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- Rocavarancolia Rol
Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:20 pm
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:20 pm
La Tierra (Contacta con los GM si necesitas preguntar algo sobre la creación de humanos)
Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
- Información sobre la edad permitida para cosechados humanos:
- Los humanos se encuentran normalmente en edad cosechable si tienen entre doce y dieciocho años. Excepcionalmente, hay casos de cosechados dos años menores o mayores (es decir, el rango completo abarca desde los diez a los veinte años), pero son casos bastante infrecuentes, sobre todo los mayores de dieciocho.
Nubla (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Mundo vinculado de extensión similar a la de la Tierra, muy húmedo y lleno de praderas. Frecuentemente hay nubes de lluvia cubriendo el firmamento pero el sol es siempre visible al trasluz a través de ellas: una estrella blanca. El cielo es de color violeta, levemente morado, y en él hay doce lunas en total de diferente tamaño, color y con órbitas de distinta excentricidad. Puede ocurrir que todas coincidan en el cielo de una zona determinada. - Geografía:
El continente principal consiste en una gran masa de tierra alargada que se extiende desde el círculo polar ártico hasta el ecuador.
Terrenos en general lllanos, con colinas suaves y pocos accidentes geográficos bruscos. Existen muchas praderas de abundante hierba verde donde llevar a pastorear a los animales. El área cercana a las costas está delimitada por cordilleras y picachos montañosos que sirven de hogar a bandadas de uroks.
Dado que en Nubla la pluviosidad es alta y la actividad volcánica que dio lugar a las montañas en su mayor parte ahora está extinguida, los accidentes geográficos son antiguos, con predominancia de los macizos sobre las cordilleras jóvenes, y en su mayoría desprovistos de formas abruptas debido a la erosión del agua.
La pendiente en las montañas es relativamente suave, lo que provoca que a pesar de la abundancia de ríos y lagos la corriente en estos se nivele gradualmente y sea poco potente.
En las costas las playas son de arena gris a causa de las altas cantidades de material de erosión que llegan a las costas por vía de los ríos y que sedimentan allí. Por esta misma razón la costa nublina es propensa a estuarios y deltas. Debido a la poca fuerza de la corriente de los ríos una vez llegan al mar es frecuente que aparezcan islotes de material sedimentado sobre los que crece la hierba propia del interior, y que en ocasiones avanza hasta salpicar la propia playa, continuando con el paisaje verde y suave del continente.
Sería de esperar una salinidad muy alta en los mares de Nubla a causa de la cantidad de sedimento que les llega, pero los océanos son profundos y removidos constantemente por poderosas corrientes submarinas que evitan un exceso de ella en determinadas zonas y que mantienen el sedimento constantemente en movimiento. Esto unido a las copiosas lluvias provoca que la salinidad, de hecho, sea lo bastante baja cerca de la costa como para permitir el crecimiento de ciertas especies vegetales. El poder de filtración del suelo es alto y es frecuente la existencia de acuíferos subterráneos, algunos de los cuales son los que contrarrestan el efecto salino de la costa y permiten la existencia de verde.
Tanto los mares como los ríos de Nubla son calmos y aptos para la navegación. - Alma del mundo:
El alma de este planeta se encuentra en dividida en cuatro grandes núcleos:
-Cinco grandes colinas con doce árboles cada una situados en sus cimas, las cuales pueden recordar a jardines.
-Una mayor porción en un punto de acumulación de nubes que se mueve por el planeta provocando lluvias torrenciales.
-Una grieta en la tierra, en la parte central-sur. De unos quinientos metros de largo, un metro hasta la superficie del agua que la llena. Es un agua límpida, muy pura, que se recupera muy rápido de cualquier turbulencia. Está siempre en reposo y refleja con extrema claridad el cielo.
-Un glaciar serpenteante, en la parte central-norte. No está rodeado por un valle; está en medio de un paisaje llano. Debería avanzar o reducir su tamaño al derretirse pero no lo hace. Está rodeado por dos finos riachuelos a ambos lados. También tiene un ecosistema característico. - Biología y ecosistema:
Los árboles son bajos, todo copa, muy aptos para el ramoneo, y los bosques se sitúan en límites de montañas, con algunas concentraciones de ellos muy dispersas entre los prados.
La fauna suele ser de gran tamaño debido a la abundancia de vegetales de los que se alimentan las especies productoras. De entre estos animales los nublinos utilizan algunos para la ganadería, siendo los linacs el ejemplo más ilustrativo. Éstos son rumiantes algo menores que vacas, de pelo muy largo y blanco y grandes cuernos. Estos animales sudan una grasa impermeable que tinta sus pelajes y que se utiliza como pigmento. El color de dicha grasa varía dependiendo de su concentración, siendo amarilla cuando ésta es muy baja y gradándose hasta el índigo casi negro en las más altas. A la vista esto produce un efecto visual semejante a haberse teñido con mechas. El principal peligro de la ganadería son las uroks, seres de tamaño generalmente pequeño (normalmente pesan unos 20 kg) y que están a medio camino entre reptiles y aves, Tienen un colorido plumaje y atacan a linacs, pero sólo los de las variedades más grandes que viven en las montañas atacan a nublinos, aunque estos seres son muy escasos. También se alimentan de aevas, unas aves de corral de plumas pardas a rayas azuladas y pico grande y verdoso que ponen pequeños huevos en grandes cantidades. En agricultura se cultivan tubérculos y plantas similares a berros gigantescos.
En el glaciar que alberga un fragmento del alma del mundo se concentran un considerable número de especies específicamente adaptadas para sobrevivir en ese ecosistema. Unas diminutas y delgadas setas completamente blancas lo pueblan; algunas de las cuales tienen una coloración violeta. Dichas setas se llaman prendemanitas y su coloración se debe a que producen un tinte que posee la cualidad de inflamarse fácilmente, si es potenciado de forma adecuada por sales y otras sustancias, en presencia de magia: esto lo convierte en un componente muy apreciado en ungüentos, aparatos, pociones o embrujos detectores.También tiene un efecto repelente sobre mantófagos (criaturas que habitualmente son atraídas por la presencia moderada de magia). Si este aceite se recoge en estado natural, es decir, según las setas exudan el exceso de éste en forma de gotitas sobre su superficie, se le denomina rocío de prendemagia. Si por el contrario se extrae dicho material exprimiendo las setas, se le llama aceite prendemántico. Sus propiedades varían según el método de obtención.
También pueden encontrarse dos especies de polillas: unas diminutas como moscas y de un blanco casi brillante y otras enormes como gorriones de color índigo, siendo estas últimas extremadamente difíciles de ver, dado que se hallan sobrevolando el glaciar a gran altura. - Especies inteligentes y cosechados:
La relación territorio-habitantes de Nubla es alta, al ser un mundo muy grande y una población con pocos medios tecnológicos para expandirse. En las condiciones rurales que les son habituales a la mayoría la mortalidad infantil es habitual, aunque lo compensan con una tasa de natalidad igualmente alta.
Los nublinos son seres menudos, de extremidades livianas y piel gris. Su estructura corporal es humanoide en su totalidad. Tienen el pelo oscuro y liso y los ojos rasgados, de colores generalmente grisáceos y mirada plácida. Son de constitución delgada y de temperamento que tiende a sumiso, aunque esta circunstancia se debe en muchos casos al condicionamiento. Tienen estatura media ligeramente inferior a la humana. En las zonas frías del norte tienen el pelo de color gris, aunque apenas hay población por esa zona, mientras que según se va descendiendo hacia el ecuador sus tonalidades tienden a enturbiarse hacia gamas más oscuras hasta llegar al negro. Lo mismo ocurre con los colores de piel, gradándose desde un color casi blanco hasta un gris moreno. Los colores de ojos varían entre los marrones, negros, grises y lilas. Debido al estilo de vida generalmente sedentario que llevan la mayoría no posee gran resistencia física. Al alcanzar la madurez (rondando los cincuenta años), a los nublinos les empiezan a crecer dos cuernos, que al principio apenas son bultos que puntean sus sienes, pero que a medida que aumentan de edad van alargándose hasta tornarse en una forma más definida. La transformación en cualquier criatura que implique cambios físicos evita el crecimiento de estos cuernos.
Las cosechas son muy numerosas. No obstante, su frágil constitución física no favorece su supervivencia ya en Rocavarancolia. - Relación con Rocavarancolia:
Nubla fue uno de los primeros mundos en vincularse originalmente con Rocavarancolia, y la superioridad de la ciudad derivó en que los nublinos adoptasen una postura de adoración que tendría un gran impacto en su cultura. Nubla fue desvinculada en la Batalla de Rocavarancolia pero treinta y un años después se recuperó. Después de eliminar eficientemente los pseudocultos que se habían formado en ausencia de la verdadera Rocavarancolia, la ciudad ahora vuelve a compartir estrechos lazos con Nubla, en términos de que el segundo es un mundo de cría sometido al primero.
Sociedad nublina- Política:
Durante la primera etapa de invasión (antes de la batalla de Rocavarancolia), Nubla estaba sometida a la ciudad a todos los efectos. Tras la desvinculación Nubla cayó en una crisis de valores cuya principal consecuencia fue la desesperación. Los habitantes se aferraron a las familias que habían tenido hijos cosechados y rezaron con devoción en sus altares.
No ocurrió nada hasta que, dos años después hiciera su aparición en público Brinael, acompañada por el hechicero rocavarancolés Alfa Necir. Ambos se presentaron como una suerte de equipo profético que prometía devolverles la vinculación a los nublinos. Lo que los habitantes del mundo vinculado no sabían era que Brinael había sido una esclava nublina usada por Necir para realizar un experimento nigromántico, y la había traído a Nubla antes de la caída para completarlo. El portal se había cerrado estando ellos fuera de Rocavarancolia, y el curso del experimento quiso que Brinael adquiriese un control sobre su amo que le permitió cambiar los papeles. A ojos de la opinión pública se convirtieron en los nuevos líderes políticos de Nubla, un concepto que antes no existía y que era sustituido por asambleas locales.
Movida por la exaltación y la mitificación de Rocavarancolia, Brinael arrastró a las masas para iniciar la construcción de la primera ciudad de Nubla: Varanublia. Este lugar, todavía en pie tras más de treinta años, pretende imitar a Rocavarancolia, aunque de momento apenas es nada más que una acumulación de edificios con estilo de granjas y algunas torres que destacan y sirven como edificios administrativos y bibliotecas con relatos sobre Rocavarancolia.
Hoy en día, tras la reconquista (o más bien reclamación) de Nubla por parte de la ciudad, Varanublia se sigue considerando a todos los efectos la capital. En ella se sitúan los directivos de un jovencísimo consejo de gobierno, vigilado por una comisión constituida tanto por enviados oficiales de Rocavarancolia como por un cuerpo de espías encargado de controlar que la sumisión del mundo de cría sigue como debe ser. El gobierno de Nubla dispone principalmente de herramientas mágicas de observación y comunicación, y sus funciones son controlar el crecimiento de la población y asegurarse de que no ocurre ningún percance que pueda interferir con las funciones que el mundo cumple para Rocavarancolia. - Organización social:
Nubla es un mundo eminentemente rural, y sólo con la reciente adición de una ciudad capital y algunos otros burgos pequeños es cuando están empezando a tener lugar los inicios de una estratificación social, rudimentarios aún y faltos del respaldo de la tradición que tienen en otros mundos. La capital puede considerarse equivalente a una ciudad medieval pequeña y los demás núcleos urbanos tienen la envergadura poco superior a la de aldeas grandes. La cantidad de población aumenta de forma inversamente proporcional a la distancia que la separe de Varanublia, ya que esta ciudad y su catedral fueron durante su breve periodo de gloria un importante centro de peregrinación, y ahora con el regreso de los rocavarancoleses ha retenido poder aunque por motivos distintos.
Las comunidades rurales suelen agruparse en pueblos o aldeas, generalmente cerca de algún lugar próspero de pastoreo o una fuente de agua. Los vecinos suelen conocerse entre sí al menos de vista, y las diferencias sociales se dan en horizontal (dentro de un mismo nivel de rango, hay diferentes profesiones, sin que ninguna destaque sobre las demás). No existen puestos de poder individuales, desempeñados por asambleas conjuntas. Debido a que la economía reside, al menos parcialmente, en el trueque, es difícil que una determinada persona o familia llegue a ser ofuscantemente más importante que las demás.
En las ciudades jóvenes, sin embargo, sí cabe lugar a la acumulación de bienes y con ella puede distinguirse a los nuevos ricos o a las clases en ascensión (generalmente mercaderes ambulantes con buen ojo para los objetos de la ciudad que se demandan más en los pueblos y viceversa, y artesanos). El sentido de la comunidad propio de los nublinos está más disipado en las urbes, y se empiezan a dar los primeros barrios marginales y situaciones de familias empujadas a la pobreza, aunque dado el pequeño tamaño incluso de la propia capital esta desigualdad aún no es muy prevalente. Los individuos o familias más exitosos marcan "tendencia"; especialmente si están asociados a la nueva Rocavarancolia, y se están desarrollando los primeros tejemanejes políticos serios. - Religión:
Los inicios de la religión nublina incluían un culto a la naturaleza y a sus ciclos, no de forma antropomorfizada sino tal y como la veían en su día a día. Esta visión impregna aún varias de sus costumbres y ritos sociales, aunque de forma tan difusa que muchos ya no recuerdan por qué se hacen de tal forma.
La primera invasión rocavarancolesa introdujo un cambio masivo en la forma de ver la religión, volviéndose ésta un culto masivo a los conquistadores y sus milagros monstruosos. Ser cosechado se consideraba un gran honor y las cosechas se hacían un espectáculo público.
Al desconocerse en Nubla la caída del imperio rocavarancolés, el cierre del portal se creyó una especie de castigo y el culto continuó, adoptando tintes de súplica y ritos para complacer a sus señores al otro lado de la apertura entre mundos, creyéndoles descontentos con ellos por alguna razón. Necir y Brinael revitalizaron esta corriente con un fervor renovado con su proyecto de construcción de Nublavaragálago.
El fracaso de éste coincidió con la vuelta de la nueva Rocavarancolia, de modo que ahora el culto a la ciudad está de nuevo en auge, con un temor renovado a la ira de sus habitantes. Las viejas costumbres se han reinstaurado, unidas a una serie de sutiles mecanismos para entremezclar la nueva y más eficaz política de tributos con fervor religioso.
Rocavarancolia envía (a veces especialmente elegidos, pero la mayoría adoptan esta práctica por vocación) a transformados borrachos de poder o con ganas de hacer fortuna y nublinos convencidos de la gloria de Rocavarancolia para supervisar el culto a la ciudad y estimularlo: hablándole a las masas, dejándose ver, haciendo demostraciones...
Rocavarancolia se encarga también de algunos aspectos de la justicia de Nubla: concretamente de los núcleos herejes con actitudes contrarias a la ciudad. El incidente de Nublavaragálago sigue muy presente en la conciencia colectiva nublina y muchas veces los castigos, públicos, son muy reminiscentes, a propósito, de las muertes y deformaciones que surgieron allí.
Varanubliagálago ha quedado medio hundido en el suelo, pero el terreno a su alrededor se ha estabilizado. Sigue vertiendo agua como una fuente, tan límpida como al principio, aunque a veces parece que tiene un matiz rojo casi imperceptible que se antoja producto de la imaginación. Se ha formado una oscura piscina a su alrededor, tan grande como una laguna pequeña.
Aparte de servir como forma de recordar a quienes murieron al activarse el artefacto, se ha descubierto un extraño efecto en el agua de la piscina. Nadando en ella, o buceando, se puede conectar con los recuerdos o pensamientos de las víctimas de Varanubliagálago, tanto de las que Necir usó como combustible como de las que buscaban que el edificio las transformase.
Nublinos han empezado a prestar atención a este misterioso fenómeno y algunos, fanáticamente, pasan todo el día sumergidos en esta poza, tratando de indagar en las experiencias de los muertos, como si fueran un oráculo o un ídolo que tiene las soluciones a las grandes preguntas.
Los espectros que se encuentran en estas aguas son seres vanos, casi borrados, alejados de la lógica y de la existencia, adulterados por una magia errónea, como tachones o garabatos transparentes, así que sus voluntades son casi incomprensibles y caóticas. Pero esto no desanima a quienes se autoproclaman sus sacerdotes, sino que los sume aún más en la adicción a vagar por recuerdos aberrantes, incoherentes o estropeados. Se vuelven sombríos, igual que vuelven sombría a la ciudad que los respeta.
A veces, nublinos bañan a sus hijos recién nacidos en estas aguas, buscando que algún muerto de esencia apta se reencarne en ellos. Otras veces, con curiosidad morbosa y algo de culpa, se permiten beber un sorbo. Pero el único efecto que tiene es inspirar un aura de fatalidad en la población y un alejamiento de la realidad.
Rocavarancolia intenta emplear hechizos sobre los espectros para controlar a los nublinos, pero son demasiado livianos, demasiado absurdos como para entender su magia por completo. Aun así, el repertorio de recuerdos que asaltan a los bañistas sí puede ser limitado por algunos hechizos, aunque solo parcialmente.
Una leyenda en particular impregna su cosmovisión: las estrellas son trozos de una luna que fue destruida (por algún rey rocavarancolés de forma semejante a Harex y por razones que las propias leyendas afirman que son incomprensibles para los humildes nublinos) y por eso giran en la misma dirección o sentido. Son malignas porque son una luna muerta, y embelesan con su brillo a los nublinos para que salgan por las noches oscuras. - Sexualidad y relaciones:
La familia es un concepto central en las relaciones nublinas. Suelen ser numerosas en términos de número de hijos, y el núcleo de una unidad de este tipo no lo forma una sola pareja y sus allegados sino dos de ellas. Los hijos de una rama y de otra se crían en estrecha proximidad, como primos. Esta cercanía suele darse en el caso de los nómadas entre aquellos que viajen juntos, y en los núcleos urbanos o pueblos por cuestión de proximidad como vecinos. Matrimonios entre personas hermanadas de esta manera se ven con especial aprobación y cariño por sus familiares.
No hay especial presión reproductiva, ya que los nublinos son fértiles de por sí y por costumbre tienden a formar familias grandes más que por imposición. Por esta razón la existencia de parejas homosexuales se tolera bastante bien siempre que establezcan una familia.
Una costumbre de boda es regalar empanadas a los vecinos, y la celebración en sí se produce en una especie de picnic a la que todos los que pasen por allí son bienvenidos a unirse: familias cansadas por la migración son acogidas con alegría en el festejo para que descansen. Por esta razón la temporada de bodas se da en primavera e inicios de verano: puede extenderse a la parte más cálida de este último si la familia en cuestión está cerca de lugares frescos como cuevas. La celebración incluye comida abundante y más primorosa que la usual, bailes tradicionales en las praderas y el consumo de algunas bebidas excitantes producidas a partir de la fermentación de algunas hierbas primaverales.
Hay un salto generacional en los vínculos familiares: abuelos y nietos tienen una relación más estrecha que entre padres e hijos, y son los que les ponen nombre a dichos nietos al nacer. Dicha costumbre tiene su origen en las creencias pre-rocavarancolesas sobre ciclos de la naturaleza y la existencia de reencarnaciones parciales dentro de una familia. - Vida cotidiana:
La mayoría de los nublinos sigue un patrón de vida nómada, de acuerdo a las regiones donde el pastoreo es más productivo, llevando consigo los instrumentos básicos para construir viviendas fácilmente transportables: sobre todo hacen uso de los toldos, los cuales son resistentes e impermeables gracias a la fuerte tendencia de Nubla hacia los textiles. Cuando las familias tienen hijos de edad cosechable sus patrones de migración pastoril orbitan más cerca de Varanublia. Aquellos que viven en poblados o pequeñas ciudades sí establecen casa fija aunque, debido a su dominio básico de la arquitectura, suelen aprovechar como columna central un árbol fuerte y construir en torno a él una cúpula de piedra. Las piedras acaban cubiertas de musgo y hierba, con lo que aíslan muy bien. Las despensas y almacenes son pequeñas cúpulas secundarias, con lo que una casa nublina tiene el aspecto de un cúmulo de cúpulas de diferentes tamaños. Las casas constan de dos partes, el núcleo, ya descrito (para dormir y almacenar cosas de valor), y una zona más extensible donde se hace vida, justo al exterior, donde se disponen toldos apoyados en pequeños muros de piedra.
El ganado es una fuente importante de productos para su vida diaria: leche, queso (el cual fermentan junto a bayas produciendo una variedad de queso moteado muy característico) y lana de linac. Aves de corral como las aevas proporcionan huevos a su dieta, y mientras los mayores pastorean los niños vigilan el punto de descanso: los menos jóvenes defendiendo a los animales y los alrededores de depredadores y los más pequeños encargándose de la pesca, primero de cangrejos y luego, cuando aprenden a ser pacientes, de presas en el río. En los bordes de éste es posible encontrar berros gigantes cuyas hojas utilizan como envoltura a la hora de transportar alimentos o cocinarlos, ya que son comestibles. El plato más frecuente es un puré de tubérculos con leche, muy espeso, que se empaqueta en dichas hojas para poder llevarse consigo en las jornadas de pastoreo. Como suelen seguir rutas de pastoreo que bordean las mismas zonas de río, es habitual la existencia de plantaciones junto a ellos de plantas semejantes al arroz, las cuales cosechan según pasan por allí y renuevan para el uso de la familia siguiente.
En Nubla celebran las fiestas de forma frecuente pero modesta. Consideran el inicio de la primavera como el inicio del año nuevo, y lo celebran considerándolo una confirmación de los ciclos de la naturaleza: es por tanto una festividad que data de bastante tiempo atrás. Las familias que pastorean en torno a una misma zona se reúnen en determinados puntos simbólicos y comparten una jornada de socialización entre ellas.
Estas celebraciones contrastan con otras más recientes, impuestas con el primer advenimiento rocavarancolés. El día de Samhein se tienen preparadas ofrendas por si algún habitante de la ciudad decide aparecer frente a ellos, y el día en el que saben de la salida de la Emisaria se dedican, aunque siguiendo con sus tareas cotidianas, a elevar una plegaria por sus familiares o seres queridos cosechados.
Las celebraciones relacionadas con las lunas son un punto intermedio. Los calendarios están calculados por Rocavarancolia, y fueron tallados por nublinos en diversos monolitos en cruces de caminos, que se dedicaron a extenderlos por el mundo, con lo que suele haber alguno cerca de cada población. Los conocen de forma intuitiva y aproximada sin ayuda de estos relojes de luna.
Durante los eclipses bailan en un corro en el campo y comen unos pastelitos especiales para la ocasión. En los plenilunios, que son más regulares, se toma un día de descanso y las familias cenan fuera, bajo toldos. Son noches de descanso y de contemplación del paso del tiempo.
En las noches de pleni-luna nueva (noches oscuras), se cree en una superstición que previene de poner un pie en el exterior a todos los nublinos. Es un día de pastoreo intenso en el que se aprovecha toda la luz del sol, y por la noche se enciende incienso como protección. Hay historias de desapariciones y de maldiciones a quienes estaban fuera en las noches oscuras, muchas de ellas inspiradas por el uso de las tierras de Nubla como territorio de caza por criaturas de precio inmoral. - Arte:
La arquitectura nublina experimentó una mejora brusca con la llegada rocavarancolesa, y tras el segundo advenimiento de la ciudad y sus propios progresos al erigir Nublavaragálago están comenzando a aparecer los primeros pioneros en el arte de decorar edificios. Este trato se reserva en su mayoría a los hogares de nublinos adinerados de la capital y a edificios oficiales: fachadas de madera tallada con mimo y, en caso de poder permitírselo, conservada mediante magia rocavarancolesa. Los ornamentos suelen consistir en lunas crecientes o menguantes, medias lunas, nubes o facetados que imiten las constelaciones y en caso de adornos más rústicos, plantas cultivables o animales.
Dichos edificios oficiales actúan compartiendo múltiples funciones: ayuntamiento, granero, archivo y escuela, dado que son el centro de los aún muy rudimentarios núcleos urbanos nublinos. Suele aprovecharse la cercanía de bosques o piedra a la hora de construirlos, y suelen incluir muchos balcones al valorar los nublinos la sensación de contacto con la naturaleza.
La presencia rocavarancolesa se extiende, por descontado, al arte, y existen numerosas representaciones de la ciudad en forma de estatuillas, estatuas grandes, fuentes, cuadros, mosaicos y murales. Los nublinos son especialistas en el uso de tintes y textiles, de modo que sus medios de representación favoritos son el lienzo y los murales, los primeros para los más acomodados de Varanublia y los segundos para la población general. En un nivel más rudimentario se encuentra la decoración de objetos de cerámica, generalmente con motivos campestres en caso de utensilios de diario como platos, y relacionados con las lunas y alguna leyenda pre o post rocavarancolesa en el caso de objetos más valiosos o destinados a contemplación artística.
Son dados a las canciones populares y al canto a capella, dado que deben llenar muchas horas vacías mientras pastorean. Los instrumentos más populares, aunque rudimentarios, son de viento madera, tales como cañas de viento, acompañados de percusión básica.
Muchas de dichas canciones incorporan una historia para hacerlas más entretenidas, y son la forma más completa de tradición oral en Nubla, ya que añadir un ritmo a algo ayuda notablemente a memorizarlo con fidelidad. Entre estas historias se encuentran leyendas populares e historias pastoriles. Las historias sobre Rocavarancolia, vistas con un respeto reverencial, sí se narran sin melodía. - Economía:
Se valoran mucho las tallas en jade, sobre todo si son con motivos vegetales. Dicho material es, en general, valorado de forma equivalente al oro en la Tierra (a pesar de ser más común proporcionalmente en Nubla), de manera muy arraigada en la conciencia general. No obstante, a la hora de fabricar obsequios a Rocavarancolia los artesanos nublinos se cuidan de hacer uso de otro tipo de piedras de tonalidades rojizas, relegando el jade a valores más tradicionales y tal vez por ello más valiosos. Los orbes rojos poco a poco irán ganando valor.
La economía es mayoritariamente pastoril, oscilando entre periodos de subsistencia (generalmente coincidentes con tiranías rocavarancolesas codiciosas con los tributos o, en la última ocasión, la desaparición inexplicable de la propia ciudad) y épocas más abundantes en que el comercio florece con mayor comodidad.
Salvo en Varanublia la mayoría de la economía se da por medio del trueque y el acuerdo mutuo. No hay precios fijos sino que dependen del ingenio del mercader. Hay moneda en Nubla aunque su implantación está poco instaurada, de modo que de acuerdo a los intereses de Rocavarancolia el rocavaro irá haciéndose cada vez más común. Aún hay ciudadanos con cierta picardía en los negocios que aprovechan que este momento no ha llegado para colar moneda rocavarancolesa como objeto valioso. Independientemente de ello, el uso del dinero como tal se reserva para transacciones impersonales en las que los tratantes no se conocen casi mutuamente, y para compras de valor elevado, más a modo simbólico que como un trámite habitual.
Los impuestos a Rocavarancolia se cobran con espectáculo, convirtiendo la recaudación en una discreta celebración casi religiosa. En esa tónica a más fervientes los creyentes de una zona más ofrendas suelen querer realizar, y empiezan a establecerse las primeras zonas más fanáticas en ese sentido. Generalmente suelen aparecer de forma conjunta a individuos con sentido del emprendimiento, que arengan a los de su zona organizando periódicamente tributos más fastuosos. Son un pilar de apoyo fuerte para los "predicadores" rocavarancoleses y su fe es indudable, aunque huelga decir que se llevan un pellizco por su papel como intermediarios. - Tecnología:
Sus conocimientos de medicinas se limitan a sabiduría popular (mayormente acertada) sobre los efectos de determinadas plantas. Conocen la inmensa mayoría de formas de preparación de bebedizos y pomadas básicos a partir de estos ingredientes.
Durante el breve ascenso al poder de Necir se desarrolló un primitivo sistema de comunicación mediante pájaros mensajeros, la primera generación domada con magia y otras que le siguieron incorporaron también entrenamiento. Ahora este sistema ha caído en desuso junto a la propia caída del hechicero, aunque los criadores aún pelean por sacarlo adelante. Más allá de eso sus sistemas de comunicación se limitan a mensajes en los caminos y señalización.
En cambio, en respuesta al mismo modo de vida nómada que dificulta la comunicación personal entre personas que viven alejadas, los medios de transporte han sido el punto focal del desarrollo tecnológico nublino. Son sobradamente conocidos toda clase de artefactos portátiles, ruedas adaptadas a diferentes terrenos, carruajes, carros...
Sin embargo este estilo de vida nómada estorba el desarrollo de una agricultura consistente. Los mayores avances los han llevado a cabo familias establecidas en torno a un punto cercano a una buena tierra de pasto y una fuente de agua, y que aún así suelen limitarse a uno o dos tipos de cultivo.
Nublavaragálago es el máximo exponente de la arquitectura nublina: uno que los propios nublinos no terminan por comprender del todo. Eso se debe a que incorpora hechizos de refuerzo rocavarancoleses, e imitaciones de edificios de la ciudad de la Luna Roja. La arquitectura nublina evolucionará con el tiempo para formar patrones similares, a imitación de ella, pero de momento sus edificios presentan un aspecto más románico que el estilo gótico que predomina en la catedral. Con todo, algunos elementos como arcos apuntados y contrafuertes con arbotantes ya comienzan a colarse en las construcciones más modernas y adineradas.
En las ciudades empiezan a asomar los inicios de un alcantarillado, aunque de momento son más bien túneles de desvío de los desechos al río más cercano, y se han sustituido los cerrojos por cerraduras.
El pulido de joyas es una ocupación reciente, y que se limita a elementos más valiosos. Suele ser terreno de comerciantes ociosos, y su material suelen ser piedras preciosas veteadas, a las cuales se desprende de impurezas para que el patrón neblinoso de dichas vetas sea más notable. Los cristales naturales de estas piedras preciosas presentan tantas caras que parecen casi esféricos a simple vista, por lo que dichas joyas son muy apreciadas incluso en bruto. Es habitual que una familia nómada que encuentre una geoda de este tipo no la venda sino que la conserve como su posesión más valiosa. Los comerciantes, en cambio, suelen pulirla o combinarla con vidrio y cristal para formar adornos o cuentas.
Con el segundo advenimiento rocavarancolés sobrevendrá a Nubla un periodo de estancamiento tecnológico, ya que la magia de la ciudad parcheará sus carencias. - Magia:
Su visión de la magia está íntimamente ligada al culto a Rocavarancolia. Es una manifestación del poder de los elegidos y al nublino de a pie ni se le ocurre pensar en aprender a usarla por su cuenta. Tampoco tienen clara la noción de que la magia es algo que debe perfeccionarse y estudiarse, y la ciudad no hace nada por aclarar dicha visión. Se busca mantener esa imagen de los dones mágicos como algo misterioso, reservado a unos pocos y con lo que no se debe jugar.
Rocavarancolia es generosa en demostraciones, pero celosa de sus secretos. Cualquier grupo o individuo que intente practicar magia en la clandestinidad será perseguido y ejecutado por las autoridades nublinas, temerosas de una nueva masacre por parte de los rocavarancoleses. Estos recuerdan con claridad lo que sucedió la última vez que subestimaron la ambición de los nublinos, y tras este segundo advenimiento no serán tan tolerantes con cultos que se desvíen de la norma. En su lugar, favorecen activamente que cualquier rocavarancolés que venga de visita haga demostraciones públicas de la verdadera magia, a más grandilocuentes mejor. Los nublinos se congregan a mirar rápidamente cuando se corre la voz de que está teniendo lugar una.
Sí hay libre tráfico de objetos rocavarancoleses; los más poderosos se contemplan incluso como reliquias, y darán con el paso del tiempo lugar a subcultos en torno a ellos. No obstante aún hay mucho temor a la reacción rocavarancolesa y por tanto dichos objetos aún son de poca monta, generalmente objetos normales con hechizos menores anclados a ellos (linternas y faroles inagotables, cajitas de música o autómatas de juguete a los que no hay que dar cuerda, ojos espía tallados en cristal…). Pasará bastante tiempo hasta que alguien haga negocio con ellos por esta misma razón: incluso los nublinos más espabilados tienen impresa en la psique la noción de que Rocavarancolia puede enterarse de alguna forma. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Los nombres tienen sonoridad suave, evitando los sonidos cortantes y predominando en su lugar sonidos como -br o -bn, vocales juntas y consonantes juntas. La r y la l son las más usadas, y la terminación -el es muy común para ambos sexos. La sonoridad general es brumosa, de forma que determinadas sílabas exhalan sonidos vaporosos, semejante a un suspiro.
Son muy conscientes de que sus hijos pueden ser cosechados y por tanto cambiarse de nombre a uno "más importante", de modo que no suelen otorgar nombres que encierren significados profundos.
En las familias más tradicionales, además de que las abuelas nombren a los nietos, éstos últimos pueden heredar el nombre de los primeros.
No poseen apellidos, distinguiéndose las familias unas de otras por descripciones de sus integrantes y del o la cabeza del grupo.
- ”Anexo:
La palabra "fuy" fue adoptada por los integrantes de esta sociedad para referirse a la cultura prerrocavarancolesa que trataban de preservar. Originalmente, Fuy fue el nombre del valle que ocupan. El valle de Fuy tiene una extensión algo menor que la de Portugal.
La cultura Fuy ocupa esta pequeña área entre montañas en el interior continental del Norte. Está basada en el miedo y rechazo a Rocavarancolia, al contrario que la cultura nublina mayoritaria.
Esta postura se debe a la estrechez de un sector de los antiguos habitantes previos a la invasión, que no quisieron aceptar la idea de divinidad de los rocavarancoleses y aunque no opusieron resistencia bélica, a sabiendas de que no sería una guerra sino una masacre, sí se cerraron en redondo al contacto con ellos, creando un cisma en la sociedad nublina de entonces que en su día creó una fuerte crisis de valores. No obstante estos sucesos están ya muy añejos en la memoria popular y se consideran unos a otros prácticamente razas distintas entre sí. La ciudad, al contar con la adoración en masa de la mayor parte de la población del planeta, no le dio importancia al pequeño núcleo disidente.
Al contrario que en el resto de Nubla, hay una leve tendencia al machismo en estas sociedades patriarcales (se contraponen a los privilegios honoríficos concedidos a las primogénitas nublinas). Los fuy veneran la naturaleza. Mientras el resto de nublinos adoran a los transformados, seres crueles y poderosos, la cultura Fuy encuentra esa crueldad y brutalidad en las fuerzas de la tierra. Tan al norte como se encuentra el Valle de Fuy, el entorno es lo suficientemente duro como para poder competir con los rocavarancoleses.
Los fuy se dedican al pastoreo de linacs como nómadas, por lo que viven menos cómodos que otros nublinos, renunciando por su aislamiento al avance tecnológico y cultural que esgrimen los nublinos de ciudad. Suelen habitar cuevas que marcan y se desplazan familia por familia, las cuales suelen ser numerosas. Las relaciones sociales son efímeras, y la comunicación interfamiliar ocurre cuando algunas de ellas coinciden. A veces algunos grupos de familias viajan juntos, pero solo de forma eventual.
La relación con el resto de nublinos es muy fría. Aunque son una minoría, viven rodeados de otros nublinos norteños, pero apenas se relacionan pues el valle en el que viven los fuy está aislado por montañas. A veces los nublinos se refieren a los fuy como seres que azuzan a los uroks contra el ganado o cosas similares. Lo mismo suelen decir los fuy del resto de nublinos. A pesar de esto, jamás se ha considerado la guerra. Los fuy desean que el resto de Nubla acepte sus creencias, pero lo ven como causa imposible. Además, debido a su incomunicación, ni si quiera saben nada de la desvinculación, la existencia de Necir y Brinael y el posterior regreso de los rocavarancoleses a Nubla.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:25 pm
Ulterania (Autor: Leonart. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Mundo vinculado rico en vida, recursos y fertilidad. Con una biodiversidad y unos parajes salvajes abundantes, aun a pesar de la avanzada civilización, de una gran unidad cultural, gran poder militar y una fuerte economía que no hace más que crecer.
La mayoría de la superficie está cubierta por mares, océanos y lagos. Las mayores concentraciones de tierra son continentes a la deriva e incontables archipiélagos repletos de islas, así como penínsulas. - Geografía:
Existen cuatro continentes principales, de los cuales tres son grandes masas de tierra con algún que otro territorio exterior mientras que el cuarto es un conjunto de archipiélagos e islas grandes. Cada continente se le asigna un elemento de la naturaleza siendo "Fuego", "Tierra", "Mar" y "Aire" o, en ulterano "Fekk" "Te" "Me" y "Sekk".
El continente del fuego se encuentra, principalmente, en el hemisferio norte, tan solo sobresaliendo en el hemisferio sur por una pequeña península montañosa de nombre "Gram", que a su vez comparte archipiélagos con el continente del Viento, al sur. El continente del fuego es conocido por albergar cuatro naciones distintas, siendo estas Intaria, la Capital de nombre Nuova Ul o "Neosia", que se encuentra al noreste del continente y las naciones de origen de los Xious Xion, en el centro del continente y los Xol Noth al norte.
La nación de Intaria es una península al oeste de la capital y de la nación de los Xious Xion . Sin capital.
La nación de los Xious Xion tenia capital compartida con los Xol Noth en el lugar donde se encuentra actualmente la capital de Nuova Ul. El territorio de los Xious Xion se situa entre Neosia e Intaria y está rodeado de cordilleras montañosas por todos los frentes menos por el mar e Intaria.
El territorio de la nación Xol Noth se sitúa al norte, pegado a las cordilleras extendiéndose por las laderas de estas hasta entrar en la capital, que es la Imperial. La mayoría de la población se concentra en las lomas en las propias montañas limítrofes con el territorio de los Xious Xion.
En el continente del Agua, situado en el hemisferio sur, cerca del ecuador, se compone por dos grandes islas rodeadas de Archipiélagos más pequeños. La isla mayor, de nombre Ibolia Vex, comprende el mayor desierto en Ulterania, de nombre "Basara" que significa "Desierto Sin Retorno", con capital en la Ciudad del Acero, una poderosa urbe de un casco antiguo fortificado por abundantes planchas de metal.
La isla menor y sus archipiélagos, situados al este de Ibolia Vex, forman la antigua nación de los Gaz Nazg, con capital en Ori. Actualmente el territorio esta siendo debatido por las naciones Ibolense, Mesara y Neulvm.
El continente de la Tierra cubre el resto del hemisferio norte, cortando y separando Mesara de Neulvm con una densa cordillera de montañas. Las dos naciones principales de este continente, además de la colonia Ibolense de nombre Ibolia Nex con dominio compartido con el Imperio son la nación de Mesara y la Nación de los Reinos Terra.
La Nación Mesara comprende el continente más grande de toda Ulterania Mesara, debido a su considerable extensión de tierra, tiene capitales en tres puntos de nombres Ori Gon, Masaker y Zius, la primera situándose en nación de Gaz Nazg, reconstruida sobre las ruinas de la vieja capital, la segunda situada en una pequeña peninsula en forma de gancho al oeste de nombre "Masaker" y, por último, situada cerca del lago más grande de Ulterania, al este del continente, adoptando su nombre, la capital de "Zius". Estas tres capitales forman el trío conocido como "Las Joyas de la Corona" debido a que son puntos de severa importancia para la economía del Imperio.
La Nación de los Reinos Terra se compone sobretodo de estepa yerma y ninguna montaña en la que resguardarse. Los pocos territorios conquistados y asegurados para su manutención del Imperio se reparten entre los principales implicados en la conquista: Mesara, Ibolia y Neulvm.
El último continente, el continente del viento se encuentra en el hemisferio sur, al este. Cortado del continente de la Tierra por una cordillera montañosa, empieza la meseta Neulvm, a casi novecientos metros de altura con respecto al mar, se trata de una nación montañosa y congelada, separada por el mar en dos masas de tierra. La segunda porción de la nación Neulvm, sin contar las colonias en el hemisferio norte es donde se encuentra la capital de los Neulvm, de nombre Neuvla Neos, fue creada después de la capital y la reunificación de la cultura Neulvm y es a la vez una enorme ciudad fortaleza sobre el hielo, como el banco más importante y gargantuesco de todo el Imperio, donde se guardan las mismísimas arcas del Emperador y los nobles más poderosos del planeta. - Alma del mundo:
El Alma del Mundo se encuentra en un linaje de seres vivos: La familia Imperial. Permanece latente dentro de los huéspedes hasta que uno de ellos sube al trono Imperial y entonces madura y entra a plena potencia. Sin embargo, si se alejan del planeta, el alma vuelve a dormitar y, tarde o pronto, otro de los familiares despierta. Si muere toda la familia Imperial o se la aleja de Ulterania, el planeta muere. - Biología y ecosistema:
Ulterania es un planeta fértil, plagado de ecosistemas ricos en biodiversidad, en unas condiciones ligeramente parecidas a las de la tierra, pero sin la abusiva terraformación de la civilización de por medio.
Una de las características principales de la biosfera en Ulterania se trata de la pigmentación en los seres vivos. Esta pigmentación tiene orígenes en ciertas zonas y es homogénea en toda la biosfera de sus localidades fijas. Cada pigmentación origen siendo estas "Amarillo, Verde, Naranja, Rojo, Azul, Rosa y Morado" se da en sus naciones correspondientes debido a la cultura ulterana de la homogeneidad y segregación cultural. Así pues, un Ibolense, de pelo rojo, coexistirá con criaturas en su entorno con su misma pigmentación. Hay excepciones, como en los casos de que las naciones que fueron creadas artificialmente o arrebatadas a los Terra, siglos atrás. Esas conservan sus pigmentaciones de origen, mientras que los colonizadores tienen las suyas propias.
La Capital Imperial goza constantemente de un agradable y estable clima primaveral y no suele haber mucha diferencia entre invierno y verano, con tan solo unos grados de diferencia. Todo el territorio comprendido por esta es la ciudad y sus puertos en si y no presenta vida salvaje, zonas verdes o espacios de campo abiertos. Son alrededor de Esto es una excepción, como se podrá deducir más adelante.
El ecosistema de la nación de Intaria no son más que hectáreas llenas de terreno de jungla de follaje amarillento y largas playas doradas arenas así como mares de un color aureo de tonalidades oscuras y un clima tropical.
El territorio de la nación Xious Xion esta lleno de praderas secas y poco movimiento de seres vivos, y una baja biodiversidad compuesta por pequeños animales rumiantes y algún que otro depredador poco peligroso. Su clima es cálido y seco, con poca lluvia.
El territorio de la nación Xol Noth es un Páramo helado lleno de depredadores viciosos entre las estepas congeladas. Las temperaturas suelen caer por debajo del punto de congelación incluso en verano. Su ecosistema es famoso por grandes simios albinos que, aunque a veces se muestran amigables y sociales e incluso inteligentes, son también terribles criaturas con una fuerza extraordinaria y, siendo depredadores, son otra gran amenaza para los ulteranos que ahí residen. Es imposible cultivar y no hay ningún foco principal de minería o industria de producción.
El territorio del continente del agua son islas ricas en minerales valiosos y en otros recursos de minería de alta calidad. Son, a su vez, lugares desérticos y las temperaturas durante el día suelen ser altas y por la noche refresca rápidamente. La fauna y flora está adaptada para la dura vida en el desierto, donde los lagartos e insectos de gran tamaño proliferan.
En la isla menor, sin embargo, la totalidad de los seres vivos, ecosistemas y ciudades fueron devastadas por el conflicto y se cree a su pigmentación muerta. Ahora son tierras carbonizadas donde no hay vida alguna.
La Nación Mesara es bien conocida por sus amplios campos verdes, grandes plantas de cultivación e interminables pastos dedicados a la cultura hacia la ganadería y el trabajo de la tierra así como por también ser la nación más fértil, pues es en Mesara donde se produce la comida que alimenta a todo el Imperio así como otros materiales de primera necesidad como son la lana, entre otros tejidos, y las especias.
Los ecosistemas en territorio Mesara, por norma general, gozan de un agradable clima oceánico, con una gran diversidad de especies pequeñas así como ganado rumiante. Salvo por manadas de pequeños depredadores que se asemejan a los lobos de la tierra, Mesara es un lugar relativamente pacífico.
Los Reinos Terra eran y sigue siendo, ya de antes de la guerra, un lugar inhóspito, con unas características muy similares a Siberia y con una naturaleza tan agresiva como la del territorio Xol Noth. Actualmente debido a las invasiones Ul, se trata de una tierra incluso más yerma, plagada de las criaturas más bizarras y peligrosas de todo el globo, así como los supervivientes Terra que representan una amenaza constante para el Imperio.
En el Continente del Viento La flora es extraordinariamente rara, pero también goza de numerosas propiedades alquímicas. La fauna, sin embargo, no es tan extraordinaria, pero tampoco es peligrosa. Consiste en focas y en algunos insectos que logran soportar las temperaturas gélidas del lugar, con un simposio de montañas escarpadas, peligrosas avalanchas de nieve azul o asesinas ventiscas. Esto indica que, el mayor peligro para los Neulvm sea el terreno en sí, haciéndoles de las culturas más sedentarias en Ulterania.
La segunda porción de la nación Neulvm, sin contar las colonias en el hemisferio norte, tiene las mismas características y rasgos que la Antártida en la Tierra. - Especies inteligentes y cosechados:
Existe tan solo una especie cosechable dentro de Ulterania, una de entre varias especies inteligentes que pueblan el planeta: Los Ulteranos. Estos a su vez se dividen entre "Hijos de Ul" e "Hijos de Terra". Aunque ambos morirían antes de admitirlo, se trata de una misma especie que lleva en guerra milenios y cuya segregación étnica ha sido tan precisa y radical que, en verdad parecen dos especies distintas a casi todos los efectos.
Sin embargo, todos comparten estos rasgos físicos:
Los Ulteranos tienen una fuerza bruta superior a la de cualquier humano. Un ulterano adulto con ningún entrenamiento muscular o en una baja forma física tendrá la fuerza aproximada de un atleta humano. Sin embargo, no tienen una resistencia a la par. No solo tienen una resistencia claramente inferior a la mayoría de especies vinculadas, sino que además son más proclives a la enfermedad o el envenenamiento. Este último rasgo es tan solo apreciable en Rocavarancolia, debido a la diferencia atmosférica de ambos planetas.
Aun así, su estómago es capaz de digerir todo tipo de alimento, sea pescado o molusco crudo o un insecto venenoso. De todo menos azúcar industrial, que les causa enormes dolores estomacales y les llega a producir úlceras. Sin embargo, azucares naturales, pueden, dependiendo de la persona, ingerir más o menos. No existe una cantidad específica, pero la mejor manera para que cada uno calcule cuanto azúcar natural puede tomar su personaje seria compararlo con las ostras y los humanos. Todo el mundo tiene un límite. Los hay quien pueden comer un plato entero y los hay que no pueden comer ni una.
El pelo de los ulteranos está, por así decirlo, vivo. No solo pueden controlarlo a voluntad, dándole una apariencia de tentáculos, sino que normalmente reflejan emociones inconscientemente con él (p.ej. La ira hace que se hinche y erice, la vergüenza tiende a ocultar la cara, la felicidad hace que "baile"... etc). Solo las altas esferas, mandatarios, oradores y demás llegan a controlar estos actos involuntarios de sus cabelleras bajo mucho entrenamiento.
No existe límite de pelo que puedan manejar. Bien pueden usar parte de su flequillo como de un mechón que les pende de la espalda, lo que no pueden es, sobre todo cuando son muy jóvenes, es controlar varios mechones o "tentáculos" a la vez. La proporción suele ser cada diez años, el joven ulterano accede a poder usar otros dos tentáculos a la vez.
Los tentáculos tienen una porción de la fuerza del usuario y se suelen entrenar desde jóvenes para mantenerles firmes y útiles. De muy jóvenes suelen ser capaz de levantar un libro pesado si se esfuerzan, pero es bastante común que, por ejemplo, un militar, los use para blandir y disparar armas pesadas con ellos. Sin embargo, los ulteranos solo llevan pelo en la cabellera y jamás cortan mechones como tal, pues les causa un gran dolor (como cortarse un dedo) además que puede llegar a hacerles sangre. Los peluqueros (cuyo entrenamiento es más parecido al de un cirujano que al de un estilista) en Ulterania no hacen más que retocar las puntas y arreglar nudos y sanear el pelo, se considera un empleo de alta gama y se paga bastante más que en la Tierra. No todos pueden costeárselo.
Los ulteranos además, desde muy jóvenes, están capacitados para escupir tinta disuelta. o bien en aire si se encuentran en tierra firme o bien en agua si se encuentran sumergidos en esta. Esto es un mecanismo de defensa vestigial y se considera de muy mala educación hacer uso de él en la vida cotidiana o de una falta clara de honor hacerlo sobre el campo de batalla o similar. Existen leyes que lo penan también por emplearlo en la vía pública.
Psico-emotivamente hablando, los Ulteranos son una raza muy cohibida para las relaciones sociales. Aunque un ulterano sea muy extrovertido, algo dentro de él le impedirá, por ejemplo, hablar de sexo, de amor, de sus ambiciones o de sus penas sin sentirse incómodo. Son, además, muy respetuosos.
Los Ulteranos son seres sociables, como los humanos, pero en su caso es más imperioso, en el sentido de que, si un ulterano pasa grandes cantidades de tiempo sin estar con gente, siendo social, lo normal es que se vuelvan dementes, sobre todo si están encerrados y aislados y si se tiran ya años separados de otros seres sociables, la demencia suele tornarse en una fuerte esquizofrenia con accesos de locura más severos. Normalmente, esto es algo que se suele aprovechar contra prisioneros de guerra o en cárceles a modo de castigo, más que la tortura.
Los Ulteranos son descendientes de grandes cetáceos parecidos a belugas que, lentamente, fueron adaptándose a la vida en la Tierra firme, pero sin abandonar de todo el mar. La evolución de los protoulteranos hacia los ulteranos de hoy en día fue extremadamente lenta y ardua y pasó por varios momentos de pruebas de fuego que fueron moldeando poco a poco hasta ser lo que son hoy.
Gracias a eso, conservan varios rasgos de sus antepasados. Son capaces de nadar a gran velocidad y demuestran una gran agilidad en el agua. La mayoría de otras especies no podrían ni competir con un ulterano en el agua salvo, quizás, deportistas de élite y, aun así, no tendrían muchas posibilidades si se enfrentan a un ulterano en su propio terreno. La idea de que un ulterano no sepa nadar es, cuanto menos, enrevesada y, en todo caso, excepciones que confirman la regla.
Tienen además, un mayor aguante bajo el agua y pueden sumergirse durante minutos antes de tener que volver a subir a la superficie a tomar oxígeno. Bajo el agua, los ulteranos cuentan con una gran resistencia. El pelo de los ulteranos, además, es capaz de absorber agua para mantenerse hidratado y que así no se reseque. Esta suele ser una medida de emergencia, pero los ulteranos cuidan y tratan a su pelo con gran cariño y una persona con un pelo maltratado se le considera un suicida o un demente, algo parecido a alguien que se autolesiona sin motivo.
Las únicas divisiones físicas entre Hijos de Ul e Hijos de Terra son los colores. Para empezar, la piel de ambos es totalmente opuesta. Mientras que la de los hijos de Ul es pálida y blancuzca, la de los Hijos de Terra es oscura como la pizarra o el basalto, a veces llegando a tonos de ébano incluso.
Los ojos y pelo de los ulteranos tienen una gran variedad de colores derivados de colores más básicos, siendo estos: Amarillo, Verde, Rojo, Naranja, Azul y Morado. Los Hijos de Ul, además, pueden nacer con albinismo (solo afectando a la pigmentación del pelo) mientras que los Hijos de Terra pueden nacer con melanismo (también solo afecta al pelo). En ambos casos, se considera un gran símbolo social, de una persona destinada a la grandeza y normalmente sirven de guardaespaldas de grandes mandatarios cuando no son desplegados como soldados de élite en ambos bandos.
El viejo orden jerárquico que se aplicaba en ambos bandos según colores con un motivo estrictamente militar, pero que ahora solo usan los Hijos de Ul, siguiendo las escrituras sagradas, no solo indicaba un orden de importancia/mandato dentro del sistema Ulterano, sino que la sociedad se dividía las tareas y, normalmente se ponen motes los unos a los otros o bien de odio o bien de reconocimiento.
Los ojos y pelo son símbolos de culto entre ambas culturas ulteranas e indican dos cosas según la tradición. El pelo indica quienes son para los demás (en cuanto a orden jerarquico) mientras que los ojos indican cómo se ven ellos en el mundo (también en cuanto a orden jerárquico.) Por eso, una persona con unos ojos de orden jerárquico por encima de su pelo se considera una persona "ambiciosa", mientras que una persona con unos ojos por debajo de su orden jerárquico se considera una persona "humilde". Esta tradición viene reflejada en el escrito sagrado más importante de los Ulteranos, llamado: "La Leyenda de Ultramar." - Relación con Rocavarancolia:
El portal a Ulterania lleva muchos años abierto pero Rocavarancolia mantiene su existencia totalmente al margen de este debido a que se trata de un planeta con alto desarrollo tecnológico y, especialmente, armamentístico y por tanto se considera potencialmente peligroso para la ciudad. Se mantiene una política de seguridad alta y las cosechas son totalmente clandestinas, aunque si se evitan las zonas pobladas es un mundo apto para realizar incursiones.
Mucho antes de la Guerra y el cierre de portales también estuvo vinculado. El personaje descrito en "La Leyenda de Ultramar" como "La Fuente" se trata probablemente de un habitante de Rocavarancolia, con algún medio o habilidad para leer el potencial de la gente así como la magia. Sus intenciones aunque son un misterio, pueden deducirse que se trataba algún tipo de pasatiempo o broma para él. Se desconoce su apariencia o más datos sobre él o ella.
Sociedades ulteranas- Política:
Ulterania es una sociedad centralista, el gobierno es una coalición de los mayores poderes gobernantes de la población: El Emperador, El Concilio Eclesiarquico y El Alto Mando Militar. Aunque, es vox populi que quien de verdad tiene la última decisión en todos los asuntos de estado no es otro sino El Emperador quien tiene derecho a veto total.
Los ulteranos obedecen, respetan, aman e idolatran a su Emperador. Aunque el concepto de deidad se les escapa por su naturaleza realista y pragmática, el Emperador es lo que más se acerca al mismo, pues se le considera por encima de los comunes, una persona marcada para la victoria, el progreso y la grandeza pero, a fin de al cabo, mortal. Sin embargo, no ha habido ni un solo Emperador que no haya hecho progresar a la civilización Ulterana en toda la historia recopilada hasta ahora y se les tiene una gran confianza a la hora de gobernar, pues suelen ser aristócratas magnánimos y todo lo cercanos al pueblo que pueden, así como manteniendo una sincera transparencia cuando no peligra. Además, los Emperadores son capaces de emplear cierta magia básica. Los orígenes de esta son todo un misterio hasta para Rocavarancolia o para ellos mismos.
Esta magia normalmente se usa para ensalzar la figura de El Emperador, más que un recurso práctico.
Como se ha dicho antes, el gobierno es una coalición entre tres poderes: El Emperador (Y la familia Imperial), El Concilio Eclesiarquico (también conocido como "El Consejo") y el Alto Mando Militar. Juntos, toman las decisiones que mueven Ulterania, sean estas nuevas acciones militares, nuevas leyes, maneras de hacer que el pueblo esté más contento o, simplemente, maneras de afrontar amenazas que conlleva la vida en civilización. Normalmente sus decisiones suelen ser unánimes, pero, está registrado que, en más de una ocasión, se iniciaron debates entre la Eclesiarquia y el Alto Mando, con el Emperador como mediador. Esos debates se alargaban a veces durante días y, los participantes no abandonaban la sala hasta llegar a una conclusión satisfactoria.
-El Emperador: Su función dentro del gobierno es actuar con imparcialidad en los asuntos cotidianos, eliminar acciones extremas, así como evitar tensiones y peleas internos y la gestión macroeconómica, macro política y macro militar. Usan, para ello, las doctrinas imperiales registradas dentro del códice: "La Leyenda de Ultramar".
Todo el poder esta primero concentrado en la figura del Emperador y luego el resto en la familia directa, que incluye la descendencia y los antiguos Emperadores, pero no las parejas, primos, tíos u otros vínculos sociales. El puesto de Emperador es totalmente vitalicio y no se puede abdicar de él. Los Emperadores suelen morir antes por asesinatos que por edad o enfermedad, y esto no está visto como algo negativo, pues el pueblo suele preferir Emperadores jóvenes (en una edad de madurez rondando los cuarenta y sesenta años), más activos y cercanos al pueblo, y los viejos no pueden abdicar.
-El Concilio Eclesiarquico: Su función dentro del gobierno es hablar por los civiles y por el pueblo. Su organización es parecida a la de un gobierno democrático y sus líderes, miembros del clero, son elegidos democraticamente. Organizan la burocracia dentro del Imperio y tienen sucursales por todo el mundo. Cuando no actua como un organismo laico, hace las veces de Cabeza de la religión ulterana y, debido a ello, tiene una relación cercana con la familia Imperial.
Son los que organizan las censuras, quemas de brujas y libros y, en general, los que impiden que surja cualquier movimiento rebelde, contrario a la doctrina imperial o, si quiera, una doctrina de libre pensamiento. Por así decirlo, se encargan de lavarle el cerebro a la población, vendiéndoles mentiras, siendo unos verdaderos demagogos y luciendo y entrenando a sus agentes en el maquiavelismo.
Su poder es estrictamente jerárquico, siendo los miembros del clero que pertenezcan a la nobleza los que están en la cima del poder y los que tengan linajes más nobles en la base de la pirámide. Debido a esta estructura estamental es raro escalar puestos, pero una manera de hacerlo de manera rápida es versarse en el camino del Capellanado.
Un Capellán de la Eclesiarquia no solo es un poderoso funcionario con un entrenamiento psicológico adaptado para observar los carices más crueles de la vida, pero también para llevarlos a cabo sin vacilar. Son, por así decirlo, monjes-soldado. Entrenados para exceler en combate, aprenden a dirigir y a manipular a otros así como a luchar en los múltiples frentes abiertos del Imperio. Se dice que pueden instigar una especie de celo religioso y volver a la soldadesca unos verdaderos fanáticos capaces de realizar increíbles proezas, indiferentes de los daños o consecuencias de sus acciones. Es vox populi también, que los Capellanes son capaces de mantener las líneas de soldados del Imperio sin temor alguno, debido a las populares "Ejecuciones Sumarias de Cobardes" que realizan en las trincheras, como si se tratase de un pase de lista habitual.
