Rocavarancolia Gakuen
+6
LEC
Raven
Sevent
Isma
Harek
Kanyum
10 participantes
- Kanyum
Ficha de cosechado
Nombre: Nohlem
Especie: Varmano granta
Habilidades: Puntería, intuición, carismaPersonajes :
● Jace: Dullahan, humano americano. 1’73m (con cabeza 1’93m)
● Rox: Cambiante, humano australiano/surcoreano. 1’75m
● Kahlo: Aparición nocturna varmana granta. 1’62m
● Nohlem: varmano granta. 1’69m
● Xiao Taozi: Fuzanglong carabés. 1’55m
Unidades mágicas : 5/5
Síntomas : Mayor interés por acumular conocimiento. A veces, durante un par de segundos, aparecerán brillos de distintos colores a su alrededor.
Status : Prrrr prrrrr
Rocavarancolia Gakuen
03/12/21, 01:50 am
Eres el nuevo estudiante de intercambio en el- eh, ¡instituniversidad de Rocavarancolia! ¿Serás capaz de conquistar al monstruo de tus sueños o te destriparan en el proceso? ¿Llegarás a la noche del baile con pareja o con una contusión cerebral? ¡No termines con el corazón roto* como los 506** estudiantes de intercambio anteriores!
*No es una metáfora.
**Cifra estimada, puede aumentar.
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AJEM. ¿Cómo serían las rutas de vuestros pjs de estar en un otome/dating sim? Finales malos, buenos, pornográficos, extremadamente pornográficos, gráficos a secas… Incluso si no son en el prestigioso RV Gakuen, las posibilidades de READER x (redacted) son infinitas!!
- ♪♫♬:
- Harek
Ficha de cosechado
Nombre: Rick
Especie: Humano
Habilidades: Puntería, habilidad mental y carisma
Personajes :- Chromsa/Padre Foresta: campesino ochrorio Brujo de las hojas marchitas/Fauno cabra
- Rick: humano, neoyorquino
- Erknest: humano, italiano/inglés Kamaitachi
Síntomas : A veces tendrá ataques de claustrofobia. Sus irises dejan de ser círculos perfectos, y en ocasiones sus ojos serán brevemente fosforescentes en la oscuridad.
Armas :- Rick: Sable y arco
- Erknest: "Espada legendaria" y cuchillas de aire
Status : The journey never ends
Humor : Cualquier cosa me vale.
- Chromsa/Padre Foresta: campesino ochrorio Brujo de las hojas marchitas/Fauno cabra
Re: Rocavarancolia Gakuen
26/11/22, 01:44 pm
¡Bienvenidx a la instituniversidad de Rocavarancolia! Nos alegra que haya elegido alojarse en la residencia Harek dentro de todas de las que dispone el campus. Le aseguramos que tendrá una buena estancia aquí, seguro que hará buenas migas con el resto de estudiantes de la residencia.
Quién sabe, tal vez incluso encuentre a su alma gemela entre ellos.
Quién sabe, tal vez incluso encuentre a su alma gemela entre ellos.
- Chromsa/Padre Foresta:
Chromsa: es un estudiante de tercer año. Es muy tranquilo y amable, siempre intentando ayudar en todo lo que puede. Puede parecer un poco tímido a veces, pero puede hablar con cualquiera y, de algún modo, consigue caer bien siempre. Es muy trabajador y compagina sus estudios con tareas en el huerto y los jardines de la instituniversidad.
-Le gusta: las plantas y su cuidado, la felicidad del resto, los lugares acogedores, dar paseos, aprender cosas nuevas, los pegasos.
-No le gusta: la gente egoísta, el ruido, que hagan daño a sus hojas y a sus seres queridos, ligeramente el pescado y la carne.
Los primeros contactos con Chromsa se dan o bien en la residencia, donde puedes encontrarlo por los pasillos o arreglando los jardines de la entrada, o durante las clases. En cualquiera de los casos será amigable desde un principio, siempre sonriente y dando los buenos días. Empezar su ruta es extremadamente fácil por ello, llegando a la amistad en poco tiempo.
La mayoría de conversaciones están relacionadas con sus gustos, pudiendo acompañarlo en las tareas de mantenimiento del huerto y los jardines o saliendo a dar paseos por el campus o de excursión con otros estudiantes. Puede ayudarte con los estudios si estás sacando malas notas o quieres mejorar la media, destacando sobre todo en Geografía y Biología.
Posibles finales
-Final normal: se desbloquea si se mantiene la amistad por no haber cumplido los requisitos para una ruta mejor o si se le ha rechazado. Sigues siendo muy buen amigx con Chromsa, hasta el punto que te confiesa que le gusta un compañero de clase, un pegaso, y te pide ayuda para declararse. Gracias a tu ayuda, los dos acaban juntos después de un par de encuentros muy wholesome.
-Final bueno: para desbloquear esta ruta tienes que mantener la amistad, participando en al menos dos actividades con Chromsa, y haber encontrado el libro extraño en la biblioteca del campus.
Chromsa intentará ayudarte mucho más que antes y será muy atento contigo. Si le preguntas por el libro extraño, un pequeño libro filosófico-religioso firmado por un tal "Padre Foresta", te confesará que es suyo. Él se crio en una familia religiosa, aunque algunas de sus creencias no le terminaban de convencer, así que con los años escribió sus teorías bajo un seudónimo (ya que teme que sus padres se enfaden con él) y lo dejó en la biblioteca por si alguien coincidía con sus creencias.
Después de haberle ayudado con ello, llegando al punto de que se lo cuenta a sus padres y, para su alivio, se sienten orgullosos de él, te cita un día en una cabaña acogedora que hay en uno de los parques de la universidad y allí se te declara. Si lo aceptas, empezáis a salir y os convertís en la pareja más mona de la instituniversidad.
-Final malo: es el más complicado de sacar, dado la predisposición de Chromsa a la amistad. Si consigues molestarlo mucho (arruinando los huertos, ensuciando los jardines, metiéndote con él...) intentará hablar contigo para solucionar vuestras diferencias. Es la última oportunidad que hay para retomar la ruta normal. Si decides no cambiar, no volverá a dirigirte la palabra e intentará no coincidir contigo.
- Isma
Ficha de cosechado
Nombre: Damian
Especie: Humano itaiano
Habilidades: Agilidad, dibujo, espontaneidadPersonajes :- Adam Petrov: Humano ruso (1.85m)/Pegaso (Cuarto de Milla)
- Damian: Humano italiano (1.35m)
Síntomas : En ocasiones se desconcentra con más facilidad. Sufrirá de vez en cuando migrañas con aura.
Armas :- Adam: Cimitarra y cuerpo de caballo. La incomodidad
- Damian: Dientes
Daga
Status : muñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñonesmuñones
Humor : ajjaj- Adam Petrov: Humano ruso (1.85m)/Pegaso (Cuarto de Milla)
Re: Rocavarancolia Gakuen
25/03/23, 03:32 pm
Eres un nuevo estudiante en la instituniversidad de Rocavarancolia. Puedes observar que el lugar dispone de diversas aulas con estudiantes variopintos hambrientos de conocimiento y ansiosos por llegar a la profesión que desean en un futuro. Quizas hagas buenas migas con unos y… bueno, no te vincules demasiado con otros.
Aun así, la vida social te espera. ¡Ánimo conociendo a tus compañeros de la instituniversidad!
Aun así, la vida social te espera. ¡Ánimo conociendo a tus compañeros de la instituniversidad!
- Adam:
Adam:
Estudiante de tercer año que no logró encajar al principio pero pudo relacionarse y hacer amigos con el paso del tiempo. No es el más conocido ni tampoco el más carismático pero no busca hacer daño a nadie y ayuda a sus compañeros en todo lo que puede. Pertenece al club de medicina y se espera de él que tome las riendas como su líder en un futuro antes de que acabe el año.Datos sobre él:
-Sus gustos: La medicina, la hípica (aunque es un hobby secreto), ser de ayuda, los lugares abiertos, los faunos y un poco la agricultura.
-Lo que le desagrada: Los conflictos, la gente prepotente y creída, primeras impresiones malas y los cuchillos de cocina.
-Asignaturas favoritas: Biología y Magia Curativa
-Asignaturas que no le gustan: Historia.
-Comida preferida: Pasta a la boloñesa acompañado de zumo de naranja.
-Comida que odia: Todo lo que lleve carne de caballo.
-Regalo favorito: Libros de anatomía y bufandas
-Regalo que detesta: CuchillosVida escolar:
-Por la instituniversidad de Rocavarancolia lo puedes ver en clases principalmente, no se suele mover mucho del pupitre excepto para atender a compañeros que necesiten ayuda o en la enfermería de voluntario ejerciendo sus labores del club de medicina junto a otros miembros. Se toma sus estudios muy en serio pero puede perdonar algo de tiempo para conocer a nuevas personas, aunque es algo cortado de primeras pero si haces que se sienta cómodo con la conversación te seguirá el hilo sin problemas.
-Si vas al club de hípica, verás a un pegaso blanco como una nube dando trotres. Casualmente no verás a Adam por ningún lado y tal vez si lo buscas te interese saber más sobre ese caballo.
-A veces, en días cercanos al fin de semana lo puedes ver enfrentando a los abusones de la escuela. No es por el hecho de que se metan con él sino que eran sus antiguos amigos. Le hablan como si fuese uno más de la pandilla pero Adam no quiere saber nada más de esos idiotas. Puedes defenderlo y ganar su confianza.
-Siempre puedes hablar sobre cosas relacionadas a su club aunque el pegaso estará mucho más inclinado a escuchar sobre ti. -De su vida personal no prefiere hablar mucho, es algo que te va a costar normalmente.
-Sus notas suelen ser algo desequiibradas siendo un estudiante brillante y dedicado en Biología y en realizar hechizos de la rama de curación mostrando dotes destacables para su edad. Pero también se da sus buenos batacazos en asigunaturas como Historia, Matemáticas y Literatura, y no es mucho de pedir ayuda ya que se enfoca en lo que le gusta y se lleva regañinas de los orientadores por ello.
-No va a ningún campus puesto que vive cerca del centro y se encuentra solo en el apartamento.Eventos principales:
Medicineando: Habrá días en los que Adam se encuentre en el club de medicina y si te ve, te ofrecerá que eches una mano. Este evento solo sucede con un considerable nivel de amistad y también es vital para las mejores rutas. Estarás todo un día aprendiendo mucho sobre los cachivaches que se manejan en el club, atendiendo a gente en la enfermería y por supuesto diseccionando alguna que otra rana para saber aun más de medicina. Adam no hará eso último pero te dará ánimos desde la esquina de la sala, evitando ver con repulsión el anfibio abierto.
La Flecha Alzada ataca de nuevo: Ese día, que siempre será una fecha señalizada, estarás en clase y te darás cuenta que Adam no solo está ausente sino que lo ves desde abajo de la ventana en el patio con muchos macarras dando empujones al estudiante de medicina. Puedes elegir saltarte la clase y ayudarlo, será clave para las rutas buenas y la ruta mala ya que te enteras que los abusones eran amigos de Adam y puedes hacer lo que quieras con esa información. El pegaso no hablará mucho contigo por la vergüenza que le da, pero abrirá un poco su corazón si insistes mostrando arrepentimiento por lo sucedido en la azotea bajo el anaranjado atardecer.
Eventos secundarios:
Halloween en la academia: Todos los estudiantes andan muy ilusionados por la creepy fiesta de halloween y Adam no era la excepción. El jugador se llevará la sorpresa de que el chico no va de otra cosa sino de una nutria gigante, un traje completo de terciopelo que poco o nada le pegaba pero hacía el intento. Puedes elegir pasear con él y pasar la tarde, Adam no parará de soltar juegos de palabras relacionados con nutrias. A él le parece gracioso desde luego.
Fiesta en la mansión de los hermanos: Si el jugador ha sido invitado por Kahlo y/o Nohlem a su enorme mansión, verás que Adam está en la fiesta. No parece muy cómodo con cierto estudiante con cresta rosa, quien no paraba de tratarlo como un gallina por no beber de un embudo. Al final, presa de las provocaciones se lanzó y de fondo puedes ver como engulle alcohol y ya no parece tan tímido y reservado. Ten cuidado con los diálogos ya que Adam va a ser propenso a tirar muchos jarrones y cuadros de apariencia cara sin querer, del puro mareo. Para su desgracia, Kahlo lo vería y le regalaría tremendo sopapo a mano abierta que lo dejaría con la mitad del rostro rojo el resto de la fiesta. Bueno, viendo el lado bueno el pegaso no recordará absolutamente nada el día siguiente, preguntando al jugador por qué los hermanos lo evitan tanto y depende de la respuesta su reacción será un poema o no.
¿Eres fan de la hípica?: Si no ves al chico durante el día, quizás esté pasando el rato con una estudiante llamada Amira en el club de hípica. Ellos dos enmudecen en el instante en que te acercas y puedes intentar sonsacar el por qué de tanto secretismo. Si Adam cede, te contará que en realidad tiene un poder único que le transforma en un caballo alado de ahí su talento en la asignatura de Magia Curativa. Amira siempre lo supo, dando hueco al pegaso en el club de vez en cuando para que se libere un rato corriendo por ahí. Esta información es importante para algunos finales.Posibles finales:
Final normal: Si forjas una amistad neutral con Adam él estará en buenos términos contigo. Sigue manteniendo constancia y evolucionara la relación hasta el punto en que te confesará ser el caballo blanco con alas que está en el club de hípica. Sabrás que sus antiguos amigos lo puteaban con ello y lo lleva con vergüenza pero le darás fuerzas para seguir adelante. Llegarás a este final si rechazas la ruta de conversación romántica y te hará su última confesión acerca de un fauno que le hace tener sentimientos extraños y profundos.
Final verdadero: Debes seguir los mismos pasos del final normal solo que si has descubierto previamente su secreto y has sabido más de su vida verás que fue un macarra abusón en primer año. Si lo sacas en la conversación final se extenderá la ruta y haréis lo imposible por poner fin a la Flecha Alzada antes de la graduación. Como ya confía sin dudas en ti te enseñará habilidades para alegrar a la gente de forma sobrenatural que puedes usar en un nuevo juego, facilitando rutas con otros estudiantes. Si descartas la opción romántica en el verdadero último diálogo, en el epílogo verás como Adam va a la Universidad de Medicina Caelum y confiesa antes de partir sus sentimientos a otro estudiante apegado a las plantas.
Final romance: Tanto el final normal como el verdadero tienen opción romántica. Si confiesas que tienes sentimientos por Adam él no sabrá que decir al principio pero poco a poco cederá, comprendiendo que lo que siente por ti es fuerte. Tendréis una cita en su apartamento y Adam, aparte de estar con la vergüenza todo el rato, te mostrará un poco de sus apuntes e investigaciones médicas mientras se recuesta en tu hombro en un momento íntimo. Te ofrecerá pasar la noche ahí y el día siguiente la mayoría de la instituniversidad sabrá que sois pareja a ver vuestras manos entrelazadas.
Final sin amistad: Si al presentarte a Adam no le convences demasiado y muestras que eres ua persona con poco tacto preferirá tomar distancias contigo.
Final malo: Siguiendo la ruta verdadera si eliges exponer a Adam haciendo publico sus relaciones con la Flecha Alzada en lugar de ayudarlo te odiará por ello y te expulsarán del centro educativo por difamar a un alumno. Antes de volver a tu casa te llegará un mensaje de Adam: “Creía que eras buena persona, confiaba en ti pero lo arruinaste todo. No te acerques a mí, espero que te vaya bien en el otro instituto. Saludos, Adam.”
- Sevent
Ficha de cosechado
Nombre: Abel
Especie: Humano español
Habilidades: Intuición, imaginación y velocidadPersonajes :
Abel: humano español (1,90m)
Unidades mágicas : 5/5
Armas :
Abel: su arrolladora personalidad
Re: Rocavarancolia Gakuen
26/03/23, 08:53 pm
¡Enhorabuena! Has conseguido pasar las pruebas de acceso para la prestigiosa instituniversidad de Rocavarancolia. ¿Quién sabe lo que encontrarás? Fantásticas aventuras, amigos para toda la vida o incluso romances épicos. No lo dudes y únete a nosotros. Si no te lanzas, jamás podrás descubrir si se trata de una experiencia de ensueño o de una dulce pesadilla.
Abel:
- Spoiler:
- Es un estudiante del equivalente a 2º de Bachillerato de la instituniversidad. Es introvertido, bastante inexpresivo y da la sensación de estar en otro planeta. Sin embargo, es un chico curioso y tiene muchas ganas de hacer amigos, solo que todavía no ha aprendido cómo. Además, es curioso, imaginativo y muy tenaz.
Se está reincorporado al instituto tras haber estado años recibiendo atención educativa desde casa, por lo que todavía le cansan bastante las situaciones sociales y solo se ve capaz de ir a clases y de salir los viernes al patio a socializar. El resto del tiempo se refugiará en un aula. v
-Le gusta: los libros, los RPG, la astrología, las mascotas, el running nocturno y el tarot. En secreto, le gusta mucho la moda. Sus regalos favoritos, los que les subirán más sus puntos de amistad, serán las prendas de vestir de estilo darks.
-No le gusta: el pelo muy corto, el calor, la luz del sol, la gente esnob, la hipocresía, madrugar, las rutinas, estudiar. No le gustará que le regales materiales de estudio, tales como reglas, cutters, compases, bolígrafos, la música, etc. El regalo que menos le gustará será cualquier artículo relacionado con la música.
Subir puntos de amistad con Abel será dificil al principio, ya que sólo podréis encontrarlo los viernes en el patio, a la hora del recreo. El resto del tiempo lo pasará literalmente encerrado en el aula del club de lectura y escritura, sala abandonada por falta de miembros. Sólo él tiene llaves, ya que se la dieron los profesores para tener un sitio tranquilo en el que poder leer y escribir.
Las primeras interacciones serán amables, pero breves, ya que no sabrá muy bien de qué tema hablar. Poco a poco se irá soltando más y te contará acerca de sus mundos y personajes imaginarios. Al final, te dará una copia de la llave del aula. Ahí podrás ayudarle con los estudios, escribir o leer libros con él.
En los niveles más altos de amistad, podréis ir al patio más a menudo a almorzar juntos o acompañados de la delegada de clase. También traerá ropa que ha comprado al instituto para que le des tu opinión. Tendrás que prepararte, porque, con frecuencia, esta será muy estrafalaria y exagerada.
Posibles finales
-Final normal: se desbloquea si se mantiene la amistad, pero no se cumplen el resto de requisitos ni con Abel ni con el resto de posibles personajes romanceables. En esta ruta, colaboras con la delegada de su clase, para lograr que se relacione con el resto de compañeros del instituto. Para ello, organizáis distintos planes en grupo con más compañeros de clase: visitas al acuario, a la feria, al cine, a los fuegos artificiales, entre otros.
La ruta acaba con la ceremonia de final de curso, donde Abel os agradece todo lo que habéis hecho por él y os enseña que ha estado escribiendo un álbum/diario con las fotos de las salidas y con sus pensamientos sobre los distintos eventos grupales. Finalmente, todos prometéis que el siguiente año será todavía mejor y disfrutar juntos de las vacaciones que van a llegar.
