existen ni mamíferos ni aves. Sólo hay tres tipos de seres alados: los ya descritos, especies producto de la genemagia y los dragones.
A diferencia de otras especies inteligentes con capacidades mágicas, como los enderth de Dryfus, los mivenses han conseguido controlar mejor a sus productos genemágicos. Por tanto, aunque mortíferos y competitivos (a nivel ecológico), no son una amenaza real para el ecosistema preexistente. Las pocas criaturas que han surgido que sí podrían haber desplazado a otras especies naturales han sido exterminadas por sus creadores, siempre preocupados por el equilibrio ecológico de Ormivas.
Los dragones de Ormivas, como los de muchos otros mundos, se encuentran especialmente vinculados al fuego, poseyendo aliento flamígero. Viven en lugares cálidos y algo más secos de lo común, como archipiélagos volcánicos intertropicales o determinadas zonas de los continentes más sureños. Sus escamas suelen contener tonalidades azuladas, escarlatas, pardas o verdáceas, y son tan resistentes a la magia como sus congéneres de otros mundos.
Por último hay que hablar del peculiar sistema de reproducción que ha evolucionado en este mundo. No existen machos o hembras como tal, sino que cada animal posee dos gónadas que pueden crear el mismo gameto (monogameticismo, que a su vez pueden ser microgaméticos [es decir, producen el gameto pequeño y móvil] o macrogaméticos [es decir, producen el gameto grande e inmóvil]) o distintos (bigameticismo).
En las especies con fecundación interna los individuos macro y bigaméticos poseen una bolsa interna dentro de la cual se desarrolla la cáscara del huevo cuando se fecunda. En aquellas con fecundación externa (como los mivenses) todos los individuos tienen un genital externo que sirve para expulsar los gametos al agua.
Junto con este sistema de reproducción coexiste el que se da en muchos mundos, consistente en el binomio macho-hembra. Este sistema reproductivo se da en casi todos los reptiles (incluidos dragones y sarkens), en algunas especies casi extintas de anfibios y en los peces que viven en las capas superiores del mar. - Especies inteligentes y cosechados:
La única especie inteligente son los mivenses. Son una especie de anfibios hervívoros de piel azul, respiración mixta (pulmonar-cutánea) y carencia absoluta de pelo. Los ojos tienen pupilas horizontales y una membrana transparente con la que los cubren al meterse bajo el agua. Sus párpados son redondeados, por lo que no se ve la esclerótica. Sus iris suelen ser azules, violetas, lilas, morados o (más raramente, y siempre mezclado con las tonalidades anteriores) verdosos, con una enorme amplitud de tonalidades, si bien lo claro suele predominar sobre lo oscuro. Excepcionalmente pueden ser también cobrizos, castaños o marrones.
Una vez los huevos (de fecundación externa) son fecundados (siempre en pequeñas cantidades, pues no es una especie muy fértil) nacen renacuajos que vivirán un tiempo en el agua. Los mivenses carecen del concepto de año (su medida natural del tiempo es un mes, treinta y dos días), pero si usamos la escala temporal rocavarancolesa pasan cinco años en la fase de renacuajos.
Después de esta fase comienza la metamorfosis, que dura cinco años, tras lo cual siguen siete años de crecimiento corporal hasta la adultez. Los mivenses son cosechables durante la última etapa de su metamorfosis y los siete años de crecimiento (es decir, en términos humanos serían cosechables entre los nueve y los diecisiete años). Cuando son cosechados durante su metamorfosis ya están plenamente capacitados para sobrevivir fuera del agua, si bien suelen estar adaptándose. Ya poseen las cuatro extremidades y de la cola queda sólo un resquicio que desaparece en pocos meses (aunque quizás, si el cosechado lo es en una fase temprana de la etapa final, necesite todavía algo más de un año para perder todo vestigio de cola).
Tanto en su fase de renacuajo como en su fase adulta poseen un cuerpo esbelto, largo e hidrodinámico. Al abandonar el agua suelen medir alrededor de metro y medio, pero cuando terminan de crecer del todo los más altos pueden llegar a alcanzar los dos metros. En suma son ágiles y rápidos, excelentes en cualquier ejercicio que requiera moverse, correr o nadar. Sin embargo, su poca masa muscular, que también los hace ligeros, provoca que tengan una fuerza física más bien limitada. - Relación con Rocavarancolia:
Es un mundo recién vinculado, sin ningún contacto previo con Rocavarancolia.
Sociedades continentales- Política:
Las sociedades de los continentes se organizan en torno a ciudades-Estado completamente soberanas e independientes. Estas ciudades suelen estar en zonas llanas, bajas y húmedas; y relativamente alejadas unas de otras.
La mentalidad generalmente pacífica de los mivenses ha evitado la creación de armas muy sofisticadas, pero eso no significa que todas las ciudades se lleven bien entre sí. Los complejos lazos comerciales y culturales, sin embargo, son los canales en los que se reflejan las diferencias políticas entre los distintos estados, que en casos extremos puede llevar a cerrar por completo las, en el resto de las ocasiones, muy permeables fronteras. Cuando la tensión política es ya imposible de solucionar es cuando se llega al extremo de la guerra. - Organización social:
La estratificación social tiene más relación con prestigio que con comodidad de vida, aunque está también disminuye ligeramente conforme el escalafón social ocupado se acerca más a la base.
Dado las especiales características de esta sociedad ni el estamento militar ni el religioso tienen ninguna clase de prebendas especiales. Los ejércitos son poco numerosos, y se usan con muy poca frecuencia. Las religiones pueden ir ser completamente anárquicas hasta tener una base sacerdotal poco estratificada que, además de ser sacerdotes, poseen otro empleo del cual sacan lo necesario para vivir.
Banqueros, comerciantes y distintos tipos de diplomáticos constituyen la cima de la pirámide social. Siguen otros oficios como maestros e investigadores, tras los que van los distintos trabajos necesarios para mantener el funcionamiento del Estado (relacionados con la administración y la burocracia). En la base social se encuentran los trabajos necesarios para mantener las ciudades: jardineros, constructores... - Religión:
Las religiones de las ciudades mivenses suelen orbitar en torno a la idea del punto medio y la moderación. Suelen tener complicados y complejos principios filosóficos (tanto que, en varios casos, podrían considerarse más corrientes filosóficas que religiones) y critican tanto el hedonismo como la mortificación.
Las religiones de las sociedades estatales pueden surgir y morir o cambiar muy rápidamente, especialmente las más anárquicas. No poseen fiestas públicas, los ritos colectivos (consistentes, generalmente, en comida moderada, debate y lectura) se dan en las casas de los sacerdotes, que son los que interpretan los postulados y admiten o expulsan a los fieles. Dado que las religiones carecen de poder político estos hechos no tienen repercusión legal.
Sin ser teístas (salvo contadas excepciones), sí suelen ser muy místicas. Tienen frecuentes referencias a principios cósmicos y la mayoría tienen creencias de algún tipo relacionadas con la reencarnación. Se suelen considerar que dos religiones distintas son simplemente dos formas diferentes de aproximarse a lo mismo (el alma, el principio creador y la rectitud moral). Debido a ello prácticamente no hay problemas de intolerancia religiosa o fanatismo. - Sexualidad y relaciones:
Los mivenses de las sociedades estatalizadas otorgan la misma mística casi religiosa al amor y al sexo. Por eso tienen muy unidos el concepto de relaciones sexuales y el de relaciones sentimentales, por lo que censuran socialmente cualquier acto donde se dé uno sin el otro.
La monogamia es mayoritaria, pero que una pareja decida de mutuo acuerdo meter una persona más en la unidad familiar no está mal visto. No obstante este es el único tipo de poligamia socialmente permitida: relaciones de más de tres (o que alguien se relacione con dos o más personas sin que estas se relacionen entre sí) se encuentran fuertemente censuradas a nivel social. Por otra parte, dado que no existe la herencia, tampoco hay figuras jurídicas sobre el matrimonio. Lo más cercano serían rituales religiosos para celebrar el amor y la sexualidad.
Las relaciones sexuales se dan especialmente en torno a caricias, mordiscos, besos y formas similares. La penetración se considera tremendamente invasiva, por lo que se da únicamente entre parejas muy estables donde los lazos de confianza sean fuertes y que lleven juntas mucho tiempo. - Vida cotidiana:
Para saber cómo es la vida de alguien de esta sociedad hay que conocer bien sus ciudades. Son grandes, milimétricamente planificadas, con calles muy anchas. Todas y cada una de las calles de las ciudades mivenses están recorridas de amplios canales artificiales, alrededor de los cuales hay grandes aceras de piedra. Los mivenses usan indistintamente ambas vías para moverse por la ciudad, puesto que están igual de cómodos bajo el agua que sobre ella.
En el centro de la ciudad se encuentra el gigantesco palacio de gobierno, rodeado de un canal varias veces más ancho que los del resto de la ciudad. Es en el interior del palacio, en unas salas especiales con piscinas naturales, donde la población se reúne en ciertas fechas para reproducirse.
Como es natural no existe ningún tipo de vínculo sentimental entre un mivense y las decenas de huevos que pone. En cualquier caso sólo una fracción serán fecundados, y únicamente un pequeño porcentaje será biológicamente viable. Los renacuajos serán transportados al poco de nacer a otra sala con otras piscinas especiales donde serán criados por maestros especiales. La capacidad de entender el lenguaje la adquieren poco antes de que comiencen a desarrollarse las extremedidades posteriores, pero sus cuerdas vocales no se desarrollarán lo suficiente como para hablar hasta poco antes de poder salir del agua. No obstante a través de su interacción con monitores o maestros aprenden conocimientos básicos como contar o, en las fases finales de su etapa como renacuajo (cuando ya comienzan a pasar algunas horas fuera del agua), leer.
Cuando pueden salir del agua plenamente son trasladados a dependencias especiales cercanas al palacio. Se acostumbran a estar fuera del agua y aprenden con rapidez los conocimientos que comienzan a recibir ya a través de clases magistrales. A partir de los dieciséis años eligen una rama académica o profesional en la que formarse (en función de sus propias habilidades y notas), cuya formación suele terminar sobre los veinte años, momento en el que salen definitivamente al mercado laboral. Una vez tienen ingresos fijos solicitan una vivienda independiente, que se asigna en función de los ingresos. - Arte:
Todas las ramas artísticas (incluyendo jardinería, que se considera perteneciente a este grupo) buscan la armonía, cierto orden y la suavidad. En la pintura se censuran socialmente técnicas muy impetuosas o colroes demasiado vivos (en especial el rojo puro, símbolo de la muerte en estas sociedades).
La literatura explora los viajes introspectivos y el estudio del alma mivense o de las relaciones entre las personas. La música y la danza (extremadamente desarrolladas en las ciudades-Estado) se consideran mutuamente complementarias, se basan en la armonía, melodías y cadencias suaves y tranquilas. Sus temas son similares a los de la literatura.
La jardinería y la arquitectura también se consideran artes complementarias. Los edificios se buscan amplios, con espacios grandes y líneas clásicas. Se busca que las plantas que habiten dentro formen un todo con el edificio y le doten de colores y escenas hermosas. - Economía:
La economía está basada fundamentalmente en el comercio entre ciudades-Estado. Estas producen bienes de distintos tipos y los venden a otras ciudades, comprando a su vez aquellos bienes de los que carecen.
La mayor parte de los sectores económicos son públicos, aunque también existe economía privada. Hablar de empresas, sin embargo, sería demasiado avanzado: la iniciativa privada se da esencialmente a través de negocios regentados por particulares. Estos pueden ser de casi cualquier tipo, pues hay pocas restricciones para montar uno: con abrir la propia casa para que entren clientes interesados en lo que ofrece el mivense en cuestión basta.
Dado el sistema de reproducción mivense (y, por tanto, la inexistencia de la familia), la herencia es imposible. Cuando un mivense muere todos sus bienes y su dinero retornan al Estado. La casa, posteriormente, será re-asignada a alguien que esté en lista de espera para independizarse, pero el resto de bienes y el capital financiero se lo queda la ciudad. - Tecnología:
No están especialmente avanzados. Han inventado la rueda, dominan el fuego y saben trabajar el hierro. Sus herramientas se pueden considerar antiguas, y son las básicas de cualquier sociedad estatalizada, aunque en líneas generales están bastante refinadas. En cuanto a desarrollo teórico destacan en matemáticas, astronomía, física, química y biología.
Poseen embarcaciones de madera veloces y resistentes. Tienden a ser lo más grandes posibles, lo cual puede variar mucho según si hablamos de barcos para río o para mar. No obstante, aunque pueden cubrir largas distancias y acercarse a otros archipiélagos, estas embarcaciones no están preparadas para cubrir las distancias entre los distintos continentes. Los mivenses continentales, a través de la interacción con los pobladores nómadas más cercanos, saben que hay más islas, archipiélagos y tierras que las que conocen, pero de momento son capaces de visitar solo lugares a cierta distancia. - Magia:
Los mivenses tienen un profundo conocimiento mágico, aunque la evolución de la forma de usar la magia ha sido muy distinta a la que posee Rocavarancolia.
Han sabido aplicarla a lentes para crear microscopios y telescopios mágicos, con los que poseen una alta capacidad de investigar la materia a pesar de su primitiva tecnología. Gracias a esto tienen una comprensión avanzada de la célula (y los sistemas corporales) y el sistema planetario donde residen.
La magia ofensiva ha evolucionado hacia hechizos muy precisos, que hagan un enorme daño, o bien hacia hechizos de alcance amplio pero daño potencial leve. Muchos mivenses no conocen ni un hechizo ofensivo, o sólo algunos de nivel bajo. Los que viajan entre ciudades pueden aprender determinados hechizos de nivel medio, aunque es más común que se les asigne algún funcionario especializado en el tema como guardia personal (en especial en el caso de viajes en grupo). Aquellos hechizos ofensivos realmente peligrosos están restringidos hasta tal punto que casi ningún mivense sabe que su existencia sea posible.
La magia defensiva sí se encuentra muchísimo más desarrollada y liberalizada. Esto es así fundamentalmente por la necesidad de defenderse de criaturas genemágicas y de ataques de dragones. Por ello muchos se han especializado (en líneas generales) en hechizos capaz de afectar a estas criaturas, dada su resistencia al poder arcano.
Otras ramas de la magia se encuentran muchísimo más aplicadas que estas dos. Muchos mivenses adultos son expertos en genemagia y en otras ramas mágicas relacionadas con el mundo natural. Gracias a ello se ha podido usar de forma extensiva en agricultura y ganadería para sacar el máximo rendimiento posible. Sin embargo, y como efecto colateral, también se han creado especies tremendamente invasivas con los ecosistemas cercanos a las ciudades, e incluso algunas clases de depredadores solitarios que cazan viajeros.
La magia meteorológica se encuentra desarrollada y firmemente controlada por las ciudades-estado. La tecnología más limitada impide un control tan milimétrico del clima como, por ejemplo, el que se encuentra en las ciudades centrales de Carabás, pero aun así se encuentra en un estado de desarrollo bien ajustado a las necesidades de los mivenses. Pueden suavizar y evitar los fenómenos meteorológicos más extremos, por lo que jamás se ha visto fenómenos como huracanes atacando una ciudad, aunque sí puedan estar destrozando otras áreas no pobladas cercanas.
A nivel social el uso de magia no está espoleado o censurado de ningún modo, sino que se trata como una afición o como una herramienta de trabajo, a la manera de cualquier arte o habilidad manual. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje de los mivenses estatalizados se caracteriza por la suavidad, la pobreza fonética y la sibilancia. Carece de los conidos consonánticos /g/, /j/, /k/, /ñ/. El sonido /r/ existe sólo como el primer sonido de grupos consonánticos (como en O-rm-ivas).
Los sonidos /d/, /f/ (transcrito como ph), /m/, /sh/, /s/ y /ll/ (que hay que transcribirlo con y) son los más comunes. En cuanto a vocales, las más usadas con la /a/ y la /o/. El diptongo /ea/, por otra parte, se pronuncia como /i/ (que carece de glifo propio).
Nombres comunes: Phadea, Medorya, Beashem.
Sociedades insulares nómadas- Política:
La sociedad nómada se encuentra en islas y archipiélagos más o menos alejados de los continentes insulares. No existe el Estado ni nada remotamente parecido a tal, sino que la sociedad está estructurada en forma de grupos itinerantes que obtienen lo necesario para vivir de los frutos y hongos del ambiente.
El número de integrantes de cada grupo nómada es enormemente variable, pudiendo ir desde menos de diez a algo más de una centena de miembros. Naturalmente, ninguno de los dos extremos es lo común, aunque lo primero está más extendido que lo segundo. La mayoría de grupos, sin embargo, están compuestos por entre treinta y cincuenta personas.
Dado que ningún clan tiene ningún territorio es extremadamente inusual que se produzcan disputas entre las “tribus”. Lo más probable en el caso del encuentro entre dos grupos es que intercambien algún tipo de regalo simbólico. Tras esto se asentarán en algún claro o playa cercano, ocupando cada grupo un lugar y poniendo en medio un gran fuego ceremonial. Durante el día siguiente podrá producirse cualquier cambio en su composición: uno podría absorber al otro, podría aparecer un grupo nuevo con integrantes de los dos, los que lo deseen por cualquier motivo podrían cambiar de “tribu”, podrían decidir ambos grupos seguir su camino juntos aunque sin formar uno solo... Pasado este día los grupos intercambiarán sus regalos y seguirán sus caminos. - Organización social:
Casi no hay jerarquía social. Cada persona realiza los trabajos para los que está mejor capacitada según sus propias habilidades, sea moldear armas, recolectar alimentos, cazar... Las decisiones se toman en grupo entre todos los miembros completamente adultos, aunque cuanto más años y experiencia posee una persona más en cuenta se le tiene. Esto, sin embargo, inestabiliza un poco los grupos grandes (superiores a cincuenta miembros).
Los lagos donde se fecundan y cuidan a las larvas están cuidados por tres nómadas que cuidan del lugar hasta su muerte. Estos tienden a ser mayores (aunque no hay requisitos de edad). Los cuidadores toman aprendices a lo largo de su vida. Cuando uno muere su sucesor es elegido entre sus aprendices y los dos que quedan vivos por votación. - Religión:
Honran al gigante gaseoso llamándolo con una palabra que al traducirlo quedaría como “Progenitor” (aunque, dada la mística especial de cómo sienten el vínculo entre el gigante y Ormivas, se asemeja a los conceptos de diosa madre de otras culturas).
Los mivenses nómadas piensan que el gigante gaseoso dio a luz a Ormivas a la manera en la que muchas criaturas paren vivas a sus crías, y que de la misma manera que muchos animales este les cuida con mimo, esperando que su prole sobreviva. Piensan que, igual que los cachorros, Ormivas irá creciendo y alejándose de su “progenitor” hasta que finalmente deje de orbitar en torno a él y busque su propio camino en la creación.
Los ritos funerarios son muy importantes para los mivenses nómadas. Al difunto lo dejan en un pequeño hueco excavado donde quepa el cuerpo, aunque no lo entierran. Dejan el cuerpo desnudo y rodeado de flores, pintado con distintos motivos. Posteriormente se van: el fin fundamental es que el cadáver sea alimento de animales, plantas, hongos... volviendo a la tierra de la que se nutrió para crecer. - Sexualidad y relaciones:
En estas sociedades no existen los conceptos de amistad, pareja o familia que hay en otras sociedades. Las tribus serían lo más cercano a una familia, y su existencia se basa en la confianza entre todas las personas que lo componen de que se cuidarán mutuamente ante los peligros del entorno.
Por tanto no existen las relaciones románticas como tal ni la exclusividad de ningún tipo. Dos (o más) mivenses tribales hacen entre ellos aquello que deseen hacer, simplemente, sin que haya normas sociales que impongan o censuren determinadas acciones. - Vida cotidiana:
Los lagos donde crecen estos mivenses están en el centro de cada isla. Una semana al año cada grupo va a los lagos más cercanos, donde durante un par de semanas realizan rituales de fertilidad y fecundan huevos. Generalmente las distintos tribus sufren muchos cambios durante esta semana, y una vez pasa se alejan por los caminos que deseen.
Los lagos se encuentran separados por año: uno para los huevos, otros para los recién nacidos, otro para los renacuajos de un año... Llegado el momento, aproximadamente un mes después del periodo de fecundación, los renacuajos más antiguos comienzan la metamorfosis. Son instruidos en supervivencia básica por los cuidadores de los lagos, mientras esperan que llegue el siguiente periodo de puesta. Cuando esto sucede y las tribus visitan el lugar los mivenses recién salidos del agua se integran en estas. No hay normas acerca del proceso: básicamente cada recién salido intenta que les acepten en la tribu donde estén las personas que considere más agradables y competentes.
Una vez se integran en un grupo comienzan a hacerse cargo de las tareas básicas. Con el tiempo, empujados por sus inquietudes, necesidades y habilidades acabarán aprendiendo alguna "especialidad": caza (ya sea defensiva, contra animales peligrosos, o para obtener pieles con las que crear su vestimenta), recolección, creación de armas... Siendo instruidos por quienes se dedican a esos campos. - Arte:
Suele ser pintura, con la que adornan sus cuerpos o cuevas si deciden pasar la noche dentro de una. Los motivos suelen ser el gigante gaseoso, Ormivas o distintos animales. La representación de mivenses se realiza a través de toscas figuras talladas, que es la otra forma de producción artística de los nómadas. - Economía:
Es puramente de subsistencia. Comen aquello que puedan recolectar, que luego se reparte de forma equitativa. Las armas (y herramientas en general) se otorgan a quien las necesite (generalmente cazadores, en el caso de armas), pudiendo repartirse las que sobran. Cuando se encuentran con otra tribu o con una aldea sedentaria suelen realizar trueques. - Tecnología:
Trabajan con gran habilidad el metal a pesar de ser nómadas, fundamentalmente gracias a la magia. Más allá de eso se encuentran en un nivel casi paleolítico: tienen lanzas de metal moldeadas y hechizadas por ellos mismos, creadas para defenderse de bestias peligrosas. Con el mismo objetivo existen sus arcos, de madera, teniendo las flechas punta de hierro. Sus cuchillos suelen usarlos para cortar y preparar pieles (que usan como vestimenta) o tallar huesos.
Aquellos clanes nómadas que viven en islas especialmente pequeñas pueden crear embarcaciones pequeñas pero tremendamente resistentes parecidas a las piraguas. Con estas el grupo viaja entre islas o archipiélagos cercanos. No pueden viajar a alta mar debido a que por su tamaño no permiten víveres, pero sí son capaces de navegar sobre el más terrible de los oleajes y bajo la más violenta de las tormentas. - Magia:
La magia de las sociedades nómadas es la más agresiva de las tres sociedades, pero también es más leve, tanto en rango de alcance como en capacidad de destrucción, que la de las sociedades continentales. Suelen ser hechizos de alcance individual, ideales especialmente para cazar o para defenderse de depredadores. Además de esto manejan muy bien el moldeado de materia inorgánica, con el que pueden dar forma a metales que encuentren. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La sonoridad del lenguaje de los mivenses nómadas es mucho más rica y variada que la de los continentales.
Suelen usar la y (pronunciada como ll), la /j/, la /k/ y la /t/. De vocales, son comunes la /i/ y la /u/, careciendo de /e/.
Nombres comunes: Kiyut, Toraji, Yudage.
Sociedades insulares sedentarias- Política:
En los archipiélagos también existe población sedentaria, aunque no al nivel de complejidad de las sociedades continentales. Son poblaciones dispersas, de pocos miembros, que muy rara vez interactúan con poblados distintos. Los grupos nómadas evitan toparse directamente con casas de estos "pueblos", y en su lugar, cuando los encuentran, siguen el camino del lugar hasta un claro cercano, que sirve como punto de encuentro con los "aldeanos".
Las aldeas son de pocas personas, siempre inferior al medio centenar, y rara vez superior a las dos decenas de habitantes. Las casas son pequeñas, normalmente de dos o tres habitaciones, aunque cada una tiene un parcela de tierra que le permite una autosuficiencia casi completa. Sus viviendas están separadas unas de otras, de forma que ni siquiera es fácil decir que haya calles.
Cada aldea posee una persona, elegida por todos sus integrantes cada diez meses, que se encarga de moderar las reuniones grupales. En estas reuniones todas las personas poseen el mismo derecho a voz y voto, y las decisiones de la mayoría son vinculantes: si una persona decide no tomarlas el resto del grupo puede, de mutuo acuerdo, imponer un castigo, que en los casos más graves puede llegar a la expulsión de la aldea. - Organización social:
Prácticamente no hay. Cada persona es capaz de cultivar su propio huerto y crearse sus herramientas mediante magia, de manera que la mayoría son autosuficientes.
Hay excepciones: los Cuidadores son los encargados de cuidar los renacuajos, educar a los niños insulares y organizar la Casa del Líder (en el centro de la aldea). Siempre son cinco. Cuando uno muere o renuncia los cuatro que quedan hacen una prueba a quien quiera ocupar la vacante, dando el puesto al que perciben más apto.
Ser Cuidador da cierto prestigio, pero dada su falta de tiempo para cuidar un huerto propio reciben los alimentos de un grupo de recolectores, aunque en algunos casos cada hogar da una pequeña porción de su producción sin necesidad de que haya recolectores. - Religión:
Por influencia tienen creencias parecidas a los nómadas, aunque no exactamente la misma. Ellos piensan que la vida (aunque "fuerza vital" sería un término más preciso) proviene del gigante gaseoso, y que cuando un ser muere esta fuerza retorna a él, para volver a Ormivas cuando nazca alguien que precise de dicha fuerza. Por tanto veneran fundamentalmente la vida y la naturaleza, siendo en cierto modo panteístas. - Sexualidad y relaciones:
Los sedentarios insulares tienen en alta importancia los vínculos emocionales, pero a pesar de todo son muy individualistas y tienen a necesitar pasar mucho tiempo solos, dedicados a sus propios asuntos. Pasan poco tiempo con otras personas, pero a pesar de eso son tan pocos que todos suelen conocerse muy bien.
Sus enamoramientos son intensos, pero poco frecuentes. Son estrictamente monógamos, y una vez una pareja se establece la pasión del principio (nunca mostrada fuera de la habitación de la pareja) da paso con rapidez al cariño, la confianza y el conocimiento sobre el otro miembro de la pareja. En cuanto al sexo, es una actividad que realizan con poca frecuencia, dado su poca libido y a que para ellos es algo tan íntimo que necesitan de mucho tiempo y confianza para aceptar hacerlo. - Vida cotidiana:
Cada aldea tiene sus propias fechas para aparearse en los pequeños lagos que hay justo delante de una Casa del Líder. Dado lo poco numerosas que son en cada una de estas ocasiones salen siempre pocos huevos viables, no siendo excepcional que en las aldeas más pequeñas haya de vez en cuando un año donde no haya ninguno.
Normalmente el pequeño lago suele estar dividido en dos mitades, una donde ocurre el apareamiento y otra a donde se pasan los renacuajos desde su nacimiento hasta que pueden salir del agua. Los Cuidadores se encargan de los renacuajos primero y de los recién salidos del agua más tarde. Les enseñan todo lo que pueden, y cuando se vuelven lo suficientemente habilidosos ocupan alguna de las casas vacías (por defunción) o se construyen una nueva.