Por ello y muchos otros valores, los Capellanes son considerados la espina dorsal del ejército, que lo mantiene unido y con un celo y odio religioso hacia el enemigo, que hace que las tropas luchen eficazmente incluso en la peor de las situaciones.
-El Alto Mando Militar: el Alto Mando Militar es quien dirige las campañas militares de Ulterania. Su presupuesto es casi ilimitado y son un poder bastante reconocido en la sociedad. Además de dirigir el el ejercito, se encargan de la respuesta a las emergencias (Bomberos) y de mantener el orden y la seguridad dentro del Imperio (Policias y, raramente, antidisturbios) Los soldados de Ulterania son reconocidos por ser implacables como tozudos. Orgullosos como ellos solos, dentro de la sociedad Ulterana, es un verdadero mérito pertenecer al servicio militar de una manera o de otra y se les suele condecorar de héroes, ganando prestigios sociales, económicos y políticos con regularidad.- Anexo:
+Ejercito de Tierra: Comprende los numerosos batallones de soldados a pie. Es el grueso del ejercito componiendo gran parte del poderio militar. Adoctrinados en la guerra de trincheras y en la guerra de posiciones, son los que sufren más porcentajes de bajas. Es el lugar habitual por el cual empezar si uno es de baja clase social. Por suerte, si se da el caso, cualquiera, independientemente de su historia, etnia o raza puede subir puestos en el ejercito raso, pues se valora el esfuerzo y la habilidad por encima de los prejuicios contra la persona o sus colectivos.
+Ejercito de Mar: Se considera un prestigio entrar en la Marina. Para un Ulterano, es la vida idónea, cerca del mar, viajando descubriendo y, además, se paga notablemente mejor que el Ejercito de Tierra. Son los que comportan un mayor gasto para el Alto Mando y sus doctrinas de entrenamiento están adaptadas para la guerra marina y submarina, así como los asaltos por desembarco y se encargan, sobretodo, de la constante lucha contra los piratas.
Pertenecen a este sector las conocidas "Ciudades-Barco", barcos tan enormes que faltan palabras para describirlos. Comprenden una cantidad bastante popular y, mucha gente se muda a ellos buscando una vida en el mar, o bien por motivos religiosos o bien por motivos económicos, pues no hay apenas impuestos en las Ciudades-Barco. Estas construcciones gargantuescas son el cenit de la industria e ingeniera ulterana, además de que son los lugares más pacíficos y prósperos para vivir, pues las reglas, normas y doctrinas de las grandes ciudades no suelen servir a bordo. Dirigidos por oficiales de la Marina, suelen estar fuertemente protegidos, pero eso no impide que estén bajo asalto casi constante de Piratas Terra u otros terroristas.
+Ejercito del Aire y Transporte: Formados notablemente por Intaras, esta sección del ejercito casi minúscula se encarga de las operaciones hechas con bisturí: ataques relámpago, Asaltos Desestabilizadores... No suelen estar muy reconocidos debido a prejuicios contra aeronaves y los Intaras, pero un verdadero enterado de lo que sucede en los campos de batalla agradecerá el reabastecimiento, así como un transporte a punto, una operación de punta de lanza de paracaidistas o, simplemente, tener alguien en el cielo cubriéndoles.
De esta rama pertenece también, los estudios de los transbordadores espaciales, un secreto ante la mayoría de la población, debido a prejuicios religiosos, pero son proyectos que ya se están llevando a cabo y que, han logrado recientemente, mandar a Ulteranos al espacio con éxito.
+La Legión de Acero: pertenecen a esta rama los miembros más controvertidos de Ulterania. Ingenieros Industriales, Robóticos y Genéticos que crean armas experimentales, así como armaduras, naves y otra maquinaria similar por el bien de las campañas de Ulterania.
Sus miembros se pueden reconocer fácilmente por los diferentes aumentos mecánicos y robóticos que se aplican en su propio cuerpo. Normalmente, esa costumbre estaba prohibida y considerada herética, el profanar el cuerpo con objetos externos, pero la Legión de Acero ha ayudado incontables veces a la Eclesiarquia con su maquinaria de guerra y por ello, tienen uno de los pocos Bulos oficiales del Imperio al respecto.
A pesar de diseñar, construir y testar sus maquinarias, no son ellos quienes las pilotan, para ello suelen dejárselo a soldados selectos, entrenados para ellos que funcionan como auxiliares entrenados por escuelas especialistas, formadas por profesionales de ambos campos.
Sin la Legión de Acero, el Imperio Ulterano se hubiera desmoronado siglos atrás, pues diseñaron desde las estructuras, las grandes ciudades y, en las últimas décadas, están revolucionando el campo militar con sus maquinas experimentales. Es un rumor tan solo, pero de lo que ni siquiera el Emperador de Ulterania sabe a ciencia cierta debido al secretismo de su organización, pero se dice que pueden comunicarse con máquinas y así solucionar sus problemas en la mayor brevedad de tiempo.
Los Terra, por su parte, viven en condiciones normalmente infrahumanas y, debido su cultura así como a la persecución de los Ul hacia los suyos, tienden a funcionar mediante la marcialidad, los dictadores y cada grupo, ciudad, tribu o ejercito se comporta con patrones únicos, liderados por lideres carismáticos que les dictan como actuar y comportarse, como se explicó más arriba. - Organización social:
-Intara: Pelo Amarillo, encargados de las comunicaciones y el transporte. Ciudad de Origen Intara (destruida durante la Guerra y sus habitantes exiliados a la fuerza después de esta) Existe un abierto racismo hacia esta etnia y se les suele culpar de todos los desastres por que durante la Guerra se mostraron bastante inútiles en el esfuerzo militar e incluso ayudaron en ocasiones a los Terra. Los Intara viven dispersados por el continente, como Gitanos, sobretodo en Mesara, donde el racismo es menor, pero todavía bastante perceptible. Suelen trabajar la tierra o cazar para el Imperio. Los principales inconformistas, rebeldes y terroristas provienen de esta etnia, lo que solo causa más prejuicios hacia su propia gente.
Se les conoce como los "Meados", pues sus mares de orígenes tienen un color amarillento parecido al orín, pero antes de la Guerra, tenían una reputación excelente como transportistas y mensajeros.
-Mesara: Pelo Verde. Ganaderos, agricultores y granjeros. Algunos artesanos, sobretodo Vivian en el campo en pequeñas urbes. Tres ciudades principales: Ori Gon, Masaker y Zius, llamadas "Las Joyas de la Corona".
Se les conoce como "El tractor del Imperio" pues mantienen alimentada a casi toda la población mundial del bando de Ul, al igual que les proporcionan otras materias primas como algodón, telas o algunos minerales. Viven rústicamente con sus grandes pazos y sus numerosas ganaderías trashumantes o bien de insectos, o bien de rumiantes y similares.
-Ibolia: Pelo Rojo. Orgullosos guerreros de los desiertos de dos vastas islas-continente llamadas Ibolia Vex e Ibolia Nex o Ibolia Neos. Son poco dados a la charla o a mostrar emociones exageradas. De naturaleza calmada pero ordenada y letal, sus ejércitos son los que más levas aportan y, sin duda, son de los mejores guerreros que se pueden tener. Entrenados desde pequeños en el Servicio Militar, cada Ibolense sabe defenderse y pelear como un soldado y todos o casi todos sus habitantes han acabado trabajando un tiempo en el ejército.
Con unos soldados eficientes, una cultura endurecedora y un clima letal para los ulteranos, se puede afirmar que son los más capaces y duros de entre todos, pero, sin embargo, necesitan ayuda externa, pues en el desierto no se puede cultivar o criar mucha comida. Su evento más popular fue durante las guerras civiles que se sucedieron entre los diferentes bandos de Ul tras la derrota de los Terra durante la Guerra. Ibolia permaneció neutral y, sin embargo, fue invadida en numerosas ocasiones con ejércitos mejor alimentados y numerosos pero asalto tras asalto fueron repelidos e Ibolia permaneció neutral hasta el final de la guerra e incluso cuando Ulterania volvió a unificarse en el Imperio de Ul, la raza maestra, los Xol Noth, aunaron al mayor ejercito jamás relatado en los anales de la historia y atacaron la vieja Ibolia (Ibolia Vex) tras un largo y sangriento enfrentamiento entre el Imperio e Ibolia, no había un claro vencedor, pues el asedio de décadas que conllevo, gastó a ambos bandos pero el Imperio no logró poner un pie en la ciudad en ningún momento. Se accedió a una tregua temporal que, tras muchos diálogos, se convirtió en un tratado de anexión al Imperio por parte de Ibolia si, a cambio, este respetaba la autonomía cultural y gubernamental de la Ciudad de Acero. Así pues, Ibolia Vex se puede considerar un país independiente del Imperio, pero un aliado hasta la muerte de este, pues siguen el credo Imperial, tan solo que a su manera.
Esto suele ser una broma recurrente de los Ibolenses hacia los Xol Noth, ya que fue la única "No victoria" registrada por los anales Imperiales hasta el momento y, es a la vez, un estigma para los Xol Noth que altivamente se consideraban, además, la Raza Guerrera.
-Garth Nazg: Pelo Naranja. Ciudad de Origen: Ori, (Ori Gon tras que los Mesara la reconstruyesen y la anexionasen a las Joyas de la Corona). Hoy en día se les considera extintos. El linaje "puro" de la raza murió durante la Guerra, pues fueron aniquilados y su territorio devastado en su gran mayoría durante la primera ofensiva Terra. Se convirtieron en un símbolo de martirio, esfuerzo y sacrificio. Eran esencialmente mineros de gran calidad, así como arquitectos y constructores de primera y tenían una estrecha relación con la vieja Ibolia y, a su vez, lo único que les comunicaba con las demás culturas. Al desaparecer los Garth Nazg, Ibolia se encerró en si misma.
-Neuvlm: Pelo Azul. Son los economistas, banqueros, comerciantes, dueños de grandes empresas internacionales. Alimentan a la economía y a su vez la controlan hasta el último centavo. Son conocidos por tener un carácter frío y arrogante casi en una consecuencia del clima hostil y helado en el que viven. Excelentes artesanos y constructores, competían antiguamente con los Garth Nazg por el título de constructores pero con la desaparición de estos, se proclamaron como los mejores. La ciudad de origen es Neuvla Neos, una gélida ciudad que se encuentra en el casco polar del hemisferio sur situada entre enormes glaciares y paramos helados donde grandes mamíferos moran y se mantiene el banco más grande, poderoso y seguro del Imperio.
Son además, conocidos, por tener un amplio desprecio por demás culturas, ser bastante cerrados y elitistas. La única etnia con la que logran llevarse bien es la de los Xol Noth y con la Eclesiarquia, ya que son especialmente devotos a la causa del Imperio. Al igual que los Xol Noth, tienen una especie de enemistad eterna con los Ibolenses.
-Xius Xion: Pelo Rosa. Viven exclusivamente en la Capital de Nuova Ul. Artistas, poetas, diseñadores... Las artes son su campo y, aunque en el espíritu Ulterano, las artes no están muy fomentadas, los Xius Xion son verdaderos genios de la materia, especialistas cada uno en su rama, pueden competir en muchos ámbitos artísticos. De poca presencia militar, por no decir ninguna, se mantienen aliados con los Xol Noth desde antaño debido a los beneficios que consiguen los unos de los otros. Gran parte de ambas etnias pertenece casi exclusivamente a la nobleza o a la Eclesiarquia.
Se les conoce despectivamente por "Blanditos" o "Lagrimosos", pero son figuras muy importantes dentro de la cultura ulterana. Los escritores, arquitectos, diseñadores, actores, directores de cine... son en su gran mayoría de esta etnia. También negocios menos honestos como la prostitución o la industria del porno son casi exclusivos de ellos. Por ello también se ganan apelativos de "Perturbados" o de "Muerdesábanas".
-Xol Noth: Pelo Morado. Son originarios de la capital, Nuova Ul, pero su nación se extiende hacia el norte, por encima de las cordilleras que les separan de los Xious Xion. Se les considera la raza maestra por, aparte de haber sido la única de las naciones en rechazar sin ayuda externa a los Terra durante la guerra y por haber reunificado toda Ulterania, a veces mediante el dialogo, a veces mediante las armas pero también por instaurar las bases del sistema Imperial, siguiendo siempre el Credo mismo, y ser la mano derecha del Emperador en todas las campañas de este. Casi todos sus miembros son peces gordos o futuros líderes del mañana y son criados desde pequeños para desempeñar este rol. Gozan de un amplio talante y carisma, ideales para liderar y, normalmente, son fieles de la Eclesiarquia. Las Casas de Nobles más importantes, así como las familias más antiguas son de esta etnia.
Allá a donde vallan, siempre son escuchados y respetados y su autoridad es incuestionable dentro del seno Ulterano. Sin embargo, la corrupción de sus poderes rara vez aparece, pues desde pequeños son entrenados en la humildad y en el servicio de los demás, a diferencia de otras castas de nobles, ya que ellos lideran con el ejemplo, al ser la raza Maestra. No suele despreciárseles abiertamente, ya que su palabra es la del Emperador y la de Ul mismo, pero si que hay criticas clandestinas sobre los métodos que emplean para expandir el Imperio.
-Terras: los Terras sin embargo, son demasiadas culturas de diferentes tamaños que normalmente no están divididas por los colores, sino por sus líderes. Sin embargo, se pueden ver ciertos ejemplos repetidos:
-Dictadura Militar: Una conjunción de tribus de diferentes etnias, trabajando para un solo caudillo bajo una total ley marcial con el único objetivo de continuar la guerra que perdieron hace siglos. Estos suelen ser muy cortos e improductivos pues, la situación no cambia en absoluto para los Terra. Los Ul tienen mejor preparación y tecnología militar y las Guerras Santas que se organizan acaban en pilas y pilas de Terras muertos.
-Monarca Absolutista: Un solo líder o "Rey" se corona o bien por una vía democrática del estilo o bien imponiendo su fuerza. Entonces, sus subordinados, se convierten en lo que él o ella desee. Campesinos, soldados, Martires religiosos. Normalmente organizan saqueos y atacan a zonas pobremente protegidas del Imperio, arrasan con todo lo que encuentran y vuelven a sus escondrijos, temerosos de la ira del Imperio.
-Comunidades de Retiro: Los Terra que no desean derramar sangre o luchar contra sus hermanos de piel pálida se retiran a lugares apartados donde fundan pequeñas y desprotegidas villas cuyo el único objetivo es la reflexión espiritual y la vida pacífica. Normalmente sufren asaltos de otros Terras y acaban desapareciendo también.
Los Terra están, avocados a la desaparición eventual y cualquier cruce entre Terras y Uls ha sido castigado severamente por ambos bandos y la criatura resultante ha sido tratada como una abominación o, como les gusta llamarles "Mutantes".
Luego, de cada mil individuos, nace una persona marcada, supuestamente, por el Ul o Terra mismo, dependiendo de la cultura:
-Watahré: Su significado traducido es "Grandes Fauces/Mandíbulas" Su nombre viene de el gran megalodón que puede apreciarse en el escudo de armas Imperial: Un enorme tiburón blanco saltando del agua sobre sus enemigos.
Son albinos y tienen la piel más blanca que ningún otro ulterano.
Desde pequeños, los elegidos son llevados a academias militares y para antes que hayan llegado a la adolescencia, se les convierte en instrumentos del Emperador mismos. Sus guarda espaldas, los regimientos con su nombre y heráldica y, a fin de cuentas, soldados de élite. Se suelen especializar libremente en la manera que prefieran luchar y los regimientos son especialmente conocidos por ser indisciplinados y rudos, así como que la mayoria de Capellanes de la Eclesiarquia que son destinados a los batallones Watahrés acaban muertos, incapaces de mantener el ritmo con los ya de por si ultra eficientes Ulteranos.
En La Leyenda de Ultramar, se describe al pueblo ulterano perfecto, ideal y eficiente como a los Watahrés. Algo así como un concepto parecido al de los "ángeles".
-Zheshmahré: Su significado traducido del Ulterano es "Infames/Inmorales". Son las raras tropas de élite de los Terra. Presentan un melanismo evidente. Tienen un entrenamiento cruel y sádico normalmente y suelen hacer frente a los mismos Watahrés en el campo de batalla, como en una lucha de campeones. Sus amos les otorgan las mejores armas y armaduras que sus líderes han podido robar o costearse y tienden a atacar tanto a enemigos como aliados. - Religión:
Los ulteranos no tienen una religión per se, pero lo que más se acerca es el culto del Emperador, establecida por los preceptos reunidos en los códices Imperiales redactados por Ul mismo. Los mandatos y dogmas están tan integrados en el sistema de leyes y en la sociedad Ulterana que nadie sabe que es original de esta y que es dogma. - Sexualidad y relaciones:
Los ulteranos, a pesar de ser unos de los seres más emotivos y afectivos con las personas cercanas, viven bajo una presión social considerable que les impele a no mostrar los sentimientos. Esto se muestra especialmente a la hora de tratar con extraños como con amigos, sin importar la cercanía. Mientras que en una pareja recién casada o enamorada se puede pasar por alto, debido a la idea romantizada que se tiene del amor, es raro que, por ejemplo, un matrimonio que lleve casado durante treinta años comparta un beso en público. Aunque también es cierto que, con el paso de los años, cuando se entra a la vejez los ulteranos se libran de esas ataduras en general y no es raro ver, por ejemplo, una pareja de ancianos poniéndose cariñosos en la vía pública, aunque no deja de ser reprobado por la sociedad así.
El amor y las relaciones personales en sí no están heteronormativizadas en la tierra y no hay un recuento oficial de las proporciones fijas, pues en general los ulteranos prefieren no definir su sexualidad y más bien centrarse en individuos a la hora de hablar de sus preferencias, cosa que es rara vez que se haga. Por ello, es normal que un autodenominado homosexual tenga un matrimonio heterosexual con el solo motivo de tener hijos, normalmente, de previo acuerdo por ambas partes.
Basado en el pragmatismo y el crecimiento exponencial de la población, los ulteranos tienden a cometerse más a relaciones estables y fructíferas, en vez de relaciones casuales por la diversión de ello. El objetivo final de toda pareja es el de concebir descendencia, cuanta más, mejor y hacer que se desarrollen en un buen lugar, arropados por su familia y apoyados por la sociedad quien fomenta a jóvenes talentosos a abrirse al mundo.
Por otra parte, este pensamiento pragmatismo ve las relaciones homosexuales como "no practicas", aun sin llegar a condenarlas, pues el mero concepto de criticar a otro ulterano en base a quien ama es, cuanto menos ilógico y es vox populi que la vida en pareja trae felicidad y la felicidad productividad. Este tipo de pensamiento está extendido a casi toda la filosofía ulterana.
Las personas transexuales, sin embargo, no sienten imperidad a sufrir operaciones de cambio de sexo, normalmente financiadas por el estado. Los ulteranos no sienten que el género esté atado a los genitales y, eso, mezclado con las doctrinas imperiales de la santidad del cuerpo propio, hacen que muchos no vean necesario pasar por la mesa del operatorio. - Vida cotidiana:
Los ulteranos gozan de una vida cotidiana muy parecida a los humanos primermundistas en la tierra. Estudian, trabajan, se jubilan, compran una casa, se casan, tienen hijos... Y, como en la tierra, su biorritmo esta ceñido a los horarios laborales/escolares que varían según la zona en la que se encuentren.
Los terra, viven acorde al grupo al que pertenezcan, siendo en el mejor de los casos, el campesinado de un feudo medieval, pero la gran mayoría vive cercana a la edad del bronce.
Nota: consultar el apartado de “organización social” para algunas diferencias de oficios y otros detalles entre las distintas sociedades.
- Arte:
En la cultura Ulterana, cosas como el tiempo libre, la creatividad, el debate filosófico, la escritura, la pintura, la música no está muy fomentada. Salvo por el caso de los Xious Xion, la mayoría de naciones no cuentan con una cultura tan extendida como la terráquea al respecto. En la capital de Neosia, sin embargo, debido a que reina la burocracia y el hedonismo, protegidos por ejercitos aliados y mantenidos por naciones externas económicamente y con recursos, se ha podido indagar bastante en la llamada Cultura del Entretenimiento, como la de la Tierra.
Fomentados por influencias de los Xious Xion, la mass media y la globalización existen en Ulterania y nacieron en Neosia, extendiéndose rápidamente en todos los circulos internos de la nobleza de las demás naciones. Cosas como la televisión, la radio, el teatro, los círculos de lectores, las películas y por lo tanto, los cines, se fueron haciendo más y más populares y, actualmente, la mayoría de la población ulterana se puede procurar su propio rincón en la mass media. Es, a fin de cuentas, un modo más de propaganda y de lavado de cerebros por parte la Eclesiarquia, que impone una fuerte censura en esta y fomenta proyectos generosamente que se centren en ensalzar el códice, la historia, el patriotismo o la ciudadanía que suelen ser normalmente los temas centrales de la dicha mass media. - Economía:
La Sociedad ulterana es pragmática, y toda la organización de la sociedad está destinada al crecimiento estable. Aun así, debido a su cultura, tradiciones y escritos sagrados, son capaces de un desarrollo sostenible sin tener que destruir el ecosistema o drenar los recursos naturales del mismo.
Los ulteranos, en la mayoría de los casos, viven concentrados en las grandes urbes principales de su región, pues es donde pueden llegar a ser más productivos y obtener más beneficios de su trabajo así como privilegios del estado, como educación y sanidad públicas. La mayoría de los que viven lejos de las grandes urbes son ganaderos, agricultores, marginados o exiliados del Imperio y, aunque no suelen separarse mucho de la civilización, se enfrentan a los peligros de la Ulterania salvaje y aun así, suelen concentrarse en pequeños pueblos, nunca llegando a formar ciudades pequeñas.
Los Ulteranos cuentan con una economía bastante estable en el sentido de que, por su propia voluntad, un ulterano no dejaría a otro que se arruinase o que pasara hambre, con la excepción de con los Intara o los Terra, no existe hambre, ni pobreza en Ulterania. La centralización del gobierno y la economía trabaja junto a una idolatrarían de la burocracia centralista de la capital y, a diferencia del comunismo en la tierra, la corrupción es casi nula, y hay muy poca gente parada, menos del 1%. - Tecnología:
A su vez, el desarrollo económico fomenta el tecnológico, siendo Ulterania un mundo vinculado pionero en los campos de robótica, biología, ciencias de la salud y, a su vez, una fuerte fuerza militar, investigando en maquinaria avanzada así como en materiales y armamento que se complementan con el estilo de belicista tradicional de Ulterania. Aun a pesar de esto, su cultura del entretenimiento es muy pobre en comparación a un lugar como en la Tierra y, a su vez, no se financia ningún proyecto de armas de destrucción masiva, pues son en contra del código y, a ojos de los ulteranos, improductivas, puesto que una nación que ha ardido bajo una bomba atómica no sirve para el país que la ha conquistado, convirtiéndolo en una victoria insulsa con derramamiento de sangre masivo sin sentido.
Después del ejército, Las Ciencias de la Salud son el campo más avanzado. Aunque los avances más milagrosos solo están al alcance de los más ricos y poderosos, la seguridad social base en Ulterania es de alta calidad, fomentada por unos grandes impuestos y la eficiente burocracia y unión de naciones permite que el ulterano medio, no tenga que pagar por una factura médica en su vida, aumentando la esperanza de vida notablemente y, haciendo del pueblo Ulterano, un pueblo feliz y sano. - Magia:
Los ulteranos desconocen la magia como la que se ve en Rocavarancolia y, de explicársela, no la creerían real, pues resulta ilógica toda la fantasía en la que está basada y sus reglas y normas para la media. Sin embargo, de ver realizar hechizos (puede que al principio tarden en darse cuenta de esto) podrán asociarlos a los milagros que realizan los miembros de la familia real, recopilados en eventos presentes, fotografías, libros, revistas, televisión, radio e Internet. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Existe una totalidad de cuatro idiomas diferentes, con una cantidad casi innumerable de acentos y dialectos, propios de cada región de cada nación en cada continente, pero los más importantes son los tres idiomas base de los hijos de Ul y el idioma básico de los Terra.
No tienen un nombre concreto, pero se usa el nombre de las naciones y se refiere a ellos como dialectos, aunque a todos los efectos son idiomas distintos con una base en común, como ocurriría con idiomas como el latín, el inglés y el francés.
El idioma ulterano base que todo hijo de Ul entiende, privado de latiguillos, frases hechas y diferencias culturales entre las diferentes regiones, para un oido atento y acostumbrado a los chascarridos del idioma, puede sonar vagamente al tono francés con golpes de voz como se podrían comprobar en un idioma como el japonés. Pero el pronunciarlo correctamente, para un no ulterano, es cerca de imposible ya que no cuentan con los medios físicos para reproducir los sonidos adicionales que posibilitan cosas como la conjugación de los verbos, gran parte de la gramática así como las intenciones de cada palabra, la frase o el contexto en el que se dicen.
Un ejemplo de frase:
"Troiga te nore te tie ne vrasta"
Significaríaa "Camino hasta el final sin pararme" pero se pronunciaría de una manera muy distinta a como se lee.
"Toroigar tehn non-re tehn taie ne varasta"
Este es el idioma base luego, los cambios de cada uno de los tres idiomas de las tres regiones de predominancia de Ul serian:
Continente del Fuego, usan palabras más refinadas y elegantes, rimando cada cinco vocales, dandole un toque armonioso, aunque complicado de masterizar, sobretodo cuando algunas palabras a veces riman y otras veces se ha de forzar la rima, como se puede apreciar en el ejemplo de rima llana:
"Taraiga ilte sore te tier ne balasitia"
Que sería traducido:
"El camino que recorreré hasta el ocaso (final) sin pausa (detenerse)"
Que a su vez se pronunciaría:
"Taraigarh iru-tehn sohn-re te tiehnr ne barasuiehntiya"
Continente del Agua, usan palabras más toscas, o posicionando al continente del fuego, acortando y simplificando palabras complicadas en su pronunciación, aunque a su vez causa malinterpretaciones y, por lo tanto cuenta con un numeroso vocabulario nuevo, sacado de antiguas lenguas muertas que, debido a su localización de aislamiento, han perdurado, inclsuo con la homogeneidad Imperial, siguiendo el ejemplo:
"Troiga te note te kasgm grhasta"
Que se pronunciaria:
"Troy-ga ten notem kasigum garjastam"
Continente de la Tierra, usan una modalidad mixta, escogiendo la elegancia decorativa del continente del fuego cuando usan un registro culto y optando por la doctrina simplista del continente del agua en conversación casual, tan solo que incorporando su propio vocabulario, tambien fruto de lenguas muertas que perduraron, pero influenciado por el ulterano actual "ulteranizando" la palabra, siguiendo el ejemplo:
Registro Culto:
"Taraigar ulte no-re te ne valastia"
Que se pronunciaria:
"Taraigaru uhl-t noh-reh tehn ne valasutia"
Registro Casual:
"Troygae sute nikkem zhal-hasta"
Que se pronunciaria:
"Troy-gahem suh-te nikkehem saljasta"
El Idioma Terra es grande, caótico, primitivo y cambiante, debido a la cantidad de culturas batidas juntas, se llegó a una especie de "lenguaje básico" que casi todos los terras adultos es capaz de entender pero no hablar. Este idioma es radicalmente diferente del ulterano, pues maneja mucho más la lengua que el aparato fonador dando matices, que tan solo se reserva para ciertos acentos y ocasiones. Este idioma es, además, mucho más gutural, creado un sonido base en el aparato fonador y operando en base a eso. Las bases suelen ser una vocal básica repetida "a, e, i, o ,u" y suenan de fondo con la frase en si, dependiendo de la vocal, depende el matiz de lo que se dice.
Siguiendo el mismo ejemplo.
"Eug gzha zus unu temburrûm"
Que se pronunciaria:
"Iug jiza zush umu timburruum"
Quizás uno de los rasgos más identificativos de la cultura ulterana y algo que es sumamente importante para un personaje de este mundo vinculado, es el nombre. Los nombres ulteranos representan algo mucho más profundo que un conjunto de sonidos ordenados de manera que yo me identifique con ellos y, cuando los oiga, sepa que se refieren a mí. No, los nombres representan toda tu vida, son nombres con significado, ciertos nombres, además, delatan todo sobre el pasado de un personaje o de que trabaja o que ha estudiado, todo en base a la voluntad que sus (normalmente son los padres) tutores le otorgan nada más nacer.
Es decir, si un padre de clase media quiere que su hijo viva muchas aventuras porque el desearía haber viajado más en el mundo, llamara a su hijo "Aventurero Valiente" por dar un ejemplo simple o "Zanshim Nivae" como seria en canon.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:27 pm
Varmania (Autor: PeloVerde originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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- Aspectos generales:
Varmania es un planeta que orbita una estrella anaranjada. Un año varmano dura 420 días, y un día varmano tiene 24 horas y cinco minutos. La mayoría de su superficie es tierra firme casi por completo cubierta por bosques. Está orbitada por dos lunas, una de superficie gris oscura y otra color marrón terroso. El clima en general es más cálido y húmedo que en la Tierra. - Geografía:
El planeta tiene una mayor parte de superficie de tierra con algunos mares interiores. Los bosques cubren casi toda su superficie excepto en las zonas glaciares de los polos, cargadas de hielo, que alimentan los muchos ríos que surcan el planeta. Como la geografía es abrupta entre tantas zonas interiores, es frecuente ver cascadas. - Alma del mundo: un fragmento se encuentra en un bosque de enormes árboles similares a las secuoyas escondido entre acantilados y que ocupa algo más de una hectárea. El suelo del bosque está siempre encharcado por la humedad que recoge. Se encuentra en la zona templada Norte.
Otro fragmento se encuentra en una enorme roca con forma de óvalo puntiagudo y cubierta de musgo en el borde de una cascada en el círculo polar del Sur.
Otro de los fragmentos está en una recóndita bóveda con diámetro de veinte metros y semiesférica formada por cubierta vegetal en un lugar muy cercano al ecuador.
Otro se encuentra en una enorme cueva alargada y cubierta de hongos rojos terrosos que parecen arcilla. Son pegajosos y atrapan y digieren al animal que los toque. Está al Oeste del anterior fragmento.
El resto de trozos más pequeños se encuentran en una colina en la zona templada del hemisferio Sur, en un acantilado con hermosas vistas en las zonas frías del Norte y en un lago en el trópico Sur. - Biología y ecosistema:
La masa vegetal se ha desarrollado principalmente dado que los herbívoros son todos mamíferos de tamaños grandes y desarrollo lento. En Varmania los artrópodos están muy poco desarrollados, habiendo ocupado todos los nichos de éstos el grupo de los miriápodos.
La vida animal ha desarrollado, sin embargo, moluscos que pueblan los mares. Son muy similares a los orthoceras terrícolas. Los depredadores tienen tentáculos muy largos y hábiles que usan para cazar y los herbívoros han desarrollado caparazones grandes, redondeados y resistentes donde guardan estómagos similares a los de rumiantes. Hay peces que suelen ser extremadamente pequeños y nadan en bancos. Tienen la forma de peces terrícolas pero cada una de sus aletas está soportada por una única espina más larga. También se pueden encontrar aquí algunos miriápodos acuáticos que presentan membranas que unifican todas sus patas, siendo éstas muy útiles para la natación. En las zonas tropicales, este tipo de miriápodos ha desarrollado patas más largas y puede planear e incluso volar, y son expertos en alternar entre el medio acuático de los pantanos y el aire.
Los miriápodos también han dado especies muy compactadas y cortas y similares a las cochinillas terrestres que se alimentan de residuos orgánicos y están muy extendidas. Algunos también han establecido colonias con reinas en lugares muy localizados de las zonas tropicales, pudiéndose diferenciar castas por el número de segmentos (la reina tiene una longitud normal; los zánganos tienen cinco segmentos y las obreras tienen tan sólo tres segmentos). Estas colonias suelen ser muy venenosas. Son también venenosos los ciempiés depredadores alados, que son también exclusivos de las zonas tropicales. Presentan dos segmentos especiales con dos pares de alas en cada uno y separados por un puente curvado de segmentos con patas atrofiadas. Tienen dos patas con espinas venenosas en el segmento alado anterior, y un complejo sistema de patas prensiles junto a la cabeza para manejar el alimento. Son rápidos y peligrosos.
La fauna terrestre se compone de anfibios muy rápidamente adaptados a la tierra que apenas necesitan humedecerse y suelen alimentarse de carroña o de hierbas. También hay reptiles que suelen ser pequeños carnívoros y atacan a anfibios o a roedores. Los mamíferos son roedores pequeños que se alimentan de semillas o de néctar (los roedores polinizadores son como osos hormigueros diminutos y mucho más ágiles que buscan la comida en flores a ras de suelo o pegadas a las ramas de los árboles), aunque también han evolucionado felinos sociales que acabaron convirtiéndose en los varmanos actuales. También había especies de lobos que se extinguieron al aparecer los enormes lobos varmanos actuales, que mataron a todos los grandes depredadores que les hacían competencia.
Hay mamíferos herbívoros que suelen ser presa de éstos y son similares a los osos perezosos, solo que evolucionados de un estadio entre roedor y felino. Sus bocas son redondeadas a pesar de su procedencia, pero conservan el hocico puntiagudo y ojos con pupila vertical.
Son notables los osogrifos plumíferos. Estos animales de forma similar a la de los osos hormigueros, omnívoros y con patas de ave y lustrosas colas emplumadas y de colores llamativos son muy valiosos como montura. Son animales bastante raros que se suelen encontrar en ecosistemas cerrados. Hay muchas variedades, siendo la más pequeña y pacífica la empleada por los varmanos ricos.
En cuanto a invertebrados terrestres, hay criaturas similares a lapas que parasitan la corteza de los árboles y son presa de algunos roedores. También hay seres con otra línea evolutiva que, a pesar de ser similares a lapas, han conservado cuatro tentáculos que emplean para trepar y nadar. Comen hojas y viven sólo cerca de los ríos y mares. - Especies inteligentes y cosechados:
La especie inteligente se conoce como varmanos. Son seres humanoides con hocico felino de color negro y orejas largas y puntiagudas. Son, además, bastante ágiles y flexibles.
Se asientan en el hemisferio Sur y se dividen en tres razas principales.
La raza okae vive en las zonas templadas y presenta piel con pigmentación intermedia (algo similar a lo que habría en la Sudamérica terrícola). Tienen el pelo de tonalidades verdosas generalmente tirando más hacia amarillentas. Es la que más población tiene.
La raza balera la sigue. Se encuentra en las ciudades de las zonas frías del Sur, con un clima bastante propicio y similar al occidente de la Tierra. Tienen pieles muy pálidas y pelo azul que puede admitir tonalidades violetas o verdosas.
La raza granta es la última en población. Se encuentran en las zonas ecuatoriales y presentan pieles oscuras. Tienen el pelo de color cobrizo que admite mechas rojas o naranjas. Son conocidos por ser algo más impetuosos. A pesar de esto, los varmanos en general suelen ser bastante tranquilos. - Relación con Rocavarancolia:
Varmania nunca ha estado vinculada antes de la Batalla de Rocavarancolia.
Sociedad varmana- Política:
Las ciudades varmanas son enormes y están controladas cada una por una empresa-ayuntamiento. Las ciudades son autosostenibles y muy herméticas, pues los aranceles intermunicipales son tan altos que sólo pueden permitírselos los ricos que quieren adquirir artículos de lujo. En casos de alianzas entre ciudades, se bajan los aranceles.
El puesto de alcalde se subasta entre los empresarios más ricos de la ciudad. El dinero recaudado va a las arcas públicas y el alcalde recibe un sustancioso sueldo que le permite estar muy acomodado pero no tanto como los empresarios. De todas formas un alcalde se libra de gran parte del estrés empresarial aunque se le exige una determinada cantidad de dinero anual añadida a las arcas de la ciudad para que no se le obligue a dimitir. No es infrecuente que empresarios hagan préstamos a las arcas a cambio de favores políticos del alcalde. De todas formas, raramente los empresarios ofrecen préstamos a alcaldes incompetentes, pues desconfían de ellos.
No hay democracia, pues el sistema liberal varmano se basa en la eficacia.
En la zona del ecuador, las relaciones entre ciudades son más tensas debido a la escasez en ciertos momentos y al talante agresivo de los grantas. Además, en el Sur abundan recursos madereros de carácter polémico que muchas veces sirven como desencadenante de maniobras de saqueo entre ciudades. - Organización social:
La organización social se basa en el poder adquisitivo.
Hay una clase alta de empresarios e hijos de empresarios que vive con comodidad y se dedica al comercio o al estudio. Tienen vidas muy acomodadas y se trata de un estrato social muy restrictivo. Suelen tener pocos hijos para evitar problemas con las herencias. El primogénito suele llevarse la herencia mientras que al segundo hijo se le suele casar con el de otra familia.
En las clases medias también hay cierto inmovilismo social. Los estudios son obligatorios para todos los jóvenes varmanos y se les da una enseñanza obligatoria hasta los catorce y gratuita hasta los dieciséis, aunque en los estratos sociales más bajos tiene un cierto carácter de guardería hasta que los hijos adquieran unos mínimos de independencia y se pongan a trabajar lo antes posible. En las clases medias, o bien se hereda el negocio familiar o bien los padres toman a sus hijos como aprendices. A los interesados en ciencias, si son afortunados se les puede enviar a hacer prácticas en las secciones de investigación de empresas mientras que los ricos suelen ir a exclusivas academias de economía. Las academias de derecho tienen una fácil entrada por parte de los ricos mientras que es más complicado entrar si se está en la clase media. La planificación de talas se aprende de padres a hijos, pero en cada ciudad hay un gremio de planificadores que actúa como organismo regulador. - Religión:
Los varmanos tuvieron en su tiempo una religión basada en el culto a la naturaleza y a los árboles, fuentes de vida y sabiduría, pero actualmente se halla muy difuminada y distorsionada en el pensamiento colectivo. El principal resquicio de estas creencias se ve en los ritos funerarios, en los que el cuerpo se entierra, plantando un árbol donde iría la cabeza como símbolo de la muerte que da la vida y los ojos ojos del difunto se lanzan por una cascada para liberar el alma que contienen. Creen que el alma se encuentra en los ojos porque ven las dos lunas de su planeta como los recipientes del alma de la naturaleza.
Si bien no tienen una fe que resalte por su fuerza, son increíblemente supersticiosos y creen en todo tipo de historias de fantasmas, monstruos, y sucesos misteriosos, teniendo un amplio repertorio de mitos y cuentos.
Uno de sus principales temores es a los espíritus mal liberados. Creen que éstos se acumulan en espectros enormes que tienen gran poder fatídico y traen tormentas catastróficas, desgracias o que atacan a la gente sola durante la noche para que no pueda recibir entierros dignos.
Creen también que los grandes árboles tienen almas, y que lo mismo ocurre con los bosques. Es por eso por lo que cuando talan bosques, tienen mucho cuidado en la forma en que lo hacen. Existe una disciplina, la planificación de talas, que establece qué reglas se deben seguir al hacer explotaciones forestales. Consiste en el estudio de los mapas de los bosques a explotar y, mediante el estudio geométrico de la disposición de los vegetales y de la topografía del terreno, decidir cuáles son los árboles que, de ser talados, menos dañarán al alma del bosque. - Sexualidad y relaciones:
Los varmanos están obligados a estar casados a la edad de 30 años, y tener hijos con esa pareja. Fuera de este matrimonio pueden tenerse las relaciones sentimentales o sexuales que gusten, con quienes ellos prefieran, pero esta muy mal visto tener hijos fuera del matrimonio. Las uniones no tienen que tener un vínculo afectivo sino que es más bien por conveniencia o presión social, aunque siempre se busca alguien con quien resulte fácil convivir, incluso agradable. La crianza, educación y manutención de los hijos deben llevarla ambos progenitores, y la ley les obliga a convivir juntos con la criatura los primeros 15 años de vida, por lo que las parejas divorciadas (no estan muy bien vistas pero las hay) o las que prefieran vivir en domicilios separados eligen tener un único hijo.
A pesar de que no son frecuentes las parejas formales fuera del matrimonio, las relaciones varmanas suelen durar bastante tiempo. - Vida cotidiana:
Como la sociedad varmana es de un fuerte carácter liberal, hay notables diferencias entre los estratos más altos y bajos de la sociedad. Las cuidades se estructuran según tres zonas.
Una zona central tiene los edificios de negocios, mansiones y tiendas importantes. Son zonas de calles muy amplias, con numerosos parques y plantas decorativas, monumentos, jardines de mansiones y puestos de chucherías. En éstos se pueden comprar frutas frescas, frutos secos que pueden estar confitados, garrapiñados, en pasteles de mantequilla, cañas de azúcar, regalices, piruletas, batidos, helados o granizados de néctar, frutas o huevos.
Las mansiones varmanas son grandes bloques de ladrillo que suelen incorporar algunas torres y tienen amplios ventanales. Son muy frecuentes los grandes balcones de madera y patios de todo tipo. Los tejados suelen ser del tipo de mansarda, aunque también hay algunas casas con cúpulas.
Los varmanos de clase alta viven atendidos por criados y sus hijos son educados en casa por profesores particulares hasta que cumplen los dieciocho años, momento en el que suelen pasar a estudiar en selectas academias o a hacer prácticas en departamentos de investigación de empresas o a hacer de aprendices de sus padres.
El barrio central suele estar en un terreno elevado y rodeado de riscos y peñascos entre los cuales suele haber alguna amplia escalera para permitir el acceso pero siempre diferenciando claramente la zona. En torno a estos barrios suele haber varias estaciones de tranvía que cogen ciudadanos que viven en zonas menos centrales pero que por algún motivo necesitan trabajar aquí. También es por estas plazas donde se encuentran los hospitales.
Algo más alejados del centro se encuentran los barrios de las clases medias. Son zonas muy espaciadas con casas tipo chalé con jardines bastante grandes y tamaños más variados según el nivel de sus propietarios. Son barrios que tienen sus subdivisiones de diversos niveles y los parques que presentan suelen ser más amplios y como lugares más bien lúdicos. Suelen tener cenadores y terrazas donde tocan las bandas y los varmanos de clase media van a bailar y cenar. Las tiendas aquí suelen estar agrupadas en forma de mercados que se encuentran junto a las vías de tranvía que conectan con las estaciones de las zonas de campo. Estos mercados se suelen situar entre los barrios de clases medias y bajas ya que toda esta población compra sus suministros en los mismos.
En las zonas del extrarradio, las ciudades tienen barrios obreros con casas más apretadas y con calles estructuradas en torno a las fábricas.
En los mercados se venden principalmente legumbres y cereales. Tienen unas similares al maíz pero más alargado, ligeramente más seco y de color verde llamadas okas. Para la panadería usan harina de okas raramente. Tienen muchas variedades, pero la más popular es la de keges, que son unas semillas muy similares a los grabanzos pero un poco más pequeñas y oscuras. Las especias son muy abundantes y variadas, y se cocina mucho con alimentos base muy especiados. Una combinación popular es el boj (un arroz redondo que capta muy bien la humedad) con granas variadas (unas especias similares a la pimienta que le dan un amplio abanico de sabores según la proporción en que se añadan al plato).
Son frecuentes entre las clases populares los bollos de harina con carne o vegetales dentro cuando tienen poco tiempo para comer. Se suele comer de ordinario la carne de los mamíferos rumiantes con caparazón, de los cuales hay unas cinco variedades todas ellas muy explotadas y algunas específicas de ciertas zonas climáticas. Como exquisitez, los varmanos ricos comen raras variedades de lapas que parasitan la corteza de árboles muy específicos. Como este grupo está ampliamente diversificado (algo similar al de los coleópteros), ofrece un rico mundo culinario por el cual es muy estimulante moverse. El alto precio de estos alimentos se debe a lo difícil que es despegarlas sin estropearlas y a que se suelen adherir a esquinas entre ramas o a las partes más elevadas de los árboles milenarios. A los recolectores de lapas se les suele ver con un cinturón lleno de una gran variedad de cuchillos muy específicos y manejan con frecuencia claves dicotómicas.
Entre los altos estratos sociales, es costumbre asistir a clubes en las noches de los días de fiesta. Estos establecimientos cuentan con música en vivo, barra de bebidas, pista de baile y algunos espectáculos puntuales. También es costumbre en estos lugares practicar juegos de mesa como el Talendróm (un juego de estrategia que sirve para desarrollar las capacidades espaciales empleadas en la planificación de talas) o el Cartiblokar (un pasatiempo similar al billar pero con piezas cúbicas y cartas). Los jóvenes de las clases altas son aficionados a deportes en los que se usan osogrifos plumíferos.
En la clase media, los ciudadanos dedican su tiempo libre a ir a cafés o terrazas en los parques, donde pueden escuchar música en los quioscos o bailar o reunirse. En las clases bajas tienen pasatiempos similares pero más austeros.
La radio es el principal medio de comunicación público varmano. Sus programas suelen ser informativos muy breves con noticias principalmente centradas en la sociedad de la ciudad. También hay mucha música. Son populares los relatos de exploradores y tienen un gran peso los noticiarios paranormales que informan de cualquier suceso o avistamiento que se pueda relacionar con fantasmas, y recogen testimonios de granjeros perdidos además de recordar historias sobrenaturales populares. - Arte:
El arte varmano está fuertemente condicionado por lo vegetal. Los motivos decorativos en piezar de artesanía, ilustraciones, tapas de libros, muebles y edificios son casi exclusivamente vegetales, con la excepción de algunas aves. La arquitectura es sobria en el exterior y recargada en el interior, con piezas de artesanía en las casas mas modestas y grandes tapices de plumas de osogrifo en las de los ricos. En los parques de las zonas de élite suele haber estatuas de alcaldes de la ciudad o edificios antiguos, los cuales suelen ser reformados en museos. Los edificios de negocios suelen estar construidos de cristal, madera o metal y pueden alcanzar alrededor de los diez pisos. En la construcción de éstos se utilizan numerosos arcos y se gasta mucho en iluminación, por lo que por las noches son muy visibles. Los edificios burocráticos son casi indistinguibles de los de negocios. El ayuntamiento suele ocupar una zona central y es siempre un edificio enorme a medio camino entre edificio de negocios y mansión, y tiene zonas tanto como para el trabajo como para la vida del alcalde.
Las casas de los varmanos corrientes suelen ser de dos plantas, similares a chalés de clase media nortemaricana terrícola y con tejados a dos aguas, de madera y se les suele ver cubiertos de enredaderas.
Hay mucha variedad desde tallas de madera a aparatosas esculturas de metal que se suelen encontrar en los barrios ricos. Las esculturas que se suelen encontrar son estructuras metálicas similares a la Torre Eiffel pero con formas muy variadas. Hay miradores con formas similares a setas o a árboles, también hay construcciones helicoidales o estructuras dinámicas como móviles o circuitos para esferas metálicas o todo tipo de arte con relojes incorporados. La pintura se caracteriza por una pincelada gruesa y colores vivos e irreales y se pintan motivos paisajísticos y detalles (insectos y plantas vistos de muy cerca) En escultura se esta extendiendo el uso del ambar, tanto para tallar miniaturas como para usarlas en pequeñas cristaleras y son muy populares las fachadas hechas con distintos tipos de cañas. En la moda, los estampados con motivos vegetales están muy extendidos. Por lo demás, recuerda mucho a la moda de los años 20 en la Tierra. Es muy notable en las clases altas, entre las que se suelen ver sombreros de ala ancha en hombres así como chaquetas, chalecos o tirantes y vestidos cortos con flecos en mujeres. Los colores vegetales son bastante populares, aunque actualmente se tienen más en cuenta los estampados. Los sombreros con plumas del propio osogrifo son una forma muy popular de presumir de la tenencia de esta clase de animales. Suelen maquillarse la nariz para resaltar el negro de ésta, aunque también es costumbre pintársela de algún color que haga juego con la ropa. En algunas zonas del ecuador y zonas templadas está de moda el estampado de colores verdes apagados con forma de hojas muy similar al estampado militar terrícola. La bisutería con formas de miriápodos y ramas está muy extendida.
Los adultos de clases medias llevan ropas parecidas solo que algo más modestas.
Entre la juventud de la ciudad está de moda un estilo que difiera algo del de las clases altas. Son frecuentes los chalecos, calcetines altos, pantalones con cintura algo más baja y camisas algo más ajustadas. Los colores predominantes son metálicos tales como cobrizos, plateados y dorados. Son muy populares los complementos del tipo de relojes muy recargados. Los más atrevidos tienen un gusto por emplear como complementos piezas industriales como engranajes, bujías o cadenas gruesas que pueden usarse para recogerse el pelo. También se usan en la moda estructuras con forma de ala de murciélago para hacer solapas o bordes de chalecos. - Economía:
La economía es una variante del capitalismo muy liberal. Hay dinero y se pueden comprar tierras en la ciudad (viviendas). Sin embargo, hay algunos elementos disonantes, como que por ejemplo las tierras agrícolas están muy reguladas por el ayuntamiento y repartidas de forma equitativa para aquellos agricultores que las trabajan.
Cada ciudad tiene sus monedas características. Un metal muy empleado es el amiris: una aleación platino-iridio 30% que se encuentra en minas y se emplea en las monedas más caras y en muchas joyas. Se le considera un metal muy noble debido a su altísima resistencia a la corrosión y las altas temperaturas. El rutenio, menos frecuente, se usa en joyas. Los varmanos usan papel moneda (billetes) como monedas de máximo valor. Las de mínimo valor están hechas de cobalto. Tienen sistemas para teñir estas monedas de azul. Según el color, tienen mayor o menor valor. - Tecnología:
Varmania se caracteriza principalmente por el desarrollo de su maquinaria pesada. Hace años que superaron la máquina de vapor y ya conocen los motores de explosión, que alimentan con el valioso petróleo extraído de los muy dispersos pozos que hay en el planeta. Es por esto por lo que en las ciudades sólo se permite el transporte público. Todas están cuidadosamente organizadas y recorridas por una red de tranvías de estructura radial. Los demás transportes están reservados para el comercio o los viajes entre ciudades (que no son muy frecuentes). Para el transporte en el centro de la ciudad, los varmanos ricos suelen usar osogrifos plumíferos -llamados despectivamente "plumeros" por las clases populares-. Estos animales son la variedad más dócil y cómoda de la familia de los osogrifos. Tienen colas emplumadas muy lustrosas y de colores brillantes, y sus propietarios los aprecian mucho.
Entre ciudades es muy importante el transporte fluvial y se están construyendo muchos túneles. - Magia:
Es totalmente desconocida en Varmania. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Lla J se pronuncia como Y, la doble E como I larga, la Y como I.
En clases bajas y en agricultoras, son frecuentes los nombre muy sonoros y algo expresivos y musicales y con sonidos agudos. Ejemplos:
-Masculinos: Freejey, Liefdi, Pytevee, Wheem.
-Femeninos: Yena, Airyf, Jymena, Istideleen.
En las clases medias se llevan nombres cortos y concisos, con sonidos suaves pero claros. Es usual emplear dos sílabas y palabras llanas.
-Masculinos: Dato, Nete, Areko, Gralo.
-Femeninos: Miku, Siro, Astana, Rake, Marsi.
En clases altas se usan nombres con sonoridades muy suaves. Es usual emplear la hache para embellecer las palabras y erres suaves.
-Masculinos: Arhero, Elviro, Vernhalko, Vhelkam
-Femeninos: Liarnha, Orana, Marina, Lyra
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:28 pm
Asrena (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Planeta algo más pequeño que la Tierra cuya superficie está cubierta mayoritariamente por desiertos, con pocos accidentes geográficos, que mayormente se encuentran en los polos. No hay mares destacables, y el agua se encuentra en su mayoría bajo tierra.
Tampoco hay ciudades ni países, pues las criaturas inteligentes se agrupan en tribus, repartidas por todo el globo, aunque los Ranta vivan sobre todo en los polos. No hay mucha variedad de fauna y flora, y las temperaturas son muy altas, haciendo difícil la vida en el planeta.
Por la noche se puede ver Nasandra, una nebulosa planetaria resultado de una estrella muera de su antiguo sistema binario y que orbita al sol actual a mucha distancia, por eso se ve sólo de noche. Ocupa en el cielo el espacio de cuatro lunas terrestres. Su nombre significa "lago celeste" y es de color rojizo y azul claro (ejemplo y ejemplo). - Geografía:
Hay pocos accidentes geográficos destacables, siendo en su mayoría desierto llano con alguna que otra meseta. En lo que serían los polos, existen cordilleras escarpadas que no alcanzan una alturas demasiado destacable, pero entre las cuales discurren riachuelos y lagos de pequeño tamaño.
El agua se encuentra bajo tierra, en lagos subterráneos cuyos accesos son enormes fosas y grutas al aire libre, donde se concentra la mayor parte de la vida. Estos accesos tiene a veces aspecto de playas hundidas en la tierra, tanto de arena rojiza como de fango, siendo en su mayoría de agua dulce, pero con algunas excepciones (más probablemente las que estén más abiertas al exterior) Las grutas se extienden bajo la superficie en intrincados laberintos, y se pueden encontrar desde estrechisimos pasajes y pozos inalcanzables a amplias galerías.
El interior de Asrena es rico en minerales, siendo los que tienen los colores de Nassandra los más apreciados por los habitantes. - Alma del mundo:
El alma del mundo se encuentra en un lago subterráneo sin accesos posibles para ninguna criatura más grande que los Nasen que viven allí. En la gruta crecen distintos tipos de algas y otras plantas acuáticas, además de algunos insectos luminiscentes. - Biología y ecosistema:
Asrena no tiene mucha diversidad, siendo pocas las especies que han logrado adaptarse a su clima. Los reptiles son los más frecuentes; gruesas serpientes en la zona de desierto que se alimentan de pequeños roedores, los únicos mamíferos del planeta, lagartos en las mesetas y tritones en los lagos, además de sapos de barro, muchos de ellos venenosos. Hay un cruce entre arañas del desierto y escorpiones que solo son un problema por las trampas que excavan para atrapar a sus presas. También hay varios tipos de escarabajos, grillos e insectos voladores que prefieren habitar en las lagunas, donde también pueden encontrarse peces plateados más cerca de la superficie, y rosados y de bocas anchas en las profundidades, además de anguilas y moluscos.
Solo hay una especie de ave; unos carroñeros de cabeza blanca y patas negras que pueden levantar un macho asreniano si viven lo suficiente para alcanzar su máximo tamaño. Es posible que se acaben extinguiendo.
En cuanto a la vegetación, las únicas plantas que crecen en la superficie son unas grandes de una única hoja carnosa y tallo grueso (unos 25 cm de diámetro) que sirve como reserva de agua. Crecen sobre lagos subterráneos y acuíferos y sirven de guía a las tribus nómadas, así como referencia para asentamientos de otras tribus.
La mayor parte de la vegetación está bajo tierra. En las grutas subterráneas crecen cebollas entre el fango, y otros bulbos, distintos tipos de algas y gruesos juncos morados. En las playas de arena pueden encontrarse flores y pequeñas plantas de hojas rojas que se machacan para hacer tintes y especias.
No hay mucha vida en las montañas, y no crecen más plantas que algunos hierbajos secos y florecillas de las que se alimentan los ratones de cima que habitan allí. - Especies inteligentes y cosechados:
La única especie inteligente de este planeta es una evolucionada de reptiles, bípedos y de sangre fría, que tienen el cuerpo completamente cubierto de escamas, a excepción del vientre, que está cubierto por una piel suave y curtida, más dura que la humana. Tienen ojos generalmente rasgados, con pupilas verticales, bocas de labios finos plagadas de dientes afilados y dos orificios nasales a modo de nariz. Sus orejas son pequeñas, y pueden tener formas picudas. No tienen pelo en sí, tan solo una especie de cerdas ásperas que les crecen en la cabeza a modo de crestas, así como escamas donde deberían estar las cejas.
No hay apenas diferencia entre machos y hembras, a excepción del tamaño y el olor. Las hembras pueden alcanzar fácilmente los dos metros al llegar a la edad adulta, mientas que los machos no suelen superar el metro setenta. Además, tienen la curva inguinal más marcada, un olor corporal más fuerte debido a sus hormonas, y a veces la voz más grave.
Hay tres razas principales, que suelen agruparse en una misma tribu:
- Drunai: Son anfibios, de cuerpo esbelto y escamas más blandas que sus compañeros de la superficie y pelo también algo más largo. Tienen una larga cola plana que les sirve para nadar y que pierden una vez al año, durante la ''estación seca''. Manos y pies palmeados, ojos grandes de pupilas verticales con un segundo párpado transparente. Sus colores son generalmente pálidos, destacando los verdes agua , azules y algunos plateados.
-Kitade: Cuerpo generalmente esbelto y fibroso, más flexibles que los drunai y de escamas más duras y pequeñas. Tienen los dedos palmeados pero la membrana es mínima; una cola fina y larga que no mudan, pero que si pierden les puede volver a crecer. Sus ojos son rasgados, de pupilas verticales y las escamas que les hacen de cejas son más evidentes. El colorido de esta tribu es el más llamativo y variado, pasando de azules brillantes a verdes, rojos y amarillos, siempre muy vivos. Sus lenguas son más largas y bífidas, y tienen uñas como garras que usan para trepar.
-Mirie Kitade: Esencialmente son iguales a los kitade, pero de rasgos más toscos y cuerpos más anchos y musculosos, adaptados a las condiciones extremas del desierto. Sus colores son generalmente más apagados; tonos tierra, verdes camuflaje y amarillos pálidos, rara vez un rojizo terroso, pero pueden tener colores más llamativos en el pelo, a veces.
El rango de edad cosechable para todas las tribus está entre los ocho y los dieciocho años. - Relación con Rocavarancolia:
Asrena nunca había estado vinculado a Rocavarancolia antes de su caída. Es un mundo pacífico, y al estar la población tan repartida las incursiones pueden no causar mucho revuelo, pero la ciudad prefiere no usarlo de mundo de caza por su escasa población.
