Censo de fichas de personajes
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Rocavarancolia Rol
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- Rocavarancolia Rol
Censo de fichas de personajes
08/09/11, 04:21 pm
Recuerdo del primer mensaje :
Hilo para recopilar todas las fichas de personajes de los usuarios. Cada nueva ficha añadida por el mismo usuario debe colocarse en el mismo post, bajo un spoiler. Para participar en una cosecha, se pedirá como requisito que se añada a este índice todas las fichas de los personajes existentes desde dos cosechas anteriores.
ÍNDICE
(Dama) Abrazos (G4, abandonada)
Adam (G8)
Adara (G1)
Adrune (G7)
Las Alicias (G2, fallecidas)
Alder (G4, autoexiliada)
Amira (G8)
Anriel (G5, abandonada)
Arcan Rel (G7, abandonado)
Archime/Krono Rádem (G5)
Atol (G4)
Ayne (G6)
Basilisco (G6, abandonado)
Bastel (G4, fallecido)
Cain (G1, abandonado)
Chromsa/Padre Foresta (G8)
Devoss (G6)
Dirke (G1)
Dhelian/Evelhan Kaw (G5, abandonado)
DL/Dédalo (G4, abandonado)
Eara (G6, sin esencia)
Edén Damkinea (G6)
Eitne (G7)
Elliot (G1, fallecida)
Enredo (G4, fallecido)
Erknest (G7)
Erika (G1, abandonada por su creadora original pero continúa como personaje activo)
Dama Estribo (G5, fallecida)
Gael (G1)
Galiard Syl (G7)
Giz (G2)
Guille (G7)
Heraldo Rocuo (G5)
Iemai (G8, sin esencia, fallecida)
Ilol (PNJ, hermano de Karime)
Irenneil (G7)
Irianna (G6)
(Dama) Isis (G6, abandonada)
Jace (G6)
Jack (G1)
Kaethe (G3)
Karime (G4)
Keiriarei (G5)
Kin (G5)
Kimbra/Estigma (G6)
Kirés (G6)
Kudryavka (G5, abandonado)
Lanor Gris (G6)
Lethe (G8)
Mánia (G2, abandonada)
Matthew (G3, fallecido)
Milo (G7)
Naeleth (G5)
Nasher (G3, fallecido)
Nefer (G6)
Nero (G5, sin esencia, abandonado)
Nia/Dama Urticaria (G1, abandonada)
Nime (G7)
Noel (G2)
Norou (G1, abandonado)
Onyx/Alice (G5)
Pefka (G8)
Pelusa (G7, abandonada)
(Dama) Puente (G1)
Qwara (G8)
Rádar (G7)
Rasqa (G6)
Rox (G7)
RR (G4, fallecido)
Rua (G8, abandonada)
Ruth (G6)
Samika (G6, abandonada)
Saren (G4)
Saria Omen (G5)
Sekk (G6)
Seon (G4, abandonada)
Shizel/Desidia (G4, abandonado)
Sinceridad (G7)
Sox (G7, abandonado)
Surásara (G5)
Tania (PNJ, abandonada)
Tap (G4)
Tayron (G7)
Tesón (G6, fallecido, activo como fantasma)
Toima (G2, abandonado)
Valek Kel (G4)
Varsai/Zarpa (G6)
Vacuum (G1)
Virgo (PNJ)
Wednesday (G3)
Wintelgy (G4, fallecido)
Xalkoth (G5)
Xiao Taozi (G2 AR)
Yloh (PNJ, fallecido)
Yttria (G4)
Zmey Sardaur (G4, abandonado)
Nota: las cosechas marcadas como AR significan "antes del rol", y el número indica a cuál se corresponde antes de la primera cosecha. Por ejemplo, la cosecha justo antes de la primera seria G1 AR.
Hilo para recopilar todas las fichas de personajes de los usuarios. Cada nueva ficha añadida por el mismo usuario debe colocarse en el mismo post, bajo un spoiler. Para participar en una cosecha, se pedirá como requisito que se añada a este índice todas las fichas de los personajes existentes desde dos cosechas anteriores.
ÍNDICE
(Dama) Abrazos (G4, abandonada)
Adam (G8)
Adara (G1)
Adrune (G7)
Las Alicias (G2, fallecidas)
Alder (G4, autoexiliada)
Amira (G8)
Anriel (G5, abandonada)
Arcan Rel (G7, abandonado)
Archime/Krono Rádem (G5)
Atol (G4)
Ayne (G6)
Basilisco (G6, abandonado)
Bastel (G4, fallecido)
Cain (G1, abandonado)
Chromsa/Padre Foresta (G8)
Devoss (G6)
Dirke (G1)
Dhelian/Evelhan Kaw (G5, abandonado)
DL/Dédalo (G4, abandonado)
Eara (G6, sin esencia)
Edén Damkinea (G6)
Eitne (G7)
Elliot (G1, fallecida)
Enredo (G4, fallecido)
Erknest (G7)
Erika (G1, abandonada por su creadora original pero continúa como personaje activo)
Dama Estribo (G5, fallecida)
Gael (G1)
Galiard Syl (G7)
Giz (G2)
Guille (G7)
Heraldo Rocuo (G5)
Iemai (G8, sin esencia, fallecida)
Ilol (PNJ, hermano de Karime)
Irenneil (G7)
Irianna (G6)
(Dama) Isis (G6, abandonada)
Jace (G6)
Jack (G1)
Kaethe (G3)
Karime (G4)
Keiriarei (G5)
Kin (G5)
Kimbra/Estigma (G6)
Kirés (G6)
Kudryavka (G5, abandonado)
Lanor Gris (G6)
Lethe (G8)
Mánia (G2, abandonada)
Matthew (G3, fallecido)
Milo (G7)
Naeleth (G5)
Nasher (G3, fallecido)
Nefer (G6)
Nero (G5, sin esencia, abandonado)
Nia/Dama Urticaria (G1, abandonada)
Nime (G7)
Noel (G2)
Norou (G1, abandonado)
Onyx/Alice (G5)
Pefka (G8)
Pelusa (G7, abandonada)
(Dama) Puente (G1)
Qwara (G8)
Rádar (G7)
Rasqa (G6)
Rox (G7)
RR (G4, fallecido)
Rua (G8, abandonada)
Ruth (G6)
Samika (G6, abandonada)
Saren (G4)
Saria Omen (G5)
Sekk (G6)
Seon (G4, abandonada)
Shizel/Desidia (G4, abandonado)
Sinceridad (G7)
Sox (G7, abandonado)
Surásara (G5)
Tania (PNJ, abandonada)
Tap (G4)
Tayron (G7)
Tesón (G6, fallecido, activo como fantasma)
Toima (G2, abandonado)
Valek Kel (G4)
Varsai/Zarpa (G6)
Vacuum (G1)
Virgo (PNJ)
Wednesday (G3)
Wintelgy (G4, fallecido)
Xalkoth (G5)
Xiao Taozi (G2 AR)
Yloh (PNJ, fallecido)
Yttria (G4)
Zmey Sardaur (G4, abandonado)
Nota: las cosechas marcadas como AR significan "antes del rol", y el número indica a cuál se corresponde antes de la primera cosecha. Por ejemplo, la cosecha justo antes de la primera seria G1 AR.
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Re: Censo de fichas de personajes
17/11/12, 12:00 am
- Noel:
- Personaje: Noel
Imagen
Especie: humano sueco.
Descripción física: un Draco de Estínfalo que actualmente tiene veintiún años. Su piel tiene un tono dorado y sus globos oculares son amarillos. Cuenta con un par de alas y una cola, así como garras y zarpas. Tiene los iris de color azul grisáceo, oscurecidos tras la transformación. Todo el pelo y vello que tenía cuando era humano fue sustituído por plumaje. En la espalda, alas, cola, cejas, garras y patas dispone de unas plumas duras de color gris oscuro las cuales son la principal característica de su especie y puede lanzar como proyectiles. En la cabeza tiene plumas normales sustituyendo al pelo. Tiene un mechón blanco natural sobre el pelo negro, ahora plumas. En las zonas donde tenía vello, ahora las tiene recubiertas de plumón. Lleva barba.
Mide 2,02 metros y es de constitución normal pero en buena forma debido a la transformación y todo el entrenamiento que realiza. Su atuendo más habitual consiste en unos pantalones y gabardina larga sin mangas de cuero negro con alguna camiseta y brazales también de cuero.
Personalidad: un poco tímido al principio, pero enseguida coge confianza y se dedica a hacer lo que más le gusta: bromear y divertirse en cualquier situación. De humor sarcástico, a veces incluso ácido, suele ser bastante descarado para decir las cosas. Su faceta más sociable se ha visto bastante modificada con el paso del tiempo, no obstante, y ya no tiene demasiado interés por abrirse a la gente fuera de su círculo más allá de lo necesario. Se ha vuelto más desconfiado y sabe que su transformación no inspira confianza tampoco, por lo que, en ese sentido, se ha distanciado bastante del niño dicharachero que llegó a la ciudad con catorce años.
Tiene bastante iniciativa y asume responsabilidades con facilidad, aunque no se siente cómodo con ello. Esto se debe a su total falta de confianza en sí mismo, su nula autoestima, que le hace sentir indecisión e inseguridad para todo aquello que tenga que ver con él mismo, resultando casi contradictorio con el carácter fuerte del que suele hacer gala, especialmente tras haberse transformado. Es persistente y concienzudo, rayando la obsesión en algunas ocasiones. Impulsivo y de paciencia selectiva, su tolerancia con aquellos a los que considera sus amigos es mucho mayor que con cualquier otro y es difícil que se enfade con los primeros pero no es extraño que se deje llevar por la ira en otras circunstancias. Tiende a pasar de un estado de ánimo a otro con facilidad y puede llegar a tener sentimientos contradictorios al mismo tiempo.
Adora la música metal y la lectura.
Casi siempre está sonriendo y es muy expresivo, teniendo todo un repertorio de sonrisas que pueden ir desde la burla hasta el sadismo propio de su naturaleza como draco de estínfalo, aspecto que él mismo incluyó en su sentido del humor una vez comenzó a aceptar esa nueva parte de él. Sádico combatiendo debido a la necesidad de su transformación de escuchar los gritos de sus víctimas para obtener poder mágico, todavía alberga dudas que le llevan a cuestionarse a sí mismo una y otra vez, llegando a obsesionarse con ello.
Sin duda lo que peor lleva es el hecho de no poder oír las risas de los demás sin sentir dolor, aunque se ha acostumbrado en cierta medida ya que una de las cosas que más le gustan desde siempre es hacer reír a los demás. Ello es completamente contradictorio con el hecho de que realmente las únicas risas que tolera son las de aquellos cercanos a él.
Se ha vuelto un tanto temerario y de hecho únicamente llega a sentir verdadero miedo cuando es la vida de alguien querido la que está en peligro. Debido a los cambios mas siniestros sufridos con la transformación, a veces tiene algún acceso de locura que hasta ahora ha sido capaz de controlar a tiempo.
Habilidades: habilidad mental, astucia, espontaneidad.
Pasado: vivía en Suecia con su familia adoptiva, en el municipio de Kiruna. Hacía poco que se había enterado de que era adoptado, por este motivo llega a Rocavarancolia bastante cabreado. Nunca tuvo demasiados amigos pero los pocos que tenía lo apreciaban bastante. Tras pasar un año en Rocavarancolia ha aceptado bastante bien su destino y su transformación a pesar de los aspectos que le disgustan de esta. Ha hecho algunos de los mejores amigos que tuvo nunca en la ciudad y tan sólo por eso no se arrepiente de haber venido. Desde casi el primer momento la ciudad le resultó tan atractiva como aterradora y actualmente está completamente integrado en el estilo de vida rocavarancolés.
Ha descubierto en la ciudad que Vacuum es su hermano de sangre, con el cual ha comenzado a desarrollar bastante confianza a pesar de lo extraña que resultó la noticia en un principio. Así mismo, mantiene una relación con Wen.
Otros: se mudó a una antigua posada que reformaron para hacerla habitable junto con Giz, Gael, Adara y Toima. Debido al inicial estado ruinoso de la casa comenzaron a llamarle "el cuchitril". Trabaja como cazarrecompensas junto al resto del grupo y se ha especializado en magia de combate, además de contar con conocimientos avanzados de varios lenguajes rúnicos. En la actualidad vive también con su pareja, Wen, compartiendo cuarto.
Ha decidido utilizar su apellido humano, Lindström, como una suerte de nombre rocavarancolés, aunque solo lo utiliza con completos desconocidos, especialmente aquellos que no le generan mucha confianza.
Tiene un gato blanco y negro (como este) al que llama Odin. Lo trajo Giz de la Tierra junto con más gatos para sus experimentos de genemagia. Tras encontrárselo varias veces detrás de él decidió quedárselo como mascota. Es tan curioso como cualquier gato y bastante cariñoso... salvo con su propio dueño, a quien trata bien y mal a partes iguales. Noel está cubierto de arañazos habitualmente por su causa desde que llegó.
- Archime/Krono Rádem:
- Personaje: Archime (nombre original), Krono Rádem (nombre rocavarancolés)
Imagen
Especie: irrense.
Descripción física: Kairós de diecinueve años en la actualidad, mide 1,65 y es gordo. Su pelo es rubio y tieso, y tiene los ojos verdes. Su vestimenta siempre consiste en la bata gris de biomecánico y una camiseta y un pantalón cualesquiera bajo ella. Es zurdo, así que su brazo biónico es el derecho. La transformación hizo que tanto su tono de piel como de su cabello se tornasen cenicientos.
Personalidad: excéntrico es la palabra que sin duda describe mejor el comportamiento de Archime. Es superdotado y vive por y para trabajar. Necesita estar ocupado constantemente con algo y tiene tendencia a analizarlo todo de una forma bastante metódica, además de contar con varias manías que tienden a derivar en trastornos obsesivos. Su forma de hablar es técnica, por lo general, ya que durante su vida en Irraria el trato con otras personas era muy limitado. Debido a esto, es un inepto social y no tiene mucha idea de cómo debe relacionarse con la gente fuera del exigente ámbito laboral en el que estaba sumergido. No suele mantener el contacto visual al hablar y rara vez modula su tono de voz, elaborando siempre juicios que él considera neutros e inalterables. Tan sólo se interesa por lo que hacen los demás si se trata de algo que capte la atención de su intelecto, el resto del tiempo está sumergido en su propio mundo y tan sólo interivene en las conversaciones para remarcar algo. Esta faceta de su personalidad se relajó en cierta medida al hacer los primeros amigos de su vida: sus compañeros de criba. Adoptando algunos consejos, el kairós ha mejorado ligeramente en lo que a socialización se refiere… pero en este campo aprende a un ritmo inversamente proporcional al que lo hace en cualquier materia que atraiga a su intelecto.
Duerme poco y en ocasiones se olvida incluso de comer cuando está enfrascado en algún proyecto o estudiando magia, ya que desde que comprobó su talento para la misma no ha dejado de profundizar más y más en ella, encontrando una nueva obsesión en la que emplear su tiempo. Su trabajo es su entretenimiento: jamás se ríe ni se toma descansos de ningún tipo hasta que el cansancio puede con él o le obligan.
Muy metódico y calculador, la naturaleza de lo que es ahora ha introducido un componente de espontaneidad moderado que no poseía hasta entonces y que todavía lo desconcierta en las ocasiones que se manifiesta.
Habilidades: artesanía, habilidad manual, habilidad mental.
Pasado: nacido en el pueblo agricultor de Arreco, desde muy pequeño dio muestras de su alto cociente intelectual y se presentó al test para trasladarse a la ciudad. Lo pasó con puntuación perfecta y fue trasladado a la prestigiosa escuela de Ío, la capital. Terminó los estudios con trece años, incluída la especialidad en biomecánica para la que se le orientó debido a su interés en el campo. Además, adquirió conocimientos avanzados de programación por su cuenta y trabajó durante dos años en la propia Ío como biomecánico y programador antes de ser cosechado.
Tiene dos hermanastros que pertenecen a otra camada, dos años mayores que él, llamados Emerel y Chisame. Ellos y sus padres, Marcen y Aseria, podían vivir cómodamente gracias al cuantioso sueldo que ganaba su hijo al que prácticamente solo veían a través de videollamada. Archi les dejó parte de sus ahorros en una visita posterior a su planeta natal y planea continuar enviándoles algo de vez en cuando, aunque no ha vuelto a comunicarse con ellos en tiempo real.
En su casa de la capital, una irrense de mediana edad llamada Sorrina se encargaba de acudir todos los días para limpiar y asegurarse de que Archime comía y dormía adecuadamente. Es prácticamente la única persona con la que tenía trato directo ya que no recibía más visitas en persona y mucho menos salía de casa.
Archime era escéptico en lo que a Rocavarancolia se refiere, dudando de la veracidad de la información que había llegado hasta sus días antes de su cosecha, pero al mismo tiempo había leído todos los documentos e historias acerca del pasado de Irraria con la ciudad y sentía una inevitable atracción hacia ello. A consecuencia de esto, no dudó en plantarse frente al cosechador en cuanto hizo su aparición y aceptó sin pensárselo ir a la ciudad para aprender la magia de la que hablan los archivos y cuya existencia se demostraba por fin.
Otros: se presenta como Krono Rádem ante desconocidos y es el nombre que planea utilizar para los negocios, pero no ha pedido a ningún conocido que deje de llamarle por su nombre irrense.
Siempre lleva encima unas cuantas herramientas, especialmente las que necesita para reparar implantes, y alguna botellita de aceite para mantenerlos, además de toda clase de recambios mecánicos y electrónicos desperdigados por sus bolsillos en un caótico orden que tan sólo él comprende.
Padecía de asma, enfermedad que nunca llegó a manifestársele en Irraria debido al avanzado tratamiento al que está sometido y la inexistente actividad física en su rutina diaria pero que le provocó diversos problemas durante la criba. Su transformación ha eliminado por completo dicho problema. Utilizaba gafas para la miopía, pero se la curó a sí mismo con un hechizo en cuanto pudo.
Si fuese humano habría sido diagnosticado como autista desde muy temprana edad.
Tras estudiar cirugía de implantes junto a un afamado doctor irrense, Krono Rádem ha abierto una clínica y taller de biomecánica en la zona norte de la ciudad, que es además donde vive en la actualidad. Ha comenzado a expandir su negocio mediante Irraria, acudiendo unos días cada mes, empleando la fama de la que gozan los cosechados en su planeta natal como principal aliciente para que acudan a su antiguo taller y ofrecer sus servicios como biomecánico a un precio elevado.
- Irianna:
- Personaje: Irianna (nombre original), Dama Enigma (nombre rocavarancolés)
imagen
Especie: idrina, de sociedad lacustre.
Descripción física: Nebulomante de diecinueve años en la actualidad. Mide sobre 1,67 y es de figura esbelta, con curvas pronunciadas. Tiene los ojos de color verde muy claro. El cabello blanco y liso le cae suelto hasta media espalda y lleva un flequillo recto. Cuida bastante su aspecto, su pelo especialmente debido a que lo lleva un poco más largo de lo habitual, y le gusta vestir bien. En su atuendo predomina el color verde, su preferido, y cuando llega a Rocavarancolia viste con una camisa, una chaqueta de manga corta, un lazo sencillo en el cuello y unos guantes blancos largos. En la parte de abajo lleva una falda corta y leggings finos, además de unas botas altas marrones.
Tiende a morderse el labio inferior cuando se concentra y a retirarse el cabello de uno de los lados de la cabeza como manías habituales.
Personalidad: concienzuda y con carácter, Irianna cuenta con una gran fuerza de voluntad y tiende a ser bastante sincera y directa. Debido a algunos de los problemas generados por sus circunstancias personales se sentía frustrada con la habitual forma de llevar los asuntos en la sociedad en la que vivía. Es una persona con un gran sentido de la responsabilidad y que hace uso del sentido común, por lo que no soporta a aquellos que presentan una grave falta de este último. Muy entusiasta con aquello que atrae su atención, es curiosa por naturaleza y siempre está buscando inspiración para sus historias en cualquier lugar. No dudará en ayudar si está en su mano hacerlo. Mantiene las distancias con los hombres y puede llegar a reaccionar bastante mal si considera que alguno invade su espacio personal o si se muestra excesivamente cercano con ella.
Tenía un fuerte trauma debido al suceso de su pasado, pero lo ha superado, eliminando los últimos resquicios mediante la ayuda del mentalismo, y se cada vez se adapta más al estilo de vida rocavarancolés, adquiriendo además una mayor confianza en sí misma.
Habilidades: memoria, imaginación y reflejos.
Pasado: hija de comerciantes exitosos del Círculo Interno, sus padres pretendían obligarla a estudiar la carrera de economía para que siga sus pasos. Irianna, cuyo mayor deseo es convertirse en una gran escritoria y llevar una vida de constantes viajes con el fin de alimentar su inspiración y conocer el mundo lo mejor que pueda, confrontaba a sus padres a menudo al respecto sin resultados, ya que son estrictos e irónicamente poco abiertos a negociar con su hija.
El otro aspecto importante del pasado de Irianna radica en un muchacho dos años mayor que ella llamado Veril y que es el hijo de un afamado empresario de la ciudad. Su relación con él había comenzado tres años antes, en una ocasión en la que Veril se ofreció amablemente a ayudarla con una asignatura con la que la chica tenía algunos problemas. Acostumbrada a sacar siempre buenas notas, aceptó su ayuda para no bajar su media y a partir de ahí desarrolló una amistad con él. Esta se mantuvo a lo largo del siguiente año, pero Veril se enamoró de ella y a partir del momento en el que Irianna lo rechazó las cosas empeoraron cada vez más. El chico, obesionado con ella, comenzó a acosarla siguiéndola con frecuencia por la calle y apareciendo en su casa sin avisar, ya que los padres de Irianna consideraban que era "un chico encantador". Debido a la habilidad que tenía Veril para lograr que nadie lo pillase y a que Irianna no se atrevía a acusarlo directamente a consecuencia de las constantes amenazas que recibía de él, la situación continuaba prolongándose en el momento en el que apareció el cosechador ante la idrina. Es el motivo de que haya adquirido cierta fobia al trato cercano con hombres.
Debido a todo lo anterior, Irianna resultó un objetivo bastante fácil de convencer.
Otros: se le da bien cocinar. Lleva una libreta y una pluma estilográfica que utiliza para tomar apuntes para sus historias. También sabe tocar el violín, instrumento al cual le cogió el gusto a pesar de haber empezado el aprendizaje obligada por sus padres. No obstante, no le gusta tocar con público debido a que siempre odió que sus padres la obligasen a hacer una demostración de sus habilidades a las visitas.
Con el tiempo encontró su vocación como investigadora y aunque trabajó en la plantación de Jack de El Macetero para reunir dinero, actualmente cuenta con su propio negocio. Su casa, que es también la Agencia de investigación Nifelyre, se encuentra en la zona noreste de la ciudad. Planea dedicarse a seguir escribiendo novelas, traducirlas a varios idiomas mediante la logomancia y venderlos no solo en la ciudad si no en mundos vinculados. También puede hacer traducciones y redacciones por encargo. Dama Enigma es el nombre que utiliza como profesional, en su faceta de detective y como su pseudónimo de novelista. Se presenta como tal a personas desconocidas habitualmente, pero para sus amigos sigue siendo Irianna.
- Adrune:
- Personaje: Adrune
Imagen
Especie: sinhadre.
Descripción física: gamusino agénero de dieciséis años , de 1,71 de estatura y de cuerpo delgado pero bastante fibroso. De su rostro destacan las abundantes pecas y una cicatriz en la nariz que se ganó el día de su Unión; no es infrecuente verle cubierte de pequeñas lesiones que normalmente no sabe cómo se hizo. Cuenta con bastante fuerza para su edad aunque no lo aparenta. Su cabello es de un tono entre púrpura y violeta, con largos tirabuzones que caen por la parte delantera de su cabeza, mientras que lleva una coleta corta en la parte trasera y un flequillo descuidado. Sus ojos, de un gris muy oscuro que le hubiesen marcado como sacerdote de haber faltado aurvas en su año de Unión, le señalan como edeel. Es zurdo y suele tener una marca o moretón en la mano izquierda. Su transformación le otorgó orejas y cola de conejo, largos cuernos, colmillos mas afilados y una nariz más similar a un hocico.
Habitualmente le gusta vestir con tonos marrones y rosa claro, aunque no le da demasiada importancia a su aspecto. Llega vestide con una camiseta rosa y unos pantalones holgados de color marrón, además de un poncho corto también de este color.
Personalidad: hiperactive y alegre, nunca para quiete. Es extrovertide y habladore, además de testarude. De naturaleza optimista, temeraria y curiosa, cuando llegó a la ciudad tenía una flagrante falta de sentido común y no parecía conocer el miedo. Esto cambió con las experiencias traumáticas que plagaron su criba, las cuales no solo le mostraron la existencia de una crueldad que desconocía, sino que le hicieron madurar considerablemente por necesidad. A pesar de que tiene buenas aptitudes físicas y es capaz trepar casi cualquier muro o árbol a un ritmo envidiable, es irónicamente una persona bastante patosa. Es habitual verle en el suelo tras alguna caída absurda o golpeándose contra cosas por ir acelerade a todas partes. Además se le dan fatal las manualidades y, en consecuencia, la cocina. A pesar de todo suele mostrar interés por ayudar a su aurva a cocinar, cosa que suele producir terror en él y cualquiera que se encuentre cerca porque si algo puede salir mal en una cocina, saldrá mal si Adru se encuentra rondando por allí. Le encantan los dulces, especialmente los que prepara Neil, gracias a quien adquirió el gusto por ellos, y la comida en general, por lo que también tiene la costumbre de meter la mano en la comida a medio preparar, otro detalle que saca de quicio a su aurva y que es lo que le granjeó su marca en la mano izquierda.
Adora a sus compañeros de criba, a quienes considera su familia y haría cualquier cosa por ellos. Actualmente vive en la Sede de los Taumaturgos con todos sus amigos, compartiendo un cuarto con Neil. En contra de la opinión de estos, pero creyendo firmemente estar tomando la mejor decisión posible, ha ingresado a las Fuerzas Armadas de la ciudad, con intención de ser jinete de dragón. Tiene un gran sentido de la justicia y no tolera las injusticias en lo absoluto, sintiendo mucha frustración ante las situaciones que no puede arreglar o saber de personas a las que no puede ayudar.
Habilidades: fuerza bruta, agilidad y resistencia.
Pasado: de familia agricultora, Adru se crió en una modesta casa de campo. Su padre Yrdel era un edeel de origen humilde, que se casó con la edeel de su madre, Nora, para así unir a las familias, ya que el aurva de su padre y la edeel de su madre también habían establecido una relación sentimental. Fue la edeel de su madre, Yaiza, la que insistió en ponerle a Adru un nombre largo y pomposo, más propio de familias de alto estatus. El aurva de Yrdel, Theron, falleció cuando Adru tenía seis años debido a una enfermedad. Adru, quien lloró más que nunca en su vida tras la muerte de Theron, consiguió sobreponerse gracias al buen ambiente familiar y la entereza con la que Yaiza logró superar la depresión inicial, por lo que cuando habla sobre el aurva de su padre lo hace para rememorar buenos recuerdos sobre él, historias que habitualmente le cuenta a Neil.
Los adultos se dedicaban principalmente al huerto, con la ayuda ocasional de Adru, quien compensaba su torpeza con su dedicación y su resistencia innatas. Cuando no estaba ayudando con el huerto se la podía encontrar habitualmente subida a algún árbol o correteando por los campos circundantes, rodando por el suelo, escalando muros, etc. También le gustaba escuchar a su madre tocar la flauta, observar a Neil haciendo manualidades o cocinando (generalmente poniéndole nervioso ya sea consciente o inconscientemente) y molestar a su aurva en general de cualquier forma que se le ocurra.
Adru era algo más cercana a su padre que a su madre debido a que tiene una personalidad más similar a la suya, extrovertida y alegre, aunque por suerte Yrdel siempre fue bastante más sensato que su hija. Heredó de él el color gris de sus ojos, aunque los de su padre son más claros, y de su madre el tono de su cabello que es casi idéntico en ambas.
La relación con Neil, no obstante y aunque tan solo ha transcurrido un año desde su Unión, es estrecha e igualitaria, fruto de la personalidad de ambos y el ambiente familiar. Lo considera su hermano pequeño (a pesar de que tienen la misma edad). Tras conocer otras culturas y creencias su entendimiento de la dualidad aurva-edeel sinhadre ha cambiado fundamentalmente y ya no cree que sean dos partes de una persona, aunque sigue teniendo el mismo aprecio por Neil.
Otros: no para incluso durmiendo, otra característica que tiene que sufrir Neil ya que suelen dormir en la misma cama. Solía inventarse historias de terror para asustar a su aurva por diversión, aunque nunca eran muy aterradoras realmente. Con la ciudad siendo una pesadilla en sí misma, no ha visto necesidad de continuar con este hábito.
Cada vez que intenta hacer algún chiste falla estrepitosamente, ya que su sentido del humor deja bastante que desear.
Su nombre completo era, originalmente, “Adrunelia” y siempre lo odió. El día de su transformación realizó el rito en Rocavaragálago y una de las cosas de las que se deshizo fue de este nombre para siempre, sobre todo tras haberse dado cuenta a raíz de una charla con su amigo Rox de que es una persona de género no binario. Desde ese día fue oficialmente “solo Adrune”.
Aunque en un principio optó por cambiar entre pronombres femeninos y masculinos, cada vez se va acostumbrando más al uso del neutro, del cual ha sabido al relacionarse con más personas en la ciudad,
- Lethe:
- Personaje: Lethe
Imagen
Especie: enderth.
Descripción física: horus de dieciocho años. Mide 1,72 y tiene los ojos marrón oscuro. Originalmente su pico era del mismo color que sus garras: gris muy oscuro prácticamente negro. Su plumaje tenía la base gris claro con algunas plumas azul cerúleo repartidas por el cuerpo. Destacan una línea de plumas azules a cada lado del pico y dos de las largas plumas de la cola enteramente de este color.
Al transformarse, su pico y y patrones de plumaje se han visto modificados para asemejarse a los que presenta la especie “halconcito africano”. Estos cambios incluyen que su pico, aparte de cambiar de forma, es ahora negro poco más que en la punta y el resto gris claro. Su plumaje gris original se mantiene ligeramente más aclarado por la zona delantera de su cuerpo, pero oscurecido desde la cabeza y por toda la espalda y cola. Justo bajo la cabeza, tiene una zona de la espalda y alas con plumas azules que forman un semicírculo hasta aproximadamente la mitad de las alas. La parte más externa de las alas, así como la cola, también es de color azul, aunque con pintas gris claro. Mantiene la línea de plumas azuladas a cada lado del pico, no obstante. Como ocurre en todos los horus, el plumón alrededor de sus ojos es negro, formando el dibujo típico de estos.
Conserva las vestimentas con las que llegó a la ciudad, que suele utilizar: un poncho hecho de tres capas de tonos grises y marrones, con flecos, que cubre la mitad delantera de su cuerpo; así como una capa con capucha impermeable de color ocre amarillento.
Personalidad: mordaz y con poco tacto. Muchas veces no dice realmente lo que piensa, con el fin de desconcertar o de no mostrar sus verdaderos sentimientos. Desconcertar a los demás le divierte de alguna retorcida forma, aunque nunca lo deja ver ya que ella misma no suele tener muy claro el motivo por el que lo hace, aunque si le preguntan diría que es "curiosidad". No es realmente maliciosa, no obstante, y si nota que sus palabras están resultando demasiado hirientes no continúa hurgando en las heridas si no lo considera necesario. Su actitud podría verse como orgullosa y burlona, pero se trata en realidad de su forma de expresar cautela, de algún modo.
Aunque el que lo reconociese sería una ocurrencia inusual suele preocuparse por los demás y se muestra colaboradora a su manera. Criada entre los clinger, no soporta permanecer mucho tiempo inactiva si no ha cumplido un mínimo de horas de trabajo diario, y las personas que menos le gustan son las que quieren escaquearse de sus tareas sin justificación. Puede llegar a cometer temeridades si juzga que vale la pena el riesgo, pero su instinto de supervivencia es bastante notable y no le da miedo abandonar un plan si este se demuestra ineficiente.
La convivencia con sus compañeros de criba la han vuelto un poco más cautelosa a la hora de no herir los sentimientos de los demás e intenta tener un poco más de tacto, aunque no es especialmente buena en ello. Su transformación y experiencias, además, han acrecentado su instinto protector y se preocupa casi más por el bienestar de sus compañeros que del suyo propio, que siempre había sido una prioridad absoluta al principio. Como nunca había tenido relaciones muy profundas, la amistad todavía es un concepto que no maneja del todo bien, pero se ha ido adaptando aunque le resulte chocante con su antigua forma de pensar.
Habilidades: conocimiento de técnicas de supervivencia, orientación y vista de lince.
Pasado: habitaba en un poblado de pescadores de la sociedad nómada, emplazada en uno de los acantilados del cañón. Trabajaba como pescadora y era habitual que pasase varios días en el mar, en un barco pesquero.
Al igual que le ocurre a cualquier enderth que vive entre los clingers, Lethe trabaja desde que es tan solo una niña. Con el tiempo ha comprendido por qué su infancia fue tan dura y lo acepta con resignación porque, según ella dice, ¿qué otra cosa puede hacer?, y porque ha desarrollado verdadera pasión por su profesión.
Sus padres eran cazadores y murieron devorados por una criatura altamente peligrosa cuando ella tenía cinco años. Lethe afirma que se hizo pescadora porque era una profesión mucho menos arriesgada y a menudo se refiere a sus padres como "inconscientes" o "temerarios". En el fondo tan solo es la forma que ha tenido siempre de sobrellevar la pérdida y en realidad le gustaría ser lo suficientemente fuerte para poder vengarlos.
Otros: le gusta no solo la pesca si no también todo lo relacionado con el agua ya sea del mar, río, lagos, etc. Es capaz de reconocer de un vistazo a la gran mayoría de especies de peces y otros seres acuáticos que habitan en Dryfus. A veces pesca incluso en su tiempo libre, por placer. Nadie le enseñó a nadar y solo es capaz de hacerlo de forma torpe, cosa que le molesta.
Le interesa el pasado de su especie y ha leído bastante al respecto, aunque nunca ha podido visitar las ruinas desperdigadas por el planeta.
Llegó a la ciudad extremadamente enfadada porque su caña se rompió. Extremadamente enfadada.
Actualmente reside en la Torre Serpentaria junto a la mayoría de sus compañeros de criba.
- Naeleth:
- Nombre: Naeleth
Imagen
Especie: nublina.
Descripción física: diecisiete años en la actualidad. Transformada en bruja del hielo, su temperatura corporal es siempre menor a lo normal. Tiene la piel ligeramente oscura y pelo gris muy oscuro que se ondula ligeramente debido a la humedad constante que la rodea, mientras que sus ojos son de un gris muy claro. Su pelo es largo, con un corte desigual en el que deja caer la parte derecha, que lleva más larga, por delante de su hombro, dando la sensación de que lleva una coleta aunque esté suelto. También lleva un flequillo largo que cae hacia ese mismo lado. Mide 1,48 y es de constitución muy delgada, aunque ha sacado algo de músculo. Tiene poco pecho y cintura, con la cadera un poco más prominente. Su voz es suave y agradable, rara vez alza el tono y tiende a no expresar emociones muy intensas sin llegar a ser monótona. Suele vestir con una chaqueta amplia de punto de color azul grisáceo, camisetas de algodón de colores fríos, falda hasta las rodillas de color crema y unos zapatos cómodos de color marrón o botines con forro de piel, y con calcetines largos azul claro o blancos (o de rayas de ambos colores). A menudo lleva una bufanda roja de pelo de linac, aunque no tenga precisamente frío. Es habitual verla rodeada de congelación que ha absorbido o ella misma llevar escarcha sobre su pelo o ropa.
Personalidad: aunque llegó a la ciudad siendo muy tímida y asustadiza, cada vez se ha ido volviendo más sociable y con un carácter más acorde a lo que siempre quiso ser: una poderosa rocavarancolesa. De todas formas sigue siendo muy amable y empática, que encaja perfectamente con su elección de dedicarse al mentalismo y, más recientemente, a la combinación de este con la psicología. Le gusta la naturaleza, la lectura, los juegos de lógica y practicar magia de todo tipo. No le diría que no a un duelo mágico amistoso. Siempre le gustaron los ambientes fríos, cosa que se ha acentuado al transformarse en una criomante.
Habilidades: habilidad mental, memoria e intuición.
Pasado: en Nubla vivía en una casita de campo a las afueras de la capital junto a sus padres, sus abuelos y un hermano mayor. Siempre tan tímida y frágil, su familia la sobreprotegía bastante, acentuando sin pretenderlo ese carácter del que tanto ser avergonzaba.
Ser cosechada fue cumplir un sueño para ella, aunque su criba fue terriblemente dura y lo pasó muy mal durante los siete meses junto a sus compañeros del torreón Sendar. Su grupo sufrió una desgracia tras otra y Naeleth, quien se escondía habitualmente tras la seguridad de sus compañeros más fuertes y fue la única superviviente junto a Gres, pasó por todo un proceso durante el cual su ánimo decayó por completo, viéndose más frágil y demacrada que antes. No obstante, cuando murió el último de sus compañeros tuvo una especie de despertar emocional y prometió junto a su amiga asreniana que sobrevivirían para ver la Luna costase lo que costase. Fue a partir de ese momento que su carácter comenzó a cambiar, aunque de forma muy gradual, y se tomó más en serio sus entrenamientos físicos, ya que hasta ese momento se había centrado principalmente en la magia que parecía dársele bastante bien.
Otros: pasó sus últimos meses de criba junto al grupo del Torreón Letargo, quienes los acogieron cuando eran muy pocos, pues tenían una buena relación con los otros grupos de ese año.
Su casa es también la clínica Psicología Surcamentes, en la cual trabaja asociada con Lulú.
Utiliza arco y a menudo dispara con él flechas de hielo que ella misma crea.
También suele llevar un par de sai con los que ha practicado alguna que otra vez, pero todavía no maneja del todo bien.
Sus principales armas, en realidad, son hechizos ofensivos y su dominio con formas que pueden hacer bastante daño, además de la propia congelación.
Tiene diversos tatuajes con runas protectoras y hechizos anclados para guardar sus armas, pero todos hechos con tinta invisible.
Es buena jugando al ajedrez.
Quiere aprender a tocar el saxofón.
- LEC
Ficha de cosechado
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: libense, del imperio
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.
Re: Censo de fichas de personajes
24/02/13, 05:41 pm
- Dama Puente:
- Nombre: dama Puente (anteriormente y para amigos cercanos, Kaila)
Especie: Humana
Transformación: Maga
Descripción física: Humana de 23 años, que a penas roza el 1,60. Tiene curvas ligeramente pronunciadas y la piel blanca. Lleva el pelo cortado algo por encima de los hombros, con la nuca rapada y generalmente recogido para que no le moleste, aunque de vez en cuando lo deja crecer y prueba estilos nuevos. A veces se tiñe mechones con magia, de distintos colores. Sus ojos, anteriormente negros, ahora son de un tono violeta. Suele llevar túnicas lujosas o ropa proveniente de otros mundos vinculados, con preferencia por todo aquello que tenga vuelo, telas vaporosas… Lleva siempre un colgante de plata en forma de dragón, encantado por ella misma.
