Resúmenes de mundos vinculados
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Resúmenes de mundos vinculados
31/07/12, 01:26 pm
Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Ulterania (Autor: Leonart. Actualmente contacta con los GM para las dudas de este mundo)
Varmania (Autor: PeloVerde originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
Asrena (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Libo (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Daelicia (Autores: Elliot e Yber)
El Macetero (Autor: Yber)
Ochroria (Autores: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Frivowaldanny (Autor: Sepalian Xila originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
Idris (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Roca Sagrada (Autor: Yber)
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Nubla es un apacible planeta lleno de praderas y orbitado por doce lunas. Sus habitantes, de tonalidades de cabello y piel en una gradación de gris, suelen tener esencias poderosas que contrastan con su carácter débil. Su sociedad se organiza en aldeas de varias familias muy independientes entre sí y familias nómadas, con la excepción de la capital, Varanublia.
La civilización nublina está muy marcada por la presencia de Rocavarancolia, a la que idolatran como si de un dios se tratase. Desde la caída de la ciudad, llevaban esperando su vuelta con fervor. Sus deseos fueron aprovechados por la esclava Brinael, quien mediante un error en un experimento mágico, había tomado el control sobre su amo, el nigromante Alfa Necir. Esta pareja se alzó como dirigente de todos los nublinos y prometió construir un segundo Rocavaragálago en su planeta. Los rocavarancoleses aprovecharon la ruina del experimento para anunciar su vuelta, y su regreso estuvo marcado por una masacre por desobediencia. Ahora la presencia de la ciudad en Nubla es más fuerte e idolatrada que nunca.
Ulterania (Autor: Leonart. Actualmente contacta con los GM para las dudas de este mundo)
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Ulterania es un mundo rico en vida y en recursos. Dotado de vastos mares, numerosos accidentes geográficos pueblan la superficie, así como archipielagos, penínsulas y pequeños continentes a la deriva en un sin fin de mares. Toda la realidad de este planeta esta dividida por los colores, pigmentos omnipresentess que son propios de zonas, que dan pie a toda la cultura sobre las razas inteligentes y sus diferencias.
Los seres inteligentes que lo habitan son los ulteranos, físicamente parecidos a los humanos, pero con notables diferencias, tales como la habilidad para controlar el pelo a voluntad, la habilidad para escupir tinta disuelta en aire, un estómago de hierro capaz de digerir casi cualquier cosa menos azúcar y parecidos y un omnipresente pragmatismo en la forma de pensar de la población. Por diferentes conflictos a lo largo de la historia de los susodichos se dividen en "Hijos de Ul" e "Hijos de Terra". Ambos grupos profesan un amor y respeto innato hacia el mar y la naturaleza en sí, sin por ello abandonar su civilización. Pero el progreso de su civilización suele dañar poco o nada al medio ambiente.
Los hijos de Ul son mucho más avanzados tecnológicamente. Disponen de una mayoría del terreno habitable y han conquistado casi todo el planeta. Tienen un poderoso ejército y una ciencia algo más avanzada que la de la Tierra, sobretodo en el campo militar y en el médico. Sin embargo, estan muy divididos por sus diferencias étnicas y raciales y hasta hace pocos siglos, estaban en pie de guerra en una guerra que parecia estar apunto de consumirles a todos. Gracias a la llegada de la última raza, la raza maestra, los hijos de Ul se unieron y se arrojaron una vez más a la caza de sus enemigos acérrimos, los hijos de Terra.
Los hijos de Terra son un conjuto de tribus, nómadas, grupos, bandas y pequeñas poblaciones que pertenecieron al bando de Terra durante las trifulcas del pasado. De colores oscuros, son perseguidos por los vencedores como si fuesen animales y actualmente están al borde de la extinción.
