Guía básica: transformaciones
2 participantes
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades: Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Guía básica: transformaciones
03/03/15, 05:20 pm
¿En qué aspectos de tu personaje puede influir la Luna Roja y hasta qué punto? Aquí sugerimos unas pautas básicas en las que puede verse afectado. Es bueno que le echéis un vistazo antes de que transformemos al personaje y que reflexionéis, para que aquí podáis especificarnos si hay algún tipo de transformación con la que, por la razón inrol u offrol que sea, os sea imposible o prácticamente indisfrutable rolear. Nos facilitará el trabajo y os ahorraréis disgustos, de modo que también hemos incluido algunos ejemplos en los que determinado aspecto os pueda suponer un problema offrol.
IMAGEN CORPORAL
Importante en transformaciones con cambios físicos destacables. En la Luna brotan alas, sale cola, extremidades son eliminadas y sustituidas luego por otras, la piel cambia de color o adopta otro tipo de textura. Uno puede no reconocerse al mirarse al espejo, y eso puede influir de forma muy tajante en la autoestima del personaje: el que se vea feo, deforme, un monstruo... o que por el contrario se vea impresionante. Todo depende de la transformación que le haya tocado y de qué le parezcan los cambios, positivos o negativos. El dolor sufrido durante la transformación en sí también puede influir en cómo valoren dichos cambios.
Offrol te puede influir negativamente en el sentido de que si tienes fobia a determinado animal, por ejemplo, no te haga ninguna gracia tener que rolear con un personaje que se le asemeje. O que tengas especial reticencia a transformaciones que terminen muy deformadas, ya sea para determinado personaje o como una tendencia en general.
TENDENCIAS NUEVAS
Sed o hambre constantes, introducción del impulso de ser violento o sádico, apetito sexual repentino... Necesidades nuevas que no pueden controlar al principio. ¿Contrastan con su escala de valores anterior? ¿Cómo se sienten al respecto? ¿Les supone conflicto? ¿Se entregan a la tendencia nueva o la rechazan con todas sus fuerzas?
Offrol te puede influir negativamente si tienes reticencia a escribir spoilers y te toca por ejemplo un súcubo o íncubo, o a escenas de violencia y te toca un ángel negro. Te tocaría bien tragar con ello y rolearlo por sentido del deber, en cuyo caso no lo pasas bien; o evitarlo y por tanto desaprovechar al personaje. Ninguna de ambas opciones es deseable.
CONTROL DEL PODER
¿Tienen miedo de lo que pueden hacer? ¿La conciencia de sus nuevas capacidades les cambia la personalidad, volviéndoles excesivamente confiados o soberbios? ¿Cómo se toman su aprendizaje: con disciplina, aprenden sobre la marcha o deciden que se la sopla? Su inexperiencia puede jugar un papel importante aquí: al principio con toda probabilidad serán incapaces de controlar bien sus poderes, bien sus tendencias o necesidades. El cómo se tomen dicha incapacidad es clave.
Otra baliza importante les viene a los que por ejemplo tienen telepatía innata. Pueden enviar pensamientos íntimos sin darse cuenta. ¿Cómo lidian con esa circunstancia?
Offrol aquí entran en juego el nerfeo (otorgar a un personaje menos capacidades de las que les corresponden por coherencia) y el chetismo (inflarlo a poderes que no les corresponden). Ninguna de ambas opciones es coherente, aunque la primera suele cometerse por modestia y la segunda por prisa en llegar a la parte interesante de la transformación. Si tienes problemas con alguna de estas cosas, seguramente nos demos cuenta y te demos un toque de atención. Si tienes dudas de si cometes alguna de las dos cosas pregunta cuando quieras para quedarte tranquilo.
RITMO
Hay transformaciones que permiten "hacer cosas chulas" antes, y otras que requieren un tiempo de evolución mayor antes de poder hacerlas y que quede coherente. Si tu personaje es víctima de tardanza eso puede hacer que se impaciente o piense que sus poderes no sirven para nada. También influye de forma importante la ampliación de la capacidad de hacer magia: hay que tener mucho ojo sobre todo en el caso de personajes que no la han usado nunca. Sería muy raro que pudiesen empezar a hacerla con soltura inmediatamente, sin pasar por los primeros estadios de torpeza.