Personalidad: Aunque ya no es tan tímida como cuando la cosecharon, le sigue costando confiar en las personas, más aún después de años en la ciudad. Con sus amigos es amable y suele ofrecer ayuda siempre que haga falta, pero le cuesta llegar a tener esa conexión con alguien. Generalmente prefiere estudiar y practicar magia por su cuenta, y se ha vuelto algo solitaria. Disfruta mucho de cualquier lectura, y tiene una amplia colección de obras de distintos mundos traducidas por ella misma. Es eficiente y responsable no solo en su trabajo, sino en casi cualquier aspecto de su vida.
Pasado: Nació en Austria, en una ciudad a orillas del Danubio. Sus padres murieron en un accidente cuando ella era pequeña, y aunque tiene algunos recuerdos de ellos son lo suficientemente difusos como para no haber alterado demasiado su vida. La crio su hermano mayor, con quien tenía una diferencia de edad bastante grande, y que le trasmitió desde siempre su amor por los idiomas. Aprendió varios de ellos en la Tierra, habiendo tenido mucha facilidad, y su mayor frustración en Rocavarancolia fue perderlos todos por el hechizo de la Fuente, especialmente cuando uno de sus compañeros de refugio fue inmune a la magia y dificultó la comunicación.
Pasó la criba en el Burdel de dama Espasmo, donde convivió con gente de muy diversos lugares que ayudaron a que se soltase más a la hora de tratar con gente, y descubrió la facilidad que tenía a la hora de hacer magia, lo que ayudó en diversas ocasiones contra los distintos peligros de la ciudad. Tras su cosecha, se mudó a la torre Serpentaria, y no tardó mucho en especializarse en logomancia, atraída por el amor a los idiomas que había tenido siempre.
Abrió el Consultorio de Logomancia Sabir en la zona de Luna Alta, donde vive, y en el que ofrece distintas aguas logománticas, traducciones de textos y ayuda con hechizos complicados.
Otros:
● Aunque su especialidad sea la logomancia, le gusta aprender idiomas de la “manera tradicional” de vez en cuando.
● Tiene un grimorio propio en el que recopila hechizos de logomancia, especialmente los más comunes en su trabajo.
- Kaethe:
- Nombre: Kaethe. Dama Sobras para los desconocidos.
Especie: Nublina
Tranformación: Ghoul
Descripción física: Nublina de veinte años, con el cuerpo de una de catorce. Es ligera y menuda, más baja que la media humana y muy delgada. Su piel, anteriormente de un tono gris oscuro, tiene un leve tono azulado por su transformación. Sus ojos rasgados de color gris ahora están velados, lo que sumado a su tranquilidad hace que en ocasiones parezca ausente cuando habla con alguien. No es difícil verla mirando al infinito de cuando en cuando. Su pelo es negro y liso, bastante largo, llegándole casi a la cintura, y tiene un flequillo recto. Suele llevarlo suelto, aunque a veces lo decora con lazos de colores pastel.
Suele vestir con ropas tradicionales asiáticas, especialmente japonesas, en colores claros y de tonos pastel por norma general. Lleva siempre un brazalete de jade que era de su abuela y que recuperó hace poco.
Personalidad: Es tranquila, sosegada y relajada. Le gusta tomarse su tiempo y meditar antes de tomar decisiones, y prefiere tener en cuenta hasta el más mínimo detalle que hacer algo de manera precipitada y que conlleve en un resultado fatal, aunque su inacción pueda también acarrear consecuencias. Sigue siendo pacífica y no le haría daño ni a una mosca a no ser que no le quede otra, pero ha desarrollado bastante estómago para la violencia a base de años en la ciudad. Puede pecar de confiada y de una amabilidad excesiva para un lugar como Rocavarancolia, pero se ha prometido que no iba a cambiar su bondad porque el mundo sea cruel. Suele parecer distraída y en su mundo, aunque los años en la ciudad han hecho que esté mucho más alerta a su alrededor de lo que parece.
Es cuidadosa con su transformación, y además de no dejar que su cuerpo se pudra también se asegura de tener siempre a mano sangre de vampiro para no perder toda su capacidad racional. Ha desarrollado un punto de humor negro que se guarda muy en privado, y a veces ciertos aspectos de su transformación le siguen dando vergüenza. Su mente ha bloqueado la mayoría de recuerdos traumáticos de su criba, y aunque sabe detalles, prefiere no pensar mucho en ello por si termina de recordarlo del todo.
Habilidades: Artesanía, orientación, sentido común.
Pasado: Nació en Nubla, en una familia nómada que se dedicaba a la cría de linacs. Era hija única, algo poco común en su mundo, pero nunca llegó a sentirse sola por estar siempre rodeada de niños de otras familias que compartían viaje. Las creencias de su familia eran una mezcla entre las más tradicionales de su mundo y una adoración hacia Rocavarancolia más común en su propia sociedad. Su abuela era una firme creyente de la reencarnación intrafamiliar, y fue la que escogió su nombre. Su educación consistió en la tradicional de los niños nublinos, y su madre le enseño a tejer y bordar desde pequeña, así como a hacer lámparas de aceite. No dudó ni un segundo en aceptar ir a Rocavarancolia, tras toda una vida de oír historias gloriosas y de la emoción de poder convertirse en una Diosa.
Durante su cosecha vivió en el torreón Maciel con Wen, Matt, Nasher y otros cosechados de diferentes mundos, de los cuales algunos murieron a manos de sus propios compañeros, lo que resultó en una serie de episodios bastante traumáticos. Consiguió sobrevivir hasta la salida de la Luna Roja, bajo la cual se transformó en ghoul. Sin sentirse demasiado digna ni gloriosa tras su transformación, conoció al grupo de los Mercenarios de la Brecha, así como a la gente del Burdel de dama Espasmo. Debido al peligro de la profesión de sus amigos, adopta un nombre para desconocidos por si acaso.
Incluso después de transformada Rocavarancolia siguió poniendo retos y dificultades, así como más compañeros de criba muertos, pero se las ha ingeniado para sobrevivir. Tras el cierre del Burdel se ha mudado con sus amigos al Cuchitril, y ha retomado el contacto con su familia después de años.
Otros:
● Colecciona cráneos de animales.
● Le gustan las plantas, especialmente aquellas con flores, aunque solo tiene de interior
- Yttria:
- Nombre: Yttria (Anteriormente Erin)
Especie: Humana
Trasformación: Bruja Percusionista
Descripción física: Yttria es una chica de, actualmente (a inicios de la novena cosecha), 21 años baja para su edad; aunque ha crecido algo desde su estancia en la ciudad, sigue quedando por debajo de la media humana. Su cara sigue siendo redondeada, aunque bastante menos aniñada que cuando llegó a Rocavarancolia. Tiene los ojos marrón oscuro, casi negro, y suele tener ojeras de manera continua, aunque descanse. El pelo, negro y bastante ondulado, lo suele llevar recogido en moños y recogidos cuya dificultad varía desde lo más simple a lo enrevesado dependiendo del tiempo y las ganas que tenga de arreglarse ese día. Su piel es blanca, bastante pálida. El brazo izquierdo lo sustituyó por uno biomecánico, por motivos estéticos y de llevar más metal encima. Tiene múltiples piercings, incluyendo varios en las orejas (destacan una barra industrial y un tragus en la izquierda), uno en el puente de la nariz y un aro a cada lado del labio inferior. Suele llevar ropa cómoda y botas estilo militar.
Personalidad: Si en algún momento tras la cosecha Yttria tuvo un momento de sociabilidad, este se ha esfumado con los años. No le gusta la gente, o eso se dice: más bien es ineptitud social. Suele ser arisca y refunfuñona, especialmente cuando la hablan cuando no tiene ganas o si considera que la molestan. Tiende a ser directa, en ocasiones haciendo daño (algunas veces sin querer, otras no tanto). Es impaciente cuando quiere hacer algo, y le cuesta estarse quieta y no enredar con cualquier objeto metálico mientras espera. Es inteligente, disfruta de los puzles y los acertijos, así como del estudio y la lectura simplemente como hobby. Su aversión al ruido se calmó bastante tras la transformación, aunque sigue encontrando molestos algunos ruidos. Resulta bastante excéntrica, especialmente por su transformación, y tiende a una euforia especialmente cuando toca.
Habilidades: Habilidad mental (acertijos, adivinanzas), imaginación y astucia.
Pasado: Nació en Toronto el 17 de diciembre, donde tuvo una vida bastante normal para los estándares de clase media, marcada por episodios de acoso escolar que la hicieron cerrarse en sí misma y disfrutar más la compañía de los libros que la de las personas. Rocavarancolia para ella es una aventura como la de sus historias, y le falta tiempo para decir que sí.
Sin embargo, la decepción no tarda en llegar. Ya no solo por las ruina de la ciudad y que todas las promesas fueran más bien medias verdades ocultando todo lo oscuro, sino por sus propios compañeros de torreón, con los que la relación nunca fue buena. Después de altercados y de presenciar en suicido en el abismo de una compañera, vuelve a encerrarse en sí misma, exigiéndose más en los entrenamientos (tanto físicos como mágicos) para no morir. Acepta el cambio que le da la Luna cambiándose el nombre, en uno que le guste más que el que llevaba originalmente.
Otros:
● Tiende a rodearse de todo tipo de objetos de metal.
● Tiene una tarántula irrense de mascota. También ha adoptado a Salem, un gato negro
● Su cuarto está insonorizado, de manera que no molesta a sus vecinos cuando toca.
- Amira:
- Nombre: Amira Lemaire. Para los desconocidos, Cálamo.
Especie: humana
Transformación: valkyria
Descripción física: Amira es una chica negra de 20 años, midiendo en torno a 1.63. Su aspecto físico ha cambiado levemente en Rocavarancolia, presentando una musculatura mucho más marcada respecto a la que tenía cuando llegó. Debido a la dificultad a la hora de cuidarse el pelo durante la criba, optó por usar trenzas para protegérselo, aunque no descarta volver al pelo afro cuando consiga medios para cuidarlo bien. Sus ojos son castaños oscuros, y nunca le han gustado demasiado. Sus orejas están cubiertas por plumas rojas, y tiene un par de aros en cada una de ellas, en los lóbulos. Suele usar ropa deportiva o llevar un estilo más punk, dependiendo del día. Tiene una cicatriz en un hombro, de un encontronazo en la ciudad.
Personalidad: Su paso por la ciudad ha hecho que le sea mucho más fácil socializar, aunque le sigue costando empezar a hacerlo en ambientes en los que hay demasiada gente. Tiene un carácter algo más directo de lo que era en la Tierra, no ya solo hacia comentarios discriminadores o por sus ideales, sino en todo. Suele ser amable con todo el mundo, incluso con desconocidos, aunque eso no hace que no sea precavida. Se emociona con facilidad, buscando emociones fuertes, y le gustan las subidas de adrenalina. Busca proteger a sus amigos como sea, aunque implique ponerse en peligro a ella misma. Sigue siendo trabajadora, y los meses entrenando han hecho que tenga mucha mayor tolerancia a la frustración de la que tenía antes de llegar a Rocavarancolia.
Habilidades: Valor, artesanía, planificación
Pasado: Nació en Argelia, aunque apenas recuerda nada de su infancia ni su vida allí, siendo sus primeros recuerdos ya en Francia, cuando fue adoptada por una familia parisina. Aunque no eran especialmente ricos, a Amira nunca le faltó de nada con sus padres adoptivos, que tampoco llegaron a malcriarla y le enseñaron que las cosas cuestan algo. Nunca destacó en los estudios, pero empezó a estudiar la carrera de derecho por insistencia de sus padres a cursar estudios superiores que “sirvieran para algo” y aunque no le gusta sigue con ella por contentarles.
Pasó su criba en el torreón Silente, con un grupo con el que formó amistades. No tuvo demasiadas malas experiencias con la propia ciudad, pero sí con otro cosechado, un lagarto llamado 77, que les atemorizó gran parte de la criba y al que acabó matando con algunos de sus compañeros, sufriendo heridas en el proceso y cuya muerte le pesó en la conciencia bastante tiempo.
Actualmente vive en la torre Serpentaria a pesar de no tener magia, pues es donde se han mudado la mayoría de sus compañeros de torreón y quiere seguir estando con ellos. Tiene un trabajo de camarera en el Mesón “El jardín de sevli”.
Otros:
● Le gustan las actividades manuales, en especial la costura y todo lo relacionado con el mundo del cosplay.
● Su pegaso es un shire inglés con Rainbow Dash como nombre provisional.
- Nefer:
Nombre: Nefer
Especie: Hijo de Luna Levyna
Transformación: Ammut
Descripción física: Mide 1’85, con una envergadura bastante mayor a la que tuvo de cosechado debido a su transformación. Su pelo es una melena de león, que le crece hasta en los hombros, de color negro, en la que destacan múltiples mechones dorados de distintos grosores. Sus ojos son del mismo color dorado, lo que le marca como un hijo de Luna Levyna, y se vuelven rojos cuando está en tensión. En su cuerpo tiene varias finas cicatrices de un color más blanquecino que el resto de su piel, destacando una vertical que le atraviesa el cuerpo desde la clavícula hasta la pelvis, propia de su transformación, y que puede abrir a voluntad. Sus dientes son ahora más afilados, al igual que sus uñas, que pasaron a ser garras.
Siempre lleva encima su cuenco y mortero de ayxa, recuerdo de su ritual para ser herborista en Krabelin, así como el saquito de sal que lleva colgado del cuello, así como otros múltiples saquitos que suele llevar colgados de la cintura con gran variedad de plantas y recursos.
Personalidad: Nefer es, ante todo, frío y calculador. Incluso antes de su transformación meditaba siempre cuál era la opción que más beneficio le traería, negándose a hacer cosas sin un beneficio claro. No es, sin embargo, especialmente egoísta o cerrado a ayudar a la gente: valora el que la gente confíe en él, sabiendo que sobrevivir aislado es complicado y que, a fin de cuentas, es más fácil engañar a alguien que confía en ti si es necesario.
Debido a su transformación, sin embargo, tiene ciertos problemas controlando sus propias emociones, especialmente aquellas fuertes, y aunque intenta controlarlo tiende a expresar sus emociones con mucha más frecuencia de la que le gustaría. A veces tiene ataques de ira o de pánico, o se empieza a reír sin motivo aparente, influenciado por los corazones que tenga en ese momento.
Pasado: 721 apareció en la Fuente de los Nacimientos una noche de Luna Levyna, lo que marcó su futuro como herborista y recolector. Pasó el ritual a los 14 ciclos de luna, y aunque tuvo contacto con los Seguidores de Lakra en sus salidas al exterior, nunca aceptó unírseles por miedo al cambio de lo que siempre había conocido.
Sin embargo, cuando alguien de ojos grises le promete fuerza para derrotar a sus enemigos acepta sin dudarlo. A sus 27 ciclos de luna, 721 llegó a Rocavarancolia, donde se refugió con un pequeño grupo en una casa abandonada. Aprender de nuevas culturas le hizo darse cuenta de que todo en lo que había creído hasta entonces no era algo real, y que los problemas entre los kievek y los lynokek no eran cosa suya, ni tenía por qué intervenir en ello.
Los meses de cosecha fueron complicados, entre la falta de armamento de la casa (a lo que encontraron cierta solución cuando saquearon otra casa cercana) y el salir a por las cestas lo menos posible, especialmente después de la muerte de varios compañeros. 721 aprovechó el tiempo en aprender a usar la lanza, y también en familiarizarse en una magia que le costaba más que a alguno de sus compañeros.
Cuando por fin llegó la Luna y descubrió lo que era se cambió el nombre. Con apenas unos meses de vida si no conseguía un corazón, lo primero que hizo fue aprender la suficiente anatomía y practicar con cualquier cosa que tuviera a mano para conseguir romper cajas torácicas sin estropear los corazones que tanto necesitaba.
Tras sentirse lo bastante preparado, envenenó a un compañero de cosecha, convertido en wendigo, aprovechándose de los conocimientos adquiridos como herborista en Krabelin y la confianza que tenía en él, y se apropió de su corazón. Aunque no podía aprovechar el dominio de este, al menos se había quitado de encima a la competencia.
Pasó un tiempo haciendo diversos trabajos hasta ahorrar lo suficiente como para hacer unas pequeñas reformas a una botica abandonada y reusarla como su propio negocio.
Otros:
● Tiene bastantes conocimientos de alquimia, aunque son más teóricos que prácticos.
● Su nombre significa bello/bueno en egipcio antiguo, y lo eligió porque su jeroglífico representa un corazón de oveja.
- InvitadoInvitado
Re: Censo de fichas de personajes
24/02/13, 07:24 pm
- Cain:
- Personaje: Cain
Raza: terrícola. Italiano. Transformado en brujo de los demonios asmódeos.
Descripción física : cosechado con 17 años, actualmente pasará de los 20. Alto y fibroso, extremadamente pálido y consumido por su poder, presenta un aspecto realmente enfermizo en sus peores momentos. Su cuerpo está lleno de cicatrices y tatuajes mágicos, el más llamativo es uno que le ocupa toda la espalda y que ya tenía empezado cuando llegó a la ciudad. Tiene el cabello rubio ceniza con flequillo desigual tapándole un ojo. Lo ha llevado de distintos largos y con diferentes estilos, pero nunca excesivamente corto. Todavía se le ondula con la humedad. Perdió el ojo derecho en una invocación por lo que la cuenca vacía la lleva tapada con un parche que casi nunca se quita. Su ojo sano es de un característico dorado. Tiene tendencia a las ojeras, por lo que cogió la costumbre de pintarse los ojos, a veces de forma muy recargada, también le gusta pintarse las uñas de negro. Viste normalmente con túnicas y kimonos de colores oscuros, y a veces con largas faldas y el torso descubierto. También le gustan los trajes de chaqueta. Siempre va cargado de joyas; amuletos, colgantes y anillos de todo tipo. Tiene las orejas llenas de pendientes y un piercing en la lengua que una vez fue de piedra de Luna Roja y ahora es simplemente oro blanco. Aun conserva el anticristo que su primo le regaló, pero ya no se le ve con los auriculares de calaveras que usó durante toda su criba.
Personalidad : distante y abstraído cuando lo cosecharon, dominado por la culpa de un secreto oculto. Tuvo que espabilar en su criba y hacerse cargo de su grupo. Era atento con sus compañeros, leal, amante del humor negro e irónico, pervertido en potencia y de decisiones principalmente prácticas. Tenía un gran sentido común y de la responsabilidad, aun con algunas caídas de ánimo y problemas de autoestima.
Después de la Luna su comportamiento y personalidad fueron cambiando, principalmente impulsados por las voces constantes de sus demonios y la propia esencia de la ciudad. Se volvió más taimado y calculador, su concepto de moralidad se fue aligerando y lo que en principio era un objetivo de mantener a sus compañeros y amantes se convirtió en una obsesión con el dinero y el poder. Su alma se fue consumiendo, poco a poco, llegando al extremo de estar a punto de convertirse en un demonio definitivamente. Es un amo firme y terrible, maníaco del control y adicto al trabajo. Aprendió las artes de la seducción y la manipulación y se construyó una fachada basada en su encanto y carisma iniciales. No ha perdido, sin embargo, contacto con muchos de sus antiguos amigos y compañeros, y aunque el trato ya no sea el mismo, intenta que se sientan cómodos en su compañía, y dejar entrever con ellos un poco del antiguo Cain.
Habilidades : dibujo, Inmutabilidad, Sentido común, Primeros Auxilios, Planificación, Liderazgo.
Pasado: la madre de Cain tuvo gemelos, uno de ellos murió en el parto. Este hecho hizo que la mujer, que ya tenía antecedentes psiquiátricos, desarrollara un delirio y creyera que su hijo superviviente había asesinado al otro, y por ello lo condenó con un nombre maldito. El maltrato que sufrió Cain a manos de su madre abrió la puerta a la presencia de su propio dominio, y un demonio al que llamaba Estigma lo acompañó desde edad muy temprana. Entre las palabras de su madre y del demonio, Cain llegó a creer que de verdad era un asesino. Sin embargo las cicatrices de Cain no pasaron desapercibidas y los servicios sociales se llevaron a Cain y su madre fue internada en una institución. Su padre, que había hecho oidos sordos a toda la situación, se suicidó para evitar la cárcel. Ninguno de los familiares de Cain quiso hacerse cargo de él… salvo su primo Crixo, que también había recibido el trato frío de la familia. Cain vivió una época relativamente feliz al cuidado de su primo, pero la culpa inducida por su madre y los problemas causados por su dominio le hacían sentirse una carga, así que no dudó en irse a Rocavarancolia cuando se le fue presentada la oportunidad. Tal vez en la ciudad mágica podría librarse de su Estigma. Y vaya si se libró. Con la salida de la Luna Roja el Estigma quedó desterrado a lo más profundo de su mente, por lo que Cain quedó indefenso ante los peligros de la ciudad. Estudió hasta la extenuación y se las ingenió para poder ganarse la vida y mantener también a sus dos amantes, Vacuum y Elliot, con los que compartió cosecha. Ial final consiguió traer a Estigma de vuelta, junto con una bien nutrida horda de demonios. Siguió viviendo en el burdel abandonado que habían elegido como hogar durante su cosecha, y con muchos de sus compañeros. El local fue casa de baños y posada hasta que, tras quedar el alma de Cain casi consumida por sus demonios y estar a punto de convertirse él también uno de ellos, acabó poniendo el burdel de nuevo en funcionamiento. Tras varias discusiones y peleas, se divorció de Vacuum y Elliot y esta ultima se fue a vivir por su cuenta, hasta que murió asesinada. Actualmente Cain es el dueño y jefe del único burdel de la ciudad donde tiene empleados a varios cosechados y antiguos esclavos.
Cierre: en sus intentos por adquirir aún más poder, aun a pesar de su posición ya acomodada y las advertencias de su círculo, Cain sufrió un accidente durante un ritual. Quedó prácticamente inválido, y Mephis y Ariven decidieron cerrar el burdel y mudarse a Nubla, donde Mephis mandó construir una casa. Con ellos se mudaron también dama Circe, Jau, Zedrig y Vanyme. Wheem se volvió a Varmania y Vivia sí se mudó a Nubla, pero en una casa aparte, con su novio Mikk, con el que decidió tener un hijo.
Otros : Sus famosos auriculares ahora los usa para ponerle death metal a su planta de Dantalian. Le encanta dibujar y cocinar (y lo hace divinamente) y sigue haciéndolo cuando tiene tiempo o busca relajarse. Le gusta pasarse largas horas en las termas, pensando, o salir al balcón cuando llueve. Puede leer los labios. Tiene una relación algo compleja con Mephis y algunos escarceos con varios de sus empleados.
- Mánia:
- Nombre: Mánia.
Raza: libense. Transformada en bruja autocinética.
Descripcion física: cosechada con 14 años, ya ha alcanzado los 20. Es bastante baja y menuda, de formas suaves bien contorneadas y pechos firmes. Tiene la piel pálida y bien cuidada, sin cicatrices visibles salvo tal vez en las plantas de los pies. Sus rasgos son finos, de nariz pequeña, labios llenos y ojos grandes y violetas, con pestañas espesas y largas. Tiene el pelo negro azabache y liso. Lo suele llevar con flequillo, por encima de los hombros y más corto por detrás que por delante. Tiene dos piercings en el labio inferior, en los pezones, en el ombligo y en las clavículas. Le gustan las joyas y el maquillaje cargado. Cuida mucho su imagen y sigue siendo fiel a la estética de su mundo, manteniendo sus orejas ceremoniales.
Personalidad: cuando llegó era una princesita que no tuvo más remedio que aprender a manejarse por su cuenta. Desconfiada con casi todo el mundo, tuvo serias dificultades para relacionarse de forma normal con sus compañeros y de hecho con la mayoría no lo consiguió, por lo que tras su tranformación se quedó sola con Vlad el íncubo prácticamente como única compañía. Es bastante interesada y posesiva en sus relaciones. Inteligente, pero incapaz de mantener la concentración demasiado tiempo en una misma cosa, y con una curiosidad que podría haberle costado la vida en más de una ocasión. Tras la Luna Roja, cuando su plan de conseguir una posición ventajosa para su mundo de origen a ojos de Rocavarancolia tomó forma, logró disciplinarse más, contener sus comportamientos infantiles y al menos aparentar ser una adulta responsable y competente. Sigue adorando el lujo y que la malcríen, y sigue siendo una caprichosa, aunque su talante se ha suavizado bastante.
Habilidades: agilidad, bueno oído y olfato fino. Después de la Luna, velocidad, resistencia, nociones de lucha y magia.
Pasado: nació en una familia campesina. Asignada niño al nacer, a los once años empezó a desarrollar pecho, algo que la marcaba como andrógina. La duquesa de Zhandre, la noble que gobernaba en su tierra, la compró a su familia en cuanto se enteró, y pasó a formar parte de su corte. Vivió como una diosa en vida, rodeada de lujos y caprichos, pero aislada y sin casi nadie con quien relacionarse. La propuesta de salir fuera del palacio a vivir aventuras fue demasiado tentadora. Tuvo una criba relativamente tranquila, en comparación con otras, y se desenvolvió bastante bien. De hecho sobrevivió para ver la Luna Roja y se transformó en toda una bruja autocinética. Después de un tormentoso y abusivo romance (por su parte) con un íncubo llamado Vlad, ambos se mudaron a un palacete en el barrio de Luna Alta. Allí entrenó sus habilidades y amplió sus conocimientos en magia, decantándose por la magia negra y ofensiva, y desarrollando cierto gusto por la historia de Rocavarancolia, la de sus años de gloria. Teniendo todas sus necesidades cubiertas por su recién adquirido mayordomo, y después de acondicionarse y aprender a moverse en la ciudad, presentó al Consejo un proyecto de alianza con su mundo, Libo. El proyecto salió adelante con éxito y Mánia fue nombrada intermediaria entre ambos mundos y cosechadora, ocupándose de asuntos oficiales y de los viajes de un lado a otro del portal. Una vez asentada su posición como embajadora de Libo y tras una conversación con una amiga decidió volver a ver a su familia y se trajo a su hermano Maher a vivir a la ciudad.
Otros:tiene pocos amigos pero por lo menos tiene alguno. Sigue teniendo algunos comportamientos infantiles y momentos de inseguridad. Cuando está estresada compra zapatos. Mantiene una relación BDSM 24/7 con Vlad el íncubo
- Nasher (muerto):
- Nombre: Nasher.
Raza: asreniano. Transformado en quimera sensorial.
- Zmey Sardaur:
- Nombre: Zmey Sardaur (antes Yrio)
Raza: sinhadre. transformado en piromante.
Descripcion física: lo cosecharon con 14 años recién cumplidos y ya ha pasado los 18. Era bastante bajo y canijo, de apariencia débil, pero gracias a sus entrenamientos ha ido ganando musculatura, especialmente tras entrar en el ejército. Tiene el pelo violeta, algo más claro que cuando llegó y sin las mechas negras que traía el primer día. Sigue llevando el flequillo largo tapándole un ojo, pero se cortó la trenza, dejándose el cabello corto por la parte de atrás de la cabeza. Empezó a hacerse modificaciones corporales: Cambió sus ojos con alquimia a un verde más oscuro, se hizo orejas algo parecidas a las idrinas y se implantó escamas alrededor de los ojos, lo que le da cierto aire de dragón. Tiene la piel muy pálida, con muchas más pecas debido a las horas que pasa en la playa bajo el sol Tiene varias cicatrices de quemaduras y cortes; destacan un corte vertical en el labio, uno debajo del ojo derecho y una gran quemadura por napalm en el hombro y parte de la espalda que tuvo por culpa de otro cosechado durante su criba. Sus rasgos aniñados se han endurecido tras años en la ciudad y su mirada tiene un brillo de locura que sustituye a la ingenuidad de cuando era cosechado.
Personalidad: parece que poco queda del niño inseguro y asustadizo que llegó a la ciudad. A su pesar, ha madurado, o más bien se ha corrompido al tener que enfrentarse a los horrores de Rocavarancolia. Las muertes de sus compañeros y las experiencias de su criba le han endurecido el carácter. Sigue siendo testarudo, pero ha dejado atrás la cobardía y la torpeza, sustituyéndola por determinación que raza la obsesión enfermiza. En parte por la naturaleza de su transformación, tiene un humor cambiante y tempestuoso, pudiendo pasar de la risa a la ira en pocos segundos y por razones totalmente aleatorias. Es fiero y cruel en combate y siente un gran orgullo por Rocavarancolia. De alguna manera ha conseguido mantener algunas de sus relaciones, con las que se muestra cariñoso y que a veces hasta le hacen parecer un adolescente normal.
Habilidades: espontaneidad, imaginación, intuición y, tras la Luna, nociones de lucha y magia, y control del fuego.
Pasado: la mayor decepción de Yrio en su vida fue en el día que más esperaba. De todas sus posibles mitades, resultó emparejado con la que a sus ojos fue la más engreída y desagradable de todas. Vivió con su edeel en la casa de sus padres, una pequeña tienda de material de papelería, entre constantes discusiones y peleas por ver quien trabajaba, quien se comía el ultimo trozo de tarta o si dormían con la ventana abierta o cerrada. Muchas veces esas peleas escalaban y se hacían más serias, y acababan en golpes. En una ocasión, Yrio empujó a su edeel por las escaleras, y al ver el cuerpo inmóvil de su mitad entró en pánico. Huyó de la casa y fue encontrado por un cosechador, que además de la promesa de llevarle a un lugar donde no le encontrarían, le ofreció un edeel más apropiado para él. Para su desgracia en Rocavarancolia no encontró nada que se le pareciese. Fue incapaz de mantener su secreto ante las cosechadas de su mundo natal, que aunque se mostraban buenas con él siempre hacían sentir a Yrio ese rencor o miedo de fondo. Enfrentado con sus propios compañeros, menospreciado, obligado a matar para no morir y a cambiar su propia concepción del mundo varias veces, Yrio se obsesionó con volverse fuerte para poder hacerle frente a la ciudad y sentirse merecedor del nombre de ‘’elegido’’. Se volvió inestable, llegando al cénit de su locura en la Luna Roja, cuando se transformó en piromante. Tras arrasar parte de un barrio fue detenido por el Consejo y acabó instalándose en la Sede de los Taumaturgos, con la esperanza de poder empezar de nuevo olvidándose de sus compañeros y aprendiendo a manejar su nuevo poder. Cambió su nombre al de Zmey Sardaur, y planeó hacerse una nueva vida como soldado del ejército de Rocavarancolia, sin embargo en una última visita a su mundo natal se encontró con su edeel, que al parecer no está muerto. En un arranque impulsivo, lo secuestró y lo mantuvo como esclavo en la Sede, pensando en cobrarse una venganza, algo que le costó el resto de sus amistades. Su venganza no le satisface, no encontró en Yoel un objetivo suficiente, y solo y desorientado decidió arrojarse al abismo. Nihil, la segunda sacerdotisa de Ewa, decidió salvarle la vida y mantenerlo como aprendiz, al considerarlo una pieza valiosa para sus intereses y los de Rocavarancolia. Zmey entró en el ejército (por segunda vez) para convertirse en hechicero rojo al servicio de la ciudad y futuro jinete de dragón.
Otros: perdió absolutamente todas sus pertenencias en el foso de Rocavaragálago, pero el cuadernito con sus apuntes sobre mundos vinculados quedó olvidado en Letargo. Ha sido cliente habitual de Ariven en el burdel desde los 15 años. Le gusta experimentar con la magia y la alquimia. Tiene una especie de romance tímido adolescente con Evelhan el brujo de las estirges.
- Dama Estribo (muerta):
- Personaje: Dama Estribo (Marsi)
Especie: varmana. Okae. Transformada en dullahan.
- Dama Isis:
- Nombre: Dama Isis (antes Twixy's)
Raza: frivy. Transformada en veela.
Descripción física: Llegó siendo una leinchy's de unos veintipocos y la verdad es que no ha cambiado mucho desde que llegó a la ciudad. Sigue siendo una mujer alta y exhuberante, si acaso su cuerpo está algo menos trabajado sigue estando en forma. Su piel es oscura, cuidada y perfecta, sin ningún tipo de marca ni de cicatriz (ni siquiera después de la criba) Es de caderas anchas y pecho generoso y tiene las piernas bien torneadas. Sus ojos son de color naranja, ligeramente rasgados, aunque suele usar lentillas o hechizos para cambiarlos de color. Su nariz es algo ancha y redondeada y tiene los labios carnosos, casi siempre pintados. A pesar de lo que trabaja, tiene las manos bien cuidadas y manicura perfecta. Su pelo original era ondulado y largo hasta los hombros, de un pelirrojo oscuro, pero gracias a su transformación puede cambiarlo de color, largo y textura a placer y lleva diferentes estilos según su humor o la ropa que haya elegido ese día. La Luna Roja también le concedió un aura de belleza sobrenatural y eso sumado a su carisma y presencia hace que suela atraer todas las miradas.
Se mantiene fiel a su pasión por la moda y cuida mucho su vestimenta pero su estilo se ha enriquecido gracias a la influencia de otros mundos.
Personalidad: dama Isis ya era ambiciosa y rencorosa antes de que la cosecharan y su transformación no ha hecho si no intensificar estos rasgos. Es inteligente, capaz y con las ideas muy claras, tiene sus ojos puestos en un tipo de grandeza diferente a lo que se puede esperar de Rocavarancolia pero no va a tener más escrúpulos que el resto de ciudadanos para conseguirlos. Es inquieta tanto física como intelectualmente y adora sumergirse en proyectos creativos. Ha desarrollado más paciencia y resistencia a la frustración, aunque aún hay veces en las que tiene rabietas cuando las cosas no salen como ella quiere. Está especialmente cómoda en situaciones sociales, le gusta estar rodeada de gente y ser el centro de atención. Sus modales son elegantes, siempre intenta resultar agradable y cuando no mantiene cierta gracia para deshacerse de la gente que le estorba. Su contacto con gente de otros mundos ha hecho que sus prejuicios se debiliten, lo cual la hace ahora mucho más flexible a la hora de juzgar a la gente por su aspectó físico, sin embargo su cultura permanece. Sus nuevos sentimientos exaltados por la naturaleza de su transformación la han vuelto celosa y todavía tiene que aprender a manejarse con las relaciones más profundas. Es bastante nueva en eso de tener amistades reales por lo que puede volverse posesiva, incluso violenta, si alguien se interpone entre sus personas queridas y ella. Es muy expresiva y le gusta mostrar cariño de forma física.
Habilidades: dibujo, habilidad manual, astucia.
Pasado: la madre de Twixy's era aficionada a los programas de diseño y decoración, por lo que la pequeña ya sabía lo que quería ser antes de levantar un palmo del suelo. Dio mucha guerra, sobretodo al negarse a llevar las ropas anticuadas que sus padres le ponían, y empezó a desarrollar un estilo a edad muy temprana. Dibujaba todo el tiempo, llenando cuadernos y cuadernos de todas las tendencias y modelos que encontraba en revistas y anuncios, y en cuanto tuvo edad suficiente, entró en la escuela para totaldiseñadores. Aquello era una jaula de lobos, Twixy's tuvo que aprender a afilar las garras y sacar los dientes para sobrevivir en la guerra competitiva por un puesto. Llegó a último curso y al examen final, pero se quedó a apenas unas décimas, siendo relegada a ayudante de una de las totaldiseñadoras más influyentes del momento. Viendo su trabajo menospreciado o directamente robado por sus superiores, la visita del apetitoso cosechador le abrió las puertas a la grandeza y la venganza.
Rocavarancolia no fue lo que le habían prometido, al menos en la parte de la criba, pero una vez superada Twixy’s, convertida en dama Isis, tiene a su disposición todas las herramientas para conseguir sus objetivos y personas que la apoyan de verdad. Poco a poco se va haciendo su sitio en los círculos exclusivos de la ciudad. Por lo pronto, ya tiene la primera boutique y taller de moda de la ciudad desde su renacimiento, y tiene bastante éxito.
Otros:
-Conserva su piso en Frivo y lo usa como residencia de vacaciones, para prestárselo a conocidos de confianza o como almacén.
-Cuando se fue su langosta mascota, Surimy’s, quedó abandonada a su suerte y murió. Dama Isis recuperó su cuerpo y lo envió a un nigromante para que la resucitara. Ahora se llama Osiry’s
- Rena:
Nombre:Rena
Raza:Irrense. Transformada en ursántropo.
Descripción física: es una chica de 1’68 de altura (por encima de la media irrense) corpulenta y de caderas anchas. Tiene buena musculatura gracias a su entrenamiento y a su pasado en la mina, aunque mantiene una capa de grasa que hace que su cuerpo no sea excesivamente fibroso. Su piel es color canela, con algunas cicatrices menores en el brazo y piernas sobre todo. Tiene la cara redondeada, hocico algo ancho con un septum adornándolo y boca carnosa. Sus ojos son almendrados, de color marrón oscuro y le gusta maquillarselos de vez en cuando. Lleva dos aros metálicos finos en la oreja izquierda, en la parte superior. Su pelo está rapado casi en su totalidad salvo el flequillo y las patillas y lo lleva teñido de verde. Debido a problemas hormonales le extirparon los dos pechos inferiores. Su brazo mecánico es el derecho y está diseñado para adaptarse a su transformación.
Le gusta lo que en la Tierra sería estética punk. Suele llevar ropa de colores oscuros o fosforito, muñequeras de pinchos, gargantillas y botas de combate.
Personalidad: Rena es bastante sociable, le gusta estar rodeada de gente y le gusta sentirse parte de un grupo. Es muy leal y cariñosa con sus amigos y salvo que sea una persona que le caiga realmente mal es fácil tratar con ella. Aunque es un poco bruta y a veces puede resultar brusca en su forma de hablar o tener reacciones violentas (especialmente si alguien hace daño a sus amigos), es sincera y no tiene dobleces, nunca va con segundas intenciones. Tiene un sentido del humor muy básico y le gustan los chistes tontos.
Tiene poca paciencia y se aburre con facilidad, aun así es diligente con sus obligaciones y nunca haría un trabajo chapucero, incluso si es algo que le disgusta.
Solía ser bastante insegura con respecto a sus habilidades, especialmente en el tema académico, pero ha mejorado considerablemente después de su Luna.
Habilidades:Fuerza bruta, habilidad manual, automotivación.
Pasado: Rena nació en el seno de una familia minera, en un pueblo aburrido con un solo centro comercial. Ya de pequeña era un mal bicho, bastante bruta y más activa que la media, para desgracia de los demás niños del pueblo. Su forma de ser le costó pasar mucho tiempo sola, ya que no agradaba a la mayoría de sus compañeros, por lo que tuvo que ir suavizándose hasta que aprendió a socializar debidamente. Se creó un grupo de amigos reducido pero fiel que la acompañó hasta casi el final de su educación obligatoria, y con dos o tres aún mantuvo el contacto después.
Nunca fue buena estudiante. Perdió el interés rápidamente y eso le costó que al acabar la educación obligatoria la metieran a trabajar en la mina como a sus padres casi automáticamente, cosa que no le hace ninguna ilusión.
