Censo de fichas de personajes
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Rocavarancolia Rol
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- Rocavarancolia Rol
Censo de fichas de personajes
08/09/11, 04:21 pm
Hilo para recopilar todas las fichas de personajes de los usuarios. Cada nueva ficha añadida por el mismo usuario debe colocarse en el mismo post, bajo un spoiler. Para participar en una cosecha, se pedirá como requisito que se añada a este índice todas las fichas de los personajes existentes desde dos cosechas anteriores.
ÍNDICE
(Dama) Abrazos (G4, abandonada)
Adam (G8)
Adara (G1)
Adrune (G7)
Las Alicias (G2, fallecidas)
Alder (G4, autoexiliada)
Amira (G8)
Anriel (G5, abandonada)
Arcan Rel (G7, abandonado)
Archime/Krono Rádem (G5)
Atol (G4)
Ayne (G6)
Basilisco (G6, abandonado)
Bastel (G4, fallecido)
Cain (G1, abandonado)
Chromsa/Padre Foresta (G8)
Devoss (G6)
Dirke (G1)
Dhelian/Evelhan Kaw (G5, abandonado)
DL/Dédalo (G4, abandonado)
Eara (G6, sin esencia)
Edén Damkinea (G6)
Eitne (G7)
Elliot (G1, fallecida)
Enredo (G4, fallecido)
Erknest (G7)
Erika (G1, abandonada por su creadora original pero continúa como personaje activo)
Dama Estribo (G5, fallecida)
Gael (G1)
Galiard Syl (G7)
Giz (G2)
Guille (G7)
Heraldo Rocuo (G5)
Iemai (G8, sin esencia, fallecida)
Ilol (PNJ, hermano de Karime)
Irenneil (G7)
Irianna (G6)
(Dama) Isis (G6, abandonada)
Jace (G6)
Jack (G1)
Kaethe (G3)
Karime (G4)
Keiriarei (G5)
Kin (G5)
Kimbra/Estigma (G6)
Kirés (G6)
Kudryavka (G5, abandonado)
Lanor Gris (G6)
Lethe (G8)
Mánia (G2, abandonada)
Matthew (G3, fallecido)
Milo (G7)
Naeleth (G5)
Nasher (G3, fallecido)
Nefer (G6)
Nero (G5, sin esencia, abandonado)
Nia/Dama Urticaria (G1, abandonada)
Nime (G7)
Noel (G2)
Norou (G1, abandonado)
Onyx/Alice (G5)
Pefka (G8)
Pelusa (G7, abandonada)
(Dama) Puente (G1)
Qwara (G8)
Rádar (G7)
Rasqa (G6)
Rox (G7)
RR (G4, fallecido)
Rua (G8, abandonada)
Ruth (G6)
Samika (G6, abandonada)
Saren (G4)
Saria Omen (G5)
Sekk (G6)
Seon (G4, abandonada)
Shizel/Desidia (G4, abandonado)
Sinceridad (G7)
Sox (G7, abandonado)
Surásara (G5)
Tania (PNJ, abandonada)
Tap (G4)
Tayron (G7)
Tesón (G6, fallecido, activo como fantasma)
Toima (G2, abandonado)
Valek Kel (G4)
Varsai/Zarpa (G6)
Vacuum (G1)
Virgo (PNJ)
Wednesday (G3)
Wintelgy (G4, fallecido)
Xalkoth (G5)
Xiao Taozi (G2 AR)
Yloh (PNJ, fallecido)
Yttria (G4)
Zmey Sardaur (G4, abandonado)
Nota: las cosechas marcadas como AR significan "antes del rol", y el número indica a cuál se corresponde antes de la primera cosecha. Por ejemplo, la cosecha justo antes de la primera seria G1 AR.
ÍNDICE
(Dama) Abrazos (G4, abandonada)
Adam (G8)
Adara (G1)
Adrune (G7)
Las Alicias (G2, fallecidas)
Alder (G4, autoexiliada)
Amira (G8)
Anriel (G5, abandonada)
Arcan Rel (G7, abandonado)
Archime/Krono Rádem (G5)
Atol (G4)
Ayne (G6)
Basilisco (G6, abandonado)
Bastel (G4, fallecido)
Cain (G1, abandonado)
Chromsa/Padre Foresta (G8)
Devoss (G6)
Dirke (G1)
Dhelian/Evelhan Kaw (G5, abandonado)
DL/Dédalo (G4, abandonado)
Eara (G6, sin esencia)
Edén Damkinea (G6)
Eitne (G7)
Elliot (G1, fallecida)
Enredo (G4, fallecido)
Erknest (G7)
Erika (G1, abandonada por su creadora original pero continúa como personaje activo)
Dama Estribo (G5, fallecida)
Gael (G1)
Galiard Syl (G7)
Giz (G2)
Guille (G7)
Heraldo Rocuo (G5)
Iemai (G8, sin esencia, fallecida)
Ilol (PNJ, hermano de Karime)
Irenneil (G7)
Irianna (G6)
(Dama) Isis (G6, abandonada)
Jace (G6)
Jack (G1)
Kaethe (G3)
Karime (G4)
Keiriarei (G5)
Kin (G5)
Kimbra/Estigma (G6)
Kirés (G6)
Kudryavka (G5, abandonado)
Lanor Gris (G6)
Lethe (G8)
Mánia (G2, abandonada)
Matthew (G3, fallecido)
Milo (G7)
Naeleth (G5)
Nasher (G3, fallecido)
Nefer (G6)
Nero (G5, sin esencia, abandonado)
Nia/Dama Urticaria (G1, abandonada)
Nime (G7)
Noel (G2)
Norou (G1, abandonado)
Onyx/Alice (G5)
Pefka (G8)
Pelusa (G7, abandonada)
(Dama) Puente (G1)
Qwara (G8)
Rádar (G7)
Rasqa (G6)
Rox (G7)
RR (G4, fallecido)
Rua (G8, abandonada)
Ruth (G6)
Samika (G6, abandonada)
Saren (G4)
Saria Omen (G5)
Sekk (G6)
Seon (G4, abandonada)
Shizel/Desidia (G4, abandonado)
Sinceridad (G7)
Sox (G7, abandonado)
Surásara (G5)
Tania (PNJ, abandonada)
Tap (G4)
Tayron (G7)
Tesón (G6, fallecido, activo como fantasma)
Toima (G2, abandonado)
Valek Kel (G4)
Varsai/Zarpa (G6)
Vacuum (G1)
Virgo (PNJ)
Wednesday (G3)
Wintelgy (G4, fallecido)
Xalkoth (G5)
Xiao Taozi (G2 AR)
Yloh (PNJ, fallecido)
Yttria (G4)
Zmey Sardaur (G4, abandonado)
Nota: las cosechas marcadas como AR significan "antes del rol", y el número indica a cuál se corresponde antes de la primera cosecha. Por ejemplo, la cosecha justo antes de la primera seria G1 AR.
- Jack
Ficha de cosechado
Nombre: Tawar
Especie: Repobladore de la montaña
Habilidades: Artesanía, habilidad manual y resistencia
Personajes :
● Jack: Vampiro de humo terrícola.
● Atol/Skarog: Helión libense.