A partir de ahí se dedican a su huerta (o a recolectar, si opta por este camino) y a sus aficiones: tallar, componer, dibujar... Por las noches todos se reunen en un fuego ante el lago para contar historias y relacionarse entre ellos. - Arte:
Es esencialmente pinturas, tallas y música. Tienen siempre temas naturales: animales, plantas, representaciones de la fuerza vital... En pintura y talla se prefieren verdes y azules de no demasiada intensidad. En el caso de los dibujos suelen utilizarse formas difusas un tanto etéreas, en cierta forma, sin demasiado gusto por lo excesivamente definido.
La música suele ser instrumental, usándose instrumentos pequeños. Se prefieren los de acuerda, como arpa y laúd, aunque también usan flautas talladas en madera y pequeños tambores. Suelen ser melodías tranquilas, evitando lo excesivamente fuerte. - Economía:
Es de subsistencia y autosuficiente. Los mivenses cultivan sus huertos, se construyen sus casas y se tejen su ropa, sin tener muchas necesidades más allás de esas. Los pigmentos de sus pinturas los consiguen machacando plantas u hongos, mientras que las herramientas las suelen obtener de nómadas mediante trueque de comida.
Para vestir y alimentar a los recién salidos del lago ceden una fracción de sus prendas y sus cosechas (o recolección) a los Cuidadores, que son quienes administran estos bienes comunales que sirven a los que acaban de salir del agua. - Tecnología:
Su nivel es muy bajo. Poseen herramientas de hierro más sofisticadas que las de los nómadas: a arcos y flechas, lanzas y cuchillos hay que añadir sierras (para cortar troncos) y herramientas de labranza, que usan en sus huertos si no pueden o no quieren usar magia para labrar. - Magia:
Para ellos es una forma de usar la fuerza vital. La mayoría tienen cierto nivel mágico, pero no demasiado alto. Tienen relativamente avanzada la magia orgánica, pero solo sobre plantas: pueden hacerlas germinar a mayor velocidad de lo normal, y en los más habilidosos moldear su forma. Los únicos hechizos más o menos ofensivos que tienen son paralizantes y aturdidores, que usan contra animales peligrosos si se acercan demasiado a ellos. También tienen nociones básicas de magia defensiva.
Sus hechizos suelen tener cierto componente musical y son más canciones que frases. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Es básicamente el mismo que el de los nómadas, aunque poseen un acento más cantarín, carecen de /k/ y sí usan la vocal /e/.
Nombres comunes: Yaet, Jiteba, Datare.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
03/04/19, 12:37 am
Mjörne (Autora: Giniroryu)
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- Aspectos generales:
Mjörne es un planeta grande, mayor que la Tierra, orbitado por dos satélites de pequeño tamaño. Los mjörnís llaman al satélite que se ve de color verdoso Skäll y al otro, de color violáceo y ligeramente de mayor tamaño, Leahrrjä.
Su sol está algo envejecido y desde hace relativamente poco ha descendido la temperatura en todo el planeta aunque no es todavía un cambio preocupante para la población y sigue siendo un planeta cálido. La temperatura media de las zonas habitables ronda los 30 grados en verano y los 15 en invierno.
- Geografía:
La inmensa mayoría del planeta son océanos, con varios archipiélagos de tamaños variables y concentrados principalmente en el hemisferio sur. Esta circunstancia se trata de algo reciente, ya que dichos archipiélagos son lo que queda de lo que hacía unas décadas eran continentes de gran tamaño. Algunas islas pequeñas, como efecto secundario de los hechizos que destruyeron el planeta, flotan en medio del aire, siendo la más grande conocida la única que está habitada.
Destacan tres principales concentraciones de islas donde habita la especie inteligente, dos en el hemisferio sur y una en el norte.
El archipiélago norte recibe el nombre de Raskeskt y se encuentra cerca del ecuador del planeta: se trata de un conjunto de islas coralinas. La catástrofe que fragmentó los continentes provocó que una masa de coral ascendiese y retuvo lo que posteriormente daría lugar a dichas islas. Un fenómeno similar sucedió en el hemisferio sur, también cerca del ecuador, que dio lugar al archipiélago de Garmnir, de menor tamaño que su contraparte en el hemisferio norte. Por último, el archipiélago volcánico de Frayjinr tiene un tamaño medio entre ambos, pero solamente cuenta con dos masas terrestres habitables.
Raskeskt está localizado al oeste del hemisferio norte y cuenta con una isla central de una extensión comparable a tres cuartas partes de Australia. Esta está rodeada de islas menores también habitadas en su mayoría. La capital se encuentra en la isla central y recibe el nombre de Tiömum.
Al sudeste de Raskeskt está Garmnir, en el hemisferio sur, cuya capital está en una pequeña isla situada en la parte este del conjunto y que recibe el nombre de Förstelyr. La isla mayor se llama Hothör y es la de más al oeste de este archipiélago.
Por último, al sur-suroeste de Garmnir, más alejado de los otros dos, se halla el archipiélago de Frayjinr. Los volcanes que abundan en estas islas se encuentran actualmente inactivos, habiendo entrado en erupción hace unos años varios de ellos, provocando que la población tuviese que desplazarse a las dos únicas islas sin riesgo de actividad volcánica inminente. La capital está en la isla mayor y se llama Jorëk, mientras que al norte de esta, la isla de menor tamaño, recibe el nombre de Sürt.
En todos los archipiélagos abundan los lagos y los ríos. Raskeskt y Garmnir tienen un clima más tropical, cuentan con una mayor cantidad de bosques y son mucho más llanas que Frayjinr, cuyo clima es ligeramente más frío. Frayjinr es más accidentada debido a los volcanes y cuenta con las únicas cascadas de gran altura del planeta en la actualidad. Los géiseres y las fuentes termales son también frecuentes en el archipiélago más sureño. - Alma del mundo:
La componen dos fragmentos:
El primero se encuentra en el polo norte, lugar completamente inaccesible actualmente para los mjörnís. En el interior de un iceberg hay una cueva submarina no demasiado grande a una temperatura extremadamente baja. Un polvillo de colores cae constantemente del techo de la caverna, se congela y cae en forma de pequeños cristales. Este polvillo lo forman una acumulación de bacterias que nunca han sido estudiadas y que los mjörnís desconocen por completo al no encontrarse en ningún otro lugar del planeta.
El segundo es conocido por los habitantes, ya que se trata ni más ni menos del arrecife que mantiene a flote la isla de Förstelyr. Sin saber que se trata de la localización de parte del alma del planeta, los mjörnís construyeron el “Templo de Culto a la Sanación” en este lugar al descubrir que las plantas de dicha isla tenían muchas propiedades curativas, especialmente empleadas como potenciadores alquímicos, y que crecían inusualmente deprisa. El arrecife bajo la isla es de colores muy vivos y variados. - Biología y ecosistema:
Dada la geografía actual del planeta las especies predominantes y por mucho son, sin lugar a dudas, las acuáticas. La población marítima ha ido creciendo desde la catástrofe, al haberse expandido el océano a tan gran escala, e incluso se están descubriendo nuevas especies constantemente. Los peces son los más abundantes, pero también hay algunos mamíferos y repitles marinos y muchos corales y pólipos. Destacan las orcas plateadas y las serpientes gigantes llamadas Jörds. Los jörds miden normalmente alrededor de treinta metros y pueden tener las escamas de colores muy diversos. Cuanto más llamativas más letal es su veneno y pueden representar un peligro para las embarcaciones. En cuanto a flora hay una gran cantidad de algas y plantas en el fondo del mar cerca de las costas. Destacan unas de tallo leñoso que recuerdan a robles en miniatura con el tronco fino.
En los lagos y ríos hay peces de agua dulce y anfibios como ranas y tritones de diversos tamaños. Los litjörds no tienen realmente mucho que ver con las enormes serpientes marinas ya que no son ni venenosos ni agresivos, pero reciben este nombre porque pueden parecer su versión en miniatura si uno no se fija mucho, aunque tienen la cabeza más corta y los patrones de sus escamas son diferentes.
Las islas coralinas cuentan con una mayor cantidad de mamíferos diversos y aves de muchos tamaños. En aquellas más próximas al ecuador hay pájaros con colores más vívidos que pueden recordar a algunas especies de loros, como unas aves de color rojo y amarillo de pequeño tamaño y con cresta llamadas brökts. La flora en estas zonas es bastante abundante y los bosques son comunes, así como extensos campos de flores, en las que predominan los colores blancos y azules.
Debido a la localización del fragmento del alma, las plantas curativas de Förstelyr tienen colores inusuales, destacando unas urticas llamadas ymres cuyas hojas son negras y que poseen propiedades curativas muy potentes.
En el archipiélago de Frayjinr se pueden encontrar salamandras que habitan entorno a las aguas termales y la flora es más escasa, destacando plantas cactáceas y algunas flores, especialmente unas de color púrpura que son abundantes allí. Las aves más comunes son córvidos con plumas moradas en las alas y unos pájaros de gran tamaño parecidos al picozapato llamados përkos. Pueden ser de diversos colores aunque tienden a tener tonos apagados. Son nativos de Frayjinr pero debido a que los mjörnís los crían se encuentran en cautividad en cualquier isla habitada.
Los insectos son abundantes en todas las islas, destacando numerosos caballitos del diablo y mantis de diversos colores, consideradas un manjar por los mjörnís.
- Especies inteligentes y cosechados:
La única especie cosechable son los mjörnís: reptiles bípedos que evolucionaron a partir de lagartos cornudos.
Cuentan con cuatro hileras de espinas de pequeño tamaño, a cada lado de la columna vertebral, desde la base de su nuca hasta la punta de la cola. En lo alto del cráneo también tienen espinas, de mayor tamaño, que recuerdan a cuernos. Tienen dos más pequeñas a cada lado de las dos centrales y otras tres de tamaño similar a las de la espalda sobre las cejas. Sus pies tienen cuatro dedos y sus manos cinco, contando con pulgares oponibles. La altura media de los mjörnís ronda los 175 centímetros para ambos sexos, pero puede variar bastante. Maduran de forma parecida a los humanos y su edad cosechable ronda entre los 9 y 18 años.
Sus escamas pueden tener diversos tonos, siendo los terrosos y rojizos los más comunes. Existen mutaciones para colores más extravagantes como verde, azul o morado que resultan mucho menos comunes y muy rara vez nace algún niño con las escamas negras, lo cual es una auténtica rareza. Las escamas suelen estar salpicadas de patrones irregulares de color más oscuro, no visibles en aquellos con escamas negras. Su barriga tiene un color liso y más claro que el resto de su cuerpo. Si pierden la cola les vuelve a crecer a lo largo de cuatro meses. Al igual que ocurre con otros reptiles, se notará que los patrones de las escamas o el tono del color de la nueva cola no encaja del todo con el resto del cuerpo.
Tienen las pupilas rasgadas y no tienen iris, pero su globo ocular es coloreado. Los colores de ojos más comunes son tonos de amarillo y rojo, pasando por dorado y marrón, pero también posibles verdes y azules de diversos tonos. El color más infrecuente es el morado y habitualmente los mjörnís de escamas negras suelen tener este color, aunque no siempre. Todavía quedan algunos mjörnís que conservan un rasgo genético que ha ido desapareciendo, aunque no por completo: la capacidad de escupir sangre a través de sus ojos. Las personas que conservan este rasgo no están bien vistas en la sociedad actual mjörní y son víctimas de superstición y prejuicio.
Son ovíparos y las hembras fértiles suelen tener una media de seis puestas de huevos a lo largo de su vida. Su esperanza de vida ronda los ciento diez años en condiciones ideales, pero suelen morir de media en torno a los setenta o, en los años más duros, los cincuenta. Son omnívoros.
Son bradimetabólicos, lo cual quiere decir que su metabolismo es lento en reposo, pudiendo llegar a alcanzar un estado cercano a la muerte para mantenerse con vida en condiciones muy desfavorables. En activo su metabolismo es rápido y necesitan comer varias veces al día en bastante cantidad para mantener un buen ritmo de vida.
En la actualidad, no existen escamas negras en edad cosechable, ya que la menor con las escamas de este color es la propia Väler. - Relación con Rocavarancolia:
El portal a Mjörne estuvo abierto antes de la guerra y Rocavarancolia se enfrentó en numerosas ocasiones a los entonces sanguinarios habitantes de este planeta. Las batallas en Mjörne eran cruentas y peligrosas, ya que contaban con numerosos hechizos y sistemas rúnicos completamente orientados a la guerra y no pocos mjörnís eran capaces de emplearlos. Su temeridad y el poder mágico bruto de la ciudad terminó por proclamar vencedora a Rocavarancolia tras una larga historia de conflictos a gran escala, que culminaron con el uso de magia muy destructiva y muy potente que provocó la aniquilación no solo de los mjörnís si no de una gran cantidad de las placas continentales, siendo el motivo por el que hoy en día tan solo restan unos pocos archipiélagos que lograron mantenerse a flote tras la catástrofe. El portal fue cerrado entonces y se volvió a abrir unos 60 años después.
Al ver que los mjörnís habían cambiado se empezó a explorar el planeta e incluso llegaron a cosecharse unos pocos, pero la guerra que obligó a cerrar casi todos los portales en Rocavarancolia estalló no mucho después. En un islote inhóspito muy cerca del polo norte se quedó atrapada la Legión de los Audaces, pertenecientes a un ejército de ocupación que estaba explorando y que no pudo abandonar el lugar antes de que el portal fuese cerrado.
El portal se ha reabierto y la ciudad está estudiando cautelosamente la evolución de las sociedades de Mjörne, constatando que ha cambiado radicalmente y dejado atrás su extrema belicosidad por completo en pos de, entre otras cosas, asegurar su supervivencia en tan precaria situación.
Sociedad mjörní- Política:
El poder político lo conforma un grupo de cinco personas en cada una de las capitales, escogidas mediante una votación en la que pueden participar todos los mayores de dieciséis años, edad considerada el inicio de la madurez. Cualquier persona entre dieciséis y cincuenta y cuatro años puede ser elegida y no hay candidaturas, si no que al tratarse de comunidades tan pequeñas la mayoría de la gente se conoce entre sí y cada uno escribe el nombre de la persona que le parece apropiada. Las cinco personas con más votos son investidas en lo que se conoce como el grupo de “los cinco Sabios”.
Cada dos años se celebra una reunión en la capital a la que debe acudir casi toda la población. La única excepción sería para uno de los dos progenitores de una familia que no habite en la capital donde se va a llevar a cabo la votación y que esté cuidando de un hijo menor de edad. Los Cinco Sabios cuentan con un registro de población detallando fecha de nacimiento, lugar de residencia y relaciones familiares y a cada persona mayor de edad les llega una carta recordándoles el día de las votaciones.
Los dos días previos a las votaciones son días de fiesta y los mjörnís aprovechan para reunirse con sus vecinos y conocerse mejor, para tener una mejor idea de a quién votar. Si una persona se considera a sí misma idónea para gobernar nada le impide escribir su propio nombre, pero no es una práctica demasiado habitual ya que se considera muy ególatra y despreciativa hacia los demás. El día de las votaciones se colocan todos los votos en una caja de madera y los Cinco Sabios en persona llevan a cabo el recuento. Se lleva un registro de cada persona que deja su voto empleando el censo de población para evitar amaños y se confía en que nadie mentirá sobre su identidad. Si hay alguna inconsistencia se confronta directamente a los asistentes hasta que se descubra la verdad. Cualquiera de los integrantes de los Cinco Sabios puede volver a ser elegido cada año mientras sea menor de cincuenta y cinco años, momento en el que ha de retirarse.
Los Cinco Sabios se comunican frecuentemente por correo con su contraparte de los otros archipiélagos y las decisiones más importantes han de tomarse en una reunión que se lleva a cabo en el templo de Förstelyr. Se puede convocar en cualquier momento en base a las necesidades. Los Cinco Sabios también tienen poder religioso, aunque no son en este caso la máxima autoridad. - Organización social:
Los mjörnís construyen viviendas de madera o aprovechan las cuevas naturales para convertirlas en sus casas. Cada uno elige donde construir y, si se dedican a la agricultura o la ganadería, se les concede una parcela de terreno que cuenta como parte de su vivienda.
Existen las familias pero no resulta extraño que una persona no forme una en toda su vida. Las familias consisten en una pareja y los hijos que tengan o vayan a tener. No existe un proceso de casamiento, no obstante, y únicamente tienen que dar parte a los Cinco Sabios de su ciudad cuando inscriben a un recién nacido en el censo para poder solicitar la exclusión de una votación si es preciso. Además de eso, formar una familia también aporta ventajas fiscales en forma de reducción de los impuestos totales de la suma de los miembros de la familia. Técnicamente es el equivalente a casarse, pero no tienen un término para referirse a ello.
Por lo general cada hembra se ocupa de sus propios huevos junto al macho que los engendró incluso si deciden no formar una familia, pero existen casos de abandono. Las hembras que no quieren ocuparse de niños suelen dejar los huevos o niños recién nacidos de forma furtiva en algún lugar donde alguien los vaya a encontrar pronto. Estos retoños y aquellos cuyos progenitores fallecen son llevados entonces ante los Cinco Sabios y permanecen en el templo del Culto la Sanación, donde se puede solicitar su adopción mediante un proceso sencillo. Las parejas homosexuales que se registran como familia, casi siempre al adoptar, no están mal vistas aunque son menos frecuentes.
La mayoría de las parejas comienza a convivir en la misma casa antes de registrarse como familia; pero quienes no, se mudan a lo más tardar el día anterior de acudir al registro. Se suele elegir uno de los días inmediatamente posteriores a una mudanza para hacer una fiesta a la que invitan a gente cercana y es costumbre llevar algún pequeño regalo para su nuevo hogar o, si se encuentran incubando huevos, cosas para los futuros hijos.
No es infrecuente que los huevos no salgan adelante y aunque la media sea seis huevos por hembra lo más normal es que sobrevivan alrededor de dos de sus hijos a lo largo de sus vidas. Los mjörnís llevan la pérdida de huevos con bastante filosofía, pues de todos modos en su precaria situación no podrían alimentar a tanta población.
Cada pueblo tiene destinado un equipo de sanadores, educadores y dos sacerdotes del orden, que se encargan de vigilar y proteger a la población. Sus sueldos, así como los de los Cinco Sabios, se pagan mediante un sistema de impuestos que también se controla a través de los censos.
El crimen es muy poco frecuente debido a las doctrinas de pacifismo inculcadas tras la catástrofe, siendo el delito más cometido el hurto. A los criminales los juzgan los Cinco Sabios y un equipo de consejeros de su confianza y, si se les condena a privación de libertad, se les lleva a unas mazmorras que se emplazan cerca del edificio administrativo de cada archipiélago.
Una de las islas pertenecientes al archipiélago de Frayjinr está habitada exclusivamente por mjörnís que conservan el rasgo de escupir sangre por los ojos. Se les exilia debido a este rasgo, al considerarse un vestigio de su pasado belicoso e indicativo de que esa persona es potencialmente peligrosa y susceptible de volverse violenta en cualquier momento. Esta isla no tiene nombre, pero la gente se refiere al precario pueblo donde habitan los exiliados como “la villa de los sanguinarios”, a la cual se envían algunas provisiones de vez en cuando. Se marca a los llamados sanguinarios arrancándoles las espinas centrales de cada hilera encima de los ojos, siendo improbable que nadie las pierda por accidente exactamente de esa forma, y si son vistos fuera de su isla se debe alertar de inmediato a un sacerdote del orden para que los detengan y sean llevados ante los Cinco Sabios. Esta es la única isla flotante habitada del planeta y para acceder a ella emplean përkos de carga especialmente fuertes. - Religión:
El poder religioso lo conforma el Culto de la Sanación, cuyo templo principal, y único con dicha denominación, se encuentra en Förstelyr. La figura religiosa más importante es el Väler y siempre se trata del mjörní de escamas negras de mayor edad que exista en ese momento. Tan solo se retiran de su cargo si mueren o si contraen alguna enfermedad crónica que les impida realizar sus tareas, en cuyo caso será sustituido por el siguiente. La Väler actual se llama Ralëhja y tiene menos de treinta años, tras haber muerto de viejo su predecesor hace poco. Es una mujer amable y devota.
La fe de la Sanación consiste principalmente en la creencia en el poder de la magia curativa para purificar las almas belicosas de sus antepasados y que estas no influyan en los mjörnís del presente. El dogma proviene de los inicios del resurgimiento de los mjörnís tras la catástrofe, al haberse decidido eliminar y prohibir todo rastro de magia peligrosa, transmitiendo únicamente a las generaciones venideras magia curativa y de protección. Fue una acción tomada conscientemente por la población con el fin de auto-preservarse, pero se le fue dando la vuelta a la historia con el paso del tiempo, implicando que fue la influencia de la propia magia lo que cambió a la sociedad. Las ymres y otras plantas de Förstelyr con propiedades curativas, consideradas casi milagrosas debido a su gran eficacia al crecer en un fragmento de alma, dieron fuerza a las creencias y por ello se construyó el templo en ella, convirtiéndose también en la única capital que se halla en una isla menor.
El color negro de las ymres y la rareza de dicho color de escamas es lo que hace que se asocie a los mjórnís de escamas negras con la pureza y la bondad y les garantiza un puesto alto en el culto. Aparte del Väler hay un Sacerdote Mayor en cada pueblo y los destinados a las capitales son siempre mjornís de escamas negras si hay suficientes en ese momento. Los puestos restantes se ocupan mediante un proceso de oposición, juzgado por todos los escamas negras del archipiélago y los Cinco Sabios. Las tareas principales de cada Sacerdote Mayor son asignar terrenos, recaudar los impuestos correspondientes, atender peticiones de los ciudadanos, velar por la seguridad con la ayuda de los sacerdotes del orden y asegurarse de que no se producen herejías mágicas. Además, una vez al mes imparte a los niños del pueblo una clase en lugar del educador, acerca del Culto a la Sanación y la importancia del pacifismo.
En el templo de Förstelyr también se acogen a los niños huérfanos, contando con sus propios educadores y sacerdotes menores que los crían hasta que alguien los adopte o sean mayores de edad.
El rito funerario mjörní consiste en fabricar un pequeño y sencillo barco para el cadáver el cual se llena de flores de colores oscuros, predominando el negro. Nunca son ymres, puesto que se las considera demasiado valiosas para deshacerse de tantas, así que se utilizan otras flores que tengan dicho color o lo más cercano posible. Se suelen cultivar cerca los lugares de culto para este propósito. Como excepción, se le coloca una única ymre al difunto entre las manos para que bendiga y sane su alma antes de desvanecerse. Los mjörnís no le dan demasiada importancia al hecho de si hay algo más allá de la muerte, aunque existen debates filosóficos al respecto, pero creen que de este modo lo que regrese al planeta una vez el cadáver del difunto se descomponga les traerá buena salud y hará que las ymres nunca dejen de crecer. El barco, como cabe esperar, se suelta en el mar al atardecer y las personas que asisten al funeral esperan hasta que este desaparece en el horizonte. Lo más frecuente es que acabe siendo destrozado y el difunto devorado por un jörd, aunque normalmente estas criaturas no se acercan a las costas y es raro que nadie contemple el suceso. No hay un código de vestimenta muy definido excepto que por protocolo el negro debe predominar en el atuendo para asistir al funeral, debido al significado de este color. No se utiliza, pues, un color de luto y en el caso de los ropajes representa el deseo de que la Sanación y la buena salud sean benevolentes con aquellos que despiden a los que se han ido, además de con el alma de los mismos. - Sexualidad y relaciones:
Es tan frecuente que los mjörnís formen una familia como que permanezcan solteros el resto de su vida, ya sea estableciendo una relación de pareja estable o no. En el segundo caso no es infrecuente que se den relaciones poliamorosas, aunque solo si cuentan con el consentimiento de cada persona implicada y las infidelidades no están bien vistas.
Su forma de mostrar interés romántico o sexual depende mucho de la persona, pero suelen ser bastante directos y respetuosos. Las relaciones románticas que se rompen suelen terminar sin dramas y de mutuo acuerdo y por lo general si deciden mantener la amistad suelen poder llevarlo con normalidad, aunque no es infrecuente el pedir un poco de distancia al principio si la relación había sido muy duradera.
No hay orientaciones sexuales mal vistas y, aunque en los censos predominan ligeramente las parejas heterosexuales, el número de relaciones homosexuales es prácticamente el mismo.
Algunos machos se desentienden de los huevos que ponen sus compañeras sentimentales y abandonan a la hembra en cuestión. Si ella lo denuncia ante el Sacerdote Mayor se le juzgará y obligará a dar una pensión a la hembra en el caso de que nazca el niño. A pesar de que no existen roles de género muy definidos, debido a estos casos se considera socialmente a las hembras como figuras más cuidadoras, pero está visto como un rasgo muy positivo y admirable y los machos (o hembras en algunos casos) que abandonan sus huevos son generalmente repudiados.
Las amistades se tienen en muy alta estima y traicionar a un amigo o tratarlo mal está muy mal visto, pudiendo llegar al nivel de delito si las secuelas psicológicas de la persona afectada son evaluadas como altas. - Vida cotidiana:
Los mjörnís que no trabajan en sus propias casas suelen tener jornadas de unas seis horas de media, siendo el horario más habitual una hora después de que salga el sol hasta aproximadamente el mediodía, cuando las familias se reúnen para comer. También es frecuente que los solteros queden con algún amigo de forma habitual para compartir las comidas principales. Comen seis veces al día: desayuno, segundo desayuno, comida de mediodía, primera merienda, segunda merienda, y cena. La comida del mediodía y la cena son las comidas principales, pero comen bastante también en el desayuno y una de las meriendas.
Su dieta principal consiste en insectos y huevos de mamíferos y aves, a los que suelen acompañar de condimentos ligeramente picantes o amargos. Las frutas se toman como postre dulce. Es normal beber alcohol en las ocasiones especiales y las principales bebidas alcohólicas son vino tinto, cerveza e hidromiel.
El përko es el animal más criado, empleado tanto como montura, animal de carga y especialmente valorados como aves mensajeras. El correo interno suelen entregarlo o bien përkos mensajeros de alquiler o bien se compra a un entrenador, siendo bastante frecuente adquirir uno en propiedad. Las cartas y paquetes se guardan en unas alforjas que se colocan en el lomo del ave. También se tienen muchos otros animales como mascota, siendo mamíferos y anfibios de pequeño tamaño algunos de los más populares, así como los litjörds.
Los mjörnís suelen vestir pieles o telas resistentes que no se rompan con sus espinas. Los ponchos, las capas y las túnicas son frecuentes y en la parte inferior suelen usarse pantalones amplios o faldas largas muy sueltas. La moda actual ha empezado a introducir atuendos que recuerdan ropa tradicional japonesa como haori, hakama, jinbei... Cualquier color es habitual y solo las preferencias personales dictan la elección de los mismos en la vestimenta. Toda la ropa es unisex.
Los niños acuden a la casa del educador que viva más cerca de ellos durante tres horas al día y complementan su educación en su propia casa mediante tareas que estos les mandan.
Los sanadores tienen sus negocios abiertos durante la mayor parte del día aunque solo atienden emergencias a partir de medianoche y si alguien necesita que sea el propio sanador quien se desplace suele solicitarlo mediante un mensaje que los sacerdotes del orden se encargan de entregar.