Los "Hijos de Ul" estan guiados por una coalición entre un gobierno y la familia Imperial y, a la cabeza de esta, está el Emperador, quien se dice que es el descendiente directo de Ul mismo. Dirige con mano de hierro e instaura numerosos credos propios en la educación Ulterana, tales como su veneración, o el mantenimiento de una fuerte fuerza militar. Con derecho a veto total, se puede decir que el Emperador y su familia son quienes gobiernan realmente toda Ulterania.
Igual que los "Hijos de Ul", los "Hijos de Terra" tienen un funcionamiento parecido. Los grandes caciques de las tribus y poblaciones más grandes se hacen llamar "Reyes" a lo cual añaden titulos como por ejemplo "Rey del Río/Bosque/Volcán" o tambien "Rey de los Asesinos/Piratas/Ladrones". Estos "Reyes" procuran establecer el mandato en un total absolutismo de déspota centrado en su persona, pero nada les garantiza que su linaje pueda perdurar a su muerte.
Varmania (Autor: PeloVerde originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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Varmania es un mundo de geografía irregular y abundante vegetación forestal, con mares muy pequeños pero gran cantidad de agua dulce en ríos.
Los seres inteligentes que lo habitan se caracterizan por tener orejas y nariz felinas. Se han agrupado en una sociedad capitalista muy marcada por algunas de sus supersticiones religiosas, que son de carácter animista y les imponen un respeto a la naturaleza que no siempre interpretan estrictamente. Viven en grandes ciudades o en granjas apartadas. Poseen una buena tecnología pesada para transportarse de un lugar a otro pero no ocurre lo mismo con su industria ligera.
Hay tres razas principales en Varmania, cada una de las cuales se asocia a una cultura. Los balera, en las zonas frías, los okae en las templadas y los granta en las cálidas, distinguiéndose estos últimos por ser los más belicosos.
Asrena (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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Asrena es un mundo desértico que orbita un sistema binario una de cuyas estrellas se ha convertido en una espectacular nebulosa, Nasandra, que se puede ver por la noche y que es adorada por los asrenianos.
Sus habitantes inteligentes son seres antropomorfos evolucionados de reptiles y organizados en tribus de distintos tipos: las tribus de drunai, las de kitade, las de mirie kitade y las de ranta.
Los drunai viven en cuevas bajo el desierto en las que se encuentran lagos subterráneos. Ejercen funciones principalmente rituales. En sus escamas se pueden encontrar verdes, azules e incluso plateados.
Los kitade viven en cuevas más superficiales que podrían denominarse como oasis. Son tribus de rituales alegres y espectaculares. En sus escamas podemos encontrar colores vivos como azules brillantes, verdes, rojos y amarillos.
Los mirie kitade son similares a los ktade, aunque con colores algo más apagados. Son nómadas que vagan por el desierto en busca de plantas carnosas de las que extraen la savia. Emplean su piel mudada para elaborar utensilios y complementos, y son los únicos conocedores de la escritura, la cual usan para marcar sus caminos.
Los ranta son proscritos de cualquier tribu que comen nasen. Los nasen son insectos bioluminiscentes que se cree que contienen almas para llevarlas a Nasandra. Al comerlos, los ranta piensan que pueden obtener más poder para superar el de la nebulosa. Son violentos en sus costumbres y rituales, y suelen morir rápidamente debido a la toxicidad de la sustancia bioluminiscente de los nasen.
Libo (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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Planeta rocoso lleno de altos riscos y precipicios, sin mares pero con muchas lagunas y lagos. Esta nublado la mayor parte del tiempo y la población se reparte en pueblos alrededor de lps castillos nobles. La raza dominante el Libo es antropomorfa y se caracterizan por tener en su mayoría el cabello oscuro y liso, la piel blanca y las pupilas verticales. Son fieros de carácter, sobretodo las mujeres y padecen una enfermedad degenerativa que les impide sentir dolor, por lo que mueren bastante jóvenes.