-Final bueno: desbloquear esta ruta requiere lograr el nivel suficiente máximo de amistad para que Abel te haga una copia de las llaves del aula de lectura durante el primer trimestre y que mantengas en un nivel máximo de amistad durante todo el curso. También requiere que, cuando se os de la opción, no difundáis rumores sobre el aula de lectura y escritura.
Además, requiere que entres un viernes del primer trimestre al aula, cuando este esté en el patio. Te darás cuenta de que se ha dejado el móvil y que este está sonando. Lo coges y descubrirás que lo está llamando su hermano. Tendrás que aceptar quedar con este.
En la quedada con el hermano, descubrirás que ha dejado de hablarle, a raíz de que este se ha mudado por la presión que ejercía su familia con que se convirtiese en un gran músico. También que sus padres lo ignoran y sólo le hacen caso para menospreciarlo por ser un negado con la música, razón por la cual el chico siente que su hermano, Flavio, le ha abandonado
A la semana siguiente, quedas con Abel en una cafetería después de clase, cosa que le ilusiona sobremanera. Incluso supera su vergüenza sobre arreglarse y se ánima vistiéndose con un outfit bastante moderno a la par que darks, cosa que le da apariencia de modelo. Desconoce que vas a reunirlo con Flavio.
Al encontraros, este se enfada y se va sin dirigiros la palabra. Durante las siguientes semanas, te huye y ya no te deja entrar en su escondite. La única manera de seguir subiendo su amistad será dejándole regalos en frente de la puerta del aula. Será con la delegada de su clase, su única amiga, con quien también tendrás que subir también la amistad como requisito para conseguir volver a hablar con él. Esta logrará convencerlo de quedar contigo en el parque más cercano al instituto por la noche.
Cuando llegue la oportunidad, tienes que confrontarlo en persona y elegir la opción de no darle la razón, argumentando que su hermano no tiene la culpa de lo imbéciles que son sus padres y que tiene que dejarle vivir su vida. Además, deberás elegir la opción de abrazarle, decirle que no va a estar solo y que vas a estar con él siempre. Lo cual se hará melodramáticamente en un parque a la luz de la luna llena.
A partir de esta conversación, Abel cambia y se endurece. A nivel físico, se corta el pelo y se deja media melena, también decide dejar atrás la vergüenza y vestir como le dé la gana. A nivel de personalidad, se vuelve más hablador, serio y directo, cualidades que le permiten confrontar a sus padres e irse de casa, poniéndose a trabajar en un supermercado por las tardes y, durante el primer mes, malvivir en el aula de lectura. También retomará un contacto cordial con su hermano
Concentrado en retomar su vida, madura bastante, deja su obsesión por tener amigos, ya que se da cuenta que no necesita tanta aprobación de los demás y que os tiene a ti y a su amiga. No obstante, también se olvida de escribir historias a favor del estudio, cosa que había dejado de lado desde hace años.
Te dice que ha decidido lo que quiere hacer con su vida, que quiere convertirse en editor y que también ha pensado una cosa más, pero que esta última solo te la dirá si consigue acceder a esos estudios en las pruebas de acceso. Si tiene el afecto suficiente alto, conseguirá la nota suficiente para ello.
Una vez acabadas las pruebas de acceso, Abel se confiesa y te besa en los labios. La otra cosa que tenía planeada era pasar el resto de sus días contigo, si le dejas. Si le contestas que sí, empezaréis a salir y os mudaréis juntos a un piso cerca del campus en el que estudiáis. Finalmente, Abel consigue hallar su verdadero hogar.
-Final malo: Requiere no haber interactuado con él en absoluto durante el primer y el segundo trimestre, y subir la amistad al máximo posible en el último trimestre. Además, otro requisito es haber difundido rumores sobre la posibilidad de que la sala abandonada de lectura y escritura esté encantada, las dos veces que se os de la opción. La primera vez, en el primer trimestre, ocurrirá cuando descubras el pasillo en el que se encuentra el aula. La segunda, en el tercer trimestre, a raíz de la desaparición de un alumno del instituto.
Los rumores causarán que ningún alumno se acerque por allí, limitando mucho las interacciones de Abel e indirectamente provocando que surjan rumores y burlas hacia el fantasma de largos cabellos que habita en esta.
En esta ruta, Abel está más desesperanzado, inestable y aislado que nunca. De hecho, su aspecto deja mucho que desear, puesto que lleva el uniforme sucio y arrugado, y se ha dejado crecer sin control el pelo suelto.
Al ver que tiene la oportunidad de tener un amigo al que confiar sus secretos, decide no desaprovecharla, por lo que finalmente te invita a su aula.
El interior de la habitación es diferente al que cabría pensar, porque una vez llegas ahí observas el cadáver del alumno desaparecido. Abel te cuenta que lo ha matado por accidente. Meses atrás, el otro estudiante le engañó con fingida simpatía para conseguir las llaves del cuarto y encerró a Abel en este para acosarle y darle una paliza, pero Abel consiguió defenderse utilizando un cutter.
Sin ser capaz de entender el sufrimiento del chico, intentas huir, pero este, histérico y decepcionado, te da un golpe en la cabeza con un jarrón y te deja inconsciente. Totalmente inestable, te ata, te tapa la boca y te encierra durante días en la habitación por miedo a quedarse solo para siempre. Hasta que. finalmente, durante un ataque de pánico, te mata a cuchilladas con el cutter.
El juego acaba con una imagen del instituto dentro de diez años. En frente de la puerta del aula, diversos alumnos susurran y hablan sobre la leyenda del aula abandonada de lectura, sobre que las llaves de esta siguen perdidas y sobre el fantasma asesino que matará a todo aquel que consiga entrar.
Good route Abel
Normal route Abel
Bad route Abel
Ven conmigo,Ven conmigo por la ciudad,ven conmigo, desatemos un vendaval, esta noche, no me importa lo que dirán
- Raven
Ficha de cosechado
Nombre: Ethan
Especie: Humano
Habilidades: Buen oído, valor y motivación
Personajes : Ethan: Humano, Ingles/Japonés 1.75
Síntomas : En ocasiones, se le desenfocará brevemente la vista. El amuleto curativo se carga el doble de rápido a su contacto y además es más eficaz si lo usa sobre sí mismo.
Armas : Ethan Lanza partesana y una daga
Status : Ciego y cojo, el chiste se cuenta solo.
Re: Rocavarancolia Gakuen
01/04/23, 10:39 pm
¡Bienvenido al campus universitario de Rocavarancolia!
Como nuevo estudiante de primer año, muchos desafíos te esperan. Clases imposibles, profesores alocados, novatadas, fiestas y sobre todo, estudiantes sexys con los que entablar amistades o... Quien sabe... Quizá algo más.
- Ethan:
Ethan: Estudiante caótico de segundo año con una dudosa fama a sus espaldas. Antaño un estudiante estándar que tras desaparecer durante un año vino completamente cambiado. Ahora se desentiende de la mayoría de clases, recorriendo la uní en monopatín y asistiendo a las fiestas que le parecen más interesantes. El aura de misterio que rodea su situación es la comidilla entre los más nuevos. Pero a pesar de su aspecto, es conocido como alguien agradable que siempre está dispuesto a ayudar. Una extraña mezcla de príncipe azul, vestido como si fuera a robarte.
Datos sobre el
-Le gusta: Su monopatín, hacer figuritas de papel, bailar (específicamente kpop) , los chicos lindos, poder ayudar a la gente, los reality's y documentales de netflix.
-Le desagrada: la violencia, los automóviles, las personas desagradecidas, sus padres.
-Color favorito: Azul índigo
-Animal favorito: Border collie
-Asignatura favorita: Actividades deportivas.
-Regalos favoritos: Grullas de origami, chocolate, flores. En si cualquier detalle que le hagas le resultara adorable.
Primer encuentro: Se da durante la visita guiada del campus, frente a uno de los parques. El joven llegará en monopatín, frenando para saludar al propio guía. No dudará en saludar a los novatos, ofreciéndose él mismo como ayuda si algún día se pierden por la inmensidad del lugar. El encuentro es breve, pues seguirá su camino rápidamente. A partir de ese momento, podrás preguntar por él.
Zonas comunes donde encontrar al personaje
-El parque del campus: Ethan forma parte del voluntariado que organiza la mayoría de actividades y clubs de la uni. Por ello es fácil encontrarlo guiando a los más jóvenes por las instalaciones o haciendo pequeños cursos al aire libre. No pertenece a ningún club en específico, pero le encanta ser colaborativo con ellos y hacer actividades tranquilas para que los estudiantes se conozcan entre sí. Se le puede encontrar al aire libre haciendo cursillos de origami, monopatín, charlas y colaborando con clubs de deportes varios. Está muy acostumbrado a que le paren para resolver dudas, así que siempre está abierto a conversar.
-Fiestas (que no botellones): una de sus actividades favoritas es bailar, y más cuando tiene la puntilla correcta de alcohol en el cuerpo. Evita botellones porque no le agrada ir solo a beber, pero es muy fácil verle en fiestas organizadas por diferentes residencias o clubs. Suele estar riendo con diferentes grupos, dándolo todo en la pista, o compartiendo aire con algún chico mono.
-Residencia juvenil: Igual que en el campus, es fácil verle "organizando" a los jóvenes de su residencia. Le gusta ayudar a los nuevos a sentirse incluidos. Colabora en repartir alcohol, juegos y juerga al resto del colegio mayor. Es fácil verle por los pasillos cuando es tarde noche, y su cuarto aún siendo individual suele ser de dominio público dado a que no sabe negar ayuda a quien se la pide.
Eventos secundarios (No son relevantes para desbloquear ningún final, pero pueden facilitar uno bueno)
-Halloween en la uni: Una de las fiestas temáticas más grandes y celebradas del campus. Donde estudiantes se reúnen en el césped para beber, bailar y dejar que el desfase se les lleve.
El requisito para que se cumpla esta misión es asistir pero decidir permanecer solo en vez de unirte a ningún grupo. Cuando te encuentres en un lado de la fiesta irá a hablarte una chica muy agradable llamada Akeyo. Te intentará vender la idea de que eres perfecto para su club, aún sin explicarte claramente cuál es. Tras un rato, Ethan se cruzará con vosotros, saliendo a tomar algo de aire. Te preguntará si todo va bien con cierto recelo, si decides irte con él volveréis juntos a la fiesta.
Aceptar la solicitud de Akeyo hará que el juego termine en un final abrupto. Tras desmayarte al notar algo raro en tu bebida despertarás en el interior de un furgón negro, camino a un destino incierto.
-¿Quieres una copa?: Para que este evento te salga debes de conseguir que el club de atletismo te invite a una de sus fiestas privadas, ganando amistad y haciendo actividades con ellos. Así descubrirás que Ethan antes era un miembro más, y que sigue asistiendo a ese tipo de acontecimientos. Si decides ir, podrás encontrarlo en la barra bebiendo animadamente junto a algunos estudiantes más. Una opción de diálogo te saltará cuando hables con el bartender, pudiendo invitar al muchacho a una bebida.
Cuando Ethan se de cuenta te sonreirá e irá a hablar contigo. Cumple bien el evento del diálogo y no tardará en invitarte a bailar. Una vez en la pista, podrás terminar besándolo y si sigues cumpliendo el evento no tardará en comentarte que su habitación está cerca del lugar.
Tras una noche maravillosa, despertarás en su cuarto. Verás que sobre la mesa te ha dejado preparado un desayuno junto a un vaso con pastis. Junto al detalle, habrá una grulla de origami en forma de nota que habrá que deshacer para leer.
"Buenos días bella durmiente Siento haberme ido sin avisar, pero tenía una actividad y te veías tan lindo dormido que no quería molestar. Tienes ibuprofeno por si atacan las migrañas, ten buen día darling."
Este evento no interfiere en el desbloqueo de ningún final. Pero hará que si sigues la ruta romántica, Ethan se ruborice con mayor facilidad. Siendo que ahora él será consciente de tus intenciones.
Imagen del evento
-Una extraña celestina: Para desbloquear este evento Ethan ha tenido que enseñarte unas fotos en su móvil de un niño vestido de reno. Al parecer cuando su familia vino a hacer turismo, el pequeño se perdió y Ethan se quedó cuidando de él hasta que la policía pudo localizar a sus padres. Desde entonces el chiquitín le manda fotos de sus nuevos juguetes y hacen llamada para que le cuente que tal le va en la escuela.
En verano, podrás saltarte el evento aleatorio donde te encuentres con Aniol que ha venido de visita. Si accedes a ayudarle a buscar a Ethan podrás tener una conversación con él donde te preguntará si el chico te gusta. Responde que sí, y vivirás la escena más incómoda de tu vida. Pues no durará en confesárselo al muchacho en cuanto os encontréis con él.
Ethan se reirá al respecto y decidirá tomárselo a broma. Pero notarás un ligero rubor en sus mejillas. (Si has logrado que Aniol hable bien de ti, conseguirás un montón de avance romántico con el personaje)
Finales:
-Amistad: No seas desagradable y ayuda a Ethan cuando tenga que hacer alguna actividad para el campus. No intentes profundizar mucho más y dedicate a tener diálogos agradables para obtener el final más sencillo.
Cuando el curso termine seréis grandes amigos, te felicitara por el año esperando que compartáis muchos más juntos. Sabes que te ayudará cuando lo necesites, has conseguido a un amigo fiel.
-Romance (mal): Intenta profundizar en la amistad, falla en los intentos de ligue quedándote sin citas, pero no seas desagradable en el intento.
Te llevarás bien con el joven, pero sin avances visibles querrás confesarte el último día de curso. Cuando reúnas el valor para hacerlo podrás buscarlo en el campus. El joven estará solo, esperando en la entrada de la residencia.
Cuando hagas contacto con el, Ethan saludara alegre. Antes de que siquiera puedas devolverle el gesto, serás empujado del camino por un enorme chico pelirosa. Jurarías que te ha insultado en el proceso.
Verás muerto de la vergüenza como te habías hecho falsas ilusiones. Ethan estaba esperando a un joven de tez oscura vestido con traje y el macarra que te ha expulsado del camino. Los 3 ya juntos decidirán irse entre risas.
No sabes qué ha sido más desagradable: la mirada de profundo odio del delincuente, el cómo se ha reído de ti el pijo o que Ethan ni se haya percatado de tu presencia.
-Romance (Bien): Ayúdale en sus actividades, flirtea con él y comportarte en las citas. Con el tiempo Ethan acabará abriéndose a ti. Te hablará sobre su accidente, y podrás conocer el pasado trágico que le tuvo tanto tiempo desaparecido.
Cuando llegue a sincerarse sobre su hermano quédate a su lado y ofrece consuelo. Acaba accediendo a acompañarle en una de sus visitas al cementerio.
Con todos los requisitos cumplidos, lograrás que te invite al baile de fin de curso. Será una cita cargada de dulzura, amor y flirteo poco sutil por su parte. Cuando sea ya de noche, confesara que le gustas. Si aceptas, terminaréis con un bonito beso bajo las estrellas.
Imagen de la cita
-Tragedia: Para desbloquear este final tienes que haber avanzado lo suficiente con Ethan como para que te hable de su hermano. Decide quitarle peso al asunto, hazle notar que estás incómodo o rechaza la visita al cementerio de forma desagradable. El joven acabará pidiendo disculpas. En los siguientes encuentros le notarás más ojeroso y despeinado, mucho más distante contigo. Podrás ver como ha perdido todo su carácter alegre.
Al final dejará de asistir a la escuela, pero de nuevo, nadie sabrá qué ha ocurrido para que decida desaparecer.
- Kanyum
Ficha de cosechado
Nombre: Nohlem
Especie: Varmano granta
Habilidades: Puntería, intuición, carismaPersonajes :
● Jace: Dullahan, humano americano. 1’73m (con cabeza 1’93m)
● Rox: Cambiante, humano australiano/surcoreano. 1’75m
● Kahlo: Aparición nocturna varmana granta. 1’62m
● Nohlem: varmano granta. 1’69m
● Xiao Taozi: Fuzanglong carabés. 1’55m
Unidades mágicas : 5/5
Síntomas : Mayor interés por acumular conocimiento. A veces, durante un par de segundos, aparecerán brillos de distintos colores a su alrededor.
Status : Prrrr prrrrr
Re: Rocavarancolia Gakuen
03/04/23, 12:50 pm
Bienvenido a blablabla… ¡¡Yo hice la intro, me la salto!!
Kahlo
- Spoiler:
Estudiante de segundo año que, a pesar de lo linda que es, tiende a pasar desapercibida. Su familia es tan rica que la gente se pregunta como es que ella y su hermano estudian aquí y no en un privado. De finos modales pero lengua afilada si la provocas, pasa muchas horas por el campus y siempre está ocupada con algo. Tras un carácter aparentemente distante y regio se esconde una chica enamoradiza y de conversación fácil. Es una estudiante modelo, con notas excelentes y una participación sólida en el club de esgrima, entonces... ¿cómo es que pocos sepan su nombre?
Datos
Gustos: La literatura romántica, las películas clásicas en blanco y negro, los museos y edificios históricos, el oro, las armas blancas, los príncipes azules.
Disgustos: la lluvia, la ropa deportiva, lo paranormal, la plata, la gente egocéntrica y vaga.
Cumpleaños: 7 de octubre.
Asignatura favorita: Historia del arte.
Regalos favoritos: flores (+10 si son lirios), joyas de oro, té, dulces con sabor a mango.
Primer encuentro: La encontrarás en la biblioteca. Al no haber mucha gente en ese mismo instante ella te ayuda a buscar lo que te haga falta con gusto. Se presentará y se interesará por ti -tu nombre, tu curso- en una charla amena.
Será difícil encontrar a Kahlo pues sus horarios varían mucho de un día a otro. Las localizaciones donde es más fácil dar con ella son: el aula del club de esgrima, los jardines, la biblioteca y en el club de teatro y arte dramático, donde aunque no está apuntada suele echar una mano con los guiones y algunas coreografías. No vive en la residencia. En general será agradable y muy correcta, aunque si eliges hacerte el listo con ella te pondrá en tu sitio. Hazlo repetidamente y sus encuentros pasarán a ser, de alguna misteriosa manera, aún menos comunes.
Puedes estudiar con ella -prefiere hacerlo al aire libre-, invitarla a la cafetería o a algún museo, así como unirte al club de esgrima para pasar más tiempo juntos. Sin embargo puede que incluso tus respuestas más atrevidas pasen desapercibidas para ella. Con el tiempo descubrirás que le gusta más el marujeo de lo que imaginabas.Eventos principales
No tan parecidos:
Ves a Kahlo y a otra persona hablando en el quiosco de música de los jardines. A pesar de la distancia puedes ver que Kahlo está molesta, tiene los brazos cruzados, el ceño fruncido y rueda mucho los ojos al hablar. Al acercarte pararán y te presentará -con pocas ganas- a su hermano Nohlem si es tu primer encuentro con él. El chico te sonreirá y actuará como si no hubieran estado en una discusión minutos antes. Si vuestra relación es pobre Kahlo te invitará "discretamente" a marcharte y seguirán hablando. Si por el contrario tienes puntos suficientes, Kahlo dejará que Nohlem se escabulla y te contará que estaba regañándole por saltarse las clases. Te hablará de su situación familiar, de como a pesar de sus esfuerzos sus padres solo tienen ojos para su hermano, quien va a heredar el negocio familiar y estudiar donde ella sueña a pesar de ser quien menos se esfuerza de los dos. Parece que quiere contarte otra cosa, mucho más seria, pero no termina de. Si consigues animarla te dará un beso en las mejillas antes de excusarse para ir a clases, apurada y algo ruborizada. Responde mal y te será imposible optar al final de romance.