● Alice/Onyx: Onycemante terrícola.
● Tesón/Eterno: fantasma roquense, sin magia.
● Sinceridad: Argos magnético roquense de Tierra Bruja.
● Pefka: Lenguaraz hijo de Luna Kepryna.
● Tawar: Repobladore de la montaña
Unidades mágicas : 12/12
Síntomas : Pérdida gradual del miedo a salir al exterior. Al regresar de algunas salidas tendrá jaquecas, que aumentarán en intensidad cuanto más tiempo haya pasado fuera.
Armas : Jack: dos espadas. Magia.
Atol: lanza, espada y escudo. Magia.
Alice: magia y onyces. Espada o arco.
Sinceridad: arco, jabalinas, espada/lanza y escudo.
Pefka: lo que pille, normalmente machete y arco
Humor : Os falta bosque, gigantes
Re: Censo de fichas de personajes
17/10/12, 04:31 pm
- Jack, Primera Cosecha:
Descripción física: alto, piel pálida que se le sonroja cuando bebe; curtido, robusto, ojos oscuros como la noche, los iris de un rojo apagado, pero brillantes cuando bebe, y las pupilas aún más negras. Suele llevar el pelo, rubio, recogido en coleta; tiene un ligero bigote y perilla, y todo el vello con la transformación ya no crece, excepto si se lo corta, que vuelve a su estado anterior. A lo largo de su cosecha y la vida posterior a la Luna se ha hecho con varias cicatrices aunque por la transformación están apenas delineadas en piernas, brazos y espalda. Siempre va con ropa negra: camisa, pantalones, látigo a la cintura y deportivas; mitones negros reforzados. Cosechado en el 2011 con 19 años.
Personalidad: la mayor parte de su personalidad anterior está como muerta. Ahora es muchísimo más amable, le encanta hablar, ayudar a sus amigos y conocer a gente nueva. No dudará en ayudar, aunque una pequeña parte de él lo haga pensando en el futuro. Y ahora que es cosechador le cogerá cariño a aquellos quienes traiga a la ciudad, así como al resto de los compañeros de esa cosecha. Aceptó el precio de su transformación como una forma de retar a la ciudad: si tiene que asesinar para sobrevivir, lo hará. Esta búsqueda de la supervivencia es lo que se mantiene. No duda en ser despiadado o frío si la situación lo requiere.
Habilidades: regeneración veloz y fácil, incluso de miembros sin separar del todo del cuerpo. Conversión en humo. Buena vista y olfato. Fuerte, rápido y con resistencia indefinida. Supervivencia, artesanía, agilidad, nociones de lucha y resistencia. Afinidad con la noche, ocultarse con facilidad al ojo.
Pasado: huérfano de madre inglesa, padre alemán. Vivía con los padres en Alemania, luego estos se separaron porque el padre se volvió loco pensando en la Tercera Guerra Mundial y convirtió la casa en un refugio nuclear y pretendía convertir a su hijo en un soldado. La madre se fue a Londres y se llevó al joven Jack. Medio año en Londres, medio en un pueblecito de Alemania. Pero la madre se enteró de lo que el padre hacía pasar a Jack: entrenamientos en el bosque para sobrevivir en el caso de guerra. A la edad de 15 años volvió a Londres y su madre casi muere del infarto al ver su cuerpo cruzado de cicatrices y moratones, pero el niño era feliz. La madre enfermó y el padre consiguió la custodia, pudiendo continuar su entrenamiento. Le enseñó a manejar armas de fuego, pero el chico prefería la lucha cuerpo a cuerpo, sobre todo con armas blancas. Con el tiempo se fue volviendo frío, los entrenamientos en el bosque consistían en vivir sin nada varios días, semanas, en los meses de nevadas. Hasta que la noche de su cumpleaños, en que su padre le regaló un abrigo hecho con la piel de un ciervo cazado por el chico, el cosechador acudió a su cuarto... En su llegada a Rocavarancolia se alojó con Cain, Norou, Leon, Kaila, Dirke y otros en el Burdel de Dama Espasmo. Lograron hacer de este un hogar y allí vivieron hasta la salida de la Luna Roja. Desde entonces Jack tuvo que luchar contra él mismo a causa de su ansia, pero al final logró aprender a controlarse con ayuda de una de las instructoras. Desde entonces ha ido mejorando y cambiando su forma de pensar, haciendo más profundas sus relaciones con los demás. Tanto que a la salida de la siguiente luna, fue a visitar a los novatos y rápidamente se hizo amigo de ellos. Recientemente adoptó a un nublino, Elunin, como ayudante. Ahora es cosechador de Sinhdro y dejó el trabajo en el Burdel para crear su propia cosecha: una serie de viñedos en el Macetero y un restaurante especializado en vinos, "La Bodega", en Rocavarancolia.
Otros- Tiene una parte bromista (un poco troll pero muy suave), le gusta dar sustos y hacer apariciones muy espectaculares. No te dejes morder y no le des mucho de beber o te secuestrará. El golpe en la Trama de los Sueños le está haciendo plantearse su vida y sus metas.
- Erika, Primera Cosecha:
Nombre: Erika
Especie: Terrícola.
Sexo: Femenino.
Tranformación: Bruja de las burbujas
Descripción física: voluptuosa, de formas redondeadas (cara, ojos, labios, pecho, cintura, piernas, uñas...), de muñeca; piel brillante y labios sonrojados y carnosos. Su piel es pálida aunque coge color fácilmente si es expuesta al sol, suave y brillante, sin apenas vello corporal. Tiene el cabello castaño y largo con amplios tirabuzones y unos ojos grandes y almendrados de un azul cielo, con largas pestañas.
Personalidad: tan dulce que roza lo empalagoso, pero sabe medirse. Es muy cariñosa y atenta con todo el mundo, así como coqueta y bromista. No obstante, sabe ser valiente y actúa bien bajo presión cuando la situación lo requiere.
Habilidades :
Buena puntería, mucha imaginación y tiene buena memoria. Puede crear burbujas a partir de cualquier líquido, aumentarlas o deshincharlas, endurecerlas o hacerlas ligeras, incluso manipular las presentes en seres vivos. También puede guardar microclimas en ellas. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería.
Pasado :
nació en Moscú, pero fue abandonada por sus padres con tan solo dos meses. Tras pasar seis años en el orfanato fue adoptada por una familia alemana. Fue cosechada con quince años, se alojó con sus compañeros en el viejo Burdel de Dama Espasmo y con ellos rehabilitó el lugar. Trabajó allí hasta que se trasladó a la Bodega con su pareja, Jack, adentrándose ya en la veintena. Sus estudios en alquimia juegan un papel fundamental en las plantaciones del Macetero.
Otros: tras la Trama de los Sueños, se centra más en la alquimia.