El correo ordinario es enviado a través de përkos mensajeros, criados específicamente para esta tarea, y son el método empleado para comunicarse también entre islas del mismo archipiélago. Cuando se requiere enviar mensajes a otros archipiélagos se suelen aprovechar los barcos pesqueros y los marineros llevan las cartas y paquetes a la casa de correos externos, las cuales cuentan con una docena de përkos mensajeros y algunos cuidadores que se encargan de enviarlos a su destino. - Arte:
El arte está bien valorado y a los mjörnís les suele gustar disfrutar de sus diversas formas. La arquitectura suele ser más pragmática con la excepción de los edificios religiosos. El templo del Culto a la Sanación está considerado la mayor obra arquitectónica jamás creada, siendo sin duda la más impresionante y de mayor tamaño.
Las esculturas y las pinturas suelen exponerse en los centros culturales que hay en algunas poblaciones. Los murales, los cuadros y las decoraciones sobre vasijas son las formas de pintura más habituales. Representaciones habituales son escenas hogareñas, animales en la naturaleza y bodegones. El arte religioso suele centrarse en la imagen del Väler y los sacerdotes empleando magia curativa, que se representa con un halo luminoso alrededor de la mano.
La literatura está todavía en expansión al haberse perdido prácticamente cualquier obra anterior a la catástrofe, pero los autores experimentan con distintos géneros. Existe, además, el oficio de cuenta cuentos, quienes muchas veces acuden en horario de estudio a la casa de un educador para contar alguna parábola a los alumnos.
La música es una de las formas de arte más populares y las capitales cuentan con su propia orquesta oficial. Instrumentos habituales: numerosos instrumentos de percusión, flautas y flautas de pan, cuernos, harpas, gaitas y rebecs (instrumentos de cuerda frotada similares a violines de pequeño tamaño).
Por lo general no hay censura en el mundo del arte, aunque si la jerarquía eclesiástica considera que una obra ensalza la guerra puede ser retirada. Así mismo, no está prohibido emplear color blanco pero sí que tiende a evitar usarse en gran cantidad. Esto se debe a que las banderas y otros símbolos bélicos eran de color blanco. - Economía:
La moneda recibe el nombre de krös y está hecha principalmente de plata. El trueque también es un modo de intercambio habitual. La plata se puede encontrar en varias islas, aunque se concentra en el archipiélago de Garmnir. La minería es prácticamente el único motivo por el que los mjörnís acuden a las islas inhabitables.
Cada individuo que reciba un salario o que esté catalogado como autónomo en el censo paga impuestos anuales que recoge el Sacerdote Mayor de cada pueblo y que posteriormente es enviado a los Cinco Sabios para su gestión. Los impuestos varían en función de las ganancias.
Los agricultores y ganaderos suelen acudir a ferias semanales para vender sus productos, a las que también se suman a menudo costureros, escritores, pescadores, entrenadores de përkos, etc., en un recinto con puestos de alquiler para colocar sus productos.
La pesca en alta mar es una profesión bastante arriesgada debido a los jörds y a los barcos pesqueros siempre se anclan runas protectoras además de contar con un sanador. Estos barcos son de suma importancia debido a que también llevan el correo externo, nombre que se le da al correo entre archipiélagos. - Tecnología:
El desarrollo tecnológico es muy similar al de la Edad Media terrestre y se complementa con los conocimientos mágicos. Debido a la destrucción y prohibición de emplear cualquier tipo de magia distinta a la de curación y protección las comodidades respecto a la era anterior a la catástrofe han disminuido. De todas formas la composición de hechizos y runas mjörnís siempre estuvo muy centrada en la guerra y era más infrecuente elaborar hechizos con fines domésticos.
Las armas más habituales son bastones y espadas de madera (similares a jo, bokken y otras armas de estilo japonés), y tan solo los Sacerdotes cualificados utilizan armas de filo, las cuales se emplean únicamente para hacer frente a posibles ataques de la fauna. Las más utilizadas son las lanzas y las hachas, pero también espadas tipo katana, y por supuesto arcos. Es frecuente que dichas armas estén reforzadas con runas.
Existen algunas escuelas de artes marciales que emplean las armas de madera y un tipo de entrenamiento en el que se pone hincapié en no dañar al compañero. Se pone mucho énfasis en la parte espiritual de las artes marciales y las técnicas utilizadas son las menos violentas, recordando sobre todo a disciplinas como el aikido. Las "luchas" se hacen únicamente a modo de ejercicio y siempre tomando medidas de seguridad tanto físicas como mágicas. Estas escuelas están muy reguladas por el Culto a la Sanación y muchos Sacerdotes Mayores las aprueban a regañadientes. La actual Väler no está en contra del entrenamiento físico y espiritual siempre que sea sin fines bélicos. - Magia:
Las runas de guerra eran la forma de magia más distintiva de Mjörne, pero a excepción de aquellas con usos curativos y de protección se han perdido tras la catástrofe al prohibir su uso y quemar cualquier rastro de manuscrito acerca de ellas. Sucede lo mismo con los hechizos, que se han vuelto igual de frecuentes que las runas al ser más efectivos y completos que estas en el ámbito de la medicina. La población general con capacidad mágica conoce hechizos y runas básicos, las segundas utilizándose sobre todo como sistemas de seguridad en los hogares, negocios y objetos. También tienen conocimientos de alquimia y al igual que con la magia solo pueden crearse remedios curativos. Los sanadores y sacerdotes deben estudiar la magia y alquimia en profundidad y el Väler se considera la máxima autoridad al respecto, aunque no siempre sea la persona viva con mayor talento para la misma.
Los barcos pesqueros siempre llevan una gran cantidad de protecciones rúnicas ya que los ataques de jörds son muy frecuentes, así como un sanador a bordo. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje recuerda al nórdico antiguo en su escritura y pronunciación. Las letras r, k, j, l, y, ä, ö, ë son comunes en los nombres. Los conjuntos rr, mr, dr, ym, yr, sk, mj aparecen en numerosas palabras. Todos los nombres son unisex, aunque hay algunas tendencias en nombres concretos a que se pongan más a las niñas que a los niños, o viceversa. Su longitud suele ser más bien corta, pero también existen nombres más largos y generalmente más arcaicos.
Los apellidos siempre se forman con el nombre de uno de los progenitores, a elección de la pareja, y añadiéndole el sufijo –sën, que significa “hijo/a de”. En caso de desacuerdo se prioriza el nombre de la persona de más edad y, si se tienen más hijos, se alterna el nombre usado. Los huérfanos reciben el apellido de “Laeksën” hasta que son adoptados, que significa “hijo/a de la Sanación”.
Ejemplos: Skäll, Leahrrjä, Rjon, Mjëll, Ymrë, Jäl, Afalysdr, Ömjrd, Këldr, Amäyr, Skjë.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
02/04/21, 11:37 pm
Zemlya (Autora: Kanon)
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- Aspectos generales:
Zemlya es un planeta más pequeño que la Tierra, de similares características y gran biodiversidad. Dentro de su sistema es el más cercano a su estrella, que al ser una enana roja permite la existencia de vida y unas temperaturas muy similares a las terrestres pese a su proximidad. Tiene un único satélite poco mayor que la luna que brilla de un color rojizo. Debido a la menor intensidad lumínica de su sol el cielo diurno es algo más oscuro mientras que el nocturno es más brillante, de estrellas muy visibles. Los años son más cortos pero los días son más largos. - Geografía:
Tiene amplios océanos y tres continentes; uno de ellos es mucho más grande que los otros dos juntos, prácticamente recorriendo el globo entero de este a oeste.
Mapa del mundo
La gran Estepa, el más extenso de todos, es un terreno mayormente liso con mucha vegetación y pocas pero muy accidentadas montañas de grandes dimensiones. En ella “nunca se pone el sol”. Hay amplias llanuras y frondosos bosques alimentados por la habitual lluvia y los numerosos ríos que cruzan el terreno. Las temperaturas y la duración de los días varían según su cercanía al norte, donde hay veranos suaves de días eternos e inviernos duros en los que prácticamente no sale el sol. En la zona céntrica y sur hay estaciones marcadas más parecidas a las que conocemos, aunque sus veranos nunca son especialmente fuertes. El mar del norte es muy violento y rara vez navegado, contrario al calmado mar del este.
El continente de Ógien (que significa tierra ardiente) solo tiene dos estaciones diferenciables: la seca y la lluviosa. Casi toda su geografía es desértica, con valles, cañones y montañas de menor tamaño. Aquí se encuentra el Cudowna, el río más grande y caudaloso del planeta, así como las islas selváticas Iakmus, sólo visitadas por sus recursos. En las áreas más extremas las temperaturas pueden alcanzar los 50º durante el día y caer en picado a -10º de noche, siendo un poco más amables en la estación lluviosa y en la cercanía del Cudowna.
El continente de Nasó (las venas) es un archipiélago de origen volcánico formado por diez islas muy cercanas unas de otras. Debe su nombre a las corrientes marinas. La mayor de las islas, que antiguamente fue península de la Gran Estepa, tiene un volcán extinto, un clima húmedo y cuatro estaciones de inviernos secos y veranos lluviosos. En las islas menores del sur hay un clima subtropical, con una temperatura media que se mantiene en los 23º todo el año. De estas nueve islas seis tienen volcanes durmientes. Sus aguas son relativamente seguras para navegar, aunque son propensas las tormentas, los huracanes y la erupción de volcanes submarinos. En tierra la actividad sísmica es alta.
El planeta es rico en recursos mineros: abunda el carbón, el hierro, el cobalto y la plata, muy importantes para su población. Las chimeneas volcánicas en Nasó están repletas de diamantes. - Alma del mundo:
Está localizada en el Haritza, un imponente roble de 50 metros de altura y 60 de ancho al norte de la gran Estepa. Es el primer árbol en recuperar sus hojas en primavera y el último en perderlas en otoño. Está considerado la cuna de los dioses y la civilización, por ello es protegido por el pueblo más antiguo que existe, los Salvajes del Páramo. - Biología y ecosistema:
La biodiversidad del planeta es muy alta y aunque existan ciudades de gran tamaño estas son limitadas y respetuosas con el medio ambiente, por lo que el paso de vida inteligente no es tan notable.
Lo más peculiar es la megafauna, similar a la que habitó la Tierra en el cenozoico, aunque son mayoría los animales de pequeño y mediano tamaño. Las criaturas más características son los katsuva, grandes felinos de dientes de sable que actúan en manada, los rogis, renos del tamaño de un caballo que se usan para tiro, carga y monta, y los dorogos, rumiantes bóvidos que se crían por su lana y su leche. Los gatos son tan grandes como maine coons y la mascota favorita, y los córvidos son tan comunes como nuestras palomas.
En la gran Estepa dominan los bosques boreales de coníferas de gran tamaño como abetos y pinos y, en menor medida, árboles caducifolios. Los suelos son muy tupidos y abundantes en helechos, musgos y líquenes, pero difíciles para el cultivo. En el sur los bosques son mixtos, de suelos ricos en sustratos y mayor presencia de vegetación de hoja caduca y variedad de especies.
En el desierto de Ógien la flora es pobre: cactus, baobabs, acacias y otros árboles de crecimiento muy lento resistentes a las sequías y las heladas. Por el contrario las tierras del Cudowna son las más fértiles de todo el planeta, permitiendo todo tipo de cosechas y la proliferación de vida; palmeras, juncos, aloes… En su fauna abundan los reptiles.
En Nasó está la mayor biodiversidad del planeta. Gracias a la alta humedad y lo fértil que es la tierra volcánica la vegetación es muy frondosa, con entornos muy parecidos al sudeste asiático de nuestro mundo. Los árboles son esbeltos, hay bambú, helechos y todo tipo de hongos. La fauna terrestre es de pequeño tamaño, todo lo contrario a la marina; no hay megalodones, pero sí ballenas cornudas, tiburones ballena y mantarrayas y tortugas gigantes. La flora subacuática es tan rica como la terrestre, con arrecifes de coral y mucha variedad de algas. - Especies inteligentes y cosechados:
Los vittya son cánidos antropomórficos y la única especie inteligente actual del planeta. Al igual que los humanos sus piernas se han alargado por el bipedismo y no son capaces de andar a cuatro patas si no es sobre sus rodillas. Son digitígrados (andan “de puntillas”, sin apoyar el talón) y cuentan con almohadillas tanto en pies como en manos, en la palma y la punta de los dedos. Sus garras son muy cortas y no retráctiles. No han perdido la cola y tienen hocico de nariz negra, rosa o manchada, con pocos y finos bigotes.
Su diformismo sexual es leve. Los machos son generalmente más grandes y las hembras cuentan con pecho que como máximo alcanza la copa B en el equivalente humano, así como más cintura. Independientemente del sexo tienen seis pezones. En el caso de las hembras durante la gestación y los primeros meses de parto todos se hinchan para producir leche, de forma menos notable en los dos superiores, y suelen recuperar su tamaño original pasado este periodo. La madre puede amamantar a las crías en vertical de una en una, aunque lo normal es que lo haga tumbada con todas a la vez mientras sean muy pequeñas.
Son más nocturnos que diurnos y sus ojos están adaptados para ello, pudiendo ver con escasa luz. Esta adaptación les ha supuesto una pérdida de agudeza visual y aunque de cerca no tienen problema, de lejos ven tan bien como un humano con 2 dioptrías en el mejor de los casos. A diferencia de otros cánidos son capaces de distinguir perfectamente los colores. Su sentido del oído no es tan fino como el de sus antepasados, pero sí está por encima del humano. Son especialmente vulnerables a ruidos fuertes y agudos. Su olfato es con diferencia su sentido más desarrollado. Cada vittya tiene un olor corporal propio que les diferencia como individuos, son capaces de reconocerse en grandes distancias, encontrar objetos con facilidad, aislar olores para concentrarse en un rastro e incluso detectar cambios en el estado de ánimo. Su memoria olfativa es muy aguda.
Su temperatura corporal oscila entre los 38º-39º y carecen de glándulas sudoríparas en la piel excepto en almohadillas de pies y manos. Esta transpiración no siempre es suficiente, por lo que pierden calor por evaporación a través de la respiración (jadeos) y gracias a glándulas salivares en la lengua que eliminan el exceso de temperatura en forma de humedad. También se termorregulan a través de las orejas, cargadas de venas que se dilatan o contraen según requiera el cuerpo.
Dependiendo del área, la aldea e incluso el oficio el aspecto de un vittya puede variar drásticamente, ya que aunque partan del mismo ancestro se han ido adaptando a su entorno generación tras generación. Las razas de zonas cálidas cuentan con pelo más corto y menos abundante que las razas de las zonas más frías; aquellos que mejor trabajan el mar son menudos y fuertes, de pelo rizado, orejas caídas y colas cortas, a diferencia de los esbeltos cazadores de la estepa, de pelo lacio, aspecto lobuno y colas largas. La altura de un ejemplar adulto puede ir, en los puntos más extremos, del 1’20m al 1’80m.
Cuentan con alta inteligencia emocional, dan mucho valor a sus sentimientos y los demuestran sin vergüenza, tanto que mentir sobre estos es algo que por cultura (y porque son capaces de notarlo) evitan a no ser que sea necesario. Esta sinceridad hace que las trifulcas sean habituales, desde riñas esporádicas por roces que prefieren limar a discusiones sin mayor repercusión. No significa que no odien o que las peleas sean inexistentes, pero tampoco son una especie propensa a la violencia. Su lenguaje corporal refleja mucho sus emociones, de forma similar que en los perros. Su rostro es muy expresivo.
Su esperanza de vida puede llegar a los setenta años, alcanzan la madurez sexual a los catorce y la mental poco tiempo antes. Son cosechables desde los ocho hasta los diecinueve años.
Aunque son una especie muy diversa hay cuatro grupos menos numerosos con un aspecto más estable:
-Salvajes del Páramo: lucen como lobos y son descendientes directos de los primeros vittya. Viven en el norte de la gran Estepa y aunque hablan un idioma diferente les resulta fácil comunicarse con otros, pues es tan cercano como el gallego y el español. Su esclerótica es amarillenta y muy poco visible, y su pelaje es de colores grises y tonos tierra, permitiendo de manera poco usual individuos de un único color. Son un pueblo muy respetado por cuidar la cuna de los dioses e infunden en el resto una mezcla de miedo y admiración. Es habitual que se mezclen con otros vittya.
-Kosk: como dingos, más bajos y fuertes que los Salvajes del Páramo. Sus ojos siempre son oscuros y su pelaje es de color amarillo arena, blanco en pecho, pies, manos y hocico, aunque los individuos totalmente blancos son habituales. Sus colas suelen enrollarse sobre sí mismas con la edad. Los mestizos no son comunes ya que viven aislados en las profundidades del valle de Ógien y son bastante ariscos con extranjeros. Tienen reputación de belicosos.
-Tantsor: como licaones, de cuerpos muy ligeros y extremidades esbeltas. Su pelaje manchado tricolor es muy característico y tienen fama de dicharacheros, excelentes bailarines y aún mejores cazadores. Sus ojos siempre son marrones o naranjas. Son un pueblo muy abundante y es habitual encontrarlos en los rangos más altos del gremio de caza. A diferencia de los kosk adoran mezclarse con el resto y la mayoría vive en la ciudad del Cudowna. Las parejas mestizas son muy comunes.
-Zawodny: como coyotes, una versión mucho más pequeña que sus hermanos del Páramo. Su pelo siempre es color tierra, con manchas diluidas grises y blancas en espalda, cara y manos. Sus ojos van del amarillo al marrón, permitiendo tonos naranjas y rojizos. No tienen la fuerza física de los anteriores pero compensan con mayor capacidad intelectual. Suelen ser dotados comerciantes, artistas e inventores. Aunque el racismo está mal visto son en ocasiones injustamente catalogados de ladrones y embusteros debido a su parecido con los extintos kwanza (zorros). Viven en cualquier parte del mundo, prefiriendo ciudades y pueblos bulliciosos. El mestizaje no es frecuente. - Relación con Rocavarancolia:
Zemlya estuvo vinculada a Rocavarancolia hace muchísimos años, tantos que la ciudad no es más que un mito sin nombre entre la población. Se cuenta que los curanderos (brujos) venían de la mismísima luna y que su magia podía curar todo tipo de heridas y enfermedades. No se habla, sin embargo, de los monstruos que surgían de la misma.
La gran Estepa- Política:
Zemlya se mueve en torno a la caza y el poder reside mayoritariamente en aquellos que se dedican a la misma. Aunque cada poblado cuenta con su propio gremio de cazadores estos forman parte de una sola unidad, están comunicados entre sí y se rigen por una serie de normas universales: asegurar el equilibrio del ecosistema controlando a las especies, proveer sustento y proteger a la población.
Casi todos los asentamientos están localizados en pueblos y aldeas independientes de un número de habitantes reducido. Estos pueblos tienen un jefe que suele ser a su vez el líder del gremio o el médico del lugar, el cual se encarga, entre otras cosas, de establecer el orden y ejercer de juez ante los delitos. El puesto no es fijo y su rotación depende de las circunstancias; en algunos casos el mismo jefe se mantiene durante décadas y cede su puesto cuando ya es demasiado mayor y en otros es ocupado de forma periódica por cazadores más jóvenes y capacitados. La elección del sucesor está en manos del jefe regente pero siempre puede ser rebatida por los habitantes y otros compañeros de gremio en una votación rápida, con lo que la decisión final depende del conjunto y no del individuo.
A pesar del tamaño del continente hay pocas ciudades grandes, fruto de la coalición de pueblos cercanos en constante crecimiento. Ya que un elevado número de habitantes requiere de más orden, en estas urbes el poder político se divide entre el gremio de cazadores, el de sanadores y el de comerciantes, con votaciones cerradas a aquellos pertenecientes a los altos puestos de cada uno. Al ser relativamente reciente el sistema aún está en desarrollo.
No existen ni la cárcel ni la pena de muerte como tal. Aquellos que han cometido un crimen son marcados en antebrazos y/o manos con un hierro ardiendo cuyo símbolo y tamaño varía en función del delito, de modo que son identificables toda su vida. Según la gravedad el castigo puede extenderse de distintos modos: los asesinos son desterrados y pierden su nombre, aquellos que cometen agresiones sexuales son abandonados en las profundidades del bosque sin ropa ni provisiones y, en algunos casos, los allegados del afectado o fallecido pueden dar caza al culpable (puesto que ha demostrado ser una bestia) siempre que se encuentre dentro del territorio como forma de asegurarse su expulsión. - Organización social:
Los pueblos y aldeas de la gran Estepa son de grandes dimensiones; cada familia tiene un amplio terreno para construir, cosechar y criar animales, lo que suele dejar bastante espacio entre casa y casa. Al ser de familias numerosas las viviendas son del mismo modo grandes por dentro. Se construyen con madera, roca y ladrillo, variando entre cabañas convencionales en las llanuras a hogares excavados en la tierra aprovechando las laderas del terreno. En las ciudades las casas son más altas que anchas para una mejor gestión del espacio y los campos de cultivo se encuentran en las áreas externas. Las calles son limpias, tienen empedrado, fuentes, barrios para los comercios, plazas y, en zonas más pudientes, monumentos y una arquitectura más cuidada.
Los padres son la figura de máxima autoridad en cada casa y si estos están ausentes los hermanos mayores pasan a ser la cabeza de familia. En todas hay al menos un cazador, sea miembro o no del gremio, ya que cazar de forma individual no supone problema siempre que sea para el consumo propio, por defensa o supervivencia. No existen distinciones de género para las labores. A partir de los 8 años los niños pueden ayudar con tareas ligeras y se consideran mayores de edad a los 14.
Fuera de esto los únicos que están “por encima” de otros en jerarquía son curanderos y cazadores por su labor. La diferencia de riquezas es más notable en las ciudades, pero no se considera en ningún momento a unos inferiores y a otros superiores. Sin los agricultores no habría alimentos, sin los pastores no habría ganado y sin materias primas no existiría el comercio, por lo que cada vittya tiene su valor en la sociedad. - Religión:
La religión está tan naturalizada que no existe por definición el concepto de “religión” como tal. Son creyentes, pero no hay una institución religiosa, ni iglesias ni predicadores ni dogmas. Las ceremonias, la vida familiar, el comportamiento e incluso la caza son muestras constantes de carácter religioso, siendo incorrecto, que no profano, aquello que rompa las tradiciones y el orden social. Su filosofía gira en torno a la igualdad de todos los seres vivos, encajar con la naturaleza y el respeto a la vida y la muerte. Tienen tres dioses principales:
-Matka: diosa de la Luna, protectora y guía de su pueblo durante la noche, creadora de los vittya a su semejanza. Es representada como una loba cuya corona es la luna llena, poseedora de atributos masculinos y femeninos al ser tanto la madre como el padre de todos, diosa de la maternidad y la paternidad. Ella cuida de vivos y muertos, acogiendo las almas de sus hijos en el cielo estrellado, y la que permite que sean capaces de ver al caer el sol. Concedió a los vittya la inteligencia y los sentimientos. Va siempre acompañada de cuervos, que son señal de su presencia y buena suerte, así como los guías de las partidas de caza. Hace de mediadora entre Korén y Kiel. Por ella los vittya viven de noche.
-Korén: diosa del Sol, la fertilidad, la naturaleza y los herbívoros. Se representa como una cierva bípeda con el sol como corona. Ella es quien se asegura de que haya abundancia en la tierra y que las cosechas crezcan fuertes. Cuando se cazan demasiados hijos suyos se los lleva lejos, fuera de la vista de los vittya, seca lo sembrado y en los peores casos causa incendios. Si se rectifica se asegura de que las plantas vuelvan a crecer y que el terreno sea más fértil que antes. En su honor se hacen múltiples fiestas y la gente decora sus casas con plantas y astas de ciervo. Las flores se consideran un regalo suyo, alimento para sus hijos y placer olfativo para los vittya. Cuando hay un eclipse es porque ella y Matka están discutiendo.
-Kiel: dios de la caza, aquel que azota el cielo con tormentas y beneficia a todos los depredadores y cazadores. Su apariencia es la de un katsuva antropomórfico, con colmillos como lanzas y garras como puntas de flecha. Su naturaleza es compleja y su relación con las diosas todavía más. Es un dios beneficioso que en ocasiones se divierte sembrando el caos. Ayuda a los cazadores y permite que los cuervos de Matka encuentren buenas presas, aunque a veces les engaña para que guíen a las partidas a retos por encima de sus capacidades. Con Korén mantiene una relación simbiótica, pues sin ella no existiría y a su vez es él quien evita que los hijos de la diosa acaben con todo el alimento. Cuando cae un trueno es porque Kiel se está riendo. Los katsuva son hijos suyos.
Muchos siglos atrás, antes de que nadie hubiera abandonado la gran Estepa, el pueblo vittya convivió con los kwanza. Estos cánidos de distinta rama evolutiva (vulpidos) tenían gran inteligencia y menor tamaño. Desaparecieron bajo la superioridad numérica y física de los vittya, en tiempos de guerra y escasez en los que compartir territorio no era opción. Este evento, inconcebible a día de hoy, se justifica como algo que ocurrió por necesidad e incluso se edulcora la historia describiendo a los kwanzas como criaturas mezquinas y traicioneras para aliviar la conciencia. Su nombre significa “mentiroso” mientras que el original se perdió con el tiempo. Sus avanzados conocimientos médicos fueron adoptados por los vittya, razón por la que los curanderos aún se preguntan cuánto se podría haber progresado de seguir estos con vida. El dios menor Zrogie, patrón de la medicina y la salud, toma precisamente la forma de un kwanza. Si bien es un dios que la inmensa mayoría de la población desconoce está muy presente en la boca de médicos y sanadores.
Los vittya entierran a sus muertos en las afueras de aldeas y ciudades, desnudos y acompañados de un gran número de flores sin ningún tipo de recipiente. No se cavan agujeros muy profundos para permitir que sus cuerpos sirvan a los hijos de Korén y Kiel. Sus almas se reencuentran con Matka en el cielo nocturno transformadas en estrellas. El trabajo de un sepulturero continúa meses después, ya que ha de regresar a la tumba para hacerse con huesos limpios (restos pequeños, vértebras o huesecillos de las manos) para la familia. Estos “trozos de estrella” son atesorados como recuerdo del ser querido y se suelen unir a otros objetos preciados: armas, collares o pulseras. Cuando un vittya muere cazando o desaparece sin poder ser enterrado no va con Matka, sino que renace como katsuva e hijo de Kiel. Si un katsuva ataca los rebaños o se acostumbra al sabor de la carne vittya se cree que se trataba de un delincuente o un asesino en su anterior vida. Darles caza es importante no solo por el bien de la población, sino porque así devuelven un hijo descarriado a su padre.
Aunque haya animales con mayor cercanía a los dioses los vittya no toman ídolos. Por mucho que se admire la maestría de un gato para cazar en solitario, la inteligencia de un cuervo o la velocidad de un rogi, en la tierra todas las criaturas tienen el mismo valor. - Sexualidad y relaciones:
Los vittya son muy sociables y emocionales, fuertemente apegados a sus familias y amistades. Al ser muy físicos las muestras de afecto son el pan de cada día, los noviazgos de prueba son normales entre amigos cercanos y el amor platónico es el cuchicheo de los jóvenes, pero a la hora de establecer pareja formal y sobre todo mantener relaciones sexuales son mucho más estrictos. Aunque los vittya defienden la igualdad de todas las criaturas, separan con firmeza los animales salvajes de sí mismos. Son reacios a sucumbir a los instintos y se aferran fuertemente a su yo intelectual y emocional, por lo que el sexo fuera de una relación estable está visto como algo irracional y vacío.
El poliamor no está vetado, aunque no es posible formalizar relación con más de una persona siendo estrictamente monógamos. Si los afectados están de acuerdo se puede tener una relación de este tipo, pero se suelen llevar a escondidas al no estar socialmente aceptadas. La infidelidad es castigada.