Es una sociedad hembrista, gobernada por una reina madre y por un consejo de nobles (todas mujeres). Adoran a los grandes felinos (panteras de gran tamaño) y a los andróginos, individuos con mutaciones sexuales que los convierte en algo intermedio entre hombre y mujer. Tienes una estética muy marcada y se le da mucha importancia al aspecto físico, destacando por sus llamativos adornos y joyas y por el maquillaje.
Daelicia (Autores: Elliot e Yber)
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Daelicia es un cálido mundo con forma de huevo. Debido a que tiene dos soles, nunca se hace de noche completamente. Los mares son de un liquido viscoso naranja,la mayor parte de la vegetación es de color rosa chicle y los animales son de pequeñ tamaño.
Los Daelicianos son la unica especie inteligente, son antropomorfos, con la piel violeta, los ojos de colores vivos, al igual que el pelo. Tienen el olfato y el gusto mas desarrollados que los humanos pero menos la vista y sus dientes son algo redondeados. Huelen y saben dulce. Tienen la sangre azul cian y debido a su adaptación al mundo, son poco fertiles. Aprenden desde pequeños a modular su voz y sus gestos para que resulten agradables a los sentidos.
En Daelicia tan solo hay dos ciudades importantes, Ciudad del Norte y Ciudad del Mar, siendo esta ultima la más dearrollada. No existe la pena de muerte, los criminales son dados como esclavos. Apenas hay diferencias entre los habitantes de ambas ciudades.
Tienen una religion parecida a la filosofia platónica pero basada en los sentidos. Los muertos son arrojados al volcan pues creen que es la entrada al mundo anterior. Le dan una gran importancia a lo estético y a los sentidos, todo debe ser agradable.
El Macetero (Autor: Yber)
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El Macetero es un planeta joven, formado por un único continente de gran tamaño y unas pocas islas no demasiado alejadas de él. Su superficie terrestre está cubierta casi en su totalidad por todo tipo de plantas y árboles. Destaca en la parte central una cordillera de montañas, de las que nacen ríos que o bien van a parar al mar, o bien a un único y enorme lago central, rodeado por estas. La mayoría de seres vivos de este planeta, tanto flora como fauna, son de gigantesco tamaño en comparación a la Tierra. Sin embargo, la especie inteligente de este planeta apenas alcanza el cuarto de metro. Se trata de unos pequeños seres evolucionados de las plantas. A pesar de ser autótrofos, pues hacen la fotosíntesis y pueden absorber nutrientes del suelo con unas finas raíces en los pies, necesitan alimentarse de manera heterótrofa para conseguir los nutrientes necesarios. Se organizan en colonias que mantienen una relación simbiótica con sus respectivos hábitats para conseguir alimento, protección, etc… Estas colonias están jerarquizadas en función de una religión que diviniza la flora del planeta. Estos seres se dedican a protegerla, teniendo como principal cometido el de replantar semillas. Conocen hechizos sencillos que generan agua para apagar incendios o regar semillas, principalmente, y una gama variada de conjuros para ayudar al crecimiento de las mismas.
Ochroria (Autores: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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Ochroria es un mundo surcado por ríos que fluyen entre tierras semiáridas y están cubiertos de bosques en galería. Todas sus aguas se estructuran en torno a seis fragmentos de alma dispuestos según los seis vértices de un octaedro.
Los ochrorios son seres antropomorfos evolucionados de las nutrias y caracterizados por sus particulares proporciones y sus pequeñas orejas. Han formado dos sociedades enemigas: la atea y la eclesiástica.
La sociedad atea se encuentra en el hemisferio Sur y se caracteriza por estar muy centrada en las familias y la nobleza.
La sociedad eclesiástica se divide en dos tipos de iglesias: la Espiritual y la Terrenal. La Iglesia Espiritual tiene tres secciones que corresponden a los colores luz (rojo, verde y azul), y sus miembros son sometidos a algo parecido a un lavado de cerebro del que se les va librando gradualmente hasta convertirlos en perfectos fieles. La Iglesia Terrenal, por su parte, es representada por los tres colores pigmento (cian, amarillo y magenta), y sus sacerdotes son mucho más numerosos y compiten encarnizadamente por el poder bajo unas reglas muy estrictas que recuerdan a un macabro juego de mesa.