Tribu Drunai- Política:
Las tribus drunai son gobernadas por un consejo de sacerdotes, elegidos entre los más ancianos, que se encargan de cuidar de los Nasen y repartir las tareas entre el pueblo. Cuando un sacerdote muere, los restantes eligen a un sustituto, por lo que aunque el número de sacerdotes entre una tribu drunai y otra sea diferente, suele mantenerse constante en la misma tribu. - Organización social:
A pesar de tener los ancianos, en opinión de los drunai, mayores responsabilidades, no obtienen más privilegios que los del resto de la tribu. Siendo los poblados drunai los de mayor tamaño, tienen una organización ligeramente más compleja, y las tareas son repartidas por rango de edad y capacidades. Los ancianos se encargan de educar a los jóvenes y de cuidar de los huevos y los recién nacidos. Los adultos se encargan de las tareas de construcción y mantenimiento, mientras que los adultos jóvenes buscan la comida y la preparan. Las primeras tareas que puede realizar un niño pequeño son las de recolección de hierbas, algas y moluscos, y ayudar en la preparación de la comida. Las tareas de manufactura y artesanía, así como las de decoración de las casas, se realizan en los ratos libres y todos participan, así como también lo hacen en los rituales religiosos. - Religión:
Los drunai, como prácticamente todos los asrenianos, creen que cada cuerpo contiene dos almas. Una de ellas, conocida como Nasen, asciende al morir a la gran Nassandra (la nebulosa que se ve de noche en el cielo) y se reúne con todos los que han muerto antes, mientras que las Nasu, la otra alma, permanece con la tribu. A veces, algunas Nasen se pierden en su camino hacia Nassandra, y quedan atrapados en la tierra en forma de insectos luminiscentes que habitan en las pozas subterráneas. Los drunai se consideran la tribu encargada de protegerlos hasta que logren ascender, y de ello se encargan los sacerdotes.
Cuando un drunai muere, su cuerpo se cocina en caldo hirviedo hecho a partir de unas algas azules que solo se usan en ritos funerarios, y que le da a la carne de la persona ese color. Toda la tribu se come el cuerpo, en un banquete que debe durar toda una noche, y cuando finalizan los huesos son arrojados a una poza funeraria. Durante el banquete se entonan cánticos de despedida y rezos para que la Nasen tenga un buen viaje, además de palabras de afecto a la Nasu que permanece con ellos.
A los moribundos, se les deja flotando en un lago, rodeado de sus seres más queridos, hasta que muere y se hunde. Entonces lo sacan para celebrar su funeral.
No tienen más ritos religiosos que los funerarios, aunque han ido adquiriendo la costumbre de reunirse en la estación seca para fabricar cebo con la carne de sus colas y usar sus pieles para herramientas e instrumentos. - Sexualidad y relaciones:
El sexo es algo normal, una muestra de afecto y cercanía que no se trata como tabú, pero que esta tribu en concreto tiene como algo íntimo. Como no hay demasiadas diferencias entre machos y hembras, las orientaciones o las preferencias por unos u otros no son comunes. Los padres no cuidan de sus retoños, sino que las hembras ponen sus huevos en un nido comunal, en la casa de los ancianos, y ellos se encargan de cuidarlos. Tampoco tienen concepto de pareja, sino amigos con distintos niveles de confianza, aunque los drunai sí tienden a convivir con aquellos que les son más cercanos, creando pequeños grupos similares a familias dentro de la tribu. - Vida cotidiana:
Aún los que viven en grutas más profundas, los drunai suelen tener una abertura que los conecta con Nassandra, y que usan para calcular el paso de los días. Esta suele estar sobre un lago o laguna, alrededor del cual se levantan las aldeas. Suelen ser de mayor extensión que las demás, y las casas están excavadas en la roca, constando de una entrada y una o más ventanas en la cara frontal, y dos estancias principales, que muchas veces se conectan con otras viviendas por pasadizos. Las puertas se decoran con cortinas de red o de conchas. Suelen vivir entre tres y cinco personas por vivienda, dejando las cercanas a la casa de los ancianos para los niños más pequeños. Las ventanas se hacen con un alféizar ancho y es allí donde se colocan las antorchas, que solo se apagan por la noche a excepción de las de los ancianos.
Se levantan con el alba, y comienzan sus tareas. Todos participan de alguna manera, inclusive los que padecen alguna deformación o enfermedad, que ayudan en lo que puede. Se lavan en las pozas nada más levantarse, y toman sopa de algas y caldo de espinas para empezar el día. Cada cual realiza sus tareas, y es cuando el sol está más alto cuando los ancianos narran sus historias para los niños. El mantenimiento de herramientas y estructuras suele ser lo primero que se hace, y luego el aprovisionamiento de comida. Comen una vez al día; se cocina en un fuego en la zona central de la aldea y se reparte por igual a todos. Esto ocurre generalmente antes de que empiece a ponerse el sol, y la comida suele consistir en pescado cocido con hierbas, sopa de algas, anguila asada su ha habido suerte, y moluscos vivos. Según anochece, los drunai se dedican a la artesanía y a los trabajos manuales, ya sea alrededor de la casa de los ancianos o cada cual en la suya. Duermen temprano, cuando el cielo se llena de estrellas, y se entonan las canciones de cuna. Si alguien ha muerto, todos salvo los niños pequeños permanecen despiertos hasta el amanecer. - Arte:
La talla es el arte principal de esta tribu. Tienen acceso a gran variedad de minerales y poseen una gran destreza a la hora de tratarlos, logrando esculturas increíblemente finas y detalladas, normalmente de pequeño tamaño. Las casas están esculpidas en la piedra, y las decoran con relieves, tanto de escenas religiosas, como de plantas y animales. No son muy dados a la abstracción, y siempre toman modelos para sus representaciones. También decoran las herramientas y otros enseres que fabrican. Lo que no gustan de decorar con dibujos son sus ropas, que prefieren de colores lisos, o de un solo material por pieza. Les gustan los ponchos de red, las faldas decoradas con conchas y nácares y los adornos hechos con su propia piel, incluso joyas con piedras y cristales.
En otras tribus, los drunai son conocidos por tener las voces más dulces. Tienen una música muy melodiosa, y aparte de los cánticos religiosos les gusta reunirse para cantar y tocar música. Hacen instrumentos de percusión con piel curtida y raspas de pescado, flautas de junco y campanillas. - Economía:
Las tribus drunai son autosuficientes, y dentro de cada tribu las herramientas e instrumentos son para quien los necesite. En caso de conflicto sobre los turnos de uso, los ancianos deciden. En ocasiones pueden recibir visitas de tribus mirie kitade, y pueden cambiar bienes que necesiten o les interesen a cambio de alojamiento y comida. - Tecnología:
Las tribus drunai en general no están demasiado avanzadas; tienen herramientas básicas de trabajo, como cinceles, martillos o cuchillos. Conocen el fuego, como mucho medios de carga y transporte de objetos pesados, que no llega a traducirse en rueda. En lo que sí se considera que están un poco más avanzados que las demás tribus es en la medicina, gracias a su acceso a hierbas y a distintas terapias relacionadas con el agua, pero está aún demasiado ligada a las creencias religiosas. - Magia:
No tienen conocimiento sobre la magia. Todo lo extraño que vean será un milagro de Nassandra. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Todos los asrenianos tienen más o menos el mismo idioma, pero los drunai tiene un acénto melódico, con cierto gusto por los sonidos profundos y guturales. Hablan de forma pausada y en tono bajo, y sus nombres suelen llevar u, como vocal preferente, y consonantes como dr, gr, n ó s.
Tribu Kitade- Política:
Los kitade se organizan en pequeñas tribus que funcionan bajo el consejo de los ancianos. Todos los kitade llegados a cierta edad tienen derecho a ser oidos y a dar su opinión sobre la organización y la actividad de la tribu, y rara vez se les lleva la contraria, pues se cree que la experiencia da suficiente sabiduría, aunque cada cual tiene sus preferencias a la hora de pedir consejo. - Organización social:
Los ancianos tienen la responsabilidad de ocuparse de la educación de los pequeños, y de mantener las tradiciones. Tienen el privilegio de ser los primeros en comer en los funerales, y los segundos en los almuerzos. Aparte de eso, mientras aún tengan suficiente fuerza tienen la obligación de seguir trabajando como los demás en el poblado. Las tareas también se reparten por rango de edad, pero de forma menos rígida, y con los niños que aún no han mudado la piel se suele ser menos exigente. - Religión:
Los kitade también creen en la existencia de las dos almas, pero su contacto con las Nasen caídas es mínimo, pues no se ven con la obligación de cuidarlos, y simplemente los dejan estar si los encuentran.
Los funerales de los kitade son realmente llamativos. Se monta una enorme pira en la que se asa el cuerpo del difunto todo el día, decorado con hierbas, flores y tintes vegetales. A la caída del sol, toda la tribu se reúne para comer del cuerpo. Se realizan danzas y cánticos en honor al difunto, tanto para animar a un alma a subir como para recibir a la que se queda. Se juega a saltar la hoguera y se festeja toda la noche, haciendo polvo los huesos al día siguiente.
Aparte de los funerales, los rituales de paso a la madurez son las celebraciones más importantes para los kitade. Llegados a los 15 años, un kitade pierde su piel, que es usada para hacerse alguna prenda, herramienta o instrumento, y cuando esta piel se desprende y la nueva es aun demasiado fina y sensible, el nuevo kitade adulto es sumergido en agua y cubierto de barros de colores. Toda la tribu se pinta el cuerpo y baila en el agua. - Sexualidad y relaciones:
Los kitades son muy abiertos y sociables. Son dados a las muestras de afecto, y por lo general no suelen ser demasiado escrupulosos en el sexo. Nunca se les oculta nada a los pequeños cuando preguntan (salvo detalles concretos personales que alguien no quiera compartir) , y sus lazos afectivos cuando llegan a la madurez pueden llegar a alcanzar a toda la tribu. No tienen concepto de familia o de pareja, sino que tienen sexo con quien les apetece, y luego las hembras ponen los huevos en nidos comunales. Las crías crecen protegidas por toda la tribu. - Vida cotidiana:
Las aldeas Kitade se construyen en playas hundidas en la arena del desierto, aberturas a grutas subterráneas que han alcanzado esa amplitud generalmente gracias a derrumbamientos o por acción de las plantas superficiales. Las viviendas se reparten en forma de media luna a la orilla del lago, y pueden consistir en viviendas de arcilla con techo de paja, que se suelen reservar para los ancianos y los huevos, además de para guardar provisiones y materiales, y varias tiendas de arpillera pintada alrededor. Entre las casas y el lago hay un círculo de piedras donde se coloca la hoguera, y tocones de madera para sentarse, así como estacas donde se cuelgan las presas para desecar.
Los kitade se levantan al alba, y aprovechan las horas más frescas de la madrugada para activarse y hacer las tareas más pesadas, como la recolección de madera, la reparación y la búsqueda de comida, o el cuidado del huerto los que tengan. Suelen desayunar frutos helados que dejan enfriarse por la noche protegidos contra los bichos, y solo a los ancianos y a los más pequeños se les deja dormir hasta entrada la mañana. Los adultos se encargan de cazar en estas horas, y dejan las presas secando todo el día hasta la hora del almuerzo, que es más bien una cena temprana. La horas de la tarde suelen dedicarse a la confección de tiendas y herramientas, a la búsqueda de moluscos en las orillas o a cuidar de los pequeños. Al atardecer, los que tengan turno se encargan de preparar la comida, que suele consistir en carne o pescado muy especiado y asado sobre una losa de piedra, ensaladas de verduras frescas y frutas, broquetas de insectos y hojas picantes para masticar. Después de la cena se dedican a contar historias junto al fuego o a tocar música para bailar, algo menos animado y pasional que los bailes rituales de los funerales. Cada cual se va a dormir cuando tiene sueño, pero a los niños se les insiste para que no se acuesten mucho más tarde de la cena. - Arte:
La pintura es el arte más recurrente en los kitade. Usan colores brillantes, a partir de arcillas, plantas e incluso insectos machacados. Prefieren motivos abstractos, formas orgánicas o geométricas que plasman sobre telas, cueros, las fachadas de sus cabañas o incluso sus propios cuerpos.
Sus casas pueden ser desde chabolas de barro hasta tiendas de arpillera. Que suelen renovar cada poco tiempo pues no suelen ser muy duraderas. Los postes centrales de las tiendas se graban con cenefas y motivos tribales.
La música es alegre y apasionada, de ritmos salvajes y llenos de fuerza. Los instrumentos son sobre todo de percusión, usando maderas y cueros para fabricarlos, y alguno de cuerda hecho con tripas de animal. Es la única tribu con estilo de lucha, pero no lo usan en peleas reales, sino en representaciones y bailes rituales. - Economía:
Se valen del trueque para ''comerciar'' con los mirie kitade que pasan por sus territorios, pero dentro de la misma tribu cualquier bien se reparte entre la gente según se necesite. Suelen ser de las tribus más ricas al tener acceso abundante a comida y terrenos en los que empezar a cultivar. - Tecnología:
Conocen el fuego y herramientas básicas, y han empezado a valerse de la agricultura para abastecerse, pero en general lo más complejo que han fabricado han sido escaleras de mano y ''mochilas'' para cargar la caza. Son capaces de hacer estructuras bastante estables como base para muebles y tiendas, pero la comodidad de su situación y su estilo de vida relajado no les ha hecho plantearse hacer nada más. - Magia:
No conocen la magia y cualquier cosa extraña que vean lo considerarán un milagro de Nassandra. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
A los kitade les gustan los nombres sonoros, a ser posible no demasiado largos. Usan sonidos ásperos y siseantes, como sh, z, s. La vocal de preferencia es la e. También se usan mucho nombres con n ó m.
Tribu Mirie Kitade- Política:
Los mirie kitade son una tribu nómada, que aunque se vale de un consejo de ancianos para tomar las decisiones importantes, la última palabra suele recaer en un guía, elegido por todo el grupo, que es quien decidirá el rumbo. El guía suele ser un mire maduro, aunque puede elegirse de cualquier edad o sexo si el grupo lo ve adecuado. - Organización social:
El trabajo del guía es simplemente el de decidir el rumbo de la tribu y dónde se acampará, pero no tiene ningún privilegio por encima de los demás. Los ancianos se ocupan de la educación de los niños y de preservar los ritos de la tribu, así como del estudio y desarrollo de su lengua. Los jóvenes se encargan de las tareas de artesanía y reparación, así como de cuidar a los más pequeños, y al llegar a la edad adulta aparte de esa tarea se encargan de buscar la comida. - Religión:
Los mirie kitade creen también en la existencia de dos almas, pero creen que al igual que Nassandra crece y es el lugar de reunión de todas las Nasen, las Nasu crecen y se nutren del avance de la tribu, y con lo que cada uno vaya aportando. Esto los lleva a mantener el contacto con las demás tribus, y en unirlas a través de pequeños avances y conocimientos.
Sus rituales son los más sobrios, siendo los funerales también banquetes en los que se asa al muerto, pero que apenas se decora. Lo que sí se decora es la piedra en la que se cocina el difunto, que se llena de escrituras y deseos de buena suerte. Sus cánticos fúnebres son casi susurros, poemas delicados y plegarias a Nassandra.
Mudan la piel al llegar a los 15 años de edad, y cuando eso ocurre se llevan a los jóvenes adultos a una charca, se untan de barro de pies a cabeza, y los cargan durante una jornada entera. - Sexualidad y relaciones:
Más tímidos, más discretos, pero igualmente bastante naturales y abiertos en sus relaciones. El sexo es solo posible cuando se está asentado, por lo que puede ser menos frecuente que en las otras tribus, y esto lleva a los mirie kitade a ser algo más pasionales. Los huevos se ponen en nidos transportables (cestas de mimbre que se llevan a la espalda) y los miembros de la tribu los llevan a cuestas por turnos. Cuando el huevo eclosiona, se mantienen en los nidos hasta que puede caminar, pero es frecuente que los bebés desarrollen cierta preferencia por que los cargue algún miembro en concreto de la tribu, siendo esto lo más cercano a lazos familiares que tienen. Es común que sea esta persona con la que desarrollan más afinidad. - Vida cotidiana:
Los mirie kitade se despiertan con el alba, y preparan un desayuno nutritivo pero no muy abundante para que les dé fuerzas para el camino. Levantan el campamento y emprenden la marcha en el sentido que haya decidido el guía. La noche anterior, el guía ha consultado a los ancianos antes de tomar su decisión.
Caminan durante todo el día, al paso lento de sus lagartos de carga, el guía en cabeza, los ancianos y los niños en el centro y los adultos más fuertes alrededor, para proteger al grupo y evitar que nadie se extravíe. Se detienen en las horas de más calor y levantan las tiendas para descansar, y tomar una infusión y algunas tortas. En este momento se aprovecha para hacer alguna tarea de artesanía, y buscar agua en los alrededores. Retoman la marcha hasta la caída del sol que es cuando el guía decide dónde pasar la noche y los cazadores se encargan de buscar la comida. Preparan la cena entre todos, alrededor de una hoguera, y se cuentan historias, y se cantan canciones. Antes de irse a dormir es cuando el guía se reúne con los ancianos, y se aprovisionan y descansan para el siguiente día. Suele haber turnos de guardia.
Los ancianos educan a los niños durante la marcha, ayudándose de canciones mnemotécnicas y rimas.
Cuando encuentran una aldea, suelen quedarse varios días para descansar. - Arte:
Puede ser un arte efímero, o muy duradero, según se mire. Generalmente, los mirie kitade son dados a dejar mensajes o marcas en el camino, que se traducen en pinturas en los abrigos, grutas y laderas que encuentran, o grabados en pequeñas columnas de piedra que ellos mismos tallan y dejan como seña en el camino. Suelen ser representaciones de Nassandra, de criaturas que han visto en el camino, plegarias y rezos o simplemente algún mensaje que quieran dejar por cualquier razón. Las losas que utilizan para las piras funerarias se abandonan en el camino, y a veces puede llegar a aprovecharlas otra tribu mirie que las encuentre.
Suelen usar ponchos de arpillera teñida para protegerse de las tormentas de arena, así como protecciones de piel y cuerda en manos y pies. No son muy dados a los adornos, pero cuando pueden elegir suelen optar por collares y colgantes de piedras talladas con mensajes que ellos creen que podrían darles suerte. También pueden adoptar cualquier estilo de cualquier tribu que visiten. - Economía:
Los mirie kitade tratan de autoabastecerse como pueden, recolectando y cazando para comer, pero en caso de pasar por alguna tribu drunai o kitade ofrecen conocimientos, relatos, canciones, herramientas o incluso horas de trabajo a cambio de lo que necesiten. Algunas tribus han llegado a asentarse en una tribu diferente el tiempo suficiente para enseñarles a escribir. - Tecnología:
Fue la tribu que creó la escritura, con el objetivo de dejar señales en el camino, principalmente, y que luego se usó para llevar un diario e incluso lo acompañaron de un sistema numérico para poder llevar el recuento de las provisiones. También planean anotar los movimientos de las estrellas y de la propia Nassandra en el cielo.
Usan tiendas de campaña ''plegables'', han empezado a amaestrar lagartos de carga y varios ingenios para llevar su equipaje de forma segura y que no suponga un estorbo. Cazan al aire libre y son los que más encuentros tienen con las tribus renegadas, por lo que han empezado a desarrollar armas sencillas, como cuchillos, hondas y lanzas. En una ocasión una tribu logró hacer un sistema para sacar agua de un pozo subterráneo al no encontrar ninguna planta superficial de la que abastecerse. - Magia:
No tienen conocimiento alguno de magia y cualquier cosa extraña que vean lo considerarán un milagro de Nassandra. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Su acento resulta brusco y áspero. Son frecuentes los sonidos gr, dr, z ý t para los nombres, así como la n y la m. La u es la vocal más usada.
Tribu Ranta- Política:
Suelen ser grupos muy pequeños, y rara vez llegan a la ancianidad así que generalmente alguien se proclama líder y este decide lo que se hace hasta que alguien le quite el puesto, generalmente de forma violenta. Al tomarse el poder por la fuerza y ser las hembras generalmente de mayor tamaño, es común que la líder de las tribus ranta sea una hembra. - Organización social:
El líder decide cómo se reparten las tareas, en qué orden comen y qué ruta siguen. Generalmente las tareas más desagradables suelen caer sobre aquel que peor le caiga en gracia. Los heridos y los que no pueden seguir el ritmo del grupo comen los últimos, pero se tiene bastante cuidado con las crías, si las hay (no es muy frecuente) También es el encargado de decidir quién entra o no en la tribu y cortar la cola a los recién llegados. - Religión:
Unos mirie kitade extraviados en el desierto, en su locura y soledad, decidieron desafiar a Nassandra. Dijeron que ellos solos podrían albergar todas las almas, tanto las Nasen como las Nasu, en su interior, y comenzaron por devorar a los insectos sagrados. Por desgracia, estos insectos son tóxicos, lo que les provoca serios daños cerebrales, así como un aumento de la agresividad y problemas para distinguir la realidad.
No hacen más rituales que el de iniciación, en el que el líder arranca la cola del recién llegado, que tiene que comer su propia carne y usar la piel para hacerse una bolsa, que es la que suelen llevar a la espalda y donde guardan los Nasen cuando asaltan lagos subterráneos.
En los banquetes funerarios no cocinan al difunto, sino que lo comen crudo, pues creen que es al cocinarlo cuando dejan que el alma ascienda a Nassandra. - Sexualidad y relaciones:
No son dados a crear lazos demasiado fuertes, su estado mental los hace inestables e impredecibles, y pueden llegar a un punto en el que una noche aman con locura a un amigo y a la noche siguiente le abren la garganta en una pelea. Son frecuentes las luchas de poder, los desafíos abiertos e incluso se ha llegado a ver casos de posesividad y celos, algo muy extraño entre los asrenianos. Estos casos de posesividad han llevado incluso a algunas hembras a empeñarse en no dejar que nadie más que ella cuide a su huevo, o en caso de algún macho en elegir un huevo cualquiera y reclamarlo como suyo. Las crías, que no suelen ser muchas, pues el índice de mortalidad tanto en huevos como en recién nacidos es bastante alto, suelen crecer apegados a un miembro del grupo en concreto. - Vida cotidiana:
Los ranta suelen moverse en las horas de tarde avanzada y de madrugada, permaneciendo ocultos en refugios en las horas más oscuras de la noche y las más luminosas del día. Duermen por turnos, de forma que siempre haya algún miembro de la tribu despierto y vigilante, más por miedo a ataques de otros ranta que de cualquier otra tribu. Vagan cerca de las grutas donde saben que hay Nasen, pero intentan que no estén habitadas por drunai, aunque en casos aislados hay grupos de ranta que se atreven a asaltar tribus drunai. Permanecen en los lagos de Nasen el tiempo justo para capturarlos e irse, y luego se asientan en otras grutas o junto a plantas superficiales. Comen cuando pueden y en la cantidad en la que pueden, y para ello cazan o roban a grupos de mirie kitade en caso de necesidad. En las horas de oscuridad generalmente es cuando se desatan las pasiones, tanto las buenas como las malas, y puede ocurrir que en una noche una tribu ranta hayan terminado matándose entre ellos. - Arte:
No tienen arte propio, pero algunos conservan aficiones de sus antiguas tribus, pudiéndose encontrar grabados en las grutas, pinturas representando a un ranta devorando Nasen, cuencos decorados, etc. Suelen ir permanentemente cubiertos de barro coloreado o pintados con sangre de animal o propia, y algunos llevan ponchos de arpillera rasgados y carcomidos, bufandas de tela tosca para protegerse de la arena o protecciones de piel y cáñamo.
También es habitual que decoren sus armas con grabados, generalmente sus nombres los que saben escribir, o el número de personas que han matado. - Economía:
No tienen una economía, sino simplemente toman lo que necesitan y luego se van, ya sea del medio o de otra gente. En caso de encuentros con tribus cuyo nivel de locura no sea muy acusado y que quieran evitar bajas, se ha podido llegar a un acuerdo y a algo parecido a trueque, pero es muy raro que ocurra. - Tecnología:
Los conocimientos que hayan adquirido de sus respectivas tribus pueden llevarlos a cabo en caso de necesitarlo, si es que su demencia se lo permite. Aún así, los ranta suelen estar bastante por debajo del resto de tribus, al ser grupos pequeños de vida corta. - Magia:
No conocen la magia. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Cualquiera de los anteriores ejemplos de sonidos y nombres dependiendo de la tribu de origen.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 07:31 pm
Libo (Autor: Nihil. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Libo es un planeta más pequeño que la Tierra, que desde fuera podría verse como una gran esfera gris pues la mayor parte del planeta está cubierto por nubes, con excepciones cercanas a los polos, debido a la gran actividad volcánica y meteorológica. En un primer vistazo parece un planeta sumido en las tinieblas, hostil por su geografía y la raza dominante. Hubo un tiempo en que estuvo poblado por varias culturas que finalmente fueron absorbidas por una más violenta, que es la que reina en la actualidad. - Geografía:
Libo tiene una geografía muy irregular y una gran actividad volcánica, por lo que la mayoría de las zonas son demasiado inestables (terremotos, desprendimientos, erupciones) como para que pueda asentarse población en ellas. Un área en la mitad superior del planeta es donde se asienta la mayoría, más cerca de los polos que del ecuador, donde pueden encontrarse frondosos valles protegidos por imponentes montañas o volcanes inactivos que junto con la humedad y las frecuentes lluvias crean bosques oscuros y espesos. Los grandes océanos sólo están presentes en la parte sur del planeta, por lo que la zona habitada solo tiene algunos mares menores, pero infinidad de ríos y lagunas. Una gran franja de agua rodea el planeta por la zona del ecuador, reparando pequeños archipiélagos y franjas de tierra volcánica, donde son más frecuentes los volcanes de lava azul. Las montañas de Libo están llenas de cuevas y cavernas, tanto naturales como artificiales, y una red de corrientes subterráneas tanto frías como de aguas termales.
Libo tiene una gran variedad de metales y piedras preciosas siendo abundante el oro, y aún más abundante el lidar, metal negro, resistente y ligero, usado en prácticamente todo. - Alma del mundo:
El alma del mundo se encuentra repartida en una cadena de volcanes del hemisferio norte. - Biología y ecosistema:
Libo tiene escasas zonas verdes en proporción a la superficie terrestre, pero las que hay son realmente fértiles y frondosas gracias a la riqueza de la tierra volcánica, y el clima húmedo con frecuentes precipitaciones. Los valles es donde el sol da con más frecuencia, y allí pueden verse extensos prados de pastos verdes y una gran variedad de flores silvestres. Los bosques de esa zona son escasos, de troncos finos y hojas pequeñas que se agrupan en arboledas. La mayoría de las especies animales que se usan para ganadería provienen de aquí; grandes bueyes lanudos, burros paticortos de pelaje espeso y mullido, y cabras.
En las montañas se pueden encontrar espesos bosques de árboles oscuros, arbustos de frutas rojas, hiedras y enredaderas, donde habitan alces rojos, pájaros de pequeño tamaño, jabalíes, liebres... De aquí son originarios los lémures pardos de los que evolucionaron los libenses, y que actualmente están en vías de extinción.
En las zonas de costa, así como en las pozas y las lagunas, se ven plantas parecidas a juncos, que florecen dos veces al año y cuyas semillas tienen un alto valor nutritivo; así como narcisos y unos nenúfares de los que surgen unas cañas que segregan néctar. Los árboles cercanos a las lagunas y los ríos son bajos, de tronco oscuro y nudoso y hoja perenne, parecido en aspecto a los sauces llorones. En estas zonas se cultivan algunas variedades de cereales en campos parecidos a los arrozales de la tierra. No hay muchas especies de peces pero las que hay suelen alcanzar un gran tamaño. En las pozas termales se crían camarones morados, y hay muchas especies de moluscos. También pájaros de plumajes coloridos, patas largas y cuellos esbeltos que viven en las lagunas.
En las zonas más escarpadas de las montañas habitan cabras montesas salvajes, quebrantahuesos rojos y marmotas que permanecen en cuevas la mayor parte de sus vidas y se alimentan principalmente de setas.
Hay muchísimos tipos de setas en Libo, y pueden encontrarse en prácticamente cualquier punto del planeta. Todas las culturas las tienen muy interiorizadas en su dieta, como la mayor parte la fauna, y son utilizadas también en medicina y cosmética.
Los únicos mamíferos depredadores que hay son felinos, siendo los más grandes los que habitan en las zonas de costa, y que se alimentan principalmente de pescado. Tienen un pelaje pardo arenoso y constitución ancha. Más pequeñas y esbeltas son las panteras de montaña, agresivas y territoriales, se agrupan en manadas y habitan en grutas. Los gatos salvajes moteados viven en los bosques. Son difíciles de encontrar en la naturaleza, pero de ellos surgieron la mayoría de razas de pequeño tamaño que adoran en la mayoría de los templos de Libo. Hay otras dos razas domesticadas: algo parecido a las hienas, con hocico largo y orejas pequeñas, que se usan para el pastoreo, y una variante de las panteras de montaña que antes usaban como montura las fuerzas especiales de la Reina, pero que ahora solo se crían en santuarios. Absolutamente todos los felinos son sagrados para los libenses. - Especies inteligentes y cosechados:
Los habitantes de Libo son seres antropomorfos de piel generalmente pálida y ojos de pupilas verticales. Originariamente existían tres culturas, con rasgos bien diferenciados; las tribus pesqueras del ecuador, los pueblos de los valles y los cavernarios. Estos últimos conquistaron a los demás pueblos, por lo que las características se han diluido bastante debido a los cruces forzados.
La raza de las tribus de las cavernas suele tener la piel más pálida, al vivir en las zonas más oscuras, con ojos rasgados de tonos rojos, violetas o amarillos. El pelo negro, liso y espeso, rasgos duros, labios finos y narices afiladas. Suelen ser de constitución más bien esbelta y menuda, con más facilidad para desarrollar musculatura marcada. También tienden a tener la dentadura afilada, puede que por una mayor presencia de carne en su dieta.
Los habitantes de los pueblos pesqueros son bastante parecidos, pero con rasgos faciales más suaves, narices un poco más anchas, labios más gruesos. Entre ellos es más fácil encontrar melenas onduladas y sus colores de ojos tienden más a los lilas y los azules. No son tan enjutos como los cavernarios y en general las mujeres son más curvilíneas. También hay a veces habitantes con cabellos pelirrojos o cobrizos.
En cuanto a los pueblos de los valles, son los que tienen constituciones más grandes. Suelen ser más anchos de espalda, tener más vello corporal y presentan los colores de pelo más claros, pasando por distintos tonos de castaño y llegando incluso al rubio en alguna ocasión. Los verdes, ámbares y amarillos son los colores de ojos más frecuentes, teniendo estos una forma algo más almendrada. Son los que más expuestos al sol están, por lo que sus pieles tienen un tono rosado, pecosas en el caso de los ganaderos y agricultores.
Todos los libenses tienen una enfermedad degenerativa que los hace insensibles al dolor, y que acorta drásticamente su esperanza de vida. No es frecuente que se viva más allá de los 50 años.
Los andróginos: Libo presenta una frecuencia de individuos intersexuales más alta que en otros mundos, como por ejemplo la tierra. Estas personas presentan rasgos sexuales primarios y secundarios mezclados, ya sea naciendo con genitales ambiguos, rasgos faciales andróginos toda su vida, desarrollos hormonales anómalos en la pubertad (niños a los que les salen pechos, por ejemplo) o incluso carencia de pubertad. Estos individuos suelen ser estériles, y la cultura libense les dio el nombre de andróginos. En muchas culturas del mundo, desde la antigüedad, fueron considerados deidades o seres milagrosos, y por ello respetados y admirados por la población. En la actualidad, ese prestigio ha cobrado un cariz más frívolo, y los andróginos son codiciados por las nobles como trofeos que añadir a sus cortes. Los niños son comprados a sus familias en cuanto se les identifica como andróginos por miembros de la nobleza o la realeza y viven rodeados de lujos como carísimos muñecos. Los miman y malcrían, los llenan de adornos, regalos y atenciones, pero solo se quedan en eso, preciadas mascotas, acompañantes o piezas de exposición; no pueden trabajar ni participar activamente en la sociedad, salvo acudiendo a actos sociales con su ''madre''. Muchas nobles tienen por costumbre sacar a sus andróginos en procesión por las tierras que dominan para que el pueblo llano pueda adorarlos y presentarles ofrendas.
El rango de edad cosechable está entre los siete y diecinueve años. - Relación con Rocavarancolia:
El portal a Libo se abrió por primera vez hace relativamente poco tiempo, y actualmente ambos mundos están unidos por una alianza con intereses culturales y bélicos. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
En la lengua libense no hay sonido ch, tampoco ñ, y el y/ll es poco frecuente. Las v's son vibrantes, y en algunas zonas el acento hace fácil confundirlas con f's. Las h's se usan para indicar golpes de voz en las vocales, mientras que los acentos alargan un poco el sonido. La ch se pronuncia en algunos sitios como K y en otros como J.
A la hora de inventar nombres, es recomentable usar la K en lugar de la C y la V en lugar de la B. Al presentarse, los libenses dicen su nombre y de quien son hijos (nombre de la madre) o a quien pertenecen (nombre de la esposa/ama)
A las nobles se las conoce por su título y su región (duquesa de Zhandre, duquesa de Vitech condesa de Gollman) y es así como suelen presentarse.
Algunos ejemplos de nombres son:
De chica: Lima, Kirina, Lah, Karime, Mánide
De chico: River, Volte, Ilol, Mánia, Nara
El Imperio, los antiguos cavernarios
Las antiguas tribus que luego conformaron el Imperio, habitaban en las cavernas de las montañas más escarpadas de la zona habitable de Libo, aclimatadas gracias a la actividad volcánica. Las primeras grandes ciudades fueron esculpidas en la roca. La raza más agresiva y belicosa, la primera en forjar armas. Estas tribus se alzaron para imponer su cultura sobre todas las demás. En el centro de sus tierras de origen se encuentra la Capital, cuna del Imperio y donde reside la Reina Madre.- Política:
Las cavernarias siempre han respetado la fuerza y el arrojo, y de entre sus mejores guerreras fue elegida la primera reina. Este título lo heredaba la mujer más fuerte, elegida por la reina anterior de entre las guerreras de la tribu. Actualmente, el título de Reina se mantiene, entendiéndose que Libo es una monarquía absolutista. La Gran Madre reúne en su persona todo el poder político, económico y militar de Libo, y su sucesora es elegida entre sus sobrinas, que se preparan durante toda su vida para competir por la corona. Las hijas de la Reina rara vez acceden al trono, tendiendo a tomar posiciones como figuras religiosas o altos cargos del ejército. La Gran Madre nunca comparte su poder con su consorte, y los hombres que se ganan su atención no pasan de simples amantes con concubinos.
Tras la unificación de los territorios y el fin de la conquista, se creó el consejo de las Nueve brujas, que se reúnen en la Capital una vez al año para discutir la administración de las colonias. Las brujas son seleccionadas por la Reina entre la nobleza de Libo y pueden ganar o perder el honor de pertenecer al consejo dependiendo de sus logros y méritos, aunque no es raro que mujeres de largo linaje militar conserven su título durante generaciones.
Las ciudades que rodean la Capital fueron fundadas en su mayoría por descendientes directas de la Reina, que las gobiernan siempre bajo la supervisión de la Gran Madre. El puesto generalmente lo hereda la primogénita, a no ser que alguna de sus hermanas se muestre más capaz. - Organización social:
La sociedad de Libo es matriarcal. Hombres y mujeres tienen roles sociales diferenciados y bastante estrictos, y los hombres siempre están supeditados a las mujeres.
El poder político, las posiciones de gran responsabilidad, todo relacionado con la tecnología, la cultura, la ciencia, las artes, todos los títulos de prestigio, son áreas reservadas a las mujeres, y la inteligencia, la fortaleza mental y la entereza se consideran rasgos típicamente femeninos.
Los hombres quedan relegados a un papel de cuidadores. Ellos tienen la obligación de alimentar y cuidar a sus esposas y a su prole, así como mantener el hogar, por ello se les encargan las tareas de caza, el trabajo en el campo, las tareas del hogar, las de construcción, etc. Se les considera débiles de espíritu, con una inteligencia limitada, quejicas y esclavos de sus necesidades biológicas, por lo que no son aptos para los cargos de poder o las actividades intelectuales. Por suerte eso está cambiando, actualmente cada vez son más los hombres que logran ocupar cargos femeninos, aunque para ello tienen que demostrar una valía muy superior a la de las mujeres de su entorno o tener la suerte de haber nacido en una familia noble con una madre permisiva.
Igualmente la sociedad de Libo, especialmente las tribus cavernarias, es belicosa, y los miembros del ejército tienen una posición privilegiada. Las grandes guerreras son las que ostentan los títulos nobiliarios, y las descendientes de estas deben realizar el servicio militar si quieren conservarlos, aunque luego no vayan al campo de batalla. La nobleza tiene privilegios sociales y económicos que pueden ser retirados en caso de ''deshonra al Imperio'', alguna afrenta contra la corona o contra la religión.
La clase alta también está compuesta por el clero, las eruditas (estudiosas de las ciencias y la historia) y recientemente las grandes mercaderes, que son quienes tienen el mayor poder adquisitivo. Las eruditas, estudiosas de la historia de Libo, generalmente profesoras de universidad, también gozan de un gran prestigio, pero no tienen tanto dinero. Les siguen los médicos, empleados del gobierno, y artistas, sobretodo las orfebres y herreras. Luego están las pequeñas mercaderes, el proletariado, etc.
En las ciudades, el nivel de vida general es bastante alto. Las necesidades básicas están cubiertas. La población pobre se compone por inmigrantes ilegales, delincuentes a los que se les ha despojado de sus privilegios como ciudadanos, etc.
Fuera de las ciudades se encuentran los pueblos mineros, cuya población vive en condiciones mucho peores y que se compone por lo general de ex-convictos, traidores y gente traída de las colonias, y las residencias de las centrales nucleares, donde vive el personal que trabaja allí, en mejores condiciones que los proletarios de la Capital, pero aislados de la vida urbana. - Religión:
El culto a la Reina Madre por encima de todo, elevada a la categoría de diosa en vida y asistida por sacerdotisas en las fiestas de la nación. A las reinas se les erigen monumentos se les rinde pleitesía. Insultar o calumniar contra la Reina Madre trae duros castigos, así como dañar cualquiera de sus representaciones. Cuando una reina muere, se le hace una escultura en oro usando su propio cadáver como molde, se entrega el cuerpo a los Grandes Felinos para que lo devoren y luego se rellena la estatua con sus huesos. Todas las estatuas están expuestas en el Mausoleo de las Brujas, el monumento funerario más grande de Libo.
Después está el culto a los Grandes Felinos, que comparten con el resto de culturas del mundo. En todas las ciudades hay templos dedicados a estas portentosas criaturas, con representaciones artísticas de versiones más fantasiosas que las de carne y hueso, a las que se reza y se dejan ofrendas en forma de comida y leche. Algunos templos son santuarios donde viven felinos domesticos, mimados por sacerdotisas, o parques urbanos en forma de invernaderos donde campan a sus anchas y pueden ser visitados por los ciudadanos.
Aparte hay también muchos pequeños cultos a la magia, cuyas tradiciones se han perdido casi por completo, pero que gracias al nuevo contacto con Rocavarancolia están renaciendo y volviendo a las bocas y mentes de los libenses.
A pesar de la presencia de la muerte en la cultura libense, los ritos funerarios de la gente común son bastante sobrios. El cuerpo se vela durante una noche y un día, y luego se lleva en procesión hasta una fosa y se despeña. Como mucho se fabrica un relicario con alguna parte del cuerpo del difunto para que la familia lo guarde como recuerdo. En las últimas décadas, familias ricas que no tienen los privilegios de enterramiento de la nobleza están tirando sus cuerpos en lugares más controlados, para ir a recoger los restos al cabo de un tiempo, y construir osarios con los huesos de sus antepasados.
Aunque cada vez hay menos personas con una fe real en las grandes ciudades, los cultos se continúan más por tradición que por convicción.- Anexo:Fiestas:
-Coronación: El día de la coronación de una nueva Reina Madre es fiesta obligatoria en todo Libo. La celebración puede alargarse varios días y las calles de la Capital se decoran con luces y flores.
-Fiesta de la Nación o Día de la Unidad: Se celebra el fin de la guerra civil y la conquista y unificación de todos los pueblos de Libo bajo el reinado de la Gran Madre. Se hacen eventos oficiales y exhibiciones militares
-Días de la patrona en cada ciudad.
-Año Nuevo: Último día del Invierno. A medianoche los relojes de las ciudades tocan unas campanadas diferentes a las habituales. Todas las tiendas abren hasta el amanecer y las calles se llenan de actividad. Se celebra haber sobrevivido a otro invierno.
-La Noche de las Brujas: Una fiesta recientemente creada, en teoría ''recuperada'' de tradiciones antiguas, que viene a ser la noche de Samhein. Se preparan banquetes con muchos dulces, se hacen regalos a los niños y las emisoras de radio emiten cuentos de brujas.
- Sexualidad y relaciones:
La sexualidad está muy presente en todos los campos de la sociedad, como un secreto a voces. No se oculta en los niños y los jóvenes empiezan a mantener relaciones a edades muy tempranas habiendo pocos niños con 13 o 14 años que no hayan tenido ninguna experiencia. Hay una gran variedad de material erótico al alcance del público y no existe límite de edad para acceder a él. Claro que es un tema que se trata más entre personas del mismo grupo de edad que entre generaciones. No hay mucho pudor y se puede enseñar el cuerpo sin problema. Salvo los penes, los penes no se enseñan en público, es indecente (sus dueños tampoco pueden marcar mucho sus genitales si no quieren recibir llamadas de atención)
Los burdeles son legales y están normalizados, pero la prostitución femenina no está bien vista, y un hombre que contrate servicios sexuales de una mujer puede enfrentarse a duros castigos, en algunos reinados incluso a pena de muerte.
Los anticonceptivos están al alcance de todo el mundo, aunque a partir de ciertas edades, si el usuario no ha tenido hijos, el gobierno empieza a poner trabas para conseguirlos. Tener más de una pareja no está mal visto, aunque más que una red de relaciones flexibles lo más frecuente son poligamias cerradas, en las que una mujer tiene varios amantes o varias amigas ''comparten'' a un hombre. No hay matrimonios como tal, pero se pueden hacer contratos matrimoniales para repartir bienes o que los hombres que se entregan al cuidado de la casa y sus hijos puedan recibir una pensión si se quedan viudos (lo más habitual en familias de militares)
El hombre debe participar activamente en la crianza y manutención de sus hijos a
riesgo de ser sancionado si no lo hace, pero puede ser apartado de esta labor si la madre así lo requiere, y perder el derecho de ver a sus propios hijos.
Los hombres en Libo tienen una carga sexual enorme. Se considera que deben estar listos y dispuestos siempre que la mujer lo requiera, mientras que las mujeres pueden decidir que no quieren tener relaciones en un momento determinado. Que un hombre reniegue de un encuentro sexual es algo que pone en entredicho su valía como tal. Debido a esta presión, hay un amplio mercado de drogas para aumentar el deseo masculino, mantener erecciones, etc.
Debido a la presión que históricamente han sufrido los hombres, algunos han huido a templos aislados en las montañas, donde dedican su vida exclusivamente a la religión y el cuidado de los felinos sagrados.
Las relaciones entre mujeres están perfectamente aceptadas. Cuando son entre hombres, sin embargo, se permiten sólo cuando sirven para complacer a la visión femenina. Con respecto a la transexualidad, la sociedad libense es claramente cisexista y tan solo los andróginos tienen permitida una expresión de género algo alejada de este sistema. Las personas trans se consideran inexistentes, y cualquier trans o persona no binaria que pretenda expresar su género será considerada un chiste o una broma de mal gusto. - Vida cotidiana:
El horario de los libenses, se divide en dos jornadas: la de mañana y la de tarde y los negocios como cafeterías o restaurantes están separados en locales de día y locales de noche. El día comienza, a las 8-9, cuando abren los locales de mañana. El desayuno suele consistir en una infusión caliente o zumo, un caldo de verduras, bollos con frutos secos o tortas de vino. Las clases comienzan sobre las 10, todos los niños son escolarizados de forma gratuita a partir de los 4 años, aunque hay colegios privados a los que pueden entrar desde los 3. La educación básica es hasta los 13 años, cuando pasan a escuelas de oficio para empezar a aprender sobre su futura profesión, o entran en estudios superiores. Al terminar los estudios superiores se pueden pedir becas de investigación, que concede permisos especiales de acceso a información y alas reservadas de las bibliotecas, a cambio de trabajar en estas.
Las clases acaban a la una, así como las jornadas de los trabajadores, cuando llega la hora del almuerzo, la comida más importante del día. Suele consistir en de platos de carne o pescado con acompañamiento de verduras o frutas, o guisos muy pesados, estos más comunes en las casas modestas. Después, un postre ligero al que le suele seguir una siesta de varias horas.
A las seis de la tarde se retoman las clases, tan solo una hora o dos, y abren de nuevo los negocios, que permanecen hasta las doce de la noche. Despuésde la jornada, se toma el ''bocado de medianoche'', que suelen ser gachas dulces, bocadillos de sobras, caldos calientes o bollos rellenos. Luego a los niños en edad escolar se les manda inmediatamente a dormir. A las 8 de la tarde es cuando cierran los locales de mañana y abren los de noche. La bibliotecas y los templos que no contienen deidades vivas permanecen abiertos todo el día, y su personal va rotando. Este sistema lo han adoptado recientemente algunas tiendas, así como los servicios médicos. Solo los militares pueden jubilarse, aunque muy rara vez viven lo suficiente para poder hacerlo. Los días de fiesta, al no tener que seguir los horarios normales, se organizan copiosos banquetes a la caída de la noche, alargando la celebración hasta el amanecer.
Las familias de ciudad no suelen ser muy extensas. A pesar de que la tradición dice que el número ideal de hijos es tres, la media es de uno o dos. Los jóvenes son precoces y la mayoría se independiza cuanto antes, gracias a los alquileres bajos que ofrece el Estado. En las casas nobles los jóvenes rara vez dejan el nido, ya sea por preferencia o porque, deben cumplir con las expectativas de su familia.
Para el tiempo de ocio, las ciudades libenses disponen de cafés, restaurantes y salones de té durante todo el día, así como pubs y bares. Muchos de estos locales ofrecen música en directo. Hay teatros y salas de conciertos, espectáculos de cabaret o marionetas para los niños. Las leyendas y las obras de fantasía son bastante populares, por supuesto cargadas de propaganda. Hay salones de baile donde se celebran fiestas mensuales, burdeles y locales de intercambio sexual. En las zonas altas e intermedias hay centros comerciales. Está muy mal visto comer en la calle, por eso los puestos de comida callejera son inexistentes. Hay, sin embargo, mercados cerrados con mesas donde cualquiera puede sentarse a comer.
Las ciudades son un entramado de callejuelas y puentes que suben y bajan uniendo barrios y complejos, claramente divididas según el nivel social. Las casas tienden a ser estrechas y de varios pisos, todas con calefacción central. Las más nuevas forman hileras de casas idénticas o edificios de vecinos con patios comunitarios en las zonas intermedias, cerca de calles comerciales, negocios y jardines botánicos que hacen las veces de parque públicos. Las más viejas se colocan unas encima de otras, con adosados y habitaciones añadidas en el último momento y balconadas que cuelgan precariamente sobre el vacío. Generalmente estas se encuentran en las zonas más bajas de la ciudad, pegadas a las murallas, a veces fuera de ellas. Son edificios de alquiler del gobierno, remodelados ilegalmente, o casas particulares que han ido pasando de madres a hijas. La compra de una casa no es frecuente y solamente las mujeres pueden hacerlo (los hombres necesitarían el permiso de su esposa, madre o hermana), en cambio el alquiler es mucho más flexible.
En las zonas más altas de la ciudad se encuentran las casas de los nobles y los ricos. Estos pueden permitirse grandes caserones y palacetes, con jardines exteriores y fachadas recargadas. Allí también se encuentran los edificios administrativos, los templos más importantes, coliseos donde se realizan eventos deportivos, y por supuesto la residencia de la mater. En el caso de la Capital, el palacio de la Reina Madre se encuentra elevado sobre un risco, separado del resto de la ciudad.
Al no tener mucha luz solar, las ciudades suelen disponer de relojes en las calles que avisan del mediodía y la medianoche. Todas están acondicionadas, protegidas con bóvedas en las zonas altas de la ciudad, techadas con toldos allí donde la piedra no llega o acristaladas. Una muralla rodea cada ciudad, y aunque los de la mayoría ya están obsoletas, pues se ha continuado construyendo fuera de ellas, se conservan las puertas, donde se encuentran las aduanas y los controles. Cualquiera que quiera entrar de forma legal en la ciudad, debe pasar por esas puertas. - Arte:
La muerte y la violencia tienen un gran valor estético en las ciudades cavernarias. En un primer vistazo todo resulta imponente, agresivo o aterrador. Las cosas no se limitan a cumplir una función, sino que se mima y cuida su diseño para que también sea agradable a la vista libense. El Imperio tiene su propia simbología, y la Reina Madre está representada por una pantera negra con el cráneo rojo y los dientes de oro, mientras que el símbolo de la nobleza es una calavera con cuernos dorados. El rojo, negro y morado son casi los únicos colores usados en la corte, y los tonos pálidos se ven cada vez más como vulgares, siendo el blanco el que tiene peor fama en la actualidad, pues ha sido adoptado por grupos rebeldes masculinistas.
Las primeras ciudades fueron excavadas en las montañas, y a partir de ahí evolucionaron en un intrincado sistema de galerías, balconadas, torres y puentes. Las fachadas suelen estar ricamente decoradas con esculturas, relieves y piezas de forja. La gran variedad de minerales a los que tienen acceso los libenses permite una gran riqueza de materiales en los que esculpir. Los motivos suelen estar relacionados con la muerte, siendo los esqueletos la forma más común de representación de la figura humana. La escultura está por lo general ligada a la arquitectura, y las pocas estatuas independientes son, o iconos religiosos o monumentos erigidos en honor a figuras históricas.. El urbanismo está muy cuidado y todos los edificios oficiales suelen ser impresionantes, aunque los más llamativos son siempre los palacios de las nobles y los templos.
La pintura tiene un estilo realista, y su función es meramente decorativa o propagandística. Los retratos son habituales, aunque nunca se exponen retratos de personas vivas, a excepción de los de la Reina Madre. Aparte de los retratos, las escenas de caza, de batalla y bodegones, así como motivos mitológicos o religiosos son prácticamente las únicas opciones para
plasmar en un lienzo. Los tapices muestran solo escenas religiosas, generalmente de Grandes Felinos, o hazañas de las Brujas Antiguas.
Las ciudades cavernarias son famosas además por su forja y su orfebrería, presente tanto en calles y edificios, como en piezas de decoración de interiores. Las joyas elaboradas y los complementos tienen diseños recargados, filigranas o representaciones de huesos, garras, plumas... El oro se reserva para uso de la realeza, la nobleza y el alto clero (andróginos incluidos). Las reproducciones de armas para decoración también son famosas, tanto a tamaño natural como miniaturas.
Los libenses le dan mucha importancia al aspecto físico. No se aprecia tanto la belleza ''natural'' como el cuidado personal. El maquillaje se utiliza desde edades muy tempranas, y no se limita a la cara, sino que también se decora todo el cuerpo. Varía con la situación social. También están extendidas las perforaciones, sin más motivo que el adorno, y los tatuajes y escarificaciones. Los diseños de tatuajes más habituales son los geométricos y las imágenes religiosas de felinos.
Al estar aclimatadas las calles de las ciudades, sus habitantes no necesitan ropa muy abrigada. Esta suele ser reveladora, y tiene un fin más bien decorativo. Piezas de algodón, lana fina o seda que se ciñen al cuerpo con arneses de cuero, transparencias, encajes, corsés. No es raro que las mujeres vayan con los pechos al descubierto, pues los pechos son un símbolo de poder femenino. La ropa de los hombres es igual de reveladora salvo por la parte inferior, ya que no es apropiado que marquen mucho el ‘’paquete’’, por eso llevan faldas o sobrefaldas para ''disimular''. El uso de zapatos de tacón y las plataformas está generalizado. Para exteriores, los libenses usan capas gruesas forradas de piel. Suelen llevar capucha y se tratan para que sean impermeables.
La música es compleja e intensa con gran influencia de las marchas militares. La Capital está en pleno apogeo de óperas épicas. - Economía:
La moneda de Libo es el Lib, hecha de un metal rojizo que no tiene ningún otro uso. Pueden ser redondas o rectangulares dependiendo de su valor y llevan grabadas la efigie de la Reina.
Casi todos los productos que se comercian en las ciudades son importados de las colonias, en su mayoría tributos que tienen que pagar al Imperio. El Estado controla la entrada de estos productos y regula su precio de mercado. Cosas como alimentos básicos, ropa, etc. pueden conseguirse de forma gratuita con vales del Estado, que se piden en los edificios gubernamentales. No necesitas más acreditación que ser residente de la ciudad para que te los den. En la Capital los mercaderes extranjeros tienen prohibido entrar a vender sus mercancías, y sólo pueden hacerlo a través de empresas de la ciudad o con permisos especiales. En las demás ciudades no está prohibido, pero hay que pagar un impuesto bastante alto. - Tecnología:
Libo tiene una importante industria metalúrgica y minera. También destacan en arquitectura e ingeniería, debido a la necesidad de adaptarse a un terreno tan irregular como son las montañas. Todas las ciudades tienen tendido eléctrico, funcionando con energía hidroeléctrica o geotérmica. Las centrales se construyen fuera de las ciudades.
Tienen una red de transporte público bastante eficiente, compuesta por tranvías eléctricos, ascensores urbanos y funiculares que funcionan con energía hidráulica, aunque la red de transportes entre ciudades y sobretodo la conexión con las colonias se limita a una línea de ferrocarril.
Su sistema de telecomunicaciones es reciente, por lo que no muchas casas tienen teléfono, pero todos los edificios oficiales tienen conexión con la Capital. La radio, usada en su origen con fines meramente militares, ha pasado recientemente a formar parte de la vida cotidiana de los libenses, aunque tan solo hay una emisora.
La maquinaria de vapor no se usa nunca dentro de las ciudades, y está en vías de ser sustituida por modelos eléctricos. Actualmente solo se aplican a maquinaria minera, vehículos militares y otros medios de transporte, como barcos de vapor o ferrocarril.
El campo armamentístico es adonde llegan antes los avances, debido a la naturaleza belicosa de los cavernarios. El ejército del Imperio dispone de vehículos acorazados, una gran variedad de explosivos, cañones de largo alcance y algunas armas químicas. Las armas de fuego se han enfocado más a los vehículos o modelos estáticos, ya que por tradición, la infantería del Imperio sigue usando armas blancas.
Otro campo en el que se emplean muchos recursos de investigación es la medicina, debido a la alta mortalidad libense. - Magia:
La magia solo está presente en leyendas, y en algunos cultos de las colonias, pero hay quien cree que de verdad hubo un tiempo en el que los libenses tuvieron acceso a la ella. Ahora, parte de la población sabe de su existencia y espera que la alianza con Rocavarancolia les permita volver a aprenderla, y aplicarla.
Colonias Costeras
Los pueblos conquistados cercanos al ecuador, que evolucionaron de pueblos de pescadores. El tiempo es mucho más cálido que en los alrededores de la Capital y las tormentas solo son frecuentes en la época de las lluvias, a diferencia de la niebla, siempre presente.- Política:
Las ciudades portuarias están controladas por los gremios y los consejos de mercaderes. Cada gremio nombra a una portavoz para que negocie los intereses de la población con la noble a cargo del territorio. Se convocan consejos un mínimo de dos veces al año. El cargo de portavoz suele ser vitalicio, salvo que el resto del gremio decida vetarlo por decisión unánime.
Cada ciudad tiene una ''mater'' o supervisora del Imperio, siempre de familia noble, que responde ante una Bruja, o mater elegida por la Reina para pertenecer al Consejo de las Nueve. Se encargan de cobrar los tributos y de hacer de intermediarias en temas comerciales, pero también se recurre a ella para impartir justicia en caso de crímenes mayores. Los temas más cotidianos se discuten en asambleas de ciudadanos. - Organización social:
La clase alta está compuesta por nobles y militares, y los ‘’habitantes de la Capital’’ que se han instalado allí. Forman un colectivo privilegiado que, dependiendo de la colonia, puede no mezclarse para nada con la población o estar perfectamente integrado.
Luego están los comerciantes, que pueden llegar a ser tan ricos como algunos militares, y que prácticamente controlan el consejo de gremios. Tienen los recursos, y por lo tanto tienen el poder.
Por último los artesanos y pescadores, los que tienen menos voz en las asambleas. En algunos pueblos han logrado crear alianzas con la mater del lugar para que mantenga a los comerciantes a raya, por supuesto así el Imperio evita que los ricos de las colonias adquieran demasiado poder, y pone a la fuerza trabajadora de su parte.
Las curanderas y sacerdotisas tienen un lugar especial, fuera del sistema. Todas reciben un mínimo de respeto y reconocimiento en su pueblo, incluso de las mater. - Religión:
Aparte del culto a la Reina, algo impuesto tras la conquista, es en esta zona donde mejor se conservan las tradiciones de las Brujas Antiguas. Las familias de curanderas enseñan sus técnicas y conocimientos a sus hijas, y las ponen al servicio de sus vecinos. Siguiendo las lunas y las mareas, se celebran ritos de curación o de purificación del espíritu.
Por supuesto como en todas las sociedades libenses, aquí también se adora a los Grande Felinos. No construyen templos para ellos en las ciudades, sino que les ofrecen refugios en, islas sagradas, donde les dejan ofrendas en forma de las mejores piezas de pesca, seleccionadas por sacerdotisas o también dulces. Está prohibido adentrarse en su territorio, pero trae buena suerte avistar uno. Estos felinos representan las fuerzas de la naturaleza.
Por otro lado, las ciudades están repletas de felinos domésticos de menor tamaño. Tienen fuentes de agua fresca y comida a su disposición, y toda la comunidad cuida de ellos. Está prohibido hacerles daño. A cambio de este privilegio, los gatos protegen la ciudad de plagas y maldiciones. Representan la familia y la comunidad.
En cuanto a los enterramientos, los cuerpos son puestos en barcas fúnebres que la familia y amigos del difunto graba con deseos de buenos sueños y descanso, y se prenden antes de dejarlos navegar a la deriva por el río, o el mar. - Vida cotidiana:
Los pescadores y agricultores despiertan con el canto de las aves antes de la salida del Sol. Suelen desayunar un caldo caracoles especiado y pan de semillas, y llevan pescado desalado a faenar. La mercancía que traen es vendida en el mercado por sus madres o esposas esa misma mañana. Los artesanos empiezan su jornada un poco más tarde. A mediodía se come; Pescado asado, cereales cocidos, verdura al vapor, guiso de caracoles, marisco... Todo acompañado de un té muy aromático. Después, se echan una siesta de un par de horas para luego continuar con su trabajo hasta la caída de la tarde, que es cuando cierran los negocios y se recoge el mercado. Se cena cuando aún queda algo de luz en el cielo. Las cenas más habituales consisten en guisos hechos con sobras, asados, bocadillos y frutas dulces. Las tabernas abren toda la noche y algunas personas eligen comer en la calle y disfrutar del aire nocturno hasta la hora de dormir. En su tiempo libre, pueden tomarse una copa en las distintas tabernas, hay espectáculos de baile, música en los locales y en las calles, se levantan toldos en las plazas donde las brujas hacen trucos de magia para los niños o se narran historias. Es costumbre tomarse una infusión calentita y un dulce antes de acostarse, para ayudar a coger el sueño.