Ve en Rocavarancolia la oportunidad definitiva para trazar un nuevo camino, y conseguir una vida más interesante, así como una forma de demostrarse a sí misma y a los demás que de verdad tiene alguna habilidad especial, que vale para algo más que picar piedra. Por desgracia Rocavarancolia la recibe con una criba especialmente traumática en la que tiene que tomar un papel de responsabilidad con sus compañeros menores. Tras transformarse no solo queda endeudada (junto al resto de su grupo) para pagar su nuevo implante y el de su amigo Eitne, si no que toda la ciudad se ve envuelta en un plan para despertar a la Torre de los Soñadores que casi acaba con toda la población.
Llegó a tener tres trabajos: en el Granero, en la Taberna del Mago Tuerto y en construcción. Sin embargo, tras tener la idea con sus amigos Milo y Rox de hacerse una casa de playa en Kankri, empezó a pasar más y más tiempo en ese mundo vinculado hasta que decidió mudarse definitivamente. Sigue volviendo a la ciudad de visita o a por materiales.
Otros:
-Tiene tres hermanos pequeños (trillizos) dos niños y una niña, a los que quiere mucho, y reza para que nunca los cosechen.
-Usaba gafas para leer, pero ya no las necesita.
-El verde y el morado son sus colores preferidos.
-Le encantan las arañas y le gustaría tener una tarántula mascota
-Es inútil en los videojuegos de pelea pero te puede partir la cara en persona.
-Su comida favorita es la pizza con salmón
-Echa mucho de menos a sus padres, aunque no quiera reconocerlo
-Está aprendiendo a dibujar y a tatuar.
- Luci:
- Nombre:Lucifehridhe (Luci)
Especie: Daeliciano. Tranformado en ángel caído.
Descripción física: Luci es un daeliciano intersexual de 13 años (aparenta 15 según estándares terrestres). Mide 1’64 y es esbelto, de formas suaves, piernas largas y culo respingón, aunque durante su criba perdió muchísimo peso que va a tardar en recuperar. Su rostro es aniñado; tiene los ojos grandes, antes un azul celeste y ahora rojos,con pestañas largas y espesas, y párpados caídos. Tiene la nariz pequeña y redonda, como de botón, y sus labios son suaves y carnosos. Su expresión solía ser dulce y melosa, con cierto brillo de travesura en las comisuras de los labios, pero se ha vuelto más melancólica y distante.
Tiene el cabello rosa chicle, corto por encima de los hombros, salvo por dos mechones desiguales que le enmarcan el rostro. Su piel es también rosa, pero más pálida y desaturada, y le gusta cuidarla por lo que siempre está suave y sin imperfecciones. En el pecho, bajo el esternón, tenía dos piercings que se quitó por precaución durante su criba, por lo que ahora solo quedan las cicatrices.
Tras la Luna Roja le crecieron un par de alas emplumadas de color rosa, con espolones en la articulación y cubiertas por una fina capa de cenizas. También tiene un par de cuernos negros en la frente y los colmillos más afilados.
Le gustaba vestir con colores pastel, en especial rosados, azules y verdes, y los estampados florales; también los adornos de estrellas y brillantes y los jerseys varias tallas más grandes (muchas veces heredados de su padre). En Rocavarancolia tuvo que aprender a apañarse con lo que tenía, por lo que adoptó un estilo más sobrio. No usa mucho maquillaje a excepción de brillos de labios con sabores y algo de purpurina en las mejillas.
Personalidad: la primera impresión que da Luci es que es un chico encantador. Es vibrante, curioso y extrovertido y se desenvuelve bien en las situaciones sociales. Bastante intrépido, hasta el punto de pecar algunas veces de inconsciente pues se deja llevar fácilmente por las promesas de novedades.
Adora cualquier actividad creativa, aprender cosas nuevas o en general cualquier cosa que le asegure un buen rato, pero se aburre con facilidad y no es raro que parezca entusiasmarse con algo y a los pocos días ya se haya cansado de ello.
Aunque parezca alocado es inteligente y se le da bien resolver problemas.
En sus relaciones personales es abierto y coge confianza fácilmente,le gusta coquetear y rara es la fiesta que deja sin un nuevo flechazo o un ligue, sin embargo esta cercanía muchas veces es superficial o fingida y una excusa para pasar un buen rato. De hecho, actualmente no considera que tenga ningún amigo de verdad. Le cuesta encontrar gente con la que hablar de temas que se salen de lo habitual y a menudo se frustra pues no encuentra forma de dejar libres sus inquietudes.
Adora a su familia e incluso con sus roces y discusiones tiene muy buena relación con ellos. Su madre despertó en él toda su creatividad y su padre le dio una visión del mundo que él considera completa, además de largas conversaciones sobre religión, arte, vida y muerte.
Tiene la autoestima alta y mucha confianza en sí mismo y en sus capacidades. Es coqueto, y como buen daeliciano le da mucha importancia a su aspecto.
Todo esto era en Daelicia.
El choque con la ciudad y la experiencia de su criba lo sumió en un estado permanente de miedo y desesperanza. Aunque mantenga su curiosidad y desenvoltura en los períodos de calma, la mayor parte del tiempo su humor alterna entre la ansiedad y la melancolía. Se ha vuelto desconfiado, los encuentros sociales se le hacen un mundo y ya no está tan abierto a las nuevas experiencias. Más bien añora las experiencias viejas, las de su vida antes de Rocavarancolia.
Siente un gran rechazo hacia su propia transformación.
Habilidades: carisma, oido musical, olfato fino.
Pasado: la madre de Luci lo tuvo cuando apenas pasaba los 15 años, pero eso no le impidió terminar su carrera de interiorismo y hacerse un nombre en la ciudad. Gracias a eso y a la estabilidad de la situación de su padre, heredero de un negocio funerario, Luci creció sin que le faltase de nada. Su condición de intersexual nunca fue vista como algo malo en su casa, aunque lo marcase como infértil desde su nacimiento. De hecho, salvo algunos comentarios de Escelhio, la otra pareja de su madre, sus padres nunca le dieron la impresión de que su cuerpo fuera raro o tuviera nada de malo si no que era especial y hermoso. Con esta confianza fue capaz de manejar todas las situaciones que podrían haber desencadenado en acoso y darles la vuelta a su favor.
Era popular en cada clase en la que caía, pero sus grupos de amigos no duraban demasiado. Pasó por clases de pintura, de cocina, danza, teatro… en el tiempo en que lo cosecharon formaba parte del coro de su barrio y parece que es la actividad en la que más tiempo ha aguantado.
Cuando tenía diez años nació Vhalarhee, la hija de su madre y Escelhio, y durante un tiempo tuvo accesos de celos y miedo a que su madre pudiese quererla más que a él, pero pronto quedó claro que sus miedos eran infundados y acabó adorando a su nueva hermanita.
Hace un año hizo un viaje con su grupo de amigos a la Ciudad del Mar y le gustó tanto que a la vuelta su propia ciudad le empezó a saber a poco. El final de sus estudios obligatorios estaba cerca, tenía que elegir algo en lo que especializarse, ir pensando cómo iba a encauzar su vida pero todas las opciones a su alcance se le antojan terriblemente aburridas. Por eso al conocer que hay un mundo mágico, completamente distinto y nuevo ahí fuera no se lo piensa dos veces.
Es una decisión de la que se arrepentirá toda su vida.
A pesar de encajar bien con el resto de cosechados de su grupo y sentirse arropado por estos, la criba marcó a Luci de forma permanente. La forma que le concedió la Luna Roja no ayudó. A pesar de no ser especialmente monstruosa, Luci está teniendo problemas para aceptarla. Terminará encerrándose en sí mismo y alejándose de sus amigos, aunque sin cortar el contacto del todo. En cuanto tenga oportunidad, viajará a Daelicia, y la nostalgia al reencontrarse con todos los estímulos y sensaciones le harán querer quedarse allí permanentemente.
Otros:
-Lo cosechan en una fiesta de pijamas y llegó a Rocavaramcolia vestido con un pijama enterizo de conejito azul y unas zapatillas forradas de pelo con pompones.
-Las rosas blancas le recuerdan a su padre.
- Muffie
Ficha de cosechado
Nombre: Szczenyak o Colmillo
Especie: vittya zawodny
Habilidades: Habilidad mental, habilidad manual y orientación
Re: Censo de fichas de personajes
29/03/13, 10:04 pm
- Wednesday:
- Wednesday
Nombre (cosechada y amistades): Wen
Nombre (transformada desconocidos): Dama Diurna (humana) y Dama Nocturna (serpiente).
Especie: Humana (de Londres, Gran Bretaña).
Transformación: Vouivre.
Descripción física (pre-transformación): Wen medía 1’65 y era muy delgada y con pocas curvas, aunque con piernas fuertes pese a su forma estilizada. De piel blanca con el pelo negro, largo y liso y con ojos grandes y grises enmarcados por espesas pestañas. Fue cosechada con unos vaqueros ajustados, una camiseta de manga larga de rallas, una camiseta rota de manga corta morada encima y sus botas negras, así como sus complementos inseparables: un pañuelo negro y unos mitones de cuero.
Descripción física (post-transformación): Ahora Wen mide 1’70 y así se va a quedar. Sigue siendo muy delgada, pero sus curvas se han acentuado levemente y su contextura se ha fortificado gracias al ejercicio diario. Sus rasgos faciales no han cambiado, pero su color de piel se ha oscurecido un poco, debido a que ya no se encuentra en un clima de constantes lluvias y niebla. El cambio más significativo y el único dado por su transformación es el rubí que tiene en la frente y la capacidad de convertirse en una serpiente alada. En forma de serpiente mide casi 12 metros y su diámetro es de 70 centímetros. Sus escamas son negras, volviéndose plateadas en el vientre y sus grandes alas similares a las de un dragón son plateadas. Sigue llevando sus complementos inseparables, unidos a ella con una runa, al igual que su ropa. Las vestimentas que suele llevar varían entre similares a las terrícolas que tenía antes de ser cosechada y a las típicas de Rocavarancolia, más medievales, dependiendo de si está trabajando o en su tiempo de ocio.
Personalidad (pre-transformación): Wen era concienzuda, desconfiada y práctica. Se destacaba por su incapacidad de tratar con otras personas de la forma adecuada. Era muy directa y de humor mordaz. Solitaria y arrogante, no le gustaba relacionarse con sus compañeros y solo estaba con ellos con fines prácticos. Apenas sonríe y su mayor deseo era la libertad.
Personalidad (post-transformación): Ahora, Wen tiene más trato con las personas, intenta comprenderles, se interesa por sus vidas y por su estado y, poco a poco y a duras penas, aprende a tratarlos. Tiene amigos en los que confía, pero mantiene su desconfianza y su recelo con los extraños, a los que no quita ojo de encima. Se vuelve más amistosa y sonríe mucho más que antes, su humor se vuelve más sarcástico que mordaz e intenta refrenarse a la hora de ser directa. En definitiva, se vuelve más abierta. Dada su transformación, tiene un gran gusto por las joyas y lo brillante y, sobre todo, por las cosas que considera valiosas, por lo que suele coger cosas de los lugares que ella considera importantes y se hace joyas con ellas combinándolas con piedras brillantes o metales bonitos.
Habilidades: Velocidad, agilidad y resistencia.
Pasado: Fue encontrada con una semana de vida en la puerta de un orfanato de monjas prácticamente tirada, mal envuelta en un pañuelo negro y junto a unos mitones de cuero negros, un miércoles de madrugada en un barrio de Londres. Al no encontrar padres ni rastro alguno del origen del bebe, la trabajadora social que la encontró decidió llamarla Wednesday por el día en que la encontraron. Pocas personas saben su verdadero nombre, por lo que se presenta como Wen.
La primera y única vez que fue adoptada tenía tres años y mucha ilusión y esperanza. Lo hizo una familia de ricos por la simple razón de que se había puesto de moda entre los de su clase social. No solían tenerla en cuenta, la ignoraban, se desentendían de ella y la despreciaban de cierta manera. Solo duró dos años su adopción hasta que la volvieron a dar en adopción por el divorcio de los padres. A partir de ahí fue pasando de casa de acogida en casa de acogida, pues se había vuelto rebelde y descontrolada.
Cuando cumplió los 12 años, murió Margaret, la trabajadora social que la había encontrado y a la que consideraba su única familia, ya que ella y su hijo adoptivo, Churchill, el cual se llamaba así porque fue encontrado envuelto en periódicos de la Segunda Guerra Mundial, la habían tratado como una hija/hermana a pesar de que no vivían en la misma casa. A partir de ese momento vivió por temporadas en la calle, ya que se escapaba con mucha frecuencia. Se convirtió en una experta en dar esquinazo a la policía gracias a su velocidad. Participó en alguna pelea callejera, de la que conserva como recuerdo una cicatriz en el vientre y otra en el brazo derecho, por lo que no era de extrañar que guardara una navaja en su bota. Durante esa época también tuvo varios vicios de los cuales solo conservó el fumar, vicio que se quitó durante la criba.
El día de Halloween, poco después de cumplir 16 años, decidió escaparse definitivamente de la casa de acogida donde se encontraba. En su camino hacia la libertad esa misma noche se encontró con un extraño hombre que le prometió llevarle a un mundo donde por fin sería libre sin tener que vigilar continuamente a sus perseguidores. Así fue como Wen acabó en Rocavarancolia. Pasó su criba en el torreón Maciel junto a Matt, Nasher, Enna, Kaethe, Tsusu y otros cosechados que fueron muriendo, uno de ellos asesinado por ella misma. Sobrevivió a la Luna Roja tras la cual se transformó en vouivre y conoció a Noel, Gael, Adara, Toima, Nia, Jack, Vac, Cain y otros transformados los cuales se convirtieron en sus amigos.
Tras su transformación comenzó a vivir en el Burdel de Dama Espasmo, donde trabajaba como agente de seguridad. Poco después, comenzó una relación con Noel, el Draco de Estínfalo que vive en el Cuchitril junto a muchos de sus amigos. Tras dejar el trabajo del Burdel y mudarse al Cuchitril, comenzó a trabajar como exploradora del mundo vinculado de Krabelin. Actualmente ha abierto su propio negocio, la casa de aguas termales Ofiuco Aquae.
Otros: Lleva escrito en el forro interior de los guantes, de los que nunca se separa al igual que del pañuelo, los nombres de todas las cosas de acogida por las que ha pasado. Durante su vida en la Tierra y la criba tenía un sueño recurrente en el que montaba en un autobús prácticamente vacío una noche fría y una niña que iba en él le decía que se dirigían al lugar al que pertenecían. Dicho sueño desapareció una vez se transformó, confirmándole que era ahí donde debía estar. Hace joyas y bisutería en sus ratos libres y quiere aprender a hacer ropa también para darle uso a las mudas de su piel. Le gusta el té fuerte y con miel y odia que se le queden mirando la frente intentando adivinar qué esconde debajo del pañuelo si es que esconde algo.
Imagen:- Spoiler:
- Karime:
- Karime “Ka” hija de Kirina
Especie: Libense, de la Capital.
Transformación: Licántropa.
Descripción física (pre-transformación): Karime es una libense de estatura media, delgada aunque de contextura fuerte y con muchas curvas. Su pelo es oscuro, liso y largo, le llega hasta la cintura y, normalmente, recogido en dos coletas bajas, una a cada lado de la cara. Sus ojos rasgados son violetas y grandes, con un brillo travieso. Tiene la nariz y la boca pequeñas, con el labio inferior levemente más grueso que el superior. Su maquillaje está destinado a mostrarla guapa a la vez que fiera y amenazante, los colores que utiliza son el rojo y el negro, excepto en los labios que usa un violeta similar al de sus ojos. Su cara está adornada por un par de aros a cada lado del labio inferior, así como en cada ceja, y sus orejas están infestadas de pendientes, entre aros y pinchos. Llevaba estampado en el exterior de su gemelo derecho hasta el empeine un tribal bastante delicado, en comparación con el agresivo tribal en forma de pantera que araña su vientre, cuyo ojo es un pircing brillante en su ombligo, o pequeños símbolos de guerra que se unen rodeando sus brazos a modo de pulseras. Lleva los pezones con pircings de pincho y un tatuaje en forma de cadena rota alrededor del cuello. En su espalda solo lleva unas alas negras tatuadas, una en cada omoplato, que parecen estar unidas a su piel con una serie de cuatro aros en el nacimiento de estas. Suele llevar la ropa de entrenamiento que consiste en unas botas negras, un pantalón corto y un chaleco rojos, y una camiseta corta negra de tela transparente.
Descripción física (post-transformación): En la actualidad, Karime mide algo más que al llegar a Rocavarancolia. El resto de su cuerpo no ha variado demasiado, sigue teniendo una contextura fuerte y unas curvas muy pronunciadas. Debido a un accidente ocurrido durante la criba, perdió el ojo izquierdo, el cual cubre con un parche que le hizo su compañero de torreón Saren.
Recientemente un tatuaje nuevo se ha añadido los muchos que lleva repartidos por el cuerpo. Se trata de una composición geométrica de un lobo aullándole al símbolo de la Luna Roja en su muslo.
Últimamente le ha cogido el gusto a llevar el pelo corto y no lo deja crecer más abajo de su mandíbula.
Su transformación no implica ningún cambio en su cuerpo libense, pero tiene la capacidad de convertirse en una gran loba de pelaje negro espeso, incluso con fases intermedias.
Suele ir con poca ropa o enseñando cacho, de estética militar tradicional rocavarancolesa con modificaciones propias o de estética libense. Suelen ser prendas fáciles de quitar, a pesar de que lleva runas de anclaje de ropa, al igual que de armas.
Personalidad (pre-transformación): Ka es una chica simpática y extrovertida. Muy competitiva y fiera en la lucha, destaca por su mente fría en los momentos de máxima tensión, sin dejar atrás su humor. Si algo caracterizaba a la libense era su especial sentido del humor, sarcástico, pícaro y esencialmente sexual, que le hace parecer una persona que ve la vida como un juego, aunque en el fondo se toma mucho más enserio las cosas de lo que aparenta. Vive por y para proteger a sus seres queridos y cuenta con una mentalidad libense tradicional, aunque está abierta a variaciones, como es la de encontrar hombres que se salgan de sus esquemas.
Es algo temeraria y una aventurera nata, pero sabe reconocer una causa perdida cuando la ve, aunque si alguien querido se encuentra en peligro eso le importará más bien poco.
Personalidad (post-transformación): Su personalidad no ha cambiado mucho tras la criba. Sigue siendo competitiva, extrovertida y atrevida. Su sentimiento de protección para con sus seres queridos se ha intensificado por sus nuevos instintos animales.
Lo que sí ha cambiado significativamente es su mentalidad libense. En la actualidad ha comprendido y asimilado las mentalidades de otros mundos y de la ciudad, creándose una mucho más rocavarancolesa, dejando atrás la idea de hombre inferior, aunque no sus bromas al respecto.
Habilidades: Puntería, nociones de lucha, valor.
Pasado: Karime nació en una familia tradicionalmente militar. Las mujeres de su familia siempre habían ocupado altos cargos en el ejército, lo que hizo que desde siempre supiera que aquella iba a ser su ocupación. Desde pequeña siempre se ha metido en muchos líos y ha tenido muchos accidentes buscando la aventura sin mirar las consecuencias. A medida que fue creciendo, se fue haciendo más disciplinada en la lucha, aunque nunca dejó sus aventuras de lado.
La relación que tiene con su hermano es muy especial. Lo quiere por encima de cualquier cosa y persona, incluso sobre ella misma. Su hermano pequeño Ilol, al que llama cariñosamente Gatito, es su mayor tesoro. Ilol y Karime siempre fueron inseparables a pesar de la diferencia de edad (6 años). Karime enseñaba a su hermanito a luchar y a leer, y este le apoyaba en todo y le daba ánimos, y el uno al otro se protegían a su manera.
Siguiendo la lista de las personas más importantes en su vida se encuentra Lima. Karime habló por primera vez con Lima el primer día de academia y se odiaron al instante. Nadie apostaba por aquella relación, pero, de alguna manera, terminaron siendo inseparables.
Por otro lado, la relación con sus padres nunca fue la mejor, especialmente con su madre. La relación con Ekasel, aunque había empezado mal, había mejorado desde el nacimiento de Ilol; pero con su madre, Kirina, no había habido la misma suerte. Kirina había ignorado a su hija en todo, haciendo que la niña quisiera llamar su atención a toda costa.
A los 8 años, el cuerpo de Ilol comenzó a cambiar de manera que a sus 9 años ya era un andrógino hermafrodita completo, lo que conllevó su venta a la Reina, que se había encaprichado de él. Esa situación cabreó de sobremanera a Karime, que, aunque sabía que no había solución, no volvió a dirigirles la palabra a sus padres.
Desde que Ilol se había ido, Karime pasaba los días entrenando sin descanso para no pasar mucho tiempo en casa. Unos meses después de que la venta se concluyera, con 15 años, Karime cayó rendida en la cama tras una agotadora tarde de entrenamiento y, entre el sueño y la vigilia, le visitó un monstruo que le prometió la mayor aventura de su vida. Karime, al ver que lo único que la hubiera retenido ahí era un hermano que nunca más volvería a ver, no dudo en seguir al extraño personaje a donde quiera que este le llevara.
En Rocavarancolia, pasó su criba en el torreón Maciel junto a Ariv, Saren, Shizel, DL, RR, Branniel, Wintely, Timmy, YR y Marina; aunque también entabló amistad con los cosechados del torreón Letargo. Su criba fue dura, llena de accidentes, muertes, discusiones y complicaciones, pero por suerte para ella la mayoría de sus amigos sobrevivieron y ahora vive en la Sede de los Taumaturgos junto a algunos de ellos. Actualmente forma parte del ejército de Rocavarancolia.
Otros: El pircing que hace de ojo de la pantera en su vientre es el más preciado para ella porque se lo regaló Ilol. Es bastante promiscua y exhibicionista. Suele ir medio transformada, con la cola de loba para mejorar el equilibrio y los sentidos animales, exceptuando la vista.
- Kimbra // Estigma:
Kimbra // Estigma
Nombre (originario en la ciudad Kievek): 6514.
Nombre (cosechada y amistades): Kimbra.
Nombre (transformada y desconocidos): Estigma.
Especie: Engendro nacida en Luna Kepryna, Krabelin.
Transformación: Demonio Rakshasa.
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Descripción física (pre-transformación): Kimbra mide 1’75, aparentemente esbelta, pero fuerte. Tiene la piel blanca y el pelo negro característico de su raza, largo y liso, con dos mechones en el flequillo de distinto color, uno plateado y otro dorado. Como todo engendro, tiene un ojo de cada color, el derecho plateado y el izquierdo dorado, volviéndose ambos rojos cuando se encuentra en tensión. Su expresión suele ser de aburrimiento o seriedad, excepto cuando algo le resulta curioso. Cuenta con algunas cicatrices, de las cuales las más graves son las que tiene en los muslos internos de la época en la que domaba a su kerlax, Ámarok, cuyo diente convertido en silbato lleva colgado del cuello. Suele ir vestida con una falda, top y botas, donde lleva escondida una daga, de piel de tunder marrón. Lleva su cuenco blanco colgado a la espalda su mortero negro atado a la parte trasera del cinturón. Además, de su cinturón cuelgan dos machetes y ocho bolsitas con sus hierbas: sal, hojas de ylia, hojas de mich, hojas blancas de ayxa, hojas negras de ayxa, cortezas varias, y hojas y corteza de katsyaize. Además, lleva a la espalda su arco y su carcaj.
Descripción física (post-transformación): Gracias a su transformación actualmente cuenta con un par de cuernos gruesos y curvos hacia arriba cuya base es negra difuminándose en gris hasta el blanco de la parte alta. Sus rasgos están algo demacrados y cuenta con garras largas y puntiagudas. Además, su pupila ha crecido y su globo ocular se ha teñido del color de sus ojos. Por culpa de la transformación tiene que cortarse el pelo más habitualmente por lo rápido que crece y ha comenzado a tallarse en la coraza pequeños símbolos y palabras. También se ha serrado los dientes con ayuda de sus amigos.
Personalidad (pre-transformación): Kimbra es curiosa, silenciosa, estoica, observadora y cauta. Carece de cualquier conocimiento sobre trato social y sus expresiones siempre son neutras. Cuando alguien le muestra algo nuevo para ella, se mantiene en un segundo plano observando en silencio, analizando la nueva información y no se permite probarlas hasta que la explicación ha terminado y se ve capaz de ello. Se siente algo confusa y desorientada por todos los cambios que ha dado su vida y, al no haber tenido muchas relaciones, no cuenta con grandes dotes sociales. Está dispuesta a adquirir conocimiento y aprender todo lo que pueda, ya que es consciente que tanto sus gustos como sus expectativas de la vida se encuentran un poco en blanco. Es algo escéptica y tiene la necesidad de buscar una meta en la vida, un sentido que no cree tener. Ante todo, aunque más cuando solo era Seis, muestra una actitud de resignación con todo lo que le ocurre, incluida su posición.
Personalidad (post-transformación): Kimbra sigue siendo curiosa, silenciosa, observadora y algo estoica, pero sus habilidades sociales han mejorado. Es más segura de sí misma y comienza a cuestionarse todo aquello a lo que antes se resignaba. Gracias a Rocavarancolia y a haber hecho uso del amuleto de Lakra tiene un mayor conocimiento de la vida y, aunque todavía algunas cuestiones se le escapan, se esfuerza mucho en comprender todo aquello que le rodea.
Habilidades: Técnicas de supervivencia, olfato fino y puntería.
Pasado: 6514 apareció en la Fuente de los Nacimientos una noche de Luna Kepryna junto a otros 13 Hijos de Luna Kepryna, pero solo ella resultó un engendro. Puesto que los demás Hijos de Lunas solían ignorarla, decidió especializarse en las dos habilidades propias de su raza, ya que de esa manera podía ocupar todo su tiempo además de ser totalmente autosuficiente. Al final, algo que había empezado sólo como una ocupación práctica se había convertido en su pasión, adoraba tanto experimentar con las hierbas como adoraba cuidar y cabalgar a lomos de Ámarok, su querido kerlax que tanto le había costado domar.
Ante la indiferencia que demostraban sus congéneres hacia ella y el férreo adoctrinamiento que sufrió terminó adoptando una actitud resignada ante su destino y su posición, por lo que, hasta que Ekatechs no apareció en su vida, no se replanteó en ningún momento la idea de unirse a los Seguidores de Lakra, aunque había oído hablar de ellos.
Cuando cumplió 14 ciclos de luna el Sabio Kievek la reclamó como su ayudante, aunque lo que de verdad esperaba de ella era que fuera su “concubina”; es decir, que hiciera de pareja sexual del sabio para que este pudiera desfogarse. Al principio, se sintió muy contrariada con la situación, pues lo que ella conocía y sabía no encajaba con aquello, pero al final, como en todo, tuvo que resignarse y aceptar su papel.
Un día, durante su vigésimo segundo ciclo de luna, Seis se encontraba en el exterior recogiendo algunas hojas de ayxa junto a Ámarok cuando Ekatechs la encontró. Ekatechs era un Hijo de Luna Kepryna que se había unido a los Seguidores de Lakra recientemente y, desde el mismo momento en el que conoció a Seis, se empecinó en mostrarle la belleza de las cosas y convencerla de que ella debía ser una Nombrada. Al principio, Seis sentía indiferencia ante el intento de acercamiento del kepryno, ya que su resignación era tal que ni siquiera se veía relacionándose de igual a igual con alguien de su misma especie. Con el tiempo, Ekatechs comenzó a sembrar en su cabeza la posibilidad de un destino y posición que valiera la pena y ante los que no tuviera que estar resignada. El kepryno era el único que acortaba su nombre a Seis, aunque tras muchos encuentros empezó a llamarla Kimbra, nombre que ella misma había escogido después de que el Nombrado le enseñara su cuaderno, donde tenía escrito el abecedario, y le diera unas lecciones básicas. Obviamente, todo hubiera sido más fácil si Kimbra hubiera accedido a huir de la ciudad Kievek y unirse a los Seguidores de Lakra, pero la engendro todavía se sentía algo reticente.
Fue cosechada con 27 ciclos de luna (13 años y medio terrestres. Apariencia de 16 años y medio). Aquella noche de Luna Levyna finalmente había decidido abandonar la ciudad Kievek y unirse definitivamente a los Seguidores de Lakra. Montada sobre Ámarok y rodeada de sus escasas pertenencias se dirigía de nuevo al exterior, a la Fuente de los Nacimientos de la que acababa de volver tras la fiesta de la Luna, para reunirse con los Nombrados, que comenzarían su fiesta en cualquier momento. No pretendía participar, no hasta haberse iniciado, pero quería empezar el nuevo ciclo lejos de los Kievek. Una chica, que parecía una kepryna algo extraña, se cruzó en su camino y, horas más tardes, se encontró a sí misma despertando en un sitio totalmente desconocido para ella.
Kimbra pasó su criba en el Torreón Letargo donde aprendió mucho sobre el mundo, la sociedad, las relaciones y sobre sí misma. Casi todos sus compañeros de torreón han terminado siendo sus amigos, especialmente Irianna, aunque también ha hecho amistad con cosechados de otros torreones.
Actualmente ha comenzado a trabajar como domadora de grandes bestias y otros animales adoptando para ello el nombre de Estigma. También acaba de abrir El Corral, un recinto que une distintos hábitats donde sus bestias conviven y donde ella puede cuidarlos y domarlos, a ellos y a aquellos que su trabajo requiere.
Otros: Le gusta sentir el musgo del bosque bajo sus pies descalzos cuando va a recoger hierbas. Suele dormir con Ámarok como almohada-cama. Lleva una pulsera en el tobillo derecho que esconde bajo su bota. Además de su daga, sus bolsitas de hierbas y su cuenco y mortero, llega a Rocavarancolia con una aguja de hueso, su venda de los ojos y su capa de plumas. Tiene un leve vértigo, puesto que nunca se ha visto más alta que arriba de su kerlax.
- Irenneil:
Irenneil "Neil"
Especie: aurva sinhadre.
Transformación: Brujo de la cera.
Descripción física (pre-transformación): Es un chico de catorce años que aparenta tener 11-12. Sus rasgos son muy aniñados. Mide 1’50 y es delgado, pero no en exceso. Es un poco debilucho, pero es bastante habilidoso con las manos. Su pelo es azul claro, liso y algo largo sin llegar a ser melena, pero manteniendo un mechón más largo en el lado derecho de su cabeza que suele llevar trenzado y decorado con dos plumas pequeñas de color naranja que le regaló Adrune cuando se unieron. Tiene algunas pecas en la nariz. Sus ojos varían del turquesa claro al azul hielo y por lo general se suelen ver de un tono bastante claro, por lo que, de haber sobrado aurvas en su año de Unión, probablemente él habría sido descartado y sacrificado. Por el contrario, el claro de sus ojos fue una de las razones por las que le emparejaron con Adrune, además del accidente que ambos protagonizaron, entre otras cosas. Tiene algunas cicatrices y ampollas en las manos por las heridas que se hizo mientras aprendía a cocinar, tallar y moldear.
En su ropa predominan los colores claros, sobre todo el violeta y el verde. Y, aunque le gustan, no es tanto por su elección como porque la mayoría se trata de ropa heredada de Nora y Theron. Llega a Rocavarancolia vestido con un pantalón pirata violeta, una camiseta holgada de manga corta verde claro, un jersey con capucha encima del mismo violeta que el pantalón y una bufanda del mismo verde que la camiseta.
Descripción física (post-transformación): Tras la transformación su piel se ha hecho más blanda, pero no ha tenido cambios significativos en su físico.
Personalidad (pre-transformación): Es un niño tranquilo, risueño, cariñoso y trabajador. Aunque parece tímido, es bastante sociable. También es bastante miedoso, inseguro, de llanto fácil si se le provoca bien y tiene poco o nada de estómago para lo desagradable como la sangre y las vísceras. Tiene una gran habilidad manual e imaginación, lo que le viene muy bien a la hora de practicar sus dos grandes amores: la escultura y la repostería. No suele dejar que nadie se acerque a su cocina mientras él está trabajando, consecuencia de haberse acostumbrado a que Adrune se empeñe en querer ayudarle, lo que suele decantar en una serie de consecuencias catastróficas. Además, suele dar un fuerte golpe con su cuchara de madera a todo aquel que meta la mano en la comida mientras cocina, puesto que también se ha acostumbrado a que a su edeel le guste robar comida de esa manera. Aun así, tiene a Adru como su catadora oficial y se suele poner muy nervioso cuando esta tarda en dictaminar la calidad de lo preparado. Para su suerte, la comida que hace suele gustarle a la edeel, ya que si no fuera así, probablemente se deprimiría.
Personalidad (post-transformación): Su personalidad ha cambiado un poquito más que su físico después de la transformación, pero no mucho más. Actualmente es menos asustadizo y miedoso. Ha madurado en ciertos aspectos aunque en otros sigue siendo un niño.
Habilidades: Artesanía, imaginación y habilidad manual.
Pasado: Neil fue un estudiante bastante básico, pero que destacaba en las manualidades, por lo que a nadie extrañó que quisiera centrar su educación en la artesanía. Cuando se enteró de que había tantos edeel como aurvas de su año se alegró bastante, ya que uno de sus mayores miedos era ser descartado. Tuvo la suerte, por increíble que esto suene, de ser unido a Adrune, ganado a su vez dos madres y un padre.
Neil suele dedicarse a las tareas de la casa, a veces ayudado por Nora, la madre biológica de Adru, aurva de Yaiza y pareja de Yrdel, y aunque lo normal es que los adultos y Adrune sean los que se encarguen del huerto, en más de una ocasión ha tenido que arrimar también él el hombro.
Su pasatiempo favorito es practicar el arte de la escultura mientras Nora toca la flauta. Son los momentos en los que más se relaja y se deja llevar. También le gusta escuchar las historias que le cuenta su edeel sobre Theron, el aurva de Yrdel y pareja de Yaiza, que murió cuando Adrune solo tenía 6 años. La adulta con la que mejor se lleva es Nora, por todas las cosas que tienen en común, aunque eso no hace que tenga menor afecto por sus otros dos padres.
La relación con Adrune, por otro lado, es muy estrecha. Se quieren como hermanos y, aunque su edeel busca cualquier excusa para fastidiarle y asustarle, Neil no es capaz de estar mucho tiempo enfadado con ella. Además, se siente protegido al estar en su presencia e irónicamente el estar con ella le tranquiliza.
Neil fue cosechado junto a su edeel y habitó el torreón Letargo durante su criba junto a niños de otros mundos con los que congenió rápidamente y a los que considera casi su familia. Vive actualmente en la Sede de los Taumaturgos junto a todos ellos y a comenzado a trabajar en la plantación de El Macetero, donde cría abejas que puedan ayudar tanto a la plantación como aportar a su dominio.
Otros:
- En origen su nombre era Neil, pero cuando se unió a Adrune, Yaiza le añadió el “Iren” para que su nombre fuera a juego con el de su edeel. Le hizo gracia y no le desagrada del todo, por lo que no le molesta presentarse así, aunque todos lo llaman Neil.
- Lleva dos tobilleras de grilletes con argollas, una en cada pie. Usa como cinturón una cadena gruesa, pero ligera, que le ayuda a que los pantalones heredados que le vienen grandes no se le caigan.
- Es muy friolero, sobretodo en la mitad superior de su cuerpo, por eso siempre viste sudaderas y su bufanda.
- Le encanta cocinar y lo hace bastante bien, sobre todo la repostería.
- Es un gran escultor a pequeña escala. Su escultura a gran escala todavía se está puliendo y mejorando, pero no suele tener mucho tiempo para dedicarle a ella. Sus materiales predilectos suelen ser la madera, la arcilla y la cera, en ese orden.
- Le molesta mucho que le miren por encima de su hombro y que le respiren cerca de la cara.
- Duerme siempre al borde de la cama prieto contra la pared, metiéndose casi en el pequeño hueco entre esta y la cama. Duerme más apretado o menos dependiendo siempre de cuanto miedo tenga al acostarse. Los días de mayor terror, duerme literalmente entre la pared y la cama, encogido y tapado hasta la cabeza. Esto suele dejar el resto de la cama a su edeel para que se mueva a placer.
- Sus cuatro objetos más preciados son aquellos que su familia le regaló cuando se unió a ellos: las plumas que lleva en el pelo y que le dio Adru; la bufanda que siempre lleva al cuello, que pertenecía a Theron y que le regaló Yaiza; la larga cadena que le regaló Nora y que usa como cinturón, y la navaja para tallar que le regaló Yrdel.
- Por supuesto, esos cuatro objetos viajan con él a Rocavarancolia.
- Edén:
- Edén Damkinea
Especie: Daeliciano de la Ciudad del Norte.
Transformación: Atlante.
Descripción física: Edén es un atlante de 3 metros de altura. Tiene ojos color naranja terracota y una voz pausada, tranquila y armoniosa, que son los únicos rasgos daelicianos que todavía conserva. Tiene todo el cuerpo cubierto de musgo, del cual la mayoría se puede usar con fines medicinales. De la cabeza le cae a modo de melena larga, frondosa y rebelde una mezcla de hiedra común, enredadera rosario, planta hormiga, helecho, musgo español, cactus mistletoe y un poco de gloria de la mañana de distintos colores que solo florece durante la Luna Roja. Enrollada en sus brazos tiene hiedra del demonio cuyas hojas ocultan algunas pequeñas entradas a madrigueras. También tiene tradescantia al rededor de las piernas, collar de corazones alrededor del torso y pequeños echeverías de distintos tipos en el empeine de los pies, los tobillos y formando una especie de cinturón en la cadera. Además tiene lianas por el cuerpo a forma de tirantes y cinturones que permiten a los animales que habitan al atlante recorrer su cuerpo más fácilmente. Salpicadas por su cuerpo tiene varias plantas medicinales como belladona, amapola, romero, ortiga, hierbabuena y salvia, entre otras. A su vez, su cuerpo está habitado por todo tipo de pequeños roedores, insectos, arácnidos y algunos pajarillos cuyos nidos se encuentran en sus hombros, excepto un colibrí llamado Ramiro que tiene su nido a la altura del ombligo y que lleva con Edén desde la criba.
Personalidad: Edén es curioso, amistoso y le encanta hacer amigos, independientemente de la especie. Es una persona muy calmada y pacífica. Está en contra de la violencia gratuita, pero desde hace tiempo ha hecho las paces con la idea de la muerte debido a su transformación. Adora a cada uno de los seres vivos que lo cubren aunque tiene un cariño especial por Ramiro por haber sido el primero. Le apasionan los animales, sus cuidados, la alquimia, la magia y las plantas medicinales, por lo que la consecuencia obvia era estudiar veterinaria en Rocavarancolia ya que une todo lo que ama. Le gusta viajar de vez en cuando por los mundos vinculados donde recolecta insectos y pequeños animales para unirlos a su ecosistema o al de la ciudad, pero sobre todo recoge plantas, principalmente medicinales, para añadirlas a su jardín privado donde acaban todas aquellas plantas que no le caben en el cuerpo. Disfruta mucho de la lectura y el estudio, sobre todo de bestiarios, tratados de medicina y veterinaria, y libros de herboristería.