Frivowaldanny (Autor: Sepalian Xila originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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Frivowaldanny es un mundo lleno de oxígeno producido por la gran densidad de organismos fotosintéticos que flotan en sus mares. Esto favorece los incendios pero también llena las reservas de petróleo, con lo que a sus habitantes les sobra.
Los frivy’s, la especie inteligente que habita este planeta, tienen un aspecto muy similar al humano aunque con pequeñas diferencias como la sangre negra generalizada. Además pasan por dos etapas a lo largo de su vida: una no-fértil de juventud y energía y otra fértil de madurez y trabajo. Su población es muy baja, por lo que pueden permitirse vivir todos en una única ciudad con un alto nivel de comodidad. Mientras que los no-fértiles (los leinchy’s) viven colmados de caprichos y de fiesta en fiesta, los fértiles (los viejy’s) trabajan en los campos y crían hijos.
Algo que resaltar de este mundo son los CoMo’s (modelos de conducta), unos famosos cuya vida es constantemente televisada y son idolatrados por toda la población.
Idris (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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Idris es un mundo de tamaño moderado, cuya superficie está cubierta en su mayor parte por océanos, ríos y lagos. En torno a ellos se centra la mayor parte de la biodiversidad y buena parte de las costumbres de sus pobladores.
La especie inteligente es semianfibia, de rasgos humanoides y piel grisácea que puede mantenerse sana durante largos periodos fuera del agua si se hidrata bien. Su rasgo cultural más llamativo es su lenguaje, en el que influyen tanto las palabras como los gestos e inflexiones corporales, haciendo que el concepto de mentira directa sea visto como algo difícil de conseguir, un tabú social o simplemente no exista, dependiendo de la sociedad.
Hay tres tipos de agrupación social: las ciudades del interior, con un nivel de civilización alto y situadas en torno a lagos; los asentamientos costeros, donde se lleva a cabo una vida en comunidad nómada, y las tribus de las montañas, que siguen un patrón migratorio en torno a zigurats situados a lo largo de las cordilleras.
Cada sociedad posee una visión propia de la religión, generalmente orientadas a creencias respecto a un Otro Lado que puede verse bien en el cielo, bien en el agua.
Roca Sagrada (Autor: Yber)
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Roca-Sagrada es un gran planeta que destaca por sus extremas temperaturas. Los años son bastante más largos que los terrestres. Tiene una gran masa oceánica salpicada de islas y continentes de varios tamaños. Siendo los más importantes Puente-entre-Hielos, un continente que une ambos polos de norte a sur, y Tierra-bruja, la isla más cercana al Puente. Las especies que lo habitan se suelen caracterizar por una gran adaptabilidad a las temperaturas, siendo los roquenses, los únicos inteligentes, un buen ejemplo de ello. Se tratan de unas aves humanoides bastante adaptables, de piel escamada, capaces algunas de volar, y con importantes capacidades a nivel vocal y auditivo. Sin embargo, suelen ser físicamente débiles. La única religión de este planeta evolucionó a partir unas simples creencias populares que se vieron influenciadas por el encuentro en Tierra-Bruja de una piedra encantada. Esta piedra tenía grabados una serie de hechizos que se repetían en voz alta al tocarla y que fueron adoptados por la religión, que pasó a llamarse Coro, bajo el nombre de rezos de la Voz. Usando esta misma religión como punto de referencia, los roquenses se podrían dividir entre creyentes y ateos. Los creyentes, el grupo más mayoritario, viven bajo las leyes de la religión y se caracterizan por una gran dificultad para captar todo tipo de ironías, sarcasmo, etc.... y un odio desmedido a la subjetividad, la transmisión de conocimientos por escrito y la homosexualidad. Por otro lado, los ateos forman un grupo más heterogéneo formado por bandidos, prófugos de la sociedad coral y todo tipo de ateos y creyentes que no acaban de estar de acuerdo con las leyes del coro. Estos últimos destacan por ser bastante más avispados que los creyentes y tienen un gran pasión por la lectura.