Gracias a su alta natalidad tener hijos no es ninguna obligación y la asexualidad no supone ningún problema. Las parejas homosexuales se celebran igual que cualquiera y aquellos que lo deseen pueden adoptar. Aunque solo ovulen unas 3 veces al año son extremadamente fértiles, y de cada embarazo -breves, seis meses de gestación- salen una media de seis-siete cachorros, muy pequeños y apenas formados. La leche materna es muy potente para compensar con un crecimiento acelerado. Es común que mueran algunos nada más nacer o en sus primeros días por causas naturales. Tener hasta 10 hermanos de distintos partos no les resulta nada raro, lo que no significa que no haya familias menores; padres adoptivos con solo un cachorro a su cargo o parejas que optaron por tener pocos hijos. Para ello hay métodos anticonceptivos rústicos, generalmente vía infusiones, de uso muy extendido entre la población. - Vida cotidiana:
La actividad comienza a media tarde cuando el sol ya está cayendo y acaba con las primeras horas del amanecer. Las cosechas se riegan tan pronto se despiertan o justo antes de dormir, siendo el mismo caso para la alimentación de los animales menores de corral. Para poder encargarse de los rebaños los pastores llevan otro horario, levantándose y acostándose con el sol, y en las áreas más frías la rutina se amolda a las escasas y valiosas horas de calor.
El horario de los cazadores varía, pues el trabajo les puede exigir estar de pie con el sol para alejar a los katsuvas de la población o ir tras manadas de ciervos durante la noche. Cuando abaten una presa se comunican con sus compañeros con aullidos y/o cuernos de caza. Los pastores no pueden depender de su protección, ya que estos se ausentan no solo por las diferencias de horario sino por las partidas de caza que llegan a durar semanas, por lo que todo pastor ha de tener nociones básicas de defensa, ha de ir bien armado y estar bien acompañado. Del mismo modo usan aullidos y cuernos para ahuyentar bestias o advertir al pueblo de un ataque.
No todos los pueblos tienen escuela, por lo que hay niños que deben hacer grandes recorridos cada día para llegar al pueblo más próximo que sí la tenga. Si la distancia es demasiada o el camino es peligroso son instruidos en casa por sus padres y/o hermanos mayores, o por curanderos o cazadores en función de sus intereses. La escolarización no es obligatoria pero es apreciado saber leer, motivo por el que se valora tanto a los profesores en los asentamientos más pequeños. En las zonas más remotas de la Estepa el analfabetismo está aún extendido entre la población adulta, y en ellas los conocimientos se transmiten de forma práctica.
Buena parte del trabajo se hace de forma autónoma, es decir, cosechan sus propios terrenos para vender el excedente a los comercios y tabernas. Heredar un negocio es más cuestión de dotes y confianza que de sangre y obligación, por lo que no es del todo raro que una misma panadería (por ejemplo) haya pasado por varias manos a lo largo de los años. A parte de los más habituales, muchos de los oficios giran en torno a la caza; herreros/armeros, topógrafos, criadores de rogis y aves rapaces…
En las ciudades y pueblos mayores los oficios son mucho más variados, habiendo mayor afluencia de trabajos “no vitales”; artistas, músicos, escritores, actores, jardineros, etc. En ellas el autoabastecimiento es más una opción que una necesidad y casi toda la población sabe leer. Aquí las escuelas no se limitan a la enseñanza de cachorros, sino a la formación más específica de jóvenes adultos. Algunas de las asignaturas básicas son biología, geografía, lengua, botánica o filosofía.
El ocio toma muchas formas, ya sea con la práctica de oficios como pesca o cetrería no profesional, el cultivo de flores, la cocina, la costura, la música, el arte, los paseos en rogi o la literatura.
Son omnívoros y su proliferación como especie se debe sobre todo al cultivo y a la ganadería. Su dieta es muy rica en cereales, más incluso que carnívora. El gusto es posiblemente su sentido menos desarrollado: son incapaces de saborear salado, por lo que aunque usen muchísimas especias para aromatizar y sus platos huelan bien, para cualquier otra especie lo que un vittya cocine resultará soso. El consumo de insectos es tan normal como cualquier otro.
Su pelaje contiene aceites que lo mantienen limpio de forma natural, pero la higiene personal sigue siendo muy importante para evitar parásitos como pulgas y garrapatas. El cepillado se hace a diario, fuera del hogar para no llenarlo todo de pelo, y en la época de muda la familia se reúne para recortarlo y ayudarse con las zonas a las que no llegan. En la entrada de toda casa se colocan barreños para lavar manos y pies (ya que no usan calzado) antes de pasar. Los hogares más pudientes tienen su propia fuente. El baño de cuerpo entero se da una o dos veces por semana, de forma menos regular en invierno, y con el objetivo de no ocultar el olor corporal que les distingue como individuos utilizan pastillas de jabón vegetal sin fragancia. El uso de perfumes -siempre muy ligeros- es opcional y se suele reservar a celebraciones especiales. Los únicos que pueden, y de hecho, deben ocultar su rastro son los cazadores con el fin de no alertar a las presas. Antes de salir de expedición los grupos se suelen reunir en saunas, famosas en la gran Estepa, para aliviar el cuerpo; el baño y el uso de fragancias naturales es fundamental. Las letrinas siempre están separadas del edificio principal.
Su año no está repartido en meses sino en estaciones y ciclos de luna. La primera luna llena de la primavera es su año nuevo y se celebra con grandes fiestas y visitas al Haritza. También festejan la llegada de los cazadores y la oportunidad de defender su territorio de cualquier amenaza, en cierto modo abrazando el peligro. - Arte:
Debido a su escueta visión el arte se centra más en la presencia y la armonía del color que en el detalle. Las obras pictóricas son de paisajes, animales, gente del pueblo y sus dioses, hechos con dibujos simples y manchas gruesas de pintura. También usan pigmentos vibrantes para teñir la ropa y pintar puertas y tejados, decorando con motivos vegetales, tallados y estampados de flores sencillos todo tipo de superficies: paredes, muebles, utensilios de cocina, telas e incluso armas.
Se usan plantas como decoración, se permite que los árboles y enredaderas crezcan a su ser tanto dentro como fuera de las casas y las fachadas se llenan de flores. Hay un elaborado lenguaje de las flores (florigrafía) popularizado como poesía no verbal en el arreglo floral, donde el significado de una misma planta puede variar según sus colores, el aroma, la falta o presencia de espinas e incluso el corte de sus hojas.
En la ropa predominan los colores blanco, beige, ocre, verde, azul oscuro y el más característico rojo intenso. Las telas van decoradas con todo tipo de patrones y aunque se usen muchas capas gusta que la ropa sea ceñida a la cintura y ancha de mangas y piernas. Túnicas, vestidos y faldas llegan hasta los tobillos, no por pudor sino por necesidad ante las bajas temperaturas. Allí donde el verano es más apretado el ruedo sube hasta las rodillas. La ropa no tiene género pero sí función: un cazador, sea hombre o mujer, por comodidad nunca saldrá de caza con vestido.
Disfrutan de toda obra literaria que ponga sus sentimientos a flor de piel, sea fantástica o cotidiana, por lo que los romances, los melodramas y hasta el terror tiene muchos aficionados. Los cuentos infantiles están poco edulcorados con tal de hacer valiosas las lecciones, de mucha carga moral, y se cuentan no solo en el seno familiar sino en pequeños teatrillos itinerantes que se reúnen en las plazas de los pueblos (kamishibais). En las ciudades existen teatros donde se representan obras fijas de carácter más adulto.
En la música destacan las flautas de pan e instrumentos de viento similares, tambores hechos con cuero, palos de lluvia y laúdes de tres a seis cuerdas (balalaicas). - Economía:
Las aldeas y pueblos pequeños son autosuficientes y el trueque es su principal medida de cambio. Los agricultores y ganaderos son pagados en kowrie, la moneda, por la venta de la materia prima que no es para el consumo propio en los comercios y en las ferias de cosecha. El kowrie no es forjado, sino recolectado de las islas Iakmus en el continente de Ógien; se trata de pequeñas conchas marinas que solo se dan en dichas islas, y por su valor la entrada está prohibida a todo aquel que no trabaje en su extracción.
La economía depende de la agricultura, la caza y sobre todo del comercio. El gremio de comerciantes se encarga de establecer el valor de los productos, los aranceles y la exportación de bienes entre continentes. A su vez son quienes se encargan del mantenimiento y el apoyo económico del gremio de cazadores, con la provisión de equipamiento, monturas, armas y como no, una paga digna a cambio de carne, pieles y otros materiales obtenidos. Puesto que de la caza depende gran parte del comercio la relación es simbiótica.
La desaparición del gremio de cazadores en un pueblo, sea por ausencia de presas o por la muerte de sus integrantes durante las partidas, puede tener consecuencias catastróficas a nivel económico y vital. Hambruna (más marcada en invierno, se recurriría a la carne de ganado y a las reservas), población indefensa y cese de producción para los negocios dependientes de la caza. - Tecnología:
Es equiparable al medievo tardío terrestre: existen brújulas, imprenta, molinos hidráulicos y de viento, gafas, catalejos, telares y la elaboración de seda por poner ejemplos. Tienen hornos sofisticados alimentados por carbón con los que se forjan utensilios y armas. Prefieren un buen ataque a una buena defensa, por lo que las armaduras tienden a ser de cuero y ligeras para dar gran movilidad. Las armas van desde cuchillos de caza a espadas cortas, hachas y lanzas. Los arcos han caído en desuso desde la invención de la ballesta, que permite un tiro más limpio y rápido que compensa su mala visión.
En algunas casas hay calefacción central, esencial en los pueblos norteños. El interior de los edificios y las calles se iluminan con velas, faroles y lámparas de aceite al llegar la noche.
Si bien su medicina aún consiste en hierbas y remedios naturales la salud mental es tremendamente importante, por lo que psiquiatras y psicólogos son tan comunes y vitales como los curanderos, quienes a veces ejercen ambos roles. Estos estudios están más avanzados. - Magia:
Se cree en ella, resquicios de cuando Zemlya estuvo vinculada a Rocavarancolia, pero no existe como tal. Todo lo mágico e inexplicable se atribuye a los dioses, a los alquimistas y a los curanderos (también llamados brujos), quienes supuestamente han sido agraciados por el don de Matka.
Aunque está generalmente concebida como un milagro de los dioses, buena parte de sus mitos se basa en sus peligros. Un ejemplo es la figura de Vid’ma, una bruja que vive en el bosque y cumple favores mágicos de cuestionable moralidad que además devora a quienes se pierden. Usa su magia para aparentar ser una vittya joven e inocente, aunque su apariencia real es la de una anciana huesuda con parches de piel desnuda donde no crece pelo. Otro ser del folclore son los wendigo, vittyas que se excedieron cazando y/o asesinos tan brutales que fueron rechazados en su muerte por Kiel y Matka, forzados a volver a la vida con la magia de Korén con el aspecto de un ser monstruoso, mitad presa mitad depredador sediento de carne de los suyos. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Su lenguaje es similar en sonoridad a las lenguas eslavas, con frecuente uso de /b/, /c/, /k/, /p/, /r/, /w/, /z/ y /h/ no sonora. No existen apenas diferencias de género en su escritura, todos los pronombres son neutros y lo único que separa lo masculino de lo femenino son palabras específicas y adjetivos. La lengua de los norteños tiene una sonoridad más agresiva, con sílabas más marcadas y guturales.
Todos los vittya carecen de nombre hasta los 7 años, siendo diferenciados previamente por apodos, poco serios, que hacen referencia a detalles de su aspecto o carácter primerizo: Leche, Risa, Dientes, Pantalones, Pluma, Trasto.
Después se considera que el vittya es lo bastante mayor para tener un nombre con significado acorde a sus experiencias y cualidades. Aunque lo elijan sus padres el menor puede opinar ya que es quien va a llevarlo. Del mismo modo los nombres no tienen género.
Ejemplos son: Pazur, Kihot, Szybki, Krotka, Ziola, Nokhoi, Wyjec
Ógien- Política:
La inmensa mayoría de la población vive en la gran ciudad del río Cudowna, cuyo tamaño equivale a todas las ciudades de Zemlya juntas. Está considerada capital mundial y en ella vive gente de todas partes. Su sistema político no varía respecto al presente en las ciudades de la gran Estepa, pero sí está mucho más pulido. El poder se reparte entre el gremio de curanderos, el de cazadores y el de comerciantes y el número de representantes y votantes de cada uno es superior. Pese a que supuestamente haya equidad de poderes el gremio de comerciantes ejerce más peso que el resto. Hay edificios construidos específicamente para las asambleas.
El gremio de cazadores es particularmente fuerte y grande en Ógien, tanto que actúan como una unidad similar a una fuerza militar. Por cuestiones numéricas son más eficaces en sus partidas y se pueden permitir retos que los cazadores de la Estepa no podrían llevar a cabo, como abatir bestias de las dimensiones de un moskva o una ziemi* o traer mayor cantidad de presas en una sentada, así como repartirse por distintas áreas. Mientras una sección marcha al desierto durante semanas otra se encarga de la seguridad del Cudowna y del suministro más inmediato de recursos.
Fuera del Cudowna el continente de Ógien está poco poblado. Apenas hay aldeas debido a las extremas condiciones y las pocas que hay nacen allí donde hay agua dulce. Escondido en el valle del desierto se encuentra el poblado más famoso, el de los Kosk, cuyas leyes giran en torno a la supervivencia, la destreza y la caza. Tanto es así que 9 de cada 10 habitantes sabría como manejar un cuchillo y despellejar un animal. Estos eligen a sus líderes con desafíos y pruebas de valor, pero más allá de eso no varían demasiado respecto a los pueblos de la gran Estepa.
*Revisar tema de Biología y ecosistema. - Organización social:
La ciudad se sitúa al oeste del río, cerca de su desembocadura, y está fortificada para proteger a sus habitantes de las bestias. En contraste con el desierto, el interior y sus alrededores son muy verdes, bordeados por bosques de palmeras y todo tipo de plantas. Debido a la densidad de la población las casas han dejado de ser tan grandes para ser más prácticas. La mayoría no tiene ni jardín ni terreno, detalle que compensan con pequeños patios interiores. Los barrios se apilan unos sobre otros y se aprovecha toda ayuda del terreno para elevarlos; las viviendas de las familias más adineradas son más espaciosas y están en los lugares más altos de la ciudad o cerca del río, mientras que las más humildes se distribuyen entre callejuelas estrechas y erráticas. Para su construcción se utiliza madera, arcilla, materiales cubiertos como caliza o ladrillo y, si el dinero lo permite, mármol.
La calidad de vida es alta. Ganaderos y agricultores tienen su propia zona al otro lado del río, al que se llega por puentes y embarcaciones, y sus hogares son de una sola planta con terreno suficiente para la cosecha y los animales. En las aldeas se repite esta fórmula. - Religión:
El cambio más significativo se encuentra en la figura de Korén.
Mucho antes de que Matka creara a los vittya para equilibrar a depredadores y presas, un joven y descontrolado Kiel permitió que los katsuva arrasaran con los hijos de Korén hasta que no dejaron más que hueso y asta. Ciega de ira la diosa quemó la tierra, secó el agua, las plantas y el cielo, dejando a su paso el desierto que es ahora Ógien. Cuando acabó su luto rehizo la vida creando el Cudowna, de tierras excepcionalmente fértiles y aguas dulces, mas no regeneró el resto del continente para que no se olvidase nunca lo sucedido. Asimismo hizo a sus hijos más veloces, fuertes y astutos para reprender a todos los hijos de Kiel que se atrevieran a hacer de aquel su hogar. Cuando en Ógien llueve es porque Kiel está pidiendo perdón.
Korén es siempre representada con los ojos vendados, pues se sabe que con su mirada es capaz de quemarlo todo. Aquí Matka juega su papel de protectora más que en ningún otro lado.
Los muertos se dejan en las dunas del mismo modo que en la Estepa. La recogida de huesos es mucho más rápida, un proceso muy acelerado por los buitres, el sol, la erosión y el riesgo de perder los restos en la arena. - Sexualidad y relaciones:
Sus ideales son iguales que en la Estepa, aunque son más permisivos en la práctica. Se suelen tener menos hijos y con cuatro cachorros ya se habla de familia numerosa. - Vida cotidiana:
Su horario nocturno no es solo cuestión de creencias sino de necesidad. Los pastores resguardan sus rebaños del calor y salen únicamente durante el atardecer y el amanecer, mientras que los cazadores cazan de día solo cuando es necesario. Durante la época de lluvia la movilidad es mucho más flexible ya que las temperaturas son menos agresivas.
Las expediciones de caza más largas parten en caravanas con todo lo necesario para aguantar en el desierto. Las rutas que siguen no son errantes, pues conocen bien el terreno para abastecerse en pueblos y oasis donde montan campamento. Para la caza céntrica y de abastecimiento rápido las presas habituales son gacelas, antílopes, okapis, liebres y aves. Se recurre mucho a la cetrería.
Gracias al auge del comercio la sociedad es próspera y hay un mayor número de acomodados. Hay escuelas e incluso universidades propiamente dichas donde se forman todo tipo de oficios: biólogos, médicos, artistas, arquitectos, músicos… Vittyas de todo el mundo migran para estudiar aquí, lo que le da una enorme diversidad cultural a la ciudad. A diferencia de la gran Estepa, donde el requisito para formar parte del gremio de cazadores es demostrar la experiencia y la habilidad, en la ciudad del Cudowna se ha de ingresar en una escuela de caza donde se enseñan técnicas de forma más exhaustiva. El analfabetismo es muy raro.
En su tiempo libre se suelen reunir en teterías donde se fuma cachimba. En estos locales no se sirven bebidas alcohólicas, pero sí productos de importación como chocolate muy amargo, apenas endulzado con miel o canela, y café, cuyo consumo está muy extendido entre la población. Sus tés e infusiones son excepcionalmente buenos así como sus especias. Es habitual ir a termas públicas, donde se ofrecen baños medicinales con agua fría o caliente. Otros pasatiempos son las carreras de rogi en el desierto y las competiciones deportivas en anfiteatros: lucha con armas, tiro de jabalina, exhibiciones de cetrería… - Arte:
El arte está muy presente en cada rincón de Ógien, fuertemente ligado a la arquitectura y caracterizado por las formas geométricas, los mosaicos y el horror vacui. Ha de ser apreciado de cerca, por lo que ponen mucho énfasis al detalle de las pequeñas cosas. Son especialmente populares la escultura y el relieve, con representaciones de animales, sus dioses y cazadores. Las calles están repletas de artistas, músicos y bailarines. Entre sus instrumentos musicales son populares las flautas de caña (ney y mijwiz), los panderos, el qanun, el rabel y los laúdes.
Las fachadas de las casas más simples se pintan al gusto de cada familia sin necesidad de seguir un patrón estricto respecto a los vecinos, lo que le da a las calles mucho colorido. Los edificios públicos y los hogares de aquellos que puedan costearlo corren a cargo de arquitectos y artistas, así que tienen un acabado más cuidado y elegante. Para dichos edificios los colores se reducen al beig y los tonos tierra del propio material, mientras que rojos, dorados y azules se encuentran en los detalles. Su arquitectura es característica por el uso de arcos de herradura y lobulados, cúpulas y columnas.
Se aprecia mucho la belleza, por lo que es normal que hasta los recintos más pequeños estén muy cuidados. Los patios internos y los jardines son el alma de toda casa. Se pone aún más empeño en la zona habitable, así que cuanto más decorada esté una fachada más poder adquisitivo se demuestra. Todas las calles, incluso las más pequeñas y serpenteantes, están empedradas con elaborados mosaicos.
Las telas más exquisitas son las ogienses, de colores vibrantes y gran variedad de patrones. El desierto les obliga a llevar varias capas para aislarse del frío nocturno y evitar los fuertes rayos de sol durante la tarde y la mañana, permitiendo mostrar o cubrir “piel” fácilmente según la necesidad. Gustan las capuchas, las pashminas, las capas, los pantalones holgados bien agarrados al talón y los tirantes ceñidos para cubrir el torso, así como el uso de joyería, plumas, hueso y cuentas de colores. Los ropajes de todo habitante del desierto son una explosión de color.
Por último, la cetrería en el Cudowna se considera un arte. Las rapaces no son meras cazadoras sino bailarinas en el cielo. Hay exhibiciones donde se juzga tanto la capacidad del animal como su coordinación y armonía con el cetrero. Una rapaz sana, fuerte, de buenas plumas y bien entrenada tiene un valor incalculable. - Economía:
Ógien es la cuna del comercio y este es su principal combustible. Se vive del mercado y de la venta de bienes económicos así como de la exportación y la importación, aunque la base siga residiendo en la producción de materias primas. De aquí surgió el kowrie y se impuso el sistema monetario actual. El trueque está en desuso, aunque se sigue recurriendo a él para cargamentos mayores entre continentes y en porciones menores de población.
Se exportan todo tipo de recursos: hierbas, infusiones y especias, medicinas, armas, telas, joyas e incluso rapaces. Otros bienes muy preciados son dientes, garras, pieles y venenos. Su mercado de perfumes e inciensos es famoso. Del mismo modo en el Cudowna se puede encontrar de todo; flores de la gran Estepa, frutas y setas de Nasó… - Tecnología:
Lo más brillante es su control del agua y los avances de sus ingenieros hidráulicos. Acequias, acueductos, regadíos, sistemas hidráulicos urbanos y rurales, aljibes… hasta en las zonas más separadas del Cudowna fluye el agua. En la entrada de las casas hay pequeñas -y no tan pequeñas- fuentes para la limpieza de manos y pies, así como en los edificios públicos y jardines. Del mismo modo los baños y aseos son considerablemente más modernos que en la Estepa.
Un invento único son los veleros de arena, pequeñas y ligeras embarcaciones de madera y caña que se deslizan por las dunas como si del mar se tratase gracias a las corrientes de aire. Se utilizan para desplazamientos breves y la persecución de presas, ya que pueden ganar velocidades considerables. En caso de no haber viento se recogen las velas para ser tirados por rogis. Hay veleros algo más grandes que, aunque son más lentos en tierra, también son capaces de navegar por mar. Estos son utilizados para la exportación de bienes valiosos y ligeros con la gran Estepa, pues solo son eficaces en recorridos cortos.
Sus venenos son muy finos, indetectables y muy eficaces. Del mismo modo están muy avanzados en antídotos. - Magia:
En su folclore aparecen demonios de fuego (malvados y buenos), vittyas con cuerpo de serpiente y brujos que crean espejismos para volver locos a los viajeros del desierto. Entre los kosk la magia y sus mitos están aún más arraigados, siendo más supersticiosos que los cudownios. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La única distinción es su acento. Su pronunciación es más suave y melódica.
Nasó- Política:
El gremio de caza pasa a un segundo plano y ocupa su puesto el gremio de pesca. Que no engañe el nombre: la pesca no es solo la convencional, también se cazan criaturas marinas de gran tamaño. No hay mayor requisito para formar parte del gremio que saber nadar y pescar, pues no todos dentro se dedican a arponear ballenas. Por lo general su política es ligera y no hay una separación de gremios tan palpable. El gremio de comerciantes está tan ligado al gremio de pesca que prácticamente son uno.
A los criminales se les prohíbe el regreso al mar y son exiliados a las zonas céntricas de las islas o forzados a embarcarse en tormenta. De tener la (mala) suerte de naufragar en la misma isla de la que partieron son enviados de vuelta al océano o exiliados hasta su no retorno. Los piratas, aunque no muy abundantes, son todo un problema a nivel mundial, no solo por saquear los barcos de comerciantes e interferir en las rutas, sino por sus intromisiones en las islas Iakmus.
La excepción a la norma viene de los pueblos de montaña, donde siguen un modo de vida más parecido al de la gran Estepa. Aún así estos pueblos se sitúan donde hay ríos para una buena comunicación con los marinos. - Organización social:
Como se puede suponer casi toda su población reside en pueblos costeros. Estos van de mediano a gran tamaño, situados tanto a pie de playa como en zonas elevadas según el oleaje y las condiciones de cada isla. Estos asentamientos beben de la influencia de los otros continentes; sus casas son espaciosas, construidas con madera, bambú y piedra con una estructura parecida a las cabañas de la Estepa, pero están más pegadas unas a otras como sucede en el Cudowna. Existen patios interiores y jardines según la zona, pero lo más habitual son las azoteas y los balcones amplios. En algunos pueblos se vive en cabañas “flotantes”, similares a las que podríamos encontrar en el trópico terrestre.
Las áreas del (escaso) ganado y las cosechas se encuentran apartadas del mar. - Religión:
Las bases son las mismas, pero al igual que en Ógien hay cambios en el comportamiento de las deidades.
El papel de Matka es más “humilde” debido al ritmo de vida más diurno que nocturno y a la inconveniencia de la luna. De noche las embarcaciones se guían con las estrellas, algo imposible cuando el brillo de la luna llena entorpece cualquier otra luz. Cuando Matka aparece completa en el cielo no se sale a alta mar y en caso de encontrarse ya navegando se echa el ancla toda la noche. Aunque relegada no debe menospreciarse su figura, pues sigue siendo su creadora y la guía de sus almas, más importantes que nunca. Va acompañada de “cuervos de sal”, gaviotas.
Kiel tiene cambios drásticos en su personalidad. Pasa de ser el dios de la caza a ser el dios de la pesca y el mar, el que calma las corrientes y dota de puntería a arpones y lanzas. Es por lo general más tranquilo, sin embargo cuando pierde los estribos es considerablemente peor: tormentas y huracanes, tsunamis, terremotos e incluso erupciones de volcanes son obra suya. Hunde barcos y salva a náufragos sin motivo aparente a partes iguales.
Los muertos son “enterrados” en el mar. Sus cuerpos son llevados en pequeñas embarcaciones llenas de flores para ser botados allí donde haya más profundidad. Para que solo ascienda el alma y no el cuerpo se les atan los pies a una piedra. No hay recogida de huesos pero tampoco se le da importancia, pues se considera que la extracción de estos arruinaría el brillo de la estrella en la que se conviertan. - Sexualidad y relaciones:
Igual que en la gran Estepa. - Vida cotidiana:
Su ritmo de vida es tranquilo y su horario es más diurno que en el resto de Zemlya: se levantan a mediodía y se acuestan de madrugada. Esto se debe a que la localización y caza de animales marinos es más sencilla con la luz del sol y que la densa vegetación de los bosques céntricos hace que su visión nocturna sea menos eficaz. Tampoco desperdician la noche pues es cuando la pesca resulta más sencilla, cuando los peces se acercan a la orilla.
No saber nadar es como no saber hablar, y tener barco es tan básico como tener un techo. Es el método de transporte más usado y sobre ellos trabajan, se montan mercadillos y viviendas temporales. En verano se celebran festivales nocturnos en los que embarcaciones de todos los tamaños se llenan de gente, música, luz y comida.
Como es lógico se consume mucho producto marino y carne roja proveniente de cetáceos, cereales -arroz sobre todo-, vegetales y semillas. En las azoteas se suelen montar pequeños huertos para el consumo propio. La educación está en un término medio. Las escuelas son pequeñas pero raros son los pueblos que carecen de una. Los baños son más habituales por la necesidad de quitarse la sal del pelaje. - Arte:
Su gusto artístico es minimalista y simple, incluso en términos cromáticos. Se usa mucho la tinta y el papel, materiales acuarelables y técnicas de grabado y caligrafía. Lo más popular es la representación del mar, peces y paisajes. En su música hay tambores de mediano y gran tamaño, ocarinas, flautas de bambú, siringas e instrumentos de cuerda como el bouzouki y el shamisen.