Offrol te puede influir, básicamente, en si la transformación te va a aburrir en primer lugar. Generalmente si una trans te entusiasma suele dar igual lo que tarde en desarrollarse porque disfrutas todas las etapas.
RELACIONES CON OTROS PERSONAJES
Uno no cambia solo. Sus compañeros de torreón y de cosecha también se vuelven criaturas bizarras, y sufren problemas y conflictos que pueden ser idénticos a los de tu personaje o diametralmente diferentes. Puede que la hermandad de precios, por ejemplo, haga amigos a dos personajes que antes tenían poco que ver entre sí. De la misma forma un personaje que haya sufrido cambios físicos muy duros y no deseados guarde rencor a sus compañeros que han pasado una luna fácil.
Offrol te puede influir negativamente si sientes que tu personaje, bajo determinada transformación, se apartaría de sus compañeros y de la gente en general de forma tajante, aislándote para rolear.
COMPARACIÓN DE PODERES
Cuando ven a compañeros de su misma cosecha o de otras, ¿qué piensa el pj? ¿Se siente inferior? ¿Les desprecia? ¿Desearía haberse transformado en lo del vecino?
Aquí influye mucho lo que quería recibir: ¿valora más la fuerza bruta o la magia? ¿Le da igual cargar con precios o necesidades? ¿Ve cambios físicos o psicológicos como algo positivo o un estorbo?
Offrol este es un tema espinoso. Más abajo Gini da un ejemplo excelente referente a las capacidades de combate, que puede extenderse a cómo tomarse más aspectos de las transformaciones.
SATISFACCIÓN PERSONAL
¿Tenía ganas de transformarse tu pj? ¿Qué esperaba? ¿Qué obtuvo en su lugar? El que se sienta eufórico o decepcionado influye muchísimo sobre todo en el roleo de los primeros días tras la Luna, y en el que decida si saber más sobre sí mismo o no.
Dicha satisfacción inrol, por descontado, no tiene por qué coincidir con la offrol, y obviamente optamos por coincidir con la segunda. Pero te puede suponer un problema, por ejemplo, si el personaje acaba tan traumatizado que decida suicidarse o hacer algo que equivalga a ello sin que haya vuelta de hoja (por ejemplo intentar un atentado contra el Consejo).
IMAGEN CORPORAL
Importante en transformaciones con cambios físicos destacables. En la Luna brotan alas, sale cola, extremidades son eliminadas y sustituidas luego por otras, la piel cambia de color o adopta otro tipo de textura. Uno puede no reconocerse al mirarse al espejo, y eso puede influir de forma muy tajante en la autoestima del personaje: el que se vea feo, deforme, un monstruo... o que por el contrario se vea impresionante. Todo depende de la transformación que le haya tocado y de qué le parezcan los cambios, positivos o negativos. El dolor sufrido durante la transformación en sí también puede influir en cómo valoren dichos cambios.
Offrol te puede influir negativamente en el sentido de que si tienes fobia a determinado animal, por ejemplo, no te haga ninguna gracia tener que rolear con un personaje que se le asemeje. O que tengas especial reticencia a transformaciones que terminen muy deformadas, ya sea para determinado personaje o como una tendencia en general.
TENDENCIAS NUEVAS
Sed o hambre constantes, introducción del impulso de ser violento o sádico, apetito sexual repentino... Necesidades nuevas que no pueden controlar al principio. ¿Contrastan con su escala de valores anterior? ¿Cómo se sienten al respecto? ¿Les supone conflicto? ¿Se entregan a la tendencia nueva o la rechazan con todas sus fuerzas?
Offrol te puede influir negativamente si tienes reticencia a escribir spoilers y te toca por ejemplo un súcubo o íncubo, o a escenas de violencia y te toca un ángel negro. Te tocaría bien tragar con ello y rolearlo por sentido del deber, en cuyo caso no lo pasas bien; o evitarlo y por tanto desaprovechar al personaje. Ninguna de ambas opciones es deseable.