- Naeryan
Ficha de cosechado
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Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Re: Resúmenes de mundos vinculados
24/07/13, 01:38 am
Carabás (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Dryfus (Autor: Poblo)
Irraria (Autores: Giniroryu, Lops y Tak)
Ordesta (Autor: Yber)
Krabelin (Autora: Muffie)
La Cercanía (Autor: Yber)
Ormivas (Autor: Zarket. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
Mjörne (Autora: Giniroryu)
Zemlya (Autora: Kanon)
Sanai (Autora: Tak)
Xiotwa (Autor: Harek)
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Bajo las condiciones de vida de un planeta de climatología similar a la del invierno ruso, la población de Carabás se reparte exclusivamente en nueve grandes núcleos urbanos denominados ciudades centrales. La especie inteligente es similar a la humana, aunque de notable demacración y un metabolismo muy rápido. El uso de magia camina parejo al de la tecnología, alcanzando ambos niveles muy avanzados de desarrollo. Su sociedad se estructura por un estricto sistema informatizado que puntúa a los ciudadanos de acuerdo a sus méritos y deméritos.
Dryfus (Autor: Poblo)
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Dryfus es un mundo muy cálido, con temperaturas que pueden superar los 50 grados fácilmente. La mayor parte de las especies existentes tienen su origen en la genemagia, y han desplazado a las originales hasta casi hacerlas desaparecer.
Hay dos especies inteligentes. Una de insectos, que se agrupa principalmente en dos sociedades, la nación arbórea y la sociedad nómada. La otra especie es de aves, están prácticamente extintos, y los pocos que quedan viven en las sociedades de la otra especie.
La nación arbórea busca la eficiencia por encima de todo, lo que lleva a que no exista casi el ocio, y que los discapacitados, deformes y lisiados sean abandonados a su suerte. La sociedad tiene una mentalidad similar, pero sus medidas son mucho más suaves.
Irraria (Autores: Giniroryu, Lops y Tak)
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Tras una gran glaciación en este mundo la vida ha quedado reducida drásticamente, y la especie inteligente ha sobrevivido bajo tierra gracias al desarrollo de su tecnología. Su sociedad se caracteriza por ser muy racional, estratificada, y por el superordenador llamador SGR que forma el órgano de gobierno de todo el planeta. Los irrenses son seres humanoides, con hocico, orejas pequeñas y lampiños a excepción de la cabeza que generan bioelectricidad. Aprovechan esta energía implantándose partes biónicas, como el brazo multiusos que caracteriza a los de su especie.
Ordesta (Autor: Yber)
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Un planeta parecido a la tierra tanto en tamaño, como número de lunas y condiciones climáticas. Está dividido en siete grandes continentes. El alma del mundo viaja por la atmósfera desde hace siglos, provocando temporales mágicos e un alto carácter aleatorio e inmiscuyéndose en la evolución de todas las especies que pueblan su superficie. Son tres de ellas las que se pueden cosechar en Ordesta.
La primera de ellas es la ordesa, una raza de humanoides marsupiales, peludos y bajitos. Estos han desarrollado una religión en torno a la Suerte y han fraguado con el tiempo una relación de amo-mascota con los monos del queso, siendo los ordeses los que ejercen el papel de amo. Los monos del queso, descendientes de una raza de primates, son como humanos pálidos, calvos y de aspecto enfermizo; supuran leche por todo el cuerpo a partir de su primera relación sexual. El 99% de ellos es criado en granjas especializadas, donde se les da clase y se les adoctrina para ejercer su papel ante la sociedad ordesa.