- Atol, Cuarta Cosecha:
- Nombre: Atol
Especie: Libense
Transformación: Helión
Físico: le cosecharon con 16 años. De estatura mediana, piel curtida, cabello hasta los hombros, claro como los ojos, cuyos iris se destiñeron brutalmente y se quedaron cerrados de golpe, como si estuvieran observando una fuente de luz muy intensa. Le crecieron unas uñas largas y reflectantes como espejos. Ancho de hombros y espalda, complexión atlética sin llegar a corpulento. Los ojos rasgados son verdes muy claros y grandes, inquietos. Los finos labios los lleva pintados de rojo. De sus labios cuelgan varios piercings, tanto de los extremos del labio inferior como del centro del superior. De cintura para arriba va ataviado únicamente con seis arneses de cuero, negros con partes en metal gris, montados de forma que dos pasen sobre los hombros y se junten en el esternón en un gran aro, donde se junta el par que pasa por debajo de los pectorales y otro par que pasa por la cintura. Ni un vello cubre su piel, en su lugar lo hacen dos tatuajes de pantera con el cráneo rojo, uno en cada hombro y hasta los codos. Y, sin dudarlo, lleva los pezones con piercings de aro. Otro par de tatuajes negros y grises, simulando cadenas, rodean sus antebrazos desde los codos hasta la mitad del antebrazo. A partir de aquí gusta de llevar anillos con cadenas que los unan entre sí y con los brazaletes de la muñecas, todo alternando el gris, el negro y el rojo, anillos rematados en garras (simulan garras felinas). Unos guanteletes de placas con doble dedo y -en el futuro- unas sandalias cierran su conjunto cotidiano.
Personalidad: Muy enérgico, agresivo, directo. La violencia y la brutalidad le apasionan, al igual que la luz del día y la sequedad. Serio, siempre pensativo, borde en cuanto se le moleste. Es bastante curioso, siempre está leyendo e investigando cosas nuevas, magia sobre todo. A pesar de todo, intenta mantenerse educado y agradable. Llega a estar risueño si está en su elemento, aprendiendo y con el sol en lo alto.
Habilidades: Memoria, agilidad y habilidad mental.
Pasado: hijo de una familia corriente de la Capital, pronto descubrió la historia de su hogar, tanto desde el punto de vista religioso como del bélico y esa ha sido su pasión desde siempre. Sólo se dedica a eso, a estudiar y conocer mejor el pasado de Libo, encerrado en bibliotecas entre libros, cuando no tiene que trabajar o le manden algo. Además de su pasión intelectual, busca recordar el culto a los Grandes Felinos con sus dos tatuajes de estos, el culto a la guerra con algunas de sus prendas, y por supuesto, su sumisión convencida y natural hacia las mujeres, debido al culto de la Gran Madre y la Reina. Pese a todo, no pretende inculcar esta religiosidad en sus congéneres, ni lo ha pensado nunca. No aspira a nada más allá de lo que ahora es, nada de someterse a pruebas ni nada. Aprender todo lo que pueda de los cultos y vivir con ellos. La noche en que le cosecharon le pudo la curiosidad de un mundo nuevo, en el que (según él) sin duda todo sería igual, desde el punto de vista de sociedad y religión.
Durante la criba su visión del mundo fue cambiando hasta el punto de que ya no se considerará libense, no desde el punto de vista religioso. Vivía en Letargo y casi era el líder del grupo, casi porque nunca lo admitirá. Pero las relaciones entre ellos nunca fueron buenas. Actualmente vive entre la Sede de los Taumaturgos y su taller en Libo, pues ha conseguido un puesto de trabajo allí como herrero.
Otros: Desde que dejó al grupo de Letargo se siente más cómodo y mucho más agradable con los demás. Pese a que en Libo las armas de fuego no están bien vistas, acepta sus uñas por una laguna ya que "no son armas de fuego como tal". También le costó dejar de lado sus creencias pero pudo superarlo.
- Alice, Quinta Cosecha:
Nombre: Alice Johnson / Onyx (prefiere que vaya sin Dama pero lo tolera).
Especie: Terrícola.
Transformación: Onycemante.
Descripción física: cosechada a los 18 años, de un metro setenta y cinco, cuerpo atlético, de piel morena, cabello negro que suele llevar en una larga trenza, y oscuros ojos verdes. Cuerpo normal, delgada pero con curvas redondeadas, así como la cara. La Luna le perfiló los rasgos y volvió su cabello aún más negro si cabe.
Personalidad: a grandes rasgos sigue siendo la misma, pero con muchos matices. Sigue siendo muy alegre y simpática, de mentalidad abierta, muy curiosa, independiente pero sin dificultad para hacer amistades, y con mucho, mucho cariño por sus seres queridos. De personalidad más inocente antes, ahora es mucho más desconfiada con todo lo relativo a Rocavarancolia y en ocasiones le sale ese carácter sombrío que la Luna le dio (o potenció). Sus sombras y su gusto por la magia le hacen creerse superior a veces y le gusta fantasear con sueños de grandeza, pero no es tonta. Todo lo contrario: es bastante realista, ya sea con esto último o con cualquier otra cosa. A veces puede parecer que tiene la cabeza en las nubes, pero cada cosa tiene su momento y eso solo sucede cuando se lo puede permitir. Cuando hace una promesa, la cumple, por eso no las hace a la ligera. Vamos, que es bastante leal y sincera con sus amistades. Sin embargo, y que no se entere la Alis pre-Luna, por mucho que quiera a sus mejores amigos sería bastante capaz de vivir sin la mayoría de ellos sin pesar alguno si algo les ocurriera. Y quizá por el carácter de la transformación o por pasar tanto tiempo con las onyces, le encantan las ropas negras o de tonos muy oscuros. Se considera con bastante mejor gusto que las brujas o villanos kamikazes cutres de la literatura terrícola.
Habilidades: Velocidad, don de lenguas y buena puntería.
Pasado: nacida en Alice Springs, ciudad por la que se le nombró, Australia central, en el seno de una familia ecologista. Su padre, John, trabaja en una organización que se dedica a proteger la fauna y flora local así como a informar a los turistas mientras que su madre, Violet, está siempre viajando con la autocaravana-laboratorio, vigilando que los animales locales estén bien así como controlar a los que dejaron libres tras encontrarlos en mal estado. Desde cría se le ha inculcado el amor a la naturaleza y no duda de que seguirá los pasos de sus padres. Se ha educado allí, ayuda a sus padres de vez en cuando en las reservas, colabora en las visitas turísticas como animadora infantil... De vez en cuando sus padres traían a casa alguno de los lagartos de la reserva, pero también le gusta el resto de fauna "no lagarta". Sólo ha salido de Australia para cotillear en el rodaje de El Señor de los Anillos -si te fijas quizás la veas en Minas Tirith. Aunque no haya viajado tiene amistades por todo el mundo gracias a su trabajo y sus horas en internet.
Ahora, en Rocavarancolia, vive en Serpentaria desde que acabó su cosecha y aún no parece tener planes de mudarse en el futuro. Todavía no tiene un oficio decidido, así que no tiene prisa. Allí se dedica a estudiar magia, a mejorar el manejo de sus onyces, a mantener y mejorar los lazos con sus amigos (y hacer otros nuevos) y a soñar despierta, con quizá demasiados aires de grandeza impulsados por las sombras. Tiene varios planes de futuro, como reducir a cenizas la trampa que tanta miseria les trajo en su cosecha, o mudarse junto con su gente a alguna casa decente cuando todos se lo puedan permitir, o hacer visitas a todos los mundos vinculados, con especial hincapié en llevar de visita a sus amigos por la Tierra... y, obviamente, de volverse cada vez más y más capaz y poderosa.