CONTROL DEL PODER
¿Tienen miedo de lo que pueden hacer? ¿La conciencia de sus nuevas capacidades les cambia la personalidad, volviéndoles excesivamente confiados o soberbios? ¿Cómo se toman su aprendizaje: con disciplina, aprenden sobre la marcha o deciden que se la sopla? Su inexperiencia puede jugar un papel importante aquí: al principio con toda probabilidad serán incapaces de controlar bien sus poderes, bien sus tendencias o necesidades. El cómo se tomen dicha incapacidad es clave.
Otra baliza importante les viene a los que por ejemplo tienen telepatía innata. Pueden enviar pensamientos íntimos sin darse cuenta. ¿Cómo lidian con esa circunstancia?
Offrol aquí entran en juego el nerfeo (otorgar a un personaje menos capacidades de las que les corresponden por coherencia) y el chetismo (inflarlo a poderes que no les corresponden). Ninguna de ambas opciones es coherente, aunque la primera suele cometerse por modestia y la segunda por prisa en llegar a la parte interesante de la transformación. Si tienes problemas con alguna de estas cosas, seguramente nos demos cuenta y te demos un toque de atención. Si tienes dudas de si cometes alguna de las dos cosas pregunta cuando quieras para quedarte tranquilo.
RITMO
Hay transformaciones que permiten "hacer cosas chulas" antes, y otras que requieren un tiempo de evolución mayor antes de poder hacerlas y que quede coherente. Si tu personaje es víctima de tardanza eso puede hacer que se impaciente o piense que sus poderes no sirven para nada. También influye de forma importante la ampliación de la capacidad de hacer magia: hay que tener mucho ojo sobre todo en el caso de personajes que no la han usado nunca. Sería muy raro que pudiesen empezar a hacerla con soltura inmediatamente, sin pasar por los primeros estadios de torpeza.
Offrol te puede influir, básicamente, en si la transformación te va a aburrir en primer lugar. Generalmente si una trans te entusiasma suele dar igual lo que tarde en desarrollarse porque disfrutas todas las etapas.
RELACIONES CON OTROS PERSONAJES
Uno no cambia solo. Sus compañeros de torreón y de cosecha también se vuelven criaturas bizarras, y sufren problemas y conflictos que pueden ser idénticos a los de tu personaje o diametralmente diferentes. Puede que la hermandad de precios, por ejemplo, haga amigos a dos personajes que antes tenían poco que ver entre sí. De la misma forma un personaje que haya sufrido cambios físicos muy duros y no deseados guarde rencor a sus compañeros que han pasado una luna fácil.
Offrol te puede influir negativamente si sientes que tu personaje, bajo determinada transformación, se apartaría de sus compañeros y de la gente en general de forma tajante, aislándote para rolear.
COMPARACIÓN DE PODERES
Cuando ven a compañeros de su misma cosecha o de otras, ¿qué piensa el pj? ¿Se siente inferior? ¿Les desprecia? ¿Desearía haberse transformado en lo del vecino?
Aquí influye mucho lo que quería recibir: ¿valora más la fuerza bruta o la magia? ¿Le da igual cargar con precios o necesidades? ¿Ve cambios físicos o psicológicos como algo positivo o un estorbo?
Offrol este es un tema espinoso. Más abajo Gini da un ejemplo excelente referente a las capacidades de combate, que puede extenderse a cómo tomarse más aspectos de las transformaciones.
SATISFACCIÓN PERSONAL
¿Tenía ganas de transformarse tu pj? ¿Qué esperaba? ¿Qué obtuvo en su lugar? El que se sienta eufórico o decepcionado influye muchísimo sobre todo en el roleo de los primeros días tras la Luna, y en el que decida si saber más sobre sí mismo o no.
Dicha satisfacción inrol, por descontado, no tiene por qué coincidir con la offrol, y obviamente optamos por coincidir con la segunda. Pero te puede suponer un problema, por ejemplo, si el personaje acaba tan traumatizado que decida suicidarse o hacer algo que equivalga a ello sin que haya vuelta de hoja (por ejemplo intentar un atentado contra el Consejo).