Pasado: Daeliciano agénero descendiente de una familia de clase media de la Ciudad del Norte. Sufría discriminación por ser considerado feo y solía pensar en los animales callejeros de su barrio como sus únicos amigos a los cuales alimentaba, cuidaba y curaba a escondidas de sus padres, quienes no le permitían tener mascotas en casa. También le fascinaba la jardinería, pero, sobre todo, los mitos y leyendas sobre alquimia y la magia, devorando cualquier libro sobre el tema que cayera en sus manos.
Fue cosechado con 10 años por dama Puntada, sobreviviendo en la ciudad a duras penas con un pequeño grupo de otros cosechados en alguna casa abandonada del Barrio de los Callejones Sin Salida. Puesto que ninguno era daeliciano y, en consecuencia, ninguno de ellos le discriminó por su fealdad, logró por fin hacerse amigos que no eran animales, hasta que la ciudad se fue llevando poco a poco a uno tras otro. Al principio, la mayoría del grupo insistió en cumplir con los ritos fúnebres de origen de cada compañero perdido, pero pronto se dieron cuenta de que era más práctico y rápido enterrarlos en el pequeño patio de la casa en la que vivían, sobre todo porque no muchos de ellos se habían sentido cómodos para compartir esa información sobre sus rituales. A medida que el número de tumbas iba aumentando, el daeliciano iba cambiando su visión de la muerte y la vida, sobre todo al ver como la muerte de sus compañeros engendraba vida en forma de gusanos, otros insectos y plantas. Fue precisamente el día en el que enterró a su última compañera en el que apareció un colibrí a su lado al que decidió llamar Ramiro en honor al personaje de una de las historias que su última compañera le contaba y porque siempre le había hecho gracia el sonido "rr".
Pasó muchísimo miedo durante la Luna Roja, sin entender qué estaba pasando, entre dolor y cambios que le asustaban. Pasó una semana entera lloriqueando en posición fetal sobre la tumba de sus amigos, con Ramiro revoloteando a su alrededor mientras construía un bonito nido en su ombligo y los gusanos y bichos comenzaban a ocuparle. Con toda esa vida conectada a él, comenzó a sentirse más fuerte y seguro y perdió algo del miedo que le había llenado, pero todavía tardó bastante en salir de la casa y adentrarse en la ciudad, ya que todavía no se sentía seguro debido a su nueva envergadura y el barro que ahora era su cuerpo. Además, tampoco vio una necesidad inmediata de salir de ahí porque ya no necesitaba comer y en ese patio tenía toda la tierra que necesitaba por el momento.
Lleva los dos últimos años viviendo todavía en la casa del Barrio de los Callejones Sin Salida, cultivando un pequeño jardín sobre las tumbas de sus antiguos compañeros y estudiando magia, alquimia y medicina veterinaria. Su sueño es abrir una clínica veterinaria en un sitio más conveniente donde vivirá y trasladará su amado jardín.
Otros: Echa de menos comer dulces y beber té. Le gusta hablar con los habitantes de su ecosistema aunque no pueda realmente comunicarse con ellos. Le fascinan los tonos verdes de la vegetación de otros mundos vinculados, por eso son los que ha priorizado para su ecosistema.
- Virgo:
Virgo
Especie: Humana de Kenia, la Tierra.
Transformación: Sin esencia, nivel mago.
Descripción física: Es una mujer robusta de piel oscura que mide 1,68 centímentros. Tiene el pelo largo y rizado, modificado mágicamente para que sea morado claro. Sus ojos son redondos y oscuros.
Personalidad: Es seria, trabajadora, discreta, su humor es algo mordaz cuando coge confianza. Suele vestir con túnicas, vestidos o faldas. De vez en cuando le gusta llevar algún collar de cuero y hueso. Le gusta llevar las uñas del mismo color de su pelo, pero no está acostumbrada a pintárselas por lo que solo las lleva de esta manera de vez en cuando.
Pasado: Virgo nació en una pequeña tribu de Kenia donde todavía es tradición practicar la ablación. Su hermano no estaba de acuerdo con las tradiciones de su familia y eso generó muchas peleas con su padre. Su hermano aceptó ir a Rocavarancolia porque le prometieron que podía salvar a Virgo del trato que se le daba en su familia por ser mujer y con el que él no estaba de acuerdo. Lamentablemente durante su criba se puso un brazalete con una piedra de Luna y resultó transformado en íncubo arruinado que, junto a algunos traumas durante aquel período, le enloquecieron y terminó obsesionado con la virginidad y pureza de su hermana, a la que fue a buscar a la tierra en cuanto tuvo oportunidad. Experimentó con varios hechizos de memoria con ella con la intención de hacerle olvidar los malos tratos de su familia y convencerla de que era una diosa, pero únicamente consiguió que olvidara hasta su propio nombre. También quiso hacerle algunas modificaciones corporales para que se asemejara a su visión fantasiosa de ella, pero solo consiguió cambiarle permanentemente el color de su pelo por rosa, color que alabó y veneró como símbolo de la divinidad de Virgo, por lo que ella terminó generando un gran rechazo a dicho color. Al principio Virgo gozaba de algo de libertad, pero a medida que el tiempo pasaba su hermano iba obsesionándose más y más con ella y encerrándola más para "protegerla de los indignos". Él comenzó a hacerse llamar para ella, que no sabía ni su nombre real ni su parentesco con ella, su Profeta y tomaba todas las decisiones sobre su vida (cómo vestía, qué comía, con quién hablaba,...) camuflandolo todo como una veneración pura por ella, a la que solo llamaba Diosa.
Durante esa época la vida de Virgo se limitó a estar encerrada en la habitación día y noche sin tener otra cosa que hacer más que leer los libros que el antiguo propietario de aquel lugar había abandonado y que seguían ahí cuando su hermano ocupó el lugar. Aunque los libros eran bastantes, no había mucha variedad en ellos y la mayoría eran sobre astronomía o sobre mitología terrestre, consiguiendo que Virgo cogiera cierto gusto por la cultura griega y el estudio de las estrellas, de donde eligió su propio nombre, ya que por culpa de la amnesia no recordaba el suyo.
La noche en la que la ciudad entera se sumió en una pesadilla, el hermano de Virgo murió después de que su locura le llevara al límite. Para Virgo, por otro lado, el despertar de la pesadilla no fue el fin. Todavía no le había dado tiempo a asimilar la muerte de su captor cuando aquellos a los que su hermano les debía dinero decidieron que una vez muerto él, ella sería un buen pago y la vendieron a Lasca, un esclavista de los bajos fondos.
Poco después fue comprada por una mujer llamada dama Diurna para que le ayudara con la construcción y dirección de unos baños termales, dándole la oportunidad con su nueva vida de cambiar algunas cosas que la ligaban a su antigua vida de falsa divinidad junto a su hermano, como el color de su pelo el cual cambió de rosa a morado claro en cuanto tuvo oportunidad. Virgo vive por el momento en El Cuchitril en una habitación improvisada en el sótano pero adaptada a sus necesidades, aunque se mudará al edificio de las termas en cuanto estas estén en funcionamiento.
Otros: Le gusta nadar, leer y el té. Le gusta mucho el desierto, pero ama el agua. Le encanta la mitología de todos los mundos y culturas en general y de Grecia en particular. También le encanta la astronomía.
- Ilol:
Ilol, andrógino de la Reina Madre
Especie: Andrógino libense, de la Capital.
Descripción física: Ilol es bajo y esbelto, con rasgos aniñados y dulces. Sus ojos son violetas y llamativos y sus labios son finos. Se le considera muy hermoso dentro de los cánones de belleza libenses. Su pelo es liso y oscuro y lo suele llevar corto por la parte trasera, pero largo por delante sin flequillo, aunque le gusta cambiar de peinado siempre que tiene oportunidad. Tiene pechos pequeños y le gusta vestirse con ropa femenina, pero usa pronombres masculinos. Tiene pircings en los pezones, uno en el centro del labio inferior, uno a cada lado de la cadera y tres en cada oreja. Tiene un tribal tatuado que comienza en el exterior de su gemelo izquierdo y baja hasta el empeine. Parece solo un bonito dibujo aleatorio, pero cuando junta su pierna izquierda a la pierna derecha de su hermana ambos tatuajes forman sus nombres juntos. Le fascinan las plataformas, la gasa y las joyas.
Personalidad: Ilol es simpático, dulce, alegre y muy vivaz. A pesar de su edad, sigue comportándose de forma infantil, inocente e, incluso, tímida en algunas ocasiones. Aunque le llueven los mimos y los caprichos, se siente cómodo en el papel de niño complaciente, ya que considera que consigue más atenciones de esta manera que con berrinches o comportamientos caprichosos, los cuales no es muy propenso a tener. Es difícil borrar la sonrisa de su cara, pero cuando alguien o algo lo consigue y se echa a llorar, es bastante difícil pararlo. Ama a su hermana Karime por encima de todas las cosas. Ella es su heroína y su ser más querido.
Pasado: Ilol nació en una familia tradicionalmente militar. Fue criado desde pequeño para ser el marido perfecto, pero su hermana siempre se las ingenió para enseñarle todo lo que el mundo podía ofrecerle, lo tuviera permitido o no. Con ella aprendió a luchar y a leer y solía incluirle en muchas de sus travesuras, asumiendo siempre la culpa si les pillaban y protegiendo por encima de su propia seguridad a su hermano. La relación de ambos hermanos es muy especial e Ilol siempre la vio como una mujer genial e increible a la que siempre admiró. Ella lo adora y lo considera su mayor tesoro. En su infancia, los hermanos eran inseparables y ambos se protegían con uñas y dientes, cada uno a su manera.
Respecto al resto de su familia, Ilol tenía una buena relación con su padre, pero inexistente con su madre. El niño no solía darle mucha importancia siempre y cuando tuviera a Karime a su lado, pero en sus momentos más oscuros llegó a plantearse si acaso Kirina recordaba que tenía un hijo pequeño.
Ilol tuvo un pequeño enamoramiento infantil por Lah, la hermana pequeña de Lima, la mejor amiga de su hermana. Durante mucho tiempo, su mayor aspiración era casarse con ella cuando fueran adultos, pero Lah nunca dio ningún indicio de reconocer su presencia, ni siquiera cuando Lima y Karime los alentaban y comentaban en voz alta lo maravilloso que seria ser cuñadas.
Aunque nada de eso sería posible porque a los 8 años, el cuerpo de Ilol comenzó a cambiar de manera que a sus 9 años ya era un andrógino hermafrodita completo, lo que conllevó su venta a la Reina, que se había encaprichado de él. La separación de su hermana le afectó tanto que pasó los siguientes meses deprimido y taciturno. Aunque siempre intentaba hacer su mejor esfuerzo para concienciarse sobre su nueva vida y ser el andrógino bonito que la Reina Madre esperaba de él, en las noches no podía evitar llorar por no tener a su hermana a su lado. La mayoría de los días conseguía poner una sonrisa en su boca pensando constantemente en cómo su hermana seguramente se estaba esforzando al máximo para formar parte de la guardia real de palacio y así conseguir verse todos los días, pero nada le animó como la noticia de que su hermana había sido una de las elegidas para viajar a ese extraño mundo en el que se convertiría en un milagro andante. Porque, por supuesto, Ilol no tenía ni la más mínima duda de que su hermana iba a superar cualquier prueba que le pusieran por delante y saldría victoriosa de todas ellas.
Ilol consiguió que la Reina Madre le llevara a ese otro mundo como parte de la comitiva que la acompañó a la fiesta que se celebró en honor a la alianza y tras eso, Ilol trabajó arduamente en ser el mejor andrógino que la Reina pudiera desear para que esta no pusiera objeciones a la hora de tratar con los diplomáticos de Rocavarancolia, consiguiendo hacerse amigo de Mánia, la embajadora. Él ansiaba saber hasta el más mínimo detalle de la ciudad de los milagros, soñando con el día en el que pudiera reencontrarse con su hermana.
Vio todos sus deseos cumplidos el día en que pudo verla de nuevo y descubrió en que maravillosa criatura se había convertido. Desde entonces, su hermana le visitó tanto como las circunstancias se lo permitieron. Un par de años después, y gracias a su amistad con la embajadora, ambos andróginos pudieron convencer a la Reina Madre de cumplir el capricho de Ilol y el andrógino comenzó a tener permiso de viajar de vez en cuando a la ciudad bajo la protección de la embajadora y su hermana. Ilol no podía haber imaginado un desenlace mejor.
Otros: Sabe coser y bordar bastante bien, pero no le gusta hacerlo y no lo hace desde que fue comprado por la Reina Madre. No soporta que su hermana le llame Ilolilo, pero ama que le llame Gatito. Él le llama a ella KayKay porque sabe que le gusta.
- Carmesí
Ficha de cosechado
Nombre: Lemus
Especie: Humano
Habilidades: Oído músical, carisma y valor
Re: Censo de fichas de personajes
08/05/13, 04:44 pm
- Norou:
- PJ : Norou (Primera Generacíon).
Descripción física : De estatura media, alrededor de 168 cm, y con un cuerpo fornido y esterilizado. De piel pálida oscurecida por la suciedad y llena de cicatrices debido a su forma de vida, su única vestimenta es un Gi (ropa de entrenamiento usada en las artes marciales japonesas) harapiento y mugriento, al igual que lleva una larga melena enmarañada y desaliñada de color negra en una descuidada coleta alta, tampoco lleva calzado, en su lugar dispone de vendas liada en sus pies y manos.
Personalidad : Es algo brusco al relacionarse con las demás personas ya que ha tenido escasa relaciones con otras, parece estar siempre sumido en sus pensamientos pero atento a todo a su entorno. Norou rige su vida estrictamente por la filosofía del bushido y sus virtudes: Justicia, Valor Heroico, Compasión, Cortesía, Honor, Sinceridad y Lealtad.
Habilidades : Nociones de lucha, Agilidad y resistencia.
Pasado : Norou nació en una pequeña aldea aislada del mundo moderno llamada Shojiko, Su madre falleció al dar a luz y su padre se suicidó después de esto dejando solo en el mundo a Norou, sus vecinos lo encontraron casi muerto al lado de la macabra escena, le pusieron el nombre de Norou, una derivación de la palabra maldición ya que creían que el niño en si era una maldición porque pensaban que era el culpable del drástico suceso de sus padres. Como nadie quería ocuparse de él se lo llevaron a el monje que vivía allí, en el pequeño templo del pueblo. Ya que su religión y condición le obligan a cuidar de los niños a toda costa, no tuvo elección, lo crio, lo educó y le introdujo en las enseñanzas budistas. El pueblo era demasiado supersticioso y vivían completamente ajenos a Norou , solo encontró refugio en la naturaleza, al pie de las altas montañas que custodiaban el pueblo desde las alturas y en los antiguos libros que poseía el monje , Mediante estos escritos el joven Norou conoció el camino del bushido y a los formidables guerreros de la antigüedad, los samuráis, tenía especial interés en uno de ellos: Go-rin no sho( el libro de los 5 anillos) del legendario Miyamoto Musashi. Desde la edad de los 9 años, Norou empezó a estudiar La filosofía del Bushido y a crear un estilo de lucha tomando como inspiración sus preciados escritos. A la edad de 13 años Norou dio a muerte a un hombre de la aldea al que sorprendió violando a una mujer al abrigo de la noche, los aldeanos al descubrir esto obligaron a Norou a dejar la aldea para siempre. Norou estalló en cólera, no podía entender por qué actuaban de esa manera si él solo actuó según la filosofía del Bushido, a punto estuvo de hacer pagar a los aldeanos desagradecidos. Fue el monje el que lo calmo y le dijo que debía dejar la aldea, ya que ellos nunca lo quisieron que volviera a su verdadero hogar, la montaña. El monje regaló a norou un Gi y su libro preferido, El Go-rin no sho, El monje era la única persona con la que había tenido verdadero contacto, Norou sabia el significado de la palabra padre, sabía que su padre estaba muerto, el monje era lo más parecido que tenía a un padre, y por ello le apenaba separarse de él. No obstante después de una larga despedida no tuvo más remedio que comenzar su larga ascensión a la montaña más grande de todas. En los siguientes 4 años Norou siguió el más estricto de los entrenamientos en la salvaje naturaleza de la montaña con métodos que a los ojos de las personas naturales serian inhumanos. Gracia a estos su cuerpo se convirtió por completo en un arma y su mente en una fortaleza inexpugnable. Después de esto empezó a perder la motivación del principio, al no encontrar reto ninguno para probar sus avances en aquella montaña, había dado muerte a lobos en luchas cuerpo a cuerpo, escalado precipicios hasta alturas mortales tan solo con la ayuda de su cuerpo, pero eso no era suficiente para él , fue entonces la oscura noche de su 17 cumpleaños, El 31 de octubre, cuando apareció ante el esa extraña criatura que parecía haber salido de un sueño, la cual le prometió desafíos imposibles y un nuevo lugar al que llamar hogar…
Transformacion: Guerrero tengu.
Habilidades: Control absoluto de su cuerpo, desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos. Es capaz de caminar bocabajo y trepar por cualquier superficie. Capacidad de percepción extrasensorial y superintuición. En ocasiones, voces ancestrales susurran en su cabeza, dándole consejos e insruyéndole. Manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, "intenciones, pensamientos, emociones" o en el caso de lugares "zonas bajas en energía, de peligro, trampas/enemigos ocultos"). Guerrero increiblemente eficiente y letal, imposible de vencer cuerpo a cuerpo. Prevee los movimientos de sus enemigos. Es muy escurridizo y con estupendos reflejos.
Personalidad postluna: Su personalidad no ha cambiado mucho desde entonces quizás ahora más remarcada y algo más loco y arrogante en el tema de probar sus habilidades. Un nuevo rasgo que ha adquirido después de la transformación es un fuerte carácter melancólico, casi depresivo, por haber llegado al sumun en su arte. También se ha vuelto un tanto entrometido por su capacidad de escanear a las personas y es intolerante a los mentirosos.
Aspecto físico postluna: Su cuerpo parece ahora una escultura perfectamente proporcionada e incluso ha crecido en altura después de la luna siendo ahora algo más alto que antes. Su vida en el burdel le ha hecho coger aprecio por la higiene personal y ahora va siempre peinado y aseado aunque sigue con su descuido con la vestimenta.
- Wintelgy:
- Personaje: Wintelgy
Raza: Nublino fuy
Transformación: Arpia
Descripción física: Wintelgy tiene el cuerpo cubierto por un plumaje blanco hueso con algunos tintes grises. Posee dos alas en la espalda y garras de ave de presa en vez de pies. Quizás lo que más impone es el gran pico de buitre que sobresale de su cara y el contraste que hace con sus pequeños ojos grises. Lo único que lleva puesto Wintelgy es un taparrabos lleno de amuletos contra el mal de ojos y cosas por el estilo. Además tiene muchos abalorios hecho con plumas de estirge.
Personalidad: La mente de Wintelgy no pudo soportar la llegada a la ciudad y se volvió maniático, paranoico y supersticioso. Esto trajo muchos problemas con sus compañeros de cosecha, de los cuales le guarda cierto odio absurdo a Pablo. Después de su transformación se volvió un ser solitario y agorero, aunque no sigue con su repulsión a la magia sigue siendo estúpidamente supersticioso y paranoico. Y sigue absorto en sus visiones y paranoias en una cabaña cerca del río.
Habilidades: Planificación, Liderazgo y Conocimiento de técnicas de supervivencia.
Pasado: Wintelgy formaba parte de un grupo de pastores de linacs, Nublinos fuy nómadas del norte una cultura en peligro de extinción. Le prometieron el poder necesario para salvar a su pueblo del olvido y por ello acepto ir a Rocavarancolia. La ciudad corrompió su mente y olvido su verdadera misión, se siente traicionado y en su interior arde una inmensa sed de venganza.
Otros: Wintelgy vive una misera vida en la cabaña obsesionado con la idea de que tendrá una visión en el que se le presente el fin de Rocavarancolia. Adora a las estirges y aun suele ir a visitarlas al torreón Maciel, con cuidado de no ser descubierto.
- Matt
Ficha de cosechado
Nombre: Matthew Lowell/Korasihanna Sebrhon
Especie: Humano/ Daeliciana
Habilidades: Agilidad, velocidad mental y nociones de supervivencia.
Re: Censo de fichas de personajes
27/05/13, 02:01 am
- Matthew:
- Nombre : Matthew Lowell
Raza: Humano
Transformación: Brujo de arena/ Espectro de arena arruinado.
Descripción física (pre-luna): Matt tenia casi 1,90 de altura, unos 80kg de peso y un pelo algo rizado con un flequillo tapándole la frente. Cuando le daba la luz del sol unos destellos dorados hacían que su castaño claro pareciese que tenia mechas. Tenia unos grandes ojos castaños repletos de pestañas claras y una boca carnosa bastante sugerente. Su piel era clara sin llegar a ser pálida, cosa extraña viviendo en la costa de California. Una característica de Matt eran sus lunares que se repartían por todo su cuerpo.
Descripción física (pos-luna): Matt mide ahora algo menos llegando al metro ochenta y cinco y pesando sobre unos 76kg(Dato variable según la arena que lleve de mas pegada a su cuerpo). Su cuerpo se ha vuelto totalmente de arena(Piel, sangre, órganos,fluidos) menos sus huesos que es la única parte solida que tiene. La arena de su cuerpo tiende a concentrarse en el torso y cabeza dejando en ocasiones las falanges desnudas, cosa que él oculta bajo unos guantes de cuero marrones. El pelo ahora también es de arena y por su dominio puede alargarlo o acortarlo a voluntad aunque suele llevar el mismo corte que cuando le cosecharon. Su cara ahora es un revoltijo de arena con dos pequeños puntos negros que son sus ojos y una boca que puede abrir bastante ahora. Él intenta recomponerse la cara lo mas parecido a como era antes, cosa que aun sigue practicando. Ha dejado de usar su ropa para utilizar siempre ropas lo mas anchas posibles y siempre con predilección a los colores tierra(Cosas de brujo pls) lleva unas chanclas playeras que quedan ocultas bajo la túnica marrón con capucha ancha que viste. Lleva como accesorio unos guantes marrones de piel-
Personalidad (pre-transformación): Matt en un principio es un chico callado, que prefiere observar lo que ocurre a su alrededor, conociendo y analizando todo lo que le rodea para no llevarse sorpresas ni disgustos, por lo que le cuesta bastante confiar en la gente, aunque cuando consigue confiar en la persona, es bastante leal y atento, se fija en los mas mínimos detalles, aunque no lo hace por ser un buen amigo realmente, sino para conseguir sacar el mayor beneficio de todo. Es una especie de don, conseguía darle la vuelta a las situaciones hasta hacerlas favorables para él. Era un manipulador bien disimulado, que conocía a los que le rodean y se amolda a ellos para hacer que le quisieran y confiasen en él. Tiene un humor bastante extraño, ácido y que la gente no suele entender y con el que escondía sus complejos. Costaba mucho sorprenderle, puesto que siempre estaba a la defensiva. Nunca se enfrentaba a nadie de manera directa a no ser que no tenga otra opción, prefería trabajar desde las sombras para no resultar dañado. Le gustaba salir de fiesta, cosa que se veía reflejada en sus notas, demasiado bajas. Tiene un lenguaje un tanto... descuidado.
Personalidad (pos-transformación): Poco ha cambiado la personalidad de Matt desde su criba. Ahora debido a su mitad de espectro de arena se ha vuelto algo mas despreocupado. Da la sensación de que va siempre a su bola. Ya no es tan interesado, aunque sigue mirando bastante para si, también se preocupa por las personas que considera de su familia. Es protector con ellos y llegará a enfrentarse a lo que haga falta por ellos sin pensárselo. Cosa que en la Tierra no haría tan a la ligera. A perdido la capacidad para sentir la temperatura por lo que nunca sabe si hace demasiado frió o demasiado calor. Simplemente no puede sentirlo, para él, siempre hace buen tiempo. No le gusta el agua, intenta mantenerse lo mas alejado de ella posible aunque puede repelerla. Utiliza su dominio para casi todo llegando a crear figuras de arena y moverlas como si tuviesen vida propia. Sigue teniendo un lenguaje bastante despreocupado. Desde su transformación ha adquirido mas independencia, viaja solo y recorre Rocavarancolia con la única compañía de sus figuras. Sigue evitando confrontaciones directas aunque si no le queda otra alternativa hará que sus figuras combatan por él. Durante su criba forjó un fuerte lazo afectivo con sus compañeros y hará lo que esté en su mano para ayudarles. Aunque guarda un profundo rencor hacia una de sus ex-compañeras. Tiene un especial cuidado en ocultar el hueso de su cuerpo por eso siempre lleva puestos unos guantes y procura no mostrar mucho los pies.
Habilidades: Vista de lince, automotivación y rapidez mental
Resumen: Matt vivía en la costa de California, con su madre puesto que su padre se fue cuando él era pequeño y no volvió a saberse nada de él. La casa en la que vivían era pequeñita, cerca de la playa. No eran ricos, pero tenían lo suficiente para vivir bien. Pasó una infancia normal y tranquila, hasta que llegó al colegio donde se encontró con el problema de que los demás niños se metían con él por su peso. Fue creciendo, y adelgazando y en el instituto encontró a sus verdaderos amigos. El cosechador llegó un día que había discutido con su madre, y sin pensárselo accedió a irse.
Durante su criba paso por varios momentos muy chocantes como fue la muerte de la gran parte de sus compañeros, ya fuese por monstruos come gatos, como por enfermedades o incluso asesinados entre ellos mismos. Matt sufrió bastante durante las ultimas semanas antes de la llegada de la luna puesto que se puso una pulsera que tenía un trozo de luna y su transformación se aceleró de manera bastante dolorosa y dramática. Las semanas las paso tumbado en una cama notando como su cuerpo se transformaba dolorosamente y como el tiempo se distorsionaba a su alrededor.
Tras la luna se mudó del Torreón ha la Torre Serpentaria donde ha formado en su habitación un pequeño desierto de la arena que recoge de Malyadar, que es uno de sus lugares preferidos en Rocavarancolia. Ahora siempre va con alguna creación suya rondando por al rededor suya con la que juega. Ha dejado un poco de lado el entrenamiento físico y se ha centrado en el estudio de las runas para acoplarlas a sus creaciones y en el estudio de la magia en general. Siempre suele tener un comentario gracioso a su modo de ver la vida
- Evanna
Ficha de cosechado
Nombre: Rua
Especie: Humana. Sueca
Habilidades: Rapidez mental, valor, astucia
Personajes :- DL/Dédalo: Cambiante, foner
- Dhelian/Evelhan Kaw: Brugho, daeliciano
- Samika: Evaki, humana
- Pelusa (Pam): Spriggan, Mona del queso.
- Rua: Unicornio Humana, Sueca. 1,76 sin plataformas.
Armas :- DL/Dédalo: Espada, magia y sus cambios
- Dhelian/Evelhan Kaw: Magia y estirges
- Samika: Puñetazos y patadas
- Pelusa (Pam): Cuchillo pelapapas y una honda con piedras
- DL/Dédalo: Cambiante, foner
Re: Censo de fichas de personajes
23/07/13, 06:50 pm
- DL:
- Nombre: DL (Dédalo)
Raza: Foner
Transformación: Cambiante
Descripción física: No tiene una imagen de si mismo escogida por la que reconocerse, su aspecto suele variar entre la de un chico de unos 14 años de piel oscura, cabello negro y ojos azules, un ser reptilineo bípedo con piel escamosa, cola y ojos rasgados con garras y su verdadera forma (con ligeras diferencias) anterior a la transformación (pelo blanco un poco largo, ojos dorados, piel blanca y 1.85 de altura). Al no tener una imagen definida va cambiando según le apetece. Independientemente de la forma que tome, siempre llevara un colgante al cuello (cortesía de Enredo). Tiene un físico bastante estructurado por los entrenamientos anteriores a la tranformacion y en ocasiones pueden verseles lesiones de cortes que se auto inflige.
Personalidad:Irremediablemente curioso y con un nefasto sentido para socializar sin decir algo que termine dejándolo en una mala situación. Es bastante permisivo, bipolar en ocasiones e incapaz de quedarse mucho tiempo quieto, su mente siempre esta pensando en varias cosas a la vez y es muy constante en cuanto a ver que puede realizar con su cuerpo. Tienes algunos problemas de inferioridad y confianza motivados únicamente por su propia mente. Ha intentado autosugestionarse para intentar cambiar un poco esas partes que no le gustan de su personalidad, lo que ha terminado creando un alter ego en su mente. Una vocecita formada por la autosugestión que reúne muchas características contrarias a el mismo (como una enorme confianza y cierto sadismo) que intenta influenciarle y tomar el lugar de su personalidad original. Puede mantener a ralla a dicha voz en su cabeza, pero teme a la soledad pues siente que es en esos momentos cuando puede perder parte de su cordura. Posee ciertos sentimientos que es incapaz de identificar ni de ponerles nombre (por cuestiones de que no es algo bien visto del mundo en el que proviene y es algo en lo que impide pensar demasiado, solo se deja llevar) por un compañero de su misma cosecha, Shizel. Desea viajar entre mundos vinculados y aprender todo lo que pueda sobre dichos lugares.
Habilidades: Planificación, Manejo de armas, Sentido común.
Pasado: Proveniente de la casta amarilla de F.O.N.E.R.A. Desde siempre fue alguien curioso y ávido de conocimiento, estudiando no solo programación, aquello en lo que trabajaría en un futuro sino también otras materias, como química, biología, historia y el manejo de armas, tanto cuchillos y espadas como armas de mayor alcance. No aceptaba la división de castas, algo que le parecía vano y estúpido, pensaba que nadie debía decidir ni condicionar la vida de otros, forzándolos a vivir en la miseria o a tener un trabajo escogido desde que nacían, por lo que empezó a combatir aquello. Realizo incursiones a las zonas de las castas inferiores, las roja y negra, ayudándose de sus conocimientos de electrónica para hackear las cámaras de vídeo vigilancia que se colocaban por todos los niveles altos como un estricto control. Mantuvo contacto con foner rojos y negros que formaba parte de la resistencia, ganándose su confianza pasando información de las castas altas. También tuvo contacto con Savras y Blattas y algún que otro Auro. Acepto ir a Rocavarancolia en busca de una libertad que no poseía en su mundo y obtuvo amistades en su torreón que aun ahora permanecen. Su convivencia con sus compañeros de torreón no mejoro su capacidad para socializar pero si afecto a sus carácter, aumentando su curiosidad y ansias de conocimiento.
Otros:
Cierre: Sigue viajando entre mundos consiguiendo artículos importados, pero ya no reside en Rocavarancolia, sino que su tienda se encuentra en Libo, donde tiene también su residencia. Sus artículos, bastante exóticos al venir de otros mundos, suelen atraer la atención de la nobleza libense con las que mantiene buenos contactos gracias a Mánia.
- Dhelian:
- Nombre: Dhelian (Evelhan Kaw)
Raza: Daeliciano
Transformación: Ghoul – Brujo de las Estirges
Descripción física: Es un daeliciano de 11 años de edad y que aparenta aun unos trece años terrestres. Mide 1,58 de estatura, ágil y flexible y posee una suave musculatura debido a sus entrenamientos, aun así a veces es difícil verlo como un chico. Posee rasgos aniñados y suaves en su piel gris claro, cabello aguamarin, rapado en la mitad de la cabeza y con el flequillo largo. Sus ojos son grandes y de apariencia adormilada, vacíos, de un color verde lima.
Personalidad: Ha cambiado bastante desde que llegó a la ciudad, falto de una confianza total para todo debido a su crianza y a los abusos verbales de sus hermanas, se creó una persona extrovertida y animada “Lhelian”, que venía unida con el disfrazarse como chica pues su natural yo le hacía imposible relacionarse con normalidad. La magia, los entrenamientos, la convivencia y la compañía de sus amigos de torreón le ayudaron a obtener esa confianza, a desenvolverse y aprender a socializar sin temor a las represalia.
Sigue siendo bastante tímido, nunca alza la voz, curioso y capaz de hacer lo que sea por su nuevos amigos a los que aprecia más que a su propia familia. Tiene miedo a quedarse atrás y no poder seguir el paso de sus compañeros de torreón por eso siempre se esfuerza al máximo en todo lo que hace.
Tras la luna y saber su transformación está asustado pero también feliz, sabe que puede seguir haciendo magia y que por primera vez en su vida, no es el seguidor de un grupo (las estirges), sino el líder, aunque eso le aterre.
Habilidades: Dibujo, Imaginación, Artesanía. Un poco de flexibilidad y agilidad tras la luna, mayor fuerza física. Capaz de oler un cadáver en la otra punta de la ciudad (gracias a la Luna)
Pasado: Nació en la ciudad del mar en una familia concurrida donde solo tenía hermanas y hermanastras mujeres, él era el único chico el más joven y menor agraciado de la familia en cuanto a estándares físicos y de personalidad. Sus hermanas solían burlarse de él y su incapacidad para socializar, lo que añadido a su baja autoestima lo hizo aun más introvertido. Termino vistiéndose como chica al notar que eso le hacía sentir mejor y se creó un “disfraz” otra personalidad femenina(pues termino viendo a las mujeres como un eslabón más fuerte) como un disfraz: Lhelian, introvertida, alegre y social.
En Rocavarancolia tuvo una criba difícil y lo sueños de magia, aventura y finales felices se quedaron en Daelicia junto con su pasado. La muerte de la gran mayoría de sus compañeros de torreón lo ha hecho sentirse inútil en ocasiones por no poder hacer nada por ellos, pero también lo han fortalecido. Aunque sigue siendo un poco tímido dependiendo de las circunstancias; es hiperactivo, un poco invasivo y también mimoso, le fascina la magia como si nunca la hubiera visto.
Viste usualmente ropa algo mas holgadas, en tonos azules, verdes, grises, negros y blancos, sudaderas con capuchas, pantalones piratas, accesorios hechos con plumas de estirges etc
Otros: Se presenta en Rocavarancolia con el nombre de Evelhan Kaw, pero de cara a sus amigos y en privado sigue pidiendo que le llamen Dhelian. Se ha acostumbrado a su dominio y a su dualidad y entrena ambas por separado o al mismo tiempo.
Tiene muchas ganas de viajar a los mundos de sus amigos y de aprender muchas cosas, aunque aun no tiene claro que hará en el futuro. Esta estudiando runas para poder proteger a sus estirges con ellas.
Cierre: Se va a vivir a Libo, donde decide abrir una pastelería con el dinero ahorrado para el servicio de correos y usa a sus estirges como envíos a domicilio. En algún momento se termina reuniendo con Zmey y los amigos que hizo allá.
- Samika:
- Nombre:Samika
Raza:Humana india-inglesa
Transformación: Evaki
Descripción física: Chica de actuales 17 años de edad con cuerpo ágil, flexible y un tanto fibroso fortalecido por el entrenamiento militar, adaptado para la lucha cuerpo a cuerpo y para volar. Posee pechos bien proporcionados, caderas voluptuosas y mide 1, 67 Su piel mantiene su color canela original, cubierto por uno fino pelaje del mismo colo cual pelusilla en zona de brazos y pechos. Mantiene sus rasgos redondeados un tanto mas afilado, una pequeña nariz den forma de hocico de zorrillo, ojos grandes de un penetrante color amarillo y largas orejas adaptadas para escuchar con especial detalle. Su trasformación es una adaptación del zorro volador. Lleva el cabello caoba cortado hasta la altura de los hombros para que no molesten al nacimiento de sus alas.
Sus alas de murciélago también fortalecidas por el entrenamiento, surgen desde sus omóplatos y conectan con sus brazos hasta su muñeca, pudiendo así fácilmente replegarlas o estiralas cuando necesita volar o moverse con soltura. Es legalmente ciega (baja visión grave) distingue las cosas a poca distancia aunque borrosas y solo ve sombras y luces a distancia media. Sus habilidades auditivas son muy superiores gracias a su trasformación que ante,s pudiendo usar libremente la ecolocalizacion y los ultrasonidos.
Debido a sus alas, suele usar ropa que mantenga su espalda descubierta así como sus brazos, por lo que no lleva nada ni con tirantas ni mangas. Lleva un tatuaje en la nuca con runas de vestir y protectora.
Personalidad: A lo largo de su tiempo de su tiempo en la ciudad su personalidad no ha cambiado demasiado, ha mantenido su actitud vivaz, alegre, extrovertida y madura. Mas su tiempo en la ciudad le ha hecho volverse mas traviesa, coqueta y descarada en su actuar y forma de vestir, pero sin perder aun ese toque de inocencia. Tiene mucho temperamento a pesar de lo dulce que se ve y aunque siempre es amable con todos, una vez que se enfada es de temer.
Es sincera y directa, le gusta decir las cosas de frente, no oculta sus emociones ni sus opiniones ya que cree que la mejor forma de entender a otros y de que te entienda es comunicándose con palabras. Aun así no tiene maldad alguna.
Aun así sigue siendo bastante tranquila en esencia, no se enfada con facilidad ya que es bastante paciente y no busca peleas innecesarias con nadie, mas tampoco huye de un reto, manteniéndose siempre activa. No prejuzgar a otros sin conocerlos previamente independientemente de su aspecto físico o la trasformación que posean, por mas malrollera que sea, lo que hace poco cuidadosa en ese aspecto. Aun así tiene buena intuición reconociendo a la gente por su voz, así que una vez que note que la compañía de alguien no va a traerle nada bueno, lo evitara por completo. Tiene una habilidad envidiable para localizar a gente toxica solo por como hablan, así como de ignorarla como sino existieran.
Es muy atenta e inteligente, accesible con los demás y mantiene una muy buena relación con sus compañeros de cosecha queriendo cuidarles y que estén bien, ya que prácticamente se han vuelto su segunda familia. No olvida a la suya y pretende visitarlos cada año durante Samhein.
Ha perdido su miedo a la oscuridad pero por el contrario ha cogido miedo generalizado de perder su audición ya que aparte de ser su habilidad principal , también es sel sentido que le permite moverse con soltura. Se ha vuelto un poco mas prudente con los extraños recientemente pero sigue siendo accesible.
Habilidades: Memoria, Buen oído, Nociones de lucha (Judo), nociones de combate cuerpo a cuerpo y con dagas, maniobras de vuelo, ecolocalizacion y ultrasonidos que anulan la magia.
Historia: Fue muy unida a sus compañeros de cosecha, especialmente a los de su torreón cuando aun era cosechada y es una relación que aun mantiene, siendo Twixy's (Dama Isis) especialmente su mejor amiga en la ciudad. Quiere al resto de sus compañeros como si fuesen sus propios hermanos y hermanas y esa relación se ha extendido también al resto de sus compañeros de torreón de Letargo de su cosecha, salvo algunas excepciones Confía en ellos.
Forma parte del ejercito desde no mucho tiempo después de transformarse y aunque no sabe si a eso quiere dedicarse también en el futuro, por ahora le gusta lo que hace.
Pasado: Nació en Londres, hija de un hombre ingles y de una mujer india con varias generaciones viviendo en Londres, siendo la tercera hija de una familia media. Su padre era pediatra y su madre era traductora, siendo sus dos hermanos bastante mayores ya, y ella la única chica. Cuando cumplió los cinco años sufrió un accidente que daño su visión, dejándola con una ceguera grave e irreversible en ambos ojos.