Recientemente, una serie de sucesos han trastocado su vida. Durante o antes de la Trama de los Sueños, Marsi fue asesinada. Era de sus mejores amigas y su pareja. Su muerte supuso un duro golpe para ella y estuvo al borde de caer en un pozo de oscuridad y dejarse llevar por las sombras.
Durante la Trama, la bruja aprendió a sobrellevar el duelo. Con la ciudad a salvo, empieza a levantar cabeza y pone en marcha su proyecto de futuro laboral: colaborar en las labores de reconstrucción de la ciudad.
Otros: Ya no es la blandengue friki de los lagartos que llegó a la ciudad, aunque sigue siendo una friki que ahora en lugar de pasar tiempo rodeada de cocodrilos o navegando en internet, lo hace entre libros o moldeando a las onyces para dar forma a nuevas prendas de vestir bastante intrincadas. También se puede creer que está un poco ida (¡es una bruja excéntrica!) cuando, mayormente de noche, llena su dormitorio con todas las onyces que caben y juega a crear o incinerar imperios, con sus sombras como monturas y ejércitos.
Un plan que no tiene aún muy decidido es modificar su aspecto para tener la piel negra como su pelo y sus sombras y quizá tintarse algunos mechones de color violeta oscuro, e incluso le apetece tintarse los ojos. No obstante, preferiría que semejante aspecto físico fuese algo temporal y que pudiera "vestirse" a voluntad cuando quisiera, no algo permanente. También tiene que hablarlo con su gente, aunque en su opinión su aspecto no debería afectar a sus lazos, pero lo entendería en un caso concreto.
- Tesón, Sexta Cosecha:
Nombre: Tesón.
Especie: Roquense.
Descripción física: cosechado a los 13 años. Estatura media, ojos negros. Sus plumas son de color rojo intenso salpicadas con amarillos y fucsias, mientras que sus escamas son de azul pálido y verde esmeralda. Es arribeño, por lo que sus alas están desgarradas y suele llevarlas plegadas de manera torpe para que no molesten. Su voz no es una maravilla pero tampoco es tan vulgar como la de los campesinos. Su cuerpo es más apto para el gremio de los Cazadores y Constructores, pero su habilidad artesanal le ganó un puesto junto a los últimos.
Ahora, sin embargo, es intangible y translúcido. Es lo que tiene ser un fantasma.
Personalidad: antes y durante la cosecha, era diligente con su trabajo, perfeccionista con los detalles. Esto se extendía a su forma de ser y de tratar con los demás, aunque fuera del contexto laboral es más cálido y agradable. Siempre buscaba soluciones a los problemas que surgían en el momento, nunca los relegaba a después, adoptando una actitud de líder en esas situaciones problemáticas ya que se adaptaba con facilidad a estas (como un andamio defectuoso y un compañero colgando precariamente de este)... Pero en la criba cambió bastante: ni soluciones ni facilidad para liderar nada... Solo incomprensión hacia su situación y sus compañeros que se tradujo en quebraderos de cabeza infinitos que al final acabaron con su gozo en un pozo. Su pico, mejor dicho.
Ahora, después de la cosecha y tras meses como fantasma, es algo distinto. Duda muchísimo de que su religión, la Voz, sea tan perfecta como el Coro dice y planea aprender todo lo posible para poder opinar y decidir si seguir creyendo (aunque sea una decisión racional) sin riesgo de equivocarse, lo cual es un claro ejemplo del cambio en su personalidad. Donde antes había una mentalidad cerrada por completo a cualquier novedad, cualquier idea nueva, ahora hay un deseo por redimirse y aprender. Total, tiene toda la eternidad por delante y como fantasma es bastante inofensivo, así que más que perseguir herejes, ¿por qué no acercarse e intentar entenderles?
Habilidades: Artesanía, rapidez mental y planificación. Ahora atraviesa cualquier cosa física que no esté protegida por magia.
Pasado: no hay mucho que destacar de este arribeño. Nació, vivió y creía que moriría en una de las ciudades de Hielo-en-el-Sur, no en un triste pozo de Maciel. En Hielo-en-el-Sur pasó el primer examen de Voz y tras las pruebas físicas se determinó que entraría al gremio de Constructores. Allí trabajó y trabajó, esforzándose al máximo tras el duro golpe que fue no tener una voz adecuada para el Coro. Creyente acérrimo, dedicaba todos sus esfuerzos a Cuarta, en donde se siente útil para la sociedad.
En la cosecha... La cosecha fue un desastre. Sus compañeros recibieron bastante mal las ideas radicales y agresivas de Tesón y su compañera roquense, algo normal en herejes condenados a serlo siempre. Apenas recuerda momentos decentes de su criba, pero se acostumbró tanto a lidiar y convivir con sus compañeros que lo echa de menos, aunque los vínculos sean más agresivos que afectivos. Planea, no obstante, presentar sus disculpas e iniciar una vida de fantasma más afable que en vida.
Otros: le encanta la música, así que en ocasiones se le puede ver en cualquiera de los locales donde toquen y canten. Si alguna canción le gusta bastante, empezará a mecerse en el aire sin vigilar si atraviesa o no a alguien o a algo. Además del plan de conocer el estilo de vida hereje, no tiene mucho más pensado. Anteriormente, deseaba explorar lo inexplorado en Rocavarancolia, pero ha dejado esa idea de lado temporalmente.
- Sinceridad, Séptima Cosecha:
Nombre: Melodía en el Coro, ahora Sinceridad.
Especie: Roquense.
Descripción física:
Gracias a la transformación... Aumento de la estatura y la masa muscular (inferior al de un guerrero pero aun así destacable). Aumento considerable de las capacidades físicas. Aparición de ojos por toda la superficie corporal. Son perfectamente funcionales y están recubiertos por párpados muy duros que los convierten en puntos fuertes, al contrario de lo que se podría esperar. Los ojos se distribuyen en simetría y algunos notables son: uno en horizontal cada palma de la mano y dos en vertical en cada dorso; igualmente ocurre con los pies; cara limpia de ojos excepto uno bajo la barbilla y dos tras la mandíbula. El resto de ojos sigue una disposición más o menos uniforme y adaptada a los músculos. Los de la cara desaparecen al quedar recubiertos por varias membranas semitransparentes grisáceas que hacen pensar que en las cuencas tiene un líquido espeso con algunas fibras blanquecinas.
Llegó con 14 años. Plumaje marrón, gris y verde. Alas con algunos ojos, todos ellos negros. Cresta (desplegable) de color más oscuro que sus plumas.
Personalidad:
Ve el mundo como un lugar en el que solo sobrevive la comunidad más unida y más fuerte. Es amable, muy curiosa, le encanta aprender, se preocupa por los demás y muy sacrificada. La cosecha la ha dejado algo tocada, sin embargo. Acarrea la culpa de las mentiras iniciales a sus compañeros, mentiras que aún no ha resuelto. No le gustan ni los secretos en sus círculos más cercanos, ni la hipocresía, ni la envidia, ni los comprende. Además, en la ciudad desarrolló una imagen nada buena de sí misma como una criatura primitiva, retrasada en todos los aspectos, en comparación con sus compañeros de otros mundos mucho más adelantados. Por tanto, tiene la confianza en sí misma bastante minada.