La última raza, la de la tribu parqia, está formada por unos reptiles semejantes a dragones de pequeño tamaño. Tienen problemas con la lactosa y no pueden consumirla, más allá de la que encuentran en la carne que comen. La tribu se trata de una sociedad ganadera y autosuficiente. Viven repartidos por todo un archipiélago criando diferentes especies de animales para abastecerse. Tienen una religión politeista que gira en torno a la figura de unos Padres, utilizada para responder a aquellas cosas que no comprenden por falta de conocimientos y tecnología.
Krabelin (Autora: Muffie)
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Krabelin es un mundo del tamaño de Mercurio, en el que habita un dragón gigante llamado Bakaiar que ocupa una decima parte de la superficie terrestre. Bakaiar fue el único superviviente inteligente de la Gran Catástrofe que asoló el planeta gracias a que se comió el fruto que contenía la mitad del alma del mundo. Esta Gran Catástrofe que convirtió a Krabelin en un mundo distópico también dejó en él un clima muy agresivo y variable que hacía inviable la supervivencia de muchas formas de vida, además de abundante fauna y flora altamente peligrosa y venenosa. Este mundo, además, cuenta con dos satélites que comparten orbita: la Luna Kepryna, que es plateada, y la Luna Levyna, que es dorada.
Existen cuatro especies inteligentes en Krabelin divididas en dos grupos. Los Kievek y Lynokek, que fueron creados por el gigantesco dragón, por lo que son llamados Hijos de Bakaiar. Y los Hijos de Luna Kepryna y Luna Levyna, que son Hijos de Lunas. Estas especies inteligentes habitan en el interior del dragón ya que no son capaces de soportar el clima exterior, excepto los Hijos de Lunas, pero en cortos periodos de tiempo. El interior de Bakaiar se asemeja a una gran caverna oscura únicamente iluminada por la escasa y tenue luz que emerge de la boca del dragón.
Los Hijos de Bakaiar son agresivos y belicosos. Son seres muy belicosos, instintivos y de inteligencia y razonamiento reducido. Los Kievek son camaleones bípedos de dos metros de altura. Los Lynokek son tortugas bípedas de metro noventa de altura.
Los Hijos de Lunas son humanoides cubiertos por una coraza calcárea blanca, porosa y de una dureza mayor a la piel humana, pero no tanto como para que resulte tan dura como un caparazón. Su coraza se va cortando en las articulaciones, de manera que visualmente parecen muñecos articulados. Los Hijos de Luna Kepryna tienen los ojos plateados y el pelo del mismo color y negro. Los Hijos de Luna Levyna tienen los ojos dorados y el pelo del mismo color y dorado. Además existe una tercera variación de Hijos de Lunas, que es en realidad una especie de mestizaje entre los otros dos tipos de Hijos de Lunas, los engendros. Los engendros tienen un ojo de cada color y ambos colores en su pelo junto al negro.
La Cercanía (Autor: Yber)
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La Cercanía es un planeta cubierto de niebla y nubes densas de los pies a la cabeza, la visión del cielo ocurre muy, muy raramente y en sitios muy difíciles de alcanzar, como picos elevados. Además, esto lo convierte en un mundo a oscuras: durante el día entra poca luz. Su clima es fresco en verano y muy frío en invierno; húmedo todo el año.
La especie inteligente de este mundo deriva de aves terrestres nocturnas y ha aprendido a desenvolverse dentro de las características particulares de su mundo. Su religión, influida por viejos ritos nigrománticos, habla de la existencia de varios planos de vida y ha incluido de forma natural en la cultura la aparición (y desaparición) de los fantasmas.
Ormivas (Autor: Zarket. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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Ormivas es un satélite de un gigante gaseoso verde que orbita en torno a un sistema binario. Su geografía es básicamente insular, con cuatro archipiélagos más o menos grandes que ocupan el papel de continentes y cientos de archipiélagos mucho más pequeños. Posee una atmósfera muy húmeda, temperaturas agradablemente cálidas y una alta biodiversidad, que incluye dragones y sirenas. Muchos animales de Ormivas poseen un sistema reproductor levemente distinto al de otros mundos, que provoca una alta cantidad de hermafroditismo.