Nota: Si tienes relación con ambos puedes provocar que sea Kahlo quien se marche primero para quedarte con su hermano.
Fiesta en la mansión: Si has estado hablando con ella regularmente te invitará a una fiesta que va a montar su hermano aprovechando que sus padres no están en casa. No parece hacerle gracia la idea, pero ya que tiene que sufrirla sí o sí prefiere invitar a alguien con quien estar, y ese eres tú.
Kahlo bajará a recibirte tan pronto llegues a casa para evitar que los invitados te absorvan. No le importará quedarse un rato entre el barullo, pero más pronto que tarde te ofrecerá ir a su habitación para huir del ruido y los problemas. Su habitación tiene el tamaño de tu salón y hay más gente dentro, entre ellas la chica rubia del cuello largo con la que alguna vez la has visto haciendo esgrima, el chico que siempre está cuidando los jardines y el que, por la distancias, parece su novio. Si aguantas la sesión de marujeo los demás irán abandonando el cuarto, dejándote a solas con Kahlo. Da las respuestas correctas para una conversación más privada y la varmana te contará, desanimada, que a pesar de su corta edad está comprometida, motivo por el que le gusta arroparse en los libros de romance que prácticamente empapelan la habitación. Kahlo finalmente tendrá que salir, agobiada por el ruido, los gritos y el sonido de algo rompiéndose en la planta de abajo. Según como haya ido vuestra relación al despedirse de ti por esa noche te regalará un anillo como señal de vuestra amistad.Finales
Amistad: La conoces bien y te considera un amigo, pero incluso si lo has intentado no has conseguido que entienda ninguna de tus indirectas -ni siquiera las directas-. Le agrada tu presencia y te llama motes cariñosos como “corazón” o “primor”, los mismos motes que usa con todas sus amigas. Tu confianza y apoyo le has dado fuerzas suficientes para plantar cara a sus padres y frenar su matrimonio concertado, por lo que ahora te habla de chicos guapos sin vergüenza alguna. Y de alguna que otra amiga también…
Romance: ¡Enhorabuena! No solo has sido un buen amigo con ella, sino que ¡has conseguido que lea entre líneas! Después de recibir mariposas de chocolate “anónimas” en San Valentín has decidido declararte. Te has citado con ella tras sus prácticas de esgrima. La sorpresa que te llevas es que ella también pensaba exponerte sus sentimientos, y no solo te ha solapado sino que lo ha hecho mejor que tú. Por tu parte ha sido la confesión más torpe del mundo, y al final las palabras bonitas y poéticas han sido las de ella, mientras que los rubores más intensos los tuyos. Como si de una obra de teatro se tratase a Kahlo no le importa que haya público en la sala o llevar aún la espada en el cinto, que con la positiva te besa. Por supuesto, a su comprometido van a dar viento fresco y es hora de que conozcas a sus padres. ¡Yupi…!
Nohlem
- Spoiler:
Estudiante de segundo año cuyo magnetismo y atractivo hacen que sea reconocido por el campus, aunque no siempre con las mejores opiniones debido a su carácer picaflor. Su familia es tan rica que la gente se pregunta como es que él y su hermana estudian aquí y no en un privado. Circulan muchas historias sobre él: como que se ligó a la profesora de filosofía, que ha estado con todo el equipo de béisbol o que hay nerds que le pasan las respuestas de los exámenes. Y tú, ¿quieres que un caballero te rompa el corazón?
Datos
Gustos: El jazz y la salsa, los juegos de cartas y estrategia, el verano, la gente que se ruboriza fácilmente, tocar el piano, el tiro con arco, las fiestas.
Disgustos: el frío, la suciedad, llevar gafas, madrugar, 9 de cada 10 asignaturas, su madre.
Cumpleaños: 7 de octubre.
Asignatura favorita: Música.
Regalos favoritos: flores (+10 si son girasoles), discos de vinilo, comida casera, tu atención.
Primer encuentro: El día que te hagan el recorrido por los distintos clubs le encontrarás charlando con los chicos de teatro y arte dramático. Se presentará antes que el resto, y si te ve receptivo te besará una mano al hacerlo: él es el que toca el piano para ellos y los de ballet cuando tiene tiempo. Se interesará por ti, tanto que quizás no de espacio a que el resto se presente.
Nohlem es fácil de encontrar, ya que es tan sociable que siempre hay alguien que le ha visto o sabe donde está. Se le suele ver con gente en los jardines incluso en horario de clases, en las instalaciones de deporte, en el aula de música y en cualquier fiesta o evento del campus. En cualquiera de estos sitios puedes aprender un poco más sobre él y sus relaciones, aunque sentirás que la información que te da siempre se queda a medias.
Le va a gustar casi cualquier plan que le ofrezcas aunque él sea bastante más directo en sus intenciones.Eventos principales
No tan parecidos: Ves a Nohlem y a otra persona hablando en el quiosco de música de los jardines. Se nota que no quiere estar ahí porque resopla, deja caer los hombros y mira a otro lado cada vez que le toca responder. En una de esas te ve y te invita a acercarte con una sonrisa salida de la nada, frenando la conversación que estuviera teniendo con la otra. Si no la conoces hasta ahora te presentará a su hermana Kahlo. Nohlem te preguntará por el día hasta que su hermana se marche con una breve despedida, momento en el que él mismo suspirará. Si no tienes relación suficiente con él no se meterá en el tema y se marchará después de un corto intercambio frases y flirteos. Si bien Nohlem tiene confianza contigo te contará que su hermana le estaba regañando, “para variar”. Te hablará de su situación familiar, de lo mucho que le cuesta estudiar y como, a pesar de ello, sus padres le presionan a él y solo a él para que estudie lo que ellos mandan. Te dirá que no quiere heredar el negocio familiar, que si por él fuera se lo cedería a su hermana porque él solo quiere ser músico, pero sus padres no dan brazo a torcer pensando que solo obligándole se le pasará "la vagueza mental" que tiene. Si consigues animarle Nohlem se te quedará unos segundos mirando, algo sorprendido. Luego con una sonrisa -su más sincera hasta ahora- te besará la mejilla, despidiéndose de ti rápidamente con la excusa de que ha quedado en otro lado. Responde mal y bloquearás irremediablemente el final de romance.
A partir de este momento puedes ofrecerte a ser su “profesor particular”, trato que, sorprendentemente, se tomará en serio.
Nota: Si tienes relación con ambos puedes provocar que Nohlem se marche primero y quedarte con su hermana.
Fiesta en la mansión:
Nohlem te ha invitado a una fiesta en su humilde morada (esa en la que estás seguro cabe un hipódromo) aprovechando que sus padres están de viaje. No eres el primero en llegar, y se nota por el ruido y el gentío que te recibe. Hay gente que no habías visto nunca en el campus, y a decir verdad es posible que Nohlem tampoco. De vez en cuando ves al anfitrión, aunque acercarte es trabajo difícil. Cada vez que lo ves lleva una prenda menos que antes y la camisa más abierta, bebiendo o tumbado junto a otro por alguna razón en la mesa de billar. Si te has mostrado receptivo y tienes puntos suficientes -no es que necesites muchos- Nohlem por fin dará contigo. Tras una breve charla sobre como lo estás pasando y las risas de ver como un matón pelirrosa es empujado por manos anónimas a la piscina, Nohlem te invita a "conocer la casa". Acepta y acabarás en su cuarto, con sus manos en tu cintura y sus labios en el cuello. Huele a varios perfumes, sus chupetones parecen recientes y además te acabas de manchar con los restos de pintalabios que tenía en el hombro... Bueno, de perdidos al río. Después de un rato en el que no seréis para nada interrumpidos varias veces por las voces, el ruido y la gente que no sabe donde está el baño, Nohlem te deja en su cama y vuelve a su tarea de anfitrión. Supones.Finales
Amistad I: Has sido majo con Nohlem y has rechazado sus flirteos con elegancia asi que no han ido a nada más. Si te has ofrecido a hacerle de profesor te enseñará con orgullo el 7 que ha sacado en un examen, 100% de mérito propio y sin chuletas. Le has sabido escuchar y has demostrado ser de condianza, así que el chico te suele cuentar sus amoríos y eres como un hermano para él. Además, que alguien rico y popular te tenga bajo su ala no está nada mal.
Amistad II: Felicidades, tienes un follamigo. Has flirteado con Nohlem pero su interés por ti es meramente físico. Nohlem no confía tanto en ti como en el final de Amistad I pero ganas el derecho a roce de vez en cuando. Parece más interesado en otra gente, como ese lindo chico asiático y el macarra que viste caer a la piscina en la fiesta, y como pasen por delante incluso cuando hayas quedado a solas con Nohlem este te dejará plantado para ir con ellos. Como te puto pilles este es el final malo.
Romance: No solo has dejado que ligue contigo, ¡es que tú has ligado con él! Le has escuchado cuando lo necesitaba, les has ayudado y visto más allá del chico pomposo que flirtea hasta con las piedras.
Guiado por la triste melodía de un piano le encontrarás solo en la sala de música, lo más concentrado que le has visto nunca. Si haces algo para que repare en tu presencia al acabar la canción pegará un respingo, pero en seguida te invitará con una sonrisa a que tomes asiento a su lado. Te preguntará si quieres oír algo más alegre, y te dará las claves para que toques unas notas junto a él. La distancia entre los dos se irá reduciendo, y si has estado respondiendo adecuadamente Nohlem te besará al acabar la canción. Te confesará sus sentimientos y por una vez parece nervioso al hacerlo, rematando con humor que es capaz de parar un poquito el número de gente que conoce si eso le permite pasar más tiempo contigo. Solo contigo.
- AMBAS RUTAS, leer al final:
A dos bandas: Has estado viéndote tanto con Kahlo como con Nohlem y podrías confesarte a cualquiera de los dos. ¿Tu único problema? Lo saben. ¿No sabías que Nohlem siempre le cuenta sus amoríos a Kahlo?
Después de sendas bofetadas físicas y verbales (y puede que algún escupitajo a tus zapatos de pobre) los rumores sobre tu persona comenzarán a expandirse más rápido que la peste. Si creías que se iban a pelear por ti lo llevas claro. Cualquier secreto que les hayas confiado será materia pública, a más vergonzoso mejor, y es que cuando no están discutiendo entre sí y tienen un mismo objetivo: JODERTE, son más peligrosos que un nido de avispas. La gente dejará de hablarte y tu memoria va a fallar más que una escopetilla de feria. Puedes jugar con uno, pero con los dos a la vez…
Ahora, cuidado y no olvides que el semáforo está en rojo, cariño.
- ♪♫♬:
- LEC
Ficha de cosechado
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: libense, del imperio
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.
Personajes :
● Dama Puente/Kaila: Maga logomante austriaca (1.60).
● Kaethe/Dama Sobras: Ghoul nublina (1.46).
● Yttria: Bruja percusionista canadiense (1.53).
● Amira/Cálamo : Valkyria francesa (1.63).
● Kalna : Libense, del Imperio (1.78).
● Nefer : Ammut hijo de luna Levyna. (1.85)
Síntomas : Su sangre adquiere un tono anaranjado y se espesa un poco. Es capaz de intuir con mayor facilidad cómo se van a comportar los animales con los que se encuentre.
Armas :
● Dama Puente/Kaila: Magia, báculo
● Kaethe/Dama Sobras: Daga, fuerza bruta
● Yttria: Arco, hacha, magia, mala leche, cucharillas y otros objetos metálicos.
● Amira/Cálamo: Espada corta, pegaso (shire)
● Kalna : Espada bastarda; lanza y escudo
● Nefer : Lanza, venenos
Status : One flesh, one end
Humor : Permanent resting bitch face
Re: Rocavarancolia Gakuen
03/04/23, 07:50 pm
¡Bienvenide a la prestigiosa Academia Rocavarancolia! Esperemos que aproveches al máximo la beca conseguida en nuestras magníficas clases y disfrutes de nuestras extensas instalaciones. Conoce a tus compañeres, establece relaciones profesionales con les hijes de los más altos dirigentes globales, haz amistades…o tal vez algo más.
Amira
- Spoiler:
- Estudiante de tercer año, estudia en la academia gracias a una beca. Mantiene las notas necesarias para poder seguir estudiando gratis, pero prefiere pasar el tiempo en las instalaciones deportivas de la academia, especialmente en los establos cuidando de su caballo. También está muy implicada en la vida política, tanto dentro como fuera de la academia. Suele ser bastante amigable, aunque no se siente muy cómoda rodeada de ricachones.
Datos
Gustos: el cosplay, los deportes, la hípica, las series de animación, los libros de filosofía y política, los trajes, los musicales.
Disgustos: los ricos privilegiados, la ropa incómoda, los vestidos
Asignatura favorita: Historia
Regalos favoritos: material para cosplays (+10 si son telas), cosas para el cuidado de su caballo, libros de historia o filosofía política, cosas hechas a mano.
Regalos odiados: joyas caras (si son hechas a mano le gustarán), ropa que esté fuera de su estilo.
Primer encuentro: hay una posibilidad de que sea la guía que te enseñe el campus y las instalaciones, resultando amable y dándote consejos para aprovechar la beca al máximo.
Si este evento no ocurre, la encontrarás en los establos, cuidado de un shire inglés blanco. Se interesará por ti, y te dirá dónde puedes encontrarla si necesitas cualquier cosa.
Aunque puedes verla en la mayoría de clases, debido a la necesidad de sacar buenas notas para mantener la beca no estará disponible para hablar más allá de un breve saludo, a no ser que necesites algo de ella. Tesorera del club de hípica, normalmente se encuentra en los establos, cuidando de su caballo, o montando con él en las instalaciones para ello. A veces también está en otros clubs de deporte, aunque evita el de lucha armada (no así el de esgrima, en el que se la puede ver a veces).
Es miembro del club de cosplay, por lo que también es común verla allí, así como ocasionalmente en los clubs de teatro y arte dramático, donde colabora haciendo los trajes. Si te interesas por esto, será fácil ganarte su amistad.Eventos principales
Únete a la rebelión: Debido a las cada vez mayores exigencias a los estudiantes becados, así como a la falta de recursos de tiempo para poder disfrutar de todo lo que ofrece la academia, Amira plantea tomar medidas para conseguir que el consejo estudiantil medie y que se mejoren las condiciones de los alumnos becados. Te ofrecerá unirte, dándote un folleto en el que se detalla todo. Si te niegas, no podrás acceder a la ruta de romance. Si además te burlas de ella, perderás automáticamente todos los puntos de amistad que hayas ganado. Si aceptas desbloquearás una cadena de eventos (no afectan a otras posibles rutas) en la que junto a otres alumnes podéis conseguir mejoras sustanciales en la calidad de vida de los estudiantes becados.
Posa para mi: Este evento solo puede desbloquearse si perteneces a los clubes de arte dramático y teatro, o si has establecido una buena relación con Amira respecto a sus cosplays.
En el primer caso, Amira necesitará que la ayudes para poder hacerte el traje a medida para el personaje que representas en la obra. Si te niegas y pides que use un maniquí para ello perderás puntos de amistad.
En el segundo, Amira necesitará que la ayudes porque eres la persona con las medidas más cercanas a le actore al que tiene que hacer el traje, que no está disponible. No hay penalización por negarte, pero sus puntos de amistad subirán si aceptas.Eventos secundarios
Halloween en la uni: Va con un disfraz muy trabajado de jinete sin cabeza, con una réplica de su cabeza en las manos y ropa victoriana (de hombre), todo hecho a mano. Estará con los del club de hípica, pero si te acercas a ella sacará algo de tiempo para estar a solas. Si le haces cumplidos sobre ella los ignorará aprovechando que no se le ve la cara real (su amistad no decrecerá), pero si se los haces sobre la manufactura del disfraz los aceptará y será más fácil ganarte su amistad.
Fiesta en la mansión: Se ciñe a estar en el cuarto de Kahlo, donde cotillea y habla con el resto de invitades con bastante más soltura de la que esperabas. En cierto momento se irá, y si decides irte con ella te acompañará todo el camino a la residencia hablando. Te contará que ha ido porque ella y Kahlo son amigas, aunque le siguen sin gustar los pijos y menos su hermano. Si das las respuestas correctas, te invitará a seguir de charla en su habitación, aunque no llegará a nada más que a un cotilleo más privado sobre quién os gusta.
Mis bridas me las robaron anoche: Las bridas de Amira han desaparecido, y como no puede permitirse otras te pedirá que ayudes a buscarlas. Recorre el campus preguntando a otros personajes si las han visto; algunos te podrán dar pistas. Finalmente estarán escondidas en uno de los jardines. Aunque no sepas quien es el responsable, Amira te lo agradecerá.Finales
Final malo: Amira ha decidido que eres un contrarrevolucionario y amigo de unos niños pijos que no pinta nada con ella, por lo que te retirará la palabra. Si te acercas a su caballo, este te dará una coz todas y cada una de las veces y ella no hará nada por evitarlo.
Final neutral: no eres malo del todo, pero te falta conciencia de clase. Amira seguirá siendo amable contigo, pero te la encontrarás menos y estará menos dispuesta a ayudarte.
Final bueno (amistad): Eres compañere en la lucha de clases y además aprecias y apoyas los hobbys de Amira. Esta se abrirá mucho más a ti, contando contigo para todo. Te invitará a ver las obras en las que haya colaborado en el vestuario, así como a ver musicales en su cuarto. Su caballo dejará que le acaricies.
Final bueno (romance, solo personajes femeninos): ¡Eres todo lo que Amira imaginaba! Un día que vayas a buscarla al club de hípica te ofrecerá montar en su caballo con ella. Si aceptas te llevará a un lugar apartado, donde se declarará. Pasaréis un rato juntas, viendo una preciosa puesta de sol, antes de que te lleve de vuelta al campus.
Kalna
- Spoiler:
Estudiante de último año, líder de la pandilla de chicas populares de la academia. Proviene de una familia rica de la cual la mayoría de su línea materna también acudió a la academia. Destaca en todas las materias, aunque le lleve tiempo y esfuerzo. No suele juntarse con gente fuera de su círculo, y suele mirar mal a cualquiera que considere inferior. Lleva siempre ropa cara y ligera, así como mucho maquillaje que busca intimidar y joyas de oro.
Datos
Gustos: el oro, las armas blancas, luchar, las modificaciones corporales, los gatos, el maquillaje
Disgustos: la gente pobre y vaga, el color blanco, ayudar a los demás
Asignatura favorita: educación física
Regalos favoritos: puede comprarse lo que quiera, así que nada le llamará especialmente la atención.
Regalos odiados: joyas demasiado baratas para su status, flores, cualquier cosa echa a mano, que no le regalen cosas.