Habilidades: astucia, nociones de lucha y puntería. Aumento de la agilidad y especialmente de los reflejos. La estructura de sus ojos le sirve para percibir variaciones de campos magnéticos de forma visual (es decir: sólo los que tiene frente a él). Puede detectar estas variaciones como una especie de "color" o "matiz" muy difícil de describir. Son más evidentes bajo el agua, y cualquier movimiento las produce. Es capaz de coordinar sus ojos con práctica, aunque le será difícil mantenerlos todos abiertos.
Pasado: es una cazadora fugitiva de los turbios ideales del Coro. Se refugió y colaboró en Tierra Bruja, donde vivió hasta el día de la Cosecha. La criba le ha traído tanta muerte como sus años entre herejes, pero no tanto sufrimiento emocional y físico como experimentara allí. En Rocavarancolia ha perdido amistades, cercanas y no tanto, como Lebra y Nad, o los sinhadres desaparecidos. En la Cosecha cargó con la responsabilidad de proteger al grupo y también carga con la culpa irreal de las muertes y desventuras de todos.
Tras la Trama de los Sueños, está empezando a dominar su transformación y a sobrellevar el duelo por Lebra, así como gestionar mejor su autoestima e inseguridad. Tiene mucho trabajo emocional y físico por delante, pero se ve mucho más capaz que las primeras noches tras su primera Luna Roja.
Otros: le encanta la música, ya sea cantar o tocar instrumentos. Siempre ha sido muy coqueta, pero no sabe qué pensar de su nuevo aspecto. Es una superviviente, pero le atenaza la idea de haber huido de un sitio de por sí peligroso para acabar en uno peor y no ser capaz de adaptarse.
- Pefka, Octava Cosecha:
Especia: Hijo de Luna Kepryna, Krabelin
Descripción física: el nombre de su transformación se debe a su lengua plateada. Además, sufrió una anfibización: le aparecieron branquias internas en el cuello; ojo más grande, de pupila ovalada horizontalmente y esclerótica amarilla; y la piel se suavizó y tornó en colores brillantes; manos y pies palmeados, con la punta de los dedos ligeramente redondeada. Mide 1'80cm y tiene un solo ojo plateado, el izquierdo (el derecho lo perdió en un accidente). Tiene el pelo salpicado de mechones plateados y negros, y a veces lo lleva cubierto de plumas de zedims o de animales de Rocavarancolia. La coraza que cubre su cuerpo desapareció. Necesita hidratarse mucho más que antes.
Personalidad:
Con la Luna Roja, le aumentó la memoria y la capacidad de comprensión. Se volvió de pensamiento rápido y muy impaciente
Habilidades:
Pasado:
Domador algo torpe de los seguidores de Lakra. Salía a menudo de expediciones por su mundo y se dedicaba por entero al ganado. Después, en Rocavarancolia se llevó bien con casi todo el mundo y le fue bien, pero tuvo muchos conflictos con sus propias creencias en las lunas de Krabelin y su choque con la única Luna Roja de la ciudad. Ahora, vive en Serpentaria, ha abrazado su transformación y se desvive por entender los entresijos de la magia.
Otros:
Habla atropelladamente si no se concentra en hacerlo con calma.
es capaz de hablar y leer a una gran velocidad y tiene una suerte de intuición lingüística que le permite descifrar y aprender idiomas a un ritmo envidiable, incluidos los que dan forma a los hechizos. Su lengua jamás se traba y puede respirar al mismo tiempo que habla. Afinidad a la logomancia. Gran capacidad de salto
No Hope. No Dreams. No Love.
My Only Escape Is Underground
My Only Escape Is Underground
- Elliot
Ficha de cosechado
Nombre: Neith
Especie: Humana
Habilidades: Carisma, Agilidad e ImaginaciónPersonajes : Elliot es una Dullahan bastante fácil de cabrear y con quien es mejor no llevarse mal (aun que ésto sea dificil) Conoce el manejo del casi todas las armas, y tiene un Dragón llamado Deatach que es quien le instruye y ayuda.
Ennakhai es un Daeliciana de 13 años convertida en Demiurga y a cargo de Dama Puntada.
Thrasmy's es un Frivy de 17 años. Es un CoMo y ha vivido toda su vida rodeado de lujos y cámaras.
Re: Censo de fichas de personajes
17/10/12, 05:57 pm
- Elliot:
- *PJ : Elliot / Deatach
*Descripción física (Cosechada): 16 años. Elliot es muy delgadita, no demasiado alta y parece más joven de lo que es. Su pelo cobrizo cae ondulado hasta la mitad de la espalda. Es pelirroja natural, heredó el color de pelo de su madre y le encanta, aunque no descarta teñírselo de algún color en el futuro. Sus ojos verdes, son grandes y están enmarcados por unas espesas pestañas, aunque muy claritas por lo que siempre tiene que estar poniéndose rímel. Tiene la cara llena de pequitas que en verano se le acentúan haciéndole un gracioso contraste con su piel clara. No tiene mucho pecho, lo que la hace parecer mas pequeña, pero a ella no le importa, sabe sacar partido de sus otras cualidades, como su bonita sonrisa o su voz suave y dulce.
*Descripción Física (Transformada) : Obviamente, pierde la cabeza, que lleva siempre guardada en una bolsa, donde nadie puede verla. De su cuello, sale un humo negro y de aspecto algo mas denso de lo normal. Gana algo de altura y de masa muscular, pero sin perder para nada su feminidad. Su piel es algo mas clara que antes, pareciendo casi de porcelana. Tiene una cicatriz a un lado del estómago y varias mas por su cuerpo que se hizo durante la cosecha. Va vestida siempre con ropa negra, creada a partir de su humo. También lleva algunos amuletos, habitualmente de color rojo. Su aspecto siempre es algo amenazante.
*Personalidad (Cosechada) : Irónica, sarcástica, satírica, soberbia, orgullosa, burlona, socarrona, altiva… esos son los adjetivos que mejor definen a Elliot cuando está con gente. Le encantan las respuestas audaces, rápidas y potentes, suele decir lo que piensa casi sin importarle las consecuencias y a veces hace daño a la gente por ello, cosa que odia, pero que no puede evitar. Es una chica organizada pero algo olvidadiza. Ha aprendido a base de golpes y mas golpes, por lo que raramente demuestra sus sentimientos escondiéndolos tras sus continuas bromas. La ironía y el sarcasmo son sus armas mas fuertes. Si te ha cogido manía, mas te vale correr lejos de ella, es pequeña pero temible cuando se enfada. Suele desconfiar de la gente al principio, por lo que no le gusta demasiado relacionarse con personas que no conoce motivo por el que la gente suele creer que es antipática y un tanto borde, aunque cuando coge confianza y se relaja, se vuelve más suave y dulce. Aunque parece muy dura, realmente es una miedosa sin remedio, una niña llena de inseguridades. Es sobreprotectora con la gente a la que quiere y algo mandona. Le encanta que las cosas estén bien hechas, limpias y ordenadas, por lo que a veces le entra “complejo de chacha” cosa que odia admitir. No soporta que le mientan ni que le oculten cosas, prefiere saber la verdad aunque duela. Es muy, muy difícil hacer que ella confíe plenamente en alguien, pero cuando lo hace, puede llegar a dar su vida por esa persona sin importarle lo más mínimo. Parece egoísta, pero si le caes bien, te dará lo que tenga sin importarle pasar hambre, frío o sed. Elliot es feliz casi con cualquier cosa, es tan fácil hacerla feliz como cabrearla, y cuando esto ocurre suele pagarlo con los de alrededor. Tiene un terrible miedo a quedarse sola. Es muy pudorosa en un principio y sobre todo con los chicos, pero dale un poco de confianza… eso si, como ella note que se pasan lo mínimo (sin su consentimiento) puede ser muy, muy, muy mala… Nunca se ha enamorado de nadie, pues desde la muerte de su madre había estado en continuas depresiones.