Su especie inteligente son unos anfibios hervíboros de piel azul, sin pelo y con fecundación externa. Los mivenses están divididos en tres sociedades: una continental, organizada en torno a ciudades-Estado independientes; una insular nómada, que obtiene lo necesario para vivir de los frutos del bosque; y una insular sedentaria, consistente en pequeños poblados autosuficientes.
Mjörne (Autora: Giniroryu)
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- Planeta grande pero con muy poca tierra, mucho menos habitable, producto de una catástrofe mágica provocada por la propia Rocavarancolia. Los mjörnís solo ocupan tres archipiélagos no demasiado lejos entre sí, siendo dos de ellos islas coralinas y uno islas volcánicas. El clima es cálido pero suave. Algunos trozos de tierra se convirtieron en islas flotantes a lo largo del planeta, pero solo una está habitada.
La especie inteligente evolucionó a partir de lagartos cornudos. Extremadamente belicosos en el pasado, tras la catástrofe decidieron que para preservarse necesitaban cambiar radicalmente y se prohibió el uso de maga y runas diferentes a la curativa y de protección. La mayoría de mjörnís han perdido el rasgo de escupir sangre por los ojos característico de la especie, pero los que lo conservan son producto de superstición y exiliados a una isla flotante.
Zemlya (Autora: Kanon)
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Poco menor que la Tierra, este planeta es calentado por una enana roja y tiene una sola luna del mismo color. Hay grandes mares y tres continentes muy diferenciados entre sí: la gran Estepa, Ógien y Nasó. La fauna y flora es muy variada, siendo notoria por sus mamíferos y reptiles de gran tamaño.
La especie inteligente que aquí habita son cánidos antropomórficos de rasgos más lobunos que humanoides. Conservan cola, pelo en todo el cuerpo, almohadillas y garras cortas, así como buena audición y un gran sentido del olfato. Su vida es más nocturna que diurna, su cultura y creencias se ha desarrollado en torno al equilibrio de la naturaleza y cuentan con gran inteligencia emocional.
Sanai (Autora: Tak)
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Planeta cálido y venteado, donde se asienta una especie humanoide de pieles oscuras con sociedades matriarcales, los sanaís. El continente que habitan está dividido por un desierto casi intransitable cuya arena es el alma del mundo y puede usarse para crear artefactos mágicos. Solo los pueblos nómadas, intermediarios históricos entre el resto de culturas, conocen la forma de atravesarlo y son quienes poseen exclusivamente los secretos de la magia. Las zonas más boscosas se encuentran al Norte, donde se asientan las culturas menos avanzadas, comunas pacíficas que respetan profundamente su entorno y tratan de no dañarlo. Al Sur hay climas más secos, por lo que los sanaís viven en urbes en torno a ríos, más avanzadas, ya que el respeto por la naturaleza allí se está perdiendo a favor del progreso.
Xiotwa (Autor: Harek)
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Xiotwa es un planeta algo menor que la Tierra orbitado por dos satélites verde y blanco respectivamente. El continente principal está repleto de selvas en el sur y de llanuras con algunos bosques en el norte. La zona del ecuador es un páramo sin vida en el que flota el alma del mundo, fruto del proceso incompleto de sacrificio para un hechizo de Negrura, lo cual provocó una evolución más acelerada en las distintas especies.
La especie inteligente ha evolucionado de un mamífero similar al demonio de Tasmania y ,aunque son una misma especie, la adaptación al terreno al que viven ha hecho que los norteños sean más robustos y conserven más características animales mientras que los sureños se hayan “humanizado” más.
En ambas sociedades se usan máscaras a diario, siendo éstas únicas para cada individuo y una seña de identidad, y se realiza una peregrinación anual al Páramo para celebrar la unión de la especie. La sociedad del norte vive en tribus seminómadas igualitarias, mientras que en la sociedad del sur se ha constituído un amplio reino con una marcada estratificación social.
"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
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