Otros: si eres un personaje femenino, empiezas con +10 de amistad; si eres un personaje masculino empiezas con -10 de amistad; si eres un personaje NB, empiezas con -20 de amistad.
Primer encuentro: te la cruzas en medio del pasillo, pero ni siquiera te dirije la palabra. De hecho, comenta con sus amigas (sin importarle que estés delante) lo bajo que está cayendo la academia aceptado a pobretones que requieren de una beca para estudiar allí.
Dado que no vive en el campus, sino en un lujoso palacio, será difícil encontrarla fuera del club de lucha armada, que preside. Fue fundado por su madre, y además de usar más variedad de armas que en el de esgrima, se prioriza la fiereza en combate. También se la ve en otros clubes relacionados con la lucha, aunque no en el de esgrima.
En general le gusta que le hagan cumplidos hasta cierto punto, pero odia que sean demasiado pelotas con ella, por lo que mantener un punto medio es lo ideal para no acabar bajando la puntuación de amistad.Eventos principales
Aprende cual es tu lugar: a Kalna y a ti os han castigado después de clase por pelearos. En verdad es ella la que se ha metido contigo, y tú solo te estabas defendiendo, pero eso le ha dado igual a le profesore. Os toca limpiar las clases, y Kalna no está muy por la labor, por lo que pretende obligarte a que lo hagas tú a base de amenazas. Si cedes a la presión, se quedará mirándote sentada con los pies en la mesa, pero tu amistad subirá; si te niegas volverá a amenzarte, tu amistad bajará y se irá, dejándote sole para hacer todo el trabajo.
Como se lo digas a alguien juro que te mato: evento indispensable para empezar la ruta de romance. Una tarde, después de las clases, decides ir a un cat café cercano al campus. Tu sorpresa es cuando te encuentras a Kalna trabajando. Te arrastra a una esquina con violencia y te explica que solo lo hace por los gatos, y que como alguien más se entere se encargará de que nadie te dirija la palabra en toda la academia en lo que te queda de estudios, si es que no hace que tu cuerpo desaparezca para siempre antes. Si eliges las opciones adecuadas, empezarás su ruta de romance y puede que te ofrezca ir gratis alguna que otra vez.Eventos secundarios
Mira que eres torpe: cuando logres los suficientes puntos de amistad con ella (o de enemistad, tras haber empezado la ruta de romance) puede darse este evento. Te torcerás el tobillo haciendo una actividad deportiva en la que ella esté también participando. Tras meterse contigo por inútil te llevará a la enfermería en brazos, como si fueras una princesa.
Vamos, perdedore, nos vamos de compras: independientemente de tu nivel de amistad con Kalna, una de sus amigas acabará ofreciéndote ir de compras con ellas. Si te niegas el evento terminará sin más, pero si acepta el chófer de Kalna os llevará al centro comercial. Allí te dará a elegir entre varios objetos, pudiendo ganar más o menos amistad (o incluso perderla) dependiendo de cómo de bueno juzgue tu gusto. No te comprará nada, pero tendrá en cuenta tus decisiones a la hora de regalarte cosas en los finales.
Fiesta en la mansión: puedes verla pasándolo bien con sus amigas y otra gente que considera de clase lo bastante “elevada”. Te es difícil acercarte a ella, pero en algún momento la ves pegarse con un chaval de cresta rosa y más adelante enrollarse con una pelirroja. Si consigues hablar con ella y tienes una amistad alta, te comerá la boca si eliges las opciones adecuadas.Finales
Final malo (amistad): Ni siquiera te presta atención fuera de dirigirte miradas de profundo desprecio y meterse contigo por pobre o similares. Se encargará de mover hilos para que te expulsen de la academia si no te resignas a ser el blanco de sus comentarios. Difundirá rumores sobre ti, sean verdad o no, para destruir las otras posibles relaciones que puedas tener.
Final malo (romance): Solo se puede desbloquear si llegas al máximo de enemistad tras empezar la ruta de romance. El evento se inicia en el club de lucha armada, donde peleará hasta barrer el suelo contigo. Tras eso, una vez el resto de miembros se hayan ido, te agarrará del cuello de la camisa y te comerá la boca. Después de eso se dedicará a burlarse de ti, aunque más que con crueldad lo que busca es picarte. Te odiará, pero a la vez querrá acostarse contigo si la provocas lo suficiente (aunque no hasta el punto de que quiera matarte).
Final neutro: No se lleva tan mal contigo como para machacarte, pero tampoco lo bastante bien como para dejar de hacer comentarios. Te presta la atención justa de vez en cuando, generalmente para cotillear cosas negativas sobre ti (aunque no tanto como en los finales malos), pero la mayor parte del tiempo te ignorará por completo, puesto que no estás a su altura.
Final bueno (amistad): A pesar de tu baja clase, te has hecho un hueco en el círculo de amistades de Kalna. Tal vez sea porque tu destreza con las armas ha mejorado, o porque has sabido cómo comportarte en cada momento. Disfruta de los viajes al centro comercial en los que te compre cosas caras que no puedas permitirte y de los cotilleos (más bien malintencionados, no vamos a engañarte) sobre el resto de estudiantes. Si estás intentando seguir la ruta de romance de otre alumne, te dará algún consejo sobre las cosas que le gustan.
Final bueno (romance): No solo has conseguido superar todas las barreras de estatus para llegar a ser amigue de Kalna, sino que has dado un paso más. Puede que no seas el único amor que tenga, pero siempre sacará tiempo para ti, te colmará de regalos y caprichos y te dejará mudarte a su palacio para que no tengas que dormir en ese cuartucho que te han dado en la residencia. Tendrá en cuenta tu opinión a la hora de hacer cosas. El evento se da en el baile de fin de curso, donde usará sus contactos para que os coronen reines del baile (más bien para que lo hagan contigo, ella no lo necesita). Tras la ceremonia de coronación, en un momento a solas, te declarará sus sentimientos en el tono más vulnerable que la has oído tener nunca y te besará con pasión.
Regocijaos, pues ahora sois parte de la leyenda de Kalna, hija de Mánide
- Seth
Ficha de cosechado
Nombre: Connor
Especie: Humano
Habilidades: Fuerza bruta, inmutabilidad, rapidez mentalPersonajes :
● Devoss: Humano (Países Bajos) Licántropo Tigre
● Maila: Humana (Hawaii) Bruja de la Arena
●Connor: Humano (Canadá)
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Sufre episodios de insomnio. Tendrá episodios de vértigo postural, más frecuentes al levantarse tras dormir, que pueden durar desde minutos a varias horas.
Re: Rocavarancolia Gakuen
04/04/23, 01:32 am
¡Estás en el Gran Instituniversidad de Rocavarancolia! Aparte de estudiar te esperan multitud de aventuras y locuras por hacer. ¡Pero sobre todo conocer a sus alumnos! Harás grandes amistades, rivalidades dignas de una película y quién sabe...quizás un amor.
Connor
Connor
- Spoiler:
- Estudiante macarra de último año que ya ha repetido un par de veces. Saca pésimas notas debido a que es un anarquista y antisistema de las reglas de la instituniversidad y prefiere pasar el tiempo haciendo pellas que asistiendo a clases. Tiene fama de violento si le tocas las narices y la mayoría de la gente tiende a evitarlo para no tener problemas, pero aquellos que se ganan su confianza consiguen a un fiel amigo.
Datos
Le gusta: las motos, fumar mientras observa algún paisaje natural, los tatuajes, tocar la guitarra, oír música country y rock, las películas antiguas western. El club. La familia.
No le gusta: los putos ricachones, los italianos (si no son imbéciles los tolera), música electrónica. Que toquen sus efectos personales como su moto o su chaleco.
Color favorito: morado
Asignatura favorita: educación física, seguida de cerca por música
Regalos favoritos: guitarra(+10 puntos extras por este regalo), paquete de cigarrillos de alta calidad, la compañía de un buen amigo, un paseo por la naturaleza, películas antiguas del Lejano Oeste, armas de fuego.
Primer encuentro: En tu primer día de clase hay una pequeña posibilidad que lo conozcas de manera muy hostil. Chocarás con él de camino a clase y se caerán todos tus libros al suelo. Lejos de ayudarte a recogerlos te amenazará con que pruebes a chocarte de nuevo con él, te insultará y se largará(este evento no tiene repercusión en tu progreso en las rutas). Si no se da esta posibilidad podrás verlo fumando tirado en el césped, en algunas clases de educación física y música o en los eventos de fiesta del campus.
Inicialmente será algo difícil progresar en una ruta de amistad o romance con Connor. Ya que falta a muchas clases, al principio se mostrará hostil y desconfiado contigo y además no reside en el campus. Lo hace en una casa comunal casi a las afueras de la ciudad, con su familia motera. Sin embargo hay un truco para compensar esta dificultad añadida: llévate bien con sus amigos (sobre todo con un chico rico llamado Nohlem y con otro misterioso llamado Ethan) y las veces que veas a Connor se mostrará más receptivo. Sé paciente y no te desanimes por la cantidad de insultos y amenazas que recibirás por interesarte por él. Poco a poco Connor se irá abriendo cada vez más contigo y mostrando su mejor faceta.
Eventos principales
Reunión de Wyverns: Al final de las clases podrás ver que Connor se reúne a la salida con dos moteros. Se pondrá su chaleco y se irá de allí montado en su moto y acompañado por ellos. Al día siguiente lo encontrarás en la cafetería del campus y podrás preguntarle sobre su motocicleta. Connor te responderá más calmado y con menos hostilidad de la que te dedica cuando interactuáis. Te hablará largo y tendido de su pasión por las motos y la conversación derivará en su afición con la música country. Será la primera vez que verás a un ser humano normal y no a un matón peligroso. Tras una llamada urgente de uno de sus amigos moteros se marchará, pero antes te dirá que quiere seguir con la conversación en otro momento para conocer tus gustos musicales. Éste es un gran y vital paso para acercarte de verdad a Connor y poder conversar de manera más óptima, ya que se dejará caer con mayor frecuencia por el campus a partir de ahora. Si por el contrario te burlas de su moto o de los amigos con los que se reunió obtendrás automáticamente un final gris oscuro.
Fiesta en la mansión: Te llevas bien con Connor y éste le ha pedido a uno de los dueños de la mansión y amigo suyo, Nohlem, que te invite. Si estás pendiente de Connor verás que su noche es cuanto menos caótica: liarse a puñetazos y luego a besos con una chica gótica, frustrarse porque sus amigos el chico ricachón que te ha invitado y el chico asiático y misterioso están adoptando poses sugerentes en la mesa de billar para que no pueda jugar, hasta caer empujado a la piscina por una persona anónima. Más tarde y ya secado te encontrará y te pedirá salir fuera, ya que quiere fumar. Éste momento también es muy importante y el resultado dependerá de tus decisiones y del nivel de confianza que tengas con Connor. Tendrás la oportunidad de volver a ahondar en el día que lo viste salir con un par de moteros, y preguntarle adónde se dirigían y quiénes eran. Si tu confianza con Connor es media te dará largas y te dirá de malos modos que no insistas. Si por el contrario tienes una confianza alta insultará por lo bajo, pero luego te lo contará absolutamente todo. Desde su pasado oscuro en el orfanato y las calles hasta cómo acabó en el club. Te contará la vida delictiva que lleva con ellos. Dependiendo de tu reacción puedes conseguir varios finales, algunos de ellos bastante malos. Como adelanto deberás al menos comprenderlo y no contárselo a nadie más, para seguir aumentando tu relación con él. A partir de ahora Connor se mostrará mucho más hablador, de mejor humor y empezará a mantener más veces el contacto físico contigo.
Eventos secundarios
Meteos conmigo, cabronazos: Para que surja este evento debes cumplir los requisitos de tener un grado alto de amistad con Connor, haber acudido a la fiesta de la mansión y haber elegido correctamente las opciones de diálogo en la charla dónde te habla de su vida. Mientras habláis tranquilamente en un parque fuera del campus dos personas de una banda rival se acercan a vosotros. Empezarán a insultaros en incluso te atacarán a ti. No intentes ser diplomático y deja que Connor se ocupe de todo. Minutos después te estará tendiendo la mano para que te levantes, algo malherido pero con una ligera sonrisa. No preguntes por el estado de los otros y da las gracias por que te haya salvado la vida. Enhorabuena, acabas de descubrir el nivel de lealtad que te procesa.
Piel de motero, corazón de vaquero: Si te has interesado por el gusto de Connor por el country y tienes muchos puntos de amistad desbloquearás este mini evento secreto. Connor te invitará a su habitación del campus y descubrirás que tiene una, ya que al final de clases siempre duerme en su casa comunal con sus hermanos moteros. Allí dentro te enseñará con orgullo su guitarra y si insistes un poco le convencerás para que toque algo. A regañadientes pero con una ligera sonrisa accederá y tocará una de estas canciones: Soldier´s Eyes de Jack Savoretti, The Blackest Hour de Tombstone Three o Anyone can tell de The Heavy Horses.
Finales
Final gris(Neutro): Habéis hablado varias veces, pero no llegasteis a conectar. Ya sea porque no te interesaste mucho por sus gustos o invitaciones o porque elegiste responder con la misma contundencia a sus insultos. Connor no tiene nada especial contra ti, pero tampoco quiere algo contigo. Ni amistad ni romance ni sexo. Simplemente eres otre gilipollas más del campus y no tendrá ningún miramiento en pisarte la cabeza si decides cotillear en los asuntos del club. Pero si lo dejas a su bola ni se molestará en mirarte.
Final gris oscuro(Malo): No solo no te has interesado en sus gustos, sino que además te has burlado de ellos. Pero sobre todo te has burlado de su club y de su familia justo cuando le pillabas en un mal día: la acabas de cagar. En medio de tu discurso de humillación hacia él Connor se aproxima hacia a ti y te noquea de un derechazo, delante de todo el mundo. Pierdes el conocimiento mientras te sigue golpeando. Connor es expulsado de la instituniversidad, pero tú has ganado un billete gratis al hospital.
Final gris claro(Bueno): ¡Enhorabuena! Acabas de conseguir un fiel amigo que mandaría a alguien al hospital si se burla demasiado de ti. Te has interesado por sus gustos y has aceptado y entendido la vida delictiva que lleva. Te invitará a salir a pasear, beber cerveza y charlar con frecuencia, e incluso accederá a llevarte en moto donde le pidas. No eres un motero Wyvern, pero Connor te considerará un hermano.
Final negro(HUYE): En algún momento descubriste los delitos que llevaba a cabo con su banda, o bien tenías mucha confianza con él y te lo confesó porque creía que eras su amigo. En cualquier caso cometiste el grave y estúpido error de tomar la decisión de querer contárselo a la policía. Connor tiene un nuevo trabajo del club: darte caza, hije de la gran puta. ¡Enhorabuena, has muerto en un juego de citas! ¡Saluda a Markus y a Roderick de su parte!
Final blanco(Romance): Has hecho todo a la perfección, te interesaste por sus aficiones y aceptaste de buen grado su faceta criminal. Te volviste un gran amigue pero seguiste ahondando en sus sentimientos y despertaste algo en él que nunca creyó que podría tener. Una tarde después de clases te invita a conocer a su familia y decides aceptar. Es un día mágico. Los moteros te dan la bienvenida calurosamente y conoces a la jefa de todo aquello: Eva. Hay bebidas, juegos y risas. Te sientes une más del club. Más tarde Connor te aparta de los demás y te dice que lo acompañes fuera porque tiene una sorpresa. Allí te invita a montar en su motocicleta y durante el trayecto se asegura que estés bien agarrade de su cintura...Finalmente llegáis a su lugar favorito en las afueras de la ciudad y cerca de una gran roca te coge con brusquedad de la barbilla y te besa apasionadamente. ¡Enhorabuena, completaste la ruta romántica de Connor y desbloqueaste su lado más tierno por mucho que le pese admitir! El asiento de atrás de su moto está grabado con tu nombre.
- Aes
Ficha de cosechado
Nombre: Aniol
Especie: Humano
Habilidades: habilidad manual, automotivación, olfato fino.
Personajes : ●Ruth: Humana (Israel)
Demonio de Fuego
●Tayron: Humano (Bélgica)
Lémur
●Fleur: Humana (Francia)
Siwani
●Aniol: Humano (Polonia)
Unidades mágicas : 03/12
Síntomas : Querrá salir más del torreón. En ocasiones, aparecerán destellos de luz a su alrededor que duran un instante.
Status : KANON VOY A POR TI
Humor : Me meo ;D
Re: Rocavarancolia Gakuen
08/04/23, 04:42 pm
¡Bienvenide a nuestra macromunidad de monstruitos! Aquí podrás ser tú misme sin miedo al qué dirán, mezclarte con los patitos feos o ser una divina con gasolina de verdad. En cualquiera de los casos seguro que cada día te resulta emocionante, y quién sabe, quizás hasta te ligues a un buenorro y mojes de una puta vez ¿Te apuntas?
Tayron
- Spoiler:
- Estudiante de tercer año, es inteligente pero sus notas son pésimas ya que se aburre fácilmente, está desatendido por sus padres por lo que mantiene una relación estrecha con sus abuelos (con quienes vive) estos llevan un bar como negocio y les echa una mano así que últimamente se le ve menos por el campus. Pertenece al grupo de los populares pero si considera que alguien mola y es buena persona no es raro que se le vea juntándose con los nerds y sacando su lado más friki. Toda la instituniversidad lo tiene por un tirafichas de manual, y lo cierto es que así es, aunque desde que su novia falleció el curso pasado se le puede ver más cabizbajo.
Datos
Gustos: Las chicas, los chicos, salir con sus amigos a dar voltios con la bicicleta, hacer el gilipollas por los pasillos, las películas de terror malas basadas en masacres sangrientas, los escorpiones.
Disgustos: la gente aburrida, la cobardía y los mentirosos, las normas, las injusticias, los abusones.
Color favorito: Verde oscuro.
Asignatura favorita: Educación física.
Regalos favoritos: nada materialista, es de los que prefiere que le regalen experiencias extremas como saltar en puenting o volar en un globo.
Primer encuentro: en tu primer día de visita al campus tu guía será Dekka, una chica muy chula y avispada que te enseñará como funcionan las relaciones y las dinámicas en el lugar y todos los cotilleos entre alumnos, profesores, y aulas. En su antebrazo tiene tatuado un escorpión de color negro y un anillo de plata con el mismo símbolo grabado, ya que pertenece al "Club del escorpión". Al final del día te presentará ante su grupo en los jardines donde se encuentran trasteando con bicicletas y tuneándolas. Tayron es el último de ellos ya que se encuentra de espaldas y no se acercará a ti hasta que unas de las ruedas de su bici salga rodando por accidente en tu dirección. Se disculpará con una sonrisa pícara y desde ese primer momento comenzará a lanzarte indirectas nada sutiles. Si así lo deseas podrás follar con él desde el minuto uno ya que esto no es nada complicado ni un logro en sí mismo. La ruta romanceable es la jodida de verdad.Eventos principales
La NO fiesta en la mansión: Tayron no ha sido invitado a la mega fiesta del siglo en la morada de los varmanos gemelos. Estará resentido así que esa noche planeará una salida de desmadre en la que le acompañarán todos sus amigos. Tú te enterarás mediante el club de ciclismo (del que el belga es fundador) si es que perteneces a él ya que en un primer momento pensará que eres lo suficiente estirado como para no unirte a esas cosas. Si decides ir finalmente deberás cumplir todas sus idas de ollas, desde recorrer la ciudad a toda hostia, robar exámenes en la facultad de noche, lanzarte desnudo a un lago... etc. Si le pareces una persona atrevida se interesará por ti y de nuevo deseará mantener relaciones sexuales contigo; en el bosque, sobre el capó de un coche o en un baño público. Al final dormiréis juntos, te declarará follamigo estable y deseará que os hubierais conocido antes con tinte nostálgico. No profundices demasiado ni ahondes en su historia todavía y todo irá bien.