Pasado : Elliot y sus padres vivían en una gran casa en el noroeste de Inglaterra, tenían bastante dinero ya que su padre era un gran empresario, aunque realmente no pasaba ningún tiempo en casa. Su madre, María, era la que realmente cuidaba de la niña día y noche con todo su cariño. A su madre le encantaba ir de compras con ella y un día, mientras volvía por la noche, Elliot se quedó mirando un escaparate mientras María continuó andando. Cuando Elliot comenzó a oír ruido se acercó a un callejón cercano y vio como un atracador disparaba a su madre en el pecho, algo que a Elliot no se le olvidaría. Su padre se emborrachaba todos los días y perdió el trabajo, la familia se fue arruinando y tuvieron que vender la casa y comprarse una más pequeña. Cuando el cosechador fue a buscarla ella accedió irse con el sin pensarlo. Pasó su cosecha con hambre y dificultades, haciéndose cada vez mas amiga de vacuum y de Cain, con quienes acabó en una relación poliamorosa. Tras la transformación, paso muchos meses entrenándose y haciéndose mas fuerte. Finalmente, la relación con Cain y Vacuum se disolvió tras dos años y Elliot se puso a trabajar de mercenaria.
*Deatach: Es un dragón del tamaño aproximado de un elefante pequeño. Es de color negro metalizado y su cuerpo exhala un humo del mismo color todo el rato, dandole un efecto irreal. No tiene cabeza, u de su cuello emana un humo mas denso que el anterior. Su cuerpo entero esta lleno de pinchos y garras, sus escamas son duras como el diamante, auqnue puede volverse etéreo a placer. Lanza un fuego negro que sale directamente de todo su cuerpo y que no afecta a Elliot. Es muy, muy viejo, ha vivido con muchos Dullahan y es muy sabio. Serio, responsable, rígido, poco hablador y muy fiel, choca a veces con el caracter de Elliot.
Nota: la montura de Elliot carecía de cabeza porque en otro tiempo, cuando pertenecía a otro Dullahan, un poderoso hechicero consiguió realizar sobre él un extraño sortilegio para "arrancársela" permanentemente.
Me haré una cama con tus huesos, Invitado, Muajajaj!
Taceant Colloquia.
Effugiat risus.
Hic locus est ubi mors gaudet succurrere vitae.
Taceant Colloquia.
Effugiat risus.
Hic locus est ubi mors gaudet succurrere vitae.
¡Superpor la aceptación, la integración y los derechy'x Frivy's!
- Spoiler:
Click en la imagen para ver el esquema de relaciones entre los Cosechados del Rol
- Leonart
Ficha de cosechado
Nombre: Reina Tomoe
Especie: Humana, Asiática
Habilidades: Punteria, Reflejos, Oido Musical
Personajes : Nia: Nayade
Toima: Argos Magnetico
Kudryavka: Vánara
Basilisco de Un Solo Ojo Cizaña
Lorenzo: Centauro
Reina: Cosechada
Heridas/enfermedades :- Heridas:
Re: Censo de fichas de personajes
18/10/12, 12:12 am
- Nia:
- Ficha de Nia
Nombre (apodo): Nia (del Ulterano: sabor suave/blando)
Descripción Física (Pre-transformación): Era una niña de piel pálida, un pelo rubio largo y liso que le llegaba hasta la cintura, un flequillo perfectamente alineado como la punta de su melena. Llevaba un vestido cómodo que pertenecia a su prima. (Vestido que aún guarda) Para el tono habitual en un ulterano, su piel era menos pálida. Las pestañas lárgas y siempre sonriendo feliz. Dos tentáculos pendian por delante, separados del resto de mechones. Descalza.
Descripción Física (Post-transformación): La pérdida de piernas y la aparición de la falda de medusa cambiaron radicalmente su vestuario, por unos vestidos más cortos o ropajes de cinta atados por detrás, todos ellos, creados por ella. No suele sonreir tanto como antes. Tambien suele ir cargada de accesorios marinos y levitando para desplazarse por tierra, al no tener piernas.
Descripción Psicológica (Pre-transformación): Nia era una niña hiperactiva con ganas de divertirse siempre. Protegida de toda influencia negativa de su felicidad por Harm, el que fue un superviviente de los sin nombre que huyó a ulterania, implantandose en el cuerpo de la muchacha a temprana edad. Normalmente no entendia el riesgo que corria en la ciudad, los peligros que supoinia y estuvo siendo consentida en ese estado durante casi toda la cosecha hasta que, lentamente, amigos apreciados para ella fueron muriendo, convirtiendo su caracter en uno más oscuro y perdiendo la sonrisa poco a poco.
Descripción Psicológica (Post-transformación): Además de dejar de correr de un lado a otro, su hiperactividad desaparecio casi por completo. Ocasionalmente desaparecia, sin decir ninguna palabra y se volvio muy autocrítica y pesimista. Muy dramona para todo, no le quitaba importancia a nada y se preocupaba por todos, debido a que aparecio una faceta protectora y maternal y se consumó en investigar medicinas y remedios, para poder ayudar a todos los que pudiera, pues odiaba la crueldad de la ciudad con los inocentes. Tras un intento fallido de intentar proporcionar a los cosechados mayores oportunidades de sobrevivir, entró en un estado de semi depresión, pues sentia que su trabajo no habia servido para nada. Con la ayuda de sus amigos, logró volver a sonreir y encontró una nueva meta en la vida: Un negocio de Alquimista para una botica creada por ella.
Pasado: Viniendo de una familia pobre cerca de Estaria, en el ecuador del planeta, Nia nunca vivio con lujo ni comodidad. Pescaba la comida con su hermano de ideas revolucionarias y con el sueldo de la madre biologa aguantaban para vivir, ya que el padre estaba retirado del ejercito y terriblemente herido, asi que no debia volver a las filas. Todo cambió cuando uno de los familiares perdidos del emperador ofreció su mano en matrimonio a una mujer de Estaria. Viendo la oportunidad de salir de la pobreza ahí, los familiares de Nia (que no eran ni madre, padre o hermano) ofrecieron en matrimonio a Nia y a Moria (su prima, casi identica a ella) y el noble rechazó a la última, alabando la simpleza y humildad de Nia, pues no se presentó a la ceremonia cargada de maquillaje excesivo ni atuendos caros. Sin embargo, a la niña que era Nia de ocho años de edad, no le hacia ninguna gracia la idea de casarse y menos con alguien a quien no conocia y le sacaba edad. Viendo el apuro en el que estaba su hermana, el chico de nombre Lucius, su hermano, causó un revuelo para que liberasen a su hermana de aquel deber. En aquel revuelto, la verdadera naturaleza del noble salio a relucir, donde alegó que solo necesitaba a Nia para tener descendientes, pues en verdad no tenia interés alguno por las mujeres y que, bajo castigo de su familia, habia de casarse con alguien plebeyo y simple para humillarle.