"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
- Al veros conspirar... (CLICK):
- Al poner un evento... (CLICK):
- Durante el transcurso del evento... (CLICK):
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Personajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Guía básica: transformaciones
03/03/15, 05:30 pm
SOBRE COMPARAR TRANSFORMACIONES SEGÚN SU POTENCIAL DE COMBATE
A lo largo del tiempo se ha observado cierta tendencia a comparar unas transformaciones con otras en cuanto a cuál es más poderosa que cuál, esta tiene una habilidad muy tocha pero esta otra no, aquella no podría matar a aquella otra, etc.
¿Por qué tanta obsesión con eso? Todas las transformaciones que se dan son perfectamente autónomas para sobrevivir en la ciudad. NINGUNA está desprotegida frente a los peligros de Rocavarancolia y la mayoría de los personajes no he visto que vayan metiéndose en líos para que otros transformados quieran matarlos. ¿Para qué, entonces, necesitáis que sean tan súper mega pro peleando? ¿Acaso van a dedicarse a ganarse la vida peleando? No he visto que sea el caso tampoco. Algunos tenemos personajes que sí lo hacen y por eso se le pone énfasis a esa parte, porque es su trabajo ni más ni menos.
¿Pero para qué se quiere que un personaje que no va a ser mercenario o similar sea súper pro en combate? Yo, francamente, no lo entiendo. Tengo varios personajes y algunos son completamente pacíficos, no necesito que sus habilidades de combate sean la repanocha porque para empezar no es ni coherente que se vuelvan tan experimentados. Es lógico tener ciertas nociones sobre cómo defenderse porque Rocavarancolia es un peligro en sí misma, pero es evidente que si un personaje se dedica a combatir como profesión va a ser mejor en ese ámbito que uno que haya elegido otra forma de ganarse la vida, que a su vez será mejor que el primero en algún otro aspecto en el que se haya especializado. Y ninguna de las dos cosas es mejor o peor que la otra, ni vivir en Rocavarancolia implica estar dándose de hostias todo el día. En la variedad está la gracia precisamente.
¿Van a ser menos porque no sepan pelear tan bien como X? ¿De verdad merece la pena obsesionarse con ese aspecto de la transformación cuando no se lo va a explotar? Ni siquiera si se volviese a celebrar un torneo hace falta que sea así y me parece que debería haber quedado bastante claro que presuponer que X transformado tiene más ventaja simplemente por cómo es su transformación o por ideas preconcebidas sobre el mismo no sirve para nada.
Así que bien, esto no es exactamente una indicación de cómo rolear pero sí es una invitación a que reflexionéis al respecto antes de correr a "quejarse" de que la transformación que se os ha asignado no puede matar a otros transformados o que no está tan equilibrada (para pelear) como no sé cual otra, y, también, antes de matar a entrenamientos a vuestros personajes que van a dedicarse a actividades más bien pacíficas en su día a día. Antes de empezar a comparar y obececarse en la idea preguntaos: ¿de verdad es necesario?
Nota: aprovechando que se habla sobre potencial, si alguna vez os habéis preguntado acerca del nivel de esencia de los personajes cosechados sabed que todos ellos tienen una esencia parecida. Es bastante alta y habrá PNJ que tengan menos esencia, pero también los habrá que tengan más. Por motivos de equilibrio solo los PNJ presentan disparidad de esencias entre ellos y los personajes de jugadores (se incluye a los que pertenecen a los GM y no son PNJ, por supuesto).
A lo largo del tiempo se ha observado cierta tendencia a comparar unas transformaciones con otras en cuanto a cuál es más poderosa que cuál, esta tiene una habilidad muy tocha pero esta otra no, aquella no podría matar a aquella otra, etc.
¿Por qué tanta obsesión con eso? Todas las transformaciones que se dan son perfectamente autónomas para sobrevivir en la ciudad. NINGUNA está desprotegida frente a los peligros de Rocavarancolia y la mayoría de los personajes no he visto que vayan metiéndose en líos para que otros transformados quieran matarlos. ¿Para qué, entonces, necesitáis que sean tan súper mega pro peleando? ¿Acaso van a dedicarse a ganarse la vida peleando? No he visto que sea el caso tampoco. Algunos tenemos personajes que sí lo hacen y por eso se le pone énfasis a esa parte, porque es su trabajo ni más ni menos.