A raíz de eso aprendió el braille, practicó judo a partir de los 10 años para defenderse y mejorar si capacidades motrices, así como a usar la ecolocalizacion a un nivel muy básico que luego le ayudaría una vez en la ciudad.
Llegó a la ciudad con un sari que aun conserva y que sobrevivió de milagro a toda su criba.
Otros:
-Siempre lleva sus dagas consigo, así como un bolso riñonera que no tiene fondo donde lleva un arnés adaptado para ella, en el caso de que necesite cargar peso volando ya que no puede hacerlo con sus manos.
-Sus hermanos se llaman Liam el mayor y Akill el segundo. Mantenía una buena relación con ambos antes de ser cosechada y aunque no la reconozcan ya, Samika aun quiere seguir tratando con ellos como una amiga.
Cierre: Terminó yéndonse con Isis a Frivo, pero suele viajar a través de los portales, solo de paso para ir a otros mundos y hacer un poco de turismo. Samika es entrenadora personal y de dietética en Frivo.
- Pelusa:
- •Nombre: Pelusa (nombre original, Pam)
•Especie: Mono del queso, Ordesta.
•Descripción física: Se trata de un niña de trece años, cuya estatura no alcanza el metro por muy poco, midiendo exactamente 98 centímetros, de piel extremadamente blanca, bastante delgada a pesar de tener piernas bastante fuertes y manos trabajadas. Es completamente calva, teniendo apenas un pelusilla del mismo color que su piel, en su pubis, piernas y cejas, donde es algo mas oscura. Estás ultimas enmarcan uno grandes ojos de color lavanda pálido debido a una mutación que posee su cuerpo, posee labios pequeños y facciones redondeadas, recordando a los de una muñeca de porcelana (o a las Dollfie). La mutación que hace que sus ojos tengan ese extraño color lavanda, no solo afecta a estos sino que hace que sea imposible para ella el tener hijos. Debido a esto, sus hormonas están revolucionadas y es totalmente incapaz de segregar leche alguna. A simple vista puede parecer un chico ya que no tiene pecho alguno y su condición de mujer solo es notable por sus genitales.
Tiene varias cicatrices bastante profundas cubriendo su espalda, ya viejas, debido a los golpes que recibía en la granja donde se crió.
Se transformó en Spriggan.
•Personalidad: Es bastante huraña a pesar de su apariencia de muñequita dulce, desconfiada y le cuesta mucho abrirse con la gente, nunca alza la voz, no sonríe prácticamente nunca y es realmente difícil hacerla reír. Es servicial porque le han enseñado a serlo a base de golpes con el fin de quitarle la rebeldía, una que aun permanece bajo capas de buen comportamiento. Es realmente inteligente y de muy rápido aprendizaje, tanto a nivel academice y practico, como estudiando a la gente que le rodea con el fin de saber si el trato le beneficia o no.
Cuando se suelta y la capa de fingida sumisión es apartada, es capaz de mostrar ciertos matices de su personalidad que por lo general permanecen escondidos, como es su humor negro o su lengua afilada. Es descarada, crítica y peleona, mirando siempre por ella misma antes que por los demás por que es la única forma de sobrevivir como esclavo. Bastante astuta para salirse con la suya evitando los castigos, aunque eso suponga lanzar a otros a los lobos.
Odia su condición de esclava y a su propia raza por ser tan estúpidamente sumisos. Por su crianza, el pensar dejar a alguien atrás no le es importante y no sufrirá por ello, incluso si eso implica dejarlo morir, no dirigiéndole mas que un pensamiento. Sobretodo si esa persona le disgusta.
Con la gente que pueda ganarse su respeto o incluso su aprecio, puede llegar a ser bastante atenta. No es un mal bicho siempre, simplemente no ha tenido motivos para ser amable con nadie y esa parte de su personalidad aun necesita salir a la luz.
•Habilidades: Habilidad manual, Velocidad, Don de lenguas.
•Pasado: Al igual que otros muchos monos del queso nació en un granja del Feudo 69, uno de los mas importantes y ricos en cuanto a la cría de monos del queso. Su mutación fue bien conocida desde que nació siendo visible en sus ojos lavanda, en contraste con la gran mayoría de azules y verdes. Esta condición no le supuso un problema a Pelusa durante su tiempo en la granja, creció y aprendió todo lo que era necesario para sobrevivir y a su vez fuese útil para sus amos, desde estudios hasta algo de entrenamiento personal. Vio a muchos compañeros de su misma raza crecer junto a ella aprendiendo realmente rápido a no alzar la voz, no levantar la cabeza sino se lo pedían, callar y obedecer en una total sumisión y eso a Pelusa le fastidiaba.
Al contrario de sus congéneres la total sumisión no le gustaba, no veía sentido a que siendo mas inteligente y capaces que las bola de pelos, como ella llamaba a los ordeses, tuviesen que ser sus esclavos. Cuando tuvo edad suficiente, Pelusa empezó a criticar, protestar y rebelarse contra el yugo de sus criadores, manteniendo un pensamiento propio lejos del colectivo de su propia manada. Aquello le supuso varios castigos, tanto de golpes como dejándola sin comida y Pelusa se sentía frustrada y fastidia a partes iguales. Llegando incluso a odiar a su propia raza, que serviciales, la entregaban a los ordeses en cuanto la veían haciendo cualquier cosa mal, o incluso sino lo hacia, solo para mostrar cuan obedientes eran.
Pelusa empezó a volverse huraña rechazando el contacto con todos los de su raza y aprendiendo a mantener su rebeldía bajo llave para evitarse los castigos. La cosa no mejoro mucho tras su primera relación con un mono del queso con el fin de criar y producir la leche, algo que le era impuesto en la granja. Ninguna de las dos cosas sucedió, no solo era estéril sino que su mutación afectaba también a su producción de leche y eso para sus criadores significaba que era una rareza cara como exhibición, pero inservible para la producción. Pero gracias a que en el Feudo 69, no se podía matar a los monos del queso, fue entregada a familia feudal del Feudo 720, el hogar de las putas, donde su condición era un extra interesante.
Su nombre fue cambiado a Pam, nombre que no termina de gustarle, por su dueño y era exhibida a ojos de los ordeses curiosos; pues para incrementar su rareza y la extravagancia de su mutación, le entregaron ropa usada. Pam tenia que tragarse sus palabras y ser servicial, no le gustaba que los ordeses le acercaran las manos para tocar su piel, curiosos por que no emanara leche. Debía callarse su frustración y sus ganas de patearlos, pues allí esa mutación era lo que la mantenía viva.
Como esclava su labor era encargarse de la limpieza, la comida y de la costura, siendo lo ultimo lo que mas le gustaba. En ocasiones y a petición de su amo, se encargaba también de enseñarle a leer y a escribir a los ordeses prostitutos de la familia. No le gustaba su vida, era inteligente y capaz, pero debía vivir todo el tiempo solo al servicio de aquellos peludos, totalmente aburrida en un constante día repetitivo. Algo que le molestaba pues si no fuera esclava podría hacer muchas cosas con libertad.
Cuando Dama Aroma fue a por ella, no se lo planteo, ni lo pensó tan siquiera. Le daba igual donde fueran mientras no tuviese que seguir allí.
•Otros: -Llega a la ciudad con un poncho hecho de piel de animal, algo deshecho y viejo, de color beige con cuello blanco de pelitos y que debido a su estatura le llega por debajo de las rodillas. También trae puesto un pequeño delantal sobre el poncho, sujetando este contra su cuerpo. No lleva nada debajo.
-En el bolsillo del delantal tiene un pequeño cuchillo de cocina.
-En su muñeca lleva un par de pulseras: una de ellas con un rollo de hilo atado y otra con una esponja con agujas clavadas, debido a su labor como costurera.
-Es ambidiestra.
Cierre: Viajó junto a Rena a Kankri, acompañándola siempre cual hadita guardiana. Ha decidido hacer una enciclopedia sobre todas las criaturas de Kankri: flora, fauna y cultura, mientras la acompaña allá donde vaya.
- Rua:
- Nombre: Rubina (Rua)
Especie: Humana. Sueca.
Descripción física: Tiene 18 años, 1,76 cm de altura. Tiene el cabello teñido de morado (su color original es rubio platino casi rozando el blanco), corto por la nuca, con mechones algo mar largos perfilando su rostro, generalmente liso pero suele llevarlo con desenfado. Posee un rostro pequeño con rasgos suaves, labios llenos, nariz pequeña y respingona, ojos almendrados enmarcados por espesas pestañas blancas (maquilladas de morado al igual que sus cejas) e iris de un color rojizo pálido debido a su albinismo. Su piel es realmente blanca, como toda ella sin tinte y maquillaje, pero no de forma enfermiza pues mantiene su piel cuidada, hidratada y libre de imperfecciones y marcas.
Posee varios piercing en el cuerpo: tres piercing en cada oreja recorriendo el cartílago superior, un industrial en la oreja izquierda, así como un par en el lóbulo de cada oreja. Tiene otro en el labio inferior y en el ombligo.
Posee una figura cuidada sin exagerar, brazos ligeramente musculados y piernas bien formadas para mantener la figura, nada exagerado. Posee un pecho promedio, pero bastante caderas y un buen trasero respingón del que se siente orgullosa.- Spoiler:
Descripción psicológica: Ante todo es muy segura de si misma, altiva y peca a veces de cierta arrogancia. Esta acostumbrada a los halagos por su singular aspecto, como también a los comentarios insidiosos de la gente cerrada de mente, a los que no duda en ningún momento de responder con acidez. No le gusta ser ignorada pero aun mucho menos que la insulten. Posee un lengua rápida con el sarcasmo, la burla y el cinismo, no se muerde la lengua cuando tiene algo que decir, incluso si a veces resulta hiriente.
Es provocativa en actitud y en comportamiento, traviesa y muy coqueta, sabe que es guapa y no tiene miedo en mostrarlo. Es bastante manipuladora cuando quiere obtener algo de alguien, especialmente si es una persona que es de usar y tirar, que ya no va a volver a ver o que no le importa en lo mas mínimo.
Su rostro angelical es como una doble arma, es beneficioso para su trabajo y atrae a la gente hacia ella, pero ahí acaba lo angelical en ella, en su rostro. Aun así sabe comportarse como se debe porque la imagen lo es todo cuando eres modelo, pero no dudara en perder todo rastro de 'niña buena' si le tocan las narices o intentan propasarse con ella. Aun así no es estúpida y sabe medir contra quienes puede y contra quienes no. Es muy protectora, especialmente con sus madres y los pocos amigos reales que posee, meterse con cualquiera de ellos es ganársela como enemigo.
Lleva su actitud como su forma de vestir y vivir, con descaro y desenfado, puede ser la mejor amiga, aunque te bromee y sea especialmente traviesa y coqueta contigo, pero también la peor enemiga.
Es bastante rencorosa y también muy sensible, sus emociones siempre están a flor de piel, tanto cuando se enfada como cuando llora. Incluso si para ciertas cosas es bastante superficial, no juzga por el aspecto físico o lo que haya bajo la ropa de cada cual. Tiene las cosas muy claras en cuanto a si misma y sus gustos.
Habilidades: Rapidez mental, valor, astucia
Pasado: Nació en Estocolmo, Rubina es hija de la pareja formada por Ebba y Nora, tiene un hermano mas pequeño de 13 años llamado Isak con el que se lleva estupendamente, con los típicos piques de hermana mayor. Su albinismos fue claramente evidente desde su nacimiento, pero no supuso ningún problema para su día a día, al contrario desde muy pequeña le saco partido a pesar de sus constantes visitas al oftamólogo y al dermatólogo por el cuidado de sus ojos y su piel.
Su madre Ebba, que trabajaba como diseñadora de moda, le confesionaba la mayoría de su ropa, lo que provocó en Rubina un gusto por la moda desde bien pequeña. Los halagos y comentarios agradables la volvieron rápidamente un niña presumida y muy coqueta con su aspecto. Y mientras Ebba, la vestía y trataba como a su pequeña princesa, adorándola y mimándola; Nora, intento inculcarle desde bien pequeña el cuidarse y no dejarse avasallar por nadie, a ser luchadora e independiente.
Rubina, o Rua, como la comenzaron a llamar desde bien pequeña como un apodo cariñosos pues no le gustaba su nombre, vivió un vida cómoda y feliz con sus madres en una tranquila casa en Estocolmo hasta que cumplió los 15 años y debido al trabajo de su madre Ebba que la usaba de modelo para su diseños, atrajo atención de una revista popular en la ciudad. La oportunidad de ser modelo de revista y pasarela surgieron para Rua que aun era una mera estudiante.
Rua, que llevaba toda la vida modelando y vistiendo los diseños de su madre, su gusto por la ropa era evidente, por lo que tras mucho insistir obtuvo lo que quería mientras no dejase de lado sus estudios ni de cuidar su salud.
Durante tres años Rua no dejo de salir en revistas, en hacer algún que otro pase de modelos juvenil y de viajar teniendo que compaginar aquello con sus estudios. Fue dedicada a ambas cosas, compaginando sus horarios para permitirse también pasar tiempo con sus madres y a su vez mantener un reducido circulo de amigos de confianza. El mundo de la moda le gustaba pero lo estereotipos que había en ella, no tanto. Conforme fue conociéndolos mas a fondo empezaron desagradarle mas y mas, con su crecimiento las exigencias para que intentara mantener una figura exageradamente delgada, aumentaron así como los sutiles comentarios para ganarse favores y ser apadrinada como modelo por algún diseñador famoso empezaron asquearle. Estaba entrando con su adultez en un terreno demasiado oscuro de su oficio y no estaba gustándole.
Rua abrió los ojos antes de caer también en el mundo de que muchas de sus compañeros modelos ya estaba metidas hasta el fondo, delgadas hasta el punto de lucir enfermizas. Había ganado una cierta fama y aunque le gustaba lo que hacia, no pretendía entregar su salud en algo así y mucho menos perder su orgullo. Su madre Nora le había enseñado a decir siempre lo que pensaba, no dejarse avasallar y ante todo en confiar en si misma desde muy pequeña. Y Ebba a quererse tal y como era, con kilos de mas o sin ellos y a cuidar la salud de su cuerpo como si fuese un tesoro. Y Rua la consideraba las mejores madres, sabias como ninguna, por lo que cuando vio hacia donde se dirigían las presiones dadas por su agencia, decidido no renovar su contrato como modelo.
Con el final de aquel contrato, Rua decidió celebrar junto a sus amigos la noche de Samhein, ajena a que desde esa misma noche su futuro sería muy diferente del que estaba pensando tener. Es pillada por su cosechador estando bastante ebria. Es cosechada achispada por el alcohol y prácticamente adormilada, no sin antes intente besar a su cosechadora.
Otros:
-Llega a la ciudad con un abrigo negro largo, bajo este puede verse un camisa también negra de encaje, asimétrica, pantalón cortos negros y una botas con algo de plataforma que le llegan hasta medio muslo. Sus labios están pintados de morado oscuro.
-En uno de los bolsillos de su abrigo lleva las gafas de sol contra rayos UV y el móvil con sus auriculares. En el otro un porta lentillas con un pequeño bote de liquido para un par de usos, y un tubo con polvos para protección solar.
-Es sensible a la luces fuertes.
-Se opero del estrabismo a los 10 años y de la miopía a los 18, un par de meses antes de ser cosechada, antes de eso llevaba lentillas.
-Como buena nórdica que es, soporta muy bien el frío.
-Es bisexual, pero le llaman un poco mas las mujeres.
-Fue su madre Nora la que le hizo sus piercing, tras una revisión positiva con el dermatólogo.
-Aguanta bien en el alcohol pero una vez se achispa, se vuelve muy cariñosa intentando besar al pobre individuo que se le cruce. Luego se queda sobadisima allá donde caiga, abrazándose a lo que sea que tenga en sus manos en ese momento, como un bebe.- Asi va vestida + abrigo largo negro xD:
Cierre: Tras aprender a esconder su cuerno decide marcharse, cuando recibe una invitación para ser la modelo de la mejor diseñadora de ese mundo y de otros, Isis, donde puede además continuar con sus estudios para ser diseñadora. Suele volver a Rocavarancolia periódicamente a recargar su magia y una vez al año, cuando el portal de la Tierra se abre, para ver cómo le está yendo a su familia.
Invitado, sueñas con un mundo perfecto...
...tu paraíso personal...
...donde lloras tu imperfecta realidad
- Spoiler:
- Rua habla = #9932CC
Rua piensa = #CD5C5C
Dédalo piensa = #FFFAFA
- TakGM
Ficha de cosechado
Nombre: Airi
Especie: Sanaí
Habilidades: Habilidad manual, memoria, imaginación.
Personajes :
● Gael/Koval: fuego fatuo terrícola.
● Kin: demonio raigaurum irrense.
● Ayne: anima sinhadre.
● Eara: sinhadre sin esencia.
● Nime: demonio mineral libense.
● Iemai: cercana, fallecida.
● Airi: sanaí.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Tendencia a alargar sus baños. Tiene episodios de disociación esporádicos cuando sale al patio.
Armas :
● Gael/Koval: espadas rectas, maza y quimeras.
● Kin: alfanje y guan dao.
● Ayne: sable.
● Eara: ballesta de repetición.
● Nime: dagas.
● Airi: vara y arco.
Status : (ノ☉ヮ⚆)ノ ⌒*:・゚✧
Re: Censo de fichas de personajes
23/07/13, 07:47 pm
- Gael:
- Nombre: Gael (Koval de forma pública).
Especie: Humano.
Descripción física: Joven de 20 años, permanentemente cubierto de llamas azules que impiden que se le vea con claridad salvo si es de cerca y lo van cubriendo de hollín (aunque se asegura de quitarlo con hechizos periódicamente por pulcritud). La luna le convirtió en un fuego fatuo, pero bajo las llamas sigue teniendo aspecto humano. Sus ojos son grandes, de color marrón oscuro, y su piel es pálida y está salteada de lunares. Tiene el pelo negro, corto y con flequillo. Es delgado y mide 178 centímetros. Sele vestir ropa casual y llevar el pelo al natural, pero sin llegar a parecer descuidado. En su forma expuesta levita, pero suele preferir moverse por la ciudad dentro de algún cadáver por su propia seguridad.
Personalidad: Tiene un carácter generalmente abierto y alegre, que le permite conectar rápido con la gente. A pesar de hablar con cualquiera, es cauteloso con la información que decide compartir con quienes no son aún de confianza. Es abierto de mente, paciente y trabajador. Le gusta mucho bromear y divertirse con sus amigos. Cuando llegó a la ciudad era cobarde e inseguro, pero ya no queda prácticamente nada del niño que fue una vez. Después de los años vividos en Rocavarancolia ya no cree pertenecer a ningún otro lugar. Reconoce el cambio que ha sufrido respecto a cómo era en la Tierra como algo positivo, y no le preocupa la falta de ética de la ciudad, ya que él mismo ha perdido los escrúpulos, sin carecer por completo de moral. Considera a sus amigos Rocavarancoleses su verdadera familia.
Habilidades: Habilidad mental, espontaneidad, imaginación.
Pasado: Proviene de una familia de clase media-baja española. Sus padres eran abiertos y divertidos, y su hermano, aunque era bastante mayor que él, era su mejor amigo. No se le daba bien socializar en el colegio, lo que provocó que se volviese inseguro y un poco tímido entre desconocidos. Todo eso cambió durante la criba, cuando logró hacer amigos por sí mismo y comenzó a sentir que no era completamente inútil.
Tras convertirse en fuego fatuo decidió estudiar nigromancia. Aunque inicialmente solo pretendía crear quimeras que poseer para protegerse, ha empezado a profundizar por afición en este arte y aceptar encargos personalizados. Tras conocer a los que serían sus mejores amigos en los refugios, se mudó con ellos a una antigua posada que ellos llaman "el cuchitril" y, desde entonces, han trabajado juntos como mercenarios. Se les conoce como "los mercenarios de la Brecha", y han ganado bastante reconocimiento en la ciudad.
Otros: Le gusta mucho estudiar nigromancia y magia avanzada, ya que nunca siente que sepa suficiente. También entrena a menudo con sus amigos. Tiene un taller frente al cuchitril, donde conserva cadáveres de todo tipo de seres para hacer experimentos. Los obtiene principalmente de sus trabajos y de las cazas de sus amigos, aunque en ocasiones también sale a buscar criaturas específicas por su cuenta. Cuando desconfía que pueda existir peligro (sobre todo en forma expuesta) se mete un ratón muerto en el bolsillo para poseerlo en caso de emergencia. Tiene dos mascotas, una gata reanimada poco sociable llamada Pirita y un cerdo en miniatura de Ordesta llamado Tocino que nunca ha sido capaz de comerse.
Imagen:- Spoiler:
- Kin:
- Nombre: Kin (Antes Tilecio, acortado como Cío).
Especie: Irrense.
Descripción física: Demonio raigaurum de 22 años que mide 1,72 m de altura. Tiene la piel de color beige, cara ovalada, ojos ligeramente rasgados y castaños. Su pelo es grueso y tieso, de color rubio oscuro, que deja tal cual le crece, lo que significa que no le pasa de la nuca, que lleva rapada. A ambos lados de la cabeza tiene cuernos caprinos. Es de complexión tirando a ancha para ser irrense y trata de mantenerse en buena forma física. Sus dos brazos son prótesis biónicas, y en el pecho tiene una pequeña cicatriz que corresponde a una operación de corazón que le realizaron de pequeño, insertándole un marcapasos. Hoy en día ya no lo lleva.
Personalidad: Tiene tendencia a mostrarse desconfiado con los desconocidos, aunque los años en la ciudad lo han vuelto más sociable. De entrada puede parecer poco hablador o serio, pero cambia bastante si está entre gente con la que se siente cómodo. Con sus amigos es mucho más atento y agradable, y aunque le gusta reír y hacer bromas, estas tienden a ser sarcásticas. Por lo general no le molesta que hablen de él o traten de provocarle, y no suele guardar rencor a quienes considere que no merecen la pena. Es tozudo, pero desde la cosecha su lado egoísta ha ido desapareciendo. También se ha vuelto menos impulsivo, y le cuesta menos darse cuenta de los errores que comete.
Habilidades: Reflejos, orientación y valor.
Pasado: Vivía con sus padres y hermano en Loberrno, un pueblo irrense anexo a una gran explotación agraria, en la que trabajaban. La relación con su familia no era demasiado buena, esencialmente debido a las constantes discusiones con su padre. De pequeño tenía un amigo llamado Ippon que se marchó a estudiar biomecánica a Resqiria, causando que perdiesen un poco el contacto hasta los 16 años, cuando Kin perdió el brazo derecho en un accidente con una desgranadora. Al retomar el contacto con Ippon empezaron a compartir ideas subversivas y, además, dio permiso al mecánico para usar su brazo derecho en pruebas para sus experimentos.
Cuando Kin llegó a Rocavarancolia no se relacionaba apenas con sus compañeros, pero poco a poco les fue tomando cariño y cambiando en el proceso. Mientras vivía en Irraria solo podía mostrarse como era lejos de su casa, y por eso encontró una libertad agradable en la ciudad; a pesar de haberlo pasado mal, admite que vivió experiencias muy positivas. Tras la Luna se preguntó durante bastante tiempo si realmente había valido la pena, por culpa de la gente a la que habían perdido en el camino, pero con el paso de los meses logró empezar a ver también en la sede de los taumaturgos un hogar, y amigos entre las nuevas personas que había conocido.
En la actualidad trabaja en el granero y se ha mudado a su propia casa en la zona Norte de la ciudad, cerca de la clínica de Krono.
Otros: Su brazo izquierdo tiene todas las funciones de los implantes básicos usados en Irraria, mientras que el derecho está modificado para transmitir descargas eléctricas por las yemas de dos de sus dedos, cosa que de otro modo solo puede hacer con el resto de su cuerpo.
Sus armas habituales son un alfanje y un guan dao modificado para transmitir descargas a través de su hoja desde el mango, aunque no descarta ir probando otras armas. Valek le fabricó un guantelete con el que puede dar descargas a distancia lanzando un proyectil hacia su objetivo, y su próximo proyecto es modificar sus brazos para que transmitan electricidad por toda su superficie, entre otras funciones.
Imagen:- Spoiler:
- Ayne:
- Nombre: Ayne.
Especie: Sinhadre.
Descripción física: Chico de 19 años que mide 182 centímetros. Es delgado, aunque de espalda ancha. Su piel, pálida de por sí, tiende ahora a lo transparente debido a su condición de anima. En mayor o menor medida, pueden vérsele los huesos a través de la carne. Sus ojos, antaño de un color granate que lo designaba como edeel, se han desprendido de sus cuencas junto a los párpados, y ahora una luz roja brilla en su lugar. Tiene la nariz recta y picuda y la cara alargada. Su pelo es morado y liso con una ligera ondulación. Lleva un flequillo largo de corte irregular, y el resto le llega casi a la mitad de la espalda, por lo que muchas veces lo recoge en una cola alta.
Personalidad: Su carácter es tranquilo y suele hacer gala de buenos modales, aunque tiene también un punto socarrón. Solía gustarle ser cercano con la gente y ser el centro de atención, resultado de haber sido un niño mimado y egocéntrico, pero la transformación en anima le obligó a guardar las distancias. El proceso de adaptación le hizo pasar por una depresión que dejó secuelas en su personalidad. Los cambios fueron un golpe duro para él, pero también le obligaron a madurar. Es bastante desapegado con la gente que no considera cercana, y no se encariña con facilidad, pero sus compañeros de criba, a fuerza de convivir, han acabado siendo importantes para él. Gracias a Eara y a su decisión de seguir adelante en la ciudad se ha ido recuperando poco a poco, pero el cierre del portal de Sinhdro le ha propinado, una vez más, un golpe difícil de superar.
Le encantan todas las formas de arte, la belleza y la cultura, especialmente la música y la literatura.
Habilidades: Astucia, habilidad manual, olfato fino.
Pasado: Es hijo de un comerciante y una herborista, y llevó una buena vida gracias a que a sus padres les iba bien en los negocios. Provenía del reino del Sur, de una ciudad cerca de Firande. Tenía una buena relación con su hermano menor, sus padres y los aurvas de estos, aunque solía respetar menos a los últimos cuando se ponían serios con el trasto de crío que fue. Al conocer a su propia aurva se quedó encantado con ella por lo guapa que le parecía, y esa frivolidad fue, entre otras cosas, lo que condició la relación que tendría con ella en los siguientes años. Tal vez porque era el ejemplo que había recibido en su casa terminó tratándola como si fuese de su propiedad.
Durante su criba, creyendo que podría volver a casa, no se apegó demasiado a sus compañeros al principio, aunque los trataba con cordialidad. Con el tiempo, sin embargo, y especialmente al descubrir que iban a cambiar, empezó a resignarse y prepararse para lo peor. Para entonces ya había logrado empatizar con sus compañeros y acostumbrarse a que Eara estuviese ahí para más gente que él, en parte porque no le quedaba otra si quería escaquearse de las tareas del hogar.
Tras madurar se percató de que nunca había sido justo con su aurva, pero al no saber cómo disculparse, se limitó a guardar las distancias y ofrecerle la vía de regresar a Sinhdro. No entendía la forma de pensar de Eara, pero le hizo bien que decidiese quedarse con él en la ciudad y, poco a poco, su relación empezó a mejorar.
Otros: Ayne trató de tomarse su transformación con calma y resignación, pero su aspecto le parecía horrible y su precio imposible de cumplir para un sinhadre, por lo que su salud mental se resintió considerablemente. Con el tiempo, sin embargo, sus creencias se fueron desdibujando y su modo de pensar moldeándose. En la actualidad ya no cree en la existencia de aurvas y edeels, ni le da gran importancia al alma, pero sigue aborreciendo la idea de drenar por completo a alguna de sus víctimas.
Tras trabajar un año en el viñedo de Jack, él y Eara decidieron abrir un mesón en el area Sur de la ciudad.
Imagen de referencia.
- Eara:
- Nombre: Eara.
Especie: Sinhadre.
Descripción física: Chica de 19 años que mide unos 169 centímetros. Su figura es redondeada y con curvas. Su piel es pálida y está cubierta de pecas en la cara y los hombros. Tiene los ojos grandes, de un verde pistacho pálido que la designaban como aurva en su mundo de origen. Su cara es redonda, con labios voluminosos y nariz muy ancha. Tiene el pelo de color rosa pálido, largo hasta los hombros, con un flequillo irregular muy corto en el centro y largo en los laterales. Suele llevarlo recogido y trenzado, pero también suelto.
Personalidad: Es una chica seria y educada, que fue criada para ser obediente, comedida y silenciosa. Aun así, disfruta de socializar con sus amigos o con gente agradable en general. En esencia es una persona conformista que antepone a los demás a sí misma y que trata de amoldarse a lo que se espere de ella. Le cuesta ser honesta cuando considera que sus pensamientos son impropios o egoístas, pero al menos ha dejado de engañarse a sí misma. Ha mejorado mucho a la hora de expresar sus deseos o lo que no le gusta, pero cuando lo hace pone mucho cuidado a sus palabras. Es difícil enfadarla, pero no imposible, y es capaz de explotar como cualquiera, algo que en su anterior vida la habría mortificado. Aunque no se ha transformado y Rocavarancolia es una ciudad aterradora, Eara siente que es más feliz ahora que antes, y esa es la razón por la que el cierre del portal a su mundo le ha afectado menos que a su compañero.
Habilidades: Memoria, inmutabilidad, intuición.
Pasado: Por su carácter tranquilo y su falta de aficiones fue considerada aburrida y no logró hacer muchas amistades, ni siquiera en su infancia. Se limitó a aprender lo que se le pedía y a ser útil en casa de su edeel. No le resultó fácil el cambio de hogar al principio, pero terminó por acostumbrarse. La persona con la que tenía las conversaciones más agradables en la casa de Ayne era la aurva de la madre de este, Hela, quien solía dedicar más tiempo a la herboristería de las dos. Era considerada una aprendiza del oficio y le gustaba recoger plantas en el bosque, porque le permitía alejarse del bullicio y pasear sin prisas.
Durante la criba tuvo que tratar con gente tan diferente de lo que estaba acostumbrada que aprendió a abrirse con más facilidad. La adversidad los unió de forma más eficaz que los esfuerzos que le habían enseñado que tenía que hacer por agradar a los demás, y acabaron convirtiéndose en su tercera (y definitiva) familia.
Su vida solía girar en torno a su edeel: iba a dónde él fuese y opinaba lo que él opinase. La libertad que le dio Ayne desde que salió la Luna le sirvió para darse cuenta de que era independiente de él y, aunque chocasen a menudo, podían tener una relación normal. Sigue respetando parte de las tradiciones sinhadres, pero sin darse cuenta de cuándo, ha dejado de creer en ellas. No es algo en lo que piense mucho porque, si lo hace, recuerda que los sacrificios de los aurvas sobrantes no tienen justificación alguna.
Otros: No haberse transformado no fue algo que la molestase por no haber obtenido nada de su estancia en Rocavarancolia, sino porque lamenta no poder compartir la carga de Ayne y los demás. No se arrepiente de haber ido a la ciudad porque sabe que habría elegido acompañar a su edeel de todos modos si Jack le hubiera dejado claro desde el principio que ella no tenía esencia. Aunque le preocupa vivir en una ciudad tan peligrosa, ha decidido que es su hogar, y ha aprendido a aceptar la ayuda de sus amigos cuando es necesaria.
Tras trabajar un año en el viñedo de Jack decidió abrir un mesón con Ayne en el area Sur de la ciudad.
Imagen de referencia.
- Nime:
- Personaje: Nime.
Especie: Libense.
Descripción física: Niña de 11 años, de constitución ancha y gorda, que mide 146 centímetros. Tiene la cara redonda, con una nariz respingona, labios finos y mejillas coloradas porque padece rosácea. Se ha transformado en demonio mineral, por lo que sus ojos son gemas amarillas, como también sus dientes y uñas, además de tener dos cuernos de cristal en lo alto de la cabeza. El cabello es espeso y ondulado, de color negro, y lo lleva con una raya al medio, sin flequillo, bastante corto y capeado. Tiene la piel morena para ser libense debido a su transformación, cubierta de pequeñas cicatrices en las rodillas y algún que otro sitio por haberse caído innumerables veces en las calles empedradas de su ciudad en Libo. Tiene los brazos, omóplatos y columna cubiertos de cristalitos de tonos amarillos.
Personalidad: Es esencialmente un trasto. Le gustan las travesuras, jugar, molestar y saltarse normas. Aunque es bastante terca, en su tiempo en la ciudad ha aprendido a ser más sensata. A veces puede hacer gala de bastante malicia, pero quiere incondicionalmente a los suyos y los trata con exceso de confianza. Tiende a enfurruñarse cuando nadie le sigue la corriente, le cuesta pedir perdón o admitir sus errores, y sabe mentir cuando la ocasión lo requiere.
Es una niña alegre y cariñosa a pesar de todo. Ha aprendido a distinguir cuando no es un buen momento para tonterías y se ha vuelto algo más comedida. Sabe mantener la motivación y enfrentarse a problemas con bastante entereza. Nunca se consideró miedosa, pero la ciudad le mostró lo que era el terror, bajándole los humos. Ahora que se ha transformado no quiere volver a sentir miedo nunca más. Es imaginativa, social, y le gusta jugar y escuchar historias.
Habilidades: Espontaneidad, automotivación, imaginación.
Pasado: Nació en una colonia costera de Libo, donde su familia se sustentaba dedicándose a la pesca. Vivía con su madre, Salima, su padre, Virik, y sus dos hermanos mayores, Ivel y Sisek, en una casa cerca del puerto. Adoraba a sus hermanos tanto como meterse con ellos. Ivel, apocado y responsable, tuvo que aguantar la peor faceta de la niña, que disfrutaba de hacerlo sufrir para ocultar sus trastadas o hacerla entrar en razón, además de usarlo de colchón con frecuencia. Sisek, al ser apenas dos años mayor, era uno de sus compañeros de juego habituales, pero al ser mucho menos travieso acababa arrepintiéndose de cada trastada justo al terminar de llevarla a cabo. Pasaban mucho tiempo fuera de casa jugando, cuidando de los gatos callejeros o explorando.
Salima no podía evitar mimar a su única hija, a pesar de las broncas legendarias que ha llegado a echarle. Era una persona mucho más severa que Virik cuando se enfadaba, porque si era el padre quien la reñía la lección no quedaba igual de bien aprendida.
Durante la cosecha tomó a los menores como si fuesen sus nuevos hermanos e, inevitablemente, a los más mayores como figuras de autoridad. Ahora que ya son ciudadanos oficiales ha decidido que ya no necesita hacer todo lo que ellos digan, y aun así continua respetando sus opiniones y valores.
Otros: Actualmente vive en la sede de los Taumaturgos con sus antiguos compañeros de criba, que son su nueva familia. Todavía no se ha acabado de acostumbrar a sus cambios y, siendo nueva en la ciudad y tan joven, no sabe qué otra cosa hacer con su vida aparte de dejar pasar los días. Por insistencia de los mayores ha retomado los estudios, que ellos mismos tutorizan, pero le encantaría encontrar trabajo para sentirse útil. Tiene las miras puestas en unirse al ejército.
Todavía intenta hacer una colección de bichos con todo el que se encuentra.
Imagen:- Spoiler:
- Iemai:
- Nombre: Iemai.
Especie: Cercana.
Descripción física: Iemai era una joven de quince años que medía aproximadamente metro y medio. Tenía un cuerpo enjuto, pero de muslos y brazos anchos. Su piel era negra y tenía motivos rayados de color más claro en la frente, el cuello, los hombros y las extremidades. Las plumas y el plumón de su cabeza le crecían revueltas y eran de un tono rojizo oscuro, el mismo de su nariz, que era como un pico de rapaz. Tenía la cara redondeada y los labios carnosos. Sus ojos eran de un color marrón anaranjado, y solían mostrar una mirada aguda. Padecía exotropía en el ojo izquierdo.
Normalmente vestía camisas y vestidos y se recogía las plumas con un pañuelo rojo. Solía llevar siempre puestas pulseras de cuentas de su mundo de origen y unos pendientes de aro plateados sin ningún valor que tenía desde que era pequeña.
Personalidad: Era una chica seria, astuta y práctica. La vida le había enseñado que la subsistencia está por encima de todo, incluso de los remordimientos que pudiera sentir por la gente a la que necesitaba engañar para ganarse el pan. Intentaba ser lo más eficiente posible en todo lo que hacía, y odiaba cuando las cosas no salían como las planeaba. Tenía un sentido del humor bastante ácido, aunque no era muy dada a bromear. Era buena actriz cuando la situación lo requería, y tenía miedo de mostrar sus debilidades. Iemai no tenía mal fondo, pero le costaba abrirse y confiar en la gente por culpa de las experiencias que tuvo a lo largo de su vida, primero entre los piratas de Islasanta y después entre los traficantes de esclavos de Rocavarancolia.
Habilidades: Planificación, astucia, orientación.
Pasado: Iemai era, originalmente, iritre, pero pasó la mayor parte de su vida en el archipiélago de Islasanta. Mientras vivió en Iritria, su madre trabajaba en el ejército y su padre, Anaide, se hacía cargo del huerto de la casa, pero cuando ella tenía tres años este se quedó viudo. En su desesperación se embarcó en un viaje a Islasanta con su hija, esperando que los sacerdotes supiesen guiarlo y aconsejarlo, pero lo único que consiguió fue perder todos sus ahorros al ser desvalijado por piratas. Al no tener dinero para hacer el viaje de vuelta, ambos se quedaron atrapados en el archipiélago, y la única forma que encontró Anaide de subsistir fue trabajar de informador para los mismos piratas que les habían robado. Iemai y su padre nunca formaron parte del clan, pero si querían contar con la protección de alguno no les quedaba otra que serles leales.
Los años fueron pasando y, sin darse cuenta, la propia niña acabó metida en los mismos negocios que su padre, que se había convertido en un hombre echado a perder por la bebida y el juego. Crecer en ese ambiente jugó un papel esencial en su carácter, y era el motivo de que le costase confiar en otros o mostrar sus debilidades. Pasó su juventud engañando a turistas como lo habían sido ella misma y su padre años atrás, espiándolos y vendiendo información por una cantidad de monedas que apenas les llegaba para subsistir.
Queriendo escapar de una muerte segura tras un conflicto con los piratas, fue encontrada por una traficante de esclavos rocavarancolesa, que la secuestró. Pasó los siguientes cuatro meses sirviendo a Lasca, un quebrantahuesos sádico que necesitaba los esclavos tanto para servirle de asistentes como de pilas mágicas, hasta que se le ocurrió la idea de escaparse y mezclarse con la criba para intentar sobrevivir. Aunque Iemai esperaba que Lasca no pudiese revelarse a sí mismo ante los dispositivos espías de dama Liendre para no ser ridiculizado, dama Liendre fue asesinada durante la criba y, finalmente, el quebrantahuesos se decidió a matarla. Antes de morir, Iemai logró engañarlo para cometer intervención matando a otro cosechado y, así, condenarlo con ella.