El orgulloso padre de Nia rompio el acuerdo y aquello causó que su familia fuera repudiada y exiliada de cualquier vestigio de civilización ulterana, no sin antes detener a Lucius por sus ideas revolucionarias. Tuvieron que mudarse a lo más profundo de la selva para no poder ser encontrados por las fuerzas militares y vivieron de la tierra y la selva durante casi dos años. Aburrida de no tener amigos, una familia triste, la niña que era Nia, acompañada simplemente por su amigo imaginario Harm, fueron ofrecidos el mejor de todos los tratos en un sueño. Una ciudad de maravillas que ensombrecerian al mismisimo emperador, una ciudad de portentos donde finalmente Nia haria amigos, una ciudad donde el tener un amigo que nadie más viera era algo común. Excitada por la idea, la niña aceptó sin pensar en las consecuencias y fue a rocavarancolia.
- Toima:
- Toima
Nombre: Toima (del Ulterano: La vida, El vivir)
Apodo: Kaiser. (en desuso)
Raza: Ibolense (Watahré condecorado, Sangre de la 4ª rama)
Transformación: Argos Magnético.
Descripción Física (Pre-transformación): Debido a una vida de batallas, luchas, y violencia, el cuerpo de Toima esta curtido y entrenado para sufrir y aguantar dolor. Su adiestramiento, aparte de aumentarle el tono muscular, le deberia permitir mantener el ritmo de largos paseos por rocavarancolia junto a los demás. Pelo albino, signo de los Watahré, ojos carmesies, heredados de su madre Ibolense también. Mirada penetrante de un demente. Manos y cuerpo duro. Muchas cicatrices deberian aparecer en su cuerpo, pero gracias a la cirugia plástica (y al dinero que esta costó) estas no son visibles a simple vista. Su risa es especialmente estridente y cacareante. Se tapa la cabeza con una sudadera que aún hoy en día usa, siendo esta su favorita; una de colores grisaceos a rallas más claras. Pantalones de camuflaje artico (tonos grises) y botas con revestimiento de acero. Lleva montado consigo un mecanismo simple que le permite acceder siempre a sus cuchillos sin tener que meter las manos en su alijo. Su pelo lo lleva recogido en una larga trenza a la espalda, atando los tres tentáculos a la vez. Solo los desata cuando sabe que está apunto de pelearse.
Descripción Física (Post-transformación): Alcanzando su crecimiento máximo, más lo que creció al transformarse, Toima ahora ronda los 2'38 metros y se ha hecho incluso más ancho de hombros. Mientras que ya no lleva su tan riguroso entrenamiento físico, el ulterano sigue estando en una forma envidiablemente sana. Los ojos repartidos por todo su cuerpo vigilan siempre su alrededor, y es costumbre verlos en blanco o moviendose en direcciones aleatorias. Ya no se tapa tanto la cabeza. Lleva el pelo suelto, o llevaba, desde que le cortaron el pelo, este volvio a crecer una buena longitud y no tan greñoso como lo tenia antes, pero no es tan largo como entonces. Suele estar marcado de cicatrices debido a su torpeza en cierto uso de herramientas o sus borracheras. Ya ha renovado toda su dentadura entera (de un buen golpe) más de dos veces pero sus encias no se han visto dañadas en el proceso, asi que las regeneraciones últimas, aunque dolorosas, han sido sin problemas.
Descripción Psicológica (Pre-transformación): Toima sufria de una grave psicosis. Oia voces en su cabeza y muchas veces se comportaba de forma violenta. Adicto a la droga que se le administraba en su prisión, se la racionó para más de un año, evitando buscar fuentes de su psicosis. Mordaz las veinticuatro horas del día, siempre tenia que tener él la última palabra, posiblemente de desenlace macabro. La mayoria de sus ataques de violencia se debian cosas relacionadas con su padre, al cual odia visceralmente, en respuesta a un ataque mental al cual no sabia responder o, simplemente, como reacción ante un acto de violencia, ya bien fuera una muerte reciente, una pelea o una amenaza. Reniega de su nombre y no habla con nadie más que aquellos que le parecen fuertes. Califica a los demas cosechados entre "lobos" y "corderos". Cuanto más se acerca la luna, más ataques le dan. En un ataque de remordimiento, decide entrenar a algunos del torreón para que puedan defenderse.
Descripción Psicológica (Post-transformación): El lavado de cara que le dio la Luna tambien le borró, de pronto, toda la psicosis y dolor causado por sus traumas infantiles. Siendo un hombre libre de su mente, comenzó a apreciar las cosas que antes ni consideraba. Empezó a establecer lazos afectivos con los que antes habia calificado de "corderos" y procuró alejarse de todo lo que fuera su anterior vida. Todavia hasta hoy, sigue teniendo arranques de violencia gratuita debido al rudo entrenamiento por el que se le puso en el ejercito. Pero estos ataques son aislados y poco frecuentes y solo con enemigos. Empieza a estudiar el caracter de las personas y comienza a socializar con ellas. Se muestra como un chico bastante inocente y amable, pero directo y duro con su forma de ser. Solo muestra su verdadera cara "blanda" ante sus personas allegadas. Tiene la fachada de duro y adora la bebida, para desgracia de sus ahora compañeros y amigos. Su caracter de borracho es vacilón y bromista (aunque nadie comparta su sentido del humor). Su voz se volvio menos estridente, pero más seca y sin duda prefiere hablar mucho menos que durante la cosecha. A veces hace cosas realmente bizarras porque, en su propio sentido de ser, le parece que es lo mejor para todos. Cabezota y orgulloso cuando le viene en gana, le cuesta cambiar de opinión. Aunque le cueste admitirlo, desconoce muchas cosas de las sociedades y conceptos de estas carecen completamente de significado para él, cosa que puede ganarle el título de "Niño Gigante".