Su arquitectura es ante todo funcional. Hay pueblos en los que se usa la madera y el bambú para la construcción de la totalidad de la vivienda, en otros estos materiales se reservan para la estructura interna mientras que el exterior es piedra pintada de blanco y/o azul, los mismos colores para todo el pueblo. Las tejas son de cerámica oscura, inclinadas para evitar la acumulación de agua de lluvia, y al igual que en Ógien es habitual el uso de arcos y columnas en edificios públicos más elaborados, así como azulejos y mosaicos para su decoración. Su aspecto es una fusión mediterránea y asiático oriental. Les gusta la sensación de amplitud por lo que no recargan sus casas por dentro.
La única excepción donde caen en el horror vacui es en los techos internos. Puesto que no tienen tan presente a Matka en su día a día todos los techos son de colores oscuros y están cargados de motivos del cielo nocturno. Ya sea bajo la cúpula de un mirador al aire libre, una tienda o el dormitorio de una casa, siempre que se mire hacia arriba dentro de un edificio Matka y su reino están presentes.
Las prendas de vestir son cómodas tanto en tierra como en mar, fáciles de quitar y poner: pantalones pirata, happi, kimonos cortos y faldas medias de talle alto son algunos ejemplos. También se llevan sombreros de paja o cónicos de bambú para tapar el sol. Las telas son lisas y unicolor, aunque gustan los patrones de formas simples y líneas curvas que recuerdan al mar y al viento. Los colores más comunes son sobrios; verde, azul oscuro, marrón y blanco. Las prendas más llamativas y elaboradas se reservan para fiestas y momentos especiales. - Economía:
Los pueblos tienden a especializarse, por lo que el comercio y el trueque entre poblaciones dentro de una misma isla es fundamental. Al ser expertos navegantes controlan las rutas marítimas y son el principal proveedor mundial de cacao, café, marfil (extraído de los colmillos de cetáceos) y aceite de ballena, el combustible de sus lámparas. Y no solo materia prima; sus barcos son los favoritos del mercado extranjero. - Tecnología:
Lo más importante es su desarrollo en astillería y navegación. Las embarcaciones en Nasó, como canoas, veleros y juncos, son las más seguras y rápidas que hay. Son capaces de llegar a Ógien con productos delicados sin que se pudran. Casi todos los instrumentos de navegación náutica (sextantes, astro/nocturlabios) provienen de Nasó.
Debido a los habituales terremotos y otras catástrofes naturales sus estructuras son muy resistentes y flexibles. - Magia:
No hay cambios. En el folclore aparecen sirenas aladas, espíritus de algas y todo tipo de monstruos marinos. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Solo cambia el acento y la forma de hablar; lo hacen más deprisa y recortan palabras.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
21/11/22, 12:56 pm
Sanai (Autora: Tak)
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- Aspectos generales:
Se trata de un planeta un poco menor que la Tierra, orbitado por tres satélites pequeños que a simple vista parecen estrellas enormes y más luminosas. La estrella que lo ilumina es una enana amarilla, pero debido al mayor grosor de la atmósfera del planeta la luz se percibe diferente desde la superficie. Los colores anaranjados y rosados característicos del crepúsculo y el amanecer son más intensos (especialmente dramáticos en el ecuador) y permanecen más tiempo en el cielo, solo desapareciendo por completo en las horas centrales del día. La razón principal de que la atmósfera tenga esas características es que se trata de un mundo más cálido que la Tierra, lo que también causa que apenas existan los días sin viento, que erosiona la superficie a gran velocidad e impide la existencia de sistemas montañosos muy elevados. - Geografía:
Hay tres grandes continentes, de los cuales solo el más antiguo alberga seres cosechables. Los otros dos, de menor tamaño, surgieron posteriormente a raíz de la actividad volcánica al borde de varias placas tectónicas. En los polos también hay grandes masas de hielo y tierra sin explorar.
El continente habitado alberga gran diversidad climática. En el Norte se encuentran las temperaturas más suaves, habiendo climas oceánicos al Oeste, en Sohmia, y de montaña en la zona de Ihria, al Noreste. Bajo esta cordillera montañosa aún hay cierta actividad volcánica, por lo que existen fuentes de aguas termales. En el centro del continente, a la altura del ecuador, se encuentran el extenso desierto de arena de Saohkos y la jungla de Tankaan, que ocupa la zona Oeste. Entre ellos se sitúa el sistema montañoso más elevado del antiguo continente, la cordillera de Ajaan, atravesada por el río Jaaste, el más grande del planeta, que desemboca en el hemisferio Sur. Existen muchos kilómetros de zonas desérticas y de sabana, tanto al Norte del ecuador como en el hemisferio Sur, que es en general mucho más seco. Pese a todo, se trata de una tierra fértil y con alta densidad de población.
[Ver mapa del mundo]. - Alma del mundo:
Se encuentra en el desierto de Saohkos, donde la arena es la propia alma. Antaño solía ser un valle extremadamente fértil, cuyas montañas fueron dispersadas completamente debido a la erosión.
La cantidad de magia contenida en la arena y los terribles vientos hacen de este desierto una zona peligrosa y cambiante en la que pocos se atreven a adentrarse. Las partículas de arena son muy reactivas y pueden producir explosiones y reacciones en cadena al chocar entre sí. Como las tormentas de arena son muy frecuentes, provocan multitud de explosiones mágicas en el aire que también se pueden propagar por el suelo. Este fenómeno se extiende por el continente con cierta frecuencia en forma de calima. Por suerte, esta no suele poner a nadie en peligro, ya que las explosiones suceden en lo alto de la atmósfera. Es fácil diferenciar las tormentas energéticas de las eléctricas, tanto por el color del cielo como por las formas y colores caóticos que toman las explosiones mágicas. Las tormentas energéticas pueden causar malfunciones temporales en los artefactos mágicos. - Biología y ecosistema:
La vida se extiende por todo el planeta, incluidos los continentes sin explorar. Hay gran variedad de plantas, y entre las características de los animales destaca el hecho de que las aves son terrestres (tienen cuatro patas y carecen de alas) y quienes surcan los cielos son reptiles alados (cuyas alas son las patas delanteras). No existen los arácnidos, y su función de controlar la reproducción de insectos es relevada en parte por la presencia masificada de plantas carnívoras. Tampoco hay abejas, pero sí muchos otros insectos que polinicen en su lugar. En las zonas secas las plantas suculentas son muy frecuentes, y las herbáceas tienen superficies coriáceas que les ayudan a conservar la humedad frente al sol y el viento.
En la zona Norte, desde los bosques y valles a las montañas del extremo Este, hay toda clase de árboles de hoja perenne, pináceas, plantas de caña, arbustos y gran abundancia de hongos. Tanto es así, que en los bosques se da un fenómeno llamado niebla de esporas, que se produce en las pocas ocasiones en que se calma el viento durante el otoño y el aire se llena de esporas de hongo. No suele pasar mucho tiempo hasta que el viento las disemina de nuevo, pero de prolongarse el fenómeno puede llegar a afectar el sistema respiratorio de los seres vivos de la zona.
Hay depredadores felinos de pelo largo con colores similares a los de un mapache, martas y rapaces terrestres, entre otros. También hay roedores y rumiantes similares a gacelas pero con el cuerpo pesado de un ciervo.
La selva del ecuador tiene una gran biodiversidad, pero es territorio prácticamente inexplorado, sobre todo por la peligrosidad de las plantas y animales de la zona, entre los que destaca un simio carnívoro de alta inteligencia que aterroriza a los sanaís debido a sus tácticas avanzadas de caza y las ventajas de su especie en el terreno selvático. Esta especie, que ellos llaman noeen, ha colonizado también parte de las montañas colindantes, haciéndolas difíciles de transitar.
En las zonas desérticas que rodean Saohkos sobre todo hay hierba, arbustos y árboles de baja estatura. En el Sur, sobre todo cerca de los ríos y al Este, aumenta la biodiversidad. Los rumiantes de esta zona son más menudos y ágiles; también hay depredadores felinos de pelo más corto, gacelas, rapaces terrestres, roedores y otros mamíferos pequeños.
En el corazón del desierto no crece ni habita nada, pero en su periferia sí hay insectos, reptiles alados pequeños y plantas suculentas.
Entre las especies domesticadas y extendidas por todos los asentamientos cabe destacar un árbol cuya savia es como leche dulzona para los sanaís, otro que produce sirope dulce, que ellos usan como miel, los aarkos, los vincos y los belotes. Los aarkos son mamíferos peludos similares a mastines tibetanos, con un pelo lanudo que debe esquilarse en verano y a partir del que se elabora una lana suave. También son buenos guardianes y sirven para tirar trineos de tierra. Los vincos son aves similares a patos de cuatro patas, que se crían para obtener huevos y carne. Los belotes son avestruces enormes de cuatro patas que constituyen el medio de transporte más habitual, ya que pueden aguantar perfectamente el peso de un adulto sobre su lomo o tirar de carros y aperos. Al Sur también domestican suidos peludos y gacelas.
La vida marina es muy diversa, pero destaca la presencia masificada de moluscos (especialmente caracoles y babosas multicolores) y la ausencia de crustáceos. No existen mamíferos marinos, pero sí hay aves adaptadas a vivir en el agua. Los peces cartilaginosos y los cefalópodos (con y sin concha) son de gran tamaño y son los grandes depredadores del mar, muy peligrosos para los barcos y los pescadores. - Especies inteligentes y cosechados:
Solo existe una especie cosechable, de aspecto humanoide pero con una altura promedia mayor, en torno a 176cm independientemente del sexo. Tienen membranas nictitantes completas en los ojos que les ayudan a protegerlos del viento, y pueden contraer la entrada al canal del tímpano por lo mismo y también para rechazar ruidos molestos de forma inconsciente, ya que poseen una audición bastante sensible. Sus orejas toman una forma ligeramente puntiaguda. Bajo la piel les crecen unas protuberancias de cartílago de tamaño variable que ellos llaman espinas. Suelen aparecer de forma simétrica en localizaciones aleatorias (heredables por genética). En el cráneo es donde suelen ser más notables, teniendo la gran mayoría uno o más pares de espinas en la frente o sienes, pero también en la barbilla y la línea de la mandíbula. Otros lugares frecuentes son la nuca, los hombros, omóplatos, columna vertebral, muñecas, espinillas y tobillos.
Sus rasgos son variables dependiendo de la zona del continente que habiten. Tienen el cabello de colores muy oscuros (rojizos, verdosos, azulados o de tonos neutros) y tienden a ser bastante lampiños, aunque los habitantes del extremo Norte presentan más vello corporal y les crece mucho más la barba. Hacia la zona ecuatorial tienen pelo muy rizo que crece más despacio, y en el resto del continente les crece normalmente y lo tienen desde rizo o en el Oeste a liso en el Este. Las pieles son todas de tonos tierra, siendo generalmente más oscuras hacia el ecuador y las zonas más secas del Sur. En cuanto a rasgos faciales, en el Oeste predominan los ojos con doble párpado y en el Este los que presentan pliegue epicántico. Entre ambas zonas, la población presenta semi doble párpado. Suelen tener labios gruesos y narices anchas. Los colores de sus irises son oscuros y de tonos marrones, anaranjados, verdosos o grises.
A nivel reproductivo son equiparables a los humanos, con los mismos órganos sexuales y rasgos físicos. Su fisiología en general es similar, aunque especializada para resistir climas cálidos: sudan con facilidad, poseen gran cantidad de melanina en la piel, etc.
La esperanza de vida de un adulto sano con el desarrollo médico actual está en torno a los 60 años en las sociedades menos avanzadas y en torno a 70 en las más avanzadas.
[Referencias visuales de cómo varía su aspecto entre las diferentes regiones]. - Relación con Rocavarancolia:
Nunca antes había estado vinculado. La apertura del portal dará acceso a los rocavarancoleses la magia de cristales empleada por los sanaís.
Tribus del Norte (Sohmia e Ihria)- Política:
Sociedad matriarcal, donde solo las madres (entendidas como persona que ha engendrado una vida en su interior) pueden llegar a ejercer posiciones de poder. Se considera crear vida un milagro, y que educar hijos aporta sabiduría, por lo que son veneradas y respetadas. Las madres más ancianas de la aldea componen el concilio que toma las decisiones importantes, y el puesto de matriarca siempre corresponde a la más anciana del asentamiento.
Su sociedad se basa en compartirlo todo y tomar decisiones en consenso, cosa que no es difícil porque solo existen aldeas en esta zona. No serían capaces de deforestar masivamente para construir urbes, ya que respetan mucho el entorno y temen la ira de los espíritus si toman más recursos de los necesarios. - Organización social:
Valoran mucho el conocimiento y aprender a pensar por uno mismo. Creen en el poder de la palabra y condenan el uso de la violencia para hacerse entender. Al ser una sociedad pacífica, tampoco les gusta entrar en conflictos internos o con otras aldeas sin motivos de peso, y no suelen tenerlos porque son conformistas con lo que tienen y aprecian el estilo de vida minimalista.
Está permitido cambiar de tribu si el concilio de ambas no se opone. También pueden abandonar su tribu e iniciar una nueva en algún lugar deshabitado si así lo desean, ya que de ese modo no necesitarían el permiso de ninguna matriarca.
Se cree en el perdón y la redención de los criminales, pero depende de la gravedad del crimen que cometan o sus consecuencias. El concilio es quien da el veredicto, teniendo en cuenta los deseos de la víctima o sus allegados. El pueblo puede oponerse a la sentencia si consideran que se equivocan y los juicios pueden continuar por días hasta alcanzar una decisión que la mayoría aprueben. La consecuencia habitual a crímenes graves suele ser el exilio, pero no se les impide a los criminales buscar una nueva vida en otro lugar. Son marcados con un tatuaje facial (varía entre regiones y no tiene un diseño que revele la naturaleza del crimen, por privacidad) para que todo el mundo sea consciente de que tienen un pasado y deban vivir redimiéndose (y si no son aceptados en otro lugar, acaban solos o convirtiéndose en ladrones para sobrevivir). Si se concluye que el criminal es irredimible y peligroso pueden llegar a recurrir a abandonarlo atado de brazos o pies en alguna zona con depredadores peligrosos. Quien asesina en defensa propia o por accidente es considerado inocente.
Todos pueden y deben aportar algo a la tribu, dentro de sus capacidades, y nunca abandonarían a los ancianos ni a los discapacitados, sino que comparten su cuidado entre todas las personas jóvenes de la tribu. - Religión:
Creen en la existencia de espíritus que son parte de toda la materia viva e inerte. Los espíritus de los seres vivos son las almas, individuales de cada uno, y su paso por el mundo es efímero; se originan en uno de los elementos mayores y regresan a él al morir. Los espíritus de la materia inerte y los fenómenos atmosféricos son a los que dedican sus plegarias, y no consideran que los objetos elaborados tengan espíritu propio. Los más importantes son el Cielo, la Tierra y el Agua; el resto son espíritus menores que forman parte del panteón de alguno de los anteriores. Esto incluye las almas: se considera que si viven en el agua o la tierra o surcan los cielos se originaron a partir del espíritu de ese elemento. En cuanto a algunos de los espíritus más importantes de cada panteón son: del Agua, los Océanos, Mares, Ríos o la Lluvia; del Cielo, el Viento, las Nubes, el Sol o las Lunas; y de la Tierra, las Rocas, los Metales o el Fuego. Cada región valora de forma diferente los espíritus según su entorno, y también les otorga nombres diferentes. Una excepción a esto sería el espíritu de la tierra, que se llama Sanai en un gran número de culturas, de ahí el nombre con que se bautizó este mundo en Rocavarancolia. Se llaman a sí mismos “caminantes de Sanai”. De la misma manera tienen expresiones similares para las criaturas no terrestres, como “moradores del cielo” o “habitantes del agua”.
Los enterramientos consisten en devolver los muertos al espíritu de la tierra y trasplantar un árbol joven sobre sus cuerpos, por lo que los cementerios no son otra cosa que arboledas sagradas. Antes de morir, suelen expresar la clase de árbol que desean que les represente, y cuidar de estos es como cuidar a los propios fallecidos, ya que se cree que una pequeña parte de su espíritu pervive en él. Si el árbol se seca antes de crecer se considera un mal augurio para sus seres queridos. Cuando esto pasa, se apacigua el alma volviendo a plantar otro árbol. Con el paso de las generaciones se olvida de quién es cada árbol, pero siguen respetándolos profundamente mientras puedan identificarlos como árboles fúnebres. Dicen que si se tala uno de estos por error, el responsable morirá en el olvido o que todos los árboles que pongan en su tumba se secarán. Que se incendie un cementerio es un golpe durísimo para ellos.
No hay conflictos entre las creencias de diferentes tribus, admiten que cada uno tiene sus propias leyendas, nombres e historias, igual que cada aldea tiene un espíritu o varios que la favorecen. En las aldeas se montan altares con decoraciones sencillas a estos, en los que se ponen figuritas de materiales relacionado con el elemento del espíritu. Para pedir su bendición o agradecer los recursos que les brindan se hacen rituales donde se ora ante el altar y se dejan ofrendas. La fertilidad (la suya, de la tierra, y de los animales de los que se alimentan) es uno de los temas centrales de sus plegarias, ya que da origen a toda la vida, y es la razón de que veneren a las madres. - Sexualidad y relaciones:
La poligamia está normalizada y no existe el matrimonio ni se asume que deba haber parejas de por vida. El concepto de familia se extiende al completo de la tribu, que funciona como una comuna. Los hijos son criados entre todos, y no importa quiénes sean sus padres biológicos (no tienen responsabilidad sobre sus hijos, pero sí deben proveer para todos los niños de la tribu). Todos los hijos de la misma madre se consideran hermanos entre ellos, independientemente del padre (no hay concepto de hermanastros), y junto con la relación de madres e hijos y abuelas y nietos es la única que tiene relevancia dentro de la tribu. Es normal que los padres simpaticen especialmente con sus hijos cuando sepan quiénes son y pueden tener muy buena relación con ellos, pero esta se parecerá más a la de un tío y su sobrino.
Aunque veneran la fertilidad el sexo por placer está bien visto y no es un tema tabú, ni siquiera para los jóvenes. Con todo, agradecen la intimidad y el respeto es algo muy importante entre parejas. No hay prejuicios contra diferentes formas de expresar la identidad de género o la sexualidad; no tienen un concepto estricto del género, para empezar, y lo único que marca una diferencia social definitiva es llevar o no a término un embarazo (convertirse en “madre”), aunque no están totalmente libres de sesgos de género según la capacidad reproductiva. - Vida cotidiana:
Los sanaís sin hijos cazan, se hacen cargo de los animales y cultivan el campo mientras que las madres cuidan de los niños, los educan y transmiten el conocimiento de su tribu a las nuevas generaciones. Que una persona tenga un hijo no la fuerza a seguir el estilo de vida de una madre, ya que hay muchas otras en la aldea que pueden hacerse cargo de su educación mientras siguen con su trabajo, y también hay personas que sin haber sido madres pueden llegar a dedicarse a actividades culturales o cuidado de niños y personas mayores si poseen gran vocación. Por ejemplo, dedicarse exclusivamente a actividades relacionadas con la artesanía y el arte es para quienes muestren talento o lo deseen.
Hacen tres comidas al día. Su alimentación se basa en la recolección (lo que incluye setas en grandes cantidades, savia y sirope), el cultivo de hortalizas y frutas variadas, caza y pesca. También cuidan de animales que les proporcionan huevos y carne (mayormente vincos). Cocinan más con mantecas animales porque son más sencillas de obtener que los aceites vegetales, y no tienen lácteos porque tampoco crían animales que den suficiente leche.
Tienen viviendas que combinan materiales como piedra, adobe y madera, con techos de paja, madera o pizarra. La arquitectura varía mucho de Este a Oeste, pero nunca tienen más de dos pisos y son pequeñas y acogedoras. Uno de los estilos más extendidos son las casas con una cocina de brasas en el centro del piso inferior (tipo irori) y un piso superior abierto que alberga los lechos. De noche se iluminan con lámparas de aceite, el fuego del hogar o farolillos, además de los artefactos lumínicos que intercambian con los nómadas. En las casas suele vivir bastante gente, aunque alguno siempre se emancipa, construyendo nuevas casas o mudándose con otra familia. Todos colaboran en las tareas del hogar, aunque recaen especialmente sobre las madres jóvenes que pasan más tiempo en la aldea y los niños mayores.
Los niños reciben al nacer uno o varios motes (que pueden ser palabras en su idioma con significado o diminutivos de estas) en vez de un nombre definitivo cuando nacen, y la ceremonia de mayoría de edad (cuando cumplen los 12 años) consiste en que ellos mismos elijan su nombre, que todos los de la tribu deben respetar, aunque no es raro que este tenga relación con su mote. Que se consideren autónomos a partir de los 12 años no quiere decir que crean ser adultos hechos y derechos. Por ejemplo, no suelen tener hijos antes de los 17 años.
Les gusta jugar a juegos de tablero con piezas de madera o practicar deportes competitivos sin tomárselos muy en serio, solo para divertirse. En Ihria, en los pueblos de montaña donde hay aguas termales, se bañan juntos en las piscinas naturales durante los meses más fríos, tanto para entrar en calor como para disfrutar de un momento relajante en compañía. En las zonas boscosas de Sohmia, donde hace más calor, se bañan en los ríos de la misma manera, excepto en los meses fríos. Valoran la higiene, y la desnudez no les produce pudor. - Arte:
La cultura en todas sus formas está muy valorada. Consideran la riqueza intelectual y cultural algo necesario para ser mejores personas.
La escritura es importante para legar el conocimiento, pero usan papel muy rudimentario de pasta de caña y pergamino, por lo que es difícil encuadernar libros, de ahí la importancia de pasar el conocimiento de forma oral. Les gusta mucho contar historias, hacer teatrillos y la música, que son las formas de entretenimiento favoritas, además de otra herramienta para transmitir conocimiento.
Los instrumentos musicales sencillos son los más usados (flautas de hueso o madera, tambores, castañuelas…) pero también existen otros más sofisticados e infrecuentes (sanxian, kalimba, lira…), exclusivos de luthiers y músicos profesionales, quienes suelen preferir viajar entre asentamientos y recibir comida y bienes a cambio de su trabajo. En todos los pueblos hay gente que sabe tocar algún instrumento o cantar porque consideran la música esencial para enriquecer el alma, además de usarla en sus plegarias a los espíritus y los muertos. Pasa algo similar con la danza, que es muy importante tanto en rituales como a modo de pasatiempo.
La escultura, pintura y arquitectura también están subordinadas a la disponibilidad de materiales y, por tanto, no tan desarrollados. La orfebrería no es ostentosa, y el metal es un material difícil de obtener, más necesario para hacer utensilios, por lo que sus abalorios suelen ser de plumas, cuero, madera, hilo, piedras o conchas. Algunas zonas del Norte son ricas en oro y lo obtienen de los ríos para joyería y artefactos rituales. Casi todos suelen llevar dilataciones o pendientes, adornos en el pelo y pulseras, tobilleras y colgantes. Se usan pigmentos naturales para dar colores más vistosos a los complementos.
La ropa que usan tiende a ser colorida y decorada con patrones geométricos. El algodón, la lana de aarko y el cuero son los materiales más frecuentes. Tanto hombres como mujeres visten túnicas y complementan su vestimenta con otras prendas dependiendo de la época del año. Las túnicas pueden ser cerradas o abiertas, largas o cortas, con y sin manga. En las montañas de Ihria se usa ropa más cálida; suelen llevar pantalones y cubren la túnica con chaquetas o ponchos. También emplean el plumón de los vincos para hacer mantas calientes. En cuanto al calzado, suelen usar sandalias y zuecos con la suela de madera, o zapatos cerrados de cuero y tejido.
Tras la ceremonia de mayoría de edad suelen tatuarse motivos decorativos (geométricos o similares a mandalas) sobre y en torno a sus espinas, ya que se sienten orgullosos de ellas y las consideran signos de buena fortuna (cuantas más se tengan, mejor). También pueden tatuarse motivos en otras partes del cuerpo, excepto en la cara. El maquillaje está más reservado para ocasiones especiales, como ritos y ceremonias, pero cuando se emplea es usando la piel como si fuese un lienzo en blanco. Los motivos usados varían mucho entre regiones. Suelen recogerse el pelo con sencillez o llevarlo corto para que no sea una molestia. - Economía:
Su sistema es de subsistencia. Utilizan el trueque para negociar con otras tribus, incluyendo a los nómadas. Pueden pasarse mucho tiempo regateando un intercambio debido a los diferentes valores que da cada tribu a los recursos, dependiendo de lo fáciles de conseguir que sean en su zona. Conocen la existencia de las monedas gracias a los nómadas, pero estas allí solo son un objeto de intercambio más, debido al valor del propio metal. No es raro ver a alguien del norte usar una moneda sureña de abalorio o como materia prima en una forja. - Tecnología:
Hay bastante contraste entre su modo de vida y sus conocimientos. Su civilización es bastante antigua, pero su respeto por la naturaleza y su deseo de preservarla tal y como está los limita a la hora de hacer avances tecnológicos. Las herramientas que usan no son rudimentarias pero sí básicas. Trabajan con piedra, madera, caña, paja, adobe, metales (hierro, cobre, bronce, oro…), lana de aarkos, lino y algodón, etc. No tienen explotaciones mineras grandes y, por tanto, el metal es utilizado para lo mínimo necesario.
Tienen arados y aperos de labranza esenciales. No hacen grandes infraestructuras y sus caminos son de tierra pisada. Cuando necesitan construir puentes, los hacen colgantes o modifican el crecimiento de las raíces de los árboles para que lo formen estas, donde sea posible. Suelen asentarse cerca de ríos o donde haya agua subterránea a la que puedan acceder fácilmente mediante pozos.
Aunque no pueden apoyarse en la tecnología para ello, les gusta mucho estudiar fenómenos, investigar y filosofar; sus conocimientos en campos como astronomía o medicina son básicos pero bastante certeros, aunque gracias a los nómadas también poseen más información de la que ellos mismos podrían haber recabado. Conocen muchos remedios naturales (analgésicos, anestésicos, somníferos, antisépticos…), aunque allí no es raro morir de una infección por falta de medios.
Suelen desplazarse caminando o en belote, pero también tienen embarcaciones pequeñas de remo que utilizan para pescar cerca de la costa o en ríos. Lo hacen con redes o caña. Cazan con arcos y flechas de metal o sílex, dardos envenenados y armas de largo alcance como lanzas y jabalinas. Aunque son una sociedad pacífica, en caso de necesitar defenderse también utilizarín sus cuchillos más grandes. - Magia:
Apenas tienen acceso a los artefactos y cristales mágicos con los que comercian los nómadas. Su precio elevado, por lo que pocas aldeas pueden compensar lo que piden por ellos. Lo más común es que obtengan artefactos luminiscentes para guiarse en la noche o iluminar interiores, ya que son muy útiles y de los más económicos. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
En esta zona los lenguajes son de sonoridad suave, con tendencia a alargar las vocales, algo representado por las h intercalada (Sohmia, Ihria) o la repetición de vocales cuando no es tan sutil (aarkos). Si necesitan escribir lo hacen de derecha a izquierda con el alfabeto silábico que tomaron prestado de las tribus del Sur a través de los nómadas. Son habituales los fonemas /s/, /k/, /b/ y los hiatos. Sus nombres son siempre unisex; ejemplos: Ihkos, Sanaa, Ahbii, Lilia, Koibe…
Al igual que el resto de sanaís, usan un lenguaje de signos universal para comunicarse entre tribus, extendido por los nómadas hace siglos.