El Imperio ha impuesto un programa de educación obligatoria y todos los niños de entre 4 y 12 años deben asistir. Las clases las imparten institutrices enviadas por la mater del lugar, aunque en muchos pueblos, ya hay profesoras locales trabajando. Casi todas las poblaciones tienen una escuela, que hace las veces de biblioteca pública, y las que no imparten clases en la Casa de Parlamento. Aparte de la educación básica, los niños aprenden el oficio familiar de sus padres, algunos deciden mudarse a la Capital para ampliar sus estudios.
No hay una media clara de número de hijos, pues los criterios para tener descendencia varían mucho de un pueblo a otro. Los hay que tienen pocos hijos porque no saben cómo los van a mantener, los hay que tienen bastantes para que ayuden en el negocio. Hay comerciantes y artesanas que tienen hijos hasta que les sale una niña que herede el negocio familiar, etc. Lo más habitual son parejas monógamas, o en familias de pescadores una mujer con dos maridos; uno que traiga el sustento y el otro que se ocupe del mantenimiento de la casa y de los niños, la mujer se encarga de la administración del dinero y de los negocios.
Algunos se dedican al comercio ambulante, consiguiendo permisos para vender en las ciudades cavernarias, o sirviendo como transportistas para llevar los tributos a la capital. Pasan mucho tiempo fuera de casa y vuelven para la época de las lluvias.
Las ciudades suelen ser de casitas encaladas y calles empedradas, con pequeños acueductos que las recorren y fuentes en cada esquina. En el centro está la Casa del Parlamento y la plaza del mercado, con la avenida de comerciantes que surge de ella. Las casas de estas avenidas suelen ser de dos o tres pisos, con un comercio en la planta baja y una vivienda en las superiores. Hay escaleras estrechas y serpenteantes que permiten acceder a las viviendas, y callejuelas suspendidas para ir de una a otra. En el barrio de pescadores, junto al puerto, las casas son más bajas. En zonas más de termas, hay algunas edificaciones que se construyen encima justo del agua, sujetas por vigas, y algunos pueblos pesqueros prácticamente se tallan en las paredes de los acantilados, sobre playas secretas y mares embravecidos. Las casas se suelen construir en piedra, combinada con madera, a veces con piezas de forja como balcones o rejas. Los caserones de las mater se construyen a las afueras de la ciudad, y por lo general mantienen el estilo de la Capital, aunque cada vez más imitan la arquitectura local. Los locales también se han contagiado del estilo cavernario, y las ciudades cada vez son más grandes y complejas. - Arte:
La cultura costera es con diferencia la más colorida de Libo. Toman los colores del agua, de la vegetación, y de los minerales de la zona. Lo más destacado es su artesanía, que exportan a las ciudades de la capital.
Son famosas sus sedas, hechas a partir de la tela de arañas propias de la zona, así como sus linos y otros tejidos firmes y resistentes y tintes naturales. De ahí surge gran parte de su estética particular. Los libenses de estas colonias visten con transparencias y prendas vaporosas ceñidas con cinturones finos de piel trenzada y metal. Suelen llevar sandalias de cuero, de diseños más sencillos o más elaborados según su uso. La prenda habitual para los trabajadores son unas faldas cortas de tela teñida de tonos pardos. Los adornos son de cuero y hueso, también algunos hechos con plumas, ya sean pendientes, tocados o incluso capas enteras, aunque esto último lo llevan más personas de clase alta.
Tienen los diseños de tatuajes y pintura corporal más variados y complejos. Pueden pintarse de la cabeza a los pies con filigranas, motivos vegetales, felinos sagrados. En las fiestas es habitual tener artistas que decoran los cuerpos de los niños con miles de colores.
Realizan tallas en piedras semipreciosas, dándoles forma de seres sagrados, de brujas protectoras, de animales y de huesos. Por lo general, las tallas tienen pequeño tamaño y se tienen en las casas como adorno o en los templos como iconos religiosos. Hay esculturas de piedra en las calles, y los refugios de los gatos se decoran con bajorelieves.
El interior de los edificios importantes, y en muchas casas, se decoran con mosaicos de nácares y conchas de colores, o esqueletos de peces y pájaros incrustados en la piedra. También los marcos de las puertas con piedras de colores, formando cenefas y se hacen mosaicos de motivos marítimos en los suelos de las plazas.
Son amantes de la danza. Los pasos tradicionales son gráciles y elegantes, y los bailarines usan cintas y sedas para dar efecto. La música es animada, y se usan sobretodo instrumentos de viento para interpretarla. - Economía:
Se sustentan principalmente en la pesca, la agricultura y el comercio con la Capital y los pueblos de los valles. Se usa el lib como moneda, pero aún pueden valer piedras preciosas, metales en bruto o materias primas. Los productos que más exportan son los cereales, las conservas de pescado, tejidos joyería y tallas. - Tecnología:
Están bastante avanzados en ingeniería náutica, ya que todos estos pueblos viven del mar. Los botes que más usan son de pequeño tamaño, rápidos, resistentes y ligeros, claro que también tienen grandes barcazas para el transporte entre ciudades.
Utilizan energía geotérmica, y las ciudades de tamaño medio y grande disponen todas de luz eléctrica, lo que les facilita el transporte dentro de la ciudad, ya que disponen de redes de mini raíles y sistemas de poleas para llevar mercancía (frutos de la cosecha, pesca, materiales, etc) por las empinadas calles y los desniveles. Se están empezando a construir estaciones de tren en todas las ciudades.
El tipo de terreno y de cultivo no permite la utilización de maquinaria grande en la agricultura, pero disponen de herramientas mecanizadas, hechas con metales ligeros, que les facilitan el trabajo. Se están mecanizando los telares y experimentando con máquinas de menor tamaño que puedan usar en la fabricación de productos.
En cuanto a medicina y cosmética, la mayor parte de lo que conocen los habitantes de las ciudades cavernarias lo han aprendido (o robado) de los pueblos costeros.
Pueblos de los valles
Los pueblos asentados en los frondosos valles, conquistados por el Imperio. Son menos agresivos que las otras dos culturas pero igualmente orgullosos y aún en contacto con un pasado guerrero. Clima igualmente frío pero tiempo más favorable, con días soleados y cielos celestes y despejados cuando no es estación de lluvias. Puede llegar a haber nieve en algunos de los picos que rodean estos valles, pero muy rara vez alcanzan la población.- Política:
Las matriarcas, las mujeres más sabias y razonables de cada ciudad, la gobiernan y protegen, haciendo de intermediarias con las mater, las nobles enviadas por la Capital para controlar a la población y asegurar los tributos. Los habitantes de los valles rara vez dejan que la mater intervenga en asuntos del pueblo, y prefieren dejar las decisiones importantes a sus propias líderes. Las matriarcas viven en una gran casa en el centro del pueblo, que hace las veces de sala de reuniones, escuela y de refugio para los huérfanos y los viudos. Cuando la matriarca está cerca de la muerte, elige una sucesora entre su propia familia, o entre alguna de las mujeres del pueblo, que deberá mudarse a la casa de esta. Si la muerte es repentina y no ha podido señalar a una sucesora, el pueblo elige por votación.
Debido a que los pueblos son pequeños, las mater generalmente están a cargo de un territorio que comprende varias poblaciones cercanas. - Organización social:
No se puede decir que la matriarca tenga los mayores privilegios dentro de la sociedad de los valles, pero sí la mayor responsabilidad y el mayor prestigio. Los habitantes confían en su palabra y su criterio, y ellas se encargan de la administración de todos los medios de cada pueblo, asegurándose de que todo el mundo tenga suficiente comida, una vivienda digna, etc.
Los siguientes puestos de más responsabilidad son las curanderas y las sacerdotisas, que viven algo apartadas del pueblo. Las curanderas velan por la salud del pueblo, acogiendo en su casa a los enfermos. Pueden recibir ayuda de otras mujeres, o de los hombres de su familia, y en caso de no tener manos suficientes para ocuparse de la gente a su cargo, puede pedir a la matriarca que les envíe a gente del pueblo. Las sacerdotisas, por otro lado, viven juntas en los templos, donde se ocupan de los felinos sagrados. Reciben comida del pueblo sin necesidad de trabajar, y son respetadas y amadas.
Dentro de lo que sería el ''pueblo llano'', las institutrices son las personas más ricas hablando en términos culturales. Requieren permiso del Imperio para ejercer, y por ello tienen la oportunidad de estudiar fuera, y recibir un sueldo en libs que por lo general ponen a disposición de las matriarcas.
Todo el pueblo vive en igualdad de condiciones, cubriendo entre todos las necesidades de todos. Si bien, los habitantes más ''desamparados'' serían los niños huérfanos y los hombres viudos. Estos pasan a estar bajo la protección de la matriarca. Los viudos se ocupan de lo que estas les ordenen, ya sea cuidar niños, ayudar en el campo o lo que se necesite en cada momento. Por supuesto, todos los temas de orden y administración, así como los puestos de responsabilidad y espiritualidad, los llevan mujeres, mientras que los hombres se ocupan de trabajos pesados de limpieza, mantenimiento, ganadería y agricultura.
Las mater y los miembros de su corte, son con diferencia los habitantes con más privilegios de los territorios de los valles, pero no se mezclan con los locales. Viven en grandes fortalezas apartadas de los pueblos y rara vez se las ve. - Religión:
La religión de los valles se basa en la creencia en los espíritus de la naturaleza, y las almas de sus ancestros que velan por su protección. Por supuesto, los felinos son encarnaciones de esos espíritus, haciendo una división parecida a la que se hace en las colonias costeras. Los gatos monteses representan los espectros de la naturaleza, son la fertilidad, la voluptuosidad de la naturaleza y su fuerza. Los gatos domésticos, mansos, peludos y mimados, representan los lazos familiares y la prosperidad del pueblo, y por eso hay que cuidarlos. Se crían en templos y reciben las visitas y atenciones de los habitantes del pueblo, que les llevan regalos. Una vez al año, al comienzo de la estación cálida, la población se reúne para cepillar a los gatos que están mudando su pelaje de invierno. Con el pelo que recogen, mezclado con paja y hierbas, rellenan cojines tejidos por las sacerdotisas, donde dormirán las crías que están por llegar. Los cojines viejos del año anterior se queman.
El culto a la Reina Madre está algo diluido, pero celebran las fiestas del Imperio, entregando ofrendas a las mater en una peregrinación a su fortaleza el día de su patrona.
La gente del valle crema a sus muertos. Los cráneos que quedan se tintan de negro y se pintan de colores, con motivos florales. También se hacen estatuillas de madera que representan al difunto, a veces huecas para poder rellenarlas las cenizas. Estos objetos se exponen en la residencia familiar. Se les reza, se les piden deseos y se les agradecen las épocas felices, también se les hace partícipes de los banquetes de cumpleaños, casamientos, etc. - Vida cotidiana:
Todos se levantan con la salida del sol. Desayunan gachas de avena o de pan, y se ocupan de sus quehaceres diarios. Los pastores salen con sus rebaños en busca de pastos, después de ordeñar a las cabras y los búfalos. Los agricultores se ocupan de sus campos. Se revisan las casas y se limpian las calles. La artesanía es una tarea tradicionalmente femenina, y la mayoría de las mujeres del pueblo se dedican a esto. Los niños suficiente mayores para ello ayudan en lo que pueden a sus padres. Los más pequeños juegan o hacen manualidades en la casa de la matriarca. Cuando el sol está más alto se para para comer. Los pastores se llevan bollos rellenos, queso y vino para comer en el prado, mientras que el resto suele volver a casa para comer. Los hijos mayores, varones, suelen ser los encargados de hacer la comida. El almuerzo más habitual consiste en un guiso caliente, que puede llevar carne, hortalizas, legumbres, queso fundido... Como son comidas pesadas, se toma una hora de descanso antes de volver al trabajo, cuando el sol no pega tan fuerte. La jornada de trabajo se alarga hasta la caída del sol, con la diferencia de que por la tarde, los niños de entre 4 y 12 años asisten a sus clases obligatorias, que se imparten en la casa de la matriarca. Por la noche, las familias se reúnen para cenar, bollos de hierbas, de frutos secos, queso, fruta. En las noches más frías, caldos de verdura con hierbabuena y pasteles calientes. Antes de dormir, a los niños se les da una taza de leche con miel.
En las fiestas del pueblo, y los días de mercado, se hacen asados al aire libre, se reparten pasteles de miel y mermelada, se bebe cerveza y licores. Los mercados se celebran varias veces al mes, ocupando espacios a las afueras de los pueblos y a ellos acuden caravanas de comerciantes de las ciudades cavernarias y las colonias costeras. Los jóvenes de los valles tienen pocas opciones de futuro; pueden entrar como aprendices de algún oficio o dedicarse a lo mismo que sus padres, por eso, algunos se unen a estas caravanas para ir a otras ciudades a buscar oportunidades.
Las familias suelen ser numerosas, o al menos más numerosas de lo que se suele ver en Libo en general. Las parejas pueden tener tres o cuatro hijos de media. Los matrimonios se celebran como anunciamientos de parejas de hecho, con banquetes familiares y una gran fiesta. La matriarca y las madres de cada cónyuge dan su bendición a la pareja, y el hombre pasa a vivir con la familia de su mujer hasta que consigan una casa propia. Se les da un tiempo libre de trabajo, y la casa la suelen construir entre los dos, salvo que haya casas libres en el pueblo donde se puedan mudar.
Las ciudades se construyen alrededor de la casa de la matriarca, que suele ser la más llamativa y la que más plantas tiene, sobresaliendo por encima de todas las demás. Son edificios de piedra que comienzan siendo de una sola planta planta circular, pero a la que se le van añadiendo adosados, con techos picudos de pizarra y ventanas pequeñas. El suelo interior se suele forrar con alfombras, y las paredes se cubren con paneles de madera o esteras de paja para aislarlas del frío. En todas las casas hay una chimenea, que suele quedar en el centro de una sala que hace de cocina, comedor y salón. Los establos están fuera de las casas, pero las hienas pastoras duermen con sus amos. Todo lo que se cosecha se guarda en hórreos comunitarios. Las calles del pueblo están empedradas. Algunas casas tienen porches, y se tienen lonas en las calles estrechas, entre casa y casa, para resguardarlas del frío exterior. También hay chimeneas y estufas callejeras. - Arte:
Con una estética en general menos ostentosa, los habitantes de los valles tienden a ser más bien prácticos con sus creaciones, limitándose a decorar sus objetos cotidianos. Tienen una hermosa cerámica, siendo famosas sus vasijas con forma de gato sagrado y sus platos pintados. El exterior de las casas se decora con grabados y bajorrelieves en la piedra. Cenefas anchas policromadas con motivos geométricos o rezos de protección lenguaje libense arcaico. A veces se cuelgan de las puertas de las casas colgantes de campanillas pintadas. Para el interior, tejen grandes tapices con escenas históricas de viejas guerreras, espíritus de la naturaleza o representaciones de felinos sagrados. Los cráneos pintados son habituales, tanto los de familiares muertos como los de animales domésticos o salvajes.
En cuanto a su vestimenta, al no tener grandes ciudades acondicionadas ni un clima cálido, son los que más tapados van, por así decirlo. Prendas de lana gruesa, capuchas, capas de pelo, faldas de cuero, botas acolchadas... Por supuesto, en interior son tan desinhibidos como cualquier libense, así que lo frecuente es una prenda más reveladora de base, y luego las capas de abrigo. En los adornos se usa más el hueso, la madera y el cuero. El maquillaje se reduce a la cara y las manos, al llevar el resto cubierto la mayor parte del tiempo. El rojo es el color que más usan, con diseños sencillos más parecidos a pinturas de guerra. - Economía:
Los pueblos son, por lo general, autosuficientes, y se basan sobretodo en la agricultura y la ganadería. Sin embargo, cada mes vienen caravanas de comerciantes provenientes de las ciudades cavernarias o los pueblos costeros montando mercados temporales a las afueras de los pueblos. Allí se intercambian materias primas, piezas de artesanía, alimentos que no podrían conseguir en su zona. A los habitantes de los valles les interesan sobretodo los metales, no tan abundantes como en otras áreas.
Utilizan el trueque, o los pocos libs de los que disponen. - Tecnología:
Usan el carbón como combustible, o energía geotérmica en algunas zonas. No disponen de luz eléctrica, aunque ya hay proyectos del gobierno para empezar a construir centrales eléctricas. Lo que sí tienen la mayoría de los pueblos es sistema de alcantarillado y agua corriente. Sus herramientas son aún algo primitivas en comparación a otras culturas, pero se están introduciendo modelos mecánicos, y cada vez pueden verse con más frecuencia.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:29 pm
Daelicia (Autores: Elliot -no disponible para dudas- e Yber)
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- Aspectos generales:
Este mundo vinculado está formado por un planeta con forma de huevo. El núcleo de este planeta está formado por una sustancia dulce, parecida al chocolate, que se encuentra hirviendo constantemente. La mayoría de la vegetación está caracterizada por el color rosa chicle que tiene y la fauna, aunque es muy variada, está formada sobre todo por herbívoros y pequeños depredadores. Tanto la fauna como la flora suelen ser ricos en glucosa. Hay una planta en concreto que produce adicción y vuelve a quien la consume incapaz de parar de comer, hasta que acaba muriendo por “sobredosis”. Los días son algo más largos que los terrestres y en ellos nunca se llega a hacer completamente de noche, la parte de mayor oscuridad sería equivalente a una tarde bien entrada. - Geografía:
El 30% de su superficie la cubren dos mares formados por una sustancia naranja, algo más espesa que el agua, parecida a la gelatina, y de un sabor dulce con un toque ácido muy leve. El cielo tiene un tono verde y el aire puro tiene un olor parecido a la menta. Tiene una temperatura media de 20º y un clima cálido que apenas varía en todo el año entre los 10 y los 30º gracias a lagos, ríos y muchas nubes bajas. La niebla es muy frecuente. Las precipitaciones son en forma de terrones de azúcar mezclados con granizo y son de un color naranja. La superficie está formada en su mayoría por llanuras y extensiones amplias y lisas aunque hay varios núcleos con una densa vegetación arbórea, a excepción de cinco cadenas montañosas. Tres de ellas se encuentran al norte, y dos de ellas están formadas por volcanes, que están inactivos, pero a los que se puede acceder al interior. El clima de montaña es más frío y permite la existencia de la nieve, del mismo color naranja, aunque en tonos más pastel.
En el polo norte del planeta, coincidiendo con el extremo más puntiagudo de su forma oval y la gran extensión de territorio inexplorado del planeta, se encuentran varios yacimientos de roca ingrávida. Algunos fragmentos se han desprendido de las minas y flotan a sus anchas por la zona.
Hay dos grandes ciudades que a su vez son los principales núcleos políticos. Una de ellas se encuentra al borde del mar y la otra cerca de las montañas, cada una cerca de uno de los volcanes. Además, existen algunos pueblos pequeños independientes, bastante alejados de los dos núcleos urbanos. - Alma del mundo:
En un principio el Alma del mundo se encontraba en un lago de Néctar que estaba en el norte del mundo, donde ahora se encuentra la ciudad del Norte. Ese Néctar era pegajoso y los animales morían al intentar entrar para beber por lo que sus huesos quedaban en el fondo del lago que eran comidos por unos carroñeros que vivían en el fondo, sintetizando el olor del Néctar. Un día un cráter se abrió debajo del lago, haciendo que el Néctar se mezclase con la lava y de esa forma, el Alma del mundo se propagó por ella cambiando sus propiedades por su voluntad de sobrevivir ante el volcán. Al entrar en contacto con la mezcla, los carroñeros dejaron de alimentarse de huesos para pasar a estar formados por ellos, formándose un monstruo en el interior de la tierra que se alimenta de las almas de los que caen a la lava. El lago, con el paso de los años y las distintas erupciones fue convirtiéndose en el actual volcán. Al cabo de unos siglos, se formó otro volcán en el sur del mundo. - Biología y ecosistema:
Se trata de un mundo con una gran carga vegetal, está completamente cubierto por un espeso manto de hierba rosácea y dulce que produce en sus extremos semillas, que por su propio peso van cayéndose, manteniéndose así el césped siempre con la misma altura. Este césped segrega una sustancia acuosa con azúcar muy diluido para que las semillas fluyan. En estos prados suelen vivir grandes herbívoros que no tienen que preocuparse demasiado por la presencia de depredadores. En este campo, destacan las vhadkhas, una especie de rumiantes que fueron seleccionados artificialmente y que son capaces de fermentar glucosa en alcohol, y unos mamíferos de gran tamaño, llamados bhercales que se podrían describir como ballenas terrestres con patas de elefante.
Hay también amplias extensiones de selva, que se encuentran en las zonas cercanas al océano y rodeando la Ciudad del Mar. Están formadas por árboles con troncos bastante gruesos, formando junto con los helechos una vegetación muy tupida, estando el suelo cubierto con raíces que sobresalen de la tierra, ramas caídas, etc... Todas las plantas y el suelo están forrados de un musgo violeta resbaladizo. Los hongos también tienen un gran protagonismo dentro de estos ecosistemas puesto que son los únicos descomponedores que resisten a la caertimentina porque hacen digestión externa, aunque de todas formas les afecta. En las selvas es donde se concentra principalmente la fauna, formada en su mayor parte por pequeños animales, pájaros de colores muy brillantes y algunos pequeños animales bioluminiscentes, puesto que las selvas son lugares oscuros, también hay algunos tipos de reptiles. Los depredadores no son demasiado numerosos ni grandes, alcanzando los mayores el tamaño de una hiena.
En las montañas apenas hay vegetación ni animales, a excepción de algunos lugares con helechos de poco tamaño que segregan jugos dulces y reptiles o aves.
La fauna marina es poco numerosa habiendo poco más que reptiles marinos, algunos tipos de moluscos y una reducida población de pececitos de tamaño muy pequeño.- Anexo:
En un principio Daelicia estaba invadida por especies de hongos protoctistas y bacterias descomponedoras de alta competitividad biológica que tardaban poco en destruir las plantas vivas sobre las que se asentaban así como los animales.
Sin embargo, las plantas desarrollaron una toxina muy dañina capaz de acabar con cualquier ser unicelular ya que desbarata por completo cualquier mecanismo de endocitosis o fagocitosis, y destruye las uniones de péptidos y glúcidos en la pared bacteriana. Se trata de la caertimentina, una molécula de propiedades tan fortuitamente perfectas que fue un auténtico golpe de suerte para las plantas el haberla desarrollado. Con la extinción posterior de casi todas las bacterias (sobrevivieron sólo aquellas que causaban enfermedades) y de una inmensa parte de los protozoos, la población de plantas que producían la caertimentina se extendió por toda Daelicia y apenas quedaron descomponedores en este planeta. Sólo sobreviven en ese nicho ecológico algunos protozoos que se alimentan de humus tan viejo que su caertimentina se ha descompuesto (tarda de cincuenta a cien años en biodegradarse dependiendo del ambiente en que se encuentre). Los animales también se hubieran extinguido masivamente de no ser por su digestión externa. Los ácidos del tubo digestivo de la fauna destruyen muchas moléculas de caertimentina, pero la mayoría aniquila las microvellosidades intestinales provocando un daño difícil de reparar. Los animales fueron evolucionando a su vez para adaptarse a la caertimentina mediante complejos hepáticos helicoidales que detoxifican directamente la toxina del tubo digestivo. Esta destoxificación produce a su vez unas sustancias residuales: caramelarginas, que interrumpen la mitosis y evitan la formación de gametos. Como se mueven muy rápido por la sangre, los daelicianos suelen ser muy estériles de no ser por su rápida producción de gametos que, a pesar de ser en cantidades ingentes y muy acelerada, difícilmente puede contrarrestar la caramelargina, y las fecundaciones se dan con poca frecuencia. Es por esto por lo que además las hembras daelicianas no tienen menopausia, sino que sueltan riadas de óvulos pequeños con cada menstruación.
La influencia de la caertimentina en el paisaje es la que ha permitido la acumulación de glúcidos, que derivan de celulosa de plantas muertas que se ha hidrolizado por acción de la luz solar y el calor, así como las condiciones que propicia la caertimentina a largo plazo. Esto ha dado lugar a los mares dulces. El olor a menta de la atmósfera se debe a los numerosos terpenos que se encuentran libres en ella y fluyen con el ciclo del agua. Los mares son más salados que los ríos, los cuales se endulzan con glúcidos de los rígidos de caparazones de invertebrados (de la misma sustancia que las piedras dulces), donde acumulan exceso de sacarosa y caertimentina que expulsan.
- Especies inteligentes y cosechados:
Los habitantes de Daelicia son llamados daelicianos y son antropomorfos, tienen una media de altura de unos 170 cm y variedad de cuerpos, aunque predomina la gente rellenita. El color de la piel varía entre distintos tonos de violeta y fucsia y los colores de pelo y ojos suelen ser tonos brillantes y de colores pastel (Naranjas, rosas, azules, amarillos… ). Su piel suele ser bastante suave y tiene un sabor algo más dulce que la de los humanos. Tienen una voz muy melodiosa y una forma de moverse grácil y liviana. Tienen los dientes redondeados, pues no suelen comer cosas duras. A excepción de los colores, no tienen grandes diferencias físicas con los humanos, aunque por lo general, y debido a su infertilidad, suelen desarrollar antes, viniéndole la regla a las niñas con unos 8 años y considerándose una edad normal de comenzar a tener hijos los 13 años.
Tienen una mayor capacidad lógico-matemática, pero suelen tener personalidad desorganizada. Además, necesitan el azúcar para vivir. La falta de Caertimentina y de grandes cantidades de glucosa tendría varios efectos en ellos. En un principio, un gran aumento de la fertilidad acompañado por una excitación (básicamente psicológica) hasta que se acostumbrasen. Transcurridas unas semanas, comenzarían a sufrir hiperactividad, ansiedad, ataques de violencia... En unos seis meses, el cerebro comenzaría a fallar, falto del alimento que necesita y produciendo pérdidas de memoria y demencia en general. Tras un año sin consumir alimentos dulces los efectos podrían ser irreversibles.
Sus sentidos del gusto y el olfato están más acostumbrados a recibir muchos estímulos a la vez y distinguir entre ellos. Sus ojos están acostumbrados a la luz y a los colores vivos, ya que en Daelicia jamás oscurece del todo. Es por estas cosas que al salir de su mundo, todo les parece apagado y deprimente, como si a un humano le llevases a un mundo en blanco y negro. Nunca han visto una noche completamente cerrada y les cuesta más ver en la oscuridad, en cambio no les molesta la luz intensa. Tienen algo más de resistencia y fuerza que los humanos. Su sangre es de color cyan.
Hay muy pocas diferencias entre los daelicianos de distintos lugares:
-Por la zona del norte predominan los tonos cálidos en pelo y ojos, aunque igualmente suelen ser colores luminosos. El violeta de la piel suele ser más apagado.
-En la zona costera, los habitantes del tienen colores algo más fríos de pelo y ojos, pero el color de su piel suele ser un violeta más intenso.
-Por último, en los habitantes de los poblados más alejados de la civilización, son característicos los tonos de piel más oscuros y colores de ojos y pelo más claros. - Relación con Rocavarancolia:
Nunca la ha habido hasta el momento. A pesar de ser un mundo fértil, la caertimentina no puede ser totalmente soportada por otros seres vivos y Daelicia es por tanto como un frágil pastel envenenado para la ciudad. Recientemente, magos de Rocavarancolia han desarrollado un hechizo hidrolizador, muy barato y fácil, que permite romper la caertimentina de un alimento, volviéndolo totalmente seguro. Cuenta con una variante alquímica que se toma antes de ingerir nada con Caertimentina.
Ciudad del Norte- Política:
Tienen un sistema social-democrático. Los ciudadanos eligen quienes forman el estado y el estado elegido se encarga de repartir los bienes, dar trabajos, asignar casas...
Debido a las condiciones algo abruptas del terreno montañoso, suelen desplazarse sobre grandes bestias domesticadas en lugar de utilizar sistemas de transporte público, que apenas está desarrollado.
Las leyes son bastante permisivas. No existen las multas, los delitos se pagan con trabajos a la comunidad. La pena de muerte no está permitida. En su lugar, a los que cometen delitos graves se les esclaviza, haciendo que dejen de ser considerados habitantes con derechos, y se les coloca un collar que provoca pequeñas y dolorosas descargas eléctricas para evitar la desobediencia. Sin embargo, debido a la permisividad de las leyes, los esclavos no son algo que abunde. - Organización social:
Los daelicianos suelen organizarse por familias reducidas, de tres o cuatro personas. Hombre y mujer tienen la misma obligación de cuidar a los hijos hasta que cumplen trece o catorce años, edad a la que suelen independizarse para formar su propia familia. La educación es obligatoria hasta los 13 años en todo el mundo, y en las clases aprenden todo tipo de artes como pintar, cantar, bailar, actuar, tocar instrumentos…
Ciudad del Norte está construida con casas poco elevadas siendo el edificio más grande la sede del gobierno con unas 20 plantas de altura. La ciudad desde la lejanía parece una mancha de pintura a los pies de la montaña, llena de colores brillantes y casas con formas irregulares, generalmente de madera pintada y pulida. Las calles son estrechas y están sin asfaltar en su mayoría, exceptuando las del centro de la ciudad que están empedradas. Esta ciudad cuenta con una población de unos 500000 habitantes y está rodeada por extensos campos de cultivo. - Religión:
El arjé del mundo está basado en la materialización de la perfección entendida como perfección en cuanto a placeres sensoriales, es decir, un religión basada en el culto al placer de los sentidos, a agradar el olfato, la vista el tacto el oído y el gusto ante todo.
Para ellos Daelicia es una copia imperfecta de un mundo anterior y más perfecto, creada por un demiurgo a partir de su sangre (que creen que es la lava que hay en los volcanes) que dio su vida para dotar de vida al planeta.
Para ellos ese mundo anterior es el modelo de perfección máxima y tratan de saber cómo era. Cuanto más agradable para los sentidos sea algo, más parecido tendrá con el mundo anterior. Por ejemplo un pastel, cuando más rico, colorista y esponjoso esté, más se parecería a los que debería haber en el mundo anterior y por tanto, más nos acercaría a él.
Ésta religión no se centra en el culto a un Dios, sino que adora a ese mundo anterior y a la perfección que éste representa.
No creen en la vida tras la muerte. Cuando alguien muere, su cuerpo es arrojado a uno de los volcanes pues piensan que el demiurgo creó todo con su sangre y que a su sangre debe de volver para darle las gracias por haberles hecho vivir.
No se trata de una religión castigadora, es decir, no les castiga por lo que hacen mal, sino que les anima a vivir la vida lo más felices posibles pues únicamente hay una vida y solo tienen una oportunidad para disfrutarla y de este modo conocer el mundo anterior.
No hay lugar de culto, cada cual lo hace desde su casa, y no existen ningún tipo de sacerdote o autoridades religiosas de ese tipo. Además se celebran 3 grandes fiestas al año donde se cocinan enormes cantidades de alimentos y en los que tratan de complacer todos sus sentidos tanto como puedan.
No hay temas mal vistos por la religión, no siendo sancionada ningún tipo de conducta.
Hay pocas muestras de fanatismo religioso, aunque de vez en cuando algunas personas van a los volcanes y tratan de comerse la lava aún caliente (cuando se enfría deja de estar dulce para pasar a ser una sustancia dura y amarga) por lo que mueren. - Sexualidad y relaciones:
No existe el matrimonio, una familia se une con la aparición de un hijo. El nucleo familiar es aquel donde se encuentran los hijos, coincidiendo muchas veces en una casa, hijos con la misma madre y distintos padres o con el mismo padre y distintas madres.Si una persona tiene hijos con dos personas distintas, tendrá un vinculo y unas obligaciones para con estos de mantenerles y cuidarles ya sea hombre o mujer. Por ejemplo, una mujer que tenga dos hijos de dos maridos distintos, tendría dos vínculos familiares legales, cada cual adquirido por el nacimiento de ese hijo. de la misma forma, un hombre que tenga dos hijos con dos mujeres, tendrá dos vínculos.
En su sociedad no existe discriminación de ningún tipo entre los habitantes por razones de sexo. Hombres y mujeres son considerados prácticamente iguales, aunque se venera el embarazo al ser algo poco común. Al no haber distintas razas, tampoco hay discriminación por ese motivo. Algo por lo que sí se discrimina, sobre todo en las ciudades, es por la belleza. Esto tiene cierta relación con su religión puesto que cuanto más hermosa es una persona, más parecida debe ser a las personas del mundo anterior, más agrada la vista a los demás y por tanto, más los acerca al otro mundo. Esto también ocurre con la voz y el olor de una persona.
Respecto a la sexualidad, en Daelicia no es un tema tabú. Los niños suelen empezar su vida sexual a los 13 o 14 años, y no se ve como nada deshonroso. No existe el concepto de "infidelidad". En muchas fiestas de la religión daeliciana, se celebran grandes bacanales donde abunda la comida y la bebida y donde dan rienda suelta a su lujuria sin contención. El placer sexual está supeditado al sensorial, pero aun así es un objeto de culto en la religión daeliciana. - Vida Cotidiana:
La hora de dormir para los daelicianos se da cuando el cielo está más oscuro. Los sureños duermen unas cinco horas y se echan siestas salteadas a lo largo del día, entre comidas, que suelen sumar otras tres horas de sueño. Mientras que en el caso de los norteños suelen tener horarios más uniformes: duermen unas nueve o diez horas seguidas para poder trabajar durante el resto del día. Normalmente, cada daeliciano cuenta con su propia cama (y habitación, si tienen dinero suficiente) y es muy raro ver camas compartidas, aunque no tanto camas grandes. Debido a las temperaturas agradables del planeta, solo necesitan una sábana para la parte más fresca de su noche clara. El descanso para los daelicianos es muy importante y sus dormitorios suelen ser las habitaciones que más decoradas están. Los adornos fluorescentes de brillo suave se han puesto muy de moda dentro de ellos, siendo bastante común ver los techos de las habitaciones cubiertos de estrellas brillantes en azules pálidos, rosas y verdes. Para las paredes se usan colores oscuros que absorben la luz, como pueden ser el azul ultramar o el morado oscuro.
Los daelicianos se caracterizan por comer en abundancia. En ambas ciudades se respetan seis comidas diarias: desayuno, almuerzo, comida, merienda, refrigerio y cena. El azúcar y los sabores dulces predominan en todas ellas salvo en el refrigerio, donde se suele tomar la comida más salada (que aun así sabría sosa para estándares humanos) para contrastar con la cena, que es la más abundante de todas las comidas. Los pasteles, cuanto más grandes, coloridos y sobrecargados, más triunfan. Además, uno de los aperitivos preferidos por los daelicianos son los gajos de fruta escarchada, con un surtido de salsas para mojar. Para evitar lavar demasiada vajilla, la mayoría de los utensilios que utilizan, son de usar y tirar (el impacto ecológico es nimio debido a que todos los recursos del planeta van destinados a dos únicas ciudades). La cubertería de valor suelen ser exclusivas de familias más adineradas, que cuentan con sirvientes para limpiar lo muchísimo que se mancha durante las comidas.
Entre las costumbres a la hora de comer, cabe destacar el hecho de que el agua, por muy dulce que sea, les sabe sosa. Tanto que, en familias adineradas, es muy común aderezarla con natas o siropes de fruta. Suelen decorar el vaso con extra de azúcar. En cuanto a desayunos, últimamente están de moda dos tipos de cereales diferentes, unos que están formados por macarones de colores y otros que son copos de maíz mezclados con nubes, también muy coloridos.
Los daelicianos son unas personas muy ociosas y si algo les sobra es variedad para disfrutar de su tiempo libre. Los museos suelen ser una apuesta segura para pasar el día, ya que, además de las exposiciones fijas, suelen hacer eventos semanales. Entre ellos, se han puesto de moda las exposiciones pasajeras de pintura gastronómica. Los autores realizan cuadros de muy pequeño tamaño con pintura comestible que se sirven a quienes participan en el evento. Para poder disfrutar de los cuadros en todo su esplendor, los participantes han de lamer la pintura para saborearla.
El teatro y los musicales están tan extendidos que se dispone de taquillas para todas las clases sociales. Los daelicianos más ricos suelen contar también con grandes surtidos de salones de baile y bufetes organizados por miembros de la alta sociedad. Mientras que las clases media y pobres disfrutan al día siguiente de los rumores.
Los daelicianos norteños que opten por descansar, tienen a su disposición una gran cantidad de aguas termales y spas. Las termas suelen separar las zonas para la gente que busca ligar, de la que busca descanso o charlas más tranquilas. Las de más prestigio son verdaderas obras de la arquitectura. En los spas, pagan tanto fisioterapeutas como a estetas para recibir diferentes masajes y tratamientos cosméticos. Los baños en chocolate líquido con diferentes tipos de alcohol es uno de los más solicitados.
En las épocas de más frío, se suelen celebrar varios concursos de escultura en hielo y se abren las pistas de nieve para el público más deportivo. En ellas además, desde hace poco se han puesto de moda entre las clases sociales más altas los hoteles y restaurantes labrados en hielo anaranjado, a los cuales acuden en busca de una experiencia refrescante.
Los daelicianos de ambas ciudades cuentan con varias ferias anuales. Entre ellas destacan las ferias del perfume, en la que se instalan puestos de prueba y venta de colonias, perfumes, frascos de aire en spray con sabor y una gran variedad de remedios de aromaterapia; y la feria de las artes, en la que los pintores toman las calles y los parques, las pastelerías exponen sus mejores recetas y abundan las obras callejeras de danza, música y teatro.
Además, Ciudad del Norte tiene una gran celebración exclusiva: Las Jornadas del Flan Gigante, en la que los norteños dedican una semana por completo a la elaboración de un flan tan grande que rompa el récord anual. Durante las jornadas, los daelicianos acostumbran a montar grandes cenas en plena calle, en las que los flanes son la comida estrella y los artistas pasteleros se juegan su prestigio participando en concursos de cocina.
Los traficantes de Gula en Ciudad del Norte son mucho más perseguidos que en la del Mar, por lo que otras drogas blandas que sí son permitidas, tienen su auge entre los Daelicianos de montaña. Una de las más comunes es el “glaseado”, que se suele servir en fiestas espolvoreado sobre magdalenas. Está muy mal visto tomarlo de cualquier otra forma, ya que es ese formato el que permite identificar el glaseado entre la comida. El consumo provoca arranques de euforia a muy corto plazo, alucinaciones leves y aumento del apetito. - Arte:
Debido a que la religión de este mundo busca agradar a los sentidos, el arte ha estado muy ligado a ella, buscando la armonía, el color, la luz y la belleza. Las corrientes artísticas han ido cambiando a lo largo de la historia de Daelicia, pero éstas tienen siempre algunos rasgos comunes.
-Pintura: los primeros pasos de la pintura daeliciana fueron por un camino realista, tratando de captar en sus inmensas obras el gran colorido de su mundo y sus formas. Las técnicas fueron mejorando con el tiempo, consiguiendo un realismo más apabullante hasta que ese realismo degeneró en una forma idealista de representar la naturaleza, otorgándole aún más belleza y luminosidad que la realidad y haciendo las formas más suaves y redondeadas.
-Escultura: la escultura es un arte que no se ha desarrollado demasiado en éste mundo. Suele estar adherida a la arquitectura, decorando los muros, las puertas y en las columnas, con cierto parecido a las cariátides terrestres. Como todo en Daelicia, la escultura suele estar hecha en materiales de distintos colores muy llamativos o ricamente policromada.
-Arquitectura: si en algún arte destacan los daelicianos, es sin duda en la arquitectura. Sus edificios buscan crear de la ciudad en sí una obra de arte, algo que agrade a la vista en todo momento.
En la ciudad del Norte anteponen la cromaticidad a la monumentalidad, haciendo que destaque por sus ricos colores. Las casitas suelen ser bajas y con formas geométricas, aunque profusamente decoradas con vidrieras, pináculos, azulejos tornasolados...la ciudad es una marea de colores sin orden.
-Moda: El estado proporciona la ropa a los habitantes que, aunque es de colores brillantes y suele estar algo "customizada" por la gente, no deja de ser toda parecida, más bien tosca. Los daelicianos que quieren y pueden permitirse destacar compran su ropa en Ciudad del Mar.
-Pastelería: Para los daelicianos, la pastelería es un arte más, con todo lo que conlleva y son comunes los choques entre maestros pasteleros de diferentes ideologías. Sin embargo, el conflicto pastelero en ciudad del Norte es más económico que ideológico: las dos grandes fuerzas que chocan en dicho conflicto son las pastelerías artesanales y alguna empresa que fabrica bollería industrial. A pesar de que la bollería industrial es de una calidad ligeramente menor y está mal vista socialmente, es muy barata y podría suponer una amenaza para las pastelerías artesanales de la ciudad. - Economía:
La base de su economía se centra en los sectores primario y secundario. El sector primario predomina en los pueblos de los alrededores de la ciudad, mientras que el secundario, lo hace dentro de la propia ciudad.
Dentro del sector primario destacan el cultivo y la ganadería, gracias a la cantidad de campos de cultivo sobre la falda de la montaña y a los pastos ricos que se encuentran a más altura en estas. Los tipos de ganado más abundantes son el lechero y el fermentador y son la principal fuente de leche y alcohol del planeta. El ganado para la producción de carne es algo más escaso. - Tecnología:
La tecnología es parecida a la terrestre a principios del siglo XX pero está mucho más especializada en función de los intereses de los daelicianos. - Magia:
A pesar de que la magia y, sobre todo, la alquimia acompañaron a los primeros daelicianos durante mucho tiempo, su desarrollo tecnológico eclipsó a los pocos usuarios mágicos y la llevó al olvido. En las dos grandes ciudades y los pueblos aledaños, lo poco que conocen de la alquimia y la brujería vive en cuentos y viejos mitos. El ser de huesos de los volcanes la utiliza para subsistir. - Nombres, lenguaje y sonoridad: El lenguaje es el mismo para todos, pero existen algunos dialectos procedentes de los pequeños pueblos. Debido a su religión que busca agradar los sentidos, los daelicianos aprenden desde pequeños a modular su voz de forma que suene muy dulce y suave, siendo un murmullo musical y muy agradable al oído, prácticamente como si cantasen. No suelen hablar demasiado alto. Apenas se usan los sonidos como la "rr" o "j".
Es un idioma muy fluido, con abundantes L, S, D, N, M, K, V, Z. También le dan una gran importancia a las vocales, habiendo una buena cantidad de hiatos y diptongos, dándole una gran musicalidad.
Los nombres suelen estar adornados con letras que no aportan sonidos pero si les dan belleza, así por ejemplo, alguien cuyo nombre se pronunciase "Analea" se escribiría "Annalhea" Esto es mucho más pronunciado en el centro de la Ciudad del Mar que en el resto del mundo.
Suelen hablar de forma metafórica bastante a menudo, no le gustan las palabras malsonantes y tratan de embellecer el lenguaje, aunque sin quitarle naturalidad.
Tienen la peculiaridad de atribuir los adjetivos sobre sabores (agrio, ácido, salado, dulce… ) a cosas que nada tienen que ver con el sabor.
Los nombres no tienen sexo, es decir, se utilizan indistintamente en hombres y mujeres.
Algunos ejemplos de los más comunes son:
-Akahele (Acaele)
-Annalhea (Analea)
-Ashdanaere (Asdanaere)
-Anekhelea (Anekelea)
-Vhalarhee (Valare)
-Aldhias (Aldias)
-Neihlein (Neilein)
-Faihea (Fairea)
-Haleakuo (Aleacuo)
-Vaithiare (vaitiare)
-Adheala (Adeala)
-Abisshail (Abisail)
-Dhelian (Delian)
Ciudad del Mar- Política:
Esta ciudad está regida por un régimen monárquico de manos el rey Vaitiare. Al tener un sistema económico más competitivo que la ciudad del Norte, esta se ha desarrollado mucho más. Esta ciudad tiene algo más de 1000000 de habitantes y se encuentra justo al borde del mar. Los edificios de esta ciudad son bastante elevados, teniendo una media de 10 pisos y siendo el más alto también la sede del gobierno, con las de 30 plantas, siendo la mayor obra arquitectónica de Daelicia. La situación ha sido favorable en esta ciudad y ha crecido bastante más en los sectores secundarios y terciarios, innovando en tecnología.
Hasta ahora, la ciudad se había dedicado a unificar el territorio cercano a ella, pero en la actualidad, han comenzado con políticas de expansión, que están causando problemas a los pueblos independientes. - Organización social:
Dentro de la ciudad existen dos zonas claramente diferenciadas, la parte rica que se encuentra en el centro y la parte pobre, que está a las afueras.
En la zona del centro, las calles son anchas y están asfaltadas con piedras de colores. Los edificios tienen formas extrañas, con mucha decoración y una gran gama cromática. Tienen un sistema de transporte público, autobuses y tranvías. Tanto la gente como los edificios buscan la ostentación, la demostración de su gran cantidad de dinero y estatus social, anteponiendo la belleza y la comodidad a todo lo demás
En los barrios más pobres, las calles son más estrechas y están asfaltadas con piedras de menor brillo. Las casas son algo más bajas, de unos 4 o 5 pisos, y aunque siguen el modelo cromático del centro, puede verse que están más deteriorados.
Abundan los ladrones y todo tipo de negocios sucios. No es difícil encontrarse con traficantes de gula, que es como se conocen a los que venden de manera ilegal la planta adictiva que impide dejar de comer a quien la prueba. Es un negocio peligroso, pero bien pagado por gentes de alto caché y dudosa moralidad. Suele decirse que las mentes más avispadas de toda Daelicia viven en esos barrios, totalmente desaprovechadas. - Religión:
No varía respecto a Ciudad del Norte. - Sexualidad y relaciones:
No hay variaciones respecto a Ciudad del Norte. - Vida Cotidiana:
La vida cotidiana en Ciudad del Mar no dista mucho respecto a ciudad del Norte. Los daelicianos sureños siguen los mismos horarios de sueño y comida así como las mismas modas que los del norte; ya que, siendo justos con ellos, son los propios sureños quienes las originan. Las diferencias más importantes se encuentran en el sector Ocio. Ciudad del Sur tiene un clima mucho más agradable y mueve una gran parte de la actividad a las calles.
Discotecas, restaurantes y similares suelen tener terrazas y patios al aire libre para que sus clientes disfruten del clima. Las termas en Ciudad del Mar se ven sustituidas por balnearios para los ricos y pozas públicas en los parques de las zonas pobres. Dichos parques suelen ser uno de los destinos preferidos para los daelicianos de origen más humilde: por el día para comer al aire libre, montarse picnics y refrescarse; por las noches para buscar un buen lugar para practicar sexo con conocidos o desconocidos, según las necesidades de cada uno.
La ciudad goza de un gran paseo marítimo en el cual se puede encontrar una gran variedad de atracciones y pasatiempos para los más pequeños y cientos de bazares para que los más crecidos se dejen el dinero. Asimismo, la presencia del mar les permite practicar deportes como el surf, el buceo, carreras de regatas, etc…
Además de las fiestas anuales que comparte con Ciudad del Norte, la Ciudad del Mar cuenta con la exclusiva de El Primer Desayuno del Año. Una fiesta que coincide con año nuevo y la llegada de la primavera en la que los habitantes de Ciudad del Mar se aglomeran en las calles para arrojarse cantidades industriales de cereales y una clase de fruta rosada que se cría en abundancia y que se usa para hacer zumos. Probablemente sea el único día del año en el que nadie de Daelicia eche en cara mancha alguna.
En Ciudad del Mar, los traficantes de gula tienen toda la libertad que le falta en el norte. Son los verdaderos dueños de los barrios bajos y cuentan con su propio sistema de señas, silbidos y pintadas para mantenerse informados. Aunque carecen de homogeneidad como grupo y lo más abundante entre traficantes son las rencillas, suelen aunar fuerzas para salir airosos de cualquier intento legal de defenderse. Normalmente huyen, pero en momentos de necesidad se encargan de sembrar discordia en la ciudad, secuestrando a alguno de sus persecutores para forzarle a probar la Gula antes de entregarlo de nuevo. - Arte:
Debido a que la religión de este mundo busca agradar a los sentidos, el arte ha estado muy ligado a ella, buscando la armonía, el color, la luz y la belleza. Las corrientes artísticas han ido cambiando a lo largo de la historia de Daelicia, pero éstas tienen siempre algunos rasgos comunes.
-Pintura: los primeros pasos de la pintura daeliciana fueron por un camino realista, tratando de captar en sus inmensas obras el gran colorido de su mundo y sus formas. Las técnicas fueron mejorando con el tiempo, consiguiendo un realismo más apabullante hasta que ese realismo degeneró en una forma idealista de representar la naturaleza, otorgándole aún más belleza y luminosidad que la realidad y haciendo las formas más suaves y redondeadas.
En esta sociedad son frecuentes los retratos. Los edificios gubernamentales y las casas más ricas de la Ciudad del Mar están decoradas con ricos frescos en sus cúpulas y muros, llenando de color la arquitectura de éste modo.
-Escultura: la escultura es un arte que no se ha desarrollado demasiado en éste mundo. Suele estar adherida a la arquitectura, decorando los muros, las puertas y en las columnas, con cierto parecido a las cariátides terrestres. Como todo en Daelicia, la escultura suele estar hecha en materiales de distintos colores muy llamativos o ricamente policromada.
-Arquitectura: si en algún arte destacan los daelicianos, es sin duda en la arquitectura. Sus edificios buscan crear de la ciudad en sí una obra de arte, algo que agrade a la vista en todo momento.
En la Ciudad del Mar anteponen la monumentalidad, aunque en ningún momento desprecian el color. Los edificios son inmensos, con columnatas de varios pisos, frontones adornados con temas florales, cristaleras espectaculares, formas redondeadas, cóncavas y convexas, cúpulas de gran tamaño, gran uso de metales policromados y cristales. Las piedras del suelo forman gigantescos mosaicos de color. El interior de los edificios está tan ricamente decorado como el exterior, destacando algunos edificios con un interior de aspecto rococó. Los colores pastel son muy utilizados asemejándose a los de la naturaleza y dando a la ciudad un aire de dulzura que le hace que algunos edificios parezcan tartas gigantes.
-Moda: la moda es algo que realmente solo existe en la Ciudad del Mar, donde la gente quiere hacer visible su poder económico. Debido a la temperatura suave del lugar, la ropa no suele ser demasiado abundante y se usan telas finas y suaves. No hay una única línea de moda sino que se trata de algo bastante libre, pero siempre lleno de color, bastante llamativo y un tanto provocativo. Casi nunca se usa negro y el blanco es un color de luto.
-Pastelería: La batalla artística entre las dos pastelerías más importantes de ciudad del mar es un reflejo del conflicto cultural que tiene la ciudad en su subconsciente colectivo: la batalla de lo clásico (un arte pastelero detallista, idealista, con formas tradicionales y armoniosas; respetuoso) contra lo moderno (más rompedor, caótico, vanguardista y crítico, lleno de referencias a la cultura popular; un arte más insolente). - Economía:
A diferencia de la ciudad del Norte, aquí la economía se basa en los sectores secundario y terciario dejando el primario reducido a la pesca y la producción de huevo y más alcohol. La zona central de la ciudad alberga los edificios de ocio y cultura, que se sitúan estratégicamente en torno a grandes parques. Las fábricas quedan relegadas a un valle a las afueras, que las camufla y evita que estas dañen la estética del paisaje. Estas producen una gran variedad de bienes, destacando entre ellos los artículos relacionados con la pastelería. Ciudad del Mar exporta artículos de lujo y tecnología a cambio, sobre todo, de productos lácteos. Su producto tradicional característico son las salchichas de pescado dulces.
Dentro del ámbito económico, en la Ciudad del Mar cabe destacar la existencia de Fairhea, fundadora de la empresa que construyó los ferrocarriles que unen los dos grandes núcleos urbanos de Daelicia y una de las personas más acaudaladas de todo el planeta. Coloquialmente, los daelicianos llaman a las locomotoras "las fairhas" en su honor. - Tecnología:
En ciudad del Mar, el nivel tecnológico es el mismo que en el Norte: principios del siglo XX terrestres. - Magia:
A pesar de que la magia y, sobre todo, la alquimia acompañaron a los primeros daelicianos durante mucho tiempo, su desarrollo tecnológico eclipsó a los pocos usuarios mágicos y la llevó al olvido. En las dos grandes ciudades y los pueblos aledaños, lo poco que conocen de la alquimia y la brujería vive en cuentos y viejos mitos. El ser de huesos de los volcanes la utiliza para subsistir. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
No varía respecto a Ciudad del Norte.
Pueblos independientes- Política:
Los pueblos independientes están formados por varias aldeas de pequeño tamaño, alejadas influencial y geográficamente de las dos grandes ciudades daelicianas. Son pequeños grupos familiares que carecen de leyes elaboradas a nivel interno. Las decisiones más importantes se toman en grupo, aunque se suele escuchar y dar especial crédito a la opinión de las brujas dulces de cada lugar.
La política de expansión de Ciudad del Mar y su intento de asimilar territorios pertenecientes a estos poblados ha provocado la formación temporal de una alianza de brujas. Las dulces de los diferentes pueblos se reúnen para defender sus territorios de una manera más organizada. Protegen sus fronteras con magia, organizan pequeñas escaramuzas con la intención de sabotear la maquinaria de Ciudad del Mar y asustan a quienes quieren reapropiarse de su terreno. Algunos daelicianos que han participado en las expediciones, han vuelto a casa sin el sentido del gusto. - Organización social:
En cada aldea viven entre 50 y 100 habitantes siendo más frecuente un menor número. Alrededor de un 10% de estos son aptos para la magia y, de este 10%, a las tres mujeres de más edad se les llama brujas dulces y se les encarga, entre otras cosas, la educación del resto de brujos. Salvo tareas específicas cuyo deber recae sobre los usuarios de magia, en general se reparten las tareas de forma equitativa.
Las brujas mayores de cada pueblo se encargan de enseñar a los nuevos brujos y de guiarlos en su trabajo, que suele ser el de proteger el ganado y las plantaciones mediante pócimas y conjuros. Las personas con magia son las que cocinan a diario para el poblado. - Religión:
Los daelicianos de estos poblados comparten la misma base religiosa que los de ciudad, pero su interpretación ha evolucionado con el paso del tiempo y tienen un cariz menos materialista y más naturalista. Los pueblerinos no buscan tanto el crear algo perfecto sino colaborar para que el mundo imperfecto en el que viven se eleve hasta rozar la creación del demiurgo. Esto se debe a los descubrimientos mágicos y, concretamente, alquímicos, que les permitieron aumentar exponencialmente sus condiciones de vida dentro de un ambiente tecnológico pobre. - Sexualidad y relaciones:
En los poblados prácticamente no conocen la monogamia y carecen de nombres para referirse a las diferentes orientaciones sexuales y románticas. La mejor forma de describir cómo se dan las relaciones es la anarquía relacional. Una persona puede tener una o más relaciones diferentes y cada una de ellas puede tener unas condiciones diferentes; cada relación es única.
Lo más importante para ellos es el respeto: necesitan el consentimiento explícito antes de avanzar sexual y/o románticamente. Por esta misma razón, a pesar de que entienden las relaciones como algo natural, tienen en consideración a los posibles vecinos que no quieran saber cómo o cada cuánto tiempo tienen sexo y buscan algo de intimidad.
En las aldeas, además, la reproducción es un ámbito más a tener en cuenta en las redes de relaciones: pueden establecer una relación con un daeliciano (o con dos o los que quieran) que no tenga porqué ser ni afectiva ni sexual, con el único interés de traer descendencia al mundo. Las responsabilidades con los hijos se comparten entre ambas partes.
Un ejemplo de cómo funcionan las relaciones: 4 personas (A, B, C, D) tienen entre sí una relación sexual. B a su vez tiene una relación romántica con E y una relación reproductiva con A. D y C tienen una relación romántico-sexual con F. - Vida cotidiana:
Los daelicianos de estos poblados son bastante más trabajadores que los de las ciudades. Se levantan al amanecer, al ritmo de los cacareos de varias aves de corral, y tras asearse y desayunar rápidamente, marchan o bien a la zona de cultivos o bien a la del ganado. Suelen portar zurrones con maíz o algo de comida para picotear durante el trabajo, para llegar con energías a la comida, que se da cuando los soles están en lo más alto.
La comida principal del día, salvo por excepciones, suele ser cocinada por los brujos de la aldea. Los pueblerinos se reúnen en el centro del pueblo, donde suele haber una pequeña plazoleta, y comen en compañía. Tras esto, gozan de una hora o dos para descansar, dependiendo de la estación del año, y luego vuelven al trabajo hasta la noche. Sin embargo, por las tardes se encargan de participar en diferentes ritos artísticos: decorar el paisaje, preparar los diseños de cosecha, adornar el pueblo para próximas celebraciones, etc...
Debido a la baja población y al hecho de que no se obligan a reproducirse, rara es la vez que viven más de cinco niños en el mismo pueblo. Para los aldeanos, los recién nacidos son un lienzo en blanco y para que alcancen la madurez, deben pintar sobre él. Cada trienio (empezando al cumplir los tres años), se les regala a los niños una modificación corporal (tatuajes, perforaciones o cualquier cosa que se les ocurra) que ellos mismos han de elegir. Una vez acumulan cinco, a los 15 años, se considera que por fin han madurado y pasan a formar parte de los adultos. Los hay que continúan con el rito y modifican su cuerpo cada tres años hasta el fin de sus días, así como quienes deciden parar en cuanto alcanzan la madurez.
Proporcionar las modificaciones es una de las obligaciones de las brujas dulces para con su poblado, que a su vez se encargan de la educación de los pequeños. A los quince años, les realizan unas pruebas para comprobar si forman parte del grupo de los brujos. Los aptos son amadrinados por una de las brujas dulces y los inaptos pasan a trabajar en el campo o con el ganado.
Las comidas de los aldeanos son mucho más naturales y sencillas que las de los daelicianos norteños o los marinos, pero no por ello menos abundantes. Guisos, tartas, frutas y bebidas aromatizadas están a la orden del día, mientras que la carne se suele comer en menor cantidad, ya que dependen del sacrificio de ganado o piezas de caza. Mantienen el gusto especial por lo dulce. El uso de magia para proteger los cultivos y aumentar los beneficios que obtienen de ellos es uno de los principales motivos que permiten a los poblados ser autosuficientes.