Los escorpiones no siempre pican: vuestra follamistad continúa adelante y Tayron no se molesta en pretender que sea otra cosa, sin embargo, parece que su interés por ti empieza a ir más allá hasta el punto de que te invita a su casa a estudiar con la premisa de que necesita tu ayuda. Cuando llegas a su habitación desordenada lo que encuentras es un set de películas de miedo con una sonrisa de oreja a oreja y toda una maratón de terror y comedia esperándote. Si te niegas el evento terminará ahí, si decides quedarte y acceder a su plan al final de este pretenderá culminar con una noche de juegos eróticos. Pero ninguna de estas opciones es la correcta, por primera vez deberás llevarle la contraria y presionarle para que se tome su vida en serio y convencerle de que no abandone sus estudios en pos de ayudar a sus abuelos con el bar. Al principio parecerá frustrado pero más tarde te dará la razón y comprenderá por fin que de verdad te preocupas por él. Su cola de lémur rodeará tu cuello con suavidad y no querrá sobrepasar la línea contigo, únicamente percibirás un beso lento y suave contra su almohada y una expresión confundida, como si algo estuviera ocurriendo en su interior.
Cuéntamelo todo: Este apartado es el más importante y del que todo dependerá. Últimos días del trimestre y un nuevo rumor recorre los pasillos, el del aniversario de la desgracia del año pasado. El belga se mostrará más cabizbajo de lo normal y si hablas con el suficiente tacto te contará lo ocurrido. Su ex novia, Dafne, se sacrificó por él apartándole de un accidente de mano de obras y falleciendo en el acto en su lugar. Muestra empatía y tacto y se te dará la oportunidad de declararte, da igual como lo hagas que siempre llegará a la conclusión de que le estás tomando el pelo y te dirá que seguramente solo seas su amigo coreano transformándose en ti para fastidiarle. Aún así verás que se marcha con la sensación de que en realidad le ha gustado lo que le has dicho.Finales
Final malo: Si demuestras ser un cagado que no se tira a lo loco, vas a la fiesta de Kahlo y Nohlem o tienes malas palabras hacia lo ocurrido con su ex, Tay decidirá que eres un mierdas y no cruzará palabra contigo. Al coincidir con algún miembro del Club del Escorpión te fulminarán con la mirada.
Final Neutral: Tay y tú habéis salido alguna vez de fiesta y aunque no eres excesivamente aburrido tampoco eres la monda así que se conformará con saludarte de vez en cuando y tirarte alguna ficha casual, casi como si lo hiciera por inercia.
Final bueno: vuestro vínculo es especial y todos piensan que sois pareja, de hecho fantaseas con la idea. Cumpliste siempre y todos los requisitos han sido aprobados con buena nota, pero Tayron no es romanceable. Siempre os quedaréis a medias, como si el noviazgo fuera a ocurrir pero se escapara de las manos.
Final ultra hiper secreto post créditos DLC VERSION PREMIUM: durante el trascurso de la historia surgirá un evento secundario que en principio parece una chorrada. Un miembro del club del escorpión al azar te preguntará si quieres ser integrante al pasar mucho tiempo con ellos, acepta y te llevarán a una salita poco iluminada. Tayron estará allí, nervioso y dando vueltas como si estuviera en un hospital y su pareja estuviera a punto de dar a luz. En realidad está impaciente porque vas a hacerte el mismo tatuaje que él, en el mismo sitio. Este evento tiene implicación para el final. Tayron no es romanceable incluso obteniendo el final bueno, pero con esta opción ocurrirá una nueva desgracia en el campus y se abrirá la veda. Como si el destino quisiera joderos un accidente en la clase de gimnasia provocará que una viga del techo se precipite hacia el chico. Si no logras salvarle tendrás que acudir a su entierro. Si consigues sacrificarte como hizo su ex morirás y tras varios minutos con la pantalla en negro volverás a la vida como un fantasma. Te encontrarás a Tayron arrodillado junto a tu cadáver y llorando desconsolado pero cuando te vea se quedará congelado. Él es el único que puede hablar contigo y te confesará todos los sentimientos guardados que tenía dentro pero que nunca pudo expresarte en vida. Podéis ser pareja, pero bienvenidos a una relación infernal e inestable llena de baches al puro estilo 3 metros sobre el cielo.
Fleur
- Spoiler:
Estudiante de segundo año, sus notas son excelentes debido a la presión familiar que sufre. Es una alumna de intercambio que llegó a la instituniversidad por razones desconocidas y con un pasado turbio. Sus padres quisieron mandarle lo más lejos posible y aunque al principio era una decisión temporal más tarde decidieron desentenderse de ella en casi todos los aspectos. Excepto en aportaciones económicas y arreglos con grandes dirigentes no suelen inmiscuirse en la vida de su hija. Pertenece al grupo de ballet y a a la asociación religiosa de la facultad, es una joven calmada y muy tímida, sin embargo no es tan recatada ni tonta como parece.
Datos
Gustos: el arte en todas sus formas, la danza, modales, pasteles y té, las aves (en concreto los cisnes), el silencio, desmelenarse cuando la ocasión lo requiere, las chicas.
Disgustos: los ruidos fuertes, personas groseras, falta de libertad, sabores fuertes o amargos, las altas esferas.
Color favorito: en su lista abundan los tonos cremosos y pastel, no se decide entre el blanco, celeste o rosa maquillaje.
Asignatura favorita: Idiomas.
Regalos favoritos: caja de música, tutú, jerséis de cuello alto, flores de cualquier tipo.
Primer encuentro: La encontrarás en las clases de apoyo de idiomas que los alumnos con más experiencia han creado fuera del horario matinal, Fleur es una de las "profesoras" que imparte su ayuda, especialmente en francés. Mediante los estudios no le costará nada acercarse a ti con una sonrisa y ayudarte en todo lo que necesites. A partir de aquí puedes verla en muchos sitios como en el club de ballet, el de esgrima y con menos frecuencia en la capilla del campus. Casi siempre irá acompañada de muchas chicas, las cuales son sus amigas. Con la hawaiana llamada Maila se muestra más afectuosa de lo normal y a veces te las encuentras charlando sentadas en el césped de los jardines. Siempre que se encuentre con esta última, pasarás a un segundo plano.Eventos principales
Lago de los cisnes: a raíz de las clases particulares que imparte es fácil que surja una amistad entre ambos. Con expresión tímida Fleur te invitará a unas de las funciones más espectaculares que hayas visto nunca. Te sentarás en un palco reservado para ti y sus amigas y podrás disfrutar del acto que el club de ballet lleva preparando todo el curso. Al final de este se acercará a ti y deberás decirle todo lo que te ha gustado. Si eres amable con ella querrá que pases a bambalinas para presentarte al resto de bailarinas y más tarde se despedirá de ti con un beso en la mejilla. Si estás presente en sus funciones ganarás muchos puntos con facilidad.
Resaca tras la mansión: gracias a su amiga Kahlo, (con quien de vez en cuando ves que intercambia una mirada extraña) Fleur es invitada a la fiesta. Tú no perteneces al grupo selecto que tendrá la oportunidad de pasar una noche inolvidable, pero puedes relacionarte con la chica antes y después de la party. Te pedirá que la ayudes a elegir vestido e ir de compra con ellas. Al día siguiente, cuando se supone que volvía a ayudarte con el francés poseerá una de las mayores resacas de su vida. Fleur acudirá a tu encuentro con la poca dignidad que le queda, un moño descuidado y gafas de sol para disimular su mala cara. A pesar de su insistencia no le hagas caso, mándala a la ducha y cuando se acerque a ti se quedará dormida con la cabeza en tus piernas. Es importante que momentos antes de que se despierte estés acariciando su cabello, se despertará con la cara como un tomate y se marchará en breves, pero lo hará con una sonrisa bobalicona.
Ave María, llena eres de Gracia: tras una llamada a su teléfono encontrarás a Fleur llorando en uno de los baños. Llegados a este punto vuestra confianza es alta y te contará que pertenece a una de las familias más prestigiosas de Lyon, conocidos como los Camus. Sus padres la pillaron besando a una chica y horrorizados decidieron escolarizarla bien lejos, apoyándose en un centro con oportunidades religiosas para que quizás en un futuro termine siendo monja. La chica se encuentra en una crisis de fe brutal y no sabe lo que es correcto o no. Muestra empatía con ella y acompáñala a la capilla hasta que sus miedos se disipen. Si haces esto bien el romance con Fleur debería ser sencillo (solo si eres personaje femenino) independientemente de en lo que tú creas.Finales
Final malo: sé descortés con ella, interrúmpela al hablar, portarte mal con algunas de sus amigas o considera el baile y la fe una tontería. Cualquiera de estas opciones te llevarán a romper todo vínculo con ella. Al acudir a clases de refuerzo verás que la ha sustituido otra persona, seguirá yendo pero siempre en el horario en que no estés tú para evitarte. Más tarde te enteras de que ha formalizado una relación con esa tal Maila, que tampoco te mira con cara de buen humor.
Final neutral: vuestra relación es estrictamente profesional respecto a los estudios, alguna vez la has visto danzar y habéis charlado un poco de vuestras vidas pero tampoco es que seáis amigos. Su amabilidad es todo lo que te ofrecerá y si tienes un apuro no dudará en sacarte de este.
Final bueno (amistad): vuestro vínculo es fuerte, te considera parte de su círculo de amigas más íntimo. Se deja ver en casi todos los sitios del campus y te apoyará con cualquier inquietud intelectual que tengas, impulsándote a que seas quien deseas ser y no lo que hayan podido imponerte. Habla contigo con frecuencia de religión pero nunca pretenderá que te unas a nada por el estilo.
Final bueno (romance): has superado todos los eventos importantes con buena nota, acudiste al lago de los cisnes, la cuidaste con la resaca y comprendiste sus problemas y crisis de fe. La diferencia en esta ruta con el final bueno de amistad es la posibilidad sutil que se te da de flirtear con ella de vez en cuando. Su piel se irá volviendo de color rojo a medida que lo hagas como si fuera un medidor de hasta dónde puedes llegar, cuando esté como un tomate para. Siempre que lo hagas de manera suave y con tacto se irá enamorando de ti. Al final del trimestre Maila se acercará hacia ti con el ceño fruncido y expresión distante, te preguntará cuales son tus intenciones con ella y al ver que eres bueno de corazón decidirá alejarse de la ecuación para que vuestro amor pueda florecer. En uno de esos días la invitarás a un picnic privado en la parte de atrás de la facultad. Charlaréis animosamente en vuestra cita mientras merendáis tostadas, algo de té y zumo de naranja. Poco a poco comenzará a chispear muy flojito, no intentéis refugiaros en el gran árbol del instituto y convéncela de abrazar las inclemencias del tiempo sacando su lado más loco. Tras esto querrá bailar contigo algo empapados y verás que esconde una sonrisa traviesa. Bésala con suavidad pero marcando algo de dominancia con una mano en su cuello y después declárate para que sea tu novia. Acudiréis al baile de graduación de la mano y vuestra relación será una inolvidable llena de mimos y cuidados.
"Ya No Hay Fuego, Pero Sigue Quemando."
"Son Un Sentimiento Suspendido En El Tiempo, A Veces Un Evento Terrible Condenado A Repetirse."
"Deja Que Tu Fe Sea Más Grande Que Tus Miedos."
"¡Se Lo Diré Al Señor Santa!"
- TakGM
Ficha de cosechado
Nombre: Airi
Especie: Sanaí
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.Personajes :
● Gael/Koval: fuego fatuo terrícola.
● Kin: demonio raigaurum irrense.
● Ayne: anima sinhadre.
● Eara: sinhadre sin esencia.
● Nime: demonio mineral libense.
● Iemai: cercana, fallecida.
● Airi: sanaí.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Tendencia a alargar sus baños. Tiene episodios de disociación esporádicos cuando sale al patio.
Armas :
● Gael/Koval: espadas rectas, maza y quimeras.
● Kin: alfanje y guan dao.
● Ayne: sable.
● Eara: ballesta de repetición.
● Nime: dagas.
● Airi: vara y arco.
Status : (ノ☉ヮ⚆)ノ ⌒*:・゚✧
Re: Rocavarancolia Gakuen
30/08/23, 01:53 pm
ROCAVARANCOLIA☆GAKUEN
¡Vive tu experiencia monstruosa!
¡Vive tu experiencia monstruosa!
FICHAS DE PERSONAJE
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► Gael (alias Koval)
- Ver:
Especie: Fuego fatuo humano
Edad: 20 años
Estudios: Grado en Nigromancia (3º curso)
Club: Cocina
Vivienda: Residencia (apartamento compartido con sus amigos)
Personalidad: Es una persona amigable, que habla y bromea con cualquiera, pero no cogerá confianza real con tanta facilidad
Le gusta: Música, humor, los dulces, los animales y pasar tiempo con sus amigos
No le gusta: La gente falsa, las grandes masas de agua y la lluvia
Secreto: Trabaja como mercenario en su tiempo libre
► Kin
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Especie: Demonio raigaurum irrense
Edad: 22 años
Estudios: Ingeniería eléctrica (4º curso)
Club: Baloncesto
Vivienda: Residencia (apartamento compartido con sus amigos)
Personalidad: No iniciará conversaciones con desconocidos y cuesta un poco acercarse a él, pero cuando se abre es fácil llevarse con él
Le gusta: Música electrónica, videojuegos y perder el tiempo en internet
No le gusta: Que lo fuercen a hacer cosas que no quiere, ver sufrir a otros y la gente que abusa de otra
Secreto: Tiene estrechos contactos con un grupo de hackers antisistema que luchan contra las injusticias de su país de origen
► Ayne
- Ver:
Especie: Anima sinhadre
Edad: 18 años
Estudios: Empresariales (1º curso)
Club: Música
Vivienda: Piso alquilado con amistades
Personalidad: Sociable pero no abierto, se muestra siempre elegante y educado, pudiendo llegar a ser un poco elitista a veces
Le gusta: Música, literatura, teatro, la gente guapa
No le gusta: Que lo miren por encima del hombro, su habilidad, sentirse inadecuado
Secreto: En el pasado fue una persona muy tóxica, pero cambió bastante tras perder a su familia
► Eara
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Especie: Sinhadre
Edad: 18 años
Estudios: Restauración (1º curso)
Club: Jardinería
Vivienda: Piso alquilado con amistades
Personalidad: Amable y sincera; es como un libro abierto y resulta fácil conocerla y tomar confianza con ella
Le gusta: Literatura, cocina, cuidar de sus amigos, ser amable con todo el que lo merezca sin esperar nada a cambio
No le gusta: Que abusen de su bondad, la gente maliciosa o sin empatía, el orfanato donde se crió
Secreto: No es familia de sangre de Ayne, sino una antigua empleada del hogar que ahora trata como tal porque no tiene a nadie más
► Nime
- Ver:
Especie: Demonio mineral libense
Edad: 11 años
Estudios: 6º de primaria
Club: Artes marciales
Vivienda: Casa alquilada con sus amigos
Personalidad: Habladora e inquieta, es muy fácil hablar con ella, aunque tiene cierta malicia infantil
Le gusta: Los insectos, jugar, las historias de fantasía
No le gusta: Que la ignoren, aburrirse
Secreto: No tiene, aunque si algo extraño ocurre en el campus piensa en si es ella quien puede estar detrás
► Iemai
- Ver:
Especie: Cercana
Edad: 15 años
Estudios: 3º de la ESO
Club: El de irse a casa
Vivienda: Una caseta destartalada que comparte con su padre
Personalidad: Callada y observadora, es buena actriz y, aunque no le gusta, usará a quien haga falta para sobrevivir
Le gusta: Pasar desapercibida, la tranquilidad y la normalidad
No le gusta: La gente ruin y codiciosa, su propia debilidad
Secreto: Roba carteras para sobrevivir y su padre tiene problemas serios con la mafia
► Airi
- Ver:
Especie: Sanaí
Edad: 15 años
Estudios: 3º de la ESO
Club: Magia
Vivienda: Residencia (cuarto compartido con Räg)
Personalidad: Posee mucha empatía y bondad, pero también es bromista; es fácil entablar amistad
Le gusta: Los artefactos mágicos, la literatura, la cultura y el ecologismo
No le gusta: La exigencia de su madre, su propia debilidad, la gente sin empatía y la violencia
Secreto: Padece una enfermedad degenerativa de las articulaciones
HISTORIA Y RUTAS
Selecciona para ver la información (en orden recomendado de lectura)
Introducción
La historia comienza con tu primer día de clase en la Academia Rocavarancolia. Crea a tu personaje con cuidado, el selector de edad determinará las rutas y posibilidades que se abrirán ante ti, así como el orden en que conocerás a los personajes. Resuelve misterios, descubre qué esconden los estudiantes de la academia, o trata de ganarte su total confianza… ¡Bienvenido a tu nueva vida escolar!
Rutas
► Iemai
- Ver:
- Al salir de tu primer día de clase te encontrarás con Iemai en el campus, que se tropezará contigo y te pedirá ayuda porque la persigue un stalker y tiene miedo.
►Si la ignoras no volverás a verla por el campus en prácticamente ninguna ruta.
►Si decides ayudarla mostrará mucho interés en ti y continuará pegándosete y pidiéndote favores como acompañarla hasta su barrio al salir de clase usando la misma excusa.
La progresión de la ruta depende de la afinidad que tengas con Irianna o los ”cuchitrileros”:
►Si no conoces a estos personajes o tu afinidad con ellos es mala, descubrirás demasiado tarde que eran los “cuchitrileros”, o mercenarios de la Brecha, quienes perseguían a Iemai para quitarle la vida pagados por Lasca, un jefe mafioso que anda tras su padre. El asesinato tendrá éxito y tu única manera de sobrevivir es abandonándola en algún punto. Si lo haces cuando ya estén a punto de matarla en un callejón, los “cuchitrileros” te darán una paliza que te dejará inconsciente y tirado en la calle. Si, por el contrario, atacas a los mercenarios para defenderla morirás, aunque será rápido e indoloro.
►Si tienes alta afinidad con Irianna esta descubrirá que Iemai te está usando de escudo porque su padre tiene deudas enormes con la mafia y les tienen amenazados. Te advertirá e intentará ayudarte, hablando con los “cuchitrileros” para explicarles que trabajan para una persona inmoral y la niña que buscan matar ni siquiera es la culpable de las deudas de su padre, y deberían declinar el encargo. Puedes elegir alejarte de Iemai en ese punto o continuar ayudándola. En ese caso, será el propio Lasca quien la mate en el callejón, y a ti con ella, aunque si tu afinidad es muy alta con algún “cuchitrilero” es posible que te salven la vida.