Nómadas- Política:
En sus orígenes fueron un grupo de tribus del Sur de Ihria que, hace muchos siglos, se unieron para investigar la forma de cruzar el desierto y se expandieron y dividieron posteriormente, por lo que el funcionamiento de sus aldeas se asemeja mucho a las del resto del Norte del continente. Durante sus viajes la matriarca no puede acompañarlos y el mando en las caravanas recae sobre la madre de mayor edad presente o una o más personas designadas previamente. - Organización social:
Sus asentamientos se encuentran en las zonas secas del interior del continente, más próximos a Saohkos de lo que se atreverían a acercarse el resto de tribus. Los nómadas se caracterizan por su afán de internase en el desierto y embarcarse en viajes largos y peligrosos. Los maestros cristaleros, la gente mayor, los niños y sus cuidadores no abandonan las aldeas, pero el resto deben ocuparse de comerciar y obtener arena para la fabricación de cristales mágicos. Ellos fueron los primeros en atreverse a cruzar el desierto y quienes inventaron y monopolizaron el uso de los cristales mágicos.
Cada tribu tiene sus rutas marcadas. Se benefician de las estaciones y épocas del año para viajar, por lo que pasan meses fuera de sus aldeas. Es frecuente que, donde se cruzan estas rutas, diferentes grupos acampen juntos y compartan información y recursos, por lo que la relación entre tribus es generalmente amistosa. Llevan bienes desde el Norte al Sur y viceversa, y hasta hace medio siglo eran la única comunicación que existía entre estas culturas, algo que cambió cuando los sureños desarrollaron navíos de gran envergadura. Las culturas del Sur son con quienes más les renta comerciar y a donde van más a menudo, aunque en el Norte siempre pueden obtener materiales exclusivos de la zona. Por esto un gran número de tribus se han asentado al Sur de Saohkos, lo que les facilita la obtención de metales y otros materiales para la fabricación de artefactos y su transporte cuando son de grandes dimensiones. Quienes valoran climas más favorables para la subsistencia por encima del desarrollo de artefactos, se quedaron en el Norte. Existe una brecha entre las tribus que llevan un estilo de vida más tradicional y las que se han dejado influenciar completamente por las urbes del Sur, ya que investigar artefactos a petición de estas escandaliza a quienes guardan con más celo los secretos de la magia. - Religión:
Sus creencias coinciden con las de las sociedades del Norte, pero difieren en los ritos fúnebres. Entierran o devuelven los cuerpos a los depredadores de la zona abandonándolos en lugares apartados, y construyen muros fúnebres en sus aldeas donde graban los nombres de los fallecidos para recordarlos. Son estructuras sencillas de piedra y barro que se usan para emular con modestia los altares de los espíritus. A lo largo de sus rutas comerciales también se pueden ver algunos de estos, en los que tallan los nombres de quienes fallecen en el camino para honrar su dedicación. Dañar los muros se considera un crimen y una falta de respeto inmensa. Se cree que quien haga eso también será olvidado en muerte, y de saberse quién lo ha hecho será visto como un crimen grave.
Tienen altares para los espíritus en sus aldeas, pero también suelen llevar con ellos en sus viajes pequeñas figuras como las que pondrían en estos, a modo de amuleto para que los espíritus los protejan durante la travesía. - Sexualidad y relaciones:
Igual que en el Norte, aunque cabe mencionar que no es infrecuente que tengan relaciones breves o mantengan relaciones a distancia con personas de otras tribus o urbes. - Vida cotidiana:
Durante sus viajes utilizan tiendas de lona para cobijarse, y hacen que los belotes carguen con sus pertenencias y víveres. Sus asentamientos no son muy grandes y suelen formarse de viviendas hechas con materiales como piedra, adobe, paja y caña, o de tiendas instaladas sobre plataformas elevadas de madera o árboles para protegerlas de depredadores o inundaciones en épocas de lluvia. Las viviendas se adaptan a las características del terreno en el que se construyen. Generalmente son modestas, aprovechando espacios pequeños al máximo. Por eso hacen espacios comunales destinados a cocinar para toda la tribu o almacenar comida, mientras que las viviendas se usan principalmente para descansar.
Obtener agua es más difícil. Buscan asentarse cerca de ríos, pero no demasiado porque los suelen rondar los animales salvajes. Hacen pozos y se ayudan de artefactos mágicos para captar agua del ambiente o la tierra con más facilidad. También la filtran para reutilizarla y tratan de gastar lo mínimo necesario. Gracias a la magia han podido mejorar su higiene considerablemente.
Cultivar es más difícil en las zonas secas donde se asientan, por lo que comen más carne y huevos que las otras civilizaciones, además de insectos. Cazan y recolectan plantas suculentas, frutos, tubérculos e hierbas comestibles. También disfrutan de los alimentos importados con los que comercian, como savia, cereales, legumbres o vegetales deshidratados. Hacen cinco comidas ligeras al día.
Su vida cotidiana y el reparto del trabajo en las aldeas es similar al de las tribus del Norte (aunque estén muy influenciados por las culturas del Sur), con la diferencia de que buena parte de la gente joven y fuerte pasa mucho tiempo de viaje, en las caravanas. Los jóvenes no pueden formar parte de las caravanas antes de la ceremonia de mayoría de edad, y tendrán que esperar aún más si su cuerpo no se ha fortalecido lo suficiente para soportar la travesía. Lo normal es que casi todos lleguen a viajar alguna vez, ya que valoran el enriquecimiento cultural que supone. Las madres jóvenes que se quedan en la aldea y los niños mayores se hacen cargo del grueso de tareas, pero siempre tiene que abstenerse de unirse a la caravana algún cazador experto, que deben turnarse para sustentar y proteger la aldea o la caravana. Quienes nunca pudieron viajar, por tener un cuerpo débil, por ejemplo, son mirados con lástima.
Quienes tampoco suelen abandonar la aldea son los artesanos cristaleros. Su labor es demasiado importante, ya que sin ellos el principal material con el que comercian no existiría y no tendrían medios para defenderse de las tormentas de arena. - Arte:
Tienen material para escribir y dibujar porque es una de las cosas que obtienen comerciando, pero al no tener medios para producir papel no les gusta despilfarrarlo. Como en el Norte, transmiten el conocimiento sobre todo mediante la palabra, aunque poseen libros traídos del Sur y les gusta leer. Ya que gran parte de ellos pasan mucho tiempo viajando, son más de leer o contar historias y no tanto de representarlas mediante el teatro.
La música es muy importante para ellos, ya que se refugian en ella durante sus viajes. Las caravanas se desplazan a menudo cantando, tanto para mantener el ritmo como para subir el ánimo de sus integrantes, y pueden acompañar los cantos con instrumentos sencillos y fáciles de transportar, como flautas, maracas, bongos o panderos. Los músicos profesionales pueden viajar con su caravana para tocar en diferentes lugares. En las aldeas también hacen espectáculos a pequeña escala, pero cuando más animadas están es cuando regresan las caravanas y todos se sientan a escuchar las vivencias de sus integrantes, historias nuevas que les han contado o canciones que han aprendido. La danza juega un papel más ritual en estas tribus.
Aunque adaptan un poco su estilo de vestir a la zona climática por la que estén transitando, suelen usar ropa delgada y holgada de algodón o lino teñidos de colores vivos que cubre el cuerpo entero (generalmente dos piezas: pantalón y túnica) para protegerlos del sol, y ponerse un pañuelo sobre la cabeza y los hombros por lo mismo. Cuando refresca se cubren con ponchos. Usan sandalias de fibras trenzadas o cuero y zapatos de tela. Sus ropajes tienden a ser más monocromáticos y sin adornos innecesarios, aunque también se tatúan las espinas y usan bisutería y joyas de forma más modesta, mezclando los estilos del Norte y el Sur. Suelen maquillarse la cara para proteger la piel del sol.
Suelen llevar el pelo corto por comodidad, ya que además les cuesta dejarlo crecer. Como usan pañuelos normalmente, los recogidos que hacen son más prácticos que decorativos, aunque pueden tomar inspiración en las técnicas que usan otras culturas. - Economía:
Históricamente han comerciado entre las tribus del Norte y las urbes del Sur aprovechando ser los primeros en descubrir cómo cruzar el desierto, aunque desde la invención de las grandes embarcaciones por parte de los segundos, su riqueza proviene más bien del comercio de cristales y artefactos. A pesar de eso, siguen comerciando con joyas, pigmentos, telas, alimentos o bebidas y suministrando a sus propias aldeas con estos bienes. Hacen trueques y también aceptan monedas en el Sur, ya que son de metales nobles y útiles en cualquier urbe. Quienes permanecen en los asentamientos subsisten con lo que obtienen por sí mismos o esperan a que lleguen las caravanas con recursos. - Tecnología:
Su desarrollo tecnológico está influido por los avances de las urbes del Sur, a los que además han incorporado la magia. Normalmente se desplazan en belote, y utilizan carros cuando transportan artefactos mágicos y otras cosas pesadas. No construyen grandes estructuras porque no las necesitan, y tampoco tienen minas, pero importan metales y otros materiales para hacer herramientas y cristales. Han desarrollado mucho su habilidad para forjar y tallar gracias a estos y los artefactos mágicos. - Magia:
Son la única sociedad que la ha desarrollado, y esa exclusividad les ha dado una enorme ventaja, por lo que es un secreto que tienen absolutamente prohibido divulgar. Al internarse en el desierto encontraron cristales formados por las explosiones mágicas en la arena, todavía con magia residual en su interior, que resultaron poseer diferentes efectos inesperados. Llevan un par de siglos refinando y mejorando la magia de cristales, hasta el punto de que en la actualidad se puede usar para todo tipo de electrodomésticos: lámparas, cocinas, refrigeradores, calefacción, etc. También los usan para captar o purificar agua ambiental o subterránea y repeler tormentas energéticas (generando un campo antimágico), crear escudos de energía en torno a las cosechas, granjas o asentamientos, o hacer flotar objetos, como los carros cuando necesitan cruzar el desierto o zonas pedregosas. Los artefactos mágicos son una parte integral de sus vidas, pero son un recurso limitado por la cantidad de arena que consigan llevar a sus aldeas y no pueden abusar de ellos.
Para curar sus heridas y enfermedades se sirven principalmente de artefactos mágicos, junto con algunas plantas medicinales importadas. No es un campo en el que hayan logrado grandes avances, dada su complejidad, pero hay artefactos que desinfectan heridas, anestesian, palian los efectos de algunos venenos, o aceleran el crecimiento de tejidos. Los artefactos desinfectantes son usados como jabón, y forman parte de su higiene diaria.
La magia se logra con dos componentes mínimos, uno que contienen la energía, como una pila, llamado cristal emisor, y otro que la dirige hacia una función específica, llamado artefacto. Se pueden hacer algunos cristales de un solo uso pero se descartó la idea por su ineficiencia. Los emisores se elaboran con arena del desierto fundida, resultando en un cristal al que se le da forma y es reemplazable una vez se agota. Pueden durar bastante tiempo dependiendo del artefacto en el que se empleen. Estos suelen contener circuitos en su interior que dirigen esa energía hacia una función específica determinada por otros cristales diferentes (que producen los efectos mágicos) en su interior. Crearlos requiere un gran conocimiento de ingeniería mágica por parte de los maestros cristaleros. Pasan su conocimiento directamente a sus aprendices, por lo que no existen documentos escritos al respecto, por precaución.
El resto de culturas creen que han conseguido encerrar las tormentas energéticas en cristales, y sus experimentos por hacer lo mismo no darán fruto alguno. Lo que los sanaís en general no saben es que, a medida que desarrollan y emplean la tecnomagia, agotan el alma del mundo. Por suerte, hay arena para mucho tiempo.
[Más información sobre el sistema de magia y los artefactos aquí]. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Su lengua y dialectos derivan de los empleados al Sur de Ihria, por lo que suenan como las lenguas norteñas. Escriben de izquierda a derecha con un alfabeto silábico que tomaron prestado de las tribus del Sur. Sus nombres tradicionalmente derivan de los que se usan en el Norte, pero en los últimos tiempos también es frecuente usar nombres del Sur.
Ellos fueron quienes crearon y expandieron el lenguaje de signos universal que permite la comunicación entre todas las culturas sanaís desde hace siglos. Se popularizó entre los nómadas cuando aún eran un solo pueblo por su utilidad para comunicarse durante las tormentas de arena sin tener que abrir la boca, y se fue extendiendo a medida que comerciaban, mediante signos, con quienes no hablaban su idioma. Tras refinarlo, lo enseñaron allí donde iban, y aunque hay palabras que varían por regiones, todo el mundo puede entenderse aunque sea de forma rudimentaria. Le dan uso incluso en su día a día, por accesibilidad o para comunicarse sin hacer ruido.
Las tribus que tienen relaciones estrechas con alguna ciudad del Sur suelen dominar también su idioma hablado. En general, muchos nómadas aprenden alguno motivados por poder leer los libros que publican.
Urbes del Sur (Regiones de Rakuan y Siania)- Política:
Estas sociedades están más avanzadas, y por tanto su política es más compleja. Cada urbe tiene una única matriarca que ostenta el poder político, legislativo y judicial, elegida por votación popular. El único requisito para llegar a este puesto es haber sido madre y se valora no ser demasiado joven, ya que la sabiduría es esencial. Mantienen su puesto hasta que su concilio juzga necesario hacer una nueva votación (por su avanzada edad, malas prácticas o protestas del pueblo). El concilio lo conforman en parte personas de confianza de la matriarca y en parte un grupo de personas seleccionadas por el pueblo periódicamente. La mayoría serán también madres de cierta edad, aunque no es un requisito.
Las relaciones entre las urbes son cordiales actualmente, pero las disputas en esta zona son más frecuentes y su pasado no está libre de reyertas. A pesar de eso siguen siendo una sociedad pacífica que prefiere conservar el estatu quo y evitar la pérdida de vidas por motivos frívolos. Suelen limitarse a anexionar territorios sin dueño a sus ciudades y explotarlos, pero los territorios ventajosos fueron y serán a menudo la semilla de conflictos. Algunas ciudades tienen los yacimientos de oro del Norte en el punto de mira, ya que las tribus de la zona no podrían hacer otra cosa que someterse ante su superioridad numérica. - Organización social:
Sus asentamientos son de mayor tamaño (urbes), ya que la población en esta zona necesita concentrarse en torno a los ríos. Por ello llevan un estilo de vida más independiente, aunque la relación entre vecinos es importante para ellos. A los que comparten una vivienda se les considera una tribu, y suele estar constituida por cualquier amalgama imaginable de familiares y parejas e hijos de estas. Suelen convivir bastantes personas en una sola casa y cuidan unos de otros y comparten las tareas de forma similar a como lo hacen las tribus en el Norte.
Al Este de Siania es más fácil subsistir alejado de los ríos y por tanto existen pueblos con menos habitantes, aunque están en gran desventaja respecto a las urbes y la vida en ellos es humilde.
Los empleos que habitualmente realizan las mujeres incluyen: maestras, curanderas, cuidadoras, eruditas, arquitectas… Los hombres trabajan típicamente en la construcción o la minería, y luego existen trabajos en los que se suele ver a ambos por igual: comerciantes, artesanos, vendedores, cazadores, recolectores, granjeros, pescadores, miembros de la guardia…
La educación está más avanzada en las urbes, donde existen colegios públicos y universidades, por lo que la transmisión de conocimiento no depende de las madres. Los niños son escolarizados desde los 6 hasta los 12 años, tras lo cual pasarán a aprender una profesión o dedicarse a trabajos no especializados. Para ser aprendiz de alguna profesión se debe mostrar interés y habilidad, y en los casos donde hay más aspirantes que necesidad de mano de obra empieza a ser normal pedir una compensación económica para aceptar aprendices. Para entrar en la universidad, por ejemplo, también hay que pagar tasas, por lo que está fuera del alcance de las clases bajas aunque esté abierta a todo el mundo.
Los sanatorios son edificios públicos relacionados con las universidades, por lo que la sanidad es bastante accesible, pero deben pagar por los tratamientos que reciban, aunque sea a plazos.
Estas urbes suelen estar parcial o totalmente amuralladas, y son defendidas por la guardia de la matriarca, un cuerpo de militares entrenados para luchar. Aparte de proteger la ciudad y a las figuras importantes de esta, patrullan las calles e intervienen cuando se cometen delitos.
Ocurren más crímenes en estas ciudades donde la vida es más individual y no se comparte lo que se cultiva o caza con quien no tiene dinero. Lidian con los delincuentes sometiéndolos a un juicio, en el que solamente participan la matriarca y el concilio, con ayuda de la guardia, que aporta los datos descubiertos en su investigación de los hechos. Aquí existen las multas para crímenes leves, y en casos más graves es frecuente recurrir al exilio. Cada urbe tiene su propia simbología para tatuar la cara de los exiliados, de forma que sea fácil identificarlos vagando por las calles del lugar a donde no pueden volver. Estando tatuados es difícil volver a llevar una vida normal en otra ciudad por los prejuicios. Aquí optan con más facilidad por la pena de muerte en caso de crímenes graves, y aunque cada lugar puede emplear métodos diferentes, siempre serán pasivos y sin espectadores, como arrojar al criminal inmovilizado a los depredadores o al mar.
Hay estratos sociales, aunque está al alcance de casi todos conseguir una vida digna. No es tan fácil para delincuentes tatuados y sus hijos, o para gente discapacitada que no tenga una tribu que los apoye. - Religión:
Creen en los espíritus de igual forma que el resto de tribus, pero también veneran las almas de los difuntos, que creen que conservan su individualidad aun tras regresar a su materia de origen. Por ejemplo, pueden dirigir plegarias al espíritu de una persona fallecida que admiran o que tenía alguna habilidad concreta, esperando que les otorgue parte de sus dones o vele por ellos.
En general, son menos espirituales que las otras culturas y achacan su prosperidad al desarrollo logrado con su propio esfuerzo. Los rituales comunitarios relacionados con los espíritus se han relegado a días festivos concretos, marcados por las cosechas o los cambios de estación. Aun así respetan profundamente a los espíritus y no olvidan que, de no ser por ellos, no tendrían nada. Los altares que les dedican son más espectaculares, y se encuentran tanto en edificios públicos como en medio de la calle. Estos monumentos son diferentes dentro de las distintas culturas del Sur, llegando a existir templos dedicados a la oración y las ofrendas a los espíritus mayores en algunas urbes. Vandalizar estos lugares es un delito grave, ya que ofender a los espíritus puede implicar malas cosechas o desastres naturales.
Suelen devolver a sus muertos al espíritu de la tierra enterrándolos en lugares alejados de las ciudades, aunque en algunas islas de Siania los echan al mar envueltos con mantas de fibras vegetales. En las casas hay un pequeño altar para venerar a los muertos de la tribu, que puede contener alguna pertenencia suya, mechones de pelo, retratos, sus nombres, figuritas talladas en madera que les representen y un largo etc. Depende de cada cultura y de cada familia. A quienes fueron realmente importantes en vida se les erigen estatuas en la calle tras morir. - Sexualidad y relaciones:
Como en las tribus norteñas, no está impuesta la monogamia y cada cual decide con quién quiere compartir su vida, sean una o más personas. Tampoco tienen concepto de matrimonio, aunque las clases altas valoran positivamente las relaciones duraderas. También comparten las viviendas con familiares, aunque a más alto el estrato social, menos gente convive en la misma casa.
Legislativamente no necesitan el matrimonio porque incluso en el Sur todo se comparte dentro de cada tribu y ellos mismos saben resolver los conflictos de las separaciones o emancipaciones pacíficamente. Tampoco dejarían tirada a la pareja “viuda” de alguien de la tribu, tenga o no tenga a donde ir, porque una vez alguien forme parte de esta, no importa cómo haya llegado a ella. Se irá solo si lo desea. Eso no quiere decir que una persona con comportamientos inaceptables no pueda ser echada del hogar por su tribu.
No dan tampoco importancia a las preferencias sexuales, pero aquí existen más modas y comportamientos que se espera que la gente siga dependiendo de cómo exprese su género o sus preferencias. Juzgan más a los demás y tienen tendencia a los prejuicios, pero, salvo casos problemáticos, esto no será la base para despreciar a nadie.
El consentimiento entre parejas y la intimidad también son importantes, pero no se habla de sexo tan libremente como en el resto de culturas. - Vida cotidiana:
El estilo de vida y sus viviendas difieren entre las zonas más secas (Rakuan) y menos (Este de Siania), aunque tienen bastante cosas en común a lo largo de toda esa franja. Los cultivos se encuentran siempre cerca de la urbe, en torno al río, y en la periferia se asientan las casas de los más desfavorecidos y las granjas de animales.
Los hogares varían bastante dependiendo de si pertenecen a alguien de clase alta, media o baja, pero en general tienen interiores que otorgan más intimidad, con habitaciones separadas, y contraventanas o persianas de caña para tapar los cristales de las ventanas y repeler el sol cuando sea necesario o impedir que los vecinos puedan ver el interior. Las clases bajas y pobres comparten edificios de más de una planta con otras, donde solo las escaleras son comunales. Cierran sus puertas principales con candados o pestillos.
Las calles suelen estar empedradas, y disponen de sistemas de alcantarillado sencillos que derivan los residuos hacia los ríos; en las áreas donde esto no es posible, se recogen periódicamente los residuos en carromatos para sacarlos de la ciudad y usarlos como abono. En las afueras de la ciudad directamente usan letrinas. El agua llega a las ciudades a través de canales o pozos, y también tienen fuentes públicas por lo importante que es la hidratación ante el calor.
El verano es largo, y en las horas centrales del día evitan exponerse al sol, por lo que hacen largos descansos a mediodía y retoman sus actividades cuando refresca un poco. Su sociedad está mucho más organizada y llena de normas que las demás. Tienen torres de reloj en todas sus ciudades y dan importancia a la hora.
Hacen cuatro comidas al día, siendo el desayuno la más fuerte y el resto ligeras. Su alimentación es muy variada, ya que cultivan todo lo posible en torno a los ríos, incluso especies autóctonas de otras áreas. Plantan árboles de savia y sirope, crían jabalís, vincos y gacelas para alimentarse, y cazan y pescan. La leche que consiguen extraer de las gacelas es escasa y, por tanto, los lácteos un producto de lujo. Otro manjar para ellos son los hongos deshidratados importados del Norte. También crían belotes y aarkos, pero los aarkos sureños fueron hibridados para tener el pelo más corto y menos tupido, aguantando así temperaturas más altas. Aunque así apenas producen lana, son esenciales para proteger las granjas de los depredadores.
Valoran la higiene y se refrescan la cara y las manos con agua a menudo cuando hace calor. Existen casas de baños públicos, donde es más fácil lavarse que en muchos hogares. También se bañan río arriba o construyen piscinas y lavaderos por los que fluye el agua del río. En las zonas costeras chapotean en las playas pero no se adentran demasiado en el mar a nado.
Les gusta invertir su tiempo de ocio con juegos, entre otras cosas. Por las distintas ciudades se pueden encontrar infinidad de juegos de cartas y de tablero diferentes. También practican deportes competitivos con o sin pelota, que pueden ser todo un espectáculo público en las plazas y descampados. Esto ocurre más en las épocas que disminuye el trabajo en el campo y cuando el sol no aprieta tanto.
Los niños reciben un nombre al nacer, pero por influencia de las tribus nómadas se ha normalizado que lo puedan cambiar en la ceremonia de mayoría de edad por uno que prefieran. La ceremonia tiene lugar cuando se gradúan de la escuela, entre los doce y trece años, y es una fiesta donde las tribus se juntan en el colegio para comer, bailar y celebrar que sus hijos ya son adultos. Como en el Norte, esto tampoco significa otra cosa que la adquisición de autonomía y la posibilidad de empezar a trabajar. Tampoco tendrán hijos normalmente antes de que sus cuerpos se acaben de desarrollar. - Arte:
Poseen la arquitectura más desarrollada de todas. Son capaces de hacer edificios de viviendas de hasta tres plantas y grandes construcciones como templos, edificios públicos, murallas… Lo más frecuente es que utilicen materiales como piedra o bloques hechos de arcillas, junto con elementos de madera o metálicos. Los lugares importantes son decorados con azulejos, vidrieras y tallas elaboradas. Los estilos arquitectónicos varían bastante desde el Este al Oeste y dependen también de qué materiales sean más fáciles de encontrar en la zona. En el Este la decoración es más exquisita, con mosaicos, cristaleras de colores, arcos y muchas formas geométricas. En el Oeste las construcciones son un poco más sencillas, con una decoración más basada en tallar y dar forma a las piedras o bloques de las fachadas de los edificios y carente de colorido. En las zonas más cálidas los edificios de la clase alta o públicos suelen incorporar captadores de viento, que son torres con aberturas que favorecen el flujo de aire a través de ellas, refrigerando e impidiendo la acumulación de calor durante el día dentro del edificio, que pueden cerrarse durante la noche o los meses fríos. En las zonas secas los tejados sencillamente son planos con drenajes para el agua. Donde llueve más a menudo (sobre todo al Este) construyen tejados con inclinación que emplean pizarras, teja o azulejo en algunos templos y edificios importantes.
Fabrican papel para escribir y producen libros de hojas cosidas con imprentas manuales rudimentarias, lo que los hace más asequibles para el público que los transcritos a mano. Gracias a esto proliferaron las bibliotecas públicas y mejoró el material disponible en los centros de enseñanza. También existen ediciones de lujo de los libros escritas a mano. Aparte de tinta y pluma usan lápices y tiza para estudiar en los colegios.
También hacen esculturas, pintura sobre papel o lienzo, frescos, mosaicos… La decoración es importante, y esencial para las clases altas y edificios públicos. Ostentan de todo lo que tenga valor cultural, y es motivo de competición entre ciudades. Por eso mismo la música y los espectáculos de danza y teatrales son también una necesidad para ellos. Los artistas ambulantes actúan en la calle a cambio de monedas, pero también hay grupos que actúan en plazas o anfiteatros. Los instrumentos aquí son mucho más variados y avanzados. Por poner algunos ejemplos, aparte de los ya mencionados en las otras culturas hay instrumentos de percusión como el xilófono, metalófono o hang; de cuerda como arpa, sitar, ghuzeng o sarangi; y de viento como cuernos y flautas de metal.
La orfebrería está muy desarrollada, y consideran la bisutería para niños y gente sin recursos. Les gusta especialmente usar oro y piedras brillantes, dándoles formas delicadas. Les gusta ponerse pendientes, desde discretos a aros o piezas que cubren parte de la oreja, y también en otras partes del cuerpo. Usan mucho las cadenas finas para hacer pulseras, colgantes y decoraciones.
El maquillaje es de uso habitual, no solo para taparse del sol, sino para resaltar los ojos u otros rasgos. No las tatúan ni hacen nada por resaltar sus espinas, que son ligeramente más pequeñas que en las tribus del Norte, sino que las llevan con mayor discreción. Generalmente no se hacen tatuajes porque en su cultura están casi exclusivamente asociados con la delincuencia. Les gusta recogerse el pelo con estilo, tienden a trenzarlo o hacerse rastas, y crear recogidos elaborados, por lo que no es habitual llevarlo corto, especialmente en la juventud.