Con la ropa les ocurre exactamente igual que con su propio cuerpo, después de fabricar las prendas; las tiñen de colores, las cubren de dibujos y estampados, las agujerean o las recortan para darles personalidad. Por lo general, usan ropa menos pomposa que los daelicianos de las ciudades, fabricada con productos naturales, y abusan más de piercings, pulseras y accesorios en general.
El tiempo de ocio del que disponen suele emplearse en actividades artísticas en el caso de los mayores: pinturas, esculturas, componer música con instrumentos muy básicos… mientras que los niños son más de jugar con figuritas de madera o de piedra, hacer girar trompos, romperse la cabeza con pasatiempos o jugar a alguno de los numerosos juegos al aire libre que conocen si tienen la suerte de no ser el único niño de la aldea. Además, cada año disfrutan de cuatro semanas de celebraciones, una al principio de cada estación.
El rito fúnebre que se practica en las aldeas consiste en aplicar un hechizo descomponedor sobre el cadáver y enterrarlo bajo la sombra de un árbol en el bosque con la intención de que el fallecido se reintegre con el paisaje. Las personas adultas más cercanas se encargan de decorar el árbol con pintura y pertenencias del muerto y, una vez acaban, brindan con alcohol en su honor.
- Arte:
Su visión de la religión se plasma fuertemente en su ideología artística, que evoluciona a partir del paisajismo: los daelicianos de las aldeas tratan de alcanzar la perfección mejorando de forma más o menos natural la estética de los paisajes. Esto incluye tanto la modificación de las aldeas como los zonas naturales alrededor de estas. Dentro de la corriente paisajista caben tanto piezas de arte efímero como más duraderas. Para ellos es tan importante la decoración que dura un par de días durante celebraciones que cualquier obra escultórica fabricada con la intención de que sobreviva durante años. La magia se incluye como elemento artístico en sus obras.
Los ejemplos más comunes de esta forma de concebir el arte son los huertos. Antes de la temporada de siembra, los agricultores presentan una serie de dibujos proporcionales al tamaño del terreno a sembrar y se selecciona uno como proyecto. Su deber es sembrar las plantas de forma que, al crecer todas, formen el diseño elegido. Cuanto más logrado es el cuadro floral, mayor fortuna creen que les espera al año siguiente.
Estos daelicianos también entienden su propio cuerpo como un lienzo a decorar, por lo que es muy común el uso de modificadores corporales tales como tatuajes o perforaciones. Los cánones de belleza de las ciudades carecen de sentido aquí, aunque sí que es cierto que suelen consideran los cuerpos gordos como cuerpos especialmente bonitos, por ser cuerpos bien alimentados. - Economía:
Los aldeanos de cada pueblo comparten un terreno de siembra y ganado perteneciente a la aldea, de los cuales sacan todo lo que necesitan para vivir. Con la ayuda de los hechizos y las soluciones alquímicas de las que disponen, pueden hacer frente tanto al mal tiempo como a plagas, asegurándose de que la producción es óptima. Los poblados menos concurridos suelen compartir lo que les sobra con aldeas vecinas más multitudinarias. - Tecnología:
Los daelicianos de los poblados se han quedado estancados en cuanto a desarrollo tecnológico per sé, ya que es la magia lo que verdaderamente ha mejorado su calidad de vida. Fabrican con hechizos de moldeo las herramienta que necesitan para la agricultura, la ganadería, la construcción y el resto de tareas domésticas. - Magia:
Lejos de las revoluciones industriales de las grandes ciudades, las generaciones de habitantes de los poblados han sobrevivido en gran medida gracias a lo que la magia les ofrecía. Mientras los daelicianos de Mar y Norte la olvidaban, aquí se afianzaba y desarrollaba su uso. El paso del tiempo ha brindado a las aldeas de brujos dulces ejemplares que han dedicado su vida al estudio de la magia y han ido desarrollando sortilegios y recetas alquímicas que ayudaban a cubrir necesidades. A pesar de que el conocimiento mágico pasa oralmente de grandes a pequeños, existen varios grimorios y libros de recetas de gran valor que guardan como si fueran oro y que se actualizan con cada nuevo hallazgo.
Los hechizos con los que cuentan son en gran parte físicos, defensivos y orgánicos y están orientados al cuidado de plantas y animales. Uno de sus descubrimientos más importantes (y necesarios) es el del conjuro de descomposición, que se usa para evitar contaminar en la medida de lo posible. Debido a la ausencia de microorganismos en Daelicia, la utilización de este hechizo es de vital importancia.
La alquimia, sin embargo, se ha orientado sobre todo a la salud de los daelicianos, tanto darla como a robarla. Los ungüentos y brebajes sanadores son los más socorridos y procuran a los aldeanos una esperanza de vida mayor que a los marinos y norteños sus avances en medicina.
Con los recientes problemas ocasionados por la ciudad del Mar, las brujas dulces han creído oportuno desempolvar y compartir una serie de conjuros con la intención de proteger las tierras. Hechizos sencillos de magia ilusoria y pequeños trucos mentales se anclan a los caminos boscosos que conectan las ciudades con los poblados para proteger el territorio. Para las personas que logran pasar y que consideran especialmente desagradables, tienen guardada la “Condena al sinsabor” que incapacita las lenguas para percibir el sabor de nuevo. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El idioma de la gente de los poblados independientes es mucho más hosco que el hablado en las zonas de ciudad. Proviene de la misma lengua madre, pero ha evolucionado tanto que la comprensión entre unos y otros no suele estar garantizada. Se usan tonos de voz mucho menos musicales y abundan sonidos como "j" y "rr".
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:29 pm
El Macetero (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Se trata de un planeta de grandes proporciones, alumbrado desde una distancia prudente por una estrella azul; una luna de tamaño proporcionar al planeta gira a su alrededor. La mayoría de seres vivos que pueblan pueblan destacan por ser de grandes proporciones, sin embargo, la vida inteligente, que parece haber evolucionado más de la flora que de la propia fauna del planeta, apenas mide unos 20~25 cm. - Geografía:
El Macetero está formado por un único gran continente rodeado de agua salada y un archipiélago de bastante menor tamaño. Abundan las zonas boscosas y selváticas, alrededor de las cuales se organiza la mayor parte de la vida, y la atmósfera es muy rica en oxígeno. El continente está surcado por millares de ríos; la confluencia de una gran cantidad de ellos ha formado en la zona central una gran ciénaga rodeada de varios valles y sistemas montañosos. Dentro de estos últimos, apenas en un par de picos se puede encontrar nieve durante todo el año. A la zona formada por las cordilleras y el pantano se le conoce como la Corona. Una gran parte de la zona boscosa se perdió hace años debido a un incendio y, aunque ha sido replantada, se nota la diferencia de altura con el resto de árboles y por tanto suele estar deshabitada, ya que no logra dar cobijo ni protección. - Alma del mundo:
En un principio estaba repartida en cinco zonas, pero una de las particiones murió con el incendio. El resto de zonas son:
-En una cristaleda; una plantación de árboles de cristal. Estos son unos árboles de corteza translúcida, casi transparente, que dejan ver todo su interior. Las ramas están cubiertas de hojas diminutas en forma de prisma que dividen la luz solar, formando durante el día un reflejos iridiscentes a su alrededor.
-En un arrecife de falsos corales, situado en una de las islas independientes del gran continente. Los falsos corales son unos peces capaces de emitir descargas eléctricas, que pueden arraigarse al suelo y se confunden entre corales verdaderos. Emiten luces para atraer a los peces hacia su trampa.
-En una caverna natural que conduce al interior de la montaña, de cuyos techos cuelgan raíces de los pocos árboles que resisten el clima en la superficie del lugar.
-En lo más profundo del pantano, una zona donde el agua está enturbiada por el fango y su superficie cubierta de ova. Lugar de nacimiento de un extraño tipo de algas y ubicación de los nidos de cría de varios tipos de ranas. - Biología y ecosistema:
La flora cubre la mayor parte de la superficie terrestre de este planeta y el desarrollo evolutivo que ha tomado ha permitido adaptaciones incluso a fondos marinos a poca profundidad bajo el nivel del mar. Las especies de árboles pueden llegar a medir varios cientos de metros. Plantas con diferente tempo de florecimiento y algunas carnívoras comparten el suelo fértil del bosque, impidiendo ver a la mayoría de especies el terreno por el que pisan. La gran variedad vegetal convierte a El Macetero en punto de gran interés para alquimistas, por la amplia gama ingredientes que se pueden encontrar en él. Algunos ejemplos son el musgo celeste, que se da únicamente en una zona poblada por árboles de tronco morado, casi negro, y hojas azules, que albergan varios nidos de sierpes luminosas, y varios tipos de algas marinas que crecen junto a los arrecifes de falsos corales que otorgan diferentes propiedades mágicas si se usan en la cantidad óptima.
Dentro de la Fauna se han desarrollado especies que quedarían fuera de lugar en las clasificaciones taxonómicas terrestres: Reptiles emplumados, alguna que otra raza de peces capaces de filtrar el oxígeno del aire y algún que otro insecto que comparte antecesor con los repobladores. La media de tamaño entre las especies es de varios metros de largo, siendo pocas las que se quedan por debajo del metro. Estas son, sobre todo, algunas especies de insectos y anfibios; además de la única raza con el uso de la razón, que apenas llega a los 25cm. - Especies inteligentes y cosechados:
Dicha raza no tienen gentilicio, pues no han creído necesario dar un nombre al planeta en el que viven. El nombre con el que se denominan a sí mismos es “repobladores” por la función que ellos mismos procuran cumplir dentro de su ecosistema por razones religiosas.
Poseen dos pares de brazos y uno de piernas, pudiendo correr tanto flexionados como erguidos. Tienen cuatro dedos tanto en manos como en pies, uno de ellos oponible. Además cuentan con una cola larga y fina con la fuerza suficiente para aguantar varias veces su peso. No tienen narices ni orejas. Toman el aire del que sacan el oxígeno mediante diminutos poros repartidos por todo su cuerpo. Este llega hasta sus pulmones y desde ahí, lo restante es expulsado por unos orificios que tienen en la espalda y que se abren y cierran mediante contracciones musculares. El sonido que se produce al expulsar el aire es parecido al de un instrumento de viento, ya que pueden regular que agujeros utilizar para espirar. El aparato auditivo se encuentra ubicado tras la mandíbula, en un par de pequeños agujeros.
Tienen una boca fina, casi sin labios, y dientes de punta redondeada; su lengua es larga y puntiaguda. Sus ojos son compuestos, y son algo mayores que los ojos humanos en proporción. De su cabeza crecen finos tallos que parecen pelo, cuya función es la de producir alimento gracias a la luz solar (fotosíntesis). En las épocas más cálidas, brotan flores de dichos tallos. Su piel es bastante sensible y destaca lo desarrollado que está su sentido del tacto. Conforme crecen, desarrollan púas por todo su cuerpo, lo que les proporciona cierta defensa contra posibles depredadores naturales. La piel y los brotes de su cabeza comparten el mismo color, que varía según la zona. Las flores sin embargo varían y pueden ser de una amplia gama. Los repobladores de los bosques alternan en distintos tonos de verde.
El lenguaje que utilizan combina los sonidos musicales que producen al respirar con los sonidos que emiten por la boca. Además, en aquellos que viven en el bosque, han desarrollado una variante al lenguaje oral basada en el sentido del tacto, “escribiendo” mensajes con los dedos sobre el pecho del receptor. Esto es, sobretodo, un método de supervivencia, ya que uno de sus depredadores por excelencia capta con facilidad la tesitura de su voz.
Son autótrofos y pueden crear su propio alimento a través de la fotosíntesis, sin embargo, para tener su cuerpo bien alimentado, necesitan conseguir ciertos nutrientes de manera heterótrofa. También pueden obtener sales minerales y agua hundiendo sus pies en tierra blanda, de cuya parte superior crecen finas raíces.
Hay varias etnias, cuyas diferencias son ligeras adaptaciones evolutivas, tras el paso del tiempo, según el lugar en el que suelen vivir. Se pueden distinguir cuatro tipos de repobladores: los de los bosques, los de la montaña, los del pantano y los isleños.
-Los repobladores de los bosques son los más numerosos. Sus tonos de piel abarcan un gran abanico de verdes. Son los que más acostumbrados están a la vida arborícola y los únicos que utilizan el lenguaje por tacto.
-Los repobladores de la montaña tienen la piel más oscura y unas uñas resistentes en los dedos que les permiten cavar en la tierra, más dura que el suelo del bosque. Sus pieles pueden ser en tonos verdes más apagados y marrones.
-Los del pantano están adaptados para poder vivir con su cuerpo en remojo sin sobrehidratarse y son capaces de aguantar la respiración bajo el agua durante una media hora más o menos gracias a una mayor capacidad pulmonar. Dentro de este grupo, apenas hay algún individuo con la piel color aceituna, el resto suelen ser en tonos marrones también, para camuflarse entre el barro y bajo las aguas sucias.
-Los isleños fueron los peor tratados por la evolución y, al no tener ningún depredador natural en las islas, perdieron las púas del cuerpo. Esto no les supone ningún problema de supervivencia, pero sí de rechazo si se adentran en el resto de colonias. Como contrapartida, es en los isleños en quienes se encuentra una mayor variedad de tonos en la piel, aparte de marrones y verdes, hay algunas tonalidades moradas, azuladas, anaranjadas y rojizas. - Relación con Rocavarancolia:
El portal a este mundo vinculado apenas estuvo abierto durante unos días. El rey de turno despreció e infravaloró a los repobladores por su tamaño y tan solo se interesaron por ellos algunos amantes de la botánica que los consideraban auténticas rarezas. El propio rey robó una semilla de repoblador y la plantó en una maceta, pensando que podría semejarse a una planta/mascota. Cuando creció, se mostró agresivo y atacó a la reina con sus púas. Apenas le hizo nada, pero el rey se lo tomó como una ofensa y lo mató de un pisotón. Tratando de reparar su orgullo herido, pidió un “favor” a la sede de los taumaturgos, provocando un gran incendio en el planeta antes de cerrar el portal, creyendo que así le causaría la ruina. El nombre de este mundo vinculado fue otorgado por este mismo rey, tras dirigirse a los encargados de cerrar el portal de la siguiente manera:
<< Estúpidos bichos… ¡Cerrad este macetero para siempre! >>
La sociedad en las colonias- Política:
Cualquier decisión sobre el futuro de la colonia recae en los dotados, quienes se encargan de administrar los recursos y establecer los horarios de trabajo del resto de repobladores, así como las labores que deben realizar. - Organización social:
La sociedad se organiza en colonias cuya ubicación varía según la subespecie, siendo las elecciones más comunes las copas de los árboles en zonas de temperatura más alta y cuevas naturales o excavadas en zonas frías de montaña. Garantizan su supervivencia gracias una gran cantidad de relaciones simbióticas, generalmente mutualistas. Además, dentro de cada colonia, los individuos se dividen en varios grupos con diferente poder y responsabilidades: los dotados, los guerreros, los adiestradores y la plebe.
-Dotados: este cargo lo ostentan los privilegiados que pueden utilizar los dones de Flora, cuyo signo distintivo es una diadema de hojas de cristal. Se encargan de la colonia por completo, de cara al interior y son sus máximos representantes. Ningún repoblador que no sea otro dotado puede cuestionar sus órdenes. Abundan entre ellos las conspiraciones.
-Guerreros: a pesar de su pequeño tamaño, los repobladores son una especie agresiva y los repobladores guerreros son el claro ejemplo. Utilizan armas de piedra o algún material sacado de plantas o árboles muertos. Aprovechan lo que la naturaleza les ofrece para crear venenos con los que embadurnan sus armas, capaces de tumbar animales de gran tamaño.
-Adiestradores: su misión dentro de las colonias es la de llevar las relaciones simbióticas un paso más allá, utilizan los sonidos producidos por su espalda para enseñar órdenes básicas a ciertas especies de animales. Una de las que mejor responden a los adiestradores es la de unos insectos parecidos a las avispas, cuyo tamaño les permite portar entre uno o dos repobladores mientras vuelan. En ocasiones los repobladores del bosque viven en el interior de sus panales y se alimentan de su miel, ofreciéndoles protección a cambio. En el pantano, por el contrario, utilizan a ciertas especies de anfibios como transporte acuático. En las montañas son unos pequeños topos los más comunes. La mayoría de adiestradores tienen un gran conocimiento sobre la fauna circundante.
-Plebe: no es un término que se utilice de modo peyorativo, pues su trabajo es clave para cumplir con su cruzada religiosa. Se encargan de transportar las semillas, cavar los huecos y todo tipo de trabajos manuales, además del cuidado de los recién brotados y otras tareas básicas. Aparentemente suelen sentirse orgullosos de su papel en la colonia, aunque como en todo, hay quienes albergan envidia y desprecio por los que mandan. A este grupo van a parar los miembros de otras colonias que deciden mudarse o han perdido su hogar anterior, dotados incluidos. - Religión:
Los repobladores tienen unas creencias bastante arraigadas en la sociedad y prácticamente basan toda su vida en torno a ellas. Encarnan la idea de dios (diosa en este caso por el idioma, aunque para ellos no tenga género femenino como tal) en toda la Flora, no como una diosa protectora, sino como una diosa vulnerable a la que proteger. Un ente divino completamente dividido, cuyos eslabones (cada una de las especies vegetales de este planeta, individualmente) van muriendo con el paso del tiempo. Creen que su propia existencia ha ocurrido gracias a que la Flora les permitió nacer de unas semillas y por tanto, han asumido la responsabilidad de hacerse cargo de replantar todas las semillas que no han caído en tierra fértil y cuidar cada nuevo brote hasta que crezca, para evitar que la Flora se debilite. Para llevar su labor a cabo y agilizarla cuanto pueden utilizan los “Dones de Flora”.
Muy pocos son los repobladores que no creen en esta teoría y muchos menos los que lo manifiestan de forma pública. A aquellos que no creen en la sagrada Flora se les tatúa un punto blanco en la frente para su posible identificación y se les niega el cobijo en toda colonia. Este exilio no suele durar más de un par de días, ya que es muy difícil sobrevivir en el continente en solitario bajo la condición de exiliado. En las islas, a pesar de tener la misma religión base, se muestran mucho más suaves en este aspecto. A los ateos, en lugar de exiliarlos, se les permite trabajar en otras cosas. Cuando alguien muere, su cuerpo se utiliza como abono para las plantas. Prender fuego está prohibido. - Sexualidad y relaciones:
Todos los repobladores son hermafroditas y se reproducen por esporas en determinadas estaciones. Las semillas germinadas caen al suelo, de donde absorbe los nutrientes necesarios para que el embrión se forme por completo. Una vez esto ocurre, él mismo debe desenterrarse y echar a andar. Según el lugar donde es plantada la semilla, el cuidado de dicho “niño” cae en manos de una u otra colonia. Debido a este método reproductivo y la ausencia de placer, las relaciones que se generan suelen ser fuertes lazos de amistad y camaradería con cierto grado de afectividad. Cada repoblador tiene tantas de estas como verdaderos amigos considere que tenga. - Vida cotidiana:
Todas las colonias inician su actividad al salir el sol. Se produce una reunión a primera hora de la mañana en la que los dotados reparten los trabajos para ese mismo día. Los recolectores que se alejan de la colonia son escoltados por adiestradores y guerreros y cuentan con una avanzadilla que inspecciona el terreno sobre el que van a trabajar con antelación para evitar peligros. Su misión es tanto la de replantar semillas como la de dar con los repobadores recién brotados (recién nacidos) para que la colonia se haga cargo de ellos. Los que trabajan en el panal (o la madriguera o sucedáneos) son generalmente la plebe encargada de criar a los recién brotados y los guerreros indispuestos, que se dedican a la fabricación de venenos para los que salen. En plena tarde, antes de que el sol se ponga, todos los repobladores han de volver a casa.
Fuera del trabajo, los repobladores suelen entretenerse con juegos de habilidades físicas muy básicos, cosas parecidas al escondite y al lobo; carreras y juegos basados en repetir canciones y trabalenguas al ritmo de un baile musical. En ocasiones especiales, los dotados ejercen el papel de cuentacuentos para recordar a los miembros de la colonia la importancia de la Flora a base de cuentos metafóricos.
Normalmente, cada repoblador cuenta con una sección para sí mismo o bien en el panal o bien en la madriguera, donde pasan la noche y duermen. Lo normal es dejar algún distintivo para que nadie se confunda y se cuele en su habitáculo, pero hay quienes llevan eso al máximo exponente y decoran su espacio propio con hojas, ramas, piedras o pintura.
Su alimentación heterótrofa se basa mayormente en frutos y hojas procedentes de sus propias siembras, pero no es raro verles tampoco comiendo gusanos, babosas y otros insectos de pequeño tamaño y exoesqueleto blando. - Arte:
En lo que se refiere al arte por escrito, los repobladores apenas han desarrollado un modo de escritura simple, con el cual van dejando mensajes instructivos (acerca del cuidado de las plantas: qué dones de Flora funcionan mejor con cada una o que partes de estas sirven para producir venenos o medicinas) o de advertencia en aquellos sitios a los que van y resultan ser peligrosos. Los mensajes suelen escribirlos con astillas o ramas finas y las pinturas que sacan de las plantas a modo de tinta.
En cuanto a la pintura, se podría decir que ellos mismos son cuadros andantes debido a los tatuajes identificativos que se hacen al poco de nacer, aunque en raras ocasiones también hacen dibujos simples sobre las cortezas de los árboles que habitan. Las formas escultóricas son todavía más raras de ver y suelen ser figuras de barro bastante sencillas que han sido secadas con hechizos. Finalmente, en el ámbito de la música y la danza, tienen un estilo característico de bailar saltando de rama en rama al tiempo que forman melodías conjuntas con el sonido que producen al espirar. - Economía:
A excepción de los isleños, por el hándicap que el mar supone, todas las subespecies de repobladores se relacionan entre sí con frecuencia. Aquello que necesitan lo sacan de la naturaleza, bien de las plantas que ellos mismos siembran o de las relaciones con otras especies inferiores, sin embargo, dependiendo de la zona, los productos que se consiguen son diferentes. Por lo tanto han desarrollado un sistema sencillo de trueque, según el cual pueden cambiar cualquier cosa que necesiten en cantidades equivalentes, siempre y cuando no sea un producto que escasee. Debido precisamente a las dificultades que impone el mar, los productos isleños son los más cotizados. - Tecnología:
Como resulta obvio, esta especie no ha desarrollado un apartado tecnológico demasiado destacable. Apenas saben cómo hacer fuego (aunque no deban), armas muy básicas o su propia ropa con pieles. Si destacan por algo, sin embargo, es por la fabricación de venenos.
En las islas, la situación es un poco distinta. Los ateos, en lugar de dedicarse a trabajos religiosos, han comenzado a desarrollar la creatividad dentro de este ámbito. Se construyen balsas con las que viajan por mar, chozas para resguardarse mejor en épocas de baja temperatura y algunos instrumentos sencillos que hacen la vida más fácil tanto a ateos como religiosos. En ocasiones se valen de los dotados para trabajos más complicados, o que directamente no pueden hacerse sin sus conocimientos mágicos. - Magia:
Los repobladores apenas conocen unos pocos hechizos para el cuidado de las plantas (riego, aceleración del crecimiento, guía, injertos…) y algunos más de carácter básico. Los dotados son los únicos compatibles con la magia, lo que les da automáticamente ese cargo privilegiado. Utilizan hojas caídas de los árboles de cristal como talismanes, fabricándose una diadema con ellas. En las islas se utilizan trozos de coral y otras hojas autóctonas que funcionan como cargadores de energía naturales.
Los repobladores isleños tienen en su haber además distintos hechizos de carácter naval que les permiten crear embarcaciones muy rudimentarias con las que viajar desde las islas hasta el gran continente. Están aprendiendo a su vez a amaestrar una especie de aves migratoria con la finalidad de viajar en el futuro por el aire. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Los repobladores se comunican utilizando un lenguaje sencillo formado por los sonidos que producen al espirar el aire de sus pulmones, aunque hay variantes en según qué zonas. A pesar de tener unas cuerdas vocales aptas para producir sonidos característicos del lenguaje terrestres, apenas se utiliza salvo para emitir chillidos y poco más.
Los habitantes del bosque han desarrollado un sistema de comunicación basado en el tacto. Dibujando formas y caracteres con los dedos sobre el pecho de la persona a la que se dirigen.
Los repobladores del bosque, de la montaña y del pantano no usan nombres propios. Para reconocerse los unos de los otros, son tatuados desde pequeños con una serie de tribales por todo el cuerpo diferentes en cada individuo, usando tonos característicos de la zona.
Los únicos repobladores que utilizan las cuerdas vocales para nombrarse, ya que no se tatúan, son los isleños. Los nombres son cortos, no suelen pasar de las dos sílabas, y suelen repetir la misma consonante en ambas (Coco, Lila, Dedo, Vava…) . Estas normas admiten breves variaciones (Tana, Dino, Bavún, Tsusu, Ceres…)
Cuando un repoblador bebe agua de la fuente, olvida todo su idioma excepto el significado de la palabra que es su nombre. Aprenden el rocavarancolés hablado, aunque les resultará raro hablar haciendo uso de sus cuerdas vocales, y en cuanto al idioma táctil, utilizan el alfabeto rocavarancolés en sustitución, escribiéndolo sobre el pecho de igual manera.
La telaraña de Terja
La telaraña de Terja se ubica en una zona selvática por la que discurre uno de los grandes ríos del planeta, no muy lejos de la zona en la que se ha abierto el portal a Rocavarancolia. Se trata de un conjunto de redes que caen de la zona inferior de las copas de los árboles formando varias carpas de tela de araña unidas, que abarcan una amplia región del bosque.
La telaraña se extiende a la vez que las diferentes colonias colindantes deciden subordinarse a la colonia de Terja, la colonia principal.- Política:
Terja es un repoblador autoproclamado Gran Dotado, carente de ninguna fe real hacia la Flora y estudioso de la magia (los dones, para él). Sus descubrimientos recientes, ayudados de su gran ambición y cierto carisma, le han llevado a tomar el poder de su colonia y, con el tiempo, el de las vecinas. Garantiza una protección (que vende como concedida por la propia Flora) a cambio de apenas una parte de lo que se recolecta.
Recientemente, debido al gran territorio que comienza a abarcar, Terja ha llamado al a colonia principal a una parte de todos los domadores, dotados y los guerreros asociados a la telaraña y está formando un ejército bastante primitivo formado por unidades a pie (guerreros) y cabalgadores de diferentes especies. Los más comunes son los de arañas, pero también cuenta con pequeños grupos de véspidos, zigópteros y coleópteros.
La función del ejército no es tanto la de guerrear como la de garantizar la protección de la Telaraña. Las arañas patrullan la parte superior de las redes, cargando con adiestradores y dotados para reparar las telas rotas, mientras que los cabalgadores de insectos alados funcionan como mensajeros entre colonias patrullas de vigilantes. - Organización social:
El cargo autoimpuesto que ostenta le da control sobre los movimientos de todas las colonias bajo su telaraña. Su palabra vale más que la del resto de dotados de la colonia principal y, la de estos, a su vez, más que la de los dotados del resto de colonias subordinadas. Los de la principal suelen ejercer de representantes cuando Terja no tiene tiempo para acudir en persona a cualquier reunión o festejo, sea por el motivo que sea. - Religión:
Siguen exactamente la misma religión que el resto de colonias, pero también veneran a Terja como Gran Dotado. Adoran su imagen como a la de un mesías enviado por la propia Flora. La protección que les brinda, unida a los nuevos dones que les enseña (o de los que presume), asegura su puesto y potencia la influencia que ejerce. Terja ha perdido la fe en la Flora al descubrir que los dones no estaban relacionados con nada divino, pero sabe de sobra que la necesita para cimentar su reino de redes. - Sexualidad y relaciones:
No cambia nada con respecto al resto de colonias. - Vida cotidiana:
Además de lo común en todas las colonias, las que se encuentran bajo el amparo de la telaraña celebran banquetes periódicos en honor a Terja y/o a sus representantes. Se reúnen a la luz de una especie de luciérnagas y comen y bailan al anochecer, asistiendo a la palabra divina de Terja (o a la menos divina de sus representantes) y disfrutando de las exhibiciones de vuelo de las unidades aéreas del ejército. El Gran Dotado programa estos festejos para no distanciarse de las colonias y, al mismo tiempo, asegurarse de que su imagen continúa siendo fuerte e influyente. A veces les sorprende flotando durante la cena o sobreviviendo a un ataque que debería haberlo dañado.
La nueva seguridad mejorada bajo las carpas de seda favorece el hecho de que los repobladores viajen entre las diferentes colonias pertenecientes a la Telaraña. Esto ha ayudado a que se produzca una mezcla más homogénea entre ellos y está haciendo cambiar su modo de recibir y responder a cualquier visita. Los anfitriones aprenden a cuidar de sus huéspedes y a ofrecerles cierta comodidad. Asimismo, los que vienen para quedarse, conservan su oficio anterior. - Arte:
El uso de las telarañas combinadas con magia ha dado lugar a verdaderas obras de arte “arquitectónicas”. Varias carpas de seda blanca cuelgan de los troncos de los árboles e infestan todo el territorio de Terja. En su interior, en los núcleos urbanos, se levantan castillos de seda en miniatura formados por diferentes conos cuyos ejes centrales suelen ser pequeños árboles. Los repobladores ocupan el interior con nidos fabricados por ellos mismos (a veces con ayuda de la tela) que utilizan como habitáculos personales. Algunos repobladores se dedican a teñir las redes en sus ratos libres y las adornan de la misma manera que suelen decorar sus habitáculos.
No es raro verles con todo tipo de ropas a confeccionadas a su medida con tela de araña de la que se separa de la red. - Economía:
Usan el mismo sistema de trueque que en el resto de las colonias. Además, todas las colonias unidas a la Telaraña han de entregar cada cierto tiempo una pequeña parte de los frutos que recolecten para el mantenimiento de la colonia principal. - Tecnología:
Cuentan con telarañas reforzadas contra rotura y hechizadas con olores falsos que repelen las amenazas más comunes de la zona, además de la tecnología básica del resto de colonias. Cuando las criaturas de El Macetero rompen la telaraña, la plebe se encarga de recoger tanta de esta como sea recuperable para confeccionar ropa y aprovechar las propiedades mágicas que todavía mantienen. - Magia:
A los dones comunes que conocen todas las colonias, hay que sumarles los hechizos que ha descubierto Terja: levitación, olor falso, salvaguarda y protección contra rotura. Terja es consciente de que no hay nada divino en su descubrimiento, no obstante, no lo ha vendido así al resto de repobladores. Ha enseñado a los dotados bajo su mando los hechizos de olor falso y protección contra rotura para asegurar el territorio y se ha guardado la levitación y el sortilegio de salvaguarda para sí mismo, para reforzar su imagen de pequeña deidad a base de dar espectáculo. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La colonia principal tenía la peculiaridad de hacer uso de nombres sonoros como los isleños y esta característica se ha extendido a las colonias asimiladas por la Telaraña. Los nombres siguen las mismas pautas que en el resto de las colonias, aunque se han puesto de moda los nombres con los sonidos /t, /j y /r por la influencia del propio Terja.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:30 pm
Ochroria (Autores: Naeryan y Sepalian Xila. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Orbitando una estrella blanca y sin ninguna luna, Ochroria es un mundo de geografía clara y elegante. El alma del mundo, repartida a lo largo de éste, se encuentra contenida en “corazones” que reposan en puntos concretos del relieve ochrorio, de acuerdo a una estructura poliédrica. La simplicidad geográfica de Ochroria contrasta con su complicada sociedad, dividida en dos facciones: e hemisferio Norte, dominado por la sociedad eclesiástica, y el hemisferio Sur, dominado por la sociedad atea. Los nutrioides de Ochroria han dado lugar a formaciones sociales rebuscadas y en un aparentemente precario equilibrio. Han explorado todo su planeta y basan su visión del universo en el color, y han evolucionado bajo una bóveda de árboles sobre los ríos. - Geografía:
Con un clima ligeramente frío y sin apenas nubes, en sus dos polos tiene grandes acumulaciones glaciales que casi nunca se derriten. Su tierra es árida y de tonos negros y grises excepto en los puntos que los ríos surcan, donde se vuelve más clara y fértil. Ochroria es un mundo abundante en ríos y vegetación y de clima frío que va suavizándose en las zonas templadas. El área continental está en su mayoría concentrada en la zona ecuatorial, con parte de su superficie acumulándose en dirección al polo norte. El hemisferio Sur posee algunas zonas de pantano y manglar debido a la confluencia de los ríos, ricos en sales minerales, mientras que en el hemisferio Norte proliferan bosques de coníferas. - Alma del mundo:
El alma del mundo se encuentra dividida en seis corazones, situados todos ellos en las zonas templadas de éste. Los corazones del Norte recogen el agua de los ríos y la envían bajo tierra a los corazones del Sur, donde afloran en forma de nuevos cauces fluviales. Los del Norte son tres lagos situados entre rocas porosas y rodeados de dunas grises de sedimentos y algunos restos salinos acumulados durante mucho tiempo. Los corazones del Sur son tres lagos rodeados de lodo y algo parecido a manglares en cuyo centro puede verse el brotar del agua cuando están en calma. La disposición de los corazones corresponde a la de los seis vértices de un octaedro, estando éstos perfectamente alineados con el ecuador y los polos como centros de los triángulos base y superior. - Biología y ecosistema:
El área templada suele estar formada por frondosos bosques en galería que se disponen a ambos lados de los ríos apretándose mucho los árboles ya que el resto de tierra es árida. Cerca de los corazones existen bosques propiamente dichos, pero en el resto del mundo, son como canales o túneles naturales. En el ecuador los ríos son tan finos arroyos que están cubiertos por unos matorrales en arco en torno al medio metro de altura que impiden que el agua de los riachuelos se evapore.
En las áreas cercanas a los corazones del norte, los árboles tropicales se ven sustituidos por bosques de coníferas. Debido a las menores temperaturas en los sedimentos minerales no tiene lugar el proceso de vaporización necesario para formar estructuras cristalinas, por lo que dichos minerales pasan a formar parte del sustrato del suelo. Las plantas están adaptadas a tales circunstancias; su evolución las ha desarrollado de manera que dependen más de las sales minerales y menos de la luz diurna para producir energía. El procesado de dichas sales en algunas de las plantas norteñas da lugar a una ligera bioluminiscencia.
Las aguas de Ochroria también son ricas en sales minerales. En la zona manglar dichos sedimentos de mineral se solidifican en forma de cristales sobre la superficie del agua y en las cercanías, purgando el exceso de salinidad. Otro tanto sucede con las plantas de río norteñas, que absorben el exceso de sal y permite el hecho de que haya vida en el agua en forma de peces y algas de río.
Un animal común a prácticamente todas las zonas es el tritón de carga. Evolucionado de salamandras primitivas, demuestra una gran adaptabilidad al entorno que le rodea.
Hay variedades de todo color y tamaño imaginable, siendo las más mayores lo suficientemente grandes y dóciles como para ser utilizadas como medio de transporte habitual, a modo de caballos; si bien no poseen la velocidad de éstos, son mucho más resistentes a largo plazo. Al principio de su vida poseen una cola de renacuajo que va aguzándose con el tiempo hasta ser una cola de salamandra común. Poseen pulmones lisos combinados con un sofisticado sistema de branquias, las cuales son capaces de cubrir una vez fuera del agua, y extremidades que pueden ser desde palmeadas a haber desarrollado un inicio de garras.
La mayoría de las variedades se utilizan únicamente como medio de transporte acuático, pero otras más evolucionadas han desarrollado un inicio de escamas en su piel que les permite permanecer fuera del agua durante más tiempo. Dichas especies son de especial interés para los ganaderos ochrorios, los cuales las crían selectivamente. Los ejemplares de mejor raza acaban tirando de las caravanas terrestres de comercio. Éstas, sin embargo, suelen seguir el curso de los ríos para poder continuar por agua en caso de haber algún inconveniente en el trayecto.
Otro importante animal doméstico es el pez omnívoro. Hay muchas variedades de estas criaturas de forma esférica y grandes bocas dentadas, y se les suelen poner correas y atar a un estribo.
En las grutas primordiales cercanas a los corazones habitan animales semejantes a topos acuáticos, completamente ciegos, los cuales pueblan las aguas de dichas cuevas. El descubrimiento de éstos dio un importante impulso al campo de la biología ochroria, dando lugar al desarrollo de algunas teorías evolucionistas que -al contrario de como ocurre en la Tierra- respaldan a las teorías religiosas. - Especies inteligentes y cosechados:
La especie inteligente ha evolucionado de unos animales muy similares a las nutrias de río de la Tierra. Al evolucionar, han pasado de ser similares a nutrias a tener un aspecto antropomorfo muy parecido al de los humanos. Sin embargo tienen orejas pequeñas y redondeadas y situadas algo más altas, así como narices planas y respingonas del mismo color de la piel. Ésta es rosada excepto en las manos, donde se oscurece un poco. Tienen unas manos prensiles muy hábiles con uñas cortas y levemente afiladas, precisas para el trabajo manual. Tienen el nacimiento del pelo algo más de un centímetro más bajo en la frente. Sus pies son similares a los humanos solo que más aplanados, y tienen una proporción diferente ya que son de torso y brazos alargados y piernas algo más cortas. Han perdido la cola, así como la habilidad para nadar (del mismo modo en que los humanos no podemos trepar por los árboles de la selva). Tienen bigotes rígidos y largos como los de las nutrias, pero suelen cortárselos (e incluso depilárselos, los más sufridos) por estética. El vello corporal les crece mucho más en la espalda que en el vientre y pecho.
Los ochrorios tienen la peculiaridad de poseer proporciones muy variables entre conos y bastones en sus retinas. Esto supone que algunos tengan una agudeza visual notablemente desarrollada a cambio de perder percepción cromática, mientras que otros distinguen entre muchos matices de colores pero ven ligeramente borroso.
Sus órganos sexuales son similares a los humanos, y en cuanto a lo que natalidad se refiere son normales los mellizos y trillizos. El período de gestación es de seis meses y los ancianos ochrorios no suelen pasar de los 65 años, aunque en contrapunto, su desarrollo hasta la madurez es lento, ya que suelen ser cosechados en edades cercanas a los veinte años.
La mortalidad por dar a luz es muy baja ya que los bebés ochrorios son muy pequeños y el canal del parto es muy amplio.
Existe dimorfismo sexual entre machos y hembras, pero es un poco menos acusado que en la Tierra. Es visible en la mayor flexibilidad de los hombres y la mayor fuerza en mujeres, así como pechos que no suelen alcanzar tamaños muy grandes.
Las cosechas son similares en número a las de la Tierra, y son más numerosas entre los ochrorios del Norte que viven en la Iglesia Terrenal, principalmente porque es donde la población es más joven. Es lógico pensar que tienen facilidad para acostumbrarse a la crueldad de Rocavarancolia, aunque no todos pueden aguantar las privaciones físicas de la ciudad.
Es muy común el pelo castaño de cualquier matiz, aunque también lo hay negro. Los tonos claros son bastante raros. Si acaso, el amarillo oscuro es algo más frecuente. Los ojos normalmente son grises o negros, con mayores o menores matices azulados. - Relación con Rocavarancolia:
Ochroria es un mundo nuevo cuyo portal se ha abierto recientemente. Actualmente está dando mucho que hablar por su extraña geografía y su sorprendente sociedad en los pocos círculos intelectuales que tiene Rocavarancolia.
La inclusión en la cosecha se ofrece a los jóvenes ochrorios como una suerte de viaje de estudios con el que sobresalir sobre sus congéneres, en el caso de los más escépticos; o una salida fácil a la competitiva sociedad ochroria para los más desesperados. Abunda el deseo de destacar, ya que la presión por los estudios es dura; y los cosechadores se aprovechan de ello, encantando los oídos de los elegidos con palabras dulces sobre ser “especial” y “distinto”.
Sociedad eclesiástica- Política:
En el ámbito político, las Iglesias Espirituales sirven para mantener el orden y el equilibrio entre las Terrenales. Es por esto que se les atribuyen dioses de colores-luz y tienen sus sedes junto al color pigmento opuesto. La Iglesia Espiritual Azul se sitúa junto a la Terrenal Amarilla. La Verde, junto a la Magenta, y la Roja junto a la Cian. Las sedes de las Espirituales son monasterios situados algo al Sur de las ciudades-palacio. En el plan político de las Iglesias, en un futuro las Espirituales estarán destinadas a ocupar los corazones del Sur.
Cada iglesia está dirigida por un sumo sacerdote, que es la máxima autoridad política, judicial y militar y goza de inmunidad absoluta. El sumo sacerdote está rodeado de una cámara de ministros muy poderosos que viven con una cierta comodidad. Además de ésto, cada iglesia terrenal tiene una suerte de familia real que está constituida por individuos ciegos de nacimiento y cuya causa de su discapacidad es la mala funcionalidad de los centros cerebrales encargados de las imágenes, por lo que puede hablarse de una ceguera “pura”, puesto que jamás han visto ni podido imaginar ni imágenes ni colores. A los miembros de dichas familias se les inculca un sentido familiar muy fuerte, pues son individuos privilegiados a los que los dioses han bendecido con el don de contemplar la Acromía Primordial en todo momento; y que por tanto dicho don les hermana. De estas familias de ciegos de genes cuidadosamente seleccionados a lo largo de siglos, cada iglesia escoge a un individuo periódicamente para proclamar que es la encarnación del dios al que adoran. Para reafirmarse en esto, tiñen el pelo, pintan las uñas y colocan lentillas al ciego del mismo color que la iglesia, y lo mantienen apartado. Las familias de ciegos sólo se comunican con el sumo sacerdote y sus ministros, y éstos les tratan con respeto pero no con demasiada adoración. A veces les preguntan qué sienten que ven en su ceguera, pues los dogmas establecen que los ciegos tienen poderes de videncia al poder contemplar la Acromía Primordial en todo momento. Las personas ciegas artificialmente, es decir que han perdido la vista en algún momento posterior a su nacimiento, están mal vistas, pues han ganado aceso a ver la Acromía Primordial pero la contaminan con recuerdos impuros acerca de los colores. - Organización social:
La sociedad en Ochroria se divide en cinco grandes grupos:
-El campesinado: este es el segundo grupo más numeroso y ocupa las tierras del norte en las que se cultivan los alimentos. Está gobernado por pequeñas delegaciones de la Iglesia Terrenal, a la que le debe fidelidad así como a la Espiritual. Están obligados a entregar a sus dos primeros hijos a las Iglesias.
Viven en poblados a la linde de los ríos medianos y se dedican a la agricultura y en parte a la ganadería. Envían los diezmos correspondientes a sus señores en balsas que la corriente de los ríos arrastra a los centros eclesiásticos. Viven en unas condiciones de pobreza general; aunque alcanzar un cierto nivel de vida es posible han de trabajar duramente por mucho tiempo para ello, y no hay bajas por vejez.
-El Ejército de las Iglesias: es un grupo social más o menos favorecido que se encarga de vigilar las fronteras entre los dominios de las Iglesias y los ateos, por lo que ocupan el ecuador del planeta. Algunas veces hacen expediciones de conquista pero la paz está demasiado valorada como para que se realicen muy a menudo. Los ejércitos están dirigidos por delegados de la Iglesia Terrenal que al morir pueden ser sustituidos por comandantes. Está constituido por campesinos afortunados que superaron la prueba física que se les impuso a los doce años.
-La Iglesia Terrenal: esta institución es un complejo entramado de traiciones y frías ejecuciones entre sus muchos escalones sociales. Existen tres iglesias, la sede de cada una, una ciudad-palacio, construida sobre la localización de cada corazón del Norte, pero en lo que a organización respecta, son todas ellas clónicas. Las tres corresponden a los colores pigmento primarios: el magenta, el amarillo y el Cian.
Los componentes de la Iglesia Terrenal son un inmenso aluvión de niños nacidos bien de padres de cualquiera de las iglesias bien de campesinos. Tras ser criados en los centros terrenales dedicados a ello, deben presentarse a un examen para formar parte de la sociedad. Todos éstos se realizan en dependencias de cualquiera de las ciudades-palacio de los corazones del Norte. El más fácil de ellos es el de ingreso a la Iglesia Terrenal, y es por tanto la iglesia con mayor número de fieles.
La población de una ciudad-palacio suele mantenerse aproximadamente en torno a los 3.000.000 de habitantes (algo menos que Madrid). A pesar de su inmensa afluencia de nuevos miembros, es también muy alta la mortalidad por ejecuciones, las cuales pueden llegar a mermar normalmente en un 0,5% la población cada día (es decir, muere un equivalente a toda la población de la ciudad-palacio cada doscientos días, un equivalente aproximado porque en algunos escalones la población se renueva más rápido que en otros. En otras palabras, lo normal es que cada día haya 15.000 muertos). Esto se compensa con los nuevos miembros, evidentemente, pero si éstos son demasiado numerosos, la tasa de mortalidad también aumenta.
Algunos trabajos resaltables en la Iglesia Terrenal son:
a) Estadísticos: elaboran estadísticas de nacimientos, muertes y ascensos a las que el Redactor de Vales ha de atenerse en las leyes porcentuales a las que está sometido.
b) Censores: un oficio de carácter policial encargado de recopilar datos sobre la población. Se les llama irónicamente “cazabebés” ya que parte de su trabajo consiste en encontrar y ejecutar a los bebés nacidos que se hallan fuera de las estadísticas, ya que proporcionan un lastre adicional a la sociedad al vivir del sistema sin estar registrados.
c) Investigadores: se ocupan de recopilar la información personal que a veces le es necesaria al Redactor de Vales. Por ejemplo, cuando éste debe decidir a qué persona debe conceder un ascenso entre dos posibles candidatos, los investigadores se ocupan de recopilar información sobre ambas, investigando su entorno y su pasado para que el Redactor tenga más datos a partir de los que decidir además de los meros datos estadísticos presentes en las fichas que utiliza. El subgénero de los investigadores de antecedentes se ocupan de revisar el pasado de un sujeto en cuestión para encontrar una razón legal por la que ordenar su asesinato en un vale.
d) Artistas: desde artesanos y reparadores hasta escultores, pintores y arquitectos, los artistas son una clase algo problemática que se trata de controlar mucho.
e) Sirvientes: desde limpiadores de cloacas hasta lacayos de mandatarios, la clase de los sirvientes es muy numerosa.
f) Comerciantes: de nivel de vida variable, su consideración es más baja que la de los miembros de las iglesias, sin embargo; ya que el nivel social de un individuo en Ochroria se basa en el ascenso de casta y no en la liquidez monetaria.
g) Profesores: encargados de la educación y el cuidado de todos los niños hasta los doce años. Los alumnos están obligados a asistir a las ejecuciones de sus profesores cuando éstas suceden para evitar que se encariñen con éstos.
h) Amas de cría: es un trabajo temporal que se les ofrece a muchas madres como una suerte de baja por maternidad, aunque sólo dura unas tres semanas.
i) Verdugos: es un escalón muy bajo y un trabajo rutinario y poco estimulante, en el que no hay días libres o periodos de descanso. Los ejecutores se acostumbran con el tiempo a su trabajo y son raros los casos en los que vacilan. Para facilitar esta visión, los aparatos de ejecución son muy automáticos y se accionan con movimientos tan simples es el tirar de una palanca; esta evasión del contacto físico con los condenados ayuda a impersonalizar la tarea. El esfuerzo físico de manejar las palancas y poleas también distrae a los verdugos del efecto que dichos manejos tienen en los condenados.
j) Cuidadores de animales: es un trabajo que podría equipararse a la clase media-baja. En esta clase entran los ganaderos encargados de criar y entrenar a los tritones de carga.
k) Barqueros: un trabajo muy importante, e incluso bien pagado en el caso de las góndolas de lujo que conforman el principal medio de transporte en las ciudades. A veces algunos barqueros tratan de huir, pero están muy arraigadas entre el campesinado las ejecuciones brutales de barqueros huidos, debido a que no tienen acceso al espectáculo que supone la ejecución en masa en las grandes capitales. Además reciben una pequeña compensación económica si le presentan su vale de identificación a los delegados de la Iglesia Terrenal.
l) Alcaldes, vigilantes y recaudadores de impuestos: delegados de las iglesias en algunos núcleos rurales importantes. Se encargan de asegurarse de que todos los habitantes cumplen con su deber. Llevan algunos miembros de la Iglesia Espiritual con ellos para controlarlos.
m) Juez de Trueques: Estiman cuándo es oportuno fusionar o intercambiar vales y cuáles son los resultados del intercambio; al igual que herencias de vales en el caso de que éstas se produzcan.
-La Iglesia Espiritual: Muchos consideran una suerte formar parte de la Iglesia Espiritual, ya que es la única cuyos miembros tienen asegurado que nadie vaya a tratar de ejecutarlos; los vales de ejecución no tienen efecto en sus miembros. Para entrar en esta iglesia se hace un complicado test a los doce años. Es el más difícil y en el que menos gente consigue entrar.
Las pruebas consisten en una serie de exámenes que miden sus conocimientos académicos, interpretación de mitos, un chequeo médico completo para determinar su nivel exacto de pureza y capacidad física, y diferentes desafíos mentales y físicos, como caminar por un laberinto de espejos sin perderse; todo ello destinado a valorar su inteligencia y potencial para la iglesia.
Una vez superada la prueba, se procede a una serie de lavados de cerebro mediante operaciones lobotómicas ligeras, narcóticos y técnicas psicológicas. Nadie recuerda cómo le lavaron el cerebro, pero una técnica de sumisión diaria es la meditación. Juntos, los miembros de la Iglesia Espiritual entran en una habitación de paredes de espejos y cantan y meditan mientras se queman algunos narcóticos. Se consigue así que pierdan la individualidad al verse reflejados en espejos junto a un mar infinito de personas iguales, ya que también se les rapa el pelo.
-Los obreros: Todos aquellos que han suspendido el examen de acceso a cualquiera de las Iglesias pasan a formar parte de este escalafón. Se les considera “sin casta”; literalmente su vida no tiene ningún valor. Por tanto están fuera del régimen de equilibrio, y en consecuencia desprovistos de la estructura social de trabajo que podría librarlos del asesinato ritual. Se utilizan como mano de obra en la construcción, donde acaba por matárselos por agotamiento; o en cualquier trabajo donde sean necesarios. Se procura mantenerlos alejados de la vista de la sociedad, alimentándose en comedores comunales donde entregan un vale por trabajo al final de su jornada; y pasando la noche en barracones atestados. Su vida no suele ser muy larga, por lo que las relaciones interpersonales no abundan; lo mismo puede decirse de hijos y de la formación de una familia. - Religión:
Forma el pilar central de la sociedad ochroria. Ésta está dividida en castas de acuerdo a su nivel de pureza visual, la cual se considera como un reflejo de la pureza espiritual. Éste es directamente proporcional a la agudeza de su visión e inversamente proporcional a la gama de colores que pueden percibir. El origen de dicha división radica en el mito ochrorio de la creación. Según éste, una serie de dioses crearon la materia a partir de la Acromía Primordial; un completo vacío cromático que representaba el estado perfecto de equilibrio. La creación de dicha materia supuso un desequilibrio, el cual los dioses favorables a la armonía compensaron con la creación de nueva materia opuesta. Los dioses opuestos a ésta contraatacaron generando nueva materia, a lo cual sus contrapartidas contestaron con nueva creación que la equilibrara. Así, según la visión ochroria, toda materia inanimada de su mundo procede de esta pugna entre dioses, que se compensan automáticamente unos a otros.
Para los ochrorios este equilibrio divino se manifiesta en el contraste entre la tierra negra común al sustrato de su mundo, y el sol blanco que los ilumina desde las alturas; y por extensión a los colores presentes en la materia inanimada, los cuales se compensan unos a otros.
No obstante, la creación de vida no fue deliberada, sino que fue una chispa producto de las continuas interacciones entre los dioses. Por tanto, la regulación del equilibrio entre los seres vivos está fuera de la jurisdicción divina, y constituye un factor fuera del equilibrio global que éstos no pueden controlar.
Es por tanto el deber de los fieles mantener en equilibrio esa franja que los dioses no pueden controlar, y de ahí la rígida sistematización en castas de la sociedad. Los ochrorios confían en que cuando todas las tierras sean sometidas y se implante la religión y el modo de vida religioso en todas ellas, su mundo finalmente alcanzará la paz y los dioses dejarán de luchar. Para ello el equilibrio se desplazaría lentamente a lo largo de milenios, a medida que apareciera una nueva raza de individuos completamente ciegos y puros que resultase en la sustitución paulatina de las castas menos puras, hasta desembocar en una raza completamente ciega. Los métodos de inducción de ceguera están siendo investigados actualmente, con resultados mixtos.
El panteón de dioses está compuesto por un total de 18 deidades: seis orientadas a conceptos abstractos (tales como la magia), seis corresponden a las direcciones del espacio y las seis últimas están relacionadas con los colores primarios. Estas últimas son las más etéreas y teológicamente complejas de todas, pues a pesar de estar relacionadas con los colores, ninguna leyenda o mito deja claro cuál es su relación exacta. Esto es objeto de especulación constante por parte de los teólogos, y cualquier afirmación a este respecto que no esté cuidadosamente fundamentada en matices de dichos mitos se considera automáticamente una herejía.
La vista se considera el sentido principal en la religión ochroria. Los demás sentidos se presentan al mundo tal y como son, sin dar pie a interpretaciones por parte de los órganos sensoriales; mientras que la vista está teñida por los ojos de quien la utiliza, a modo de lentes, siendo el sentido más personal, y que da pistas inequívocas sobre la naturaleza del individuo. Por eso las castas se basan usando como medida la agudeza visual inicial del sujeto, aunque éste puede ascender por medio de dedicación a su iglesia, que resultaría en una “purificación” de su alma. Los individuos más puros serían las personas ciegas de nacimiento, las cuales contemplarían la Acromía Primordial tal y como fue concebida antes siquiera de la aparición de los dioses.
El concepto ochrorio de "muerte" no posee un enfoque trágico; según sus creencias al morir el alma de una persona se funde con la Acromía, siendo "limpiada" y purificada en el proceso, volviéndose parte de ella y por tanto materia prima para formar parte de nueva vida. No obstante conserva cierta marca o recuerdo de su propia existencia. Esto sólo afecta a la raza inteligente, no a los animales, pues la Acromía limpia completamente las almas de todo aquello que no posee ninguna chispa de conciencia. Se contempla la muerte como una oportunidad de vivir muchas vidas distintas antes de que el periodo de equilibrio eterno llegue y lo unifique todo.
Hay bloques ateos que actualmente habitan en la zona cercana a los corazones del sur. La lucha por el control del territorio que alberga a dichos corazones da como resultado cruzadas o “guerras santas”, las cuales también poseen cierto trasfondo económico, ya que son zonas ricas en cristales y minerales. Las críticas de las Iglesias hacia el ateísmo, más allá de las obvias desavenencias religiosas, se basan en que la estructura militarizada de su sociedad da prioridad a la fuerza física; mientras que las Iglesias se basan en la fortaleza espiritual, y que por ello los miembros más indefensos físicamente, los ciegos, son los individuos más importantes. - Sexualidad y relaciones:
Una característica universal de las sociedades de este mundo es la igualdad de género. Existen algunos tópicos o dichos sobre el carácter de las mujeres o los hombres, pero aparte de esto y de la consideración a las dificultades que da el embarazo (las cuales son inferiores a las que da un embarazo terrícola), la igualdad es mucha.
En el campesinado la sociedad se estructura en familias con numerosos hijos en las que hay igualdad de género; su concepto de relaciones afectivas es probablemente el más fuerte. La sexualidad se contempla como algo con un cierto componente de misterio aunque no tanto como el tabú que supone en la Tierra. Esta mentalidad hacia el sexo es motivo de burlas por parte de la Iglesia Terrenal y otros estratos sociales.
En el ejército las relaciones afectivas no existen ya que se fomenta un desapego total en todos los soldados de las iglesias una vez han pasado el examen. Sus integrantes suelen perder la virginidad a los catorce años aproximadamente, y se les sigue educando en la visión del sexo como algo nada sorprendente. Todos los hijos que tienen suelen ser abortados o abandonados, pues dificultan las capacidades físicas de la madre y hacen perder tiempo. Los abortos suelen realizarse mediante inyecciones salinas de compuestos especiales que desbaratan el equilibrio osmótico del feto sin afectar demasiado al de la madre.
En cuanto a la sexualidad en la Iglesia Terrenal, son muy hedonistas. Viven muchos días como si fuera el último (porque de hecho muchas veces lo es) y existe una cultura sexual más desarrollada que en el resto de grupos sociales. Las relaciones son frívolas (de hecho esto es lo que se promueve oficialmente) y el aborto está prohibido, si bien el uso de métodos anticonceptivos no lo está. Todos los hijos nacidos de estas relaciones van a parar a las guarderías de las ciudades-palacio. A veces algunos mandatarios se encaprichan con sus hijos y los favorecen, pero esto no es muy usual. Generalmente estas gentes ven a los bebés como una especie de parásitos de los que es mejor librarse tras seis meses de molestias; y muchos de ellos crecen sin saber la identidad concreta de sus padres.
Un aspecto común a la totalidad de la sociedad eclesiástica (si bien no en la atea) es que las parejas definitivas suelen encontrarse en el ámbito profesional; está bien visto buscar una pareja con las mismas ambiciones profesionales que tú. No obstante, la fortaleza de este vínculo suele variar según la casta a la que pertenezcan los individuos. Durante el transcurso de cualquier ceremonia nupcial tiene lugar una obligatoria firma de documentos. Si bien éstos consisten en poco más que un par de hojas con sello oficial, éstos más tarde se ramifican en una serie de documentos anejos, que se van multiplicando a medida que los miembros de la pareja toman parte en más acontecimientos con carga burocrática, como es el ascenso o el nacimiento de hijos. La ceremonia en sí puede consistir solamente en dicha firma o en una fiesta más elaborada si así lo desean.
La ceremonia más tradicional (la que equivaldría a la boda por la iglesia en la Tierra) tiene lugar en el interior de una iglesia, (generalmente una espiritual, ya que tienen un papel más etéreo y neutral) y en ella participan varias parejas. La firma de documentos de cada pareja tiene lugar en habitaciones separadas, pero cuando ésta finaliza todas las parejas se reúnen en una escalinata a la vista del público, bajando a lo largo de ella todas juntas. Esto viene a simbolizar que si bien la unión de dos individuos es íntima y personal, su enlace afecta a toda su comunidad; y también sirve a modo de advertencia de que su felicidad individual no es más importante que el bien de la comunidad.