►Si tu afinidad es alta con cualquier “cuchitrilero” pero no con Irianna serán ellos mismos quienes te adviertan que no te juntes con Iemai. Si aun así no abandonas a Iemai lo más probable es que se repitan los hechos de la ruta en la que no les conoces, solo que te quitarán del medio sin darte ninguna paliza.
Iemai nunca tuvo interés en ti como persona, solo te estaba utilizando, por lo que no hay finales buenos y su ruta muere con ella (y tal vez tú también).
► Gael
- Ver:
- Seguir o no la ruta de Iemai influencia la de Gael. Puedes conocerle fácilmente, ya que cuando te vea se presentará para preguntarte qué tal te estás adaptando al campus, pero si estás haciéndole caso a la cercana ocurrirán los eventos descritos anteriormente; en los casos en que no acabáis bien no volverá a hablarte, y en los que sí, es posible continuar haciendo su ruta.
►Si no descubres su identidad alternativa como Koval, de los mercenarios de la Brecha, la afinidad nunca podrá pasar de cierto punto, y solo seréis conocidos.
►Si tienes muy baja afinidad con cualquiera de sus amigos tampoco subirá la afinidad con él. Será cordial como mucho.
►En cambio si descubres su identidad en la ruta donde ellos dejan el encargo de Lasca, y tú no te alejas de ellos por miedo, entonces será posible acercarse más a Gael y que suba la afinidad hasta el máximo.
Eventos
►Noche de metal
Si asistes al concierto del club de música donde está tocando Noel, podrás acercarte a Gael y beber y charlar con él. Si la conversación va bien, te dará su número de teléfono para que le llames si necesitas cualquier cosa, incluido protección si te sigues metiendo en líos. Cuando la noche avance más podrás asistir a algún que otro desmadre sobre el escenario, en el que Gael tendrá poco pudor en participar, micrófono en mano.
►Cientos de cadáveres
Si no te asustan sus aficiones y estudios, te invitará a su departamento para que veas su colección de experimentos nigrománticos. El mero hecho de que no te espante nada de eso ya subirá mucho la afinidad con él.
Finales
►Malo: Mueres o recibes una paliza a manos de los “cuchitrileros” y no te vuelve a hablar. Cuando te matan, lo último que oirás será al fuego fatuo pidiendo que no estropeen mucho tu cadáver, que lo necesita para sus experimentos.
►Neutral: Tienes una relación normal con él, por lo que solo eres un conocido más del campus, sea sabiendo su secreto o no.
►Bueno: Forjas una buena amistad o consigues salir con él. Si pasas tiempo con Gael, no juzgas sus estudios ni su trabajo, y te entiendes con él a la perfección, es posible que le acabes gustando. Ser insistente desde el principio no haría subir la afinidad sino que podría bajarla.
► Kin
- Ver:
- No se abrirá fácilmente a hablar contigo a menos que rompas el hielo con sus amigos primero o le hables de alguno de sus intereses. La forma más fácil de empezar a hablar con él es uniéndote al club de baloncesto, compartiendo sus hobbies y convirtiéndote en su compañero de juegos online. Es esencial no incomodarlo mostrando interés romántico sin la afinidad alta. La ruta de Iemai también afecta a esta:
►Si esta no ocurre, será muy difícil subir la afinidad al máximo.
►Si ocurre, te favorece para avanzar que recibas una paliza teniendo una afinidad mínima con él, ya que Kin estará pendiente de ti y será quien te encuentre tirado en la calle inconsciente, tras lo que te llevará a la clínica clandestina de Archi, donde serás curado con magia. Descubrir el secreto compartido por su grupo de amigos te incluirá como uno más y la afinidad subirá más fácilmente tras eso. También puede ayudarte a huir de la pelea contra Lasca cuando se produce sin ayuda de los “cuchitrileros”, y os ocultaréis en la clínica, con lo que el resultado sería el mismo.
►Si te llevas muy mal con él o con cualquiera de su grupo, recibirás una maldición de Saria que impedirá que suba tu afinidad con nadie durante tus siguientes interacciones con personajes. Si ocurre la paliza y nadie te lleva a la clínica, quedarás ingresado en el hospital público tras pasar toda la noche tirado en la calle y perderás la posibilidad de subir tu afinidad con casi ningún personaje a lo largo de bastantes días dentro del juego.
Eventos
►Accidente de alta tensión
Si tienes una afinidad decente con él, un día de lluvia que te olvides de tu paraguas se ofrecerá a cubrirte con el suyo hasta la residencia. Durante el trayecto te empujará lejos de él de repente y verás que lo alcanzará un rayo unos instantes después, quedando vulnerable mientras se recupera del impacto. Si no huyes y tratas de pedir ayuda, tendrá que insistirte para que no hagas nada y tendrá que contarte que es culpa suya que haga usualmente tan mal tiempo en torno al campus, ya que atrae las tormentas y es inmune a la electricidad aunque sí le cause dolor.
►La clínica clandestina
Una vez sepas dónde está la clínica clandestina de Archi, si continúas visitándola con una afinidad alta con Kin se desarrollará un evento en el que verás cómo trae a un amigo suyo para que se oculte unos días allí. Su identidad es un misterio, pero tanto Kin como Archi te insistirán para que no hables de él e ignores su presencia. Hacerles caso es lo óptimo, porque si te molesta que te mantengan al margen o tratas de hacer pesquisas bajará la afinidad.
Acabarás viéndote envuelto en esa trama hagas lo que hagas, ya que verás a Kin guiar a su amigo al despacho de la directora Leahrrä y vigilar mientras este entra en él. Serás arrastrado con ellos cuando tengan que huir de allí porque se acerca alguien.
Si tu afinidad bajó en los últimos días, cuando lleguéis a un lugar seguro recibirás información insuficiente y casi una amenaza de que es lo mejor para ellos y para ti que no digas nada. Si decides chivarte al centro de las actividades ilegales y la existencia de la clínica que oculta a criminales, Kin te estará vigilando y avisará a Archi y a Naeleth para impedírtelo, borrando esta última tu memoria de lo sucedido. Kin no volverá a dirigirte la palabra. Si vuestra afinidad es muy alta te dirá la verdad: su amigo es un hacker antisistema que lucha contra las injusticias sociales en su país, que vino al campus para borrar varios registros de seguridad que podían poner en riesgo a otros asociados a su grupo que estudian allí y que también hacen uso de la clínica clandestina para modificar sus implantes. No irse de la lengua y no asustarse de lo cerca que está de criminales buscados es esencial para subir la afinidad al máximo. Si a pesar de que confía en ti les denuncias, la traición es aún peor y el borrado de memoria te hará marcharte muy lejos.
►(Alternativa) ¡Canasta!
Si no has hecho la ruta de Iemai y conocido la clínica, pero tienes una afinidad decente, tendrás la oportunidad de subirla un poco más en ese evento, donde serás invitado a la final de la liga universitaria del equipo de baloncesto, tras la que habrá una pequeña fiesta para celebrar su victoria y podrás subir la afinidad con cualquiera del equipo, independientemente de que pertenezcas a él o no.
Finales
►Malo: una afinidad demasiado baja desencadenará eventos como la maldición de Saria o la estancia larga en el hospital. Te ignorará en el mejor de los casos y, si tratas de exponerle a él o a Archi ante las autoridades, acabarás con la memoria borrada.
►Neutral: hablas con él de vez en cuando, de forma más o menos cordial.
►Bueno: vuestra amistad avanza hacia una confianza excepcional. En otras circunstancias los intentos descarados de ligar con él caerían en saco roto o bajarían la afinidad, pero así es posible proceder a declarársele. Si la afinidad es altísima, aceptará, y, si no lo es tanto, seguirá siendo tu amigo.
► Ayne
- Ver:
- Le puedes conocer a través del club de música o en el campus, y aunque siempre te tratará con cordialidad notarás que pone cierta distancia. La mejor forma de acercarse a él es haciéndose amigo primero de Eara u otro de sus amigos o encontrándose con él en la tienda de instrumentos musicales, donde empezará a hablarte con más familiaridad si compartes su afición.
►Si tu personaje le demuestra ser interesante (mediante las opciones de diálogo y dependiendo de qué estudie o haga) consigues acceder a su ruta. Aceptará tus avances si te interesas por él una vez la afinidad suba unos mínimos, aunque siempre dejará claro que no busca nada serio.
►Si tu personaje no consigue caerle en gracia con los diálogos o tiene baja afinidad con sus amigos cercanos, no avanzarás demasiado en la ruta. Si ofendes a Eara de cualquier modo, te retirará la palabra.
Eventos
►Desalmado
La primera vez que tengas cualquier tipo de contacto físico sin previo aviso con él activará su habilidad de forma inconsciente, dejándote prácticamente en el suelo, por lo que no le quedará otra que confesar que tiene la capacidad de robarte el alma. Si esto no te asusta afianzarás vuestra confianza, pero él mismo dirá que entiende que quieras alejarte de él tras eso y no te detendrá ni te hará reproches si es exactamente lo que haces.
►Olvidar el pasado
Cuando vuestra confianza sea muy alta y pases más tiempo con él y Eara, esta tendrá una conversación contigo en la que te agradecerá que le estés ayudando a sentirse mejor consigo mismo. Te contará que perdió a toda su familia y que ella es la única que le queda. Más adelante se te presentará la posibilidad de tratar de averiguar qué pasó hablando con él tendrás que ser muy delicado para no tocar fibras sensibles que hagan bajar mucho la afinidad. Si lo consigues te confesará que sus padres eran gente con dinero que habían traído a Eara de un orfanato para ser una empleada interna del hogar, y que al principio no la trató muy bien y se aprovechaba de lo sumisa que era, no teniendo en cuenta sus sentimientos, igual que hacían sus padres. Te dirá que se arrepiente mucho de cómo era antes y se alegra de que ambos hubiesen cambiado, aunque todavía eche de menos a su familia. Si le apoyas la afinidad subirá.
Finales
►Malo: Tras iniciar la ruta has dejado la afinidad por los suelos cogiendo las peores opciones de diálogo, así que no le importas en absoluto. Si hay algún accidente por contacto con su piel no te socorrerá o, aún peor, podría provocarlo él mismo. No volverá a dirigirte la palabra.
►Neutral: Puedes hablar con él, pero no va a involucrarse mucho en la conversación ni interesarse por ti.
►Bueno: Puede ser una amistad sólida si consigues ser alguien que lo anima (pun intended) en su día a día. También puede ser una relación casual si aceptas sus términos y te interesa hacer su ruta romántica.
► Eara
- Ver:
- Puedes conocerla en clases, en el club o en su trabajo de fin de semana en un restaurante. Será muy fácil hablar con ella porque es sociable, pero si quieres hacer su ruta necesitarás conectar con ella de manera más profunda.
►Si te entiendes con ella, o tienes buena relación con sus amigos, subirá la afinidad con facilidad. Si te ganas su confianza te contará cosas de su pasado, como lo horrible que era su orfanato o sobre el tiempo que vivió con la familia de Ayne, aunque esto solo si él te contó su secreto primero, o temerá que le juzgues duramente. No aceptará avances románticos de inmediato, pero notarás que se siente halagada si los haces de la forma correcta para ella, es decir, sin ser invasivo y desde el cariño.
►Por el contrario, si la tratas mal a ella o sus amigos, o si abusas de su confianza y su bondad, perderás afinidad rápidamente, aunque te siga hablando con una sonrisa o con cordialidad. Si le haces algo grave a sus amigos es cuando verás que se vuelve fría contigo.
Eventos
►You must rest, you have a cold
Si en algún evento que tenga lugar bajo la lluvia no tienes paraguas cogerás un catarro (por ejemplo, en la caída del rayo en el campus) y, si tienes alta afinidad con Eara, esta aparecerá en tu habitación de la residencia con medicinas y comida casera. Se quedará contigo hasta que te duermas, cuidándote. La afinidad puede subir muchísimo en este evento. Alternativamente, si tenías una afinidad muy alta con Eara en ese momento, puede aparecer por el hospital si te ingresan tras la ruta de Iemai, y sería la única afinidad que podrías continuar subiendo durante ese tiempo de penalización.
►I like someone else
Cuando tengáis una afinidad muy alta, si intentas pedirle que salga contigo te dirá que le gusta otra persona y, si aceptas su negativa y te abres a escucharla, te dirá que se trata de Irianna, su amiga y compañera de piso. Sin embargo, cree que es imposible que su amiga la vea a ella de esa manera porque no es más que una huérfana que no tiene nada y, si la elección de diálogos ha sido propicia, te insinuará que no pierdas la esperanza, que podría acabar cambiando de opinión respecto a ti. Si le dices que la ayudarás con Irianna no dirá eso, pero te adorará por la buena intención.
Finales
►Malo: Has conseguido caerle mal, pero tal y como es ella lo peor que te puede pasar es que no te dirija la palabra salvo para lo indispensable.
►Neutral: Será amable contigo, te ofrecerá ayuda si la necesitas, y siempre va a ponerte buena cara.
►Bueno: Consigues una amistad sin igual y tienes una compañera de por vida, ya sea como amiga o como pareja, aunque como esto último tendrás que aceptar que Ayne y ella vienen en tándem. Si tu afinidad es muy baja con él, no es posible tampoco salir con ella. Con Irianna pasa lo mismo. Si consigues que pueda salir con Irianna la verás resplandecer de felicidad.
► Nime
- Ver:
- Personaje “secundario” en el sentido de que no tiene ruta relevante, sino que está ahí para apoyar otras rutas de los personajes de su entorno. La forma más rápida de conocerla es yendo al club de artes marciales, al de baile (donde se cuela a veces) o conociendo a sus amigos, aunque también la puedes pillar haciendo alguna trastada por el campus. Puedes subir la afinidad al máximo con ella para obtener su ayuda o ver escenas específicas y, si por cualquier razón tratas de convertirlo en una ruta romántica, Adru te irá dando advertencias cada vez más disgustado.
“Finales”
►Malo: Si haces cualquier insinuación indebida a Nime o Eitne, su hermana de acogida te golpeará y llamará a la policía. Tal vez te expulsen de la academia, lo que sería un game over. Si simplemente le caes mal, extenderá rumores negativos sobre ti, te pondrá la zancadilla metafórica en tus rutas amorosas o te gastará bromas pesadas.
►Neutral: No logras entablar amistad con Nime.
►Bueno: Te haces un buen amigo de ella o cuidas de ella, y esta a cambio te empuja a acercarte a tus intereses románticos, habla con ellos, consigue información… Será siempre tu apoyo, aunque a veces líe las cosas sin mala intención.
► Airi
- Ver:
- Se puede entablar amistad e incluso llegar a formar parte de su grupo si se escogen diálogos y acciones afines a su forma de ser. Lo más fácil es conocerle en el club de magia, en tiendas de artefactos mágicos, o por el campus, si llevas equipado algún artefacto que le llame la atención, en cuyo caso te hablará elle sin tapujos aunque no te conozca de nada. Si te compras una bici porque te invita cualquiera del club extraoficial de ciclismo, también le verás allí.
►Si subes mucho tu afinidad con elle podrías entrar en su grupo de amigos, sin embargo si tienes muy baja afinidad con Räg u otros de sus amigos cercanos intentará evitarte.
►No se siente preparade aún para relaciones sentimentales, así que rechazará cualquier avance en ese campo, amablemente si le caes bien y visiblemente incómode si no. Si tienes una diferencia de edad importante con elle, le puedes dar miedo y podría volver a aparecer la policía.
Eventos
►Excursión en bici
Si te unes al club extraoficial de ciclismo participarás en una salida multitudinaria en la que puedes subir la afinidad con cualquiera de los miembros. En un momento dado Airi se caerá de la bicicleta y tratará de quitarle importancia, pero si te preocupas por elle notarás que cojea o tiene dolor cuando se baja de la bicicleta. Si te interesas por su bienestar te lo agradecerá, pero si no respetas que lo quiere llevar con discreción podría enfadarse contigo.
►Tic tac…
Tras la excursión podrás verle dirigiéndose al hospital a hacerse un chequeo y, si tienes buena afinidad y propones acompañarle, aceptará. Al salir te invitará a tomar algo y te confesará que padece una enfermedad degenerativa y que no sabe si se resolverá con el tiempo o si seguirá empeorando hasta la discapacidad. Si sabes escuchar sin alarmarte, te contará que tiene miedo del futuro y que quiere hacer cosas importantes cuanto antes, por si su problema solo empeora. Además te dirá que esa es la razón por la que sus padres siempre le han tenido entre algodones hasta la náusea y, por tanto, no pudo vivir la vida con libertad hasta que llegó al campus. Para Airi no hay nada como salir a dar una vuelta en bicicleta, aun si al día siguiente le duelen las rodillas.
Finales
►Malo: Te portas mal o te insinúas sin consideración, así que le caes mal y, aparte de no hablar contigo, bromeará acerca de ti con sus amigos más cercanos.
►Neutral: Te habla y es amable contigo, pero no has conseguido que se abra a ti. También terminas en este si le confiesas tus sentimientos pero no muestras respeto por su decisión.
►Bueno: Te ha incluido entre sus amigos, o incluso entre sus mejores amigos si el nivel de afinidad es excepcional. Si tienes la edad adecuada y le pides salir, declinará amablemente pero no sin cierto nerviosismo. Agradecerá que no insistas y seguirá tratándote de maravilla. Quizá hasta consigas que a partir de ese punto piense más en ti.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Personajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Rocavarancolia Gakuen
30/08/23, 01:54 pm
ROCAVARANCOLIA☆GAKUEN
¡Vive tu experiencia monstruosa!
¡Vive tu experiencia monstruosa!
FICHAS DE PERSONAJE
Selecciona para ver la información
► Noel (con desconocidos usa su apellido, Lindström)
- Ver:
Especie: Draco de estínfalo humano
Edad: 21 años
Estudios: Grado en Anatomía (4º curso)
Club: Música
Vivienda: Residencia (apartamento compartido con sus amigos)
Personalidad: Es una persona algo distante, aunque no es difícil
entablar conversación amistosa con él si la ocasión es propicia.
Es mucho más frecuente encontrarle en compañía de alguno de sus
amigos que solo, con los cuales comparte un vínculo inquebrantable
Le gusta: La música (rock y metal en particular, pero de muchos otros
tipos también), dibujar, la buena comida (y cocinar), los videojuegos, leer,
las series de animación, hacer cualquier cosa con sus amigos, el sarcasmo…
No le gusta: La gente falsa, que se rían demasiado cerca de él
(solo lo tolera si son sus amigos), que nadie perjudique mínimamente
a sus amigos, el calor, los ricos…
Secreto: Trabaja como mercenario en su tiempo
libre y es un sádico
► Archi (Krono Rádem en su negocio clandestino)
- Ver:
Especie: Kairós irrense
Edad: 19 años
Estudios: Ingeniería biomecánica (último curso)
Club: Medicina
Vivienda: Residencia (apartamento compartido con sus amigos)
Personalidad: No sabe relacionarse con la gente, pero enseguida
se puede comprender que es buena persona y ayudará a cualquier cosa
que esté en su mano. Es adicto al trabajo y también un ávido estudiante
autodidacta de magia
Le gusta: La biomecánica, la programación (ha programado algún
que otro juego de puzles para smartphones que probablemente conozcas),
trabajar, la magia, clasificar cosas
No le gusta: El ruido que le desconcentre, la gente malintencionada
–aunque le cuesta distinguirlo si no es muy obvio-, no poder trabajar
Secreto: Lleva una clínica clandestina en un
local que ha alquilado en un callejón a las afueras del campus
► Irianna (Dama Enigma como pseudónimo)
- Ver:
Especie: Nebulomante idrina lacustre
Edad: 19 años
Estudios: Criminología (1º curso)
Club: Escritura
Vivienda: Piso alquilado con amistades
Personalidad: Además de ser detective, quiere ser una renombrada
escritora de misterio bajo el pseudónimo “Dama Enigma”. Es una persona
fácil de trato y muy amable, pero tiene una percepción del lenguaje corporal
muy afilada y siempre sabrá si tienes o no buenas intenciones o si mientes.