Otros: No sabía leer con fluidez, en parte porque su padre no se había molestado demasiado en enseñarle, y en parte porque le costaba ver de cerca. Podía correr muy rápido y ser sigilosa, pero sus saltos y su puntería eran deplorables. Le gustaban la música y las historias de los trovadores, pero le costaba acercarse a las tabernas que frecuentaba su padre para poder escucharlas. Sentía un rechazo y rencor inmensos hacia los piratas y los traficantes de esclavos, pero siempre supo que no podía hacer nada para enfrentarse a ellos.
Imagen:- Spoiler:
- Dibujo de referencia.
Re: Censo de fichas de personajes
24/07/13, 12:45 am
- Valek Kel:
- Nombre: Valek Kel (Pablo)
Especie: Humano
Transformación: Vampiro
Descripción física: Vampiro joven de piel pálida, aunque recupera el color si ha bebido hace poco, y pelo corto de color castaño. Sus ojos son de color rojo sangre. Tiene una estatura media, ni muy alto ni muy bajo. Solía vestirse con una camiseta azul y vaqueros negros, pero su ropa acabó destrozada durante su cosecha fruto de diversos ataques. Ahora lleva lo primero que pueda ponerse, por falta de dinero y de recursos.
Personalidad: Era una persona tranquila, pero sus nuevos instintos, fruto de su transformación hacen que a veces sea más agresivo e impulsivo de lo normal. Callado, prefiere guardarse lo que piensa y dar la información justa y necesaria. Es también algo torpe a la hora de aprender cosas, pero si se le dan bien las acaba dominando con bastante maestría.
Tenía un gran respeto por la vida, e incluso hubo un tiempo en el que no habría matado bajo ninguna circunstancia, pero esto cambió durante la cosecha. No le importa matar para alimentarse, y asesinará sin dudarlo a cualquiera que lo amenace.
Habilidades: Reflejos, planificación (previsión) y don de lenguas.
Pasado: Tuvo una vida tranquila y normal hasta que, a los 15 años, fue atacado y herido por una puñalada. No supo qué fue de su atacante tras eso pero aquella experiencia le cambió, se volvió más desconfiado y, desde aquel día, nunca volvió a salir sin llevar algún tipo de arma, aunque fuera un cuchillo.
Años después, durante la misma noche de su cosecha, su amigo y él se encontraron por casualidad con este mismo individuo. Volver a verlo, sabiendo que en esta ocasión tenía un arma con la que luchar despertó algo dentro de él: ira, venganza, sed de sangre….
A pesar de los esfuerzos de su amigo por intentar impedírselo. En vez de huir o evitarlo optó por atacar, un enfrentamiento que resultaría en la muerte tanto del ladrón como de su mejor amigo.
Atormentado por lo que había sucedido aceptó ir a Rocavarancolia sin pensarlo, ante la promesa de dejarlo todo atrás y poder empezar de cero.
Allí se limitó a sobrevivir, recordando a veces su pasado. Aprendió a usar el arco, y aunque fue herido en más de una ocasión nunca sufrió daños permanentes. Nunca llegó a odiar a ninguno de sus compañeros de torreón, pero tampoco trabó verdadera amistad con Nadie.
Está decidido a cortar todos sus lazos con la Tierra.
Otros: Le interesa especialmente la magia orientada a las runas. Siempre tiene diseños y proyectos en mente.
- Xalkoth:
- Personaje: Xalkoth
Especie: Clinger
Transformación: Plaga
Descripción física antes de transformarse: Es un clinger joven, de siete años y estatura media, que para su especie viene a ser un metro treinta de altura. Las líneas de su exoesqueleto son de color anaranjado. No superan un dedo de grosor y se distribuyen de forma ordenada por rodo el cuerpo. No son ni muy largas ni muy numerosas. Va vestido solo con un cinturón en el que tiene enganchados dos bumerangs bura
Descripción física después de transformarse: Su antebrazo izquierdo se ha visto sustituido por una pinza, y ahora tiene seis ojos en vez de dos, siendo los cuatro nuevos más pequeños que el par original. Además su exoesqueleto parece y es mucho más sólido y resistente. Aparte de eso no ha sufrido más cambios. Además del cinturon ahora también lleva puesto un poncho asreniano.
Personalidad: Curioso, difícil de cabrear, excéntrico, loco, con tendencia a meter el dedo en la llaga (esto último puede aplicarse literalmente. Si ve una llaga seguramente vaya a meter el dedo).
Cualquiera de las descripciones anteriores se le puede aplicar. Su gran curiosidad, añadida a su falta absoluta de tacto y a no saber cuándo callarse le han metido en más de un problema. A menudo dice lo que piensa sin pensar en las consecuencias. Tiene su propia visión del mundo, y la puede cambiar sin previo aviso y sin razón alguna.
Habilidades: Puntería, conocimiento de técnicas de supervivencia y nociones de lucha (Manejo de armas arrojadizas, cuchillos, dagas etc.)
Pasado: Nació en una ciudad fronteriza de la nación arbórea. Se crió de la forma estándar y en seguida descubrió su pasión por lo desconocido, considerada exagerada y peligrosa por sus instructores, y que le llevó a escaparse a escondidas de la ciudad en misiones de exploración que podrían haber acabado muy mal si no le hubieran rescatado a tiempo.
Frustrado ante la ausencia de explorador como opción profesional, acabó conformándose con ser piloto, pero siguió realizando escapadas siempre que pudo sobreviviendo esta vez gracias a las nociones de supervivencia que ahora conocía por su formación.
La noche que fue cosechado no costó mucho convencerle ¿Cómo iba a negarse a ir a un lugar desconocido para la mayoría de su raza?
En Rocavarancolia se hizo algún enemigo durante la criba, y estuvo a punto de provocar más de un desastre por diferencias culturales. Afortunadamente todo acabó bien para el insecto, aunque sigue siendo un liante.
Otros: Es muy difícil que se quede parado sin hacer nada. Si se ve sin nada que hacer elegirá alguna actividad al azar y se pondrá con ella, por estúpida que pueda ser.
- Kirés:
- Personaje: Kirés.
Especie: Enderth.
Transformación: Paladín.
Descripción física: Tiene 17 años y metro setenta de estatura. Su plumaje es totalmente blanco con acabados en negro en sus alas, muñecas y tobillos. Sus ojos son de color dorado. Suele cubrirse con una capa de agua de un color gris oscuro y acostumbra a llevar una ballesta pequeña acoplada en su brazo derecho.
Personalidad: Tranquilo, curioso y paciente, alguien a quien le gustan los ambientes relajados y sin jaleos. No le gusta correr riesgos innecesarios y acostumbra a tomar solo las decisiones en las que cree tener certeza absoluta de éxito. Conserva la costumbre de practicar ejercicios mentales para mantener sus emociones reguladas, algo que hace que aparente ser más frío e inexpresivo de lo que realmente es.
Habilidades: Artesanía, puntería y nociones de lucha.
Pasado: No recuerda su infancia ni a sus padres y solamente sabe que fue encontrado y rescatado por una patrulla clinger de la sociedad nómada cuando apenas tenía dos años. Se crió en Cern, la capital nómada, donde se lo educó y formó como a un clinger más. Fue duro, ya que al ser de otra especie su edad mental era inferior a la de los clinger que tenían sus mismos años, y mientras los demás alcanzaban la madurez a los 6 años él no lo haría hasta los 14. Cuando terminó su formación decidió hacerse cazador, oficio que le permitiría viajar y le daba la libertad de explorar a sus anchas y buscar pistas sobre su pasado. De su pasado no averiguó nada, pero en su lugar nació un gran interés por las ruinas de su antigua civilización, que exploró con gusto.
- Dal
Ficha de cosechado
Nombre: Alec (Alasdair)
Especie: Humano; Escocés.
Habilidades: Fuerza bruta, nociones de lucha y resistencia.Personajes :- Enredo : Humano Brujo de las Enredaderas.
- Surásara : Ulterana Naga.
- Varsai : Varmana Licántropo leopardo de las nieves.
- Eriel : Nublino.
Heridas/enfermedades : Finas cicatrices por todo el cuerpo.
Status : Perdido en la ciudad de los milagros y los portentos.
Re: Censo de fichas de personajes
24/07/13, 07:43 pm
- Enredo:
- Nombre: Enredo (Stefan)
Especie: Humano
Transformación: Brujo de las enredaderas
Descripción física: A su llegada a la ciudad Stefan llevaba el pelo de color cobrizo corto y liso, media 180 cm, tenia 16 años y unos ojos de color verde intenso. Después de la salida de la luna paso a llamarse Enredo, su pelo le cae ahora sobre los hombros en suaves rizos, su altura ha aumentado en 3 centímetros, sus ojos igual de intensos tienen ahora una expresión de buen humor casi siempre, y según sus cálculos tiene ahora 17 años.
Personalidad: Buena persona, se le puede confiar un secreto y busca tener una amistad verdadera con alguien, no suele enfadarse, pero si alguien le hace daño a las personas que el considera amigos montara en cólera. Ya tiene clara su sexualidad, pero teme decirlo en voz alta por miedo a que la gente lo aparte. Por lo demás es tranquilo y afronta los problemas de uno en uno según vengan, le gusta leer y cocinar, también escuchar música, aunque ahora lo tiene un poco mal para hacerlo. Le gusta viajar, y tener recuerdos de diversos lugares. Le gustan los animales y las plantas, sobre todo las enredaderas tras su transformación.
Habilidades: Imaginación, rapidez mental y habilidad mental.
Pasado: Nacido en Roma (Italia), Stefan vive con tranquilidad hasta la edad de cinco años, cuando él y sus padres caen con el coche por un desfiladero siendo él el único superviviente. Se cría con sus únicos familiares vivos (sus tíos y prima), su tío era hermano de su madre. La mansión en que vivía era propiedad de su madre como herencia de sus abuelos, sus tíos se mudaron a la mansión para que el niño quedase bajo su custodia. La familia de Stefan era bastante adinerada y la mansión muy grande, el niño tenia un ala para el solo, y sus tíos prácticamente se desentendieron de el dejándoselo al servicio. Stefan se volvió mas independiente con la edad y pronto fue prescindiendo de gente del servicio, el mismo preparaba su comida y limpiaba sus habitaciones. La época de la escuela y el instituto fue la peor de su vida, todo el mundo lo apartaba y nunca tuvo amigos. Conoció a Sombra cuando el gato estaba siendo maltratado por un compañero de clase, Stefan se entrometió salvando al gato y dejando al otro en el suelo sangrando por la nariz, el mismo pago al veterinario con su paga, y el gato sobrevivió a unos cuantos huesos rotos, después de eso no se separaron salvo para ir al instituto. Ni que decir que la situación escolar empeoro, y Stefan comenzó a ser objeto de maltratos tanto físicos como psicológicos. Un par de veces pensó en quitarse la vida pero nunca se atrevió a llevarlo a cabo. Cuando el cosechador apareció en su balcón y le hablo de un mundo mágico y de la posibilidad de hacer amigos, Stefan no se lo pensó dos veces y agarro la mano del desconocido.
Otros: Le aterraban las alturas debido a que de pequeño tuvo un accidente donde murieron sus padres, sin embargo a lo largo de la cosecha se le ha ido pasando, sustituido por un terror ciego a que la gente muera a su alrededor. Es zurdo, aunque se volvió ambidiestro a fuerza de usar la mano derecha.
Cierre: negarse a atender a dos trasgos en diferentes ocasiones no fue la mejor idea, y ambos intentaron vengarse de él. El primero era demasiado débil como para poder enfrentarse al brujo de las enredaderas, pero el segundo acabó con su vida y la de la paciente que estaba tratando en ese momento.
- Surásara:
- Nombre: Surásara o Sura. (Sin nombre rocavarancolés de momento).
Raza: Ulterana ibolense.
Transformación: Naga.
Descripción física pre-transformación: Posee un pelo de color rojo y ojos a juego, el pelo le cae en cascada por la espalda, aunque posee un flequillo que le cae sobre los ojos, también tiene dos mechones que le caen por los lados de la cabeza y por delante de las orejas. Alta de metro setenta y delgada, de complexión atlética y piernas fuertes. Doble fila de dientes puntiagudos típica de los ulteranos. Pechos grandes para los de su especie, normalmente recogidos con unas cintas para que no le molesten al hacer ejercicio. Tiene 19 años, aunque en términos humanos aparenta 17. Posee una serie de cicatrices por todo el cuerpo entre las que destacan: Una en la espalda en vertical que va desde el hombro izquierdo hasta poco más arriba de la cintura, otra en el brazo derecho por la parte interior y otra en el muslo. El resto de cicatrices son pequeñas y finas.
Descripción física post-transformación: Ha perdido las piernas sustituidas por una cola de unos tres metros y medio, las escamas son de un color rojo anaranjado por la parte de delante y según avanzan hacia la espalda se vuelven de un color rojo más fuerte y brillante. Posee unos colmillos venenosos y la lengua es ahora bífida, la pupila es vertical pareciéndose a los ojos de una serpiente. Por lo demás no ha cambiado apenas.
Personalidad pre-transformación: Tiende a tener un fuerte carácter cuando se le presiona, concretamente en forma de explosiones de ira, sin embargo aprendió a controlarse un poco y redujo la cantidad de enfados que tiene. Por el resto es una persona agradable, de risa fácil y ojos expresivos. No suele quedarse quieta, y antes que eso prefiere ponerse a entrenar o hacer ejercicio. Es algo coqueta y le encanta mirarse a los espejos. Sin embargo toda la actitud cambia cuando se encuentra en compañía de un renegado, en ese momento se vuelve violenta e inestable, hasta el punto de destrozar cosas a su alrededor y, si se le permite, matar al objeto de su ira.
Personalidad post-transformación: Ha suavizado su carácter al lado de sus compañeros a los que considera parte de su familia por muchos roces que haya habido. Por cosas de su transformación se molesta con facilidad. El resto no ha cambiado.
Habilidades: Nociones de lucha, agilidad, intuición. Flexibilidad tras la luna.
Pasado: Nacida en Ibolia dentro de una familia que poseía algo de dinero, antes de nacer ella sus padres pasaron por una mala racha y tuvieron que pedir prestado dinero a una de las familias nobles, ésta como compensación exigió que si tenían una hija debía casarse con su cuarto hijo. Tiempo después nacieron dos gemelas, y fue Surásara, la mayor, la que debía casarse. Tiempo después, cuando ambas contaban ocho años fueron a la capital para un desfile en honor al emperador, en mitad de aquello una bomba exploto cerca de la familia y, aunque sus padres habían acabado heridos su hermana estaba muerta, murió en sus brazos antes de que llegase el equipo medico. Más tarde se dio el anuncio de que era obra de los renegados. La ibolense se lleno de rabia y deseos de venganza, ellos habían matado a su hermana, a la cual quería mas que a su propia vida, y ahora ella quería exterminar a aquellos terroristas. Con ese deseo en mente se metió en el ejercito a la menor oportunidad, pronto se vio que aunque no tenia aptitudes para ser francotiradora si que las tenia para el combate cuerpo a cuerpo. Era mas ágil que la media, y peleaba con una fiereza que superaba con creces a la de sus compañeros. Un día una mujer de los altos mandos se fijo en ella, y le enseño como usar todas sus capacidades, aquella forma de combatir se basaba en la agilidad, usando cuchillos para el asesinato, a raíz de esto la ibolense se adentro en el cuerpo de infiltración. También fue aquella mujer la que ayudo con el control de su ira.
La noche de la cosecha Surásara se encontraba en su tienda cuando una mujer se presento en la tienda. Le prometió poder, un lugar donde si sobrevivía estaría mejor preparada para su venganza, ni que decir que acepto de inmediato. En el momento de irse llevaba puestos unos pantalones militares, una camiseta de color rojo oscuro y unas botas militares. En el cinturón un puñal del que nunca se separa que es puramente decorativo y de buena manufactura (regalo de sus padres), y en un bolsillo un espejito portátil con un peine.
Ya no queda rastro del peine o del puñal aunque el espejito si que lo lleva encima.
Otros: Personaje bisexual aunque su deseo sexual ha disminuido bastante a lo largo de la cosecha y más tras la Luna.
- Varsai:
- Personaje: Varsai/Zarpa.
Especie: Varmana balera.
Descripción física: Chica de dieciséis años que pasa por los pelos el metro sesenta, pelo de color azul cuya puntas son de un color violeta y que le llega hasta poco antes de la cintura, en la cabeza sobresalen dos orejas redondeadas cubiertas de pelaje blanco con manchas. Tiene dos pendientes, uno atraviesa la oreja por dos partes habiendo en medio una representación de uno de los grandes felinos de Libo, el otro es un aro plateado con pequeñas amatistas incrustadas. Ojos felinos de color violeta y grandes. La Luna cambió su constitución haciéndola mas fuerte. Lleva un colgante con un cascabel al cuello, el cascabel no suena y es el amuleto que le permite comunicarse telepáticamente. Tiene un tatuaje rúnico en la base del cuello, justo donde nace el pelo, que es donde guarda la ropa cuando se transforma.
Por norma general suele llevar la cola visible.
Personalidad: Chica agradable de mente abierta y bastante sociable, suele ser optimista. Intenta echar una mano siempre que puede a sus amigos si lo necesitan. Le encanta dibujar y tocar música. Intentará subir los ánimos si hay gente que lo pasa mal a su alrededor. Le encantan los animales y también las historias de miedo de las que sabe unas cuantas, a pesar de que ha vivido ella misma varias historias de terror. Gracias a la ciudad descubrió su pasión por los dragones desde el día que se hizo con un libro de la biblioteca.
Habilidades: Oído musical, dibujo y memoria.
Pasado: Nacida en una familia de clase media es la última de tres hermanos. Nació con un problema en las cuerdas vocales que le impide hablar pero nunca ha sido un problema ya que gracias a su buena memoria aprendió el lenguaje de signos bastante rápido. Tiene unos hermanos que la quieren con locura y que le hacen regalos a menudo aunque ella rechaza muchos, tan sólo los acepta cuando se le acaban los colores o el bloc en el que dibuja. A una edad temprana empezó a dibujar eligiendo más adelante pintar con carboncillo y pastel, más tarde se interesó por la música aprendiendo a tocar la flauta con relativa facilidad. Por el contrario es un desastre en las actividades físicas y se cansa enseguida al hacer deporte. Asiste a clase aunque es poco aplicada para aprender algunas asignaturas. Muchas veces sus hermanos compiten por la atención de la niña y esta cuando acaban le da un beso a cada uno y les sonríe. Sus padres son atentos y quieren a sus tres hijos. El padre trabaja como jefe de obra maderero mientras que la madre es profesora de música, de ahí sacó Varsai su interés por ese arte. A la niña le gusta ir con su padre al bosque y dibujar árboles o claros, incluso alguna cascada y cuando encuentra algún animal lo suficientemente quieto. Con la edad y viendo que era muy responsable (y que el bosque cercano contiene pocos peligros) la dejaron ir sola para pintar.
La noche de la cosecha se demoró de más pintando un paisaje desde lo alto de una pequeña montaña, volviendo a la ciudad se encontró con un chico muy raro que le hizo una serie de promesas y decidió ir cuando le dijo que conocería nuevos lugares.
La cosecha la marcó, si bien no físicamente al menos de forma psicológica. Desde entonces no ha parado de entrenar para mejorarse a sí misma y poder defenderse de cualquier cosa que se le ponga enfrente.
Otros: Es muda. Cuando se pone a pintar es difícil desconcentrarla.
Cierre: Sufrió un accidente grave durante los entrenamientos en el ejército y se retiró a Nubla.
Soy Dal, hijo del Estío y el Crepúsculo. Señor del Vacío y Amo del Infinito. Destructor de Mundos y Artífice de Infiernos. Conde de la Nada y Duque de los Océanos. Rey del Purgatorio y Terror del Cielo. Marqués del Inframundo y Barón de la Muerte. Por todos estos titulos, Invitado, reclamo tu vida para mí .
- Zarket
Ficha de cosechado
Nombre: Rádar
Especie: Carabés
Habilidades: Resistencia, velocidad natatoria, nociones de lucha
Personajes :
- Spoiler:
- ●Bastel (antes Bran/Branniel): Trasgo de Ewa sexto sacerdote de la Secta, sádico, aficionado a matanzas y luchador en los bajos fondos. No tocarle los cojoncios, que muerde.
●Lanor Gris: demiurgo procedente de Carabás. Tímido, llorica y buena gente.
●Rádar (o Rad): astrario carabés tsundere hacia la magia, mandón, brusco y estricto. Fashion victim. Reloj andante.
●Galiard syl: mago rabiosamente rocavarancolés, despiadado antihéroe brutalmente pragmático y compasivo antivillano bienintencionado.
Armas :- Spoiler:
- ●Bastel (antes Bran): magia, garras, dientes y una espada de longitud media a larga. O lo que haga falta.
●Lanor Gris: magia y sus criaturas.
●Rádar (o Rad): espada de longitud media. Sus habilidades de desviación de hechizos.
●Galiard Syl: magia y, si hace falta, una espada de longitud corta a media.
Status : Jinete del apocalipsis (¡ahora con extra de torpeza social!)
Humor : En muerte cerebral.
Re: Censo de fichas de personajes
02/08/13, 12:32 am
- Bastel (Bran/Branniel):
Nombre: Bastel (anteriormente conocido como Bran, diminutivo de Branniel).
Raza: nublino.
Transformación: trasgo de Ewa.
Descripción física: la Luna Roja y Ewa han convertido a Branniel en un trasgo con una apariencia ciertamente diferente a lo que es común entre los suyos. De 19 años, tiene la piel morada y el pelo verde oscuro, uno de sus ojos tiene una tonalidad negruzca, mientras que el otro es verde brillante. Posee una cola que se divide en dos puntas de flecha y dos pares de cuernos, cada uno a un lado de la cabeza. Entre lo que más destaca de su aspecto son las bocas que posee en sus manos, capaces de producir bilis negra, aunque normalmente están firmemente cerradas con el objetivo de evitar llamar demasiado la atención sobre esa parte concreta de su anatomía (y para no dejar todo manchado de bilis, claro).
Personalidad: su experiencia en la ciudad y su transformación han convertido a Bran/Bastel en alguien fácilmente irritable, orgulloso y terco.
Al transformarse pasó por todo un largo proceso traumático de relación con su precio, con su oscuridad interna y con Rocavarancolia, pero con el tiempo no solo ha llegado a aceptar esas facetas de su ser, sino a disfrutarlas. Se ha rendido por completo a sus deseos depredadores, a su sadismo y a su demencia, y hoy día no ve las matanzas y las carnicerías como algo execrable, sino como un maravilloso divertimiento. No es simplemente que carezca de compasión alguna hacia personas que no le importan a él o a sus amigos, es que se siente auténticamente jubiloso al dañar y devorar (vivas) a otras personas, sean niños, adultos o ancianos.
Se ha vuelto extremadamente orgulloso de sus habilidades, transformación y hasta apetitos, y no esconde dicho orgullo, sino que lo exhibe encantado. Dicho sentimiento (rallano en un complejo de superioridad) lo extiende (más o menos) al resto de transformados: como parte de Rocavarancolia (especialmente la antigua) se sabe y siente superior a los no bendecidos por la Luna Roja (y a los transformados adictos a la bilis negra), y no tiene problema en mostrarlo. Su desprecio por estas personas, sin embargo, tiende a demostrarlo tratándolos con indiferencia, como si no fuerna merecedores de su tiempo.
Su negación a avergonzarse de la "bendición de la Sagrada Luna Roja" se mezcla y complementa con un carácter alegre y más o menos extrovertido, lo que puede resultar inquietante.
Habilidades: intuición, imaginación y resistencia
Pasado: Branniel nació en las tierras de su familia. Durante toda su niñez, sus padres le contaron cuentos e historias sobre Rocavarancolia, la ciudad de los dioses, que años atrás se llevaba a algunos de sus congéneres para convertirlos en deidades. Ésto lo llevó a imaginarse, durante las noches en las que se acostaba al raso a ver las lunas, como un guerrero de brillante armadura que, combinando magia y armas, derrotaba a infinidad de enemigos que intentaban acabar con Rocavarancolia y su mundo. En ocasiones, incluso agarraba algún palo perdido y se ponía a imaginarse luchando, haciendo movimientos en el aire, como si realmente tuviese una espada y de verdad fuera un héroe. Esta reverencia de su familia por Rocavarancolia traía aparejada, no obstante, el desprecio por Varanublia, a la que consideran un intento de parodia y una burda copia de la Rocavarancolia real.
La llegada a la ciudad y el observar su decadencia y su brutal crueldad, completamente opuesto a sus historias, supuso un jarro de agua fría para el nublino. Su primer mes lo pasó escondido en las mazmorras junto con una varmana llamada Marina, aunque pronto encontró refugio en la seguridad que proporcionaba el grupo de cosechados que residían en el torreón Maciel. Pasó la cosecha intentando que todo lo que había aceptado como verdad en su vida no se derrumbase, pero el asesinato de Marina, devorada por un trasgo, primero, y su propia transformación en este ser después, acabó provocando que se diese cuenta del alcance de la verdadera y monstruosa naturaleza de Rocavarancolia.
Debido a sus nuevos instintos, Branniel decidió irse del torreón al poco de transformarse, para evitar así hacer daño a algunos de sus compañeros. Tras huir se encontraría con una comitiva que le convencería de ingresar en la secta de Ewa como sacerdote. Pronto se dio cuenta que, al igual que Rocavarancolia, la secta estaba dominada por los monstruos y la perversidad, pero el trauma de haberse transformado en lo mismo que se comió a Marina y cierto autodesprecio no demasiado subsconciente por ser un trasgo (además, por qué no decirlo, de miedo hacia las posibles represalias de la secta e interés propio de tener unos maestros que le ayudasen a dominar su transformación) le convencerían rápidamente de quedarse allí y aceptarla como su nueva casa. No queriendo contaminar su nombre, sin embargo, optó por usar bastel y dejar el suyo, Bran, para sus amigos de la criba.
Con el tiempo aceptó su precio y volvió a relacionarse activa y frecuentemente con sus compañeros de criba, lo que llevó a Bran/Bastel a visitar Libo con Karime, amiga de criba, y con otros compañeros de aquella época. La reacción general de estupor y horror que provocaba allí por donde iba le obligó a dar una vuelta de tuerca más a su propia transformación, y a no analizarla solo en relación consigo mismo y sus necesidades, sino también en cómo le veían o podían ver los demás. Esto no supuso sino una nueva rampa en el descenso a la perversidad de Bastel, el sexto sacerdote de Ewa. Antes había aceptado precio, ahora lo disfrutaría, junto con todo el resto de su ser, de su depravación, de su afición y deseo de matanzas, carnicerías y ruinas. El trasgo comenzó a frecuentar los bajos fondos, donde un xipe totec llamado Leip acabó ofreciéndole participar en los combates que se daban allí.
Había sido un proceso lento, pero al final el trasgo ya pertenecía a Rocavarancolia en cuerpo y alma. Y, como señal de eso, dejó por completo de usar el nombre que le impusieran en Nubla. Ya era Bastel, por completo y para siempre.
- Lanor Gris (Hal):
Nombre: Lanor Gris.
Raza: carabés.
Transformación: demiurgo.
Descripción física: tiene una estatura de ciento setenta y cuatro centímetros y una complexión delgada y enclenque. Su piel es de un gris muy claro, aunque dicho color está suficientemente alejado del anterior blanco como para no poder confundirse.
Sus ojos son pequeños y levemente rasgados, de un color morado-grisáceo oscuro. Sus pestañas están pobladas, mientras que sus cejas son más bien finas. Su cabello es negro, liso y abundante. El demiurgo lo mantiene siempre corto y moderadamente despeinado.
Personalidad: el demiurgo todavía tiene remanentes de su anterior y patente inseguridad en sí mismo, pero se ha moderado lo suficiente como para dejar de lado su obsesivo perfeccionismo. Aun así sigue siendo tímido, callado y poco dado a "exhibirse" (en cualquier acepción) demasiado ante desconocidos.
Su transformación le ha dotado de una amplia empatía y una profunda preocupación por otros seres vivos, en especial aquellos por los que siente aprecio, lo cual a veces entra en conflicto con la creciente comodidad que siente en Rocavarancolia.
Habilidades: dibujo, memoria, habilidad mental (acertijos, adivinanzas).
Pasado: Lanor Gris nació en Vora, ciudad carabesa dedicada a la investigación. Durante sus primeros años permaneció arriba en las listas, pero por diversos motivos fue bajando puestos. Esta bajada le provocó un perfeccionismo obsesivo, nula autoestima y tendencia a pensamientos autodenigrantes, además del fuerte deseo de volver a puestos altos, deseo que fue progresivamente visto como una meta imposible debido al poco valor que el carabés se daba a sí mismo. Trazo lo convenció de ir a Rocavarancolia prometiéndole que allí podría aprender a manejar sus habilidades y que encontraría su verdadero lugar. Lanor le acompañó, además, por otro motivo: la idea de volver a Carabás y mostrarle la existencia de otros mundos, consiguiendo así un mérito que nadie podría igualar.
En Rocavarancolia el futuro demiurgo acabaría en el torreón Maciel, con multitud de compañeros de muchos otros mundos. La convivencia con tantas culturas distintas le llevó a enfrentarse a muchas de sus propias creencias culturales carabesas, abandonando alguna por el camino de forma tan progresiva que ni se dio cuenta. Como principal usuario de magia del grupo se mantuvo siempre preocupado de la seguridad y comodidad que podía brindarles dicha herramienta, aunque su personalidad imprimió características muy irregulares a todo esto.
La salida de la Luna Roja fue menos dramática de lo que el carabés se hubo imaginado. A pesar de los vaivenes emocionales la naturaleza de su transformación (y la ayuda de dama Puntada) le hizo fácil aceptar su nuevo ser. El nuevo demiurgo se mudó a la torre Serpentaria, pasando sus primeros meses como transformado intentando dominar sus habilidades y estudiando magia, casi sin salir de su habitación. Durante este tiempo conoció a varios transformados, destacando Virai Nura, con quien fue en una visita-semiexpedición a Ormivas, un mundo recientemente vinculado. Esta visita convenció al nuevo demiurgo de que la exploración de mundos no era para él.
Tras un periodo de indecisión acabó optando a convertirse en arquitecto mágico, lo cual cambió poco sus hábitos, casi más bien al contrario: se quedó hasta más recluido en su obsesión estudiantil, donde ahora metía las bases de la arquitectura.
- Rádar:
- Nombre: Rádar.
Especie: carabés.
Descripción física: Rad es un astrario procedente de carabás de dieciocho años y una altura de 1,85 metros. Su piel es de tono rojizo, como corresponde a las variedades morenas de su especie. Su pelo (relativamente corto) y su piel son del mismo color: azul oscuro, casi negro. Todo su cuerpo está surcado de constelaciones de lunares rojos, naranjas, amarillos, blanco amarillentos, blancos, blanco azulados y azules.
Sus ojos son celestes, muy claros. Posee cejas pobladas, facciones un tanto duras y un cuerpo fibroso, modelado por el intenso ejercicio que realiza diariamente. Su oreja izquierda tiene tres pequeños pendientes de aro. En la cara posee tres tatuajes faciales, todos morados. Dos son triángulos rectángulos isósceles, cada uno debajo de un ojo. Los catetos son levemente cóncavos, y la hipotenusa un poco convexa. El tercer tatuaje es una simple línea que recurre el puente de su nariz.
En su cara, cruzando en diagonal desde al lado del ojo hasta la barbilla, hay cicatrices de garras, producto del ataque de un compañero que mutó por culpa de una joya lunar.
Personalidad: al llegar a Rocavarancolia Rad era una persona ambiciosa, orgullosa, competitiva y juiciosa, que deshechaba el fracaso como consecuencia de la falta de esfuerzo y la tristeza como una emoción al que algunos se aferraban para justificar su debilidad y su pereza. La criba seccionó todas estas nociones con la precisión de un cirujano y la delicadeza de un huracán.
Si bien la base de su personalidad no ha cambiado fundamentalmente, todo lo que construyó sobre ellas sí. El astrario ya no valora el hecho de ser el mejor por serlo, no disfruta de ganar a alguien por mostrar su superioridad y no juzga a quien llora o se apena ante la muerte o el sufrimiento como débiles. Sigue siendo ambicioso (porque cuanto mayores sean sus capacidades mejor podrá defenderse a sí y a otras personas), orgulloso y competitivo (aunque ya no para hacer morder el polvo a otros, pues ahora piensa que la competitividad extrema de su mundo natal es ridícula, dañina y castrante) e incluso un poco juicioso (aunque ya no desde un pedestal de superioridad moral), si bien esto último es lo más atemperado de toda su personalidad.
Su brusquedad y agresividad natural también han sido bastante templadas, aunque en este caso no exactamente por la criba tanto como por la necesidad de mantener una correa atada en torno a la mitad de sus antiguos compañeros de torreón para que no se suiciden involuntariamente al tocar las narices al monstruo equivocado. Cuando no está en esa clase de situaciones, sin embargo, puede ser tan combativo como antes de venir a Rocavarancolia, si ahora lo hace siendo muy consciente de la amenaza que puede estar provocando.
Su afición a hacer ejercicio y a estudiar, por otra parte, no han sido afectadas en lo más mínimo por Rocavarancolia. Si la ciudad de los monstruos ha hecho algo con esas dos tendencias ha sido, en todo caso, exacerbarlas.
Habilidades: resistencia, velocidad natatoria, nociones de lucha.
Pasado: Rádar nació en Pontus, ciudad del mundo de Carabás. Desde joven mostró una absoluta incapacidad para la magia, y ello le llevó a querer sobrecompensar sus esfuerzos para estar siempre arriba en las listas. La historia de este mundo en conjunción con ambos hechos le afectaron enormemente a su personalidad, moldeándola en la de un competidor agresivo y juicioso que no toleraba a nadie que pudiera “arrastrarle” lo más mínimo. Rad defendía rabiosamente su mundo y el orden social establecido, muy consciente de que en otro tiempo él no habría estado entre los puestos altos de su clase sino entre los sirvientes cuya única función era contentar en todo a los hechiceros. A pesar de esto (o debido a ello) seguía recelando de los magos y pensaba que el sistema carabés todavía les beneficiaba, y que había margen de mejora.
Una vez en Rocavarancolia intentó mantener toda esta visión. La ciudad era la misma encarnación exacerbada de lo peor que había tenido Carabás hacía tanto tiempo, por lo que en principio fue fácil odiarla. Las muertes sufridas y las penurias vividas, obviamente, no ganaron puntos para sus secuestradores.
Con el tiempo, sin embargo, y conforme iba teniendo que poner Carabás en una luz menos favorable, esto fue cambiando, al menos moderadamente. Tras la Luna Roja hay aspectos de Rocavarancolia que no soporta, y otros que sí. Ambos son esencialmente los mismos: la libertad, la pertenencia absoluta de cualquier persona sin juzgar de forma tan obsesiva como Carabás (o, mejor dicho, sin juzgar a secas).
Por el momento el astrario más nuevo de la ciudad sigue entrenando sus habilidades y su físico, incluyendo acampadas cortas en los mundos vinculados.
- Galiard Syl:
- Nombre: Galiard Syl.
Especie: humano.
Transformación: mago.
Descripción física: es de rostro cuadrado y bien definido, ojos color miel relativamente rasgados y boca un poco alargada, con labios finos. Su pelo es liso, corto y denso, de un negro profundísimo, igual que su barba, todavía no cerrada del todo. Mide 1,79 y tiene una complexión de media a robusta, además de una piel (relativamente) clara.
Personalidad: Galiard siempre tuvo una personalidad fundamentalmente alegre, algo atemperada tras su paso por Rocavarancolia. Así mismo tiene una apariencia hedonista (aunque no lo es exactamente: simplemente le encanta disfrutar de la vida y defiende firmemente el carpe diem) y resulta bastante optimista de una forma decididamente rocavarancolesa: no es que tienda a creer que las cosas van a salir bien tanto como que está convencido de que tiene el poder suficiente como para obligar a las cosas a salir mayormente bien.
A la hora de las decisiones difíciles, por otra parte, sus experiencias en la criba le han enseñado a poseer una practicidad brutal basada en consecuencias más que en métodos, que algunos podrían confundir con cierto cinismo.
Habilidades: automotivación, reflejos, resistencia.
Pasado: su vida fue básicamente la común a la de la mayoría de personas europeas, blancas y de clase media.
De niño era bastante travieso, lo cual provocaba dolor de cabeza a sus padres, en especial porque siempre intentaba enredar a sus dos hermanos menores (a veces como compinches, otras como víctimas). Era bueno en los estudios, aunque no brillante, y también bueno en los deportes, aunque tampoco en esto era brillante. Pero por lo que destacaba por encima de todo era por meterse en problemas. Parecía como si José, simplemente, necesitara desesperadamente vivir cosas nuevas a cualquier precio, incluso si no siempre era lo más sensato.
Estas tendencias se agravaron exponencialmente durante la adolescencia. En el año-dos años anteriores a ir a Rocavarancolia José empezó a experimentar con sexo, videojuegos extremadamente difíciles, historias de terror, deportes cuanto más peligrosos mejor y, en alguna ocasión, incluso drogas “leves”, todo en un cóctel explosivo del deseo irrefrenable de vivir experiencias novedosas, una más que superficial adicción a la adrenalina y la impetuosidad de la adolescencia.
Cuando le prometieron vivir la increíble experiencia de viajar a un mundo completamente desconocido a vivir aventuras, por supuesto, no pudo sino aceptar.
Una vez en Rocavarancolia sus sueños de una aventura emocionante sufrieron un duro revés: no le habían mentido, por supuesto, y fue una aventura emocionante en muchos sentidos. Solo que también fue una prueba brutal donde pasó hambre, vio morir a ocho de sus compañeros (más otros dos que murieron cuando él no estaba presente) y tuvo que ejecutar a uno más por matar a dos de ellos. También hubo cosas buenas, por supuesto: muy en especial la magia. Cada uno de los escasos hechizos que encontraron en viejos papeles de las ruinas lo dominó rápido, y dejó al humano con deseos y ganas de conseguir más.
El mayor shock, sin duda, fue descubrir todo el tema de las transformaciones, ni siquiera un mes después de arribar en Rocavarancolia. En aquel momento el peligro de la criba todavía era bastante abstracto, por lo que el humano todavía veía aquello como una especie de aventura y se preguntó tentativamente si acabaría siendo como una especie de Xmen.
Con el correr del tiempo su grupo encontró información sobre costumbres rocavarancolesas y, lo más importante: un gran compendio de transformaciones de todo tipo que les permitió adivinar las de algunos de ellos y sospechar las del resto. Con tanto tiempo para hacerse al cuerpo solo tuvieron dos opciones: vivir en perpetua desesperación durante meses enteros o convencerse de que aquel poder era algo que realmente les pertenecía y una buena recompensa por tanto esfuerzo. Tomaron el segundo camino.
La salida de la Luna Roja (cuya cuenta atrás pudieron hacer gracias a uno de los nublinos del grupo, justo el mismo que mató a dos de ellos) solo vio a cuatro de ellos: una que se transformó en loba (transformación ya sabida), un guerrero, una bruja de los himenópteros eusociales y Galiard, un mago. Después de que pasaran la noche haciendo locuras por Rocavarancolia los tres siguieron el antiguo ritual de paso post-Luna, como forma de cerrar de una vez toda su vida anterior.