Es tradicional que ambos cónyuges vistan de negro o gris, simbolizando un nuevo comienzo, y el día de su enlace ambos son inmunes a los efectos de cualquier tipo de vale, tanto a efectos positivos como negativos, ya que la unión entre dos personas simboliza una unión en el efecto que tienen en el equilibrio; y dicha transición tiene lugar a lo largo de todo un día y una noche.
Cualquier matrimonio en el seno de las Iglesias debe ser formalizado para que conste en las estadísticas, de otro modo no tiene validez. Lo mismo sucede con los niños: debe saberse quiénes son sus progenitores (ésta se considera información clasificada, y no se informa de ello a los a los propios interesados a menos que éste sea su deseo, y en el caso de los niños, hasta que han cumplido la mayoría de edad) incluso si nacen fuera de un matrimonio. Los niños nacidos y criados fuera del conocimiento de las iglesias son debidamente rastreados y ejecutados por los "cazabebés" encargados de ello.
Ya que en el matrimonio una actitud cariñosa no es estrictamente obligatoria, muchas parejas se limitan a mantener una relación educada en caso de haberse cansado de su compañero, pues los trámites de divorcio son extremadamente laboriosos por causas a la vez religiosas y prácticas: romper la unidad familiar conlleva una leve alteración en la función que cumplen en la preservación del equilibrio; y por otra parte al llevar un censo tan preciso un divorcio conllevaría la alteración de todos los datos que afecten a dicha familia, llevando consigo una gran carga burocrática. Una tercera razón encubierta es el objetivo de evitar el constante matrimonio y divorcio de individuos que deseen ascender el poder, para evitar durante el transcurso de éstos el efecto de los vales sobre ellos. El bien de la comunidad es lo más importante, y por tanto dicho indulto sólo tiene lugar una vez, durante el primer y único matrimonio. No obstante, esto no resulta un impedimento a nivel social, ya que las relaciones son muy liberales en lo que refiere al sexo y lazos de afecto. - Vida cotidiana:
Los hijos menores del campesinado son criados en casa. Los niños nacidos en el seno de las iglesias y los hijos mayores de los compesinos son criados desde bebés en las dependencias adaptadas para ello, y de su educación se encargan niñeras y profesores de la Iglesia Terrenal. Tienen ciertos vínculos de amistad, aunque no está bien visto, pero de todas formas se les consiente. Se les educa en una visión del sexo como algo rutinario, pero no como algo que se pueda practicar en público. Cuando llegan a la etapa académica, en la cual se preparan para decidir a qué facción van a dedicar sus vidas, se separa a los jóvenes ochrorios en escuelas según sexos, para que ninguna distracción interfiera en una etapa tan importante de sus estudios; y habiendo aprendido todo lo que hay que saber sobre el sexo en etapas anteriores, eliminar la curiosidad que suele estar naturalmente presente. En dicho periodo de tiempo, los profesores hacen un seguimiento cercano a los alumnos a petición de la Iglesia Espiritual, en busca de alumnos con una inteligencia superior a la media. La presentación al examen de dicha iglesia sólo es posible si el alumno posee una recomendación acreditada de un profesor o alguien con una titulación superior.
A los doce años realizan el examen de ingreso en las instituciones de la Iglesia. Los exámenes de acceso al Ejército y a la Iglesia Espiritual son los más difíciles, y el de la Iglesia Terrenal es ridículamente fácil. Una vez pasan el examen pasan a ser miembros de pleno derecho de la sociedad, a todos los efectos mayores de edad.
La vida de un ochrorio de la Iglesia Terrenal sigue un patrón. Una vez han pasado el examen, hasta los trece-catorce años viven tranquilamente y se le permite hacer algunos amigos. Sin embargo, ya están condicionados para forjar vínculos de amistad con vistas a los estudios y futuras alianzas profesionales. Debido a una norma tácita no escrita, la inclusión de recién llegados en los vales no es muy frecuente, para no desanimar a los fieles a enviar a sus hijos a las Iglesias. Normalmente a los quince es cuando pierden al primer allegado. Luego las pérdidas empiezan a hacer más frecuentes y a acusarse un poco; y a partir de los 17 a los 35 años se estabiliza un poco la situación. Siguen avanzando en sus puestos de trabajo; si bien los que aspiran a trabajos humildes no sufren las conspiraciones y la tensión que atañen que los que aspiran a puestos altos, los que sobreviven de éstos últimos tienen situaciones bastante estables ya que la sucesión de los altos mandatarios es lenta y tienen menos probabilidades de ser ejecutados.
En las Iglesias (tanto Terrenal como Espiritual) se sigue un sistema de túnicas y sobrevestas para identificar a la gente según el escalón social al que pertenecen. En la Terrenal, todos sus miembros llevan túnicas negras con sobrevestas del color pigmento que les corresponda. En los escalones más bajos está muy mezclado con blanco, tanto que apenas parece blanco roto, y en los más altos es puro y brillante. Otra figura importante dentro de la Iglesia Terrenal es el Redactor de Vales. Sólo hay uno por iglesia, y controla toda la producción de vales. Quien ostenta este puesto tiene muchísimo poder, un poder casi comparable al del Sumo Sacerdote. Sin embargo, una vez que se ha alcanzado este puesto no se puede seguir ascendiendo; a partir de cierto momento en la ascensión de puestos hay una disyuntiva: o se aspira a ser Sumo Sacerdote o se aspira a ser Redactor. Un Redactor de Vales no puede elaborar sus vales con pluma libremente, sino que ha de usar sellos para escribirlos. Está siempre acompañado por un secretario-supervisor, cuya verdadera labor no es otra que tratar de encontrar pruebas de que hace algo ilegal para inculparlo y ocupar su puesto. Un Redactor de Vales puede vivir poquísimo tiempo ya que está expuesto a muchas súplicas de compasión y a tentaciones de poder, así como a conspiraciones para inculparlo injustamente. Sin embargo ha habido a lo largo de la historia muchos Redactores de Vales que han conseguido vivir largos años y ponerse por encima del Sumo Sacerdote en poder.
Las relaciones interpersonales entre los miembros de las Espirituales son pobres, ya que los novicios están muy dormidos dentro de su lavado de cerebro y los veteranos, los únicos lúcidos, se dedican ante todo a hablar de asuntos serios y erudiciones. El sexo es algo rutinario entre los novicios. De forma automática se emparejan cada semana una noche y mantienen relaciones sexuales con más sentido del deber que deseo. Los veteranos suelen estar exentos de estas obligaciones y es normal que tengan parejas estables, aunque están más basadas en una cordialidad respetuosa que en el afecto o el amor. Todos los hijos de miembros de las Espirituales son enviados a la sede Terrenal más cercana para ser educados desde bebés.
Un concepto importante en la sociedad de la Iglesia espiritual es el del Renacimiento. Con este término se designa la adquisición de lucidez por parte de aquellos miembros cuyos cerebros habían sido lavados, ya que la reprogramación es perfectamente reversible y deja intactas las capacidades intelectuales. El Renacimiento se realiza de forma muy lenta y gradual, subiendo hacia la lucidez con esfuerzo y constancia. Durante este largo trayecto los líderes pueden fácilmente educar a sus subordinados en la más absoluta fidelidad a su causa sin correr el riesgo de que la brillante inteligencia de éstos desbarate el proceso.
La lucidez se suele alcanzar a los cuarenta años, y a los cincuenta la liberación de las ataduras es absoluta. Las dos iglesias poseen una escala paralela de ascenso; si bien en la terrenal el ascenso se reconoce mediante mejoras visuales (físicas), en la espiritual éste se premia con mejoras mentales (espirituales).
La Iglesia Espiritual posee un sistema democrático por votación a la hora de tomar decisiones, pero teniendo en cuenta el atontamiento artificial de los novicios en realidad podría decirse que la votación tiene lugar entre los altos cargos.
Los miembros de la Iglesia Espiritual son quienes manejan las tecnologías y magias más avanzadas de Ochroria, por lo que dedican mucho tiempo al estudio tanto de matemáticas como de neurología de la vista o de teología. También estudian la naturaleza de la luz solo que con muchos controles para evitar la aparición de herejías.
Un importante proyecto secreto de la Iglesia Espiritual es la consecución de una forma de otorgar la ceguera absoluta, es decir, no sólo volver ciego al paciente sino además hacerle olvidar los colores e impedirle imaginarlos. Esto supondría la posibilidad de alcanzar la Acromía Primordial fácilmente, y acelerar el proceso de conseguir la paz universal. Los dirigentes de la Iglesia Terrenal aseguran en público que ya se ha descubierto este remedio, pero es una mentira para mantener conforme al pueblo, pues los experimentos aún están teniendo lugar. Es en la Iglesia Espiritual en la que se forman los cirujanos y médicos encargados de las mejoras visuales o de curar las enfermedades que pueda padecer un dirigente.
Un aspecto destacable es la notable negativa de los ochrorios a desarrollar armas biológicas. Si bien quien tiene el poder de curar una enfermedad también tiene en sus manos las herramientas para provocarla, la filosofía de equilibrio de los ochrorios les prohíbe interferir en el ritmo natural de las plagas y pandemias, ni para utilizarlas como arsenal biológico ni para vacunar masivamente a la población.
Los miembros de la Iglesia Espiritual tienen un nivel de vida muy alto ya que además de la tranquilidad de la que gozan, se someten a tratamientos para aumentar su esperanza de vida hasta diez años por encima de la media, es decir, hasta los 75 años.
Si bien este aumento de longevidad se da de forma extremadamente gradual, al principio de su iniciación si el iniciado es especialmente dócil se le da un aumento inicial ligeramente mayor a modo de incentivo, aunque se le advierte de que futuros premios no serán tan cuantiosos, sino que tendrá que acumularlos a base de trabajo y constancia.
El código de vestuario en la Espiritual es una túnica blanca y una sobrevesta que va desde el negro en novicios hasta los colores luz puros en los dirigentes.
Los que no aprueban ningún examen de acceso pasan a formar parte de los “sin casta”; gente sin valor neto para el sistema y que por tanto no representan ninguna alteración en el equilibrio si mueren. Dichas personas pasan a formar parte de la clase obrera de Ochroria, si bien no se informa a los jóvenes candidatos de esta circunstancia hasta después del examen. - Arte:
El arte en Ochroria varía según el estrato social en el que se produzca. En la Iglesia Terrenal cobran mucha importancia los retratos, bustos, alfombras, placas conmemorativas, jarrones pintados, etc. Todo ello con imágenes y nombres de aquellos que se los encargaron a los artistas. El arte deja de ser una forma de expresarse para ser una huella que tratar de dejar en el mundo. En una sociedad donde cualquier día uno puede desaparecer sin dejar rastro el deseo de dejar una marca tras de sí es muy fuerte. El arte pasa a ser un campo donde la lucha por destacar, por dar un nuevo giro a la originalidad, aunque sea de forma sutil, pasa a ser primaria. Los artistas pasan a ser encargados con un trabajo muy cuadriculado, al menos en su mayoría. Esto da lugar a una gran producción artística, y las obras de arte son tantas que se acumulan en los salones y los almacenes y muchas veces hay que desechar algunas. Sin embargo no todos los artistas son esclavos del sistema. Algunos filtran sutiles críticas en su arte, pero no todas son realmente contundentes. Esto ocurre porque entre los artistas de la Terrenal se da el arquetipo del “rebelde conformista”. Fingen ser subversivos y la Iglesia se lo permite para no dar la imagen de un gobierno represivo. Sin embargo, los verdaderos artistas subversivos, verdaderos genios a la hora de camuflar mensajes, suelen ser ejecutados brutalmente y destruidas sus obras. Sin embargo, en las cuevas bajo las ciudades-palacio que conducen hacia el alma del mundo pueden encontrarse relieves y pinturas hechas por gente realmente libre. Cada corazón, entre cloacas y angostos túneles, es un santuario del verdadero arte, y aunque se han tratado de destruir muchas de las obras ahí situadas, siempre quedan recovecos ocultos que no pueden allanarse ya que suponen los cimientos de la ciudad-palacio, y pasadizos que logran permanecer ocultos.
Existe una literatura realista en la que se suele narrar la progresiva corrupción y caída en desgracia de un iniciado anteriormente ejemplar, generalmente pintando al arte como elemento corruptor, aunque la más comercial hace lo contrario: explicar despreocupadamente cómo un personaje idealizado llega hasta puestos de mandatario.
También hay espacio para los temas románticos, si bien adaptados con el enfoque pragmático que caracteriza a los ochrorios. Se pueden dividir en dos corrientes: la de una pareja que se enamora y es separada, pero que vuelve a juntarse a pesar de las vicisitudes mediante el esfuerzo y el trabajo legal para ascender de casta; o bien el amor entre dos individuos de castas incompatibles, que suele terminar con resultados trágicos.
El teatro interpreta los temas de las novelas. Otro espectáculo resaltable son las ejecuciones de mandatarios, sobre todo aquellas hechas con vales de acusación especiales.
El arte en la Iglesia Espiritual es ante todo la creación de móviles con cristales iridiscentes que reflejan colores ante la luz. También es importante la poesía muy cuidada formalmente cuyo tema principal suele ser la apreciación de la belleza de la naturaleza. Entre el campesinado son populares los juegos malabares y algunas distracciones humildes.
En la música es frecuente el uso de instrumentos de viento. El campesinado hace uso de instrumentos hechos de las cañas que crecen cerca de los ríos, mientras que las clases urbanas recurren a artesanos para confeccionarlos con los materiales de mayor calidad posible. Las composiciones cultas tienen un sentido del ritmo y la métrica muy rígido, en reflejo de la armonía que siempre está presente en su visión del mundo.
En un mundo donde la visión está sometida a una importancia muy subjetiva, las iglesias han encontrado el sonido como una poderosa fuente de manipulación. Mantras y cánticos son muy habituales, y la música se utiliza para calmar o exaltar distintas emociones, provocando las respuestas deseadas. - Economía:
El osmio es el metal más abundante, y el que consiste el centro de la fabricación monetaria, siendo extraído de minas subterráneas. Los yacimientos cercanos a los corazones suelen ser los más abundantes. El osmio es manufacturado de diferentes maneras según su uso, formando aleaciones con compuestos sacados de los cristales. Metales como el oro y la plata son considerados meras excentricidades de laboratorio.
No obstante, la estructura encubierta tras la economía ochroria la conforma el uso de vales. Dichos vales son la representación física del poder de restaurar el equilibrio; acción cobrada en forma de asesinatos, ascensos y otras operaciones sociales.
Un vale es un trozo de papel especial muy resistente exclusivo de la Iglesia Terrenal que se concede como premio al mérito y que raramente se intercambia en trueques. Los vales son el motor del despiadado modelo social de trepismo de la Iglesia Terrenal, ya que todos ellos tienen consecuencias normalmente negativas sobre otras personas; y el uso de uno solo de ellos puede afectar enormemente a la sociedad y a la economía de la zona afectada, especialmente en el caso de comerciantes y altos cargos. Están medidos en una escala cromática que parte del blanco roto en adelante. Cuanto más cercano al gris oscuro, mayor es su valor.
Existen varios tipos de vales:
-Vales de acusación. Son los más importantes y los más usados, y sirven para acusar a gente de escalones sociales inferiores y raramente del mismo escalón social. Es ilegal redactar vales de acusación que afecten a niveles sociales superiores, pero no lo es usarlos; entresijo legal que permite la circulación de un reducido mercado de vales no permitidos. Generalmente se puede escoger a los afectados por dicho vale; si no se desea hacerlo se puede delegar dicha elección en funcionarios del gobierno. Un vale de acusación se presenta ante un Investigador de Antecedentes. Este funcionario se encargará de buscar cualquier excusa para ejecutar al acusado en los archivos de la Iglesia. Y si no la encuentra, se la inventa. Todos los asesinatos se realizan como ejecuciones públicas, y está fatal visto matar a alguien furtivamente, lo que equivale en su sistema de valores a interferir en el equilibrio de una forma deliberada e irreversible, provocando a cambio una alteración no merecida en el sistema que puede resultar en muerte de inocentes. Es algo que a la sociedad ochroria le parece tan repugnante que ni siquiera se plasma normalmente en los libros. El equivalente terrícola sería despellejar y comerse a un bebé a mordiscos muy pequeños, por decirlo de una forma gráfica.
La ejecución tradicional tiene lugar en una serie de plazas adaptadas para ello, donde están instaladas una serie de máquinas en serie semejantes a guillotinas que decapitan o rompen el cuello de los condenados de forma rápida e indolora. Dichas plazas están situadas junto a canales cerrados a la circulación general, donde se arrojan los restos de los cadáveres (dichos canales son sometidos a rigurosos controles de sanidad y son limpiados regularmente). En ellos habitan peces que se alimentan de su carne, y con el tiempo sólo quedan los huesos, los cuales son curiosamente el pigmento blanco más puro que se puede conseguir, y que es utilizado como pintura impermeable para edificios. Los que se lo pueden permitir pueden pedir que se entreguen los huesos de un familiar para utilizar dicho pigmento en arte funerario; una manera de dejar huella en un mundo donde uno desaparece demasiado anónima y rápidamente. A los condenados se les venda para que tengan una oportunidad de contemplar la Acromía a la cual pasarán a formar parte pronto.
Este ritual diario pasa a ser parte habitual de la vida urbana de una ciudad-palacio y se considera algo normal (únicamente se torna en espectáculo cuando se trata de la ejecución de un alto cargo o una llevada a cabo con un vale de acusación especial); la delación entre vecinos también es común y no se considera ningún tipo de traición sino un cumplimiento del deber. En ciudades más pequeñas y núcleos rurales cobra tintes más espectaculares.
-Vale de acusación especial. Estos vales son considerados un lujo y sólo los usan los miembros de los escalones más altos. Además de matar a alguien, permiten elegir cómo será la ejecución: con estos vales es posible idear cualquier tortura humillante que al dueño del vale se le ocurra. Son muy usados en venganzas y para desprestigiar y humillar a los ejecutados, especialmente en vendettas personales entre altos cargos.
-Vale de indulto. Sirve para librarse de las acusaciones. Son raros y muy codiciados, y tienen distinto valor según las acusaciones que puedan bloquear. Por ejemplo, uno que bloquee una acusación de tres escalones más arriba es más valioso que uno que bloquee la acusación de un igual.
-Vale de ascenso. No producen una acción concreta, sino que son meros documentos que deben entregarse a la hora de tomar un nuevo puesto para hacerlo oficial. Son una pura formalidad, pero si no son entregados dentro de su tiempo límite el ascenso se proporcionará a otra persona.
-Vale de cambio de puesto. Son unos raros vales que a veces usan personas en puestos de mucha importancia pero peligrosos para cambiarse por personas que ocupan puestos más bajos y seguros. Apenas se utilizan.
-Vale de mejora visual. Son vales raros pero valiosos que sirven para que un cirujano de la Iglesia Espiritual realice una operación específica en los ojos del poseedor del vale para permitirle ver más matices de color o con más nitidez. El resultado de la operación son unos discretos anteojos unidos a la piel que funcionan con una mezcla de tecnología y magia experimental. Estos anteojos sólo tapan parte de los párpados, pues sus componentes más importantes están ocultos en la retina. Son útiles debido a las deficiencias visuales que se suelen dar en los ochrorios. Además permiten la lectura de mensajes encriptados con letra muy pequeña y en matices muy imperceptibles. Al alcanzar ciertos escalones sociales muy altos, las mejoras visuales no necesitan vales para realizarse. Los vales de mejora visual estética tales como coloración del iris son menos valiosos.
-Vales de identificación. No son vales normales, son simplemente tarjetas que los miembros de la Iglesia Terrenal se cuelgan al cuello para que se sepa cuál es su trabajo.
Los vales suelen tener una fecha de caducidad de la cual también depende su valor, con un límite que puede variar desde escasas 24 horas a décadas. Si un vale no es utilizado dentro de su tiempo límite, se anula y el gobierno selecciona por sorteo a las personas afectadas por él, marcando por estadísticas las castas ideales sobre las que realizar las operaciones. La caducidad de vales de ascenso es mucho menos frecuente, en cuyo caso se sigue el mismo proceso. Los vales de mejora visual son los únicos que no caducan, y que bajo circunstancias especiales pueden ser transferibles.
Se confía así a los fieles terrenales la responsabilidad de restablecer el equilibrio, dando ciertas libertades para cumplir su tarea a su gusto, siempre que cumpla las normas marcadas por los dirigentes eclesiásticos. - Tecnología:
La tecnología de Ochroria está desarrollada principalmente en la arquitectura, ya que conocen y usan los arcos de medio punto y sus derivados. Sin embargo, es una arquitectura poco utilitaria ya que se basa en producir una impresión de grandeza, así que lo que más desarrollado está son las técnicas de construcción como los andamios móviles o las argamasas. La arquitectura varía según la iglesia que domine la ciudad en cuestión, pero tienen un aspecto común de ciudad-fortaleza. Al estar construidas sobre la localización de un corazón, suelen edificarse sobre canales de agua y cuevas subterráneas. La Iglesia Terrenal suele hacer más uso de la ornamentación, mientras que la Espiritual tiende más a vidrieras, si bien más austeras. El uso del color en los edificios suele ser relativo: los individuos más puros lo ven como más austero, mientras que para los menos puros puede resultar un festival de color.
También está muy desarrollada la cristalografía y un poco la electricidad, pero sólo en ámbitos experimentales. Ambas ciencias están mezcladas con magia. Lo mismo puede decirse de la medicina.
La náutica está muy desarrollada, y los barcos de río de Ochroria son muy resistentes, aunque las suaves corrientes del mundo no suponen un gran desafío.
Con respecto a la iluminación, la luz natural es siempre preferible, por lo que las ventanas interiores son frecuentes. Los espejos son muy utilizados, tanto en algunos conductos para iluminar interiores como para aumentar la luz de las lámparas. - Magia:
Tienen un conocimiento bastante avanzado de los entresijos de la magia, pero está fuertemente ligada a los intereses de la religión. Los campos más desarrollados son la magia óptica, lumínica y la orientada a campos orgánicos. Es común el uso de detectores de pureza mágicos en las iglesias, al igual que lentes de aumento que les permiten operar con mayor precisión. No obstante, el uso y práctica de la magia se limita a unos sectores concretos de las iglesias, las cuales guardan celosamente sus secretos. Fuera de estos ambientes la magia no se usa entre el grueso de la población.
Los cristales cargadores fueron desarrollados en Ochroria. Cuando un adepto sobrepasa cierto nivel de casta en la iglesia espiritual se le hace entrega de uno como símbolo de que ahora ha ganado acceso a la magia; y de ahí se inicia el dificultoso aprendizaje de magia. Éste es muy especializado; las diferentes subcastas de la Iglesia Espiritual se ocultan entre sí los hechizos que utilizan para evitar que un adepto tenga conocimiento de varios campos a la vez, y así fomentar el sentimiento de comunidad que proporciona el saber que todos se necesitan mutuamente. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Ambas sociedades comparten un mismo idioma, en el que al nombrar a los niños predominan las partículas chr y los derivados del sonido zeta.
Algunos ejemplos de nombres son los que portan los sumos sacerdotes: Nilien (una joven Suma Sacerdotisa Amarilla que de hecho está todavía en edad de ser cosechada), Echram (el anciano Sumo Sacerdote Azul), Nakria (anciana, Cian), Gohr (anciano, Rojo), Amaris (anciana, Magenta) y Rianna (anciana, Verde). Ejemplos de otros nombres son Ozzchreanos, Achriede y Vichria para la sociedad eclesiástica y Pecir para la sociedad atea. Las sedes de la Iglesia Terrenal se llaman Marillion (Amarilla), Cyra (Cian) y Merante (Magenta). Las de la Iglesia Espiritual son Firazzo (Azul), Erdena (Verde) y Rocuo (Rojo).
Sociedad atea- Política:
Son el grupo social más amplio, aunque dentro de éste hay muchos subgrupos. Su organización es de un capitalismo comercial-militar en el cual el poder lo ostentan algunos señores de la guerra que se acomodan en las ciudades en forma de anillo que rodean los corazones del Sur. La sociedad de los ateos comenzó como un movimiento de rebelión ante la crueldad e hipocresía de las Iglesias, pero se ha ido consolidando e incluso ha llegado a establecer relaciones comerciales con éstas, a pesar de que de cara al público sean enemigos y haya batallas entre las dos facciones. - Organización social:
La segregación social es escasa, el poder judicial lo ejercen los señores de la guerra sobre sus siervos. Algunos oficios liberales son los de comerciante y el de tasador de cristales. Un tasador de cristales es un ochrorio apto para la magia que se encarga de comprobar la funcionalidad de las lentes y amuletos salinos con los que se comercia. Hay muy pocos porque éstos son objetos experimentales que sólo les sirven a las Iglesias, y la magia está desarrollada sólo en éstas. - Religión: Como su nombre bien indica, su enfoque de la religión (o más bien la falta de ésta) surge como un fuerte movimiento de rechazo hacia la sociedad eclesiástica y sus bases. Condenan abiertamente toda referencia a los textos sagrados, y aunque hay inicios tímidos de otras formas de espiritualidad ésta no es la postura más común: el ateísmo puro está en pleno auge.
- Sexualidad y relaciones:
Tienen una visión liberal de la sexualidad aunque con vínculos algo fuertes que se pueden romper sin complicaciones. Es por esto por lo que las familias se separan con frecuencia, por lo que cada vez que una pareja tiene un hijo se decide si va a ser custodiado por su padre o por su madre en caso de separación. No obstante, el sentido de la familia es mucho más fuerte que en el seno de las iglesias, y se tienen en mayor estima los lazos afectivos.
Las ceremonias de boda ateas consisten solamente en una fiesta durante la que anuncian formalmente su enlace; la fastuosidad de ésta varía de acuerdo a sus recursos económicos, y en ella no se procede a ninguna firma de documentos. Ello hace de alguna manera el vínculo menos definitivo y duradero, facilitando el cambio fácil de pareja comparado con las bodas no ateas. No obstante, para deshacerlo deben formalizar la petición de común acuerdo frente a una figura de autoridad.
En los grupos militares no se tiende a formalizar ningún tipo de compromiso, pues la formación de una familia resulta poco menos que imposible y las relaciones entre individuos son muy liberales. - Vida cotidiana:
Sus ciudades circulares se asemejan a poblados-campamentos militares en los cuales se alternan zonas más desarrolladas y con edificios sólidos de piedra junto con otras zonas con cabañas de pieles o madera. En las ciudades ateas abundan quienes tienen título y entrenamiento de guerreros pero se dedican a otros trabajos. Cierto grado de entrenamiento militar es obligatorio en caso de que la Iglesia desencadene una nueva cruzada; y se impone un modo de vida espartano en sus inicios, ahora simplemente austero, aunque los señores de la guerra pueden permitirse utilizar sus riquezas para mejorar su modo de vida. - Arte:
Se desvincula por completo de la religión, y al no ser acuciados por la amenaza constante de la muerte como ocurre en la Iglesia Terrenal la producción artística también disminuye en cantidad, ya que pueden permitirse tomarse mucho tiempo en sus obras. Se valora más, por tanto, la calidad global de las obras que el hecho de sacar el mayor número de ellas con la mayor calidad en el menor tiempo posible: se valora la calidad del artista antes que la productividad.
Las espadas decoradas están muy solicitadas, así como escudos y, ante todo, símbolos de la familia. La ropa cobra mucha importancia en este grupo social dada su libertad de vestuario y la riqueza de algunos.
No obstante, la mentalidad eminentemente práctica de los ateos, ligada a sus condiciones militarizadas, da lugar a que el arte quede desplazado globalmente al escalón de “cosas superfluas” comparado con otros asuntos más acuciantes. - Economía:
Operan en un sistema capitalista en el que el gobierno puede intervenir en casos de emergencia militar: unos inicios del auge de la burguesía están teniendo lugar. El concepto de perdurar en una posición o un trabajo por tradición familiar les enorgullece, pues les distingue del manifiesto “trepismo” que tiene lugar dentro de las iglesias. Lo mismo sucede en el caso de las familias más poderosas, las cuales suelen exhibir un escudo de armas o emblema distintivo como símbolo de una tradición duradera. - Tecnología:
A falta de magia, su tecnología en general ha evolucionado notablemente con el transcurso de los años. Con conocimientos heredados de las Iglesias, al fin y al cabo, junto al hecho de que los territorios del Sur son los más ricos en materiales, su producción es más eficiente y en general de mejor calidad que la salida del seno de las Iglesias. Destaca su tecnología armamentística, y el campo más deficiente, en contraposición, es la arquitectura debido a que hay recelo por parte de los altos mandos a establecerse de forma permanente, en lugar de localizaciones que, aunque no sean campamentos, puedan abandonar con rapidez en caso de conflicto bélico. - Magia:
El celo y secretismo con que las Iglesias atesoran sus conocimientos mágicos impide el que las sociedades ateas puedan emularlos. No obstante conocen su existencia, y a base de ensayo y error en las guerras santas también sus puntos débiles más generales. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
La sonoridad es idéntica a la de las sociedades eclesiásticas.
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:31 pm
Frivowaldanny (Autor: Sepalian Xila originalmente, actualmente el mundo está en manos de los GM)
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- Aspectos generales:
Frivowaldanny es un planeta ligeramente más grande que la Tierra que orbita una estrella blanca azulada de gran tamaño comparada con el Sol, aunque bastante pequeña si se compara con otros astros del mismo color. Los días tienen veintiséis horas y media, y los años duran tanto como diez años terrícolas (debido a lo grande que es el sol frivy). El eje del planeta está muy torcido, por lo que las estaciones son muy extremas en las zonas templadas y frías, mientras que cerca de los trópicos el clima es más suave. - Geografía:
Planeta de peso muy similar al de la Tierra, aunque ligeramente menos denso, por lo que es un poco más grande, aunque la diferencia es casi imperceptible.
El cielo es de un azul algo más turquesa debido a las diferencias leves de la atmósfera y a la gran parte de la superficie del planeta cubierta por agua. Los inmensos océanos que hay son poco profundos debido a que la actividad geológica es bastante baja y la erosión es alta.
Hay dos continentes en todo el planeta. Tapty’s se encuentra en el Hemisferio Norte, y se trata de una extensión de tierra con una forma que se asemeja a un rectángulo colocado horizontalmente sobre el ecuador, y llegando a tocar el trópico Norte. Su área en kilómetros cuadrados es similar a la de América del Sur, valor que lo deja en el puesto de continente de mayor tamaño de Frivowaldanny. En su extremo Sur tiene una gran cordillera: las Montañas Tras la Tele. Entre las Montañas Tras la Tele se acumulan algunos pequeños glaciares y muchas lluvias que nutren los caudalosos ríos que descienden hacia las tierras del Norte, cuyo relieve se va suavizando y cubriendo de espesos bosques. En la costa norteña de Tapty’s se encuentra la única ciudad frivy habitada, la cual recibe el mismo nombre que el planeta. Tiene un clima cálido muy suave.
Naky’zz está situado en la zona templada del Hemisferio Sur, y está muy al Este de Tapty’s, casi al Sur de sus antípodas. Naky’zz tiene una forma circular con un relieve costero muy accidentado, y su área es dos tercios de la del continente mayor. En el interior está lleno de altiplanos entre los que se depositan lagunas salinas.
El resto del mundo es un océano de baja profundidad salpicado de islas de distinto tamaño. Existen algunas fosas, siendo la más importante la situada al Norte de Tapty’s. Los claros de mar sin islas son poco frecuentes. - Alma del mundo:
Un fragmento de cierta importancia se encuentra en una de las zonas sin islas, de aproximadamente el tamaño de la Península Ibérica. Esta zona presenta un leve hundimiento y en su centro se puede encontrar una esfera de manganeso de veinte metros de diámetro sobre una suerte de pedestal rocoso. La esfera está prácticamente hueca debido a los vacíos en forma de burbujas que contiene. Por esto, la luz que llega hasta ella es suficiente como para mantener en su interior y alrededores un denso ecosistema coralino. Visto desde lejos recuerda a una llama debido a las largas algas que ondean desde la esfera. En muchas de las costas de las islas que rodean esta parte del alma se han encontrado monolitos con primitiva forma de árboles con rostro mirando hacia el centro del claro.
Otro de los fragmentos se encuentra en una de las islas más remotas. En ella hay un bosque de helechos de exóticas especies urticantes muy raras en el planeta. El bosque tapa un inmenso hoyo en cuyo fondo hay una grieta que mana petróleo si animales inteligentes dan palmadas o tratan de comunicarse con ella. Hay antiquísimos monolitos rodeando el bosque, por lo que es perfectamente lógico suponer que, en un pasado perdido, la grieta fue objeto de adoración.
Aparte de otras manifestaciones perdidas por los archipiélagos tales como el volcán extinto que guarda una laguna completamente esterilizada de agua destilada o el lecho marino cubierto de losas de cristal, la más importante se encuentra en Naky’zz. Una inmensa alguna salina ocupa el centro de este continente. Su profundidad máxima es de apenas siete metros, y las montañas de sal se acumulan en estrías reticuladas entre las aguas de colores rojizos. En la laguna habitan unos seres mágicos de excepcional rareza conocidos comúnmente como “hadas frivy’s”, ya que los habitantes inteligentes de Frivowaldanny nunca los han nombrado con términos más allá de “los bichos hiperesos” o “los bichos que superse derriten”. Se tratan de criaturas que pasan largos periodos de tiempo en forma unicelular como arqueobacterias halófilas, pero que a veces, si se dan las circunstancias, se unen en un gran grupo y forman un animal pluricelular de forma espontánea. Los animales formados son antropoides de proporciones muy variables. Toman tonalidades escarlata o de un amarillo fosforito, y tienen un número aleatorio de pares de brazos, así como de dedos en las manos. Sus piernas suelen ser cortas (este es el único rasgo universal de estos seres) pero muy hábiles, ya que nada más nacer comienzan a efectuar una grácil danza por encima del lago. Sus cabezas tienen una extraña belleza masculina de facciones muy rectas, y sus ojos son simples hendiduras mucosas. Carecen de órganos pero sí tienen un esqueleto formado por placas salinas.
A los veinte minutos de materializarse (aproximadamente), las hadas frivy’s se descomponen. Su esqueleto se disuelve en el agua y las arqueobacterias que las forman se separan, desembocando en la repugnante licuación sus cuerpos. - Biología y ecosistema:
Los océanos de Frivowaldanny están invadidos de fitoplancton debido a sus abundantes aguas poco profundas. Las corrientes marinas definen la estructura conocida como la Faja Verde. Se trata de un ancho anillo de algas unicelulares y cianobacterias que se mueve a la deriva paralelamente al ecuador, y que llega hasta la mitad de las zonas templadas, a partir de las cuales se va estrechando hasta desaparecer. Esta estructura dota de un 90% del oxígeno atmosférico de todo el planeta. También generan grandes cantidades de este gas el inmenso bosque que cubre el Norte de Tapty’s, conocido como el Bosque Costra debido a que sus suelos están cubiertos de cenizas por a los numerosos incendios provocados por el oxígeno atmosférico.
Debido a que la Faja Verde cubre casi toda la superficie marina, llega muy poco oxígeno y luz a las zonas cálidas más profundas, con lo que se acumulan en ellas muchos sedimentos sin descomponer que pasan a engrosar las reservas petrolíferas a largo plazo.
Debido a la alta proporción de O2, en Frivowaldanny son comunes animales de gran tamaño, siempre y cuando éstos puedan acceder a respirar de la superficie. En el mar nadan descendientes de las pulgas de agua que han adquirido formas de ciempiés y cuyos tamaños varían entre los de ballenas y delfines y cuyas formas se acercan a las de los cetáceos. Inmensos depredadores como los pulpos de veinticuatro tentáculos, cuyos cuerpos llenos de membranas parecen frágiles y precarios, surcan las aguas realizando impulsos tan complejos con sus extremidades que cada movimiento parece la cuidada interpretación de una orquesta entera. Las ranas marinas desgastan la Faja Verde comiéndose sus capas con sus anchas bocas llenas de barbas hasta que los murciélagos rapaces de mar diezman sus poblaciones entre sacudidas de sus blancas alas peludas. Las esponjas flageladas buscan alimento dando tumbos por las profundidades y las medusas piramidales abren agujeros en la Faja Verde con sus umbrelas para permitir que la luz llegue a las plantas simbiontes que guardan en su interior.
El mar frivy tiene una característica principal en su fauna: son seres impetuosos que tienden a gastar todas sus reservas de energía muy rápido y consumiendo mucho oxígeno, sobretodo en las zonas polares, donde las aguas frías y limpias de algas superficiales tienen cantidades asombrosas de O2. Esto los hace seres peligrosos en general. Las criaturas más poderosas de estos ecosistemas son el krillan oleonástico y el kraken frivy. Los krillans oleonásticos son depredadores artrópodos del tamaño de orcas que se caracterizan por su fuerza y resistencia y por las potentes tenazas que poseen. Son de color turquesa con vetas verdes para camuflarse en su entorno y tienen una inteligencia muy básica pero que les permite establecer grupos y uniones muy fuertes, por lo que son útiles como monturas. Los krakens frivy’s son una variedad de pulpos de veinticuatro tentáculos que han desarrollado una gran inteligencia para coordinar el movimiento de sus extremidades. Son los seres más veloces de los mares de Frivowaldanny y tienen una gran habilidad que les permite efectuar complejas estrategias para atrapar a sus presas o luchar contra competidores. A pesar de que son seres solitarios, son muy intuitivos ante la magia debido a su inteligencia, por lo que son también una valiosa montura marina.
En tierra, la flora predominante es de helechos que han adaptado sus hojas ante la fotorrespiración impermeabilizándolas. Han ramificado sus tallos hasta crear redes planas y muy finas que crecen rápidamente. Debido al oxígeno del aire, la frecuencia de los incendios es mayor, por lo que las plantas generan muchas hojas que dejan fenecer al poco tiempo y que usan como escudo contra el fuego, hecho que deriva en que Frivowaldanny esté en una suerte de otoño perpetuo. Estas plantas toman formas arbóreas, con lo que desarrollan cortezas de mucha dureza en sus capas interiores y compuestas por filamentos hexagonales de madera encajados entre sí. Superficialmente, la madera pierde consistencia y se llena de esporas ignífugas que libera al quemarse. En los bosques de Tapty’s, donde más se dan, es donde más estrictamente adaptada está la flora a ellos. En las islas hay grandes variaciones y mucha biodiversidad debido a la menor frecuencia de fuegos. En Naky’zz predominan los matorrales y algunos árboles derivados de plantas esclerófilas y que se extienden trepando por los acantilados y agarrándose con sus espinas.
Los animales de tierra son variados y no tan impetuosos como los marinos polares. Son llamativas las colonias de numpy’s. Los numpy’s son animales de seis extremidades que se cree que descienden de los pulpos. Tienen el tamaño de ratones y parecen diminutos centauros de tentáculos cortos pero fuertes. Sus picos pigmentados adquieren determinadas tonalidades por condiciones hormonales, provocando que los de dos colonias cercanas sean siempre de colores distintos para poderse diferenciar en las frecuentes batallas. Los colores más frecuentes son: azul turquesa, rojo anaranjado, verde lima, amarillo anaranjado, naranja fosforito, rosa chicle, granate moteado de amarillo, morado oscuro, negro, blanco, negro con rayas azules, azul marino y marrón. Son invertebrados pero tienen una suerte de calavera esférica transparente derivada de la jibia protegiendo su cerebro de los golpes y evitando la deshidratación. Esto les da un extraño aspecto que recuerda al de astronautas, con la diferencia de que sus cabezas ocupan todo el cráneo y sus ojos se quedan pegados a éste. Sus colonias tienen siempre una reina sin patas que pone los huevos en una charca que sus obreras cavan. Los zánganos son apenas diminutos cuerpos semifetales que tras fecundar a la reina son reciclados como alimento. Las obreras son muy numerosas y están fuertemente especializadas desde guerreras del tamaño de comadrejas hasta cuidadoras de tamaño inferior al de ratas pasando por venenosas de picos afilados o recolectoras, que los tienen similares a los de los pelícanos. Los numpy’s ocupan gran parte de las costas de Tapty’s, pero se sabe de algunas islas que están totalmente dominadas por una sola colonia entre la que se suelen producir guerras civiles al nacer nuevas reinas. Existe también el intercambio de genes entre colonias pacíficas, que se produce cuando las obreras cuidadoras obsequian a una reina cercana con un zángano que se transporta en un cráneo de numpy vacío.
Los murciélagos son una parte importante de la fauna terrestre, y los hay de muy diversos tamaños. No todos vuelan, muchos de ellos solamente trepan por los árboles. Mientras que los marinos son blancos, los terrestres varían desde los pardos de Tapty’s hasta los multicolores que habitan en las selvas de las islas.
En cuanto a artrópodos, son significativos los vialy’s, pulgas de agua que han desarrollado sus branquias externas hasta el punto de poder utilizarlas como alas similares a las de las libélulas (evidentemente, tras este desarrollo, perdieron su función respiratoria). Suelen ser transparentes y pueden llegar a medir hasta cuarenta centímetros de longitud. Son significativas las que hacen sus nidos en cenizas recién caídas de los incendios en Tapty’s y muchas islas, aunque también las hay que se refugian en las nieves de los polos. - Especies inteligentes y cosechados:
La población inteligente recibe el nombre de “frivy’s”. Los frivy’s descienden de primates extintos hace eones, y son los únicos mamíferos de su planeta junto con los murciélagos.
El aspecto de un frivy natural es algo que ha quedado en el olvido, pues sus milenios y milenios de civilización acomodada han llevado a cabo una selección de los individuos socialmente más aptos, es decir: con más habilidades sociales y mayor belleza.
Los frivy’s son de estaturas muy similares, siempre rondando el metro setenta. Tienen proporciones muy equilibradas y suelen tener pelos ondulados, aunque también los hay lisos y levemente rizados. En cuanto al color, suelen ser de un rubio platino, de negro azabache o de castaño anaranjado. También hay algunos castaños claros, pero son muy poco frecuentes. Sus pieles son el resultado de la mezcla de muchas razas, por lo que tienen todos un color ocre pálido que puede ser grisáceo o rojizo. En sus tonalidades más claras suele adquirir tintes amarillentos que en la Tierra pueden parecer enfermizos, mientras que en las más oscuras puede recordar a un bronceado rápido y algo desteñido.
La mayoría de los frivy’s tiene la sangre negra debido a un pigmento que les permitía resistir a los gases carbónicos desprendidos en los incendios. Muy pocos tienen la sangre roja como carácter recesivo, propiedad que les proporciona problemas en su vida en la ciudad por un lado pero que a su vez les da un atractivo debido a su rareza.
Las facciones frivy’s se caracterizan por barbillas ligeramente puntiagudas y narices levemente achatadas o muy rectas. Sus labios son siempre gruesos y sus bocas generalmente anchas. Sus ojos suelen ser grandes y los colores que pueden tener son naranja, amarillo, verde, azul o negro. Las cejas de los frivy’s son siempre muy delgadas y pefiladas. Todos tienen lenguas planas pero algo estrechas y dentaduras absolutamente perfectas. Los frivy’s no sudan casi nunca y cuando lo hacen sólo segregan agua algo salada. Por eso mismo necesitan ir al baño con más frecuencia El tamaño de los atributos sexuales es generalmente grande. El vello corporal es similar al de un terrícola, pero crece sólo en determinadas zonas muy concretas (por ejemplo, nunca en espalda, nuca, glúteos o dorsos de manos y pies).
Lo más característico de los frivy’s es su inteligencia y comportamiento. Para comprenderla, primero hay que tener en cuenta su evolución, puesto que proceden de unos antiguos primates de sociedad muy rígida. Estos antepasados vivían en dos principales períodos de vida: el no fértil y el fértil. El no fértil abarcaba un significativo intervalo de la vida y se dedicaba en casi exclusiva a la relación con otros miembros del grupo. El resto del tiempo lo dedicaban a tareas de recolección ligeras. Durante el fértil, que llegaba aproximadamente a la edad de quince años, el individuo escogía una pareja con la que tenía una numerosa descendencia y perdía parte de la inteligencia e impetuosidad que caracterizaban a los no fértiles. Estos cambios incluían también una dedicación fervorosa de los machos y las hembras no embarazadas al trabajo. La sociedad era siempre liderada por individuos no fértiles, quienes dirigían las migraciones y coordinaban a sus grupos ante los incendios.
Poco ha cambiado la esencia del instinto frivy en la actualidad. Han dotado de nombres a las fases: leinchy’s y viejy’s son las palabras empleadas para referirse a las fases no fértil y fértil respectivamente, así como los adjetivos empleados para designar individuos de cada una de las fases.
La evolución ha dado unas leves variaciones en las fases. Generalmente, un frivy leinchy pasa a ser un viejy a los cincuenta años aproximadamente. Durante la fase leinchy, se mantienen jóvenes y con plenitud de energía, mientras que los viejy’s, a pesar de su alta aptitud para la reproducción, no tardan en llenarse de estrías, arrugas, varices y celulitis, ocurriendo este cambio de golpe por una explosión hormonal.
Pero también es llamativa en los frivy’s su general carencia casi total de inteligencia trascendental, y lo rápido que esta puede desvirtuarse o atrofiarse cuando tratan de expresarla. La mayoría de ellos no sólo no saben encontrar la esencia de las cosas, sino que además tienen un fuerte gusto por lo superficial, superfluo, vano y frívolo.
Cualquier frivy normal mirará con un asco bien aprendido a todo aquel que le haga una pregunta sobre la posibilidad o imposibilidad del conocimiento verdadero. Si le quitáramos a su reacción los componentes culturales adquiridos, quedaría algo bastante parecido, probablemente una mezcla de ignorancia y miedo. Y todo esto sin mencionar el tema de la muerte, uno de los mayores tabús frivy’s. No por el dolor ni por la inmoralidad; estos aspectos les son indiferentes. Sino por la inevitabilidad, la imposibilidad de imaginar qué puede haber más allá y lo horrible que les resulta el hecho de que este tema sea tan fácil de plantear. Precisamente por esto, a los frivy’s les cuesta más ignorarlo y limitarse a mirar con cara de asco. Ante esta clase de cuestiones, un frivy puede desde ver amargado su día hasta optar por llevarse las manos a los oídos y cantar a pleno pulmón la última canción que ha oído en un videoclip.
Esto acarrea ciertas consecuencias sociales. Por ejemplo, muchos médicos frivy’s se niegan a tratar pacientes que puedan morir durante una operación (a pesar de que en ciertos casos hayan tenido que diseccionar cadáveres). A los vigilantes del orden público se les paga un extra cada vez que tienen que arrojar un cuerpo al mar (evidentemente, no existen los cementerios en Frivowaldanny).
En cuanto a la esperanza de vida, el límite normal se sitúa en torno a los noventa años, un poco más alto que el de humanos normales. Un viejy puede trabajar hasta esa edad, aunque pierden la fertilidad normalmente a los sesenta.
En cuanto a la cosechabilidad, conviene remarcar que absolutamente todos los leinchy’s pueden ser llevados a la ciudad, ya que la verdadera madurez sexual llega a los cincuenta años con la etapa viejy’s, por lo que podría considerarse que aún no se han desarrollado del todo. Generalmente, los frivy’s transformados eluden el paso mental a viejy’s.
En Rocavarancolia, los frivy’s son casi siempre los más inmunes psicológicamente ante la pérdida, ya que los lazos que establecen están más orientados a sociedades en general que a personas en particular. Evidentemente, si presencian la muerte de sus compañeros, se escandalizarán, pero el esfuerzo que harán por olvidarlo será muy fuerte. Físicamente no ocurre lo mismo debido al ejercicio físico para mantener la belleza al que todos los frivy’s están acostumbrados, que resultaría demoledor para cualquier persona normal. A pesar de esto, los cosechados de este planeta echarán muchísimo de menos sus comodidades. - Relación con Rocavarancolia:
Frivowaldanny está bajo la influencia política de Rocavarancolia, habiéndose descubierto la existencia de la ciudad tras un incidente en el que la economía del planeta se desplomó y hubo apagones y cortes de todas las redes. Los Total-Diseñadores y los superjefy’s del Drocarbury’zz llevaban colaborando un tiempo con la ciudad para facilitar el suministro de esclavos, recursos y cosechados, cosa que la población todavía desconoce. Para ella Rocavarancolia es un lugar de magia y oportunidades y desde la revelación se están llevando a cabo proyectos para crear campañas publicitarias que dejen en un buen lugar a la ciudad y estén hechas a gusto del consumidor frivy medio.
Sociedad Frivy- Política:
La política en la Ciudad de Frivowaldanny (de mismo nombre que el mundo debido a las no muy amplias miras de los frivy’s) se estructura en torno a varias fuentes de poder:
-Los superjefy’s del Drocarbury’zz: los presidentes de la única industria petrolífera se suceden en la posesión del monopolio entre primogénitos. Resultan un tanto controvertidos ya que los herederos se mantienen en el poder al llegar a viejy’s, pero se les acepta por su inmensa fortuna.
-Los CoMo’s: estos individuos poseen una belleza y carisma que sobrepasan con creces lo normal, por lo que sus vidas son continuamente televisadas y emitidas por todo lo alto. Los temas favoritos de conversación frivy tratan siempre sobre lo que hicieron, están haciendo o harán los CoMo’s. El vocablo que los designa viene a abreviar el concepto de “modelo de conducta”, y quiere dejar claro que los CoMo’s no son ni actores ni cantantes ni modelos. Son simplemente famosos. Con todo lo que ello conlleva. La población frivy entera ha visto a sus CoMo’s totalmente desnudos, incluso manteniendo relaciones entre ellos. Y este no es un hecho que preocupe a estos famosos, quienes, con su constante exhibicionismo siempre puesto tras el muy cuidadosamente medido límite del buen gusto, sonríen a cámara mientras se les cae la ropa “accidentalmente” en medio de algún acto público o son “sorprendidos” haciendo el amor al margen de algún banquete ofrecido por los poderosos de la ciudad.
Los CoMo’s son auténticos héroes del pueblo, fervorosamente adorados en una mezcla de admiración y deseo sexual. Sus vidas son escritas a fin de ganar la máxima popularidad, por lo que no es raro ver de vez en cuando a uno de estos famosos sosteniendo un guión entre las manos.
-Los Total-Diseñadore’s: auténticos genios de la moda ostentan este título. Se trata de un consejo formado por todos aquellos aceptados para decidir qué ropa se pondrán sus congéneres y marcar los complicados ritmos de temporadas. Eligen a los candidatos a CoMo’s y gobiernan la ciudad con poder superior al de los alcaldes. Muy a menudo delegan sus tareas más aburridas a secretarios, cosa que jamás harían con sus trabajos relacionados con la moda. Son ellos quienes dictan a los mecanógrafos que escriben las vidas de los CoMo’s y deciden qué ropa van a llevar en sus bodas.
Los frivy’s los adoran como a dioses de una forma mucho más reverencial que a los CoMo’s.
Al igual que los superjefy’s del Drocarbury’zz, los Total-Diseñadores pueden mantener su puesto de trabajo al llegar a viejy’s si quieren. - Organización social:
Existen siete grandes grupos en Frivowaldanny, entre los cuales no existe discriminación por sexos:
-Los ricos, divinos y poderosos: clase compuesta en su mayoría por leinchy’s (individuos en fase no fértil), aunque en ocasiones muy excepcionales puede estar integrada por viejy’s (en el caso de los Total-Diseñadores y los superjefy’s del Drocarbury’zz). Estos individuos suelen vivir en las cumbres de los inmensos rascacielos centrales y siempre suelen tener una cámara al lado. Viven de fiesta en fiesta, muchas de ellas celebradas sin motivo alguno o por excusas pobremente inventadas.
-Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan: Todos aquellos que fueron una vez del anterior grupo pero que han llegado a viejy’s. Todos los CoMo’s que han vivido demasiado tiempo pasan a este grupo por obligación. Cierto es que existe un tratamiento hormonal para evitar el daño que hace la etapa viejy’s, y también es cierto que toda la élite frivy lo recibe llegado el momento, pero sus efectos son ante todo psicológicos y no pueden evitar la pérdida de la belleza que tan poco les conviene a los CoMo’s. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan son desplazados a la élite de una cultura mediática escondida y desprestigiada que se encarga de nutrir los televisores de todos los viejy’s ordinarios.
-Los leinchy’s de la capital: son el estrato social más numeroso después del de los viejy’s. Los miembros de este grupo son como los niños mimados de la sociedad frivy. Viven en el centro de la ciudad en bonitos apartamentos y tienen todos ellos trabajos fáciles y generalmente superficiales. Uno puede encontrarse maquilladores, iluminadores, decoradores especializados en plantas, actores, cantantes, autoajustadores, camareros, dependientes en tiendas de ropa o electrónica, decoradores de páginas de redes sociales, peluqueros de todo tipo, gogós/strippers, mezcladores de música, mezcladores de programas de televisión (los remix televisivos tienen bastante éxito), decoradores de platos en restaurantes, dueños de locales de ocio, vestidores de maniquís, etcétera. Sus oficios no suelen exigir más cualificación que la de unos breves cursos y la constante conexión con las modas.
-Los leinchy’s de la capital con trabajos de prestigio: este grupo tiene un éxito social importante ya que, a pesar de ser en su mayoría intelectuales algo más alejados de las modas, ganan más dinero. En este grupo podemos encontrar químicos del petróleo, médicos (muchos de ellos se dedican a la cirugía estética), burócratas, arquitectos, informáticos, profesores, secretarios de los Total-Deiseñadores (lo más parecido a políticos de oficio), ingenieros que trabajan para los Drocarbury’s, etcétera.
Pero además de esto, también hay algunos trabajos de prestigio que no requieren tanta educación como los mencionados. Por ejemplo, el puesto de vigilante del orden público sólo lo puede llevar a cabo un leinchy, ya que a los viejy’s se les prohíbe mostrarse en la zona central de la ciudad. El trabajo en enfermería requiere una cualificación menor que el trabajo en medicina, pero por otro lado es necesaria una mayor conexión con la moda ya que todos los enfermeros frivy’s tienen que cumplir con el perfil de enfermeros sexys. También es notable el trabajo de los instructores de whoopunchy’x. El whoopunxhy’x es un deporte similar al aerobic (solo que más duro) y practicado con fervor entre los frivy’s para mantener una figura perfecta.
-Los leinchy’s de la zona viejy’s: son una minoría que se encarga del sector servicios en los barrios viejy’s. Suelen trabajar como tenderos o asistentes. Los demás leinchy’s los miran con clara superioridad.
-Los viejy’s: al llegar a los cincuenta años aproximadamente, en los frivy’s se produce una explosión hormonal que los deja claramente desmejorados con respecto a su anterior juventud aparentemente atemporal. Pero lo más grave es el efecto psicológico que esto tiene. Pierden su personalidad e individualidad y pasan a dedicarse en exclusiva a trabajar y criar a sus hijos. Con los avances tecnológicos frivy’s y la bajada de la mortalidad que eso conlleva, los viejy’s hubieran causado un explosivo aumento de la población al tener hijos. Sin embargo, al haberse retrasado el cambio a la edad de cincuenta años debido a la evolución y a ciertos medicamentos que retrasan el fin de la edad leinchy’s, se llega a viejy demasiado desmejorado como para tener más de dos hijos.
Los viejy’s viven a la sombra: trabajan por el día y por la noche ven reposiciones de los programas de su juventud u otras emisiones en las que CoMo’s desfasados discuten hasta la saciedad temas del corazón de hace años.
Suelen trabajar en oficios pesados de poca cualificación. Se encargan de manejar la maquinaria agrícola e industrial en los vastos campos que rodean la ciudad. También hacen las expediciones en busca de petróleo, conducen los medios de transporte dentro y fuera de la zona centro (las cabinas que ocupan son siempre de cristales tintados para que ningún leinchy tenga que verlos). También trabajan tanto en la industria pesada como en la ligera.
-Los niños: todos nacidos en el seno de familias viejy’s, los niños pasan los primeros catorce años de su vida con sus padres, que se suelen mostrar cariñosos pero algo indolentes. Durante esta época juegan mucho y estudian lo básico para su formación. Generalmente en sus juegos imitan a los CoMo’s anticuados que sus padres ven en la televisión, se prueban ropa o recrean los oficios de la gente del centro de la ciudad.
Al alcanzar la pubertad a los catorce años aproximadamente, se convierten en leinchy’s, y a esta edad las influencias de la televisión del momento son demasiado fuertes como para que sigan apegados a sus padres. Los jóvenes descubren que sus progenitores “megason un rollo superpero anticuado de la total” y salen de casa. La sede de Total-Diseñadores les asigna una vivienda, que generalmente es alguna de las que sus padres abandonaron cuando se volvieron viejy’s. Esta herencia determina en muchos casos las posibilidades de los nuevos ciudadanos, ya que las casas más caras están siempre cerca de los mejores centros educativos, lugares de trabajo y locales de ocio.
-Los rary’s: no son un grupo social en sí, sino que están diseminados entre toda la sociedad frivy. Se caracterizan por ser individuos con una inteligencia trascendental superior a la media la cual aprecian frente a lo que la presión social les dice. Esto les lleva a desconfiar de la superficialidad de su cultura y buscar algo más allá. Muchos se caracterizan por extremar su posición en un odio visceral a todo lo superfluo en su afán de llevar la contraria al mundo del que difieren. Otros tratan de acallar su inteligencia trascendental mediante supersticiones o drogas.
Cuando se descubre que alguien es un rary, se le exilia a la zona de los viejy’s, imponiéndosele trabajos característicos de este grupo social. Los exiliados suelen reunirse entre ellos ante las miradas de asco de sus compañeros viejy’s. Hablan de temas trascendentales y de su odio hacia la sociedad, y muchos de ellos han llegado a inventar algunas religiones que nunca han terminado de calar.
Es frecuente que los exiliados, por influencia de las hormonas de con quienes conviven, se vuelvan viejy’s a los cuarenta o incluso treinta años en vez de a los cincuenta. - Religión:
Entre la gente normal, no hay ninguna religión porque hay una mentalidad generalizada de que nunca van a hacerse viejy’s ni morir. Generalmente, cuando esto ocurre, suelen aceptarlo resignados, aunque se han visto casos de viejy’s recién hormonados chillando y llorando ante las puertas de las discotecas al ser arrastrados por vigilantes del orden público.
Entre los rary’s, se han inventado muchas religiones de carácter animista con espíritus de los cultivos, de la lluvia, de la ciudad y del petróleo. Generalmente, los cultivos, las montañas o el cielo suelen ser benignos; la ciudad y la tecnología están demonizados; y el petróleo se contempla algunas veces como un ente que da vida y que la ciudad ha esclavizado, y otras como un vil secuaz de la sociedad.