Si eres un hombre quizás se muestre más distante o incluso desconfiada en
un principio. Es amiga del grupo de la Brecha y también conoce la clínica
clandestina de Archi. Está muy interesada en descubrir cualquier misterio
que surja en el campus, y en particular hay una historia que circula últimamente
que le escama. Extremadamente curiosa por naturaleza, pero siempre respetará
tus límites ya que además siempre sabrá si algún tema te incomoda
Le gusta: Leer, escribir, la ficción de misterio de cualquier tipo (series o
videojuegos de dicho género), la música, cocinar, la alquimia, vestir bien,
tocar el violín, las aves y los peces
No le gusta: Los babosos, las personas que mienten más que hablan,
dejar un misterio sin resolver
Secreto: Tiene una fobia a los hombres que adquirió
por culpa de otro estudiante mayor que ella llamado Veril, el cual la lleva
acosando un tiempo
► Adru
- Ver:
Especie: Gamusino sinhadre
Edad: 16 años
Estudios: 4º de la ESO
Club: Artes marciales
Vivienda: Casa alquilada con sus amigos
Personalidad: Neil y ella son hermanos mellizos en este universo y
sus padres adoptaron a Nime y Eitne. Tiene TDAH y una personalidad muy
extrovertida. Le gusta bromear (aunque sus chistes a menudo no son
particularmente buenos) y conocer gente. Ama los animales y es muy fuerte.
También tiene conocimientos sobre cultivos y jardinería. Los estudios no son
lo suyo debido a su alta incapacidad para concentrarse. Se le suele ver cubierto
de arañazos, golpes y tiritas debido a que es bastante torpe e impulsivo
Le gusta: Hacer amigos correr, andar en bici, el deporte en general,
los animales, los dulces, las historias de miedo
No le gusta: Las injusticias y quienes las cometen, permanecer quieta en
el mismo sitio mucho rato, estudiar
Secreto: Tiene un deadname, Adrunelia, y odiaría que
alguien se enterase
► Lethe
- Ver:
Especie: Horus enderth
Edad: 18 años
Estudios: 2º de Bachillerato
Club: Pesca
Vivienda: Una cabaña en el bosque que rodea al campus, cerca de un lago
y un río
Personalidad: Tiene algunos amigos cercanos, pero no es muy abierta a
conocer gente nueva. Aunque es buena persona, puede parecer algo arisca y
demasiado directa, pues carece bastante de tacto y el sarcasmo es su registro
habitual al hablar. Tras esa actitud tsundere, valora mucho a sus amigos y está
dispuesta a casi cualquier cosa por ellos
Le gusta: Pescar, los animales marinos, comer pescado, leer, tocar algún
instrumento de vez en cuando e incluso cantar, llevar el plumaje impecable
No le gusta: Los merluzos que no son el pescado, que se le estropee el
plumaje, las multitudes, que alguien perturbe su pesca
Secreto: Sus ojos provocan una maldición que impide
que otros se curen y su instinto protector le ha llevado a cometer actos como
por ejemplo dar una paliza a un estudiante bully junto a su amiga Amira
► Rägjynn
- Ver:
Especie: Mjörní
Edad: 15 años
Estudios: 3º de la ESO
Club: Magia y Artes Marciales
Vivienda: Residencia (cuarto compartido con Airi)
Personalidad: Es un chico amable y atento, que odia la violencia por
encima de todo. Es muy aplicado en sus estudios y entregado en sus amistades.
Sabe tocar un poco un tipo de gaita y forma parte del club de las bicis.
Es huérfano y se crio en un Templo del Culto a la Sanación, y tiene un gran sentido de comunidad debido a ello
Le gusta: La magia, los libros, el pacifismo, los animales, las bicis, aprender
cosas en general
No le gusta: la violencia, los conflictos en general, la falta de equidad
Secreto: Es sanguinario: conserva un gen poco común
en su especie que le permite hacer estallar sus globos oculares para escupir
sangre como método de defensa y que es tabú para los mjörnís
► Naeleth
- Ver:
Especie: Bruja del Hielo nublina
Edad: 17 años
Estudios: 1º de Bachillerato
Club: Magia y Ajedrez
Vivienda: Residencia
Personalidad: Tímida, es difícil que se abra. Es muy amable y le gusta ayudar,
pero cuesta que adquiera la confianza necesaria para ser amigo suyo. No le gusta
parecer tan débil y mucho menos demostrarlo, por lo que está intentando forjar
su carácter sin dejar de lado la amabilidad y empatía que la caracteriza.
Está aprendiendo a tocar el saxofón
Le gusta: La psicología, la magia, la lectura, el ajedrez y otros juegos de lógica,
la música (particularmente el jazz, la sinfónica y la folk), los ambientes fríos, dar paseos
por la montaña
No le gusta: El calor, las personas malintencionadas, las multitudes
Secreto: Analiza a la gente mediante el mentalismo para saber
si vale la pena o relacionarse con esa persona. Tiene su propia sala en la clínca
clandestina de Archi donde ejerce como mentalista y psicóloga en prácticas.
Selecciona para ver la información (en orden recomendado de lectura)
Introducción
La historia comienza con tu primer día de clase en la Academia Rocavarancolia. Crea a tu personaje con cuidado, el selector de edad determinará las rutas y posibilidades que se abrirán ante ti, así como el orden en que conocerás a los personajes. Resuelve misterios, descubre qué esconden los personajes, o trata de ganarte su total confianza… ¡Bienvenido a tu nueva vida escolar!
Rutas
► Irianna
- Ver:
- Después del primer encuentro con Iemai se la puede encontrar en muchas partes del campus, a menudo realizando alguna investigación, o leyendo bajo un árbol. Es crucial acercarse a hablar con ella pronto, antes de avanzar demasiado en la ruta de la cercana si decides seguirla.
►Cuando está en exteriores a menudo se puede ver un pequeño banco de niebla que no parece para nada natural: es seguro que ella estará en medio de este haciendo lo que sea.
►Si decides entablar conversación, no mientes y te muestras agradable no te costará mucho iniciar una amistad… Excepto si eres un hombre, en cuyo caso pondrá muchas excusas durante los primeros encuentros para finalizar la conversación educada pero rápidamente.
►Respecto a intentar ligar con ella: si eres una chica se sonrojará mucho y con la afinidad alta puede que te devuelva el filtreo de vez en cuando, pero notarás que está algo incómoda. Si eres un chico no reaccionará bien hasta después de la investigación final a esta clase de avances, pudiendo hacer que se aleje por completo de ti.
►Puedes decidir ayudar a Eara a acercase románticamente a Irianna, lo cual provocará algunos cambios en vuestras conversaciones.
►Si tienes muy baja afinidad con cualquiera de sus amigos también te evitará educadamente de forma progresiva, hasta que dejes de poder hablar con ella por completo.
Eventos
►¿Esto lo has escrito tú?
Un día verás a Irianna corriendo en dirección a la salida del campus y verás a lo lejos como se le cae algo. Debido a la distancia no llega a oírte aunque la llames y lo que se le ha caído saldrá volando hacia ti: son un par de hojas donde hay un relato de misterio en el que estaba trabajando. Puedes decidir o no leerlo. Al día siguiente la encontrarás buscando por la zona y al verte te preguntará si por casualidad no has visto ciertas hojas. Obviamente sabrá si mientes, así que sea como sea tendrá que dárselas de vuelta. Si le has dicho la verdad y has leído su relato, puedes decirle qué te ha parecido. Mientras tu opinión sea sincera, aunque critiques algunas cosas de este, tu afinidad con ella subirá bastante. Si le mientes en algún momento bajará bastante, y si no lo has leído pero no mientes subirá un poco.
►La fobia
Un día escucharás gritos provenientes de una zona apartada del campus y reconocerás la voz de Irianna discutiendo con un chico que no conoces. Llegarás justo a tiempo para presenciar como la idrina le parte la cara al desconocido y este empieza a reírse, intentando vacilarla aún después de eso. Ella le amenazará con más contundencia y el chaval acabará por irse.
Irianna notará entonces que estás ahí y puede echarte si no tienes apenas afinidad con ella o, si es lo suficientemente alta te explicará de qué iba todo aquello: el chico al que acaba de abofetear es un tal Veril, un alumno de un par de cursos mayor que lleva acosándola desde hace varios meses. Te explicará que por su culpa ha desarrollado cierta fobia a tratar con hombres que no conociese de antes, aunque te asegura –si eres hombre- que se fía de ti. Si le apoyas y no recriminas su comportamiento con el acosador aumentará tu afinidad con ella, pero bajará si le reprochas cosas como su forma de actuar con Veril o le quitas importancia al asunto de alguna forma. Esto hará que te baje la afinidad prácticamente del todo y se cierra la posibilidad del mejor final, aunque si te disculpas puede desembocar en un final neutral.
►La investigación final
Llegarás a este evento solo si has seguido la ruta de Iemai y has tomado todas las decisiones correctas. Requiere que tampoco te lleves mal con ninguno de sus amigos. Irianna te pedirá que la acompañes para destapar qué hay verdaderamente detrás de todo ese asunto y ambos expondréis a Lasca y lo denunciaréis a las autoridades.
Finales
►Malo: Si estás siguiendo la ruta de Iemai también, seguramente en este final también mueras a manos de los cuchitrileros, aparte de haber sido rechazado por completo con Irianna tras haber sido demasiado insistente filtreando con ella demasiado pronto (sobre todo si eres un hombre), hecho algo inapropiado en las rutas de alguno de sus amigos, o manejado de la peor forma posible el asunto de Veril. Ella dejará de hablarte y nunca te advertirá de los peligros a los que sabes que te expones.
►Neutral: Tienes una relación cordial con ella y has sido advertido acerca del asunto de Iemai para evitar tu destino fatal, pero no llegaste al punto en el que le acompañas a realizar la investigación final. Tendrás una amiga con la que charlar de vez en cuando de intereses comunes.
►Bueno: Si has llegado a la investigación final se abre el mejor final de su ruta: la convencerás de exponer a Veril como el acosador que es ante todo el campus y entre los dos lograréis que lo expulsen y lo citen para un juicio por sus acciones. Te contarás entre uno de sus mejores amigos y, aunque si te declaras a ella te dirá que no está segura todavía, parece que las posibilidades pueden quedar abiertas para un futuro.
Versión alternativa: si has decidido ayudar a Eara con su crush no te declararás, sino que Irianna y ella empezarán a salir juntas y te lo agradecerá enormemente. A menudo te hablará de su pareja con mucho cariño, aparte de otros temas, y las dos serán buenas amigas tuyas.
► Noel
- Ver:
- Después de que se produzca el primer evento con Iemai puedes encontrarle el primer día paseando por el campus junto a alguno de sus amigos o bien en el club de música o saliendo de él. Puedes tratar de establecer conversación y aunque no se mostrará particularmente hablador mantendrá una actitud cordial. Su ruta variará mucho dependiendo de si decides seguir la ruta de Iemai o no.
Tras varios encuentros casuales, si has logrado caerle en gracia, empezará a hablarte con más familiaridad y comenzará a emplear sus habituales comentarios cargados de sarcasmo y jocosidad, que en ocasiones pueden sonar un poco turbios y cuesta distinguir si van en serio o no. Si te molestas por ellos perderás algo de afinidad con él, aunque respetará si no es tu tipo de humor y rebajará el tono contigo.
►Si no descubres que forma parte de los mercenarios de la Brecha, la afinidad nunca llegará al máximo.
►Si también estás haciendo la ruta de Wen y estás intentando ligar con ella te irá bajando la afinidad con él de forma aleatoria cuando habléis, aunque le des respuestas correctas. Si sigues intentando ligar con ella si has llegado a enterarte de que le gusta llegarás a uno de los posibles finales malos independientemente del resto de tus acciones.
►Si tienes muy baja afinidad con cualquiera de sus amigos te acabará ignorando.
►Estar en la ruta donde logras que dejen de trabajar para Lasca y le ayudas con cierto evento es la única donde puedes obtener la mayor afinidad con él y el mejor final.
Eventos
►Noche de metal
Te enterarás de que en un garito cercano al campus va a haber un evento donde algunos alumnos del club de música darán un concierto. Si acudes allí podrás asistir al concierto donde Noel es el batería. Cuando termine se irá a beber con sus amigos, pero salvo que tengas la afinidad muy baja con él podrás acercarte y charlar un poco. Si eres amigable y le felicitas por su actuación puedes subir la afinidad durante esa noche. Puede que te invite a una copa, o un zumo si no bebes alcohol o eres menor de edad.
►¿Quién es esa chica?
Un día puedes verle hablando en la distancia con una chica morena de pelo largo. Ambos parecen reírse de alguna broma y se despiden al cabo de unos instantes. El draco se quedará mirando cómo se va su amiga con las manos en los bolsillos durante un buen rato y después se dará la vuelta y caminará en tu dirección, algo cabizbajo y emitiendo un suspiro por lo bajo. Si no tienes mucha afinidad con él le quitará importancia y te dirá que está algo cansado y mantendréis una conversación sobre música o cualquier otra cosa.
Si tu afinidad es lo bastante alta, al preguntarle si le sucede algo y tras dudar, te contará que la chica que acaba de irse es una de sus mejores amigas, Wen, y hace ya un tiempo se dio cuenta de que se había enamorado de ella. Te contará que no se ve capaz de declararse porque está convencido de que es imposible que le corresponda. Es la primera vez que podrás ver su lado vulnerable y lo lleno de inseguridades que está pese a su actitud desenfadada.
Te cuente o no su dilema amoroso, cualquier intento de ligar con él resultará en que la afinidad baje. Si te lo ha contado bajará muy rápidamente y es muy posible que no quiera volver a relacionarse contigo. Si no te lo había contado te acabará diciendo sin muchos detalles que ya le gusta alguien y que dejes de intentar tomarle el pelo. Sea como sea, no cree en ningún caso que estés interesado en él románticamente, pero si ya sabías su secreto se enfadará aún más porque te ha dicho muy claramente lo que siente.
Si por el contrario le apoyas en su dilema amoroso y le ofreces algún consejo sobre cómo llevar la situación, la afinidad aumentará y podréis ser buenos amigos dependiendo de cómo sucedan las cosas en la trama principal.
Finales
►Malo: Mueres o recibes una paliza a manos de los “cuchitrileros” y no te vuelve a hablar. Noel se cebará especialmente contigo para cumplir su precio inmoral, que acabas de descubrir por las malas.
Otra forma de llegar a un final malo, aunque no acabes muerto, es habiendo intentando ligar insistentemente con él y/o con Wen, sobre todo tras enterarte de que le gusta. Dejará de querer relacionarse contigo por completo y puede llegar a amenazarte si ve que molestas a Wen.
►Neutral: Igual que con Gael tu relación con él será de conocidos y si acaso te hablará muy de vez en cuando. Si conoce sus secretos, en alguna ocasión te amenazará al respecto de forma bastante intimidante, para reírse después diciéndote que es broma, “tú nunca nos delatarías, ¿verdad?”. Esas palmaditas en la espalda que casi te dejan sin aire te dejan claro que no, no es una broma.
►Bueno: El mejor final posible con Noel se consigue si le has seguido el rollo, le has ayudado a sobrellevar sus inseguridades amorosas y en general te has mostrado como alguien de confianza. Conocerás el secreto de su grupo: son matones a sueldo conocidos como “los de la Brecha” (es posible, o no, que haya una historia ridícula tras dicho nombre), aunque cuentan con su propio código moral. Noel también te confesará que debido a su naturaleza de draco de estínfalo no puede evitar tener ciertas tendencias sádicas y requiere de escuchar gritos para poder emplear la magia, y el único motivo por el que está estudiando anatomía es conocer las mejores formas de torturar a sus víctimas. De todos modos te asegura que sigue el mismo código moral que cuando aceptan encargos como matones a la hora de escoger a sus víctimas. Este final, lógicamente, requiere que no los delates y aceptes su naturaleza. Seréis buenos amigos y querrá presentarte a los que considera su familia. Tal vez no formes parte de ella, pero sí eres un buen amigo de la familia.
► Archi
- Ver:
- Es difícil verle fuera de clase, su cuarto o el club de medicina. Tal vez con suerte lo encuentres de vez en cuando desplazándose a algún lugar cercano, pues normalmente utiliza sus poderes de traslocación para moverse de un sitio a otro.
►Si hablas con él enseguida notarás que le resulta muy complicado socializar, pero se mostrará siempre amable salvo que tú no lo seas y si le pides ayuda con algo que entre en sus especialidades estará más que encantado de hacerlo.
►Cualquier interacción amistosa subirá la afinidad con él, aunque lentamente. Si se entera de que no te llevas bien con alguno de sus amigos comenzará a evitarte por completo.
►Si te llevas muy mal con él o con cualquiera de su grupo, recibirás una maldición de Saria que impedirá que suba tu afinidad con nadie durante tus siguientes interacciones con personajes. Si ocurre la paliza y nadie te lleva a la clínica, quedarás ingresado en el hospital mucho tiempo y perderás la posibilidad de subir tu afinidad con casi ningún personaje a lo largo de varios días dentro del juego.
Eventos
►Un encargo para un adicto al trabajo
Si has subido algo la afinidad con él te preguntará en algún momento si necesitas reparar alguna cosa o si tienes en mente algún artefacto mágico-mecánico que te gustaría tener. Si le dices que sí, al cabo de unos días volverá con tu objeto reparado o fabricado. Este evento es tu mejor oportunidad para subir considerablemente la afinidad con él.
►Intentos de romance
Ups, espero que tus expectativas no sean muy altas porque Archi no tiene ni idea de lo que es una relación amorosa más allá de lo que conoce por osmosis social, que en su caso ni siquiera es mucho. Tus intentos por ligar con él pasarán totalmente por encima de su cabeza y como mucho puedes lograr confundirle, bajando ligeramente la afinidad si eres muy insistente. Si llegas a declararte te recibirá primero un silencio muy incómodo y después una breve explicación de que no puede corresponder esos sentimientos ni contigo ni con nadie y que lamenta la situación. No dejará de hablarte por ello y es probable que se olvide del asunto al día siguiente, por lo que si decides seguir siendo amigo suyo nada cambiará en su trato hacia a ti. La única forma en la que querría dejar de hablarte es si, por alguna razón eres demasiado estúpido como para seguir intentando algo imposible y logras incomodarle por completo.