¿Pero para qué se quiere que un personaje que no va a ser mercenario o similar sea súper pro en combate? Yo, francamente, no lo entiendo. Tengo varios personajes y algunos son completamente pacíficos, no necesito que sus habilidades de combate sean la repanocha porque para empezar no es ni coherente que se vuelvan tan experimentados. Es lógico tener ciertas nociones sobre cómo defenderse porque Rocavarancolia es un peligro en sí misma, pero es evidente que si un personaje se dedica a combatir como profesión va a ser mejor en ese ámbito que uno que haya elegido otra forma de ganarse la vida, que a su vez será mejor que el primero en algún otro aspecto en el que se haya especializado. Y ninguna de las dos cosas es mejor o peor que la otra, ni vivir en Rocavarancolia implica estar dándose de hostias todo el día. En la variedad está la gracia precisamente.
¿Van a ser menos porque no sepan pelear tan bien como X? ¿De verdad merece la pena obsesionarse con ese aspecto de la transformación cuando no se lo va a explotar? Ni siquiera si se volviese a celebrar un torneo hace falta que sea así y me parece que debería haber quedado bastante claro que presuponer que X transformado tiene más ventaja simplemente por cómo es su transformación o por ideas preconcebidas sobre el mismo no sirve para nada.
Así que bien, esto no es exactamente una indicación de cómo rolear pero sí es una invitación a que reflexionéis al respecto antes de correr a "quejarse" de que la transformación que se os ha asignado no puede matar a otros transformados o que no está tan equilibrada (para pelear) como no sé cual otra, y, también, antes de matar a entrenamientos a vuestros personajes que van a dedicarse a actividades más bien pacíficas en su día a día. Antes de empezar a comparar y obececarse en la idea preguntaos: ¿de verdad es necesario?
Nota: aprovechando que se habla sobre potencial, si alguna vez os habéis preguntado acerca del nivel de esencia de los personajes cosechados sabed que todos ellos tienen una esencia parecida. Es bastante alta y habrá PNJ que tengan menos esencia, pero también los habrá que tengan más. Por motivos de equilibrio solo los PNJ presentan disparidad de esencias entre ellos y los personajes de jugadores (se incluye a los que pertenecen a los GM y no son PNJ, por supuesto).
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguasPersonajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Guía básica: transformaciones
10/11/15, 02:48 pm
SOBRE SALTOS TEMPORALES
Los saltos temporales llevan siendo ese gran enemigo del rolero medio desde tiempos inmemoriales: son muchos y largos; y acaban haciéndose muy pesados de escribir y leer, así como repetitivos. Pero, son necesarios, ¿no?
Depende.
El salto temporal se debe escribir cuando durante ese tiempo ha ocurrido algo relevante que se deba saber y afecte al personaje: un evento reseñable, el hecho de que ha comenzado a realizar una actividad nueva, o que se está especializando en X rama de la magia, o en el manejo X arma... ¿Pero qué pasa cuando ya hemos dicho trescientas veces que nuestro personaje hace determinada cosa? ¿Es necesario repetir cada vez que hay un salto temporal que se dedica a lo mismo que lleva dedicándose años? La respuesta es no.
Ello no quiere decir que de un día para otro un personaje pueda aparecer sabiendo curar el cáncer cuando ni siquiera se ha mencionado que investiga cómo hacerlo. Siempre se ha aplicado que quien algo quiere algo le cuesta y desde luego los saltos temporales suelen ser un buen momento para que un personaje avance mejorando con sus habilidades o sus estudios. Además, el paso del tiempo hace que sea mucho más coherente que el personaje domine algo que hace años no conocía.
Entonces, ¿cuál es la forma más eficiente de utilizar los saltos?
Cuando hay algo novedoso que contar en ellos. Si no lo hay, basta con una simple mención al paso del tiempo. Tu propio tiempo vital y los lectores lo agradecerán. No es necesario repetir quinientas veces que el personaje dedica su tiempo a aprender un lenguaje rúnico: ya sabemos que lo está haciendo si se ha mencionado antes. Basta con tener en cuenta el hecho de que no tener que mencionarlo cada vez que hay un salto temporal no implica que el personaje pueda adquirir conocimientos de la noche a la mañana. Es coherente que se mencione que estudia X cosa en determinado momento y no se vuelva a detallar constantemente, pero un día, después de que haya transcurrido el tiempo suficiente, el personaje ya tenga conocimientos considerables en dicho campo. Si no se cumple esta ley de coherencia en el tiempo, se haya mencionado en saltos o no, podéis esperar una llamada de atención al respecto.