También hay religiones de corte dualista que atribuyen la creación del mundo a un dios bondadoso y que aseguran que la ciudad fue inspirada por otro demoníaco.
Los monoteísmos como tal apenas existen debido a que generalmente se considera que la maldad de la ciudad y la sociedad son demasiado inmensas como para atribuírselas a un ser inferior a un dios (tomando el ejemplo del Cristianismo, ese ser inferior a un dios sería Satán, quien es tan sólo un ángel). - Sexualidad y relaciones:
Antes de nada, conviene dejar clara la constante presencia del sexo en las vidas de los frivy’s. No solamente en las televisiones que siempre los rodean, sino también en la vida cotidiana y los cortos y sugerentes atuendos que todo frivy lleva.
Raro es que pasen dos días sin que un frivy tenga sexo. Normalmente acuden a discotecas que a cierta hora de la noche desembocan en orgías, a la misma hora en la que toda la programación televisiva se sustituye por pornografía. Casi todos los frivy’s leinchy’s son lo suficientemente guapos como para permitirse desnudarse en medio de una multitud sin complejos ni miedo a encontrarse con una pareja físicamente indeseada. Cierto es que estas parejas existen, pero nunca se les deja entrar en discotecas y la exclusión social los mueve hacia los barrios viejy’s.
Puede resultar extraño que los leinchy’s tengan sexo con tanta frecuencia. De hecho, los ancestros primates no fértiles solamente lo tenían como ejercicio placentero cuya principal función era reforzar los vínculos sociales. Pero parece ser que la evolución ha aumentado la libido de estos seres.
Hablando de libido, conviene también saber que las hembras leinchy’s tienen mayor facilidad para estar en disposición de tener sexo ya que aún no tienen la menstruación y por tanto no se exponen a la posibilidad de quedar inhabilitadas para la reproducción durante el tiempo que dura un embarazo.
Al respecto de las orientaciones sexuales, la heterosexualidad es lo común, pero todos envidian tanto la libertad de los bisexuales, que acaban volviéndose bicuriosos muy rápido, y en muchos casos han llegado a experimentar un gran placer de esta forma.
En cuanto a los cánones de belleza, son similares a los terrícolas con algunas diferencias. Por ejemplo, la belleza frivy es mucho más exigente, y en vez de atender al músculo fácil que se puede ganar con esfuerzos repetitivos en un gimnasio, tiene en cuenta la musculatura más fina y difícil que se obtiene practicando el whoopunchy’x durante al menos dos horas diarias.
Aparte de las exigencias en el tema de forma física, los cánones frivy’s de belleza buscan siempre lo difícil en otros sentidos. Todo lo depilado les gusta más, excepto en el caso de ciertas barbas, cejas o vello púbico que puedan tener complejos perfiles. Aparte de esto, las formas de concebir lo atractivo varían mucho. Generalmente, cada CoMo representa a un ideal de belleza diferente en su máximo exponente.
Con respecto a las relaciones interpersonales, hay amistades y noviazgos de una forma bastante común. Lo que ocurre es que, más que una necesidad afectiva, son, en cierto modo, un juego. Cierto es que un frivy sin ningún amigo se deprimiría, pero también es cierto que raramente se preocupan demasiado por sus amistades. Podría decirse que en realidad son amigos de no estar solos; no de sus amigos. En cuanto a los noviazgos, éstos se acaban tan pronto como se acaba la química. No sienten realmente amor, sólo emoción y mariposas en el estómago. Se dicen unas cuantas cosas bonitas que se descargan de las redes sociales y fingen estar muy obnubilados, pero jamás estarían dispuestos a seguir juntos para siempre. Lo cual resulta curioso, ya que cada ruptura acarrea discusiones y chillidos, probablemente como forma de descargar toda la rabia y frustración. Las bodas se dan en los noviazgos más largos pero sólo como celebración para llamar la atención. No acarrean ningún contrato de unión.
Existen entre los frivy’s estereotipos románticos de todo tipo, normalmente basados en historias de amor que han visto interpretar a los CoMo’s. Muchas veces estos cuentos están inspirados por un imaginario popular antiquísimo que los Total-Diseñadores han decidido conservar. A pesar de su desinterés por la historia, existe en su sede una copia de un libro de más de mil años que contiene cuentos de héroes que vuelven a casa tras peligrosas expediciones de extracción petrolífera y se encuentran a sus esposas esperándolos para ponerles pomada con la lengua o de exploradoras que caen en crisis nerviosas tras contemplar a las hadas frivy’s y han de ser cuidadas por su inocente enfermero. Los frivy’s no saben nada sobre estos cuentos de forma directa, pues tratan de culturas diferentes, viejas y nada guays, pero los temas han sido plagiados por los Total-Diseñadores a lo largo de los siglos y toda la población habla de héroes sin saber qué son.
En el campo de la pornografía, es necesario saber que los frivy’s suelen rechazarla ya que tienen siempre el sexo al alcance, por lo que queda relegada a la posición de una especie de “música de fondo” para cuando las fiestas de las discotecas se convierten en orgías. Además, debido a que está estrictamente controlada por los Total-Diseñadores, nunca es demasiado obscena ni explícita, sino que tiene mucho de erotismo. Si de las masas dependiera, no sería así, pero se impone el criterio de los maestros de la moda. - Vida cotidiana:
Cuando un frivy se despierta, suele encontrar ante sus ojos una gran sala que hace de dormitorio y salón. Esta habitación suele tener una cocina tras biombos transparentes, y una puerta que da a un baño. Una de las paredes la ocupa siempre un inmenso armario, y suele haber siempre alguna mesa o estantería abarrotada con los últimos caprichos electrónicos. A veces uno puede encontrarse con un maniquí bien vestido haciendo de criado o con un surtidor de agua que brota de la pared para alimentar una pequeña poza de baño. En cuanto a la decoración, varía mucho según la moda del momento, por lo que las paredes suelen estar siempre blancas y despejadas para colocar los adornos que dicten los Total-Diseñadores. Quienes pueden permitírselo tienen paredes que cambian de color y textura mediante la tecnología electrónica. Los leinchy’s que más ganan suelen tener un segundo salón. Los ricos, divinos y poderosos tienen casas más complejas con más habitaciones.
Los frivy’s suelen desayunar algunos de los caprichos precocinados que guardan en la nevera. Desde galletas con cobertura de mermelada de piñones cubiertas de costra dulce hasta bollos de pan de harina de asparagacy’zz (grupo de plantas similares a los espárragos terrícolas). También uno puede encontrarse tiras de calamar confitadas, enrolladas y atravesadas con finas espinas de caramelo; asparagacy’zz rellenos de crema de mantequilla con algas; o sopa de plancton selecto con piñones.
Tras desayunar, un leinchy siempre acude al gimnasio para sus dos o tres horas diarias de whoopunchy’x. Este deporte similar al aeróbic se realiza con una música de discoteca de ritmo rápido y marcado que se haría infernal a cualquiera que no estuviera acostumbrado. Es muy complejo y sus movimientos están mucho más complejamente coreografiados que los del aeróbic normal. Si alguien se equivoca en un fallo, es probable que se convierta en la comidilla de sus amistades durante el resto del día. Sin embargo, esto no suele ocurrir.
Tras la sesión de whoopunchy’x, un leinchy empieza a trabajar. En el caso de los viejy’s, éstos empiezan a trabajar directamente tras el desayuno.
A mitad de la jornada laboral, que suele empezar bastante tarde, los frivy’s toman un descanso de unas dos horas en las que frecuentan cafés y algunas tiendas y toman una comida ligera. Después vuelven al trabajo, donde permanecen hasta algo después de caer el sol.
Es entonces cuando los frivy’s suelen volver a sus casas para arreglarse y pasar la noche con sus amistades. Generalmente un leinchy normal sale cada cuatro días, mientras que un rico, divino y poderoso raramente se queda en casa. Los viejy’s nunca salen, simplemente se apalancan en el sofá. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan suelen hacer fiestas suaves o visitan centros de belleza.
En las salidas por la capital, los frivy’s suelen cenar en restaurantes platos que se caracterizan por ser muy pequeños y muy elaborados. La poca cantidad de las raciones se explica mediante la obsesión dietética leinchy. La elaboración puede incorporar cientos de variedades de harina de algas unicelulares, miles de formas de cortar y preparar los filetes de crustáceos gigantes, multitud de maneras de servir las tiras de medusa, infinitud de procedimientos para elaborar las torres de vegetales y rodearlas de raras piezas de calamar, impensables tipos de cocción y fritura sucesiva de la carne de pulpos de piscifactoría y millones de atrevidos estilos para combinarlo todo de forma decadente, llamativa y divertida.
Después, los leinchy’s acuden en masa a las discotecas. Hay discotecas cerca de los barrios viejy’s para aquellos de clase más baja, e imitan con bastante fidelidad las de las zonas centrales, aunque siempre hay algún detalle demasiado caro que se echa en falta y los leinchy’s más ricos las desprecian.
En las discotecas del centro el ambiente cambia radicalmente de una a otra. Situadas en locales de amplitud comparable a centros comerciales, cada noche se gastan en ellas litros de drogas y petróleo. Muchas veces se contrata a CoMo’s para que acudan a las fiestas de las más exitosas, o se traen en inmensos tanques krakens frivy’s que exponer, o se recrea con exactitud una playa, o se llena el local de árboles ardientes cuya combustión se controla para que sean inofensivos, o se comete cualquier otra excentricidad tremendamente cara para conseguir un ambiente más in. Siempre hay pantallas en cada rincón reproduciendo videoclips, pases de modelos o simples motivos geométricos similares a los de un salvapantallas.
Llegadas a un momento de la noche, en las discotecas frivy’s las fiestas se trasforman en orgías. De hecho, toda la ciudad queda habilitada para ello y todas las pantallas públicas comienzan a retransmitir la pornografía seleccionada por los Total-Diseñadores, y la fiesta se transada al exterior. Bien entrada la noche, vuelven a dormir a sus casas y suelen llegar más tarde a su trabajo al día siguiente, cosa que se les tolera.
Es importante resaltar dos construcciones públicas de gran importancia en la vida de los habitantes de Frivowaldanny capital. Las Teles son cuatro pantallas colosales situadas rodeando la ciudad. Todas ellas se apoyan en columnas metálicas cuyas alturas superan con creces las de rascacielos, están hechas de telas muy resistentes y a cada una le corresponde un potente proyector. Desde casi cualquier punto elevado de la ciudad se puede ver como mínimo una de las Teles, ya que la disposición de las calles lo favorece. Cualquier frivy puede sintonizar unos auriculares que siempre suelen llevar para oír la programación que corresponda a cualquiera de las cuatro Teles.
Otra edificación importante es la Ciudad de los Videoclips, complejo de gran tamaño construido de puro atrezzo y con la exclusiva función de rodar videoclips. Para los frivy’s, los videoclips tienen un valor casi mayor que la música en sí, ya que la combinan con moda, coreografía, fotografía, maquillaje, fotografía de comida, alta peluquería, escenografía, y un largo etcétera de disciplinas expresivas de gran popularidad entre los frivy’s. Este tipo de producciones son lo más parecido a una forma de arte popular, democrática o independiente, ya que todo lo demás está controlado por los Total-Diseñadores. Sin embargo, el pueblo frivy no utiliza esta libertad de forma revolucionaria en absoluto. Basta con decir que los principales temas tratados en los videoclips son la fama, el éxito y lo genial que es ser un leinchy tremendamente apetecible y con una rica vida sexual. También se canta sobre lo increíblemente guay que es determinado CoMo, lo sofisticada que es la comida que comen, lo bien que se ven las Teles desde determinado punto de la ciudad o lo bien que huele su nuevo perfume.
Otro pasatiempo de los leinchy’s es conducir temerariamente en pistas habilitadas para ello con todo tipo de modelos de coches. - Arte:
Aparte de la moda de los Total-Diseñadores y de los videclips, en Frivowaldanny destacan la arquitectura y la manufactura de productos comerciales.
En cuanto a la moda, se caracteriza por variar muy rápido y ser muy reveladora. Los frivy’s cubren sus genitales, nalgas y pezones, incluso en hombres, pero todo esto lo cubren pobremente mediante transparencias o ropas demasiado caídas.
Son frecuentes las chaquetas diminutas en hombres que tapan sus pezones de manera que parece fortuita. Estas prendas se asemejan a sujetadores planos por lo pequeñas que son, y su diseño puede variar mucho. También suelen verse unas simples cintas que tapan lo justo o pegatinas de purpurina sobre los pezones (estos tipos de top son unisex, con leves diferencias según la moda y el género del usuario). En mujeres se emplean muchas veces monos de escote tan tremendamente abierto que es necesario complementarlo con pegatinas o con copas de sujetador añadidas (hechas de plástico translúcido o transparente). En la parte de abajo, estos monos suelen ir muy apretados. Los hombres suelen llevar unos pantalones cortísimos que siempre tienen la bragueta abierta, con lo que muestran claramente el bulto que hacen sus genitales tras la ropa interior, hecha de un material muy flexible que se adapta a las erecciones, las cuales no son contempladas con vergüenza, a diferencia de como ocurre en la Tierra.
Los CoMo’s y en general los leinchy’s, cuando se arreglan, suelen vestir cosas más cortas e insinuantes todavía. Con apenas unos pocos hilos transparentes y un mínimo trozo de tela es como se hace gran parte de la ropa frivy de gala, aunque no siempre. Es muy común en estos casos que sí se muestren los pezones (que se maquillan para la ocasión). Por tanto, otro estilo de traje de gala sería el que solamente tapa los genitales y las nalgas. En estos casos suelen usarse desde simples cintas apoyadas en el hombro (siempre con sus respectivos adornos) hasta faldas cortísimas (también en hombres) o simples placas atadas con cuerdas.
El maquillaje es imprescindible para todo leinchy: tanto hombres como mujeres lo utilizan y saben manejarlo con habilidad. Los frivy’s se maquillan los ojos, ya sea poniéndose sombra como pintándose ojeras (que pueden llegar a considerarse bellas); la boca, a veces sólo un labio y otras haciéndose todo tipo de manchas alrededor de éstos; la nariz, enrojeciéndola o pintándola blanca y dibujando una línea longitudinal en rojo o negro; el cuello, muchas veces dibujando motivos que recuerdan a cicatrices, otras blanqueándolo y haciéndolo parecer más largo mediante líneas horizontales; las orejas, cuyos huecos pintan de diferentes colores; los pezones en ocasiones especiales, rodeándolos de círculos o de líneas, pero siempre dejando sin pintar las zonas centrales; y los genitales, rodeándolos de otros muchos motivos que exhiben gustosamente durante el acto sexual.
Los complementos son, sin duda, muy usados. Pendientes, pulseras, pulseras para la cabeza, cintas, diademas, collares, anillos, coletas, sombreros y tocados de todo tipo, rodilleras, bolsos llenos de agua con flores, pegatinas luminosas para las mejillas, etcétera. Los complementos frivy’s son siempre de quita y pon ante la rápida deriva de modas, que los vuelve obsoletos rápidamente haciendo que complementos como piercings y tatuajes sean peligrosos ya que un frivy que se acostumbrara a llevarlos acabaría innecesariamente agujereado y enrojecido en poco tiempo.
La deriva de la moda es tremendamente rápida. Normalmente, cada tendencia dura menos de un semestre. Los viejy’s suelen quedarse estancados en la moda de la época en la que envejecieron o en otras anteriores tratando de renovarse inútilmente. Esta ropa suele ser poco provocativa ya que no se atreven con lo más arriesgado de sus tendencias antiguas. A pesar de esto, cualquier visitante externo se horrorizaría al ver los deteriorados cuerpos de los viejy’s tapados tan sólo por finas bandas.
Los niños llevan siempre la ropa al estilo desfasado que sus padres les imponen.
En lo que respecta a la arquitectura, también se tiene en cuenta la volubilidad artística frivy. Por tanto, los edificios están construidos con estilos muy minimalistas que se decoran para adecuarlos al momento. Los mejor preparados a veces cuentan con baldosas reversibles o en pantalla o mobiliario de repuesto.
En el otros de aspectos, es notable la gran altura que alcanzan los rascacielos. Muchos están conectados por gruesos puentes que dan lugar a pisos y pisos de plazas suspendidas entre varios rascacielos. Suele imperar una atmósfera de centro comercial en las calles del centro, con fuentes y plantas incluidas. Los ricos, divinos y poderosos viven en apartamentos especiales normalmente en las cimas de estos edificios. Los ricos, divinos y poderosos que ya pues como que no molan viven en lujosos recintos-plató situados en la línea que separa el centro de la ciudad y la periferia. En los barrios viejy’s periféricos, los edificios conservan el estilo minimalista aunque sin adornos. Se caracterizan por ser inmensos bloques de viviendas muy apretados y poco luminosos. - Economía:
La economía se basa en dos pilares principales: tener contenta a la masa leinchy urbanita y tener contentos a los superjefy’s del drocarbury’zz. A la masa leinchy urbanita se la complace con trabajos fáciles y sueldos altos que les permiten costearse toda clase de decadentes excesos. A los superjefy’s del drocarbury’zz se les complace con el monopolio del petróleo, y al no ver competencia, mantienen precios razonables y no suben demasiado la producción, manteniéndose así en los márgenes de lo sostenible, por muy extraño que parezca (recordemos que la población de frivy’s es de apenas una ciudad).
Las grandes marcas comerciales están todas bajo el poder de los Total-Diseñadores, y son como marionetas que usan para representar una nueva función en público cuando se aburren de los CoMo’s. Les diseñan nuevos logotipos, ruedan algún anuncio, fingen competencia para dar de qué hablar, diseñan un nuevo envoltorio para algún producto, hacen versiones en chicle o caramelo de sus productos y muchas cosas más. - Tecnología:
La tecnología frivy obtiene toda su energía del petróleo. Por tanto, tienen un avanzado conocimiento sobre cómo refinarlo, cómo construir motores, el plástico, el asfalto y todas sus demás utilidades. Eso sí, generalmente no se busca el ahorro energético sino el lujo, ya que el petróleo es muy barato y Frivowaldanny puede soportar las emisiones de la ciudad.
Conocen también la electrónica, de hecho, todas aquellas tecnologías relacionadas con la comunicación están muy desarrolladas. Tienen ordenadores de bolsillo perfectamente equipados, redes sociales, pantallas de plasma y videoconferencias. Incluso tienen su propio Internet: “La cosa esa superdelosordenadores”.
Son notables también los maniquíes. Los maniquíes son androides blancos y sin rasgos que funcionan con una mezcla muy refinada de petróleo ideal para la electrónica. Se emplean como criados, compañeros para prácticas de baile, peluches en la cama, compañeros de cama, adornos con los que pasear, etcétera. En un principio se diseñaron como campaña de marketing para una moda que estaba teniendo poco éxito, pero su sensibilidad ante el tacto y su excelente capacidad de imitación los popularizaron como juguetes sensoriales. Probablemente haya más de un frivy que haya sentido mucho más por su maniquí comprado que por su última pareja. - Magia:
Los frivy’s no saben nada de la magia. Si alguna vez se toparan con cualquier rastro de ésta probablemente les invadiría un miedo similar al que sienten por lo metafísico, y tratarían de ignorarla. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
Todos los nombres frivy’s cumplen una regla principal: acaban en “-y’s”. Por ejemplo: Timpy’s, Lampy’s, Schrunchy’s, Lempy’s, Mroofy’s, Chumpy’s o Trindy’s. Se caracterizan por sonar atractivos, publicitarios y comerciales (o al menos lo sonarían si la persona llamada así fuera una chocolatina).
En cuanto al idioma, es muy normal entre los frivy’s el inventarse palabras mediante la adición de prefijos como “super-”, “ultra-”, “hiper-” o “mega-” y sufijos como “y’s” (en casos normales), “y’x” (cuando están más emocionados o de fiesta) o “y’zz” (para conceptos científicos).
No existe ningún órgano regulador del lenguaje frivy, lo que da puerta abierta a la aparición de todo tipo de expresiones inventadas.
Al beber de la Fuente, los frivy’s olvidan todas las expresiones de moda que usaban en su planeta, pero siguen usando los prefijos y sufijos para inventarse palabras en el idioma rocavarancolés en el caso de que no se acuerden de alguna (de hecho también se inventan palabras cuando el vocablo que van a utilizar no les parece lo suficientemente guay).
Los prefijos frivy’s siempre se usan en palabras poco importantes, muy a menudo con las formas del verbo ser (“superser”, “hiperser”, “megaser”), pero muy raramente con los adjetivos (se considera que hacer esto es “rary que te rompes”).
Las expresiones enfatizantes son muy importantes (“megatotal de la total”, “que te rompes”, “de la flaye de la flonchy’s”).
Anexo: ejemplos de conversaciones frivy’s
“-Jo, tío, hoy superestoy truchy’s.
-Megavamos venga ya de la total que nos vamos de fiesty’x y todo se hiperpone bien.”
Traducción: “-Jo, tío, estoy desanimado/a.
-Venga, que nos vamos de fiesta y todo se pone bien”
“-Supermega jo de la total, para ya de robarme a mi novio que ya pues ya que ya.
-Sí, hala, de la total total que no supermegasiempre.”
Traducción: “-Estoy muy enfadado/a, para ya de robarme a mi novio, que ya te vale.
-Sí, hala, totalmente no y no pienso dejar de hacerlo”
“-¡¡Hoyyyyyyyyyyyyyssssssssshhhhhh supervoy a estar en una megaprueba para CoMo!!
-¡¡Aaaaahhhhhhhhhhhhhhh, superquiero ir de fiesta contigo megasiempre de la flaye de la flonchy’s!! (saltos histéricos)”
Traducción: “-¡¡Oh, voy a participar en una prueba para CoMo!!
-¡¡Aaahhh, quiero ir de fiesta contigo siempre!! (saltos histéricos)”
“-¡Oighs tía que se me megarrompe el punchy’x!
-¡Es que esta canción superes pero mega zrompy’x de la flychy’x que te rompes! (risas)”
Traducción: “-¡Oighs tía, mi corazón está latiendo con fuerza!
-¡Es que esta canción es muy pero que muy rítmica y guay! (risas)”
“-Las minipeloty’zz de drocarbury’s megason de dos tipos diferentes: las que superson así como que pequeñas y tienen una miniminipeloty’zz de cada tipo y las que superson así como que grandes y tienen seis miniminipelot’zz de cada tipo.
-¿Pero no superfaltan las que son así como que mezclas de los dos tipos de miniminipeloty’zz?
-Sí, pero vamos, esas hiperson de decirse en clases de más mayores, ¿sabes?”
Traducción: “-Los átomos de los hidrocarburos son de dos tipos diferentes: los que son pequeños y tienen una unidad subatómica de cada tipo (hidrógeno) y los que son grandes y tienen seis unidades subatómicas de cada tipo.
-¿Pero no faltan los neutrones?
-Sí, pero esos se estudian en cursos más avanzados, ¿sabes?”
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:32 pm
Idris (Autora: Naeryan. Actualmente contacta con los GM para las dudas sobre este mundo)
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- Aspectos generales:
Idris es un planeta pequeño. Su rotación es rápida y su eje no está muy inclinado, lo que da lugar a dos estaciones poco desiguales, más diferenciadas entre sí por los fenómenos climáticos que por las temperaturas. El equivalente al otoño se caracteriza por fuertes vientos que coinciden con la subida máxima de las mareas, mientras que la estación análoga al verano se inaugura con un periodo de temperaturas cálidas en el que se intercalan días de lluvia y despejados, cerrándose la estación con una lluvia torrencial.
El cielo es de un color violáceo y en él dos lunas de gran tamaño ejercen una compleja fuerza sobre las mareas. La atmósfera tiene una tasa de humedad muy alta. El sol de Idris es una estrella pequeña y luminosa que emite poco calor; no obstante su cercanía al planeta compensa dicha carencia.
- Geografía:
La actividad geológica fue alta más bien en sus comienzos y no ha sufrido muchos rebrotes; de ahí que los acantilados y cordilleras presentes en la geografía idrina sean muy antiguos, y aún se noten los destrozos de terremotos pasados en cavernas norteñas. La línea costera, salpicada de acantilados, es irregular y escarpada en su mayor parte a excepción de la esporádica aparición de playas de arena gris, más frecuentes según se va descendiendo al hemisferio sur.
Idris se ve dividido en dos grandes subterrenos, además de un casquete polar sur inexplorado y carente de vida en su mayoría:
-Los glaciares del Norte, sumidos en un invierno perpetuo. Son la zona más escarpada de Idris, y la alta humedad del ambiente resulta en copiosas nevadas que cubren de blanco el paisaje, a excepción de contados bosques de hoja perenne. La zona más septentrional se encuentra fracturada por una extensa fosa, conocida simplemente como la Sima.
-El continente circular del Sur, A’eva. Está separado del resto de territorios por un anillo de océano a su alrededor, reducido al caudal de un río en el caso de la frontera glaciar. Una serie de ríos y lagos se entrecruzan entre sí a lo largo del continente, plano en su mayor parte. Es también el territorio más fértil y alberga la mayor parte de los bosques de Idris.
Todas estas son franjas de tierra de tamaño moderado, lo que hace que el océano engulla buena parte de la superficie de un planeta ya de por sí poco extenso. En consecuencia la población inteligente de Idris es relativamente pequeña, si bien son buenos conocedores de su geografía a excepción del casquete sur.
- Alma del mundo:
Se encuentra repartida en una tríada de localizaciones:
-El primer fragmento está en el núcleo de un glaciar norteño, congelado a modo de corazón latente. Las múltiples capas de hielo a su alrededor atenúan sus efectos, pero dicho glaciar es un punto común de migración por el que pasan especies tanto marinas como avícolas en su viaje hacia el sur, además del lugar donde se localiza la Campana de Cristal venerada por los idrinos norteños y por tanto un lugar de culto.
-Bajo la tríada de lagos sobre los que se erige la capital de A'eva se encuentra un acuífero subterráneo, altamente explotado ya por los idrinos pero aún con zonas a gran profundidad que siguen inexploradas. En una de dichas cámaras secretas se encuentra el segundo fragmento del alma en forma de una inmensa geoda. Las tierras cercanas suelen ser más fértiles de lo normal debido a dicha circunstancia.
-El tercero se encuentra en una de las innumerables islas occidentales. Está incrustado en el intrincado corazón de un avar, un árbol de naturaleza y dimensiones semejantes a las secuoyas. La rareza de que un árbol de estas características haya echado raíces y crecido hasta tal extremo en un lugar donde es tan poco probable su supervivencia ha llamado la atención desde siempre a los idrinos, y es la única de las localizaciones de los fragmentos que se halla casi constantemente bajo estudio.
- Biología y ecosistema:
La pureza de las aguas marinas de Idris se debe a la gran cantidad de microorganismos procesadores de residuos que en ellas habitan. Por el contrario, los lagos del interior son abundantes en cianobacterias que les dan una gama de tonos que varían entre el rosáceo, purpúreo y azulado. Los idrinos son tolerantes a estas bacterias y dichas aguas son potables para ellos. El flujo de agua recién derretida de los glaciares mantiene las corrientes en movimiento, y en las frías aguas norteñas hay proliferación de pequeñas poblaciones de animales grandes; al sur son más comunes los de pequeño tamaño y gran diversidad.
Los animales marinos más comunes son los peces espina, que han obligado a los idrinos a desarrollar redes muy resistentes a la hora de pescar en sus bancos. A pesar de su pequeño tamaño son muy sabrosos y forman el pilar básico de la dieta idrina. Otras especies destacables son las libélulas marinas que se alimentan de krill, los erthros (moluscos que viven en el fondo marino y de amplia variedad de formas) y los avernos (tiburones del tamaño aproximado de un atún pero de mordedura venenosa). También son comunes las medusas, pero sólo en las cercanías de las islas, donde el clima es más tropical.
La fauna aviaria se compone de pájaros marinos (garzas de estuario y evennos, derivados de las gaviotas), con la excepción de las especies de pequeño tamaño que habitan en los bosques y los raks (buitres cuya envergadura puede superar a la de una persona) que hacen sus nidos en las cimas norteñas.
Los puntos de mayor variedad biológica son las islas occidentales debido a los ecosistemas selváticos que albergan. En el interior de A’eva predomina la vegetación boscosa, con escasas praderas o terrenos totalmente despejados de árboles a excepción de áreas cercanas a las ciudades.
El bosque es abundante en humus. La población de insectos es alta, así como las plantas carnívoras en los bosques cercanos a la zona más cálida. Los bosques norteños, por el contrario, albergan casi exclusivamente coníferas y frutos secos. En las riberas de los ríos y sobrevolando la superficie de los lagos en horario nocturno pueden verse grupos de luciérnagas.
En el norte la fauna es menos variada: aparte de los raks como principal depredador, destacan comadrejas albinas cuyo prístino pelaje blanco es muy cotizado. Los animales de carga se llaman parsas; son cuadrúpedos lanudos con rasgos compartidos de llama, cabra y ciervo de los que se saca umbra (un líquido nutritivo de color naranja claro que hace las veces de leche, sin el añadido de una lactosa que no podrían procesar), pelo y carne. Poseen pezuñas adaptadas al rocoso terreno y que les permiten agarrarse con gran facilidad y evitar despeñamientos.
- Especies inteligentes y cosechados:
De constitución bien adaptada a la natación y cuerpo humanoide, la altura de los idrinos raramente supera el metro ochenta. Su piel es de color gris, tendiendo al plateado al principio de su vida y deviniendo en una tonalidad más oscura a medida que envejecen. Es muy delicada y fuera del agua está constantemente humedecida por glándulas subcutáneas adaptadas para ello. Su sangre es de color rojizo térreo y poseen una única hilera de dientes ligeramente triangulares y serrados, la cual no mudan a lo largo de su vida.
Su respiración pulmonar está complementada por respiración cutánea, si bien ésta ha pasado a desempeñar un papel más bien secundario a lo largo de su evolución. La combinación de ambas cosas les permite pasar largos periodos bajo el agua, cercanos a media hora si están bien entrenados.
Su cabello es muy fino y tarda mucho en crecer, y es por lo general liso y de color blanco aunque puede ofrecer muchas variantes. El vello corporal en otras zonas del cuerpo es escaso. El cabello de tonos levemente coloreados, tales como el de color arena y rubio, es más común según la zona pero aún así se considera más raro; los de colores oscuros son una anomalía y destacan mucho. Su nariz es un poco más pequeña y achatada que la de un humano.
Poseen agujeros bajo la sien a modo de oídos, los cuales se cierran herméticamente al sumergirse en el agua a modo de defensa contra las infecciones. No poseen orejas propiamente dichas, pero a lo largo del tiempo han ido desarrollando un par de pequeños pabellones auriculares de cartílago en forma de aleta, situados junto a dichos orificios para orientar mejor los sonidos y actuar como protector externo. Si el idrino en cuestión tiene el pelo largo no serán visibles a menos que se lo recoja tras las "orejas".
En los idrinos aún queda un segundo párpado horizontal como el de los cocodrilos, muy fino y transparente. Los párpados secundarios de los idrinos de la costa son más gruesos y resistentes a la salinidad.
Sus ojos son muy sensibles, permitiéndoles captar la escasa luz bajo el agua para orientarse mejor cuando se sumergen. Sin embargo la exposición a fuentes de luz intensa puede causarles la ceguera temporal o permanente con más facilidad que a los humanos. Su pupila es ovalada y vertical, y sus iris ocupan más espacio en el globo ocular. Los colores de iris más comunes son el ambarino y el azul celeste, siendo colores oscuros realmente raros.
El dimorfismo sexual aparente es semejante al humano. No obstante a nivel fisiológico los idrinos son ovovivíparos, concibiendo al embrión en el seno de la madre y estando éste envuelto en un huevo sin cáscara en su interior hasta que finalmente eclosiona provocando la ruptura de aguas. La flexibilidad del cuerpo idrino compensa su liviandad física a la hora de ensanchar el canal del parto.
Su estado ideal es el de una vida cercana a un yacimiento acuático. Son omnívoros aunque tienen preferencia por el pescado, y su esperanza de vida en condiciones óptimas puede llegar al equivalente humano de setenta años.
Anexo I: Lenguaje
Se apoya con igual fuerza en un componente sonoro y uno visual. Desde pequeños se les hace practicar ejercicios vocales para mantener bajo control su tono de voz; difícilmente verás a un idrino a quien se le quiebre salvo que sea de la emoción.
No obstante, el elemento primordial y que permite la expresión de la base dada por las palabras son las inflexiones gestuales. Aparte de los gestos conscientes, como los hechos con las manos y expresiones faciales, también se tienen en cuenta para comprender el mensaje aquellos que están a un nivel más instintivo, tales como el lenguaje corporal. Por esa razón también aprenden a temprana edad a adoptar una postura neutra y a controlar gestos nerviosos para no dar más información de la que desean.
Este sistema de comunicación tiene como consecuencia que los idrinos sean muy buenos lectores superficiales. Acostumbrados a interpretar los más mínimos gestos como parte de la conversación, son capaces de leer detalles tales como cambios de postura, gestos nerviosos o tics faciales que pasarían inadvertidos o como detalles de poca importancia a los ojos de otras especies. No obstante no son lectores de mentes. Pueden equivocarse y atribuir la información que han visto a un motivo diferente al real, o simplemente no darle importancia.
El intuitivo idioma idrino hace que dentro de su sociedad la protección de la intimidad sea mucho más dificultosa. Por supuesto, el autocontrol a todos los niveles que se les enseña desde pequeños permite la mentira, pero el hacerlo requiere más sutileza y cuidado que simplemente decir algo convincente. Para mentir no sólo se debe fingir con las palabras sino con el cuerpo. En las sociedades lacustres se hace un ridículo considerable si la mentira se descubre más adelante o si el mentiroso no es lo suficientemente discreto al hacerlo y delata su nerviosismo al respecto; en las costeras es visto como algo pueril y se trata con desdén mientras que en las norteñas se desconfía directamente de las personas que lo hacen.
En las sociedades idrinas la transparencia o en otros casos el disimulo es un valor clave para la protección de su intimidad (en las lacustres la segunda por conveniencia, en las otras la primera por crianza) y aprenden a evitar las situaciones que los pondrán en compromisos.
Así, los idrinos aprenden a ser desinhibidos pero también discretos en el trato con los demás, ya que son conscientes de que pueden poner a otro en una situación comprometida si hacen una pregunta demasiado directa. Por ello en las conversaciones suelen dejar un hueco abierto para que si su interlocutor las encuentra incómodas pueda pasar a otro tema con facilidad.
- Relación con Rocavarancolia:
Idris es uno de los mundos recientemente revinculados a Rocavarancolia en la era del rey Andras Sula.
Las edades de cosecha son similares a las humanas.
[Hay más información sobre Idris en los hilos de Pistas para cosechados y Detalles sobre sexualidad y relaciones.]
Sociedades lacustres- Política:
Han colonizado la totalidad del continente, aunque sólo asientan sus poblaciones en torno a un lago o en los márgenes de un río. Arialis, la capital, está situada en el punto medio de la tríada de lagos principales del continente A’eva. Es el punto central del territorio idrino, y en ella se localiza la sede del Consulado, que regula las gestiones entre unos territorios y otros.
El poder judicial se concentra en el Palacio de Justicia, lugar donde se celebran todos los tribunales. La carrera de juez es una de las más duras, y las oposiciones de las más exigentes. No obstante, concede un gran prestigio y el Consejo Judicial se reserva el derecho a vetar leyes propuestas por el gobierno, lo que establece un claro equilibrio entre éste y el Consulado.
Existen academias militares, pero su prioridad es entrenar a las fuerzas del orden público, las cuales tienen la responsabilidad de acudir a prestar sus servicios en todos los confines de Idris donde se les necesite, no sólo en los territorios del interior. Las guerras entre idrinos hace tiempo que han quedado atrás y pasará mucho antes de que vuelvan a repetirse: actualmente el continente lacustre disfruta de un periodo de florecimiento cultural.
- Organización social:
Debido a su emplazamiento en torno a un lago sus ciudades suelen estar compuestas por una parte construida directamente sobre él y otra que crece en forma de anillo en sus márgenes.
El Círculo Interno es el hogar de las clases más acomodadas. Construido sobre islotes artificiales o naturales, sobre él se asientan mansiones y edificios administrativos. Los comercios que tengan autorización oficial también establecen allí sus tiendas. Esta parte de la ciudad está dividida en calles y avenidas bien organizadas, distinguiendo entre el distrito comercial, residencial, administrativo, académico y religioso.
No existen escalones sociales insalvables como tales, pero sí diferencias en la calidad de vida. Una persona nacida en el Círculo Externo puede trabajar hasta poder costearse una casa en el Interno, y sus convecinos pasan a referirse a ella de la misma forma a la que se referirían a una persona que haya vivido allí desde que nació. Ambas tendrían el mismo rango social, si su nivel de vida, cultura y economía es semejante (aunque con el inconveniente de que probablemente la segunda persona posea más vínculos y aliados en la zona que el recién llegado). No obstante algunas familias enraizadas desde hace generaciones en el Círculo Interno pueden desaprobar dicho ascenso social y menospreciar a los llegados de esta manera.
Trabajos propios de la clase alta son los de jueces, estudiosos, catedráticos, altos cargos de la administración y del comercio, y por supuesto cónsules. Los comerciantes son una clase intermedia que poco a poco va ganando poderío a causa del estatus que proporciona amasar una gran riqueza: en lugar de invertir todas sus ganancias tienden a pasarlas de generación en generación, gradualmente evolucionando de vendedores itinerantes a familias burguesas con una residencia fija y un control importante de distintas rutas de comercio.
Las frecuentes lluvias conllevan grandes crecidas, por lo cual el Círculo Externo es el que normalmente alberga los cultivos de regadío, junto a los bloques de viviendas y los mercados comunes. Es una zona más caótica cuyas calles están trazadas menos uniformemente. Es difícil llegar a un nivel de miseria absoluta, ya que se puede pescar en el lago y por tanto tratar de ganarse la vida, pero eso no significa que todos los idrinos disfruten de una situación satisfactoria. Los barrios pobres suelen estar casi ahogados por la zona mercantil, tras la sombra de la cual se ocultan las vicisitudes de las familias menos afortunadas. El crimen se ve severamente castigado, pero el mercado negro y los negocios sucios prosperan en esas mismas esquinas cada noche.
Los trabajos más humildes son los de depurador, barquero, trabajador en plantas de desalinización, pescador, encargado de mantenimiento de los puentes y mano de obra en los invernaderos o fábricas.
Una serie de puentes distribuidos de forma radial permiten el paso libre del Círculo Interno al Externo, y existen canales entre las distintas calles (algunos exclusivos para desplazarse a nado y otros despejados para el rápido tráfico de barca o por puentecillos).
- Religión:
El ateísmo, al principio tomado como una postura excéntrica, ahora mantiene una división muy igualitaria en adeptos con los religiosos. Sin embargo ambas posturas, debido a lo laxo de los ritos de culto religiosos, conviven sin demasiados conflictos.
Los religiosos consideran el cielo como un espejo perfecto, que separa su mundo de otro exactamente simétrico. Ese Otro Lado es para ellos el mundo real y verdadero, mientras que el suyo es considerado un Reflejo de él. Creen que ambos mundos están estrechamente interconectados, y que todo lo existente está ligado a su pareja en el Otro Lado. Creen por tanto que cada persona es un fragmento del Reflejo, único e insustituible. Debido a que la superficie del espejo se halla tan por encima de ellos, creen que las estrellas y otros fenómenos celestes son atisbos del Otro Lado que llegan hasta ellos y parte del trabajo eclesiástico es interpretarlos.
En la superficie de aguas puras y totalmente calmadas pueden contemplar ese otro mundo; por ello desdeñan el mar al ser agua turbulenta, contaminada por los desperdicios varios que hay en él e inservible como espejo del Otro Lado. Por esa razón cuidan obsesivamente de la limpieza de sus lagos, y se prohíbe el tráfico de barcazas a ciertas horas de la noche para que los Visionarios puedan hacer su trabajo.
Éstos son individuos que poseen un don especial para leer las imágenes que les ofrecen las aguas, tejiendo profecías y augurios a partir de ellos, y también son las autoridades máximas del campo de la astronomía. Los aprendices practican con predicciones tales como el parte meteorológico; los más experimentados hacen cálculos para adivinar cuándo se mostrará un cometa o un eclipse en el cielo, y el significado que este fenómeno supone para los idrinos. Otra de sus disciplinas, en una faceta más mística, es interpretar los signos que el Otro Lado les muestra en la superficie del agua, tales como distorsiones, ondas, su número, su amplitud, cambios en el color del reflejo, etc.
En un escalón religioso más mundano están los predicadores, que se encargan de transmitir las enseñanzas recogidas en el Códice Especular, un compendio de parábolas, al pueblo. De los fieles se exige poco más que la creencia en el Otro Lado. No existen edificios para el rezo, ya que el mejor lugar para comunicarse con el Otro Lado es precisamente al aire libre, bajo el cielo, aunque en las casas que se lo pueden permitir hay pequeños estanques a modo de altar. Las plegarias consisten principalmente en conversaciones con su equivalente en el Otro Lado, el cual creen que les vigila y protege desde la distancia, en un concepto semejante al ángel de la guarda.
- Sexualidad y relaciones:
A pesar de la traba al disimulo que supone el lenguaje idrino también tienen lugar los juegos de celos y vaivenes amorosos que son comunes en la Tierra, ya que pueden manifestar que los signos de su atracción se ven debidos a una persona totalmente distinta, u ocultarlos por completo si son lo bastante hábiles. No obstante, en lo que se refiere a vínculos permanentes la cosa cambia: los matrimonios por conveniencia son poco comunes ya que la falsedad del vínculo es evidente a los que conozcan a la pareja; aunque pueden darse cuando ambos miembros se comportan con amabilidad el uno con el otro, construyendo dicho enlace más sobre la amistad y el respeto mutuo que como amor romántico. El tratar de falsear el amor suele traer problemas y sufrimiento a los involucrados, y resulta abiertamente hipócrita a los ojos de los demás. Por tanto prefieren mantener una relación cordial y distante a tratar de avivar una chispa que no existe.
- Vida cotidiana:
Las parejas idrinas por lo general no son muy fértiles, aunque cuando hay un embarazo las probabilidades de que este sea múltiple son más altas que las nuestras. Las unidades familiares no suelen constar más que de un matrimonio y un par de hijos; sin embargo los idrinos son seres sociables y muchas veces comparten gustosamente una casa grande con otras familias por el mero deseo de sentir más ajetreo en ella, aunque siempre con las divisiones adecuadas para mantener su codiciada intimidad. La versión para familias más humildes es dividirse un bloque de pisos que comparten zonas comunes. Suelen establecerse vínculos fuertes entre vecinos.
Los hijos de familias de clase media o baja suelen irse de casa apenas pasada la adolescencia, ya que los múltiples gremios ofertan alojamiento e instrucción a cambio de trabajo. Los descendientes de clases acomodadas, sin embargo, suelen alargar su estancia en el hogar familiar para avanzar sus estudios o proseguir con el negocio familiar. Existe una educación pública que dura hasta los dieciséis años, tras la cual tienen la opción de buscar trabajo o continuar sus estudios en cursos especializados o en el Magisterio, la principal institución de educación universitaria y que ofrece becas a los estudiantes más meritorios. A partir de los veinte años es cuando se permite el voto en las elecciones generales.
Para hacer ejercicio lo más habitual es la natación y las carreras de canoas por las pistas habilitadas en el lago (en horarios estrictos). Son comunes las piscinas o termas para refrescarse en las viviendas o bloques de familia.
- Arte:
Una de las formas más destacables de arte es el religioso: delicados grabados y miniaturas, al igual que copias del Libro Especular con ricos dibujos requieren rigurosa paciencia y tiempo de elaboración. Sin embargo la manifestación de arte idrino por excelencia son los espectáculos de títeres representando leyendas, historias populares, obras originales o pasajes del Códice tales como la creación del mundo o el nacimiento del primer lago. Éstos tienen lugar en pleno lago, en escenarios delineados por cañas y cuyos límites están marcados por cortinajes que ocultan a los titiriteros. Las marionetas son manejadas por un sistema de poleas, y en sus gráciles evoluciones rozan en muchas ocasiones la superficie a ras de agua. Dada la importancia de los gestos en el lenguaje idrino, las marionetas deben ser construidas con el mayor número de articulaciones posible para ser tan expresivas como una persona de verdad. Las representaciones transcurren en completo silencio, siendo el único sonido la música que acompaña a las escenas y apoyándose toda la fuerza expresiva de la obra en los gestos de los títeres. Siempre suelen tener lugar de noche, cuando las luciérnagas de los lagos vuelan a ras de superficie y dotan a la obra de un tono más etéreo. Los sordos y mudos son especialmente codiciados para el trabajo de manufacturar y manejar las marionetas, ya que debido a su condición saben encontrar la manera de hacer que los gestos sean lo más expresivos posible sin ayuda alguna de sonidos.
La poesía y la literatura son de tema libre. Han desarrollado un instrumento semejante al clave, pero su especialidad son instrumentos de viento y cuerda. Los padres ven como signo de prestigio que sus hijos sepan tocar al menos un instrumento: el clave en el caso de los más adinerados y la flauta para el grueso de la población. La pintura y escultura por lo general se centra en representar el paisaje o imágenes idealizadas de ese Otro Lado más perfecto, aunque hay mucho mercado para los retratistas y se valoran mucho los retratos que representen fielmente el aura de su modelo incluso en la inmovilidad. Muchos idrinos ricos buscan artistas talentosos a los que descubrir y patrocinar, actuando como mecenas y regodeándose en el prestigio de haber sido el primero en haber visto el potencial de dicho artista.
- Economía:
La ría es la moneda universal idrina, aunque desde hace tiempo usan un equivalente a los cheques o talonarios. Los comerciantes tienen un buen conocimiento del concepto capitalista de oferta y demanda, y hay algunas ligas de mercaderes que acuerdan restringir por épocas la llegada de productos de lujo para así poder encarecer su precio. Los idrinos valoran la posesión de obras de arte de autores de prestigio como otro signo de riqueza, y las subastas de grabados, esculturas o manuscritos originales atraen a gran cantidad de público.
- Tecnología:
Semejante a la de la Tierra en los siglos XVIII y XIX, han perfeccionado la arquitectura en terrenos blandos, al igual que la construcción de diques, puentes, depósitos y presas. Conocen la producción en serie y han diseñado complejos aparatos que permiten la reducción de personal en las cadenas de montaje. Son buenos navegantes en aguas calmadas y excelentes geógrafos. La medicina está lo suficientemente avanzada como para realizar operaciones con un riesgo reducido, e incluso los precursores del cine se están perfeccionando actualmente en círculos científicos. Son conocedores también de la artesanía a pequeña escala y de muchos efectos visuales y auditivos que aprovechan a la hora de componer música o pintar tanto fachadas de edificios como obras de arte. La invención de aparatos extravagantes es común entre las indolentes clases más altas, no siendo extrañas las competiciones privadas.
- Magia:
Se conoce la existencia de la magia a causa de experimentos llevados a cabo en entornos académicos, en condiciones controladas y repetibles, pero desconocen la razón y el origen de su existencia. Los académicos están constantemente a la caza de más embrujos que puedan conducirles a entender el funcionamiento de esta fuerza desconocida para ellos, y favorecen por ello las expediciones a tierras norteñas o costeras donde aún se guarda un rico acervo de sabiduría popular.
Por su parte, el poder que instauró a los Visionarios en la cúspide de la pirámida religiosa fue precisamente la transmisión fiel y exacta de hechizos ilusorios. Muchos de los augurios naturales no son más que resultado de dichos embrujos: aunque los Visionarios más versados en este arte saben que existe una relación causa-efecto entre ambos sucesos, a los novicios se les enseña que el llevar a cabo ciertos rituales o murmurar ciertas palabras favorece la percepción de fenómenos que a ojos de otros son invisibles, o la aparición de sucesos interpretables.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Dada la gran importancia que conceden al concepto de lo único, siempre buscan una manera de bautizar a los neonatos de una manera completamente nueva. Si bien los nacidos en una misma franja de tiempo son bautizados con nombres de una gama de sonoridad común (la cual varía cada año en recorridos fijos a lo largo de un ciclo) las inflexiones tonales y gestuales son únicas para cada individuo. La pronunciación del nombre de una persona es tanto más perfecta cuanto más se acerque la entonación y gestualización a la del propietario.
Tienen preferencia por los sonidos suaves o sibilantes, pero ésta suele ser su única desviación de la gama de tonos impuesta por el calendario, la cual siguen a rajatabla.
-Masculinos: Varen, Len, Shizel
-Femeninos: Iria, Irianna, Mia, Aryanne
Sociedades costeras- Política:
Han adoptado una forma de vida radicalmente opuesta a la de los lacustres; se adaptan a un patrón migratorio de playa en playa. Nómadas por tanto, están lejos del nivel de desarrollo alcanzado por los idrinos del interior de A’eva. Son vistos por éstos como excéntricos, no sólo por su modo de vida errante sino por sus meticulosas costumbres religiosas.
A pesar de organizarse en clanes no viven de forma tribal aislada, y tampoco son una fuerza despreciable. No sólo poseen formalmente buena parte de las franjas costeras sino casi todas las islas occidentales por derecho de descubrimiento, y aunque no alcancen el nivel tecnológico del interior sí tienen un manejo considerable de la magia. Son comunidades muy cerradas que no comparten sus conocimientos con el mundo exterior, y que no suelen admitir a extranjeros en su seno. Son considerados casi una raza aparte, y ambas facciones de idrinos sureños suelen mantener una relación fría y cordial.
Suele haber tensiones internas entre los clanes y las escasas ciudades costeras propiedad del interior, ya que dicho reparto de la línea de la costa provoca constantes tiras y aflojas por expandir sus territorios, aunque siempre se cuidan de no dar la impresión de querer romper el tratado, simplemente “flexibilizarlo” en una dirección u otra.
- Organización social:
El núcleo del clan lo conforma el Patriarca o Matriarca, líder político y social. Éste es elegido por designación directa del anterior líder, elección que no admite discusiones o arrepentimientos, y el nuevo Patriarca toma su puesto con carácter inmediato. No obstante habitualmente no existen conspiraciones para tomar el puesto, ya que el liderazgo y coordinación de todo un clan que no posee cuerpos especiales para mantener el orden es un tremendo y constante dolor de cabeza, sólo apto para el que sea capaz de llevar dicho peso sobre sus hombros, y los candidatos ineptos enseguida se ven obligados a ceder el puesto.
Los idrinos pertenecientes a los clanes por lo general son muy independientes y orgullosos, y no aceptarán el liderazgo de alguien que a sus ojos sea un incompetente; la autoridad de un Patriarca depende por tanto del respeto y lealtad que sea capaz de inspirar en las personas a su cargo. Esta tarea es difícil y requiere dedicación y decisiones inteligentes, pero es recompensado a cambio por la fidelidad de su clan: si un líder es lo suficientemente respetado puede ordenar que una persona ejecute una sentencia de muerte sobre su propio vecino sin temor a que desobedezca su mandato. Este férreo sistema de control y la mentalidad estoica de este tipo de idrinos generan en conjunto una disciplina sorprendente.
Una de las tareas del Patriarca es la de distribuir víveres, materiales, ropas y una pequeña cantidad de dinero a cada familia de su clan. No existen trabajos remunerados, sino que se establecen tareas que deben ser realizadas, cuyo reparto también es contabilizado cuidadosamente. De esta manera, nadie tiene más posesiones de las que necesita, y no existen diferencias de rango entre los miembros de la comunidad, sino sólo oficios diferentes. Para evitar la pérdida de tiempo que sería informar cada mañana a cada persona que tiene que llevar a cabo ese día, lo habitual es que cada familia ya tenga establecida una especialidad concreta. Se puede solicitar a nivel individual o familiar cambiar de oficio, pero debe hacerse de manera oficial ante un escribano. Si alguien es pillado intercambiando turnos de trabajo sin permiso, o saltándoselos, lo más probable es que sea castigado severamente según la magnitud de la infracción.
Uno de los trabajos más importantes es el de escribano, encargado de repartir los turnos de trabajo y llevar la contabilidad de las cuotas de pesca e intercambios comerciales. Puede emplear ayudantes para recabar datos y llevar a cabo su trabajo más eficientemente.
El trabajo de cartógrafo también es importante a la hora de documentar las características de los acantilados y arrecifes por los que pasan. En este caso este puesto también englobaría una porción de biología y botánica, ya que no se limitan al simple trazado de mapas sino a la documentación minuciosa de las especies encontradas. Esta información es después comprada al mejor postor por los científicos del interior.
El clan al que un idrino pertenece se ve determinado por nacimiento, y no es posible cambiarlo incluso al migrar a otro distinto; siempre será visto en este último como un “extranjero” aunque a efectos prácticos sea miembro integrado y apreciado de la comunidad.
También existen comunidades portuarias, las cuales sí son fijas. No obstante apenas están pobladas, y sólo se ve verdadero bullicio en ellas cuando alguno de los clanes se detiene temporalmente en una de ellas a descansar o reponer víveres. Dichos puestos portuarios concentran el principal núcleo de “riqueza” de esta sociedad, ya que a la hora de efectuar viajes marítimos los barcos manufacturados por ellos, al igual que tripulantes ya curtidos en los peligros del mar, son muy cotizados por los idrinos del interior.
- Religión:
La religión es la fuerza que mueve sus vidas. Obedecen un estricto calendario de migraciones, que sigue un recorrido en círculo a través de la franja costera de Idris, pasando por el tramo de río que separa las tierras a’eveñas de las cordilleras del norte, para luego volver al punto de partida.
Dan mucha más importancia que los demás idrinos a la voz y por lo general a los sonidos. Para ellos el mundo canta, cada ser con su propia frecuencia, más o menos compleja. Así, cada ser, vivo o inanimado, emite un “tono”, “nota”, “melodía” o “canción” al mundo, y todas las frecuencias existentes interactúan unas con otras, entremezclándose entre sí. Hay tonos básicos, imprescindibles para la existencia del mundo, como pueden ser las montañas y los mares, a continuación los que emiten los seres vivos (intermedios), y otros reducidos a un nivel casi insignificante, como guijarros (superficiales). Los pormenores de esta compleja escala tonal son transmitidos fielmente de generación en generación de forma oral. De esta creencia emergió el calendario tonal que también se sigue en el interior del continente.
Creen que el constante movimiento del mar se debe a las voces de todas las criaturas que habitan en él, y que lo mismo sucede, aunque a una menor escala, sobre la tierra. Un agua quieta es para ellos un agua muerta, sin voz. Por ello el silencio constante al viajar al interior les intranquiliza, y siempre tienen añoranza del mar.
La razón de su constante peregrinaje a lo largo de Idris se debe a la creencia de que al ser un colectivo grande de personas el conjunto de todas sus auras a la vez producen una vibración o “sinfonía” fuerte, la cual puede afectar a los lugares por los que pasen si permanecen en ellos demasiado tiempo. Los idrinos fronterizos creen que la concentración de demasiados tonos en un mismo lugar puede desequilibrar el balance ya existente; por esa misma razón favorecen la convivencia entre todos los individuos de la comunidad: a más riñas y desacuerdos, más discordante es la frecuencia total. No obstante suelen detenerse y establecer campamento durante unas semanas al llegar a una playa, ya que la inmensidad del mar, creen, suaviza dichos efectos.
Deben hacer una serie de rezos colectivos cada mañana antes de ponerse en marcha. Los cánticos que entonan a lo largo de las monótonas marchas son himnos dedicados al mar, que han permanecido inmutables casi desde su origen. Entrenan su voz desde muy pequeños para producir un sonido armónico.
Las procesiones a la orilla del mar son algo esporádico que se da únicamente en fechas especiales. En ellas, aparte de los fantasmales cánticos iniciales, también tienen lugar una serie de danzas coreografiadas, ayudadas por una contundente música de timbales. No son bailes delicados, sino símbolos de la fuerza y poderío del mar; los movimientos son rápidos, bruscos y violentos. Suelen ayudarse de varas de metal que hacen retumbar contra el suelo a modo de percusión.
Un caso especial son los Ahogados: náufragos o víctimas de las olas por cualquier otra razón. Cuando sucede una tragedia de este tipo los idrinos creen que la mar les tiene especial apego y reclama sus almas para sí. Nadie puede interferir en la elección de la madre mar; por ello cuando ven que alguien se está ahogando se limitan a congregarse en corrillo en torno a la orilla, con expresiones de circunspección y en completo silencio, a la espera del desenlace. La lucha interna de un posible Ahogado es la única excusa por la que pueden interrumpir sus actividades diarias, y está absolutamente prohibido mover un dedo para ayudarle o perjudicarle.
Si muere se ejecutan ritos funerarios especiales en su honor y se guarda luto (algo que a los demás está vetado) y se añade su nombre a las plegarias colectivas, siendo recordado por siempre. Por el contrario, si el infortunado logra escupir el agua que ha tragado y finalmente sobrevive, se le bendice (o maldice, según) con el título de Ahogado. Éstos son considerados casi semidioses: elegidos de la madre mar, seres cuya existencia es tan valiosa que ésta se niega a tomarles como tributo.
Se cree que el tono de un Ahogado está elevado a la categoría de los tonos básicos, imprescindibles para el funcionamiento del mundo. Tienen, por tanto, el ingente deber de mantener el equilibrio del mundo con su mera presencia en él. El suicidio en un Ahogado sería el mayor acto de egoísmo jamás concebido para ellos: provocar voluntariamente un desgarrón en el mismo tejido del mundo. Por tanto deben ser protegidos, ya que la muerte de un Ahogado por medio no naturales provocaría un cataclismo o al menos desgracias importantes.
Para protegerles, se les envía con gran ceremonia a islas especialmente deshabitadas a tal efecto, las cuales los barcos evitan a propósito para no interferir con la poderosa aura que el Ahogado despide. En ellas pasan el resto de sus días, teniendo a su alcance lo que necesitan para sobrevivir pero en completa soledad.
La interferencia en la elección de un Ahogado es el segundo delito religioso más grave que jamás pueda cometerse, y es castigado con la pena de muerte. No obstante, tienen el sentido religioso tan profundamente inculcado en sus mentes que hace mucho tiempo que a cualquier insensato no se le ocurre dar primeros auxilios a un ahogado. La gravedad de esta infracción sólo se ve superada por tratar de convertirse en Ahogado a propósito.