La ropa que utilizan también puede tener detalles en metal, que suelen indicar un estrato social alto. Habitualmente se visten con dos piezas de ropa colorida, una falda hasta las rodillas y una camisa. Las clases bajas llevan ropa más holgada y en las clases altas suele ser más ceñida, con la camisa por dentro de la falda, y los estilos varían enormemente de Este a Oeste. Cuando deben pasar muchas horas bajo el sol se ponen sombreros y ponchos rígidos de fibras vegetales que les hacen sombra. Tampoco está mal visto que se quiten la camisa cuando hace mucho calor. Los materiales para la ropa suelen ser lino y algodón, aunque también usan lana y plumas para hacer mantas. Con fibras de caña, cuero o tela se hacen sandalias y zapatos cerrados. - Economía:
Aunque aún pueden hacer trueques entre vecinos o cambiar un bien por otro con comerciantes, el uso del dinero es predominante. Utilizan monedas de metales nobles, lo que hace que tengan valor sin importar en qué ciudad fueron acuñadas.
A medida que crecían las ciudades pasó a ser responsabilidad de la matriarca y el concilio la gestión de las tierras y los recursos extraídos de estas, por tanto la explotación de minas y los cultivos pertenecen a la ciudad y será el gobierno quien asuma los gastos y pague los sueldos de quienes trabajan allí. Existen granjas extensivas que pertenecen a la ciudad, pero también hay gente que pone pequeñas explotaciones por su cuenta, si dispone de terreno suficiente en su entorno. En general, todo el terreno pertenece a la ciudad, excepto los hogares de cada tribu, que son una concesión del gobierno cuando se solicita terreno para edificar. En las afueras se puede dar uso al campo si nadie más lo está haciendo, y en caso de haber disputas para usarlo, intercederá el concilio. El resto de actividades económicas se llevan a cabo en los hogares, locales de gremios, o edificios públicos, y no interviene el gobierno en cómo se lleven a cabo salvo que haya abusos o denuncias involucradas.
El pago de tributos es obligatorio para todos los ciudadanos, ya que junto con los beneficios obtenidos de las actividades económicas que regula el gobierno, son necesarios para mantener las infraestructuras y los trabajadores públicos. Por esto, todo el mundo debe estar censado para vivir legalmente en una urbe. - Tecnología:
Poseen la tecnología más avanzada de todas las sociedades porque invierten en investigación. Tienen los barcos más grandes, de vela y remo, entre los que destacan carabelas con las que pretenden explorar el mar algún día, y que en la actualidad usan para comerciar y transportar materiales entre puertos, incluso hasta el Norte. No conocen la pólvora y sus barcos solo están equipados con arpones por ahora.
Las armas están mayormente reservadas para los cazadores y los miembros de la guardia, cuyas armaduras son ligeras, generalmente de cuero, y cubren solamente los puntos vitales. Fabrican espadas, arcos, ballestas y lanzas para ellos. En la actualidad hay una sutil competición por no ser la urbe peor armada, en caso de que alguien decida ser el primero en romper la paz para acaparar recursos.
Su principal medio de transporte para largas distancias por tierra también son los belotes, pero aparte de hacerlos tirar de arados y carros, las clases altas también utilizan carrozas.
La lista de minerales y metales que explotan en esta región es más amplia, ya que sienten predilección por el oro, la plata, los diamantes y otras piedras preciosas, y provocan grandes impactos ambientales para obtenerlos.
Para facilitarse la vida construyen calzadas empedradas entre las ciudades más importantes, puertos marítimos, faros, puentes de madera o piedra para cruzar los ríos y otras estructuras que les facilitan su día a día (como presas, acueductos, fuentes, pozos y un largo etcétera). Las ciudades más grandes tienen anfiteatros multiusos. Generalmente no instalan alumbrado público, sino que son los vecinos de cada barrio quienes sacan lámparas de aceite o mágicas al caer la noche cuando quieren extender su vida en el exterior unas horas más.
Construyen muchos de sus huertos sobre islotes artificiales en los ríos, o en bancales con presas que se abren y cierran para regar. Invierten bastante tiempo en pensar cómo optimizar sus cosechas y, como en el Norte, emplean la permacultura.
Investigan mucho la medicina, química y biología. Sus conocimientos en estos campos son muy superiores a los que hay en el Norte, y aunque todavía utilizan la medicina tradicional, saben extraer y modificar algunos principios activos de las plantas y hacen operaciones sencillas. El uso de artefactos mágicos en este campo está muy extendido. Conocen la existencia de los microorganismos porque poseen microscopios con lentes mágicas, y por el mismo motivo también fabrican telescopios para observar y estudiar el cielo. - Magia:
Es parte de su día a día, aunque solo las clases altas tienen acceso a los artefactos más sofisticados. Son los principales clientes de los nómadas. Es habitual que haya cocinas mágicas en lugar de cocinas de leña en las casas de clase alta y media, también calefactores, refrigeradores, o lámparas mágicas que proporcionan más luz que el fuego. El suministro de cristales emisores es limitado, y por eso no pueden hacer grandes despilfarros de energía aunque quieran incorporar la magia a más facetas de su vida.
Los artefactos mágicos también se pueden emplear para facilitar la construcción de grandes infraestructuras, obtener recursos, o con fines defensivos, aunque nunca se usarán para defender el perímetro de la urbe porque sería un gasto insostenible.
El potencial mortífero de las explosiones de energía ha servido de ejemplo para investigaciones recientes en el campo armamentístico. Solo unos pocos nómadas se han atrevido a investigarlo bajo petición de alguna ciudad sureña, ya sea por dinero o por autoconvencerse que es útil para el progreso, pero generalmente las tribus nómadas no quieren saber nada de armas tan peligrosas.
De la misma manera también se están investigando los carros autopropulsados por magia y muchas otras invenciones que, de momento, solo son hipótesis con las que fantasean los sureños. Debido a las relaciones tan estrechas que tienen algunas tribus nómadas con los gobiernos de las ciudades sureñas es solo cuestión de tiempo de que el secreto de los cristales se filtre, lo que seguramente provocará que la magia evolucione mucho más rápido de lo que lo ha hecho hasta ahora. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
En esta región hay lenguajes con acentos marcados y sonidos más fuertes, aunque también tienden a alargar algunas vocales. Usan más fonemas como /r/, /t/, /n/ o /k/. Los nombres son siempre unisex; ejemplos: Rakaan, Kato, Tanaa, Reila, Balaan…
Escriben de derecha a izquierda y usan el mismo alfabeto silábico que el resto, originario de estas regiones, aunque posee ligeras variaciones según la zona. También emplean el lenguaje de signos universal.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
04/12/22, 09:20 pm
Xiotwa (Autor: Harek)
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- Aspectos generales:
Xiotwa es un planeta algo menor que La Tierra, que gira alrededor de una estrella amarilla junto a otros nueve planetas y es orbitado por dos satélites de tono verdoso y blanco respectivamente. La luna verdosa es un poco más grande que la terrestre y tarda alrededor de 50 días en dar la vuelta al mundo, mientras que la blanca es un poco menor y tarda unos 15 días. El año xiotwacano es ligeramente mayor que el terrestre, durando 370 días, y cada día dura 24 horas.
Cuenta con cuatro estaciones, si bien la primavera y el otoño duran solamente un mes. Por lo general la parte norte cuenta con temperaturas más frías durante todo el año, con una media que ronda los 8ºC con mínimas de -15ºC y máximas de 20ºC, y el sur con un clima más caluroso y húmedo, con medias durante la mayoría del año de 25ºC, bajando a los 20ºC o un poco menos en el invierno y máximas de 35ºC en los meses más calurosos. La zona del ecuador tiene una temperatura templada constante. - Geografía:
La parte conocida para los nativos engloba un continente grande rodeado por islas pequeñas que están prácticamente deshabitadas. Los océanos son azules y bastante profundos, a excepción de las cercanías de las costas.
El norte del continente presenta extensas llanuras salpicadas por bosques en su mayoría de hoja perenne, siendo la parte más cercana al polo mucho más montañosa con cordilleras escarpadas que llegan a los 5000 metros y con volcanes, algunos de ellos todavía activos. Presenta pocos ríos, pero la gran mayoría forman lagos en algún momento de su recorrido. La costa está por lo general llena de acantilados, si bien hay numerosas calas rocosas que permiten llegar al mar.
El sur por su parte está repleto de densas selvas con colinas de baja altura. Lo recorren muchos ríos, generalmente caudalosos y bastante largos pero con poca corriente. Dada la humedad del ambiente y el tipo de suelo en algunas regiones, no es extraño encontrar cenotes de todo tipo. Las costas no presentan apenas accidentes y son de arena fina.
La zona del ecuador es conocida como el Páramo de los Espíritus. Se trata de un yermo de tierra gris casi sin ninguna elevación y por la que no discurre ninguna fuente de agua. No hay ningún tipo de vida ni animal ni vegetal. El mar que atraviesa esa parte presenta la misma coloración que la tierra y está totalmente en calma.
Existe un segundo continente algo menor que el principal, con una geografía más diversa que incluye desiertos y manglares, pero que los habitantes del planeta todavía no han descubierto al estar más alejado aún que las islas. - Alma del mundo:
El alma del mundo se encuentra dispersa en la franja ecuatorial. Cualquier ser inteligente puede notar una fuerza extraña en ella, que aquellos con estudios mágicos entenderán como una gran concentración de magia ambiental. Si bien que aparezca por el día es un fenómeno raro pero posible, todas las noches se manifiesta en forma de grandes auroras de diversos colores. - Biología y ecosistema:
El influjo del alma del mundo ha hecho que la mayoría de especies hayan experimentado una evolución más rápida que en otros mundos, dando como resultado una gran biodiversidad que se caracteriza por la fauna de gran tamaño.
En la zona norte pueden encontrarse distintos tipos de hierbas y algunos arbustos en las llanuras y estepas, mientras que los árboles suelen ser de un tamaño medio y generalmente de especies perennes como abetos y tejos, con algunas de hoja caduca como el olmo en las cercanías al yermo. Obviando animales de menor tamaño como liebres, ratones y ratas, águilas, distintos pájaros cantores… las especies que destacan son entre otros los mamuts gigantes, que suelen rondar los 8 metros de altura, los winoxek, lobos de gran tamaño (hasta 3 metros de altura los ejemplares más grandes, aunque rondan los 2’25 metros) con pelaje y escamas que cazan en grupos reducidos, las aves roc y los ptewehi, bóvidos con características similares a los bisontes y bueyes almizcleros que se han domesticado.
En el sur la mayoría de flora es de gran tamaño, destacando los enormes árboles más grandes incluso que las secuoyas. También son muy comunes distintas especies de plantas trepadoras y plantas carnívoras de todas las dimensiones, además de distintos árboles frutales y una amplia variedad de setas tanto comestibles como venenosas. Las flores de la mayoría de plantas son vistosas, algunas alcanzando tamaños de varios metros de diámetro. Entre los animales más característicos se encuentran los insectos de gran tamaño, la qiztlac, un ave del tamaño de un cóndor de plumas multicolores, y el chacxazotl, un jaguar-dragón que se considera el depredador más peligroso de la región, que mide unos 5 metros de altura y es capaz de volar con una envergadura de 10 metros. Otras especies incluirían monos pequeños, capibaras, venados, varias especies de loros y guacamayos, serpientes tanto venenosas como constrictoras de distintos tamaños, águilas harpía, caimanes…
Los océanos presentan peces, tiburones, tortugas y cetáceos también de gran tamaño, si bien son menores en número con respecto a las especies medianas y pequeñas. - Especies inteligentes y cosechados:
Los xiotwacanos son los únicos seres inteligentes del planeta, seres humanoides evolucionados de un mamífero muy similar al demonio de Tasmania terrestre. Si bien es una sola especie y entre ellos se tratan como tal, los distintos hábitats en los que se han asentado y la acción del alma del mundo han producido que las diferencias corporales entre las poblaciones del norte y del sur se vayan acentuando mucho con el paso del tiempo. Su dieta es omnívora y presentan una figura humanoide con tonos de piel oscuros, que pueden variar entre distintos tonos del marrón al negro. El pelo suele ser casi siempre negro, si bien en menor número puede encontrarse el blanco, el gris o vetas de dos de ellos. Los ojos tienen pupilas circulares y el color del iris es más diverso, aunque suelen predominar los tonos apagados y el negro. Las orejas están un poco más arriba en comparación con las humanas. En las manos tienen cinco dedos, pero en los pies solo tienen cuatro. Los órganos sexuales son los habituales en los mamíferos, teniendo tanto machos como hembras cuatro pezones. Los dos superiores son similares a los humanos, situándose los otros dos un poco por debajo de los primeros y estando tan poco desarrollados al ser un rasgo vestigial que parecen más una pequeña arruga. De forma normal superan los 100 años y pueden llegar hasta los 120, desarrollándose por completo entre los 17 y 20 años. La franja cosechable suele encontrarse entre los 16 y los 23.
Los xiotwacanos del norte son muy robustos y altos, superando los 2 metros normalmente. Conservan pelaje en la espalda, la zona superior del torso y en la parte exterior de las extremidades, siendo este negro por completo a excepción del situado en el torso y algunas franjas en brazos y piernas, que puede ser blanco. Los dedos cuentan con pequeñas garras. La cara es alargada, con hocico no muy largo, y las orejas son picudas, con pelaje en la parte exterior. Aunque son menos frecuentes, pueden tener una cola corta y generalmente gruesa. No hay apenas dimorfismo sexual, a excepción de un pequeño pliegue de piel en la parte inferior del vientre en las hembras, un rastro vestigial del marsupio que tuvo la especie hace milenios.
Los xiotwacanos del sur son más ágiles y finos, y suelen rondar entre los 1’70 y 1’80 metros de altura en el caso de los machos y entre 1’60 y 1’70 las hembras. El único pelo que tienen es el de la cabeza y el vello corporal, que nunca llega a ser muy abundante. Los dedos cuentan con uñas picudas. La cara es más humanoide y las orejas son redondeadas. El dimorfismo sexual está más marcado, teniendo las hembras la cadera más ancha y pecho que suele ser de tamaño pequeño. - Relación con Rocavarancolia:
En los albores de la ciudad, el portal a Xiotwa estuvo abierto para proporcionar recursos que ayudaran a la construcción. No pasó demasiado tiempo hasta que se decidió usarlo como sacrificio para lanzar un hechizo de negrura durante una batalla con otro mundo. A mitad del proceso de extracción del alma, se canceló dado que los enemigos se rindieron ante las noticias del hechizo y aceptaron la conquista rocavarancolesa. Puesto que se pensaba que los daños al alma del mundo lo inutilizaría en poco tiempo se decidió cerrar el portal.
Tras muchos y muchos siglos, otro portal se abrió hace poco y tras observarse los cambios en el planeta se ha decidido vincularse para las cosechas. El nombre del mundo proviene de la raíz común al nombre que le dan al planeta en cada región, Kawakak’Xiotwa en el norte y Xiotwatl en el sur.
Región del norte- Política:
Los xiotwacanos norteños se agrupan en tribus seminómadas de poca población regidas por los mitewak heesha o “venerables sabios”, el grupo de ancianos de la tribu. Se encargan de organizar el trabajo y mantener los ritos y tradiciones. Forman parte de él todos los individuos que hayan cumplido los 80 años, si bien en casos aislados se puede negar la entrada por decisión mayoritaria si se considera que la inclusión principalmente perjudicaría a la comunidad.
En algunas decisiones complicadas el resto de miembros de la comunidad pueden dar su opinión a los venerables, si bien estos conservan la última palabra.
Los actos delictivos son declarados en público para conocimiento de toda la comunidad, teniendo el infractor a partir de ese momento una mala consideración a no ser que consiga redimirse a través de su conducta y actos. Esto solo es válido con faltas menores, pues para las mayores se procede al destierro sin más que su máscara, la cual se marca para que otros grupos conozcan su situación. - Organización social:
Son grupos igualitarios, con la única diferenciación del poder de los mitewak heesha que en realidad no supone un distanciamiento grande. El trabajo se reparte diariamente según la complejidad de la tarea y las capacidades de cada uno. Hay ciertos trabajos que tienen cierta consideración social al estar un poco más especializados, como el herrero y el creador de máscaras, pero tampoco presentan diferencias sociales reales con el resto.
Los asentamientos se realizan de forma circular, dejando el ganado a las afueras del mismo. Las tiendas tienen marcas y colores distintivos para cada familia, considerándose ésta el matrimonio con sus hijos no casados. La tienda más grande es la de los ancianos, que se encuentra al norte del centro del campamento. Justo en el centro se coloca el tótem, marcando la composición de todo el asentamiento. - Religión:
Aparte de las diferencias entre una sociedad y otra, todos los xiotwacanos comparten dos características en sus creencias.
Por una parte todos los xiotwacanos usan diariamente máscaras, las cuales tienen una gran carga cultural y social. Cada máscara es única y se considera un símbolo de identidad de cada individuo, pues no existen dos iguales. Además, es una forma de recordar el lejano “estado ideal” cuando todos los xiotwacanos eran iguales y estaban totalmente unidos. Debido a ello, el uso de la máscara es totalmente obligatorio en la vida pública, sólo pudiendo quitarse en el interior del hogar (siempre que no haya visitas externas a la familia directa). El cambio de máscara, mucho más común en el sur que en el norte, está permitido siempre que se asegure de que no existe otra igual y se notifique a la comunidad. Tanto en el norte como en el sur, cualquier daño consciente hacia la máscara de otro sea por robo, roturas hechas a posta, modificaciones no consentidas o la suplantación de la máscara se considera una ofensa gravísima y constituye un crimen importante que vale automáticamente el destierro o la esclavitud con sacrificio en el caso del sur. A su vez, la creación de máscaras por parte de cualquiera al margen de los individuos encargados de ello, salvo un par de excepciones concretas en la zona sur, es ilegal y está penado de igual forma. La reparación individual de la propia máscara y de los hijos cuando son pequeños está permitida y es bastante común, aunque para daños más importantes se suele acudir al creador de máscaras.
Por otra parte, todos los años se realiza un peregrinaje al centro del Páramo de los Espíritus, que concluye con 3 días en los que los habitantes del norte y del sur conviven realizando rituales, bailes, competiciones amistosas y todo tipo de actividades para celebrar la unidad de la especie. Esta celebración se produce a mitad del invierno del norte (mitad del verano en el sur) y marca el final del año. Todo xiotwacano debe ir al menos una vez en su vida. En el caso de los norteños, es bastante común que toda la aldea o una gran mayoría se movilice hasta el lugar, cargando todo lo necesario en carros tirados por ptewehis. El camino se realiza andando por lo general, aunque para los niños y ancianos más débiles se les hace sitio en carros un poco más grandes o pueden ir montados en un ptewehi que solo vaya con alforjas. El camino a seguir intenta ser el más rápido y fácil posible, evitando en todo momento los territorios de caza de los depredadores. Aún así, a veces pueden producirse encuentros en el camino que deben ser repelidos, a veces cobrándose por desgracia la vida de algunos.
Para las creencias particulares de esta zona, los habitantes del norte tienen una religión animista centrada en la veneración de las fuerzas de la naturaleza y los espíritus. Todos ellas son respetadas y se intenta ganar su favor a través de ritos como bailes y cantos grupales o plegarias tanto comunes como individuales. Se respeta por igual a todos los seres vivos, siendo necesario disculparse con él si se acaba con su vida y agradeciendo los recursos que le van a proporcionar a la comunidad, ya que así su espíritu queda en calma y no atormentará a los vivos.
Se rinde culto sobre todo a los espíritus en general, si bien existen algunos superiores que podrían considerarse dioses. Algunos son Pteweha Xenta, la primera ptewehi, protectora del ganado y la recolección; y Kaankawinoxik, un espíritu de la caza sin género atribuído que suele representarse como una figura con armas y vestida con la piel de un winoxek, pudiendo transformarse en uno.
Cuando muere un miembro de la tribu, se prepara una pira en el centro del asentamiento donde se quema su cuerpo mientras se toca música y se entonan cantos de despedida celebrando su unión al resto de espíritus. Después, las cenizas suelen guardarse para llevarse en la próxima peregrinación y esparcirlas en el Páramo.
Los rituales son dirigidos por uno de los ancianos, que ocupa el rol de chamán. Este cargo pasa de una persona a otra a elección del chamán anterior, previa aprobación del resto de venerables. Dado que es un cargo vitalicio a partir del momento en que se obtiene, normalmente el chamán elige con tiempo a un aprendiz dentro de los adultos más próximos a convertirse en ancianos para enseñarle los distintos ritos, historias y remedios. Al igual que con los trabajos ligeramente especializados, el chamán tiene una consideración social algo mayor que la del resto de sabios pero no es superior a ellos. Todos los actos religiosos públicos se realizan en el centro de la aldea, pues es donde se encuentra el tótem. Pudiendo ser uno solo o varios en algunas comunidades, el tótem además de contar la historia e identidad del grupo es un intermediario que une el mundo terrenal y el espacio de los espíritus, siendo indispensable para transmitir con éxito las plegarias. - Sexualidad y relaciones:
Los lazos entre los individuos de la comunidad son muy estrechos, siendo común el tratamiento familiar entre ellos aún sin serla realmente. Las muestras de cariño no están mal vistas, aunque se tiende a que se desarrollen en la intimidad.
Las parejas se eligen libremente y se suele pasar un período de noviazgo antes del matrimonio. La boda es celebrada por todo el grupo, el cual hace entrega de la nueva tienda a la pareja. La unión se sella finalmente cuando la pareja se quita las máscaras y se muestran la cara mútuamente, señal de aceptación y confianza total. Tener hijos no es obligatorio si no se desea, aunque la mayoría de matrimonios suelen tener al menos uno. En caso de que por distintos motivos no haya niños suficientes, la tribu en conjunto buscaría la forma de alentar la natalidad entre las parejas existentes en un principio dentro de la misma tribu o pidiendo ayuda a otras cercanas.
Todas las sexualidades están aceptadas y las parejas pueden encargarse de los niños huérfanos o contraer “hawaakti kikti”, literalmente traducido a “amistad con niño”. En este proceso uno de los miembros de la pareja puede unirse con alguien del sexo opuesto, a libre elección y previo acuerdo entre los tres, los cuatro en el caso de que también esté casado ese alguien. Esta unión es más simbólica y no cuenta con todos los procesos ni la validez del matrimonio real, solo tiene como única función engendrar un hijo, aunque nada impide que sean más si ambas partes así lo acuerdan. El hijo de esa relación vive con la pareja que lo buscó, aunque para el hijo el tercero es tratado como si fuera un padre/madre.
Al igual que con la sexualidad, no hay discriminación por la identidad de género. Si bien hay una predisposición inicial de concebir a la sociedad como binaria al ser mayoritaria, los xiotwacanos no binarios y transgénero son aceptados sin ningún problema. - Vida cotidiana:
La vida en el norte suele comenzar al alba, momento en el que se hace un ligero desayuno normalmente con frutos, leche y huevos. Una vez están preparados, todos los miembros se reúnen ante el tótem para pedir un día propicio a los espíritus de la naturaleza y comienzan sus labores.
Dependiendo de la tarea que les haya sido encomendada, pueden llevar de pastoreo a los ptewehi sin alejarse demasiado del poblado, además de acicalarlos y de ordeñar a las hembras, reparar las tiendas y herramientas, recolectar distintas bayas y plantas… Los niños pueden participar en todas ellas siempre que estén supervisados por un adulto o un venerable y hasta cierto punto es bastante común para que se vayan familiarizando con las tareas. Aquellos con trabajos algo más especializados como el herrero o el creador de máscaras se dedican más a su labor propia, aunque si la demanda es baja ayudan con el resto de tareas.
La educación de los niños la realizan sus padres para los niveles más básicos, aunque después se encarga toda la aldea en conjunto. Desde que nacen hasta aproximadamente los 8 años, los padres les enseñan a hablar, relacionarse y los conceptos más importantes de sus tradiciones y tareas. A partir de los 8, ya comienzan a hacer trabajos sencillos y comienzan a recibir enseñanzas de los otros miembros de la aldea y los venerables, a modo de aprendizaje de las distintas tareas, profundización de las creencias e historias y técnicas de supervivencia.
Los cazadores y pescadores pasan la mayor parte del día fuera del poblado, aventurándose más lejos que con el resto de labores. Además de las armas portan víveres suficientes para el almuerzo, que normalmente preparan en una pequeña fogata. Cuando el sol comienza a ponerse vuelven a la aldea con las piezas que hayan conseguido en el día. Esta tarea sólo pueden realizarla los adultos y los jóvenes a partir de los 15 años siempre que vayan acompañados. Hay algunas excepciones si el terreno está muy próximo al campamento y siempre que no haya grandes peligros, pero no son muy frecuentes.
Se hace un almuerzo cuando el sol está en su punto más alto y la cena se realiza poco después de que se haya puesto. Ambas son más elaboradas que el desayuno, pudiendo ser carne o pescado asado y especiado, caldos, quesos y otros platos sencillos. Al menos una vez cada semana aproximadamente (si bien no tienen un concepto de semana como tal, sino que cuentan los días dentro del ciclo de cuatro estaciones de una forma similar a lo que se entenderían como cuatro meses, dos cortos para el otoño y la primavera y dos largos para el verano y el invierno) se realiza una cena conjunta que se sigue de cantos y bailes con música. Éstas aumentan el número si hay festividades.
Por la tarde normalmente se descansa si no queda nada más que hacer o se realizan algunos trabajos de menor importancia que pueden contar como ocio, véase la talla o la confección de ropas. Los niños siempre descansan en este momento, sea jugando con el resto o escuchando las historias de algún anciano. Igualmente, nadie les impide ayudar con alguna de las tareas si lo desean.
A la noche, después de que los cazadores y pescadores hayan vuelto, se prepara la cena y, tras dar gracias a los espíritus por el día, se van a dormir todos excepto aquellos que tengan que hacer labores de vigilancia. Éstas se realizan en tres turnos cada noche y mínimo por parejas, eligiéndose quién las hará durante el día. - Arte:
Común a ambas sociedades es la decoración de las máscaras, donde se da rienda suelta a la creatividad en cuanto a las formas, colores y materiales. En la zona norte son muy comunes las máscaras-casco tanto en madera como en metal, normalmente dejando al descubierto la parte inferior del hocico para facilitar las comidas. Entre las decoraciones típicas suelen usarse adornos en distintos metales, astas, plumas, huesos tallados…
La talla está muy extendida en distintos materiales. El tótem es el resultado más vistoso, que se suele decorar con pigmentos de distintos colores, aunque también se realizan tallas de menor tamaño en madera y hueso para distintos usos decorativos, votivos…
Los bailes, la música y los cantos son una parte indispensable de las celebraciones importantes del grupo, incluso en menor medida en su día a día. Los cantos suelen tratar temas religiosos por su finalidad mayoritaria, aunque hay otros que narran historias míticas. Los primeros suelen ser cantadas por toda la tribu, mientras que en las segundas suele ser más común que sea un solo narrador-cantor. Entre los instrumentos usados están los cuernos y distintos tipos de flautas y tambores.