►Médico clandestino
Si has hecho las cosas de tal forma que Lasca va a por ti recibirás una paliza de la que te rescatará algún personaje con el que tengas alta afinidad y tenga la posibilidad de hacerlo (también es posible que te veas en una situación similar en otros evento). Dicho personaje te llevará a la clínica clandestina que regenta en un local que ha alquilado en un callejón a las afueras del campus. Independientemente de cómo sea tu relación con él o si le conoces siquiera, no se negará a tratar sus heridas. Si no te conoce te cobrará, pero si has conseguido subir algo de afinidad con él no lo hará. En este último caso, también puedes intentar preguntarle acerca de la clínica y a qué clase de personas trata en ella. Te contará que allí se hace llamar Krono Rádem, el cirujano biomecánico que está dispuesto a tratar a cualquier paciente, sea cuál sea el motivo por el que necesite un doctor. Si has acabado aquí ya sabrás que se cuece algún que otro asunto turbio en la ciudad y en el propio campus. La afinidad subirá todo lo posible con él en este punto si se dan las condiciones adecuadas.
►La clínica (todavía más) clandestina
Los eventos transcurren como en la ruta de Kin, Archi estará presente sea cual sea tu nivel de afinidad con él siempre que hayas llegado a la clínica primero y el desarrollo dependerá de la ruta del otro irrense. Tus decisiones aquí también afectarán a los finales con Archi.
Finales
►Malo: Si te llevas mal con sus amigos, sobre todo si ha ocurrido el evento de la maldición de Saria, dejará de querer relacionarse contigo. La segunda forma de llegar a este final es haber intentado ligar con él de forma insistente. Por último, si has tratado de exponer el secreto de la clínica también llegarás a un final malo y, además, tendrás la memoria borrada.
►Neutral: Si no llegas al final malo pero tampoco descubres su secreto simplemente te llevarás bien con él. Aun así estará dispuesto a ayudarte con las cosas que se le dan bien si se lo pides.
►Bueno: Tienes que haber estado en su clínica, a la que llegas mediante posibles eventos con otros personajes al resultar malherido en estos. No llevarte mal con ninguno de sus amigos también es un requisito, así como no haber insistido en ligar con él.
► Adru
- Ver:
- Es muy fácil encontrarle corriendo por cualquier parte del campus, ya sea en el exterior o el interior (tal vez siendo perseguido por algún profesor para regañarle). También le verás en el club de artes marciales si te pasas por allí. Puedes encontrarle el primer día aleatoriamente en cualquiera de estos sitios.
►Es igual de fácil entablar amistad con ella y solo te repudiará si haces algo verdaderamente malo (como lo descrito en su final malo) o tratas mal a alguien y se entera, y particularmente si se trata de sus amigos.
►Si intentas ligar con él tardará en darse cuenta de lo que está pasando, pero cuando lo haga le incomodará considerablemente y explicará que no le interesan esa clase de relaciones. No dejará de ser tu amiga por esto salvo que resultes excesivamente cargante, pero tal vez te evite un poco durante un tiempo.
Eventos
►Paseo en bici
Este evento se producirá si conoces al menos a dos personajes más que forman parte del “club no oficial de las bicis” que formó su amigo Tayron. Te encontrarás a todos los personajes pertenecientes a este grupo que conozcas y estarán reunidos con sus bicicletas a la salida del campus, dispuestos a salir a pedalear un poco. Si tras charlar con ellos decides comprarte una bici, te invitarán a salir con ellos en la próxima salida y tendréis un agradable paseo donde puedes conocer mejor no solo a Adru si no también a los demás personajes presentes.
►Deadname
De casualidad te has enterado por algún rumor que el nombre con el que le inscribieron al inicio de sus estudios era “Adrunelia”. Puedes decidir ignorar este hecho educadamente sin más o preguntarle al gamusino. Si le preguntas, te explicará con cierta incomodidad que ese ya no es su nombre, sino que solo Adrune y te pedirá que no vuelvas a pensar en ello. Picarle con este tema bajará tu afinidad, pero si eres educado aunque le preguntes al respecto, subirá.
►Piensa un poco en tu futuro
Si alcanzas el suficiente nivel de afinidad con ella, durante una conversación mientras estáis tomando algún refrigerio tras haber echado una carrera te contará que una de sus madres le regaña mucho por sus malas notas, pero que no sabe qué hacer porque le cuesta demasiado centrarse y retener nada aunque intente ponerse delante de los libros. Puedes ofrecerte a ayudarle a estudiar de una forma que le resulte más fácil para los exámenes finales y, con tu ayuda, conseguirá aprobar aunque con notas justas. Te lo agradecerá enormemente con una gran tarta que ha hecho su hermano Neil y te preguntará si estás dispuesto a seguir ayudándole, porque contigo parece más fácil estudiar. Gracias a tu intervención lograrás que se centre un poco y se interese algo más por el aprendizaje escolar. Si has llegado a este evento significa que sacarás el final bueno.
Finales
►Malo: Si has intentado ligar con Nime o Eitne Adru te hará advertencias cada vez más amenazantes y en cualquier caso estarás en el final malo. Cómo de malo será depende de si paras o no. Si no paras acabarás recibiendo una paliza del gamusino que te dejará en el hospital una temporada. Si has intentado ligar con los dos también acabarás entregado a la policía y si se enteran los suficientes personajes se extenderá el rumor de que eres un pederasta por todo el campus y podrías acabar aún peor…
►Neutral: Mientras no intentes ligar con los niños te podrás llevar bien con Adru, pero en este final no has alcanzado la mayor afinidad. La forma más fácil de llegar a él es haber sido muy insistente intentando ligar con el gamusino y/o insistido en emplear su deadname, ya que se sentirá bastante incómodo como para no querer que os veáis con frecuencia. Si no te llevas del todo bien con varios de sus amigos (en una especie de sistema de puntos oculto) también llegarías a este final. Sois amigos porque Adru es muy sociable, pero no muy cercanos.
►Bueno: Si has sido buena persona en todo momento y no has intentado ligar con él (o por lo menos no insistir tras las primeras veces) seréis muy buenos amigos. Puede que ya conozcas a pequeña familia, pero querrá presentártela y te propondrá realizar actividades juntos a menudo.
► Lethe
- Ver:
- En ocasiones podrías encontrarla si conoces a alguno de sus amigos, junto a ellos, siendo una de las posibles formas de conocerla por primera vez. No es fácil encontrarse con la enderth dentro del campus, ni tampoco entablar una conversación casual con ella.
►Para llegar a eso es necesario tener afinidad previa con la horus, habiéndosela encontrado pescando en el pequeño lago del campus o ya en el propio bosque (esto puede ocurrir de forma aleatoria y puede que no sea el primer día).
►Si te interesas por lo que le gusta (mayormente, la pesca, pero también puede ser que la encuentres leyendo cualquier libro bajo un árbol), puedes comenzar a ganar puntos de afinidad con ella.
►Un intento de romance con Lethe obtiene resultados parecidos a los de Adru, solo que en su caso se dará cuenta más rápido y te dirá muy claramente que no quiere saber nada al respecto. Si le insistes ni aunque sea un poco te evitará por completo. Si paras tal vez se sienta incómoda durante un tiempo, pero podéis seguir siendo amigos después.
Eventos
►¿Te has comprado una caña?Tras haber subido la afinidad lo suficiente ocurrirá este evento si te compras una caña de pescar. Un día que la encuentres completamente absorta en su actividad favorita cerca de su casa, le pedirás permiso para unirte a ella. Te mirará extrañada durante un instante y luego se encogerá de hombros, indicándote que puedes pescar junto a ella. Gracias a esto se abrirá un poco más a ti y te contará más cosas sobre sí misma y de sus preocupaciones.
►Y le dimos 77 puñaladas en el pecho. Okno
Cuando llegas a la mitad de afinidad con Lethe escucharás una historia acerca de la expulsión de un alumno llamado Setenta y Siete que, al parecer, había atropellado a otra alumna del campus y se había dado a la fuga. No solo eso, también se comenta que dos chicas, apareciendo el nombre de Lethe a menudo como una de las candidatas, le habían dado una paliza terrible que le hizo confesar su propio crimen. Si le preguntas a la enderth por ello se reirá y te dirá que es cierto, explicándote las circunstancias al completo. Pero te pedirá que cierres el pico: prefiere que la historia no termine confirmándose y mucho menos que llegue a oídos de ciertos profesores, lo cual podría meterla a ella y su amiga en un problema con el centro. Si le haces caso tu afinidad subirá, y si no lo haces y empiezas a contárselo a todo el mundo te habrás metido de lleno en el final malo de su ruta.
►Eso ha estado cerca
Si tu afinidad con la horus está casi al máximo, una noche un atracador te atacará e intentará quitarte lo que lleves por la fuerza. Incluso si accedes a dárselo tú mismo no se quedará satisfecho, creyendo que mientes respecto a lo que llevas encima. Pronto te darás cuenta de que es mucho más poderoso que tú y parece que te espera una buena paliza… Pero casualmente Lethe había salido a la ciudad en busca de provisiones y acude en tu ayuda. Gracias a su maldición y la magia de la que disponéis, el atacante no será rival y huirá con el rabo entre las piernas, saliendo tú ileso. Es necesario que no tengas una mala actitud al enterarte sobre la maldición de sus ojos para tener acceso al final bueno.
Finales
►Malo: Te llevas mal con sus amigos y/o has intentado ligar con ella tras su primera advertencia. También puede que hayas contado sin tapujos su historia con Setenta y Siete. Dejará de hablarte por completo por merluzo cansino o persona desagradable con sus amigos.
►Neutral: Si has intentado ligar con ella pero parado a la primera advertencia podréis seguir siendo amigos. Este final se obtiene en ese caso o si ni siquiera lo has intentado y te has interesado por sus aficiones lo suficiente. Charlaréis de vez en cuando y te considera buena persona.
►Bueno: No has intentado ligar con ella nunca y has hecho todo lo posible por subir la afinidad, interesándote por sus aficiones. Además, conoces lo que hace la maldición de sus ojos y no le juzgas por ello. Llevarte bien con sus amigos también ayuda para alcanzar este final. Seréis muy buenos amigos y te contará entre aquellos a los que vale la pena proteger.
► Rägjynn
- Ver:
- El primer día lo encontrarás o en los pasillos o saliendo de alguno de los clubes. Si te presentas como el nuevo alumno charlaréis cordialmente un poco, se ofrecerá a ayudarte a orientarte por el campus y empezará su ruta.
►No es difícil encontrarle paseando por el campus, ya sea solo o acompañado de algún amigo, ni tampoco entablar una conversación amistosa con él.
►Si te muestras interesado, se ofrecerá a enseñarte magia, artes marciales, idiomas, o cualquier cosa que se le dé bien.
►Los intentos de ligoteo con Räg tampoco saldrán muy bien, pues también se mostrará incómodo. No se alejará de ti por ello salvo que lo incomodes en exceso, y desde el momento en que se dé cuenta o te declares te explicará que no se siente preparado para una relación romántica por el momento.
►Si eres del rango de edad universitario y también estás incomodando a Airi o a algunas de las otras personas que conoce que sean menores que tú, acabará por advertirte con llamar a la policía. Puede llegar a ocurrir si no dejas de intentar ligar con menores, él incluido.
►Räg puede estar presente en el evento de las bicis de Adru si ya lo conocías antes de iniciarlo y subirá tu afinidad con él.
Eventos
►Obligado a usar la fuerza
Si tu afinidad con Lethe no es muy alta pero tienes la suficiente con él, el evento en el que te intentan atracar sucederá de todos modos, pero en este caso será el mjörní quien se encuentre cerca. Muy nervioso pero dispuesto a defender a un amigo, utilizará sus conocimientos de artes marciales y magia para plantar cara al agresor. Una vez estéis a salvo tendrás que consolarle e intentar hacerle comprender que si es en defensa propia no pasa nada por utilizar un poco de fuerza. Si no tienes tacto puede bajar mucho tu afinidad con él.
►El secreto más perturbador
Si ha sucedido el anterior evento con Räg, el atracador regresará unos días después y en esa ocasión irá acompañado. Tú también lo estás: acababas de parar para comprar unos refrescos mientras dabas un paseo en bici con tu amigo. Si elegiste las opciones de diálogo adecuadas en el evento anterior presenciarás algo insólito: Rägjynn disparará sangre por los ojos para cegar a los oponentes, aparte de utilizar sus otros recursos.
Una vez a solas, te explicará acerca del estigma de los sanguinarios entre los de su especie y te pide que no se lo cuentes a nadie ya que solo lo saben sus amigos más cercanos.
Si ya habías tenido el primer evento con Lethe, puedes lograr que ocurran subiendo mucho más la amistad con Räg y sus amigues primero: volverán a atacarte por segunda y tercera vez en este caso, pero al menos tienes la posibilidad de alcanzar el final bueno con ambos personajes. Hacerlo en el orden contrario impediría que ocurra el evento de Lethe.
Finales
►Malo: Te llevas mal con sus amigues y/o has intentado ligar insistentemente con él o sus amigues. Si eres del mayor rango de edad, mucho peor. También podrías llegar a un final malo con él si hay otros rumores circulando sobre ti acerca de tus posibles malas acciones. Te retirará la palabra. El peor final posible ocurre, independientemente de lo anterior, si decides esparcir el rumor acerca de su secreto. Se sentirá muy decepcionado y verás que como por tu culpa empieza a recibir bullying por parte de algunos alumnos. No querrá volver a verte delante.
►Neutral: Te has comportado bien con todo el mundo, aunque no llegaste a descubrir su secreto. Sois amigos y te ayudará cuando lo necesites.
►Bueno: Tu comportamiento ha sido ejemplar y además has descubierto su secreto y no se lo has contado a nadie. Sois muy buenos amigos y confiará en ti enormemente, ayudándote en todo y, si no les conoces ya, te presentará a sus amigues y te invitará a salir a andar en bici, entre otras cosas. Si eres de su edad y le pides salir no aceptará e insistirá en que no se siente preparado, pero no se alejará de ti por ello.
► Naeleth
- Ver:
- Es un personaje algo más difícil de encontrar, casi considerándose una ruta oculta, e incluso si por casualidad la ves el primer día (en los pasillos o acompañada de alguno de sus amigos), no hablará mucho contigo.
►La forma más fácil de acceder a su ruta es haber llegado a la clínica de Archi. Si tu afinidad con cualquiera del grupo es lo suficientemente alta, Naeleth aparecerá y tendrás la oportunidad de hablar realmente con ella por primera vez. Te enterarás que tiene su propia sala en la clínica donde ejerce de psicóloga, a pesar de todavía ser una estudiante de bachillerato.
►Después de eso tendrás más oportunidades aleatorias de encontrarla y charlar con ella. Siempre que tus elecciones en otras rutas que estés haciendo no sean muy inapropiadas la podrás conocer mejor y te hablará de sus intereses.
►Es difícil subir mucho la afinidad con ella y tienes que ser muy cuidadoso con lo que elijes en todo momento en cada ruta. En parte se debe a su timidez, pero no es el único factor…
►Si has hecho cualquier intento de ligar con quien no debes te empezará a evitar enseguida. Puede que te haga advertencias dependiendo de cuánto la hayas liado en ese sentido.
►Si has intentado ligar con Saria de forma tóxica, Naeleth le contará a su amiga lo que sabe de ti gracias al mentalismo para convencerla de que eres una red flag con patas.
►Si tienes la oportunidad de ligar con ella deberás también ir con mucha cautela: la incomodarás si eres demasiado directo o empiezas demasiado pronto y se alejará de ti.
Eventos
►La partida de ajedrez
Si logras hacerte un poco amigo suyo te puede invitar a jugar al ajedrez con ella. Si aceptas iréis a su dormitorio en la academia para jugar una partida. Lo más probable es que te gane, salvo que tengas mucha suerte. Sea como sea, durante esta partida se abrirá más a ti ya que se sentirá bastante cómoda y te hablará de su dominio y de las cosas que le gustan. Es la mejor oportunidad para subir mucha afinidad con ella.
►Duelo mágico
Después del evento del ajedrez es posible que te invite a un duelo mágico que va a llevar a cabo en su club. Puede ser con cualquiera de los personajes que pertenecen a este club y el resultado es aleatorio. Gane o pierda estará muy contenta y al finalizar te contará por primera vez que su especialidad es el mentalismo, aunque no lo utiliza en los duelos de magia…
►Leyendo la mente es fácil juzgar a las personas
Pero sí lo utiliza para saber con quién vale la pena o no relacionarse, por eso su ruta está tan condicionada por tus acciones. Si conseguiste subir la afinidad casi al máximo te enterarás de esto, el cual es su mayor secreto. Te explicará que no se dedica a cotillear en las mentes ajenas porque sí, pero te confesará que no duda en hacerse una idea de cómo es una persona y tal vez sí profundice dependiendo de lo que vea. Si no reaccionas mal a esta revelación podrás lograr el final bueno con ella.
Finales
►Malo: Si llegaste a conocer a Naeleth pero llegas a este final habéis hablado muy poco, pero ella sabe perfectamente cómo eres gracias al mentalismo: una mala persona. Si has acosado a varios de los alumnos de cualquier forma, conocer a Naeleth te podría evitar no obstante el peor de los finales mientras no hayas tomado todas las malas decisiones posibles al respecto: ella te borrará de la mente tus tendencias pedófilas/acosadoras y que sientas el repentino deseo de mudarte de ciudad.
Alternativamente, aunque no hayas hecho nada de lo anterior, también puedes llegar a un final malo si Kin le avisa de que estás tratando de exponer las actividades de la clínica clandestina, en el que Naeleth te borrará la memoria y será como si nunca hubieras conocido a ninguno de ellos ni hayan sucedido ninguno de los eventos relacionados con el lugar.
►Neutral: Si no has alcanzado el tercer evento o la juzgaste por su hábito llegarás a este final. Podréis ser amigos aunque no muy cercanos, quizás te siga invitando a jugar al ajedrez de vez en cuando.
►Bueno: Tu comportamiento ha sido ejemplar y no le has juzgado por su uso del mentalismo. Has sido muy amable y te has comportado bien con todo el mundo: no ve motivos para no querer ser tu amiga y te considerará alguien de confianza. Si has hecho algún avance de ligoteo con ella las posibilidades quedan abiertas para el futuro y se sonrojará bastante si le haces halagos.
Final malo global especial: el final polisía
- Ver:
- ►¿Has intentado ligar con los niños pequeños? ¿Lo has hecho también con estudiantes de secundaria siendo ellos considerablemente menores que tú? Enhorabuena: ¡eres escoria y ahora todo el campus lo sabe!
En esta ocasión, al haber hecho saltar todas las red flags posibles, ya no se tratará simplemente de que recibas una paliza y acabes en el hospital: algunos de los personajes más peligrosos o con instinto protector irán a por ti. Entre ellos se encuentran varias criaturas inmorales, ¡así que felicidades por convertirte en una estupenda batería mágica para ellos antes de morir de forma agónica!
Si has llegado aquí no importa cuánto conozcas a Naeleth porque ella no intervendrá en este caso: te considera un peligro y que podrías recaer por mucho que emplease el mentalismo, por lo que te deja a tu suerte.
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