Tras esto los tres cogieron caminos diferentes: Estigro (el guerrero) fue a la sede de los taumaturgos, dama Reina (la bruja) decidió explorar Rocavarancolia sin detenerse en un solo sitio. Y Galiard Syl, por supuesto, fue a vivir a la Torre Serpentaria.
Otros:
-Tiene 17 años (llegó a Rocavarancolia con 16).
-Suele vestir con túnicas o, cuando se esperan problemas, una armadura ligera de cuero.
-Su arma favorita es, por supuesto, su magia, pero sabe y está dispuesto a usar una espada de doble filo a medio camino entre las espadas cortas y las de mano y media.
-Le gusta moderadamente la actividad física (y sabe que depender solo de la mente en un lugar como Rocavarancolia es un suicidio), por lo que sus capacidades están ligeramente por encima del promedio humano.
-El grupo de Galiard sabía que había más cosechados, pero un suceso traumático con el único encuentro que tuvieron con otro grupo les convenció de que yendo por su propia cuenta, sin preocuparse del resto de grupos, sería más beneficioso que perjudicial.
-Su nombre humano era José, aunque ya no lo reconoce.
- Vlad
Ficha de cosechado
Nombre: Yrfylltabgemesh Ftethvajranotz Graktholontir
Especie: Auro
Habilidades: Nociones de Lucha, Artesanía, Puntería.
Re: Censo de fichas de personajes
03/08/13, 04:00 pm
- RR:
- Nombre: RR
Raza: Foner (Intramuros. Cata Roja)
Descripción física: Un muchacho de un metro ochenta y siete de altura, que suele andar ligeramente encorvado por el peso que lleva encima. Tiene la piel de un pálido enfermizo, que en la tierra sólo se puede ver en cadáveres. Lleva el pelo liso y largo hasta los hombros, sucio y descuidado, de color rojo rubí. Sus ojos son de un intenso color rojo carmesí, que centellean con sagacidad y decisión. Está muy flaco, aunque su constitución nudosa le da fuerza bajo la fachada de fragilidad. Tiene unas manos huesudas de dedos largos y finos, siempre inquietos en busca de algo que hacer. Viste unos pantalones rojos de un tejido semejante al vaquero, bastante desgarrados, unas botas negras hasta la rodilla con suela y puntera de acero, una camiseta negra lisa, un pañuelo al cuello de cuadros negros y rojos, unas gafas de lentes circulares de protección semejantes a las de buceo y una cazadora de cuero. También suele llevar unos mitones de tela negros para protegerse del frío y unos brazaletes de pinchos.
Personalidad: Es un tipo decidido y resuelto. Odia la sociedad en la que vive y se ha pasado toda la vida intentando combatirla. Siempre tiene un ojo puesto en los posibles negocios, pensando en cómo puede sacar algo más de dinero para la causa. Su personalidad y trabajo oficial lo ha llevado a moverse mucho en las alcantarillas, y no le gusta enfrentarse cara a cara con las cosas que viven por allí. Suele combatirlas a cierta distancia o huir, cosa que se le da francamente bien. Muchos lo han tachado de cobarde por ello, aunque él lo considera simplemente astucia: Huye hoy para combatir otro día. A parte, resulta bastante arisco y sarcástico, haciendo gala de un humor muy ácido. Desconfía de forma natural de cualquiera que vista los colores de las castas altas, y aun más de aquellos cuyo color de pelo u ojos se identifique con estos últimos.
Habilidades: Artesanía, puntería, agilidad.
Pasado: RR es un muchacho de 3 años (17 terrestres) de casta roja. Se le destinó a las alcantarillas cómo fontanero. Su trabajo era reparar los desperfectos técnicos del sistema. Por supuesto, esto lo llevó a vérselas con todos los peligros que allí habitaban. Se unió a los movimientos de resistencia con la esperanza de poder acabar con aquellas injusticias que lo rodeaban. Mientras él y los suyos arriesgaban sus vidas todos los días, otros señores los miraban con desprecio por encima del hombro por su color de ojos. Así que comenzó a pasar contrabando por las alcantarillas, aprovechando la escasa vigilancia que reina en la “superficie”, dónde todos los movimientos son monitorizados.
Otros: En la chupa de cuero tiene cuatro bolsillos, dónde lleva: Nº1: Reproductor de música, destornillador, cuchara, un cartucho de escopeta, una bala sólida de automática, una pipa y un pin con una carita sonriente de tres ojos. Nº2: guía rápida de mecánica y fontanería básica, una guía de fabricación de armamento rudimentario (ilegal en su mundo), una baraja, una libreta roja pequeña, 23 tiras de propaganda subversiva, dos órdenes oficiales, 10 panfletos de propaganda y una tablilla de hueso de adivinación aura. Nº3: Un reloj de manecillas (manufacturado por él), 2 bolis negros, 2 bolis azules, 2 rojos y 2 verdes; dos lapiceros, una consola portátil de cartuchos, dos juegos en cartucho, una bolsa con 4 C’s, una goma y una bolsa con clavos. Nº4: 2 mecheros, un saco con huesos tallados para la tabla, una navaja multiusos pequeña (pinzas, lima, filo, tijeras, palillo) En la mochila: Una caja de herramientas (tuercas, clavos, tornillos, escarpias, llave inglesa, destornilladores y un martillo) Un trapo negro lleno de aceite, hilo, agujas, cable, un puñado de papel de liar, dos setas alucinógenas (una roja y otra verde), una botella de skaj y una bolsita con algo parecido a liquen seco (fumable)
¿Qué es más divertido que matar a un bebé en una batidora?
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Re: Censo de fichas de personajes
04/08/13, 02:06 am
- Shizel:
-Nombres: Shizel (nombre para amigos) y Desidia (nombre profesional)
-Especie: Idrino lacustre
-Habilidades (cosechado): Carisma, rapidez mental, agilidad.
-Transformación: Skrýmir
-Descripción física:
Veintiún años, habiendo llegado a Rocavarancolia con diecisiete (cuarta cosecha exitosa tras la última de Denéstor Tul). El tono gris de su piel ronda la gama plateada común entre los idrinos de su edad, aunque de un gris más mate que el de un idrino cosechado porque ya ha entrado en la edad adulta. Lleva el pelo, liso y de un blanco puro, más largo de lo que es común entre los idrinos de a pie, a tono con la moda imperante entre la juventud adinerada de la capital. Aunque por razones obvias ya no puede desplazarse a nado por su ciudad ni acudir a sus prácticas de esgrima, los numerosos viajes a mundos vinculados, junto a sus prácticas tanto de duelismo mágico como normal (aunque este último más bien a modo de afición) le mantienen en forma.
De rasgos finos, sus ojos son un azul intenso y a menudo reflejan una expresión maliciosa cuando está entre amigos. Debido a su crianza en un ambiente donde uno está siendo constantemente juzgado, ha adoptado el hábito de buscar un porte relajado en todo momento.
La Luna Roja no le cambió físicamente, siendo la única excepción la fina capa de escarcha que su cuerpo forma espontáneamente en torno a sí. Su temperatura corporal siempre es fría y despide volutas de vapor sublimado.
Llegó a Rocavarancolia con una casaca verde, pantalones de esgrima a media rodilla y botas altas, prendas que aún conserva con celo y cuyo corte idrino aún imita a la hora de elegir su vestuario actual. Le gusta sentir que viste con elegancia, y la única concesión que hace al respecto es que, ya que el frío no le afecta, nunca lleva prendas de abrigo.
-Descripción psicológica:
De intelecto rápido y lengua afilada, no duda en pinchar y tomar el pelo a aquellos a su alrededor una vez coge suficiente confianza. Logra concentrar la atención de los demás a su alrededor con facilidad, resultado de sus interminables horas de socialización con otros jóvenes de la esfera noble de Idris. Es extrovertido y se le da bien hablar en público y las dotes sociales en general. Su crianza en círculos selectos le ha impuesto el hábito de poner siempre la cortesía por delante. En consecuencia también a ello, la falta de comodidades o de vía fácil a algo le desagrada, aunque Rocavarancolia ha terminado por resignarle (aunque no curtirle) a la ausencia de éstas.
En una faceta más seria de su personalidad siempre trata de buscar la lógica tras las cosas, y tiende a reflexionar sobre todo aquello que ve. Suele decir lo que piensa, pero mide con cuidado sus palabras para no desagradar a su interlocutor; la Luna Roja, sin embargo, hizo que aflorara su lado más insensible con más frecuencia. No les tiene especial apego a las responsabilidades administrativas pero tomará las riendas de ellas sin dudarlo si ve que van a gestionarse mal o quedar desatendidas; las emocionales, en cambio, le dan pavor. Con los años y las experiencias de la criba y la vida posterior en Rocavarancolia ha tenido que templar dichos miedos, pero aún puede hacer daño a seres queridos sin pretenderlo por esa razón.
Exasperarle no cuesta mucho; hacerle perder los nervios sí. Se aburre con facilidad y busca siempre nuevas formas de entretenerse. De buenas procura no dejar de lado a nadie, entreteniéndolos con ocurrencias y bromas varias y tratando de mantener unido al grupo al que se encuentre por pura costumbre. De malas se muestra gélido y desdeñoso. Puede llegar a ser muy rencoroso, hasta el punto de cerrarse por completo y mirar únicamente por sí mismo, en un poso de egoísmo que suele disfrazar habitualmente ante los demás. Lejos de reconocer que su autocontrol es más fruto de su educación que de verdadero dominio sobre sus emociones, no es consciente o no quiere admitir que no tiene la sangre tan fría como él mismo piensa.
Frívolo y hasta cierto punto caprichoso cuando llegó, Rocavarancolia se encargó de endurecerle el carácter y verse obligado a afrontar qué es lo verdaderamente importante. Desde su transformación se ha vuelto más distante, y tiende a analizar las situaciones con frialdad. Aun siendo sus análisis bastante certeros cuando se centran en temas puramente lógicos, precisamente por esa nueva frialdad pasa por alto con facilidad aspectos emocionales que pueden ser importantes en otro tipo de discusiones. Su exposición a las capas más despiadadas de Rocavarancolia durante su empleo previo como mentalista ha hecho que desarrolle una nueva dureza interior que saca a relucir cuando es necesario.
-Pasado:
Hijo único de uno de los banqueros más exitosos de Arialis, la capital, siempre gozó de una existencia muy acomodada. Sus padres siempre estaban en viajes de negocios o reuniones y le proporcionaban un trato distante. Así pues desconoce el lado cálido de tener una familia, sustituido por los blandos rapapolvos de los sirvientes a excepción de contadas y violentas discusiones a puerta cerrada que tenían lugar cuando Shizel había hecho algo particularmente malo a ojos de su padre. Las continuas comodidades hicieron que aún a día de hoy pueda considerársele un niño mimado.
Se dio cuenta pronto de que en las esferas sociales en las que se movía era necesario forjar vínculos. Se movía de unas camarillas a otras con facilidad, adquiriendo el papel de centro del grupo en muchas de ellas y siendo bastante conocido. Sus días transcurrían entre lecciones privadas y sus noches de fiesta en fiesta.
No obstante esa faceta sociable, a veces la presión y el ciclo constante de diversiones vacías le agobiaban en exceso y necesitaba encontrar un momento para reflexionar a solas. La estancia en Rocavarancolia, fuera del circuito de compromisos en el que estaba sumido, favoreció esa faceta.
Aceptó venir a Rocavarancolia casi a modo de estímulo contra el aburrimiento, fascinado por las promesas de Miseria de poder visitar una miríada de mundos desconocidos y también por los misterios que le prometía su magia, considerada aún en su mundo como una lejana excentricidad de laboratorio. Aun a pesar de que el cosechador cumplió lo que le prometió, Shizel le guardó rencor mucho tiempo por haberle engañado en todo lo demás.
El que la magia acudiese a él con tanta facilidad fue un factor determinante para facilitar su estancia en Rocavarancolia, marcada al principio por la indignación al verse abandonado en una ciudad ruinosa y por disimular constantemente los pensamientos altivos que le pasaban por la cabeza con respecto al resto de sus compañeros.
Ante los peligros de la ciudad fue centrándose en utilizar la magia como elemento defensivo y no sólo como una diversión, adquiriendo responsabilidades poco a poco hasta formar una conciencia de grupo y preocupación genuina por lo que pudiera acaecer a los miembros de éste. Ha madurado mucho por el camino, aunque le queda terreno por andar emocionalmente. La magia fue y sigue siendo su pasión, pudiendo dedicarse a ella, como le ha sucedido en cierto número de ocasiones, con un ahínco que puede llegar a ser autodestructivo.
Con la criba finalizada, y con la visión más distanciada emocionalmente que le brindaba su transformación y tras descartar (no de forma carente de dolor) un regreso definitivo a Idris, se replanteó muchas cosas sobre su papel en la ciudad y utilizó los conocimientos mágicos que había adquirido con la esperanza de volver a casa para especializarse en la rama del mentalismo. Ofreció sus servicios a una amplia gama de clientes en la ciudad, pero el precio psicológico de un trabajo así terminó pasándole factura con el tiempo, al igual que la posición de riesgo a su vida que conllevaba traficar con tanta información comprometida.
Así pues, tras plantearse lo que realmente quería hacer, ofreció sus servicios al castillo como embajador aunando lo que habían sido los sueños de su vida primero en Idris, luego en Rocavarancolia: viajar y la magia. En la actualidad está acostumbrándose a su nueva posición y se ocupa de encargos y negociaciones diversas en mundos vinculados donde Rocavarancolia es pública, con incursiones ocasionales a otros donde es clandestina.
Por el camino entabló una relación estable con su antiguo compañero de torreón, el cambiante foner DL, la cual rompió el propio cambiante en términos amigables cuando todavía estaba por afianzarse.
-Otros:
Aun después de verse fascinado por la magia de verdad,sigue siendo muy aficionado a los trucos de magia y siempre lleva encima un mazo de cartas, canicas de colores o monedas para practicar, con los que suele juguetear a modo de tic nervioso. Teniendo que enfrentarse al perceptivo público idrino, sus habilidades de prestidigitador están muy desarrolladas, más aún tras sus prácticas de magia auténtica, y se las muestra encantado a cualquiera que se lo pida. Hoy en día practica menos esta faceta pero le trae buenos recuerdos hacerlo cuando está aburrido o escuchando a alguien.
Es claustrofóbico desde los cinco años, y Rocavarancolia no ha hecho nada por solucionarle esa debilidad. Guarda ese secreto con mucho celo y se avergüenza profundamente de él, ya que en Idris nunca se ha sido tolerante con las fobias.
El verde oscuro es su color favorito.
- Sox:
-Nombre: Sox
-Especie: Carabés
-Habilidades (cosechado): memoria, planificación, astucia
-Transformación: Ángel negro
-Descripción física: (Dibujo de cosechado cortesía de Kanon.)
Diecisiete años, habiendo llegado a Rocavarancolia con dieciséis (séptima cosecha exitosa tras la última de Denéstor Tul). Alto, de cabello rubio intenso, que solía llevar más corto por detrás y con flequillo largo pero que con el paso del tiempo ha quedado nivelado. Ha crecido hasta media nuca desde la última vez que pidió que se lo cortaran en la cosecha y ahora puede hacerse coletas muy cortitas con él. Los ojos hace mucho tiempo que perdieron la inyección mágica de color rojo y son de su color azul oscuro normal.
Suele ofrecer una primera impresión seria, y también vigilante o alerta desde su transformación. Él mismo suele parchearse la ropa con arreglos de costura rudimentarios para poder ponérsela aun con las alas.
La transformación borró por completo sus tatuajes y agujeros para piercings. Solía tener la piel cetrina, pero es ahora completamente negra y está salpicada de los diamantes brillantes propios de su especie.
-Descripción psicológica:
llegó a Rocavarancolia siendo competitivo, arrogante si detectaba oposición, seguro de sí mismo y de sus capacidades, y sin reparos en juzgar o ser poco tolerante con aquellos a los que no consideraba estar a la altura. Todo lo vivido desde la cosecha le ha hecho suavizar esas partes de su carácter y flexibilizar sus horizontes a la hora de comprender el mundo a su alrededor, aunque su tendencia a juzgar es entre ellas la faceta que sigue más intacta.
Como contrapartida, no le cuesta respetar o apoyar con rotundidad a quien demuestra competencia. Es tan exigente consigo mismo como lo es con los demás: puede llegar al punto de quemarse sin advertirlo o darle importancia.
Se aplica con disciplina a lo que quiere conseguir, alcanzando en Carabás la excelencia en aquellas áreas en que tenía facilidad y supliendo con dedicación inquebrantable aquellas en que no tenía talento. Aunque tiene menos empresas intelectuales a las que dedicarse en Rocavarancolia en su situación actual, sigue conservando un fuerte sentido del trabajo y del esfuerzo que actualmente dedica a aprender a volar.
Es racional, pero también un profundo creyente en el orden establecido y en unas normas fijas, en trabajar dentro de las líneas. La ausencia de estos elementos le irrita. Era un firme defensor del sistema de méritos carabés, al que considera inherentemente justo todavía pero que ha tenido que poner en perspectiva tras la criba, y darse cuenta de que ya no es capaz de encuadrarlo en su mundo ni como la constante más importante de su vida. Disfruta de debatir con personas que demuestren fortaleza intelectual, aunque puede acalorarse con facilidad cuando dichas personas muestran puntos de vista opuestos, sobre todo moralmente.
Habla de forma enérgica y contundente. No cree en discursos floridos, de modo que va al grano y no malgasta palabras, sobre todo desde su transformación y las vivencias de la criba.
-Pasado: originario de la remesa de gestación artificial con padres sin identificar, Sox nació en Pontus, la ciudad especializada en tráfico energético. Se empapó por completo de los valores carabeses, dedicándose a ellos sin cuestionarlos. Trabajó duro, sacrificó su tiempo libre, se esforzó al máximo para alcanzar los primeros puestos en las listas. Desde el principio se tomó muy en serio sus obligaciones y representaba el prototipo de un ciudadano modelo. Sus resultados fueron excelentes y fueron pronto corroborados por todos los indicios de una futura calificación mágica de tipo A. Hasta el momento de ser cosechado se había mantenido consistentemente en el primer puesto de las listas en las que ha estado involucrado, si se le proporcionaba el suficiente tiempo.
No se involucraba con la misma pasión que otros en las carnicerías competitivas, apenas lo necesario para mantenerse su territorio, al creer que el éxito radicaba en el trabajo individual más que en maniobras sociales, pero sí era muy consciente de su posición en la cima y de lo que implicaba respecto a "los de abajo". En consecuencia, no se desviaba de sus actividades para expresar desprecio hacia ellos, pero sí albergaba desdén hacia quien no podía mantener el ritmo o se negaba a hacerlo por pereza o rebeldía.
Fue cosechado contra su voluntad con la ayuda de la Picadura de Morfeo junto a su futuro compañero de torreón Radar. La criba, plagada de conflictos internos y muertes violentas, le hizo afrontar una dura prueba a sus valores y su entereza. La indefensión y ausencia de salvaguardas para la seguridad de los cosechados le marcó profundamente, al igual que aprender la verdad sobre la Luna Roja. Tuvieron que atajar desacuerdos y cerrar filas para sobrevivir y, pese a los caminos divergentes que podrían hacerles tomar sus transformaciones y precios en el futuro, Sox mantiene un fuerte vínculo emocional con los compañeros de torreón que vieron la criba con él.
Todavía está adaptándose a sus nuevas circunstancias y límites en Rocavarancolia, forjando nuevos vínculos con prudencia. Todavía no ha llegado a términos con su precio ni hasta qué punto éste dicta su naturaleza, y aún se considera un observador a Rocavarancolia más que una parte integrada de la ciudad.
-Otros: su color favorito es el naranja, aunque apenas le otorga importancia.
"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
- Al veros conspirar... (CLICK):
- Al poner un evento... (CLICK):
- Durante el transcurso del evento... (CLICK):
- Red
Ficha de cosechado
Nombre: Doe
Especie: Ninguna conocida
Habilidades: No tienePersonajes :
● Vacuum: Hado infernal originario de la Tierra.
● Saren: Selkie roc idrino.
● Keiriarei: Kitsune de nueve colas ulterana.
● Sekk: Berserker ulterano.
● Remilo: Brujo del cobre irrense.
● Qwara Khumalo: Ifrit sudafricana.
Re: Censo de fichas de personajes
23/07/14, 02:46 am
- Vacuum:
- Personaje: Vacuum Selander.
Raza: Humano. Nació en Grecia pero sus padres son de Suecia.
Habilidades (de cosechado): Nociones de lucha, Reflejos, Resistencia y Fuerza bruta.
Transformación: hado infernal.
Descripción física: Cosechado cuando estaba a punto de cumplir los 16 años, se transformó en hado infernal y ahora tendrá unos 25. Su piel es de un color gris oscuro, dura y resistente, y esta surcada de numerosas cicatrices, de un tono más claro. Su pelo es negro con reflejos rojizos, lo lleva por encima de los hombros y siempre está algo desordenado. La esclerótica de sus ojos es verde oscura, no tiene pupila aparente y sus iris son de color verde claro, que cambia de tono según su estado de ánimo. Sus dedos son largos y finos, y tiene un par de alas de mariposa a la espalda, de color rojo y aspecto raído. Su voz es clara y fuerte, agradable al oído.
Es bastante alto y está en buena forma física gracias al entrenamiento diario y a su transformación. Sus huesos están huecos para poder volar, pero no tiene un cuerpo frágil ni mucho menos. Tiene tres pendientes en la oreja izquierda, que suele ir cambiando según el día, y un piercing en el pezón, de hueso. Tiene varios tatuajes, hechos con tinta blanca o invisible, que esconden varios circuitos rúnicos. Suele vestir ropa cómoda y siempre cuida su aspecto.
Personalidad: Es bastante independiente, pero de trató fácil con las personas. La ciudad y su trabajo le han hecho más sociable. Es concienzudo con lo que hace y bastante trabajador. De humor sarcástico e irónico, es amigo de la risa y disfruta con las bromas. Le encanta la música, afición que le inculcó su tía materna, y escucharla suele relajarlo. Buen conversador, sabe escuchar y siempre tiene una sonrisa para su interlocutor. Aprecia la buena bebida y la compañía, pero a veces puede parecer distante, pues tiende a ensimismarse. Su carácter es fuerte y no se deja pisar por nadie, y aunque esto le supuso numerosos problemas en su infancia, en la ciudad le permitió hacerse un hueco.
Amigo de sus amigos y despiadado con sus enemigos, su transformación ha revelado el lado más siniestro de su personalidad. El sadismo y la locura bailan de la mano en lo más profundo de su mente, y aunque solo saca a pasear esa faceta en situaciones de extrema violencia, le atormenta pensar que pueda sucumbir a esa parte de sí mismo. Siempre parece confiado, como si pudiera hacerle frente a cualquier cosa, pero en el fondo de su ser varios complejos le corroen y solamente su hermano está al tanto de unos pocos.
Pasado: Vacuum nació en Atenas, en una familia de clase alta (su padre era un banquero de prestigio). Cuando tenía 3 años sus padres tuvieron otro hijo, pero no llegó a conocerlo, y no sabría de su existencia hasta varios años mas tarde. Siempre estuvo muy unido a su madre, pero esta murió cuando él tenía 9 años, dejándolo solo con su padre. Este, que nunca había sido muy hogareño, dejo de prestarle atención para dedicarse a sus negocios, y por ese motivo se convirtió en un chico solitario. Un día salió de la finca de su familia y descubrió los secretos de la ciudad. Se metió en peleas con niños problemáticos que querían dominarle, pero siempre los rechazó, y aunque se llevaba alguna herida para casa, estas pasaban desapercibidas. Solo su tía, la hermana de su madre, y el señor Angelopoulus, un anciano vendedor de dulces que a todos los efectos era como su abuelo, eran conscientes de sus salidas. La mujer se encargaba de cuidarle siempre que su padre lo permitía, y fue ella la que le descubrió la música y le enseño a tocar el piano y la guitarra. En su 15 cumpleaños, sin embargo, su padre le prohibió verla, lo que terminó de arruinar su vida. Cuando Doce Punto apareció, el chico se dejó convencer para ir a la ciudad de los milagros sin apenas resistirse a pesar de su reticencia a confiar en extraños: cualquier cosa mejor que aquella enorme casa vacía.
Tuvo una cosecha complicada, pero se encargó del bienestar de sus compañeros y asumió el rol de líder. No se sentía excepcionalmente cómodo con dicho papel, pero se obligó a hacerlo por el bien de los suyos, y se aseguró de tomar las decisiones que él creía correctas en todo momento. Hubo pérdidas durante la criba, sin embargo, y Vac cargó con la culpa sobre sus hombros de forma inconsciente, siendo este el origen de sus dudas sobre sí mismo. No obstante supo ocultarlo bien, y con la llegada de la Luna Roja todo cambió.
Aceptó que pertenecía a aquella ciudad de monstruos, e incluso mantuvo una relación con Cain y Elliot, dos de sus compañeros de cosecha. No terminó de funcionar y se separaron de mutuo acuerdo, pero siguió viviendo en el burdel junto al invocador durante algunos años.
Fue en Rocavarancolia donde encontró a su hermano perdido, y ha empezado a entablar una relación de confianza a pesar de lo extraño del rencuentro. Le gusta pasar el tiempo con sus amigos del Cuchitril y le tiene mucho cariño a los exempleados del burdel, que siempre pueden acudir a él si tienen algún problema.
Ahora que el Burdel de Dama Espasmo ha cerrado sus puertas está en busca de un nuevo trabajo y de un lugar en el que construir su hogar, pero se lo está tomando con calma.
Otros: Le gusta componer, pero aunque no tiene ningún tipo de problema para interpretar la música de otros, se siente incapaz de mostrar sus canciones a nadie, y las guarda bajo llave en su habitación. Sabe tocar y posee varios instrumentos, ha aprendido varios idiomas en la ciudad y se le da bien la cocina. Le encantan la lectura, los cuervos, la lluvia, las tormentas y sentir el viento en el rostro, así como la sensación de volar.
Tiene un fénix negro llamado Feliks, y el gato de Noel, Odín, se comporta con él igual de bipolar que con su hermano.
- Saren:
- Personaje: Saren.
Raza: Idrino, de la sociedad norteña.
Habilidades (de cosechado): Resistencia, Imaginación y Rapidez mental.
Transformación: selkie roc.
Descripción física: Tiene unos veinte años, y es más alto que la media idrina, entorno al 1,82 metros. Su piel es de un claro tono plateado, lo que denota su juventud. La altura no es lo único poco común de su persona. Por una parte, su cabello, algo rebelde, es de un color negro azabache, y por otra, sus ojos, que son de un oscuro tono gris. Ambos rasgos físicos por separado, son bastante extraños entre los idrinos, pero juntos, son realmente infrecuentes. Años de entrenamiento en la Sede le han dotado de un físico envidiable, pues aunque su transformación no esta orientada al combate físico en su forma original, no ha desaprovechado las facilidades que su hogar le ofrecía para hacer ejercicio. Su voz está muy bien modulada y posee unos ricos matices cristalinos, lo que la hace realmente agradable a oídos de su interlocutor. Posee el porte relajado y elegante propio de los de su raza, donde el lenguaje corporal es muy significativo, y sus finos rasgos enmarcan una mirada profunda e inquisitiva.
Su cuerpo esta surcado de numerosas cicatrices, todas ellas cortesía de un ángel negro llamado Verkan, siendo las mas llamativa una que le cruza el rostro por encima de la nariz.
Personalidad: De mente aguda y curiosidad aventurera, su personalidad inquieta es tan llamativa como sus rasgos físicos. Le gusta aprender cosas nuevas, y su gran imaginación le aporta una buena flexibilidad mental. Es bastante independiente, ya que la necesidad de socialización propia de los de su raza esta algo difuminada en él. Esto, sin embargo, no le dificulta la relación con las personas de su entorno. Su mirada puede ser algo despistada en ocasiones, cuando se debate en sus propias divagaciones internas, momentos en los que se ensimisma y pierde un poco la noción del tiempo. Pese a ello, es un gran observador, y casi nada se le pasa por alto. Es amigo de las bromas, sabe gastarlas y también encajarlas. Su risa es cristalina, muy agradable al oído y bastante contagiosa. Bastante maduro para su edad, a veces sus reacciones parecen más propias de un adulto, sobre todo en los momentos importantes. Se amolda con facilidad a casi cualquier situación, demostrando una gran adaptabilidad con su entorno. Prefiere observar antes que hablar, pero si se le pregunta directamente suele decir lo que piensa. No soporta ningún tipo de atosigamiento, y se muestra distante con cualquiera que trate de imponerle algo. Resulta tremendamente frío con la gente que no es de su agrado, haciendo gala de una cortesía gélida de la que se sirve para demostrar su indiferencia hacia dicha persona. Gran amigo de sus amigos, trata de ayudar en lo que puede, aunque no se deja mangonear. De carácter fuerte cuando nota que se le toma a menos, defenderá su postura con genio vivo si cree que está en posesión de la razón.
Su estancia en Rocavarancolia a afectado a algunas facetas de su personalidad, volviéndolo mas reservado acerca de su trasformación y mas desconfiado con los desconocidos. Desde su estancia forzosa con los mercenarios de Gar sus pensamientos se han vuelto bastante mas sombríos, y su humor a adquirido tintes negros, ganando en sarcasmo, ironía, acidez y mordacidad.
Pasado: Saren nació en el seno del clan norteño de Irva. Perdió a sus padres en el desprendimiento de un glaciar a una edad muy temprana, cuando aun no comprendía el significado de la muerte. Aun así, el clan cumplió los ritos funerarios con minuciosa religiosidad. Se cumplió el año de luto en todo el clan, y al final de este periodo, se peregrinó a la Campana de Cristal, donde se celebraron los últimos ritos funerarios para los difuntos. Fue entonces cuando el resto del clan, cumpliendo la tradición, dejo a la familia de los muertos sola. El problema fue que Saren era la única familia que había. El niño se quedó solo, cumpliendo un luto que no entendía, lo único que él veía es que su clan le había dejado apartado. Al principio lloro, pero termino por reponerse, y paso el resto del luto explorando el templo, cuando no estaba comiendo o durmiendo.
El día que su clan volvió a por él, el niño se alegró mucho, pero algo había cambiado en su interior, había intuido que aunque su clan cuidara de él, siempre podían abandonarlo a su suerte. El tiempo pasó, y Saren fue creciendo, atendido por lo miembros del clan. Era un chico curioso y algo revoltoso, pero a pesar de sus peculiaridades era muy querido en la comunidad. Unos años después del accidente de sus padres, llegó al clan acompañado por su equipo, un investigador lacustre llamado Roshen, interesado en estudiar los ritos religiosos de los Alientos, además de las costumbres y los métodos de elección de los Adeptos. El sureño quedó tan prendado del estilo de vida de los norteños qué, cuando el resto del equipo regreso al continente, este expresó su deseo de quedarse y fue acogido por el clan. Saren se hizo amigo de Roshen, y este lo acogió como a una suerte de alumno, lo que el chico supo apreciar, el maestro alimentaba su curiosidad innata. Saren aprendió las costumbres lacustres, diferentes a las norteñas, pero igual de interesantes a ojos del idrino. También fue instruido en las diferentes investigaciones de Roshen, por lo que llegó a conocer bastante las distintas religiones idrinas, además de la teoría sobre los distintos tipos de magia.
Saren siguió creciendo, y aunque él no se percataba de ello, despertaba pasiones entre los chicos y chicas de su edad, el color de sus ojos y el de su pelo llamaba mucho la atención. El chico se limitaba a aceptar los regalos de cuentas y bagatelas que le hacían con una sonrisa amigable, ajeno al significado oculto que encerraban.
Una noche en la que la nieve caía copiosamente sobre el zigurat en el que el clan estaba instalado, Saren salió a explorar la edificación. Durante su paseo, se topo de pronto con un hombre joven salido de la nada, o eso le pareció al chico. Miseria Nombre, como se presentó, era realmente extraño, e iba acompañado de unas mascaras que flotaban en el aire. El hombre, bastante bajo, le habló sobre un mundo increíble, lleno de aventuras y misterios, mientras una de las mascaras exhalaba un humo verde a su alrededor. El chico ya había decidido ir antes de que el humo inundara sus pulmones, mucho antes de que le preguntara si le apetecía acompañarle.
Paso su criba en el torreón Maciel, y aunque durante la misma hizo varios buenos amigos, no fue una cosecha exenta de problemas. Hubo traiciones, asesinatos, incendios y amenazas de guerra, pero lograron ver la Luna Roja, y con ella todo cambió. El norteño se mudó a la Sede de los Taumaturgos, donde se dedicó a entrenar y a estudiar. Perdió el contacto con algunos compañeros de cosecha, y en cambio hizo amistad con los veteranos del Cuchitril. Le debe su vida a ellos y a su amiga Karime, ya que le rescataron de los mercenarios de Gar.
Trabajó algunos años en el Burdel de Dama Espasmo como parte del cuerpo de seguridad, pero tras el cierre del mismo ha quedado un poco a la deriva. Está planteándose abrir por fin el estudio de tatuaje y modificaciones corporales con el que ha estado fantaseando tanto tiempo.
Otros: Saren siempre esta jugueteando con el contenido de sus bolsillos, haciendo bailar entre sus dedos todo tipo de baratijas y tesoros de críos. Es un gran cocinero, capaz de preparar deliciosos platos con pocos materiales y escasos recursos, platos capaces de restaurar la energía de cualquiera después de un día agotador. Le gusta la buena música y siente predilección por la cultura humana, a la que se a aficionado últimamente, devorando libros sobre el tema. También es un buen dibujante, y después de muchos años se ha vuelto un tatuador excelente.
Es algo claustrofóbico, en el amplio sentido de la palabra, ya que las grandes multitudes también le asfixian; necesita su espacio vital, y no le gusta que nadie lo invadan.
- Keiriarei:
- Nombre: Keiriarei (Esperanza Roja).
Especie: Ulterana. Ibolense mestiza.
Transformación: kitsune de nueve colas.
Descripción física: Veintidós años (unos veinte humanos). Cabello rojo, de un tono algo oscuro, largo y levemente ondulado. Lo lleva recogido en una trenza holgada por costumbre, algo bastante extraño entre sus semejantes. Padece heterocromía, siendo el ojo derecho de un color rojo brillante, y el izquierdo de un tono gris muy oscuro, casi negro, único rasgo de la ascendencia de su madre. Su piel es del tono claro propio de los ulteranos, acentuado levemente por la falta de sol. Tiene nueve colas y orejas de zorro, cubiertas por un pelaje del mismo tono que su cabello.
Mide 1'69 y es de complexión delgada y esbelta. Tiene el cuerpo bien desarrollado y posee cierto atractivo descuidado, principalmente por que no dedica demasiado tiempo a mirarse al espejo. El tono de su voz es algo rasposo, aunque agradable al oído.
Personalidad: De mente despierta y bastante inteligente, se interesa por aprender sobre aquello que llama su atención, sin importar el esfuerzo que le requiera. Es decidida y no le gusta echarse atrás en sus decisiones, aunque tampoco le gusta discutir, por lo que prefiere actuar por su propia cuenta en muchas ocasiones. El poco trato que ha tenido con la sociedad de su mundo le ha proporcionado un punto de vista bastante tolerante hacia todo lo que le rodea, y el limitado contacto con otras personas en Ulterania, vetado solo a su padre y a los pocos empleados de su casa, la ha dotado de una sinceridad cruda, por lo que siempre dice lo que piensa sin valorar siquiera la mentira. A pesar de esto, ocultara su ojo oscuro a cualquier ulterano que no conozca, hábito inculcado por su padre y que ella cumple aunque no comprenda del todo el odio que existe en en su mundo hacía los rasgos físicos oscuros.
Aunque vivió encerrada en la finca de su padre durante casi toda su vida, padece algo de claustrofobia, por lo que prefiere estar en estancias amplias. Le gustan los colores cálidos o algo oscuros, y generalmente se asegura de reflejarlo en sus ropas. Es una amante de la historia de su mundo, sobre todo de la mas actual en ciertos puntos del planeta; lo que se aprecia en su otra gran pasión, la tecnología mecánica de dichos lugares (de un estilo bastante similar al steampunk humano). Tiene por costumbre construir pequeños aparatos u autómatas que reflejan dicho estilo tecnológico si dispone de las piezas adecuadas, y cuando tiene las manos desocupadas suele entretenerlas con algún objeto que haya a su alcance.
Tras su transformación se volvió algo traviesa y un tanto maliciosa, pero sigue siendo la de siempre a grandes rasgos. Disfruta bastante el gastar bromas a cualquiera que se le ponga a tiro, pero generalmente se cuida de que no resulten demasiado desagradables, sobre todo cuando se trata de sus amigos. No sería bueno que empezaran a mosquearse con ella (:D).
Habilidades: Artesanía, habilidad manual e imaginación.
Pasado: Fruto de la relación secreta entre un noble ibolense y una rebelde, Keiria estuvo destinada a ser una marginada en su mundo desde el mismo momento en el que nació. Las circunstancias que rodean el encuentro entre sus dos progenitores le son desconocidas, solo sabe que su padre se hizo cargó de ella poco antes de que el clan de su madre fuera eliminado. La muerte de esta entristeció al ibolense y estuvo apunto de derrumbarlo, pero se centró en la educación y el cuidado de su hija, volcando en ella toda su atención. La protegió de la sociedad ulterana ocultándola de la vista de la sociedad en su mansión; los únicos que sabían de ella eran los empleados de la casa, el tutor que el noble le puso y el propio padre.
La inteligencia de la muchacha se hizo patente a una edad temprana, por lo que su padre se aseguró de que recibiera la mejor educación contratando al que sería su maestro, un Ingeniero Mecánico bastante prestigioso que se ocupó de sus estudios. La vida de Keiria trascurrió sin ningun accidente, pero la posición de su padre y la fachada que debía mantener ante la ciudad impedía que lo viera a menudo. El noble quería mucho a su hija, y le oculto aspectos sobre el trato que recibían los rebeldes para no preocuparla, pero Keiria no era tonta y sabía que su existencia causaba problemas a su padre. Cuando Cordia le ofreció una salida a esta situación no tardó en aceptar.
Tuvo una cosecha intensa y, debido a sus síntomas, creyó estar volviéndose loca, pero sobrevivió lo bastante para ver la Luna Roja en todo su esplendor. Después todo cambio, abrazó su transformación con gusto y se adaptó rápido a los cambios, mudándose a la Sede con algunos de sus compañeros de torreón. Allí entrenó mucho, tanto su cuerpo como sus capacidades mágicas, y poco a poco se ha ido sintiendo mas cómoda en Rocavarancolia.
Ha trabajado durante algunos años en la Taberna del Mago Tuerto, volviéndose bastante conocida entre su clientela, pero actualmente está pensando en cambiar de trabajo y ha oído que un nuevo casino va a abrir sus puertas en la ciudad.
- Sekk:
- Nombre: Sekkeh Reikayame (Viento furioso de la Ciudad Marina).
Especie: ulterano de padre ibolense y madre intara.
Habilidades (cosechado): resistencia, rapidez mental e imaginación.
Transformación: berserker.