En resumen: no os obsesionéis con la idea de escribir un salto de chopocientas líneas si en realidad no tenéis nada nuevo que contar. Pueden ser un buen instrumento para que el personaje haga cosas que no os apetezca detallar en roleos, pero si ya es de sobra conocido que las hace no hay que volver a repetir que "durante los cinco meses de salto se dedicó a hacer aquella cosa que hace siempre y que ya es la trigésimo septa vez que cuento". Por supuesto podéis seguir haciéndolo, pero a estas alturas y especialmente con personajes muy veteranos resulta superfluo. Aunque apelo una vez más a la coherencia, la clave de todo el asunto, respecto a adquirir conocimientos nuevos.
El rol se agilizará considerablemente si todos tenemos en mente cuándo se debe detallar un salto y cuándo no y lo aplicamos.
Los saltos temporales llevan siendo ese gran enemigo del rolero medio desde tiempos inmemoriales: son muchos y largos; y acaban haciéndose muy pesados de escribir y leer, así como repetitivos. Pero, son necesarios, ¿no?
Depende.
El salto temporal se debe escribir cuando durante ese tiempo ha ocurrido algo relevante que se deba saber y afecte al personaje: un evento reseñable, el hecho de que ha comenzado a realizar una actividad nueva, o que se está especializando en X rama de la magia, o en el manejo X arma... ¿Pero qué pasa cuando ya hemos dicho trescientas veces que nuestro personaje hace determinada cosa? ¿Es necesario repetir cada vez que hay un salto temporal que se dedica a lo mismo que lleva dedicándose años? La respuesta es no.
Ello no quiere decir que de un día para otro un personaje pueda aparecer sabiendo curar el cáncer cuando ni siquiera se ha mencionado que investiga cómo hacerlo. Siempre se ha aplicado que quien algo quiere algo le cuesta y desde luego los saltos temporales suelen ser un buen momento para que un personaje avance mejorando con sus habilidades o sus estudios. Además, el paso del tiempo hace que sea mucho más coherente que el personaje domine algo que hace años no conocía.
Entonces, ¿cuál es la forma más eficiente de utilizar los saltos?
Cuando hay algo novedoso que contar en ellos. Si no lo hay, basta con una simple mención al paso del tiempo. Tu propio tiempo vital y los lectores lo agradecerán. No es necesario repetir quinientas veces que el personaje dedica su tiempo a aprender un lenguaje rúnico: ya sabemos que lo está haciendo si se ha mencionado antes. Basta con tener en cuenta el hecho de que no tener que mencionarlo cada vez que hay un salto temporal no implica que el personaje pueda adquirir conocimientos de la noche a la mañana. Es coherente que se mencione que estudia X cosa en determinado momento y no se vuelva a detallar constantemente, pero un día, después de que haya transcurrido el tiempo suficiente, el personaje ya tenga conocimientos considerables en dicho campo. Si no se cumple esta ley de coherencia en el tiempo, se haya mencionado en saltos o no, podéis esperar una llamada de atención al respecto.
En resumen: no os obsesionéis con la idea de escribir un salto de chopocientas líneas si en realidad no tenéis nada nuevo que contar. Pueden ser un buen instrumento para que el personaje haga cosas que no os apetezca detallar en roleos, pero si ya es de sobra conocido que las hace no hay que volver a repetir que "durante los cinco meses de salto se dedicó a hacer aquella cosa que hace siempre y que ya es la trigésimo septa vez que cuento". Por supuesto podéis seguir haciéndolo, pero a estas alturas y especialmente con personajes muy veteranos resulta superfluo. Aunque apelo una vez más a la coherencia, la clave de todo el asunto, respecto a adquirir conocimientos nuevos.
El rol se agilizará considerablemente si todos tenemos en mente cuándo se debe detallar un salto y cuándo no y lo aplicamos.
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