Siguen el calendario tonal en su forma más pura, ya que los idrinos del interior han adoptado una versión más flexible y tergiversada a lo largo de los siglos. Lo mismo puede decirse de sus costumbres: ambas comunidades, otrora entroncadas en una sola y posteriormente en guerra, ahora han tomado caminos separados.
- Sexualidad y relaciones:
Se valora mucho la transparencia y la sobriedad. Ello implica que el mentir constantemente es considerado como algo infantil y que indica inseguridad; y el desdén que se aplica a los que caen en ello actúa como elemento disuasor desde muy temprana edad. Un niño puede intentar mentir a sus padres por curiosidad o por evitar un castigo pero éstos probablemente detectarán sus torpes intentos con facilidad; al cabo de unas cuantas veces de ser descubierto el niño se cansará y renunciará a ello. Así, si quieren ocultar información se limitan a adoptar una postura neutra y no contestar nada, dejando que su silencio hable por sí solo.
Los juegos emocionales y flirteos, así como la noción del amor romántico entendida como enamoramiento son vistos como algo infantil y superficial. Es contemplado con indulgencia disgustada en la infancia, con desaprobación en la adolescencia y con abierto desdén si la pareja es adulta. De igual modo se contemplan las demostraciones abiertas de sexo, consideradas de mal gusto y exhibicionismo. El divorcio no está prohibido, pero los miembros de la pareja separada se exponen a que no se les tome en serio cuando propongan a alguien establecer un segundo enlace en el futuro, por no haber sido capaces de pensárselo bien la primera vez.
El canon de belleza se centra más en la musculatura desarrollada por el trabajo físico, y los ojos se consideran más bellos cuanto más se aproximan a cualquiera de las tonalidades que adopta el mar. Al igual que con el resto de idrinos se admite cualquier tipo de orientación sexual, ya que la creencia popular es que una persona puede sentirse atraída por cualquiera con cuya vibración combine bien. Así, de dos personas que se lleven mal se dice que sus frecuencias son “discordantes”, mientras que entre dos personas entre las cuales hay una buena relación o son pareja se dice que existe armonía. Llevan a tal extremo este concepto que el vínculo del matrimonio es comúnmente llamado “Acorde”. Por ello el múltiple emparejamiento también se ve como normal, ya que un sonido puede combinar bien con muchos otros. No obstante, este vínculo exige mucha mayor responsabilidad, ya que la persona involucrada tiene que mantener su compromiso con las familias que ha creado.
Las familias numerosas son comunes, ya que su calidad de vida no se ve limitada por unos ingresos ganados por los padres sino que es el mismo clan el que alimenta y viste a todos.
- Vida cotidiana:
La vida de un idrino de la costa transcurre de forma austera, cumpliendo su papel en la comunidad y en estrecha relación con el mar. A los niños no se les excluye de las largas caminatas diarias, aunque a los más pequeños se les sube a los carros de transporte de bienes y víveres. No obstante, con el paso del tiempo ellos mismos empiezan a protestar y desean caminar al lado de los adultos. Se les educa desde muy pequeños para que sean responsables y para que en el futuro no dependan más que de sí mismos; el malcriar a un niño está muy mal visto. Por ello no se escatima una bofetada a un niño que esté teniendo una rabieta o que responda con excesiva insolencia a sus mayores.
No existe una educación organizada, sino que cuando acaba la jornada tienen lugar unas clases comunales, impartidas por una persona que ha sido recompensada con un puesto fijo de maestro. La afluencia no suele ser muy grande más allá de las clases enfocadas al desempeño de las tareas de tu familia, pero los que desean acceder en el futuro a puestos de escribano, cartógrafo o incluso Patriarca se toman muy en serio su aprendizaje.
Una vez son mayores pasan a formar parte del circuito de trabajo, en el cual se establecen turnos bien en divisiones pesqueras o en las de submarinismo para la búsqueda de perlas o especímenes raros. Al cumplir con sus obligaciones se les recompensa con lo básico que necesitan para vivir, nada más y nada menos; si desean algún capricho importado del interior deben hacer trabajos extra y esperar la llegada de algún mercader ambulante.
Se les permite viajar al interior para asuntos personales. No obstante, un escribano toma nota del periodo de tiempo que han pasado fuera y adapta su cuota de trabajo diario a su vuelta de manera que no se pierda ni un solo minuto.
- Arte:
Destacan el arte rupestre en las cuevas donde establecen sus lugares temporales de culto. Siempre representando conceptos abstractos, han adquirido un gran dominio de la mezcla de tintes y pigmentos, los cuales entremezclan con maestría en las receptivas paredes de las grutas.
No conciben el concepto de arquitectura como arte, ya que sus viviendas son diseñadas con propósitos totalmente funcionales. La decoración, a menos que se dé en forma de tallas sobre huesos, armas u otros artefactos, no es muy frecuentes; ven la belleza en la inmensidad y la grandeza naturales más que en adornos recargados.
Encuentran la belleza de la música en la sencillez. No admiten en sus cánticos otros instrumentos más que de percusión; el resto de la melodía es interpretada únicamente a capella.
- Economía:
El producto más preciado de las poblaciones costeras es la sal, que es importada hacia el interior a gran precio. También son la principal potencia pesquera de Idris, intercambiando sus capturas con los idrinos del interior a cambio de cargamentos de madera y provisiones.
Para que este intercambio siga teniendo lugar cada clan debe abonar una cuota de pesca fija cada tres meses, la cual es transportada hacia el interior e intercambiada por el material que necesiten. También comercian con perlas y ejemplares raros de conchas que encuentran en el fondo del mar. El comercio interior con otros clanes se lleva a cabo por medio del trueque. En el contexto de un clan los intercambios comerciales son escasos, ya que el Patriarca se encarga de establecer el reparto de bienes.
- Tecnología:
Son excelentes navegantes y la mayoría de territorios isleños les pertenecen, aunque de momento el colonialismo es escaso. No es raro que un consenso de los clanes establezca un contrato ocasional con los pobladores del interior de A’eva, concediéndoles cierto número de islas para propósitos penales o industriales a cambio de víveres o materiales de los que se hallen desprovistos, pero negándose categóricamente a compartir aquellas que han reservado para el uso exclusivo de los Ahogados. Por lo demás el desarrollo de su tecnología se ve limitado por su negativa a establecerse permanentemente en un territorio, y todo lo que diseñan es con vistas a su modo de vida itinerante, principalmente vehículos o viviendas móviles.
- Magia:
Son los mayores conocedores de la magia de todo Idris. Sin embargo, sus conocimientos son celosamente guardados y tienen prohibido compartirlos con extranjeros fuera de los clanes; incluso el intercambio de información con miembros de otros clanes se mira con recelo.
Creen que el usar magia cambia la frecuencia natural del tono que despide el mago, provocando dicha distorsión unos efectos u otros. Por ello inventan mil variantes de los hechizos que ya conocen, tratando de encontrar la razón por la que algunos “tonos” son capaces de hacer magia y otros no. En las guerras del pasado sí usaban la magia con contundencia y agresividad; no obstante ahora no la usan en su vida cotidiana a menos que haya habido un accidente que impida el traslado o en mitad de una tormenta marina para proteger los barcos. Sin embargo el acervo de hechizos es el más completo y fiel de todo Idris.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
Comparten el calendario tonal, si bien a la hora de elegir el nombre concreto tienen preferencia por los sonidos graves y los sibilantes. Nombres con la partícula sh- en cualquiera de sus formas son muy comunes, ya que les evoca el susurro de las olas del mar.
-Femeninos: Aisha, Marza
-Neutros: Ivonn, Shan, Sirce
-Masculinos: Kuru, Siam, Rigel
Sociedades norteñas- Política:
Los norteños son una variedad menos numerosa que los pobladores de A’eva y menos dados al conflicto, ya que su prioridad es luchar contra los elementos más que contra los de su propia especie. Sus territorios, más vulnerables en el terreno militar, siempre han estado en el punto de mira de las ansias expansionistas sureñas. Sin embargo el cruel invierno norteño y las escarpadas montañas que se interponen entre ambas zonas hizo muy dificultosas en el pasado las campañas militares provinientes del sur.
- Organización social:
Los norteños se agrupan en colonias. El libre paso de una colonia a otra por parte de una persona está permitido pero conlleva el riesgo de accidente o incluso muerte si no se tiene cuidado en el trayecto. Sólo una vez cada dos años se celebra una reunión general entre todas ellas, que es cuando parejas de colonias diferentes aprovechan para celebrar su unión matrimonial y tienen lugar la mayoría de migraciones.
La sociedad se divide de manera tribal, distinguiendo entre los niños, que son cuidados por todos y sobre los que no existe un verdadero derecho de propiedad, los ancianos, que se ocupan de las tareas más leves de recolección y suelen viajar a menos velocidad en una segunda caravana a la hora de desplazarse, los cazadores, exploradores y montaraces que tantean el terreno en busca de imprevistos, los Adeptos que conforman el sector religioso y los artesanos. No obstante, todos participan de igual manera a la hora de establecer un campamento y demás tareas comunitarias.
Una pecularidad de los norteños es su peregrinaje; no es un vagar constante como es el caso de los idrinos de la costa sino con una serie de destinos específicos: los zigurats o Ciudades en las Nubes, situados en la cima de ciertos glaciares o montañas. Han trazado una ruta circular de manera que pasan por todos y cada uno de ellos en dos años, y estableciéndose en cada uno por un corto periodo de tiempo.
Dan mucha importancia al grupo, ya que son conscientes de que su supervivencia se debe a la colaboración de todos sus miembros. Se tiene poca paciencia con aquellos que traten de amenazar el bien común, derivando los casos más graves en abandonar al elemento conflictivo a la intemperie para que sobreviva por su cuenta; castigo equivalente en muchos casos a la pena de muerte.
- Religión:
Los norteños creen en una noción semejante al Reflejo sureño; en su lugar lo llaman el Aliento. Creen que este Aliento es lo que forma a todos los seres vivos y que vuelve a su ser original una vez éstos se vuelven inertes. Con esta noción de que todos pertenecen a esa materia original, aceptan que todos son parte de algo común y que su identidad se desvanecerá y volverá a ello una vez mueran. Los chamanes recuerdan constantemente a los fieles que la persona a la que conocieron ya no existe, se ha disuelto en el polvo original del que una vez emergieron, y que por tanto aferrarse a su recuerdo es aferrarse a una sombra. Les ruegan que les dejen ir en paz y se insta a que se les olvide.
Cuando un norteño muere se le incinera y se almacenan sus cenizas en un recipiente; los familiares continúan su rutina de manera habitual. Una vez al año cada colonia emprende una peregrinación hacia la llamada Campana de Cristal; una inmensa construcción que se yergue sobre el glaciar que alberga uno de los fragmentos del alma de Idris. Una vez allí se rompen los recipientes y se deja que las cenizas vuelen al viento al son de la campana hasta perderse en las profundidades de la Sima. Este breve viaje simboliza el nacimiento, la vida y finalmente el regreso a la nada adonde siempre han pertenecido. El estremecedor sonido de la campana es considerado como el último suspiro de los muertos, que dejan escapar su último aliento antes de emprender el camino a la nada.
La estancia en la Campana se considera el periodo de luto oficial, y sólo entonces se permite a los familiares y allegados mostrar dolor por la muerte de sus seres queridos. Las muestras de duelo fuera de éste se ven como signo de poca fortaleza, de no ser capaz de reservar las emociones para momentos seguros como es necesario para la supervivencia.
El calendario de visita a la Campana es seguido estrictamente, y si alguna vez una colonia se retrasa por complicaciones climáticas debe esperar otro año para poder emprender la ascensión; si siguieran la marcha podrían llegar mientras otra colonia aún se encuentre allí, y por nada del mundo deben interrumpir el periodo de duelo de ésta.
- Sexualidad y relaciones:
Han llevado la forma de comunicación idrina a tal extremo que son incapaces de mentir; dicho concepto ni siquiera se enseña a los niños. Como mucho se puede ocultar información o hacer saber que no se desea compartirla.
Su noción de la sexualidad es la más abierta: no sólo se enseña que es algo natural sino que ni siquiera se establece ningún tipo de compromiso entre una pareja que se acuesta; muchas veces se elige a un compañero para calentarse en una noche especialmente fría para no volver a dirigirle la palabra nunca más si no se ve motivo para hacerlo. Sin embargo, una vez que se forma una familia dichas relaciones casuales suelen ser más espaciadas o desaparecer, por cuestión de fidelidad o por comodidad al tener un compañero permanente al que recurrir.
La noción del amor romántico es común, pero también los emparejamientos por conveniencia: ya sea por mudarse a una casa más grande, una madre soltera que desea un compañero para mantener a sus hijos, etc. Esto no se ve como algo forzado o amoral sino que se toma por el mismo compromiso tomado por motivos diferentes a los amorosos: simple cuestión de interés mutuo.
Los lazos entre padres e hijos también son más débiles: los vínculos de cariño establecidos entre unos y otros pueden no ser fuertes, sino en algunos casos rozando la cortesía, gozando otros miembros de la comunidad totalmente ajenos a la familia del amor de los pequeños. El cuidado de éstos es responsabilidad de toda la comunidad: no es raro que un pequeño que haya pasado el día jugando con un amigo al que acaba de conocer sea alimentado por los padres de éste, sin preocuparse los padres naturales del paradero de su hijo.
- Vida cotidiana:
Desde el principio de la dificultosa colonización de las alturas, los norteños han tallado escaleras y establecido accesos y pasos entre las montañas. Para ascender las zonas más escarpadas se ayudan de parsas de carga, guiando a sus rebaños por los angostos desfiladeros y trasladándose de un asentamiento a otro. La primera razón de esta traslación continua se debe a la obligación implícita de todas las colonias de mantener en buen estado las vías de comunicación entre unos puntos y otros, y la segunda es la ideología de que no deben aferrarse a un lugar concreto e incurrir en la avaricia de territorios. Por tanto, “las Ciudades en las Nubes albergan a todos y a todos pertenecen”. Su vida transcurre de esta manera, estableciéndose en periodos de un mes en distintas Ciudades en las Nubes, y una vez agotado éste emprendiendo la marcha hacia el zigurat siguiente.
Cuando llega la época más fría y ventosa los norteños se preparan para pasar una larga temporada bajo tierra en cuevas acondicionadas para ello, unidas entre sí por una red de galerías subterráneas excavadas hace mucho tiempo, y que pasan por tareas de mantenimiento regularmente. Las Ciudades en las Nubes quedan entonces abandonadas, a merced de los elementos.
La colonia considera a todos sus integrantes como miembros de una familia. Cuando una persona se pone enferma o no puede caminar sus allegados coordinan a todo el que pueden encontrar para hallar una manera de transportarle eficientemente; cuando un niño pierde a sus padres todos los vecinos establecen turnos para acogerle o hacen gestiones para que consiga su propio refugio si es lo suficientemente mayor. Esta forma de vida, vista como extrañamente altruista por los a’eveños, se debe en realidad a la consciencia colectiva de que todos deben colaborar por la unidad del grupo, y que por tanto deben llevar a cabo algunos sacrificios personales. Dicha unidad no conlleva necesariamente cariño o siquiera simpatía hacia el individuo objeto de la ayuda, pero sí compromiso con el grupo.
- Arte:
Su especialidad solía ser la arquitectura; concretamente los monumentos y zigurats que puntean las cimas de las montañas, marcando los puntos que sus antepasados consideraron en su tiempo de importancia espiritual, aunque hoy en día ese conocimiento se ha perdido debido a su forma de vida errante. En los pasillos de los desfiladeros destacan las esculturas y grabados sobre las paredes rocosas, bien a modo de mapas gigantescos o bien representando escenas conocidas de leyendas populares. El relato de estas leyendas es el único uso que dan a la escritura aparte de la contabilidad y la transmisión de conocimientos entre los Adeptos, aunque prefieren transmitirlas en forma de cantares orales. Las danzas tribales antes de una larga jornada de caminar son muy populares, acompañadas por música de timbales y armónicas.
- Economía:
Basan su economía casi exclusivamente en el trueque y la posesión de bienes materiales. Su inhóspito lugar de vida hace difícil el comercio con el continente, y los intercambios con sus habitantes son puntuales. Siendo sus comunidades relativamente pequeñas, no ven la necesidad de establecer una moneda; considerándose como el más “rico” el que más rebaños, pieles, alimento u objetos raros posee, siendo el valor de un bien establecido tanto por el propietario como el “comprador” que esté interesado en él. Los norteños ven con incluso más desagrado el aferrarse a objetos materiales que a una localización concreta, y por ello las señales de avaricia de un individuo son castigadas con muestras de desdén por la colectividad.
- Tecnología:
Poseen una tecnología rústica pero efectiva; lo suficientemente avanzada como para proyectar, diseñar y construir eficientemente todas y cada una de las Ciudades en las Nubes, al igual que las rutas y puentes que los conectan. Los terremotos fueron otrora frecuentes en las cavernas de refugio, y también han perfeccionado el asegurar sus edificios contra ellos; si bien algunas cámaras de los zigurats más antiguos están protegidas contra el derrumbamiento por magia. Utilizan carros para los caminos más amplios, y conocen la catapulta, el ariete y diversos sistemas de poleas, ideados para izar los bloques en la era de la construcción de los zigurats. Conocen los métodos para construir instrumentos musicales básicos, tiendas y ropas impermeables.
- Magia:
Practican una forma de magia fuertemente ligada a sus creencias espirituales: sus practicantes se llaman Adeptos y son elegidos a ojo por sus predecesores. Aunque muchos de los hechizos originales se han perdido, algunos de sus fundamentos sí se basan en magia real, como hechizos de calor o de levitación que han sido deformados y distorsionados con el paso del tiempo, pero que aún pueden funcionar bajo las circunstancias adecuadas. Sólo se transmiten de Adepto a Adepto a modo de sabiduría oculta, junto con el conocimiento de hierbas y pócimas, algunas de las cuales sí pueden derivar de efectos mágicos reales.
- Nombres, lenguaje y sonoridad:
No siguen el calendario continental. Tampoco tienen gran necesidad de él ya que no conceden tanta importancia a la individualidad, y sus comunidades no suelen ser lo bastante grandes como para que se repitan los nombres con frecuencia. Tienen preferencia por los sonidos graves y retumbantes.
-Masculinos: Kotarko, Saren
-Femeninos: Aruva, Ima
- Aspectos generales:
- Rocavarancolia Rol
Re: Fichas de los mundos vinculados
28/10/18, 08:32 pm
Roca Sagrada (Autor: Yber)
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- Aspectos generales:
Un planeta de grandes dimensiones girando en una órbita algo alejada de una gran estrella relativamente joven. Sus estaciones climáticas suelen durar una media de dos años y medio cada una, alcanzando los 10 años aproximados cada ciclo estacional. Debido a esto, se producen cambios de temperatura bastante acuciados que impiden organizar la vida de forma sedentaria en torno a la zona ecuatorial. La inclinación del planeta es escasa, las partes más alejadas del ecuador suelen presentar nieves incluso en primavera y verano. - Geografía:
Varios continentes de diferentes tamaños salpican la gran superficie de agua salada del planeta, dándose la vida inteligente en tan solo una pequeña franja. Esta, conocida como Puente-entre-Hielos, está formada por varias islas continentales apenas separadas por pequeños canales marinos, recorriendo el planeta de norte a sur, de polo a polo. La mayoría de continentes son desconocidos para los roquenses, salvo por uno situado al nordeste de Puente, el único lo suficientemente cercano, en cuyas tierras no hay asomo de vida inteligente en la actualidad. Desde su descubrimiento, junto con enormes exoesqueletos de lo que parecían ser antiguas poblaciones de alguna civilización perdida, se ha ganado el nombre de Tierra-Bruja, sobretodo tras convertirse en un punto de destino de la mayoría de fugitivos perseguidos por la religión.
En el centro de Puente-entre-Hielos, coincidiendo con la zona ecuatorial, hay una zona árida cuya diferencia de temperaturas solo permite a los Roquenses cruzarla sin riesgo en primavera u otoño. Sin embargo, conforme avanzamos hacia ambos extremos, el paisaje se muestra rico y variado, tanto como los cambios de temperatura constantes permiten: Cadenas montañosas, bosques y tundras, surcados todos ellos por ríos y glaciares según la estación, y, finalmente, el frío de los polos.
En la parte norte del Puente se encuentra el territorio roquense de Hielo-en-el-Norte. Sus habitantes son conocidos como “abajeros”, debido a un problema de percepción que hubo con los escasos mapas que se hicieron tiempo ha. Dentro de este territorio hay cuatro zonas clave para sus habitantes: Túneles-Otoño, Cueva-Invierno, Roca-Verano y Ciudad-Primavera. Al ser migratorios, los roquenses abajeros pasan cada estación en uno de estos emplazamientos. Aunque esperan con el tiempo acabar Ciudad-Primavera y poder asentarse en ella.
Túneles-Otoño consiste en una enorme galería horadada bajo las faldas de la montaña por los propios roquenses. En las dos estaciones más calurosas, van recolectando alimentos que almacenan en los distintos túneles para cuando llegue el frío. En cuanto el verano acaba se adentran en ellos. Los Túneles-Otoño conectan con una serie de cavernas con aguas termales, enormes pasajes y “habitaciones” naturales. Esta zona se conoce como Cueva-Invierno y es aquí donde pasan la estación más fría. Cuando las nieves se derriten y dejan la entrada de la cueva libre, parte de la población migra hacia Ciudad-Primavera y otra parte vuelven a los Túneles-Otoño con el alimento sobrante. Se podría decir que más que una ciudad, Ciudad-Primavera de momento tan solo es un proyecto. Ya que la razón por la que acuden a ella cada ciclo es acabar de edificarla.
Se trata de un amplio terreno amurallado, rodeado de un bosque de coníferas, con un ambicioso proyecto de castillo en la parte central, para el Coro, y pequeñas casas de piedra de un piso de altura para el resto del pueblo, tratando de organizar las casas según oficios. Debido al clima, la construcción de la ciudad solo se da en primavera y verano. En primavera se valen de las precarias construcciones para vivir, pero en verano el calor se hace más difícil de soportar y vuelan a Roca-Verano, que no es más que un alto acantilado frente al mar con varios nichos abiertos en su pared. Al estar en alto y cerca del mar, la sensación de calor disminuye. Se espera que, cuando el Coro se instale, los problemas de temperaturas se palien con los rezos.
Todo esto es en Hielo-en-el-Norte. Sin embargo, en el hemisferio sur se han desarrollado de forma distinta. Allí se ubica Hielo-en-el-Sur. Totalmente contrarios al movimiento rotatorio de migración (entre otra cosa por las dificultades que les acarrea), se construyeron tres grandes ciudades: Primera, Segunda y Tercera. Hay varios intentos pequeños de pueblo alrededor de estas tres ciudades y se ha comenzado con obras para una siguiente, debido a un aumento de la natalidad y los abajeros inmigrantes. Parte de las cuevas y lugares que antes utilizaban para vivir de forma más natural también han sido repoblados. Pero no por ciudadanos, sino por exiliados y prófugos, siendo rebautizada la zona como Silencio.
La mayor parte de la población se encuentra en Hielo-en-el-Sur, pues las comodidades propias del sedentarismo se han convertido en un convincente atractivo y han llamado la atención de muchos abajeños, que han decidido emigrar. La población en el norte no llega ni al diez por ciento de la arribeña. Debido a esto fue que el Coro inició la construcción de Ciudad-Primavera. - Alma del mundo:
El alma del mundo está distribuída de forma poco uniforme. La parte más importante estaba en el continente de Tierra-Bruja. Una isla de gran tamaño, todo llanura y pequeñas elevaciones. El alma se encuentra en la superficie terrestre, entre el sustrato en que se bañan y del que se alimentan las raíces de los árboles. Árboles cuyos frutos y hojas alimentaban a los herbívoros que a su vez servían de presa para especies depredadoras. Una especie distinta a los roquenses se desarrolló en Tierra-Bruja y su rápida reproducción pronto la llevó a ser la especie dominante del continente. En cuanto a conocimientos de magia estaban más desarrollados que sus vecinos de Puente, así como en el ámbito bélico. Mientras que Puente siempre ha mantenido una paz relativa entre individuos, aquí las Tribus habían alimentado el odio hasta el punto de autodestruirse entre ellos a base de carnicerías. El clima se llevó a los afortunados que sobrevivieron a estas y el alma de Tierra-Bruja se vio ampliamente debilitada. Tres partes del alma, más pequeñas que la de Tierra-Bruja en su mejor momento de esplendor, sostienen Puente.
La primera se encuentra en Hielo-en-el-Norte, en una de las cordilleras más imponentes de Puente. En ella se encuentra la montaña en la que se ubican Túneles-Otoño y Cueva-Invierno. Está en una de las zonas más al norte, cerca del polo. La segunda se escurre entre los canales marinos que separan las islas de Puente, entre algas marinas y enormes peces de escamas de colores cambiantes. La última duerme en los terrenos de Silencio, alimentando la tierra de la misma manera que el fragmento de alma en Tierra-Bruja. - Biología y ecosistema:
La vida en este planeta ha evolucionado tratando de sortear constantemente las dificultades del clima. Las distintas especies de fauna y flora suelen tener unos hábitats muy específicos y acotados donde se dan exactamente las condiciones que ellos necesitan. Sin embargo, algunos animales terrestres han tenido una suerte evolutiva distinta, bien con métodos eficaces de adaptación al clima o bien manteniendo branquias o una amplia capacidad pulmonar para refugiarse en el mar, y han conseguido así evitar verse atrapados en ecosistemas cerrados y demasiado frágiles. Las aguas marinas son sinónimo de biodiversidad, pues es en ellas donde tienen cupo las especies más diversas e insólitas, desconocidas la mayoría para los roquenses.
Un ejemplo de animal adaptativo es el del Zumbido. Los zumbidos son una especie a medio clasificar entre pájaro y mamífero. Sus cuerpos son pequeños y redondos, cabiendo perfectamente en la palma de una mano, recubiertos de pelo blanco o gris en épocas de frío y totalmente pelados en tiempo de calor. No tienen brazos y las patas son dos pequeños bultos sobresaliendo apenas un centímetro de su cuerpo esférico, bastante alejadas la una de la otra. En cada una de ellas, un par de uñas retráctiles con las que se clavan literalmente en tocones y ramas. La boca, minúscula, está situada entre ambas patas y se alimentan por succión de casi cualquier cosa que se topen y quepa por ella. Un par de ojos enormes rompen con la monotonía peluda de su cuerpo, colocados en paralelo: uno a la espalda y otro al frente. Una fina antena cuelga de la parte superior de su cuerpo, siempre en dirección a uno de los ojos para poder orientarse. Dos minúsculas alas membranosas situadas entre ojo y ojo del zumbido le otorgan tanto la capacidad de volar, como el nombre, puesto que al agitarlas rápidamente forman un sonido estridente que se oye varios metros a la redonda. Los roquenses han aprendido a domesticarlos, utilizándolos tanto de alarma como de herramienta de limpieza.
En cuanto a la flora, la mayoría de árboles son perennes y de hoja fina, tan solo se dan unas pocas especies de caducos en zonas a medio camino del ecuador. Las flores y plantas pequeñas no son demasiado llamativas y, por lo general, suelen tener colores fríos y/o tonos cercanos al blanco, además de los verdes.
Una de las especies de plantas más valoradas por los roquenses es la Cantante-de-Río. Son unas cañas con varias oquedades en su interior (utilizadas por algunas especies de insectos como refugio) que crecen en las orillas de dos ríos cercanos a Pueblo-Primavera. Cuando el viento sopla, se filtra por sus orificios, produciendo sonidos aleatorios. Estas melodías al azar son conocidas como canciones de roca. En los días veraniegos que coinciden con la época de apareamiento, los roquenses organizan sus festivales en zonas cercanas al río para incluir en el espectáculo dichas canciones. - Especies inteligentes y cosechados:
Los roquenses, como se llaman a sí mismos, son la especie inteligente que puebla el Puente-entre-Hielos. Tienen una complexión parecida a la humana, algo más delgada y baja. Su cuerpo entero está recubierto de pequeñas escamas, por debajo de las cuales, crece un plumón fino. Tienen las patas muy cortas, de ave, con tres dedos delanteros y uno más que sale desde el talón hacia atrás. De sus hombros puntiagudos nacen unos brazos que pueden llegar incluso al suelo, en el caso de los más largos. Sus manos están libres de escamas. Tienen tres dedos prensiles más uno oponible, todos con una falange más que cualquier mano humana. La cabeza es de forma redondeada, también cubierta de plumón y escamas, salvo alrededor de los ojos. Estos están colocados uno a cada lado de la cabeza y son redondos, negros por completo. Bajo estos, una apertura alargada a medio camino entre ser boca o pico, de tejido cartilaginoso y con finos dientes en el borde. Un par de grandes alas surgen de los omoplatos, estas sin escamas, solamente plumas. Lo único que distingue a los machos de las hembras es una cresta en la cabeza de la hembra, solo bien visible cuando la despliega. En el fin de su espalda nacen varias plumas alargadas a modo de cola. Andan encorvados, sirviéndose de las manos como apoyo.
Los roquenses son una especie que se adapta al clima perdiendo el plumón bajo las escamas en primavera, para no sufrir un calor excesivo en verano. En otoño el plumón vuelve a crecer con la llegada del frío, intercalando el color de las escamas con el blanco. Además, hay dos subespecies, abajeros y arribeños.
-Los abajeros son los roquenses que viven en el hemisferio norte, tienen los dedos de patas y manos separados del todo y unas alas perfectamente útiles. Los colores de sus escamas suelen ser distintos tipos de marrón y los tonos de sus plumas varían dentro de la escala de grises, sin colores. Suelen ser un pelín más altos que los arribeños, pero de piernas más cortas, si cabe.
-Los arribeños pueblan el hemisferio sur, sobretodo se encuentran ubicados en Tundra-de-Vecinas, lugar donde se alzan las tres ciudades de Hielo-en-el-Sur. Los roquenses de este lugar tienen las alas atrofiadas debido a una enfermedad genética que ha ido evolucionando con ellos, hasta el punto de no ser nada más que muñones puntiagudos y emplumados en el mejor de los casos, o alas despellejadas en el peor. Debido a esto, para poder desplazarse mejor por el suelo con sus cortas extremidades, tienen pies y manos palmeadas. Sus escamas varían entre marrones, verdes y algunos tonos de azul pálido y las plumas son de colores más llamativos. Sus patas son un poco más altas y las plumas de su cola crecen más largas que las abajeras.
Salvo por las alas, el color de las plumas, la altura y, sobretodo, la voz, no hay muchas más maneras de distinguirlos, pues los rasgos faciales y la complexión suelen ser bastante parecidos en todos. Del cruce de abajeros y arribeños se pueden ver roquenses alados de plumas coloridas o alas deformes en tonos grises. Sin embargo, el mestizaje entre estas dos subespecies está mal visto, pues la enfermedad genética podría amenazar con postrarlos a todos en tierra para siempre.
Los roquenses no son todavía una especie muy numerosa, a pesar del incremento de la natalidad recientemente, por lo que no se esperan unas cantidades muy altas de cosechados procedentes de Roca-Sagrada.
Debido a su cuerpo acostumbrado al frío, probablemente las temperaturas suaves de Rocavarancolia se les harán pesadas al principio, sobretodo si han sido cosechados en invierno, con todo el plumón crecido. No están muy familiarizados con las armas típicas que podrán encontrarse en la ciudad y, por su complexión física probablemente no serán muy aptos para usar algunas. Conocen la magia, pero no como magia en sí, sino como parte del Coro, por lo que está vetada para la inmensa mayoría. - Relación con Rocavarancolia: el portal a Roca-Sagrada ha aparecido en los cielos de la ciudad por primera vez, por lo que hasta ahora no se sabía de su existencia.
Sociedad Coral- Política:
Todo lo que ocurre a través de Puente, tanto en la sociedad migratoria del norte como en la sedentaria del sur está controlado por el Coro, la principal y única entidad religiosa. Ellos se encargan del cuidado de los niños, del reparto de trabajos acorde a las capacidades del individuo, de la existencia de víveres para todos y proporcionan vivienda a todo el que colabora. La religión del Coro está impuesta a todos y cada uno de los habitantes, al igual que las leyes basadas en ella. Así como pone en las leyes, el propio Coro también se encarga de que sean ejecutadas tal cual son y castiga a quien las incumple. La única zona dentro de Puente que escapa de la politica del Coro son las tierras profanas de Silencio, al sur.
Debido a la migración abajera, que conlleva unas dificultades añadidas por la necesidad de un par de alas, la presencia del Coro es menor en Hielo-en-el-Norte que en Hielo-en-el-Sur. - Organización social:
La sociedad está organizada en gremios u oficios, separados los oficios religiosos de los comunes. Nada más nacer, los roquenses son adoctrinados de forma oral en distintas materias (Religión, Lenguaje, Caza, Siembra y Recolecta, Historia, Afinación, Imitación, Entonación, Música, etc…) impartidas por los Susurros del Coro y, una vez que ha pasado medio ciclo (5 años), se les hace un examen de voz. Dependiendo de la tesitura, el tono o el espectro entre otras cualidades, se determina un puesto para ellos y son nombrados pupilos del gremio correspondiente o del Coro. De esta manera, refuerzan sus conocimientos sobre el oficio en cuestión y comienzan a dar clases prácticas hasta que, medio ciclo después (5 años más), si demuestran su habilidad, son nombrados miembros oficiales del gremio o de la iglesia.
Los distintos gremios son:
-Campesinado: Aquí van a parar aquellas voces más desafortunadas, estridentes y malsonantes. Un oficio en el que no es necesario ni abrir la boca. Este grupo está formado por aquellos que se encargan de la recogida de alimentos: en el norte son recolectores, debido a la tradición migratoria, mientras que en Tierra-de-Vecinas son agricultores con huertos que cuidar y mantener. Tienen amplios conocimientos en alimentación, herbología y cocina.
-Caza y ganadería: Grupo formado por voces que tampoco han destacado demasiado, pero por niños que, al menos, han demostrado fuerza, habilidad con las escasas armas de caza y que, sobretodo, son capaces de imitar sonidos guturales y de la naturaleza de forma precisa. En el norte son todos cazadores, mientras que en el sur también hay ganaderos al cuidado de rebaños de distintas especies. Deben aprender camuflaje, tiro con honda, manejo de lanzas y otras armas de caza y cuidados animales.
-Mensajeros: Los únicos cuyo propio tono de voz no es lo importante. Su trabajo consiste en entregar mensajes y para ello no solo deben recordarlos de forma milimétrica, palabra por palabra, sino que deben ser capaces de reproducir la voz y entonación del emisor. Son los mejores imitadores de cada camada. Generalmente también tienen dotes para ser Músicos.
-Músicos: Voces melódicas, agradables de oír, suaves y delicadas. Ofrecen espectáculos y colaboran en los cánticos diarios del Coro. Son instruidos además en el conocimiento de distintos instrumentos de percusión y viento y gozan del oficio considerado más prestigioso, a excepción de los de índole religiosa.
Constructores: Este gremio es exclusivo de Hielo-en-el-Sur. Un gremio formado por los roquenses físicamente más aptos, dedicándose en exclusiva a la reparación y arreglo de cualquier desperfecto, así como nuevos proyectos de ciudades, como Cuarta. En el norte, los gremios encargados de la caza y la recolecta están obligados a participar en la edificación de Ciudad-Primavera a falta de un gremio propio de construcción
Entre los roquenses no se utiliza ropa ni ningún tipo de vestimenta, como mucho utilizan pieles de animal en épocas de invierno para arroparse. En cuanto a adornos, se usan sencillas pulseras de tallos y mimbre. El maquillaje solo se utiliza para diferenciar los cargos de la iglesia. - Religión:
- ”Anexo: aparición de la religión”:
Antes del descubrimiento de la Voz, ya había quien creía en un ente superior, la Roca-Sagrada. Así es como los roquenses creyentes conocían su propio planeta, desde el pequeño territorio de Puente-entre-hielos hasta la totalidad de tierras desconocidas que formaran parte de él. Y ellos ya se consideraban afortunados solo por el hecho de vivir en él, capaces de sobrevivir a las inclemencias temporales que les agitaban cada pocos años.
Sin embargo, hace unos siglos, desde Hielo-en-el-Norte, una expedición de roquenses se aventuraron volando hacia la primera y única isla independiente de Puente que se conocía, al este. El tiempo fue benigno con ellos y no tuvieron complicaciones para llegar a lo que, más tarde, se conocería como Tierra-Bruja. Allí encontraron ruinas de antiguas civilizaciones, pueblos que probablemente habían sido indignos de pisar Roca-Sagrada y habían desaparecido. Y allí encontraron la Voz: una piedra azul, probablemente pintada, con varios signos grabados en ella. “Una piedra que habló cuando fue tocada”.
Con el mismo tiempo favorable, los roquenses volvieron a Puente, coincidiendo con la llegada del otoño. La piedra pronto se convirtió en un objeto de culto. “Roca-Sagrada nos habla” se decía. Y casi tan pronto como la oyeron, la quisieron imitar. El primero que logró repetir todo lo que la Voz narraba, tenía como deseo Talento.
Y con Talento fue como se formó el Coro que hoy en día rige y dirige todas y cada una las ciudades roquenses, encargándose de que se siga el camino de la fe y de que las leyes sagradas que se crearon, fueran cumpliéndose.
Según el Coro, si Roca-Sagrada decidió hablar a los roquenses fue por algo. Talento había deducido que la clave era la palabra hablada: el Lenguaje, exclusivamente en su forma oral. Y pronto se erigirían todas las leyes en torno a él, para preservarlo tan puro como lo era cuando la Voz les había dirigido la palabra por primera vez. Asimismo, Talento también fue consciente de que las extrañas palabras de la Voz no eran vanas. Cada oración de la Voz tenía su propio efecto sagrado cuando la gente las repetía. Y acabó decidiendo que no todos deberían ser conscientes de ello. Se guardó todos los conocimientos solo para él, para preservarlos de malvadas acciones, limitando los rezos al resto de los seguidores de la Voz, y acabó guardando la piedra del resto de gente, para evitar problemas. Así fue como nacieron los diferentes puestos que han perdurado en el Coro hasta hoy:
-Los Susurros. Son la clase más baja, en esta categoría del Coro ingresan los jóvenes religiosos, con tan solo un ciclo (10 años). No hay un número límite de Susurros, pueden serlo todos aquellos que pasen el medio ciclo especializado que le precede. Aunque, solo a los jóvenes con buena voz se les permite optar a dicha especialización. A los Susurros se le da el primer rezo de la Voz, que sirve para aumentar las temperaturas y luchar contra el frío en invierno. Estos miembros del Coro se dedican a instruir a los recién salidos del huevo durante su primer medio ciclo de vida de vida.
-Los Tonos-Medios. Situados un escalón por delante de los Susurros. Su misión dentro del Coro es pregonar las leyes y fechas importantes, como puedan ser el comienzo de efectos migratorios, hora de actuación musical o noticias y sucesos recientes. Al ascender, se les da el segundo rezo de la Voz, que enfría el aire y suaviza el calor veraniego. Tan solo hay 200 plazas para este cargo. Si alguien abandona o muere, se permite a cualquier Susurro presentarse a una prueba oral para ascender.
-Los Tonos-Altos. El siguiente escalón dentro del Coro. Puestos privilegiados, dónde el trabajo es más un ilusión que una realidad. Se encargan de proteger el Castillo de Primera. A pesar de no tener un rezo exclusivo, en estas posiciones se enseñan los rezos especiales de los oficios semicorales (Tintineos y Alaridos). Solo hay 50 dentro de este grupo.
-Los Gritos. Uno de los puestos más altos, solo al alcance de 10 privilegiados. El rezo de la Voz que se aprende en este nivel sirve para amplificar la propia voz, y hacerse oír alto y lejos. Forman un consejo independiente junto con el Traductor y pueden dar su opinión sobre los temas que se traten en él. En este escalón, pueden olerse las intrigas, los juegos sucios y las alianzas por alcanzar el siguiente puesto.
-El Traductor. El máximo cargo de todo Puente-entre-Hielos. La única persona que conoce todos los rezos de la Voz. Antes, se escuchaban de la propia piedra, pero esta ha dejado de sonar, se cree que por las malas artes practicadas por algunos para llegar hasta este puesto, y se transmite de Traductor a Traductor mediante un pequeño escrito “secreto”, para no desmoralizar al pueblo. El rezo último permite paralizar seres vivos, inmovilizarlos. El Traductor vive en el Castillo de Primera para asegurar su vida ante posibles ataques, aunque no se conozcan casos de ninguno hasta la fecha. Protegido por los Tonos-Altos y presidiendo el consejo de los Gritos, el Traductor se encarga, generalmente, de tomar decisiones tales como aceptar ejecuciones o solucionar problemas comunes que requieran el punto de vista divino. La principal ventaja que saca quien ostenta este cargo es la de estar por encima de la ley, pues el que traduce la Voz de la Roca-Sagrada, se alza por encima de las leyes nacidas para regir meros roquenses. Leyes que, por otro lado, él mismo puede manejar a su antojo, creando nuevas o anulando las ya existentes. En la actualidad, el título de Traductor pertenece a un hombre cuyo deseo es Sinprejuicios.
Para indicar el rango, los miembros del coro se pintan las escamas de la cara con un tono de azul lo más parecido posible al de la Voz. La pintura se aplica alrededor de los ojos y la cantidad de escamas pintadas depende de la importancia del cargo. Mientras que en los susurros apenas se contornean los ojos, el Traductor ha de pintarse todas las escamas de la cara.
Además de estos cargos, hay otros tres oficios que están ligados de cierta forma al Coro, en algunos casos, con sus propios rezos específicos. Sin embargo, no pueden escalar posiciones ni tienen modo de llegar a la traducción. Se identifican por el uso de pintura blanca alrededor de los ojos y son:
-Tintineos. Bendecidos con el rezo de sanación, pueden cerrar heridas y soldar huesos. Este puesto está disponible para cualquier miembro del Coro y suele ser utilizado como recurso de huída de Altos-Tonos y Gritos para evitar caer por artimañas ajenas. Además, muchos susurros se decantan por este oficio tras conocer el uso del rezo, pues el poder de curación siempre es algo tentador; como un seguro de vida.
-Alaridos. Son la mano ejecutora del Coro. Lejos de lo que su nombre puede dar a entender, su rezo especial les concede el poder de dormir a sus víctimas, tanto a los que están condenados a penas de muerte como a los que se enfrentan a penas de costura de boca o rotura de tímpanos. Así, durmiéndolos, les evitan el dolor mientras los intervienen.
-Gemidos. Este grupo está formado exclusivamente por hembras, hembras condenadas por homosexualidad. El Coro les permite elegir entre la pena de muerte o el trabajo forzado en este grupo. Las que lo componen son utilizadas de comodines en las fiestas de apareamiento. Cualquier macho puede pedir una para procrear si no ha tenido suerte entre sus pretendidas. Las que no ponen huevos, bien porque no pueden o bien porque no han sido escogidas por ningún macho, deben empollar huevos ajenos por encargo.
Las leyes del Coro son las siguientes:
-El Lenguaje solo debe utilizarse para decir la verdad. No se debe jugar con él. Mentir, narrar leyendas que nunca han sido, fantasear con el futuro, así como cualquier intento de sonar retórico o impreciso que pueda ensuciar la veracidad del lenguaje debe ser castigado. La pena varía según la gravedad.
-La Voz sonó para ser oída, no fue un escrito para ser leído. La escritura utiliza herramientas y utensilios que manchan la pureza del Lenguaje oral y se debe recurrir a ella lo mínimo posible. El conocimiento se transmite de forma oral (lo cual también sirve para controlarlo).
-Cualquier relación entre individuos que perjudique la transmisión y perduración del Lenguaje ha de ser tratada y/o erradicada. Así, la homosexualidad y el cruce entre habitantes de ambos Hielos están mal vistos. Sin embargo, solo se castiga a la homosexualidad so pena de muerte. Sobre el cruce se pregona en contra, pero no se castiga (de momento).
-Quien nace sin voz, así como quien nace con ella pero no puede oír, resulta indigno para la Roca-Sagrada. Por esta razón, los bebés que nacen mudos y/o sordos, son ejecutados para evitar la indignación de la Roca y la mala vida que sufrirían los niños.
-El robo y el asesinato atentan la moralidad del Coro y sus fines divinos. Aquel que cometa alguna de estas dos acciones pagará la pena con su voz y/u oídos y será desterrado.
-Los Rezos no pueden salir del Coro. Nadie que no pertenezca a la Iglesia puede escucharlos. Si se descubre a alguien que lo haya hecho, puede incluso llegar a ser ejecutado. En el “mejor” de los casos, suele ser castigado con la pena de costura y rotura. - Sexualidad y relaciones: los roquenses son de reproducción sexual, ovíparos. En el interior de la madre se gesta el huevo, que es depositado en el exterior y empollado hasta que eclosiona (+/- 3 meses), bien por los propios padres, bien por un Gemido. Sus órganos reproductores son semejantes a los humanos, en el caso del aparato másculino, se contrae bajo el abdomen, quedando oculto. Debido al clima y para que los pequeños roquenses no sufran el frío del invierno nada más nacer, los roquenses suelen mantener relaciones sexuales de forma escasa, generalmente al principio de la primavera.
Debido a su infrecuencia, las épocas de reproducción se ven emperifolladas con fiestas de apareamiento, donde los machos cortejan a las hembras dedicándoles bailes y canciones líricas al tiempo que exhiben su plumaje primaveral. Estas fiestas suelen ser la comidilla de los más necesitados hasta que llegan y de los más chismosos desde que se acaban.
Los cánones de belleza cambian según el hemisferio. En el norte se prefieren las plumas de distintos grises en las hembras, así como los tonos blancos/negros más puros en los machos. En el sur cuanto más colorido sea el plumaje, más segura es la apuesta. Sin embargo, siempre predomina la voz, en ambos hemisferios y con independencia del color de las plumas. Debido a la falta de diferenciación más allá de colores y altura, la voz se convierte en la principal seña de identidad y de belleza.
La homosexualidad es castigada por el Coro y es muy mal vista por norma general entre los roquenses, por lo que aquellos que se sienten atraídos por otros de su mismo sexo suelen llevar una doble vida para evitar el castigo o huyen del abrazo del Coro y se van a tierras profanas. Silencio es la apuesta más segura para escapar, aunque los abajeros más valientes (o locos) a veces alzan el vuelo hacia Tierra-Bruja. Es muy común tildar de brujos a los homosexuales (a modo de insulto) por esta razón. Las hembras que son pilladas y deciden entrar a los Gemidos para salvaguardar su vida, son afortunadas y desafortunadas al mismo tiempo: por un lado son blanco fácil de burlas y se ven forzadas a aparearse con machos una vez al ciclo, pero por otro tienen una vida sexual activa de puertas para adentro durante todo el año, entre ellas mismas. - Vida cotidiana:
La mayoría de roquenses viven tan embutidos en el aburrimiento que ni son conscientes de ello. Salvo los Cantantes, que trabajan de noche, el resto de gremios se dedica a trabajar de sol a sol. Cuando anochece, se recogen y se reúnen en diferentes emplazamientos, dónde primero se da un sermón del Coro (obligatorio) y luego se da paso a los Cantantes. A pesar del cansancio, la vida en las casas suele ser aburrida, por lo que la gente prefiere quedarse hasta que los Cantantes acaban a media noche. Los pocos que marchan a sus casas hacen manualidades con tallos, pintan, se entretienen hablando o directamente duermen para trabajar descansado al día siguiente.
En época de incubación, los padres alternan los días para empollar el huevo. Una vez eclosiona, los padres eligen su deseo y lo cuidan (alternándose de la misma manera) durante los dos primeros meses. Luego de esto, los niños se ponen a cargo de los Susurros, que imparten clases los primeros cinco años, y luego de los gremios durante otros cinco. Cuando ha pasado su primer ciclo y solo si han conseguido aprobar el examen oral para su oficio, se les da la oportunidad de cambiar el deseo que les pusieron sus padres o añadir un segundo deseo. A partir de ahí, son un miembro más del gremio. Si suspenden el examen solo pueden escoger entre entrar en el grupo del campesinado o el exilio, no quieren gente incapacitada para trabajar.
No tienen conceptos de pareja o familia ni existe manera o ceremonia alguna que ligue las vidas de los indivíduos de forma oficial. Si bien es cierto que a veces se pueden relaciones de cariño mutuo, no existe ningún tipo de fidelidad que guardar ni unión que mantener.
En Ciudad-Primavera y en las ciudades de Tundra-de-Vecinas se organizan viviendas según los gremios, para tener a los trabajadores siempre a mano y bien localizados. Una costumbre muy acuciada desde la llegada de la Voz, es poner deseos a cualquier cosa con la que estén muy familiarizados, desde objetos a los que le han cogido cariño hasta las herramientas de trabajo, si precisan. - Arte:
La Voz condenó la literatura a su desaparición dentro del Coro y sus seguidores, que ordenaron la quema de todos los escritos por narrar cosas fantasiosas y ensuciar el Lenguaje. Los pocos que estuvieron en contra de la Quema consiguieron salvar los más importantes y esconderlos en Silencio, ganándose el exilio y el castigo a muerte en caso de intentar volver. A partir de entonces, dentro de la sociedad coral, los conocimientos se transmiten de forma oral y las historias de ficción siguen prohibidas por las leyes hasta la actualidad. La pintura tampoco está del todo bien vista y los que se dedican a ella en sus tiempos libres procuran hacer dibujos abstractos para evitar que el Coro entienda sus obras como algún tipo de agresión hacia la Voz o el Lenguaje. Por esto mismo, los pintores rehúyen de pergaminos y suelen dedicarse al coloreo. Esto consiste en cubrir las paredes de las casas, troncos de árboles, etc… con colores vivos y sin ningún orden aparente. En las ciudades de Tundra-de-Vecinas, las viviendas con pintores se reconocen por su capa de pintura, que destacan frente al gris de la piedra sin pintar del resto de casas.
La música y la danza es la forma de expresión artística a la que se le otorga mayor importancia. Los sermones diarios del Coro son cantados, los únicos que utilizan el Lenguaje en la canción. Las canciones de los músicos son líricas y se acompañan de instrumentales, no les está permitido poner letra a sus canciones. Ambas actuaciones, tanto del Coro como de los Músicos, suelen tener grandes audiencias. En la época de apareamiento, los machos muestran sus dotes de canto y danza para conseguir pareja.
En cuanto a arquitectura, su desarrollo ha sido más bien pobre en comparación a otras formas de arte. Antes de la agrupación en torno al Coro, vivían por bandadas y, sobretodo en el sur, solían construir casas de poco tamaño de piedra o madera, utilizando un emplaste mezclado con el barro de las tierras de Silencio (antes de que fueran llamadas así) que fijaba bastante bien los materiales de construcción; en el norte se abrían túneles y cavidades en terrenos naturales para vivir. Con la formación del Coro, se han construido las tres ciudades de Tundra-de-Vecinas (en piedra), con un castillo en la zona central de Primera, y se ha comenzado después con el proyecto de Ciudad-Primavera en el norte.
La escultura tampoco ha tenido mucho protagonismo dentro de la sociedad y tan solo se dan algunas figuras de barro que los roquenses fabrican para adornar las casas y, sobretodo, para evitar el aburrimiento. - Economía:
El Coro se encarga de que todo el mundo reciba comida, vivienda y una enseñanza acorde a sus capacidades. Los alimentos que consiguen al final del día los recolectores y cazadores se trata de repartir de la forma más equitativa posible entre los miembros de todos los gremios, aunque es común que tanto cazadores como recolectores guarden comida extra para ellos a escondidas. Los que son pillados haciendo esto pueden incluso acabar sordos, si decide el castigo alguien con un mal día.
En épocas de demasiado frío o demasiado calor, el coro utiliza los rezos para manteneer las temperaturas requeridas en los almacenes de comida. El hecho de que controlen la mayoría de servicios, como la enseñanza, y los alimentos, es una de las principales claves de poder del Coro. - Tecnología:
Se encuentra a un nivel bastante primitivo, más allá de la arquitectura apenas se ve un avance tecnológico salvo en las armas de caza como la honda o las lanzas y en los pocos instrumentos musicales que utilizan para las fiestas. El uso de los rezos tiene parte de la culpa en el estancamiento del estancamiento tecnológico, al encontrar más útil y accesibles los efectos. - Magia:
La poca magia que conocen y pueden utilizar en la actualidad está controlada por el Coro y los hechizos reciben el nombre de rezos. Al contrario que las civilizaciones extinguidas de Tierra-Bruja, que tenían grandes conocimientos mágicos. La Voz no es, lejos de lo que pueda parecer, nada más que un hechizo de almacenamiento de voz utilizado por las antiguas civilizaciones de Tierra-Bruja, para recordar de una serie de hechizos básicos. El hechizo debió de haberlo aplicado un mago inexperto, por lo que el efecto no se fijó bien y es lo que ha provocado recientemente el disfuncionamiento de la Voz.
Además, la magia forma parte de una gran entramado en las zonas cercanas al alma que afecta pasivamente a la naturaleza, otorgándole algunas propiedades con usos prácticos al barro o formando una relación “parasitaria” en ciertas especies. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje que utilizan es breve, claro y conciso por las leyes del Coro. Los adornos se producen a nivel sonoro y solo entre los miembros de gremios especializados. El resto de gremios, como el campesinado o los ganaderos, hablan en un tono neutro.
Denominan deseos a los nombres propios y se toman muy en serio el acto de nombrar tanto entre ellos como a los utensilios u objetos. Debido al auge del Lenguaje y la Voz, se ha llegado a creer que el deseo que se pone a los recién nacidos, o uno mismo pasado el ciclo si se quiere, tiene cierta influencia. Al ser de gran importancia el significado, el agua de la fuente traduciría el deseo. Se forman con palabras comunes, generalmente abstractas, y se le añade un “Sin-“ delante si se quiere desear la ausencia o la negación de esta.
Ejemplos de nombres son: Talento, Determinación, Melodía, Sinproblemas, Sinenfermedad, Sinhambre, etc…
Una misma persona puede cambiarse el deseo puesto por sus padres si no le gusta o añadirse un segundo deseo acumulativo, pudiendo tener un máximo de dos deseos a la vez.
Sociedad de Silencio y Tierra Bruja- Política:
La aversión y el rechazo del Coro y hacia el Coro ha dado lugar a una curiosa mezcla social en ambas zonas, en las que conviven mayormente los ateos, junto con prófugos, chamanes, bandidos, escritores, homosexuales, sordos y/o mudos.
Viven en cuevas o pequeños asentamientos construidos al aire libre (en estos solo de forma estacional) y, lejos de lo que puede parecer, la sociedad está bastante bien organizada. La gente trabaja de lo que quiere, siempre y cuando tenga las cualidades mínimas necesarias y los recursos se reparten por igual. El hecho de tener un enemigo común ha dado lugar a una ley no escrita de entendimiento mutuo y aceptación.
Los más cultos, que suelen ser escritores y chamanes, se encargan de enseñar a los más pequeños alejados las excentricidades que trajo la Voz, tanto de forma oral como de forma escrita. Una de las cosas en las que ponen más hincapié es en la capacidad subjetiva del lenguaje y suelen reírse de la corta mentalidad que han adoptado durante tanto tiempo los roquenses creyentes. Enseñan a los más espabilados en el arte de la mentira, que les puede permitir en el futuro la incursión en zonas del Coro.
Esto se hace, mayormente, para liberar condenados y salvar de la muerte a los bebés que nacen sordos, mudos o sordomudos. - Organización social:
Al contrario que dentro del Coro, en Silencio y Tierra-Bruma han conseguido una organización bastante más igualitaria, basada en el respeto y la tolerancia, en parte gracias al odio común que sienten. Aquí, por ejemplo, una voz fea no vería reducido su círculo de amistades a su gremio, como tampoco se vería con malos ojos ningún tipo de discapacidad. - Religión:
Ninguna, los que nacen en estas zonas son ateos de nacimiento y de forma ajena a la religión y los que escapan de esta procedentes de la sociedad coral tampoco suelen mostrar mucho apego hacia el Coro. - Sexualidad y relaciones:
En este aspecto apenas hay diferencias con el Coro, puesto que el clima sigue obligando a concretar las fechas aptas para la reproducción, ubicándolas en primavera.
Aunque aquí tampoco se concibe la idea de familia, es más común ver relaciones mucho más estrechas entre individuos que en tierras religiosas. No existe ningún tipo de obligación y duran siempre y cuando ambos estén interesados. De todas formas, no dejan de ser relaciones muy abiertas. - Vida cotidiana:
Suelen trabajar también de sol a sol, aunque con un mejor rendimiento, puesto que lo hacen por gusto y no por obligación. Además suelen desarrollar más la parte creativa y no se limitan tanto,
Para las noches más aburridas siempre encuentran juegos u otros entretenimientos variopintos, como alguien dispuesto a narrar una historia para deleite del resto o exhibiciones de honda, canto, etc… - Arte:
Destaca, al contrario que dentro de la iglesia, una gran pasión por la literatura. Los manuscritos se han convertido en un tesoro para los habitantes de estas zonas y los conservan en las condiciones más óptimas gracias a los chamanes. Cualquiera que tenga intención, por la razón que sea, de escribir o desarrollar cualquier faceta artística, se encuentra en pleno derecho.
Uno de los usos que le han dado a la arquitectura y la pintura es el de camuflaje. Combinando ambas para esconder entradas a cuevas, confundir y borrar rastros o crear otros falsos, entre otras cosas… - Economía:
Trabajan “todos para todos”, compartiendo los recursos de que disponen. A lo que más importancia le dan es a la alimentación, por lo que en época de hambruna, se realizan pequeñas incursiones en los almacenes y reservas del coro. - Tecnología:
Se encuentra en un estado más precario si cabe que en la sociedad Coral. En Tierra-Bruja han encontrado fuentes de diversos minerales, desconocidos en Puente-entre-Hielos, y se han iniciado con ellos en la forja de armas y otros utensilios, aunque siguen siendo bastante precarios. - Magia:
Los rezos, como era de esperar, al final acabaron escapando de las manos de la Iglesia y muchos coristas se mostraron reacios a creer que las propiedades de estos tenían como fuente de energía la fe en un dios en el que ni ellos mismos creían a ciencia cierta. Sin saber esclarecer exactamente su procedencia, pero sí sus posibles aplicaciones, aquellos usuarios de magia que se han desarrollado fuera del coro se autodenominan chamanes. - Nombres, lenguaje y sonoridad:
El lenguaje que usan es el mismo, aunque suelen adornarlo de manera exagerada, casi ridícula a veces, con metáforas y juegos de palabras. El patrón que se sigue para la imposición de deseos en estas zonas es igual la de la sociedad Coral.
- Aspectos generales:
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