Descripción física: veintiún años (diecinueve humanos) en el momento de ser cosechado, ahora tiene veintiuno. Mide unos dos metros de altura y su cuerpo es atlético, con una musculatura muy bien definida gracias a su transformación. Sus ojos son de color dorado ambarino y su cabello rubio arena le llega por los hombros. No tiene problemas a la hora de recortarlo, pues a diferencia del de sus congéneres el suyo estaba muerto desde que nació debido a un problema neuronal y en la ciudad lo modificó genemágicamente para que fuera similar al de los humanos. Tiempo después de ver la Luna Roja comenzó a salirle barba y actualmente la lleva recortada, procurando siempre tenerla bien cuidada. Su piel es ligeramente morena, tiene pecas sobre la nariz y su temperatura corporal es superior a la de la media. Una cicatriz en la comisura derecha de su boca es el recuerdo de una escaramuza con piratas en el pasado.
Suele vestir ropa cómoda, tiene varios tatuajes por todos su cuerpo y se adorna el cabello con trenzas y abalorios. Posee, además, una extensa colección de armas y no es raro verle cargando con alguna de ellas.
Personalidad: trabajador e independiente Sekk no es amigo de las mentiras y suele decir lo que piensa. Ha heredado el genio vivo de su padre (que su transformación a elevado a cotas desmesuradas) y la amabilidad de su madre, y aunque es bastante arisco según la situación tiende a ayudar siempre que puede. Es algo taciturno y de entrada bastante reservado, pues la discriminación por su condición intara no le es desconocida y prefiere mantener las distancias con los extraños. Gran conversador cuando tiene confianza, suele hablar sobre cualquier tema siempre y cuando le resulte interesante, pues le gusta aprender cosas nuevas. No tiene problemas en reconocer sus errores, pero defiende sus opiniones con fiereza si se sabe con la razón, cabreándose cuando la gente se obceca en una postura claramente errónea por pura cabezonería. Tiene tendencia hacía un cierto individualismo y trata con frialdad a las personas que se creen por encima de los demás.
Desde su transformación Sekk se ha vuelto mucho más susceptible hacia cualquier cosa que él considere ofensiva, saltando a la más mínima provocación, pero su fuerte entrenamiento de autocontrol le ha ayudado bastante a mantener a raya esa faceta explosiva. A pesar de ser un berserker se ha vuelto mucho más divertido tras la Luna Roja y siempre tiene una sonrisa o un comentario burlón preparado para sus amigos.
Pasado: Sekk nació en la ciudad-barco Reishasazhame (Espada Carmesí) y ha vivido toda su vida en el mar. Su padre era el almirante al mando de la ciudad y su madre era el médico a bordo, por lo que a pesar de su condición “inválida” tuvo una buena educación sin la influencia de las grandes ciudades. Aunque se crió alejado de los prejuicios de la sociedad estos no le son ajenos, pues en los puertos en los que amarraban siempre había quien le miraba con desprecio. Esto le supuso numerosos problemas durante su infancia, pero el ambiente familiar de su hogar le ayudó a superarlos y acabó afrontando aquellos pormenores con fría indiferencia.
Ya desde joven aportó su granito de arena al enorme engranaje que era la vida en alta mar haciendo servicios de mensajería por todo el barco, aprendiendo más tarde diversos oficios y encargándose a medida que crecía de tareas más complicadas. Los asaltos de piratas no eran ajenos en la ciudad, pero el barco debía su nombre a la efectividad que demostraba en dichas batallas y nunca tuvieron problemas serios. Sekk tiene muchas anécdotas sobre esos encontronazos y la de cómo se hizo su cicatriz es una de sus favoritas.
Siempre sintió admiración por el trabajo de sus padres y disfrutaba de su vida en cubierta, pero la idea de conocer mundos nuevos era demasiado atractiva y cuando una noche de tormenta Cordia se le apareció y le habló de Rocavarancolia, el chico no puedo negarse a acompañarla.
Durante la cosecha hizo amistad con varios de sus compañeros de torreón y a día de hoy conserva muchos de esos lazos, pero también guarda experiencias terribles de aquella época. La muerte de algunos de sus amigos le persigue, se echa la culpa de la criatura en la que se ha convertido Roaxen Tenvreii y aún hoy sigue lamentando el destino de Sigrún a pesar de que se lo merecía. A este último lo mató con sus propias manos al descontrolarse por completo la primera vez que vio la Luna Roja, pero saber a posteriori que el islandés era un asesino no le consoló en absoluto. No guarda recuerdos de lo sucedido más allá de lo que le han contado al respecto, y saber que puede perder la cabeza hasta ese punto le aterra.
Aunque no era el lugar indicado para alguien con sus capacidades, Sekk vivió en la torre Serpentaria junto a sus amigos después de su transformación durante bastante tiempo, utilizando a los magos como medida de seguridad mientras aprendía a controlar su irascible genio, pero terminó mudándose a la Sede de los Taumaturgos. Ha trabajado en el Granero y en el reacondicionamiento de las dragoneras para costearse sus caprichos durante todo este tiempo, pero ahora que los dragones han regresado a la ciudad y se siente confiado con respecto a sus ataques de ira se plantea entrar al ejercito o buscar otro trabajo.
Otros: sabe cocinar y el trabajo duro no le es ajeno. Le gusta la lectura, la brisa marina, el sonido de las olas, el cielo nocturno y las buenas conversaciones. Se le da bien contar historias y su voz clara resulta inmersiva cuando lo hace. Es curioso, bastante atento y suele ser de los primeros en empezar cualquier tarea. La meditación diaria le ha dotado de una suerte de aura de serenidad que va con él a todas partes, pero su sangre tiene la capacidad de empezar a hervir ante cualquier provocación, transformándole en una tormenta de destrucción que puede resultar aterradora.
- Milo:
- Personaje: Remilo.
Especie: Irrense.
Habilidades (de cosechado): Resistencia, rapidez mental, reflejos.
Transformación: brujo del cobre.
Descripción física: Milo tiene veinte años, mide alrededor de 1'80 y pesa unos 72 kilos. La vida en el camino le ha moldeado y tras convertirse en ciudadano de Rocavarancolia ha empleado mucho de su tiempo en hacer ejercicio, por lo que está en muy buena forma física. El frío de su mundo le ha curtido la piel, que aun así es algo más pálida que la media de sus congéneres, y tiene alguna que otra cicatriz (ninguna demasiado destacable) como consecuencia de pequeños accidentes en el transcurso de sus viajes en solitario y durante su cosecha.
Sus ojos, ligeramente rasgados, son de un llamativo color dorado, y su cabello, fino y algo desordenado, es prácticamente negro. Lo lleva corto por comodidad, pero de crío solía hacerse crestas y peinados similares, costumbre que abandonó con la edad. Suele esgrimir una amplia sonrisa en todo momento, sonrisa que sigue brillando en su mirada aun cuando la situación le exige seriedad.
Personalidad: Extrovertido y de risa fácil, Remilo es un chico directo y decidido que suele decir lo que piensa sin andarse con rodeos. Tiene bastante tacto, aun así, y se muestra amigable con todo el mundo, pero a veces su espontaneidad puede resultar chocante. Amable, simpático o bromista son adjetivos que le describen bien, pero también tiene un temperamento muy fuerte que saca a relucir cuando algo le molesta de verdad.
Es también algo payaso y, precisamente por eso, se esfuerza en verle siempre el lado bueno a las cosas, tratando por todos los medios de hacer sentir bien a las personas que le importan aunque la situación sea difícil. Su capacidad para restarle importancia a los problemas resulta asombrosa y por eso nunca parece desanimado, pero a la larga se le acaban echando todos encima si no tiene a nadie con quien reírse de ellos.
Pasado: Remilo nació en un pueblo minero del norte, alejado de las grandes capitales, y ya desde crío apuntó maneras como gamberro ocasional. Su juntaba con otros niños de su barrio que, influenciados por los antisistema, se vestían con ropa llamativa y lucían peinados estrambóticos. Esto cambio cuando su padre murió en un accidente de trabajo, pues su madre, harta de que no hiciera nada de provecho, le obligó a dejar a un lado sus amistades para que se centrara en sus estudios. El chico cedió, preocupado por el futuro de su familia a pesar de su corta edad, e hincó los codos como el que más. Obtuvo unos resultados excelentes en los test de aptitud que les hacían a los doce años, destacando sobre todo en programación y redes, pero cuando llegó la hora de trasladarse a la ciudad para especializarse el muchacho se echó atrás. Nunca había estado de acuerdo con la gestión de los recursos por parte del gobierno, por lo que entrar a formar parte de el a un nivel tan alto se le antojaba repulsivo, así que recogió sus cosas y huyó de casa, buscando a sus antiguos amigos para desaparecer del sistema de forma definitiva.
Tras pasarse a la clandestinidad, Milo continuó con su formación y acabó convirtiéndose en un hacker muy conocido entre la comunidad antisistema, por lo que nunca ha permanecido mucho tiempo en el mismo sitio. Aun así siempre se ha asegurado de que a su familia no le falte de nada, pero se cuida mucho de que no les relacionen con él.
Cuando dama Yttria lo encontró en una estación de tren el día de la cosecha no necesito mucho para convencerle de ir a Rocavarancolia. La magia siempre es un buen incentivo, pero la posibilidad de encontrar algo en esa ciudad que desacredite la autoridad del gobierno irrense es un premio demasiado jugoso para que alguien como él lo deje escapar.
Muchos de estos ideales se han diluido tras su periodo de cosechado, pues después de casi dos años en la ciudad sus prioridades han cambiado bastante. Siempre ha sido muy leal hacia sus amigos, pero el vínculo que ha forjado con sus compañeros de cosecha es desmedido e inquebrantable, por lo que se han convertido en lo mas importante de su vida.
Actualmente trabaja en la Clínica de Krono Rádem y vive en la Sede de los Taumaturgos con su nueva familia, aunque están buscando una casa que remodelar para mudarse todos juntos.
Otros:
-Tiene HOC-2 (Hipoglucemia Crónica tipo 2), una enfermedad hereditaria que consiste en la preservación de grandes reservas de grasa parda en el cuerpo tras la niñez y un metabolismo anormalmente acelerado. Tiene una temperatura corporal ligeramente más alta que la media y facilidad para conservar el calor, sin embargo su cuerpo consume una gran cantidad de glucosa, de ahí que alcance la hipoglucemia con facilidad. Para paliar estos efectos debe consumir muchos más glúcidos que una persona sana.
-Come una barbaridad y no es raro verle con algo en la boca, pero aparentemente no gana peso.
-Siempre se presenta como Milo, pues desde que su padre murió nadie le llama por sus otros dos diminutivos: Rem o Remi.
-Le encantan la música, la nieve y los insectos.
-Si pasa mucho tiempo solo tiende a pensar en voz alta, pero en ocasiones lo hace sin más si se le olvida que hay alguien delante.
-Es ambidiestro.
-Está en una relación sentimental con Rox, el cambiante que durante la criba fue uno de sus dos mejores amigos.
-Cobrecito, una bola de cobre de cobre que pesa varios kilos, le acompaña allá donde va y es un reflejo de su propio subconsciente que casi parece tener conciencia propia.
- Qwara:
- Nombre: Qwara Khumalo.
Especie: Humana sudafricana.
Habilidades (de cosechada): Rapidez mental, velocidad y nociones de lucha (boxeo y krav maga).
Transformación: ifrit.
Descripción física: joven de 18 años alta y esbelta. Mide 1'83 y es de complexión atlética, con piernas torneadas, vientre plano y musculatura bien definida. Su cabello rizado, corto a la altura de los hombros, brilla del color de la lava ardiente y sus ojos, enmarcados por unas espesas pestañas, son de un tono similar. Tiene el rostro ovalado, la nariz ligeramente achatada y unos labios carnosos de sonrisa fácil. Su suave piel oscura está impoluta, sin marcas de nacimiento ni cicatrices significativas, y siempre luce un aspecto sedoso. Un par de cuernos de argali del color de la piedra volcánica surgen de su frente.
Salvo eyeliner apenas usa maquillaje y su forma de vestir está muy influenciada por el estilo grunge de los años 90. Tiene un par de pendientes de oro por lóbulo, un piercing del mismo material en el hélix de la oreja derecha y varios tatuajes hechos con tinta blanca.
Personalidad: Qwara es una chica enérgica e independiente a la que no le asusta afrontar retos nuevos. De risa fácil y carácter alegre no suele mostrarse baja de ánimos con nadie, pues la vida aún no le ha dado razones para ello, pero a pesar de todo sabe tratar con los pesares de los demás y se le da bien escuchar. No soporta a las personas apáticas que solo ven el lado malo de las cosas, sin embargo, y si considera que alguien es un caso perdido en ese aspecto procura mantener las distancias con el susodicho.
A la par de su buen humor está su mal genio, que estalla con fuerza si la situación lo requiere, y al igual que sus demás emociones arde con mucha intensidad. Estos cabreos le suelen durar muy poco, no obstante, y cuando se calma tiende a mostrarse algo arrepentida por su actitud, disculpándose con cualquiera que le haya visto hecha una fiera. La paciencia no es una de sus grandes virtudes y suele brillar por su ausencia en la mayoría de sus decisiones, pues tiende a actuar de forma impulsiva, dejándose llevar por la situación sin pensar demasiado en las consecuencias. Es bastante competitiva, pero no tiene mal perder, y disfruta muchísimo cualquier enfrentamiento deportivo independientemente del resultado final.
Tras una cosecha dura con bastantes conflictos internos se ha vuelto algo más reservada, pero sigue teniendo un trato fácil con los desconocidos y la ciudad aún no ha ensombrecido su carácter.
Pasado: Qwara nació en Melville, un suburbio del oeste de Johannesburg que se caracteriza por su ambiente bohemio y su vida nocturna. Su madre es catedrática de arqueología y su padre es el jefe de cocina de un famoso restaurante de comida internacional de la zona, por lo que desde pequeña estuvo rodeada de una cultura vibrante y cambiante que le ha dado una visión muy amplia del mundo.
De mente aguda y despierta destacó en los estudios desde niña y la gente empezó a creer que tal vez siguiera los pasos de su madre, pero todos estaban equivocados. Con la edad se demostró que su talento para los deportes era mucho mayor y desde bien joven practico con entusiasmo para ser la mejor en todo aquello que empezaba, ganando varios trofeos en distintas disciplinas a los que, contra todo pronóstico, nunca dio demasiada importancia.
Tuvo una buena vida en la Tierra y no tenía problemas con su familia, pero la suma de su impulsividad natural y sus ganas de probar cosas nuevas fueron el cóctel perfecto para que diera con su culo en Rocavarancolia.
Durante su criba forjó algunos vínculos con sus compañeros y aún mantiene el contacto con ellos, pero ha sido la única que se ha mudado a la Sede de los Taumaturgos. Aún no ha superado la perdida de Iemai y suele tener pesadillas con el tema, pero no ha compartido esto con nadie por el momento.
Otros:
-Le gustan el calor y la luz del sol, pero también disfruta cuando hay tormenta.
-Es una atleta nata y tiene mucho talento para el deporte, pero destaca sobre todo en baloncesto, atletismo, skate y artes marciales (boxeo principalmente y krav maga desde hace poco).
-Gracias a las enseñanzas de su padre es una buena cocinera, aunque según ella no le llega ni a la suela de los zapatos a su progenitor.
-Escucha muchos tipos de música, pero sus grupos favoritos son Gorillaz y Mystery Skulls.
-Es fácil detectar sus cambios de humor por la intensidad del brillo de su pelo.
- Reifon
Ficha de cosechado
Nombre: Nery´s
Especie: Frivy
Habilidades: Velocidad, agilidad, resistencia.
Personajes :- Spoiler:
Armas :- Spoiler:
- Arcan Rel: Cuchillos de caza, espada de mano y media, hacha cazahombres.
- Dama Abrazos: Mandobles y manguales gigantes duales, balas cañon.
- Nery´s: Beyesha infinita. Esto que no sabe ni que es.
- Arcan Rel: Cuchillos de caza, espada de mano y media, hacha cazahombres.
Status : Cazador de la luna de sangre.
Humor : JAJAJAJAJA *se marcha riéndose*
Re: Censo de fichas de personajes
10/03/19, 12:56 pm
- Arcan Rel (Antiguamente Barael):
- Especie: Nublino.
Transformacion: Rapiña
Descripción física: Nublino rapiña de metro cincuenta ocho, de constitución ancha dado su transformación. Tiene diecisiete años, pelo corto algo largo y de color grisáceo muy oscuro y un pelaje muy corto gris pardo moteado que le cubre por completo con parches de pelo negro aspero en los angulos del cuerpo y una cola corta de hiena coronada de ese mismo pelo. Sus uñas son ahora unas garras negras afiladas. Ojos de una tonalidad lila oscura que dan la sensación de estar mirando más allá de lo que tiene enfrente en una esclerótica amarilla sucia. Rasgos ligeramente afilados con una muy ancha mandíbula producto también de su transformación. Tiene varias cicatrices de espada por toda la parte frontal del cuerpo de las heridas causadas en la pesadilla y una Cicatriz leve dual que empieza en la parte izquierda de la frente y baja por el ojo hasta encontrarse y traspasar otra cicatriz en la mejilla izquierda producto de su cosecha.
Personalidad: es normalmente calmado y no suele expresar emoción al hablar aunque la depresión que sufrió le ha vuelto más amable y suave al hacerlo. Se ha vuelto muy perspicaz y algo paranoico en la cosecha y ha dejado de perderse en una sola cosa a controlar su alrededor todo el rato absorbiendo rápidamente los detalles que ve. Ha dejado de ser tan protector para centrarse en si mismo aunque esa faceta sigue ahí. Con el roce en su cosecha se le ha desgastado la paciencia. Sufre de una psicopatía que le impide empatizar y la cual odia bastante aunque gracias a esta es capaz de matar sin el más mínimo reparo. Sigue siendo muy curioso aunque los eventos sufridos han rebajado su ansia por nuevas cosas.
Habilidades: Habilidad manual, reflejos, artesanía.
Pasado: Barael fue el hijo primogénito de la familia y el mayor de ambas aunque en sus primeros recuerdos su hermano dos años menor Eriel y otros dos nublinos mellizos de la familia hermanada ya se encontraban presentes. Desde pequeño adoptó un fuerte papel de hermano mayor queriendo ser un ejemplo para sus hermanitos por lo que se volvió un chico diligente que ayudaba en todo y a todos los que podía trabajando sin cesar, además, no le gustaba quedarse mucho tiempo quieto. A su vez su abuelo se dio cuenta de su condición de psicópata y procedió a "enseñarle" a su estilo, inculcándole que no debía revelar aquello bajo ningún concepto. Cuando cumplió ocho años un nuevo hermanito nació y Barael insistió prácticamente en cuidarlo como si fuera suyo, le encantaba tener otro pequeño en su familia. Su rutina era sencilla, por la mañana se levantaba muy temprano para ayudar en todo lo que le mandaran, vigilaba y cuidaba de sus hermanos y revisaba los carros de vez en cuando. Por la tarde se dedicaba o bien a hacer figuras o juguetes si podía o a pasear recogiendo hierbas medicinales, de té o bayas comestibles. Cuando su hermano Eriel empezó a volverse perezoso Barael se culpó en parte a sí mismo, pero en vez de deprimirse, redobló esfuerzos y empezó a reñir a su hermano cada vez que lo veía holgazanear. En sus pasos por Varanublia aprovechaba para ojear, y si podía comprar, juguetes, herramientas y artilugios hechos en esta, para luego tratar de replicarlos para sus hermanos, pero sobre todo le gustaba observar las demostraciones. Cuando ocurrió el desastre de Varanubliagálago Barael tenía casi trece años y la familia y él aunque no estaban presentes sí que recibieron la noticia bastante rápido. Esto marco en cierto modo a Barael, la magia es tan útil como peligrosa, como cualquier herramienta, pensó. No mucho después, con la pre-madurez y lo que esto conlleva, tuvo su primer roce sexual con el primogénito de la otra familia que era pocos meses menor que él. Fue este el que se le acercó primero y en un principio Barael se dejo hacer, pero más tarde se soltó y también tomó parte en la acción. Algo antes de ser cosechado, empezó una relación la hija mayor de la otra familia, sin dejar a su amante, sin embargo por mucho cariño que les tuviera, no se sentía plenamente enamorado de ninguno de ellos. Su vida había sido pacífica y bastante plena, pero al ver que su hermano Eriel había sido escogido y con la posibilidad de aprender a usar la magia Barael decidió adentrarse en este nuevo mundo. La malsana cantidad de picadura de Morfeo que inundó la plaza de la ciudad dejando ko a toda la gente sin esencia de la plaza también influyó un poquito.
En la cosecha tuvo mucho mal roce con sus compañeros debido a las diferentes opiniones que acabó por hacer al nublino estallar sin revelar su condición, lo cual solo empeoró la cosa en el torreón pasando a estar vigilado todo el rato y viviendo que le ignoraran durante meses. Al final la Luna salió proporcionándole otra decepción al nublino en forma de lo que él consideró una broma de la Luna al transformarlo en rapiña, pasó por una profunda depresión pero por suerte consiguió trabajo y entrenamiento que lo mantuvieron ocupados.
Tras el desastre de la torre de los soñadores, el nublino despertó herido pero con una resolución nueva a vivir, apartándose aún más de sus ex compañeros y centrándose en sí mismo al menos hasta volver a Nubla para despedirse de forma correcta de las dos personas que lo quisieron allí.
Otros:
-Es zurdo de nacimiento.
-Tiene una enorme curiosidad y ganas de aprender así como una gran facilidad para hacerlo.
-Su memoria es excelente y rara vez olvida algo.
-Suele vestir con gabardina, sombrero y botas casi siempre.
- Dama Abrazos:
- Especie: frivy.
Transformación: guerrera.
Descripción física: frivy de 17 años, piel ocre rojiza bastante morena, pelo ondulado negro azabache, largo hasta medio cuerpo al que suele teñir las puntas de varios colores así como algunas mechas, ojos naranjas brillantes y músculos muy marcados que se mezclan con una figura y rasgos muy seductores tan característicos de su especie. Suele tener tatuajes temporales así como algún accesorio con sujeción mágica en la cabeza como cuernos, aureolas, orejas de animales, etc.
Personalidad: sufre de un trastorno grave de hiperactividad acompañado de que es en extremo vivaracha, mimosa, brusca y entrometida lo que llega a ser cargante para mucha gente aunque en sí es buena persona. Debido a un accidente demoledor en el que todos sus compañeros de cosecha sufrieron y a la soledad a partir de este se le fueron un par de tornillos resultando en conjunto con su transformación en un sadismo más propio de criaturas inmorales, aparte de un acentuamiento de sus excentricidades propias. Bastante libidinosa, incluso para alguien de su raza, gustándole ayudar a gente y luego cobrárselo en especie o pagar a gente que la ayude en esta. No tiene ningún problema con los precios inmorales. Le encanta mezclar ropa de Libo y de su mundo, las peleas sangrientas, las bromas, las sorpresas y el humor en general.
Habilidades: espontaneidad, agilidad, reflejos.
Pasado: ya desde muy pequeña presentó su trastorno de hiperactividad y por culpa de ello estuvo a medio camino siempre de entrar en el grupo de los rary´s dado que el tratamiento funcionaba pero no conseguía aplacar todas las energías de la pequeña. Pese a esto como era muy sociable, alegre y bastante guapa nunca acabó de ser tachada completamente y pasó una infancia bastante feliz y despreocupada deseando hacerse mayor para rser una bailarina o incluso una CoMo´s. Fue cosechada a la edad de 14 años, pocos días después de mudarse y empezar su nueva vida como gogó mientras estudiaba para ser médica e intentaba llegar a ser una CoMo.
La cosecha fue toda una montaña rusa para la pequeña frivy, el inicio fue un poco caótico pues su grupo no encontró un buen lugar para quedarse de primeras y tuvieron que sobrevivir a duras penas hasta que encontraron las cestas. Sin embargo desde que las encontraron no tardaron en ubicar un lugar que hacer refugio y todo fue bastante bien durante mucha parte de la cosecha aunque Sealhy´s no paró de quejarse de todo los primeros dos meses y medio. Ya a prácticamente un mes de de la Luna, todo el grupo exploraba entre risas cuando el suelo se abrió ante sus pies y comenzó el caos. Cayeron en una sala con una espada en un pedestal y los que no murieron en la caída se levantaron solo para ser víctimas de las trampas que la rodeaban, ella y otros dos compañeros contemplaron horrorizados todo aquello y empezaron a oír movimiento a su alrededor. El mayor de los tres tomó aquella espada como última esperanza solo para sesgarle la vida de un corte a un niño de 7 años, ya que se trataba de una espada de bausita. Lo único de lo que nunca se ha podido olvidar Sealhy´s es de como la miró, como clavó sus ojos en los de ella, justo antes de suicidarse. Ya venían, fuesen lo que fuesen, y entre el odio y el asco la inexperta guerrera agarró aquella espada al igual que agarró su vida.
Un mes pasó sola, un mes en el que nunca dejaba de llorar, un mes en el que el único consuelo hacia filtrar su naturaleza y la retorcía. Un mes en que solo olvidaba mientras mataba. Perdió la espada poco antes de la salida de la Luna debido a uno de los numerosos temblores de dicha época. Perdió el equilibrio y el arma se cayó por una grieta estrecha recién abierta.
La pequeña frivy cumplió 15 años sin fiesta, ni lujos, ni amigos.
Con la salida de la Luna y sobre todo con la llegada de gente a recogerla Sealhy´s saltó y rió y lloró al ver la posibilidad de poder estar con gente de nuevo. Rápidamente se unió al ejército y amó cada segundo a la Luna por aquella fuerza, aquella libertad que le permitía bailar de nuevas maneras, aquel disfrute en el vaivén de armas con todo su cuerpo moviéndose al compás. Dama Abrazos trataba de olvidar como solo lo hacían los de su raza.
Dos años ha pasado entrenando Abri entre risas, suspiros y nuevas caras. El primero hizo un baile para agradecerle a la Luna, y el segundo no iba a ser menos.
Tiene una gran destreza con sus dos mandobles que blande de forma dual y suelen ser su arma predilecta. Se maneja con una buena cantidad de armas y tiene una base marcial que quiere mejorar. Gran bailarina y buena cantante.
Otros:
-Era ambidiestra pero no lo sabía, lo descubrió debido a la naturaleza de su transformación.
-Desde los sucesos en su cosecha no puede dormir bien si no abraza un peluche o a alguien.
-Le encanta probar comida y dulces nuevos de otros mundos (y sufre mucho por no poder probar los daelicianos al ser tóxicos).
-La chulería de guerrero se ha vuelto más bien un reclamo de atención para ella cuando quiere que la mimen, la alaguen o simplemente le hagan caso.
-Suele hablar con sus armas.
-Está enamorada del estilo de música lo-fi hip-hop.
-Suele volver a su mundo bastante.
-Pese que interactúa bastante con los miembros del ejército y otros transformados, está bastante apartada de los grupos formados por cosecha y le gustaría mucho entrar a alguno para tener también una pandilla o familia.
- Equilibrio:
Un blanco mas oscuro que el negro.
Un negro mas claro que el blanco.
El gris se desborda en mil tonos.
Y el arcoiris se hunde en monotonia.
Vivimos caminando el sendero dejado por los muertos.
Mientras brindamos nueva muerte a nuestro paso para extenderlo.
- Aes
Ficha de cosechado
Nombre: Aniol
Especie: Humano
Habilidades: habilidad manual, automotivación, olfato fino.
Personajes : ●Ruth: Humana (Israel)
Demonio de Fuego
●Tayron: Humano (Bélgica)
Lémur
●Fleur: Humana (Francia)
Siwani
●Aniol: Humano (Polonia)
Unidades mágicas : 03/12
Síntomas : Querrá salir más del torreón. En ocasiones, aparecerán destellos de luz a su alrededor que duran un instante.
Status : KANON VOY A POR TI
Humor : Me meo ;D
Re: Censo de fichas de personajes
11/03/19, 09:56 pm
- Ruth:
- Personaje: Ruth.
Especie: Humana, de Israel.
Descripción Física: Demonio de fuego de casi 17 años. Su altura antes de llegar a la ciudad se ha mantenido, creciendo a penas unos centímetros y llegando al metro ochenta pero ya no es tan delgada como entonces debido a que su entrenamiento y transformación la han hecho más atlética. No se ha cortado el cabello desde entonces por lo que ahora cae como ondulaciones negras a lo largo de su espalda (que porta una larga cicatriz), con la excepción de que presenta mechas de fuego incluso en su flequillo más claro. Normalmente lleva recogido el pelo en una trenza larga cuando le molesta pero en días especialmente alegres se lo suelta y a veces lo mantiene prendido en llamas con orgullo.
La Luna le ha otorgado una piel roja y pies como los de una salamandra, además de cambiar el color de sus ojos a brasas encendidas y una cola larga con una llama en su punta que puede indicar su estado de ánimo en ocasiones puntuales.
Suele vestir con prendas negras, pero a parte de eso no hay nada destacable en su vestimenta.
Personalidad: Ruth sigue siendo algo complicada hasta para ella misma pero ha aprendido en su cosecha a confiar en los demás, o al menos en un reducido grupo de gente. Ya no se hostiga y poco a poco comienza a aceptar su transformación y los caminos por los que esta la lleva. Impulsiva y una chica de carácter, no dejará que nadie la lastime a ella ni a sus amigos por lo que se ha vuelto más decidida. Aunque no especialmente cariñosa la amistad de sus compañeros y la naturaleza de su nueva condición la han vuelto más cálida y amigable.
Si llega a explotar es una bomba de relojería que suelta cosas sin pensar de las que luego puede arrepentirse. Suele controlar su temperamento pero cuando no lo hace su cabello prende de manera inconsciente, reflejando sus sentimientos.
Cuando se aburre crea figuras de fuego y juega a dotarlas de diversas formas, relieves y colores vivos.
Pasado: Con la ausencia de un padre, y la posterior muerte de su madre cuando ya llevaban varios años residiendo en España (Madrid), se ha criado prácticamente sola con ayuda de su hermana Imre, con quien mantenía una relación dudosa de reproches.
No tardaron en darle por ella en el instituto hasta el punto de hacerle con una navaja una herida superficial a todo lo largo de su espalda que aún conserva. Unido a que a penas tenían dinero Ruth vio Rocavarancolia como una buena oportunidad.
Salió prácticamente ilesa físicamente de su cosecha, pero no emocionalmente, por lo que tras la Luna ha necesitado varios meses para superar la experiencia. Ahora se encuentra en una nueva etapa en la que paso a paso, planea ganar confianza y evolucionar.
Otros: Actualmente se encuentra viviendo en la Sede por razones ignífugas, junto a su mejor amigo Devoss, con el cual cogió especial afinidad en la cosecha.
No tiene trabajo pero empieza a dominar su transformación y aunque no es santo de su devoción recurre a las invocaciones demoníacas con mayor frecuencia.
- Tayron:
- Nombre: Tayron
Especie: Humano (Bélgica)
Descripción Física: De 18 años. Sus rasgos son rudos, destacando así sus pestañas al ser tan largas y su nariz chata. Su cara es cuadrada dándole quizás un aspecto más masculino. De altura estándar, un poco moreno de piel. Tienen una complexión atlética al realizar ejercicio diario, ancho de espalda y hombros, de brazos fuertes, pectorales algo marcados y abdominales tonificados. El color natural de su cabello es el negro, lleva el pelo algo crecido por todos los lados en general, a excepción de un gran flequillo que siempre lo lleva hacia abajo y algo de la parte izquierda de su cabeza que está rapada, ambos tintados de un verde claro. Grandes ojos llamativos rodeados por un cerco negro. Bastante expresivos y penetrantes, el color de estos es amarillo y brillan en la oscuridad. Además porta una perilla corta, tres piercings en cada oreja y uno en la lengua. En su mejilla izquierda hay una pequeña cicatriz que se hizo de pequeño pero tras la cosecha presenta múltiples marcas por todo el cuerpo (especialmente las rodillas y boca).
Debido a su transformación sus dedos son negros y de la rabadilla le nace una cola de lémur, la cual suele acompañar sus movimientos y gestos al hablar.
Le gusta vestir con chaquetas de cuero negras y lleva colgantes de huesos en las muñecas y en el cuello, suele usar vaqueros estrechos con cinturones de pinchos y a menudo se le puede ver con muñequeras.
Personalidad: Es un chico bastante seguro de sí mismo, sabe lo que es capaz de hacer y que puede conseguir muchas cosas si se lo propone, sin embargo carece de arrogancia real. Es bastante flexible a toda clases de situaciones, siempre siendo positivo pero no por ello menos realista. Le gusta mostrarse activo, bromista y hablador. No le importa decir su opinión aún a sabiendas de que puede no coincidir con la de los demás. No le gusta reflexionar sobre lo mismo todo el rato y se aburre fácilmente. Vive el presente y solo cree en lo que ve, está categorizado por sus amigos como “ateo puro”. Enérgico y aventurero, le gusta vivir experiencias nuevas al limite aunque a veces la fastidia por tal de echarse unas risas.
Competitivo por naturaleza, sabe ganar pero no perder. Cuando se enfada se le marca la vena del cuello y se revuelve el pelo constantemente.
Le fascinan las películas de terror donde hay mucha masacre y pasear con su bicicleta por las calles.
Tras la cosecha su personalidad se ha ensombrecido. Ahora es más desconfiado y taciturno, como si tuviera la mente en otra parte por si algún fantasma viene a su encuentro de manera repentina. Está convencido de que la muerte le acosa de alguna manera y de que todos los de su alrededor acabarán muriendo. Su visión sobre el más allá ha cambiado, pero es un tema del que no le gusta hablar en alto.
Pasado: Nació en Bélgica y prácticamente lo criaron sus abuelos pues sus padres pasaban la mayor parte del tiempo trabajando. Decidió dejar los estudios a los 16 para ayudar a sus abuelos y aunque no ganaban demasiado era suficiente para los tres. No tiene hermanos pero eso nunca fue un problema para divertirse debido a su grupo de amigos con los que pasaba muchas tardes reunidos recorriendo las calles de su ciudad.
Antes de viajar a Rocavarancolia conoció a Dafne, una chica que se ganó fácilmente su amistad y con quien iniciaría una relación en la cosecha. El destino quiso que la chica no sobreviviera y que volviera a la vida en forma de fantasma. Esto ocasionó varios problemas y aunque aun siguen juntos su noviazgo se está yendo al traste lentamente. Actualmente se encuentra en la Sede, sumido en múltiples hechizos, conversaciones con espíritus que no quiere tener y refinando los aspectos de su transformación más desagradables.
Otros:
—No le molesta que usen su nombre completo para referirse a él, pero sus amigos más cercanos suelen llamarle Tay.
—Tiene en el brazo un tatuaje de un escorpión.
—A veces sueña con temblores debido al trauma ocasionado cuando el Torreón Maciel se le cayó encima.
"Ya No Hay Fuego, Pero Sigue Quemando."
"Son Un Sentimiento Suspendido En El Tiempo, A Veces Un Evento Terrible Condenado A Repetirse."
"Deja Que Tu Fe Sea Más Grande Que Tus Miedos."
"¡Se Lo Diré Al Señor Santa!"
- Seth
Ficha de cosechado
Nombre: Connor
Especie: Humano
Habilidades: Fuerza bruta, inmutabilidad, rapidez mentalPersonajes :
● Devoss: Humano (Países Bajos) Licántropo Tigre
● Maila: Humana (Hawaii) Bruja de la Arena
●Connor: Humano (Canadá)
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Sufre episodios de insomnio. Tendrá episodios de vértigo postural, más frecuentes al levantarse tras dormir, que pueden durar desde minutos a varias horas.
Re: Censo de fichas de personajes
12/03/19, 05:36 pm
- Devoss:
- Personaje: Devoss
Especie: Humano, de Holanda
Descripción física: Licántropo tigre de 15 años. Chico de piel muy blanca que debido a su transformación su complexión es mucho más musculosa, mostrando definidos músculos por el cuerpo. También ha aumentado su estatura pasando de 1´70 a 1´76. Su pelo corto y de punta de color rubio ahora le llega a la altura de la mandíbula. Además siempre está revoltoso y ondulado ya que cada vez se lo va dejando más largo. Sus facciones siguen siendo las de antes cuando llegó de cosechado, pero se puede ver un brillo de madurez que antes no tenía y otro brillo de cierto salvajismo igual de evidente. Normalmente viste con una sudadera naranja o camiseta corta negra y pantalones de deporte.
Descripción psicológica: Sigue siendo un entusiasta, pero no tanto como antes y aunque se puede ver signos del antiguo Devoss ha madurado mucho debido a lo sufrido en la criba, es mucho más valiente y también más seguro, gracias en parte a su transformación. Su faceta sociable y que confiaba de todo el mundo se ha visto suprimida, y aunque puede entablar una conversación con un desconocido será cauto y desconfiado hasta conocerlo a fondo. Es muy leal con sus amigos y está dispuesto a hacer lo que sea para defenderlos, algo que se ha acentuado tras la cosecha siendo muy sobreprotector con sus más allegados.Especialmente con Ruth. Cuando llegó a la ciudad era un chico de mecha corta y grito fácil, el dia de la Luna Roja, debido al astro, se descontroló y quiso matar a dos antiguos transformados que los habían visitado. Este hecho hizo que Devoss decidiera controlar su temperamento por si acaso volvía a descontrolarse y por el poco sentido común que conllevaba ser así en Rocavarancolia. Aún así salta a la vista que es fácil enfadarle, aunque se podrá ver cómo se esfuerza por controlar esa ira. Es algo cabezota, aunque tambíen ha decidido cambiar esa faceta suya y ha hecho progresos. Se siente impotente cuando no puede hacer nada en una situación.
Ha encontrado en la caza una gran pasión y siempre intenta cazar algo, algunas veces incluso cuando no tiene hambre.
Habilidades: velocidad natatoria, reflejos, conocimiento de técnicas de supervivencia.
Pasado: Devoss vivía en la ciudad de Amsterdam. Su padre era soldado y por tanto el chico lo veía poco. Esto le marcó desde pequeño ya que le echaba de menos y sentía la necesidad de tenerlo cerca. Cada vez que su padre volvía entrenaba a su hijo en técnicas de supervivencia y en ejercicio físco en general. Devoss agradecía esos entrenamientos, significaba estar mucho tiempo con su padre y ejercitar su cuerpo. Algo que siempre le ha gustado. Por otro lado su madre era una profesora de natación que tenía severos traumas debido a un incidente de la que fue testigo y que acabó con la muerte de un anciano. Las pastillas alejaban a su madre de él continuamente y entre esto y las largas ausencias de su padre Devoss no tuvo una infancia modélica. La monotonía de su vida fue razón suficiente para ir a Rocavarancolia.
No sufrió demasiadas heridas en su cosecha, pero vio morir a compañeros y eso le marcó por un tiempo. La criba le ha ayudado a superarse a sí mismo y está muy agradecido y orgulloso con la transformación que la Luna le ha otorgado.
Otros: Vive en la Sede y por razones de alimentación suele frecuentar el Barrio de los Mil Dioses para hacerles una visita a las hienas. Suele hacer ejercicio y entrenar con la lanza a diario.
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