La vestimenta más común es en cuero o piel, más gruesa para el invierno y más fina para el verano, aunque también hay algunas en tela. No suelen tintarse y se prefiere la decoración con flecos, patrones en hilo y elementos en hueso cosidos. Se usan pieles como abrigo, pantalones anchos, túnicas cortas, distintos accesorios como brazaletes y colgantes… En verano suele ser más común llevar el torso descubierto. - Economía:
Cada tribu es autosuficiente, con algunos trueques entre comunidades. La mayoría de los recursos son comunes a todo el grupo, racionándose la comida según las reservas y necesidades de cada familia.
Si bien el trueque se suele realizar entre distintos bienes, algunos productos de uso extendido pero más escasos como los metales pueden llegar a considerarse una protomoneda. - Tecnología:
No tienen una tecnología demasiado avanzada, aunque destaca en algunos aspectos. El más relevante es su desarrollo de la metalurgia, el cual permite el trabajo del cobre y el bronce y, en muy contadas comunidades, algunos intentos del hierro. Esto ha permitido la difusión de armas con partes metálicas, como hachas de una mano, lanzas, cuchillos y arcos con flechas de punta metálica. El desarrollo de armaduras en estos materiales también existe para algunas piezas, sobre todo para las máscaras-casco. La orfebrería es algo rudimentaria, pero trabaja con bastantes materiales.
Se conoce el telar, aunque se suele utilizar más las prendas de cuero, generalmente gruesas para protegerse del frío. La cerámica tiene un uso predominante en los procesos necesarios en la metalurgia y como vajilla en forma de cuencos y otros utensilios para la cocina, aunque existen algunas tribus que le dan un poco más de uso. Las viviendas se limitan a tiendas de mayor o menor tamaño. El transporte es normalmente a pie con alforjas y bolsas, aunque hay ciertos carros muy rudimentarios que se atan a ptewehis para que transporten objetos y se usan canoas para el transporte por lagos y mar. - Magia:
Se conoce la existencia de la magia debido a los encuentros con las poblaciones del sur, pero su uso es casi inexistente. Solamente pocos ancianos con funciones de chamán conocen algunos hechizos, sobre todo curativos, gracias a que los sacerdotes del sur han compartido sus conocimientos con ellos.
Son hechizos sencillos sin demasiados movimientos ni palabras enfocados a curar enfermedades, heridas y lesiones, que se transmiten oralmente de chamán a chamán. Para aprovecharlos se intenta que el candidato al puesto tenga capacidades mágicas, aunque la baja población hace que a veces no se consiga encontrar a nadie adecuado. Aún así, los conocimientos deben mantenerse para las generaciones siguientes por si hubiera alguien con esencia. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La sonoridad de su idioma puede recordar a varias lenguas nativo americanas de Estados Unidos y Canadá, con un uso frecuente de las consonantes w, k, x y vocales dobles, entre otras.
Los nombres no tienen género asignado y suelen tener un significado generalmente ligado a la naturaleza.
Región del sur- Política:
La región sur de Xiotwa está conformada por un gran reino dividido en provincias con algunas competencias propias. El máximo gobernante se denomina tlazotli, el cual cuenta con poderes políticos, militares y religiosos. Es un cargo vitalicio y hereditario por primogenitura, que en el caso de no dejar descendencia en el momento de su muerte los gobernantes de cada provincia elegirían entre ellos al nuevo tlazotli. Es el general primero del ejército y la máxima autoridad religiosa al ser el más cercano a los dioses, aunque nunca se considera que sea un dios en sí.
El tlazotli designa al gobernador de cada provincia entre la nobleza presente en la misma (aunque en algunas ocasiones puede elegir a alguien de otra), el cual cuenta con unos poderes similares solo en lo referente a la política y el mantenimiento del orden. Dentro de las provincias, el gobernador suele asentarse en la ciudad más grande, mientras que en el resto de ciudades y aldeas existe un jefe local que administra el asentamiento según las leyes del gobernador y el tlazotli.
Hay 5 provincias en total, una para cada punto cardinal y una central donde se encuentra la capital en la que gobierna el tlazotli, Chanxatlatlin. - Organización social:
La sociedad está marcada por una clara estratificación bastante flexible y que ofrece igualdad de oportunidades a todos los géneros. El ascenso social lleva a que en muchas ocasiones los xiotwacanos redecoren o rehagan sus máscaras con materiales más caros, siempre teniendo en cuenta que no puede coincidir con la máscara de otro.
A la cabeza se encuentran el tlazotli y su familia, que viven en el palacio de la capital del reino. Lo seguirían los cuatro gobernadores de provincias y justo después el resto de la nobleza. Por lo general son familias acaudaladas y que ganaron prestigio en algún ámbito concreto hasta alcanzar su posición. Suelen ocupar los cargos más importantes del cuerpo de sacerdotes, el ejército y la administración de las ciudades y aldeas.
Por debajo y en el mismo nivel estarían el ejército y el clero. El primero es un cuerpo entrenado en el manejo de armas y que se encarga del mantenimiento del orden, lo que se traduce en acabar con amenazas a la seguridad de los ciudadanos del reino. Se encargan de animales peligrosos que puedan atacar los asentamientos, de los bandidos y otros tipos de criminales, ayudar en la reparación de infraestructuras y edificios dañados en accidentes, la vigilancia de las localidades… El clero por su parte engloba a todos los individuos que ofician las ceremonias religiosas y protegen la sabiduría de los ancestros, incluyendo las técnicas para aprender magia. Ambos tienen una diferenciación interna entre sus componentes, siendo los rangos superiores normalmente de ascendencia noble y los miembros más bajos tener una consideración ligeramente mayor al del grueso de la población.
El pueblo llano es el grupo más numeroso e incluye todo tipo de artesanos, artistas, pequeños y medianos comerciantes, sirvientes, granjeros y agricultores… Todos ellos tienen un nivel mínimo de alfabetización y pueden pasar a formar parte de otros estamentos acumulando riquezas o por distintos méritos. El último escalón social lo ocupan los esclavos, criminales que pagan su pena temporal sirviendo a la comunidad en distintos trabajos o en el peor de los casos servían como víctimas para los sacrificios. Se les identifica por usar prendas grises, color solo usado por este escalón.
Las ciudades suelen tender a tener plantas cuadradas, con una avenida principal este-oeste en cuyo centro se encuentra la plaza principal donde están los templos y palacios de la nobleza. A su alrededor se van distribuyendo el resto de casas y tiendas de acorde a la posición social, quedando las casas de los campesinos y los campos junto a las murallas. Las aldeas siguen la misma estructura, aunque en proporciones más reducidas. - Religión:
Comparten la costumbre del uso de máscaras y la peregrinación al Páramo de los Espíritus, Dado que la sociedad sureña está mucho más organizada, lo más normal es que cada ciudad y pueblo mande un número de representantes dependiendo de su número de habitantes para que no se paralice la producción. Solo las aldeas más pequeñas que estén cerca del Páramo pueden permitirse viajar completas si disponen de los recursos necesarios. El camino se realiza a pie y, dada la inexistencia de animales domésticos en la zona lo suficientemente grandes para cargar alforjas, todo el equipaje tiene que cargarse a la espalda. Normalmente se deja para ello a los individuos más resistentes, los cuales se reparten por turnos la carga si es demasiado pesada. Por suerte, dada la mayor afluencia de asentamientos por el camino hace que no sea necesario cargar con tanto y el reaprovisionamiento en ellos es barato o incluso gratuito si hay productos de sobra, además de que los caminos hacen más llevadero el viaje y son bastante seguros. El centro más importante y parada habitual de los peregrinos es la capital de la provincia norte, que está casi en la frontera del Páramo.
Aquellos que se quedan en las poblaciones continúan con las labores de mantenimiento y se encargan, si fuera necesario, de algunas tareas de los que se han marchado. En el caso de los pueblos totalmente deshabitados, las autoridades mandan a unos cuantos soldados para vigilar que no se produzcan robos ni accidentes como incendios. Si el robo ya está perseguido, el robo de estos asentamientos tiene una pena aún mayor, al igual que si los soldados encargados aprovechan la oportunidad para saquear.
La religión del sur es politeísta, con una gran cantidad de dioses a los que se atribuyen una o varias esferas de actuación que pueden coincidir con las de otras divinidades, además de varios animales divinos los cuales algunos está prohibido matar como el qiztlac. Estos están jerarquizados según la importancia de su dominio, aumentando el tiempo de culto según ésta y el objetivo de los ritos. Cada provincia tiene una deidad patrona a la que se venera más que al resto de dioses principales, que son cinco:
-Tixcalichzin: diosa de la muerte, el sacrificio, las armas y la noche. Patrona del oeste, se representa con la máscara o la cabeza de una iguana, con los brazos y piernas recubiertos de obsidiana y con una cola larga del mismo material. Según los mitos es una diosa impulsiva y de temperamento cambiante, pudiendo traer prosperidad y catástrofes a partes iguales. Su sed de batalla hace que se necesiten los sacrificios cada cierto tiempo para calmarla, ya que el alma del sacrificado se enfrenta a ella y la cansa antes de ir al inframundo, y que no acabe con el sol en una de sus peleas con el astro.
-Huekzeloch: dios del fuego, los artesanos, las estrellas y el sol. Es el patrón del este, siempre descrito trabajando en su taller dentro de una cueva y con un largo manto en el que se encuentran tanto sus herramientas como las estrellas. Las leyendas lo atribuyen como inventor de la mayoría de utensilios y técnicas para resolver distintos problemas de los dioses y los xiotwacanos. Se encarga de cada mañana avivar las llamas del sol en un horno cuando pasa por su taller, para que recupere las fuerzas después de los ataques de Tixcalichzin. La historia más conocida sobre él fue el momento en que creó las estrellas, ya que como los xiotwacanos temían los peligros que podían acecharles en la oscuridad cuando el sol no estaba, Huekzeloch recogió algunas ascuas del sol y las guardó en distintos cristales y gemas que cosió en su manto que llegaba hasta los cielos.
-Huynimpi: dios del inframundo, la agricultura, la sabiduría y la escritura. El patrón del norte se trata de una divinidad tranquila de piel grisácea, máscara de piedra y con muchas heridas de distinta gravedad por todo el cuerpo, manteniendo aún así cierto porte. Según se cuenta, Tixcalichzin solía visitarle para leer sus escritos cada día y, aunque generalmente no le molestaba aún con lo insistente que era, un día se enfadó por el desorden en el que había dejado su biblioteca y le prohibió volver a tocar sus escritos. En un ataque de ira, la diosa mató a Huynimpi y lo cortó en trozos. A petición del resto de dioses Qiztlactucnic lo revivió y lo dejó a cargo del control del inframundo, haciendo que como castigo Tixcalichzin tuviera que traerle las almas de los muertos.
-Xalachtletnan: diosa del agua, la selva, la caza y los viajeros. Patrona del sur, aparece con pelo largo y blanco llevando pieles de distintos animales, pudiendo transformarse en ellos. Su forma predilecta es la de un chacxazotl albino. Se mueve por todo el mundo velando por el equilibrio de la naturaleza y proveyendo de recursos a los xiotwacanos.
-Qiztlactucnic: deidad suprema de la vida, la magia, regente de los dioses y protectora de todos los xiotwacanos. Es el patrón de la provincia central y Chanxatlatlin. Su imagen es la de una gran máscara rectangular de oro y plumas de qiztlac, que tapa su cuerpo a excepción de sus piernas y brazos, motivo por el que no se le atribuye género. Creó el mundo y arrancándose trozos de su máscara hizo que nacieran el resto de dioses y los primeros xiotwacanos.
Las costumbres funerarias pueden variar entre provincias, pero lo más común es que se entierre al fallecido a las afueras de la ciudad con un ajuar acorde a su posición. Así se van formando necrópolis cuyas tumbas se señalizan con decoraciones sencillas o plantas para los más humildes hasta llegar a mausoleos decorados para las élites. Por lo general si puede permitirse se realiza un cortejo fúnebre y siempre se hacen plegarias para que Tixcalichzin transporte el alma sin problemas hasta el inframundo. A las puertas de este Huynimpi anota a la nueva alma en sus escritos y le acompaña hasta el primer inframundo. En total existen cinco inframundos, cada uno con mejores condiciones que el anterior y a los que se puede acceder superando una prueba por nivel. Sin embargo, son tareas complicadas que en el caso de fallarlas resultarían en la destrucción del alma por los monstruos y espíritus malignos.
Los actos religiosos los oficia uno o varios sacerdotes en las ciudades dependiendo de la importancia del rito y un chamán en los pueblos más pequeños. Los sermones se realizan a los pies del templo, estructuras piramidales con una construcción en la cúspide donde se encuentra la efigie del dios, o en los cenotes, dependiendo del lugar y la ocasión. El ritual más significativo es el del sacrificio. En la gran mayoría se reúne a todo el mundo en la plaza central cerca del templo, donde se prepara un escenario para representar una obra teatral-musical en la que participa el sacrificado. La función termina cuando el personaje del sacrificado es llevado a la cúspide del templo y muere, que dependiendo del argumento puede producirse cuando los sacerdotes le extraen el corazón, le cortan la cabeza o muere en combate gladiatorio. Después se le tira por las escaleras del templo simbolizando su bajada al inframundo y, una vez se ha acabado la celebración, los sacerdotes lavan el cuerpo y se lo comen para terminar de purificar los pecados de la víctima.
El sacrificio, dado su carácter de purificación de los pecados graves cometidos y como forma de debilitar a Tixcalichzin para que no mate al sol, está mayoritariamente aceptado por toda la sociedad, aunque no a todo el mundo le agrade ver el proceso y en casos contados lo odien. Algunos xiotwacanos pueden considerarse ateos y no habría problema con su postura mientras no alteren el orden religioso. Independientemente de su creencia, siguen participando en las festividades aunque no compartan el significado religioso de las mismas. En casos de emergencia ante una catástrofe, se podría abrir el sacrificio a ciudadanos libres si no hubiera suficientes esclavos para saciar a la diosa. Quienes se ofrecen deben hacerlo totalmente por voluntad propia y estar absolutamente seguros de su decisión. Aquellos que lo hacen son tratados con el máximo respeto y se indemniza generosamente a su familia. Además, se considera que la voluntad que le ha llevado a tomar la decisión le puede permitir derrotar en combate a Tixcalichzin, lo cual hace que gane su favor y se le permita acceder al quinto inframundo sin pasar por los anteriores. - Sexualidad y relaciones:
El trato debe ir acorde al estamento al que se pertenezca y al que se hable. A excepción de la alta nobleza, nada impide a un campesino hablar con regularidad con miembros del ejército o el clero mientras se haga con respeto. Sin embargo, las relaciones amorosas si están algo más restringidas, normalmente solo con miembros del mismo estatus o uno ligeramente mayor o menor. Los noviazgos y las relaciones sexuales antes del matrimonio son frecuentes, aunque el embarazo debe evitarse para que no se produzca un matrimonio forzado. Una vez se ha producido el casamiento el adulterio está castigado.
El matrimonio es totalmente libre y no se discrimina a ninguna sexualidad. En las ciudades no es necesario que se tenga hijos si están bastante pobladas y se puede adoptar sin muchas dificultades. La monogamia es la más extendida, si bien entre la nobleza hay algunas relaciones poligámicas. En pueblos muy pequeños se puede encontrar un sistema similar al de la sociedad del norte, aunque no es muy frecuente. La celebración queda restringida normalmente a las familias implicadas y se comparte el gesto de quitarse las máscaras con los norteños. Existe el divorcio, aunque solo se da en casos concretos y justificados.
Respecto a la diversidad de género y la gente transgénero, no difiere demasiado de la sociedad del norte, aunque existen algunos lugares y casos muy concretos donde puede existir una ligera extrañeza en la elección de vestimenta dependiendo de como se presente la persona. - Vida cotidiana:
La hora a la que comienza el día depende del estamento y la función que cumpla cada xiotwacano, aunque todos lo terminan cuando el sol acaba de irse del cielo. Los campesinos y algunos artesanos se levantan nada más salir el sol, mientras que la nobleza, el cuerpo de sacerdotes y el tlazotli suelen despertarse una o dos horas más tarde. El desayuno más simple consiste en tortas de maíz o a veces en trigo a veces acompañadas con vegetales o huevos, mientras que los desayunos de las clases altas son más variados y sustanciosos. Aparte de esta comida, hay también un almuerzo más contundente al mediodía y una cena al atardecer. Los alimentos incluyen varias variedades de maíz y chiles, distintos tipos de carnes y pescados, frutas tropicales, verduras, frijoles e insectos.
La vida pública comienza en cuanto los campesinos empiezan a trabajar sus campos y cuidar de los animales, mayoritariamente aves de corral. Los distintos comercios abren poco después ofreciendo todo tipo de productos: carnes, pescado y verduras locales o de poblaciones cercanas, ropas, tintes, joyas… Los puestos están dentro de las casas de los respectivos artesanos, en una parte abierta a la calle normalmente. Los comerciantes ambulantes colocan sus tenderetes en la plaza central, habiendo días de mercado cada cierto tiempo con productos traídos de todas partes del reino e incluso algunos del norte del mundo. En este espacio suelen encontrarse también titiriteros errantes que cuentan mitos o pequeñas funciones cómicas con marionetas pintadas de madera, arcilla o hueso. Algunos trabajadores como los chamanes, individuos integrados en el clero que se encargan de las curaciones con magia o hierbas y en poblaciones pequeñas de los actos religiosos, se desplazan a la casa del cliente.
Los niños están obligados a ir a la escuela, donde aprenden a leer y nociones básicas de escritura, matemáticas, historia y algunos apuntes de ciencias como la astronomía, además de unos mínimos de instrucción militar con armas de madera y distintas artes. El período de escolarización va desde los 5 años a los 14, luego existen universidades con estudios especializados para quien quiera continuar. Los estudios universitarios son pagados, aunque si un estudiante sobresale en una materia puede reducir el coste de matrícula o incluso financiar por completo su carrera. Entre las especialidades están la astronomía, la carrera militar, la dramaturgia y otras artes, la escribanía… Todas las localidades tienen al menos un profesor que imparta las lecciones escolares, pero solo las ciudades y sobre todo las capitales de provincia tienen universidades. Los estudios religiosos van aparte y solo se permite su entrada a quienes poseen poder mágico.
El ocio se da por lo general a mediados de la tarde, cuando varios de los negocios comienzan a cerrar. Por una parte están las tabernas o la plaza central, lugares de socialización por excelencia. En las tabernas se pueden tomar distintos platos y bebidas alcohólicas destiladas del maíz, algunas frutas o incluso el cacao. No hay una edad mínima para tomar estas bebidas (si bien el consumo por parte de los niños es muy reducido y en días puntuales), pero la moderación al hacerlo es muy estricta y está muy mal visto emborracharse, pudiendo llegar a condenarse con una multa o unos días de esclavitud en algunos casos.
Por otra parte hay distintas actividades en las que pueden participar o ver. Las funciones teatrales se dan con cierta frecuencia, al igual que los narradores, titiriteros y bailarines con música. Se practican algunos deportes, destacando el zakatli, un juego por equipos muy similar al juego de pelota en el que hay que mantener en el aire una pelota de hule algo macizo dándole toques con la cadera y los muslos, siendo una técnica para jugadores experimentados saltar en la pared para impulsarse. Gana el equipo que más puntos consiga, los cuales se gana un punto cuando la pelota bota en el equipo contrario o cinco si la pasa por un aro situado a los lados del campo. También hay luchas amistosas cuerpo a cuerpo o con armas sin filo, además de competiciones con lanzas y arcos.
Las fiestas siguen un calendario específico y se celebran con gran intensidad. Una festividad puede durar días en los que se reduce la jornada laboral y se producen muchas obras teatrales, bailes, desfiles, juegos de zakatli, competiciones y sacrificios durante toda la tarde e incluso la noche. Es común en esas fechas ver puestos de comida callejera, destacando las hormigas fritas, las brochetas y las palomitas. Las festividades más importantes son el aniversario del tlazotli y el día de la deidad patrona de la provincia, sin contar la peregrinación al Páramo. - Arte:
Las máscaras del sur por lo general están hechas en madera y tienden a ser grandes y tapar la cara por completo. Para decorarlas se utilizan distintos tintes, plumas, cuentas, fibras, tallas de hueso o madera… Sin embargo hay ciertos materiales que solo puede usar el tlazotli, como son la máscara de oro y las plumas de qiztlac.
La talla destaca sobre todo en la piedra, ya que en ella se hacen la mayoría de esculturas, relieves y edificios importantes, todos ellos policromados. Los templos se orientan mirando al este, de espaldas al oeste por motivos simbólicos. Los templos, palacios, algunos escenarios y otros edificios públicos están hechos en sillares de piedra con una capa de yeso que luego se decora con pintura, mientras que el resto de construcciones se suelen realizar en madera, distintas fibras vegetales o adobe de un modo más sobrio con la entrada cubierta por cortinillas de tela o cuentas. Las cercanías de la plaza central pueden presentar en las ciudades zonas ajardinadas de pequeño tamaño con plantas y agua. El uso del metal se ha destinado solamente a la orfebrería, que crea distintos adornos y figuras usando también piedras preciosas y obsidiana.
Mientras que el canto no es tán común como en el norte, los bailes y la música están muy presentes en sus festividades, usando mayoritariamente flautas, tambores, maracas y palos de lluvia. En las festividades se dan muchos desfiles en los que participa todo el mundo disfrazado y distintas danzas rituales.
Una parte característica de esta sociedad es el teatro. Como tal se puede entender pequeñas funciones de títeres, que se dan casi a diario al ser los titiriteros artistas ambulantes, como las grandes actuaciones en un escenario permanente de piedra o uno construído para la ocasión en madera. Los autores de las obras suelen pertenecer al cuerpo de sacerdotes o a la nobleza, pudiendo los actores ser desde miembros de ese estamento hasta gente del pueblo llano. Las obras tratan temas diversos: escenificaciones de los mitos, dramas, comedias, historias de la vida cotidiana… Las representaciones se estrenan generalmente durante los días de las celebraciones a no ser que se trate de una compañía ambulante, que las hace en cualquier época del año. Solo las que están destinadas al sacrificio tienen una muerte real.
La vestimenta está hecha sobre todo en telas de origen tanto animal como vegetal tintadas con distintos pigmentos dependiendo del poder adquisitivo. Las clases menos pudientes tienen ropas de colores sencillos sin tintar o con pigmentos fáciles de conseguir, mientras que más arriba en la escala social más colores y adornos presentan. Los hombres llevan por lo general un taparrabos y el torso descubierto, además de distintos adornos y en ocasiones una capa, mientras que las mujeres usan túnicas cortas con o sin mangas y chales de distintos tamaños. El tlazotli y otros altos cargos aparecen con grandes tocados de plumas y, junto a los guerreros de mayor importancia, pieles de animales fieros. Se va descalzo, aunque existen también sandalias normalmente usadas para viajes largos. La pintura corporal está muy extendida, sobre todo en celebraciones y rituales. - Economía:
La constitución como reino ha permitido que se empiece a crear un mercado a gran escala que una todas las localidades. Todavía pervive el trueque sobre todo en asentamientos poco poblados, pero se prefiere el uso de la moneda llamada qitznic. Es una pieza fina rectangular hecha en oro o bronce, equivaliendo 50 qitznics de bronce a uno de oro.
Las rutas comerciales más importantes son las que conectan las capitales de provincias y Chanxatlatlin, por lo que son los recorridos con caminos más cuidados y protegidos. Las rutas con pueblos y ciudades de menor tamaño tienen conexiones algo más precarias cuanto más lejos se encuentren de una ciudad grande. A pesar de estas condiciones, el volumen de las mercancías es más reducido de lo que podría ser dada la inexistencia de animales autóctonos domesticables que puedan transportar carros. Las mercancías pueden estar protegidas por algunos soldados que acompañen al comerciante para defenderlo de bandidos y animales y por maleficios que afectan a quienes intentan abrirlas sin ser su dueño, ambas medidas solo al alcance de aquellos con el dinero suficiente.
Las aldeas y pueblos suelen ser autosuficientes, proporcionando materias primas a las ciudades, mientras que éstas tienen trabajos más especializados y venden manufacturas a las comunidades más pequeñas. - Tecnología:
El sur está más avanzado que el norte en la mayoría de aspectos, a excepción del uso del metal. Éste solo se usa en una orfebrería más delicada y en la acuñación de monedas, mientras que para el armamento y otras herramientas se prefiere la obsidiana tallada. Tienen una mayor variedad de armas entre las que se encuentran los macuahuitls, las lanzas, los cuchillos, los arcos, las cerbatanas y escudos pequeños decorados con plumas y dibujos.
Sus conocimientos de astronomía son muy avanzados, permitiéndoles hacer cálculos para la llegada de las estaciones, mejorar la orientación y saber con cierta exactitud la posición de las lunas, las constelaciones y el resto de planetas de su sistema. Esto les ha permitido crear un calendario de 10 meses con 37 días cada uno y semanas de 7 días, aunque también cuentan con un calendario lunar más complejo que solo usa la casta sacerdotal para determinar algunas festividades. Para la medición de la hora utilizan relojes solares También dominan algunos sistemas de irrigación, pudiendo crear incluso pequeñas islas artificiales en las que cultivar si no tuvieran tierras suficientes.
Cuentan con una escritura en forma de glifos con valor de palabras completas o de sílabas según el contexto. Su lectura, izquierda a derecha y de arriba abajo en columnas de cinco glifos, es conocida por toda la población, si bien la escritura está algo menos extendida. Se usa tanto en piedra para leyes públicas, salmos y de decoración como en otros soportes más ligeros como el papel.
Otros inventos a destacar son el uso de telares, muchos tipos de cerámica y de canoas. Los transportes terrestres no se han desarrollado dadas las dificultades del terreno. - Magia:
La magia es conocida por toda la población, aunque su uso está restringido a la casta sacerdotal y los chamanes al ser los únicos que saben cómo funciona y que conocen los conjuros. Cuando un niño presenta aptitudes mágicas, se notifica de inmediato para que empiece como novicio a desarrollar su poder. La magia se considera un don que los dioses conceden a algunos xiotwacanos para el beneficio de la sociedad, por lo que su uso irregular o con intenciones contrarias a la ley está condenado.
La mayoría de hechizos conocidos son como mucho de nivel medio y están centrados en la curación de enfermedades y heridas y en distintos tipos de adivinación y métodos oraculares, además de en menor medida algunos maleficios y maldiciones, aunque el estudio de nuevos métodos hace que se vayan descubriendo algunos nuevos. Se usan cristales cargadores a modo de amuletos para potenciar su poder y los hechizos suelen realizarse a modo de rituales con movimientos danzantes y recitando el conjuro con cierto ritmo. Los maleficios se centran sobre todo en medidas de seguridad para evitar el robo en palacios, templos y rutas comerciales y en formas de que los esclavos más rebeldes cumplan con su condena si no quedan otras opciones. Algunos maleficios clandestinos e ilegales, dado la imposibilidad de lanzarlos directamente a la víctima, utilizan representaciones del xiotwacano a maldecir en forma de muñecos de distintos materiales que pasan luego a la persona.
Los ciudadanos que requieran de algún servicio mágico pueden visitar un templo o hacer llamar a un sacerdote o chamán según se requiera. El pago consiste en una ofrenda monetaria o en especie, dependiendo de lo que pueda aportarse. Para los hechizos oraculares se suele aportar un animal que sirva como sacrificio para poder terminar el conjuro - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Es un idioma de sonidos parecidos al náhuatl, con abundancia de los sonidos ch, x, y, z, tl…
Los nombres no tienen una construcción propia para cada género, se diferencian por su significado.
- Aspectos generales:
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