Pasado: La cabeza nobilaria de Ibolia tuvo siete hijos, tres varones, cuatro mujeres. Todos con vibrante pelo escarlata y ojos carmesies. La mayor de las hijas, se casó con un duque de alta fama que provenia del norte. No acostumbrado a las costumbres del sur (y, principalmente al clima) la pareja se mudaron a la capital, situada más al norte, donde se asentaron en uno de los barrios más lujosos y prestigiosos, justo al lado del palacio. La pareja, era bien conocida por entonces y mucha de la comidilla social acaparó la boda y los invitados. Este gran evento solo tenia una pega. Aquel matrimonio, era un matrimonio concertado y lo peor de todo, de un amor no correspondido. El duque se habia enamorado del caracter radical y vibrante de la chica, pero la mujer no tenia interés alguno en un hombre tan refinado como el duque. Pasaron los años y la pareja comenzó a adentrarse más y más en la madurez y, siendo raro, todavia sin hijo alguno. Rumores se esparcieron y estos llegaron a oidos del padrino de la boda, un miembro de la familia real. Viendo que era su responsabilidad, se solicitó una orden imperial para que aquella pareja tuviera descendencia y asi afianzar de una vez por todas las relaciones entre las casas del norte y del sur. No pudiendo negarse, la mujer accedió al fin a tener un hijo con el duque. El hombre estuvo embelesado por la idea pero la mujer albergó un gran odio silencioso ante aquella orden.
Pasaron los meses y el embarazo se complicó, cuando un buen día, la mujer calló al suelo durante una importante ceremonia. Fue llevada a los especialistas quien le aseguraron que el bebe estaba, en efecto, en peligro y que a su vez estaba poniendola en peligro a ella. El duque solicitó un aborto, temiendo por su amada, pero la mujer se negó en rotundo. Fue entonces cuando él comenzó a cambiar. El confiado y refinado norteño se volvio temeroso y nervioso. Al sexto mes, el peligro fue tal que se tuvo que intervenir de cesarea. La operación se complicó durante horas y la mujer quedó gravemente herida. El bebe nacio prematuramente, con trazas de pelo blanco que con las semanas se hizo más obvio. Habia nacido un elegido. Aquello que deberia haber sido una bendición para la prosperidad de la familia y su estatus, pronto quedó claro que fue una maldición cuando, horas mas tarde, la mujer sufrio de complicaciones debido a una infección y tuvo que volver a ser operada. No salió de la mesa de operaciones.
El pequeño Toima, nombrado horas antes de que su madre falleciera, como su última voluntad optimista, ahora se encontraba en una dificil situación social y política. Mientras que habia nacido de una de las hijas de la nobleza ibolense, al morir esta al poco de dar a luz, supuso que su familia estaba rota y los Ibolenses rompieron cualquier alianza con la nobleza del norte. Solo y con su padre destrozado por la muerte de la única amada que habia pasado por su vida, su padre renegó del chico, haciendo que meretrices y cuidadoras se hicieran cargo de él mientras él se volcaba en su carrera militar. A los pocos meses, varios informes de las numerosas meretrices le llegaron y fue entonces cuando se acordó de que tenia un hijo. En un intento de seguir los deseos de su madre, decidio volcarse en cuidarle.
Según los informes, el bebé que era Toima, se las habia arreglado en el periodo de cuatro meses de herir a más de diecisitete cuidadoras diferentes. Desde a tirones de pelo hasta a voraces mordiscos arranca-dedos. Esto, descubrio su padre, se debia a intensos ataques repentinos en el cual el bebe se zarandeaba en su lecho y lloraba de manera estridente y molesta durante horas hasta que alguien se acercaba y entonces le atacaba con lo que tuviera a mano. Los intentos del padre por curar a su hijo prosiguieron durante meses hasta que, a la edad de dos años decidio abandonar toda esperanza y criar al niño como si se tratara de un animal salvaje.
Creciendo en un ambiente en el cual las personas falseaban su amor en el cual no se podia confiar ni en su propio padre, el pequeño Toima tan solo fue alimentandose de toda esta negativa del mundo. No podia tener amigos, porque de pronto le entraba un ataque y los niños huian espantados. Decidiendo no perder más el tiempo, le ingresó en la academia juvenil de los watahré a la tierna edad de cuatro años. Ahí aprendio a matar a gente y crecio con la idea de que habia nacido para ello, siguiendo la cultura ulterana de los watahré. No aprendio a escribir, ni a leer. En su lugar, sabia disparar un rifle automático a la edad de seis años y sabia donde debia cortar un cuello para que fuera letal.
En el ambiente de violencia y destrucción que creció, su padre notó como el hijo que una vez creyó compartir sangre, se estaba volviendo más bestial que nunca. Usó su influencia para conseguir a un tutor diabolico. De nombre Unabara (Pantera Negra), el ex militar era un convicto de alta seguridad acusado de asesinar a todo un pelotón aliado él solo cuando se le intentó confiscar algo personal. Un criminal militar de este calibre habria sido ejecutado hace tiempo. Pero Unabara era una leyenda andante. Habia sido condecorado por el emperador tantas veces que matarle seria como un sacrilegio. Su primer entrenamiento con el niño que era Toima salio bastante mal. El rudo Unabara no tuvo piedad con el crio y le partio ambas piernas en mas de siete fragmentos. El padre mandó castigar duramente al exconvicto pero aquello, por extraño que pareciera, habia hecho que el pequeño Toima volcara todo su odio en su padre su nuevo maestro. Viendolo entonces como un exito (ya que podria ser adiestrado como guerrero), el padre de Toima pagó a célebres médicos para que recompusieran las piernas de su hijo.
La historia se repetia cada pocos meses. Toima salia del hospital, iba a un entrenamiento con Unabara, este le propinaba una paliza letal, el odio de Toima crecia y con él su letalidad. A los ocho años luchó junto a su padre en una guerra contra rebeldes. A los once años entro de nuevo en batalla y demostró su valia aun a pesar de ser tan joven. A la edad de catorce años fue admitido entre las filas de los watahré como miembro honorífico y su domicilio cambio por completo al de un internado ambientado como una prisión militar. Sus entrenamientos con Unabara prosiguieron hasta que la edad de Toima alcanzó los dieciseis años. Entonces, Toima era un guerrero sanguinario más y darle la espalda era una invitación a ser asesinado. La edad le jugó una mala pasada al veterano y Toima vio la oportunidad de asestarle un golpe mortal a su captor. Yaciendo el suelo, en un charco de su propia sangre, el viejo ulterano elogio al chico por su habilidad y entonces le solicitó que asesinara a su padre. El chico se tomó sus palabras con respeto y fue buscando venganza al despacho de su padre. Aunque le pilló por sorpresa, su padre siempre prevenia un ataque y le pego un disparo letal a la altura del estómago. Aun sumergido en su propia sangre y a las puertas de su muerte, Toima siguio tercamente intentando golpear y acuchillar a su padre. Entonces, su progenitor vio el monstruo que habia creado y se deshizo de su tutela. Fue llevado a un hospital de emergencias y ahi se le trató con un fármaco que suprimia su violencia momentaneamente. El estado pasó a cuidarle entonces y fue enviado en muchas misiones oficiales con el ejercito. Ahí empezó a conocer a otra gente y abrirse poco a poco al mundo. Pero el daño que le habian causado habia dejado herida, herida, que no se cerraria facilmente.
- Kudryavka:
- Personaje: Kudryavka Jack Napier, el Aprendiz
Especie: Humana (Caucasica)
Descripción Física: Kud es un chico de estatura media, delgado y siempre sonriente. Tiene diecisiete años, pero aparenta más joven de ahí que se auto describa como “shota”. Lleva el pelo hasta la altura de los hombros, engreñado y poco cuidado, pero sano. A veces se recoge el tupido con una diadema de cobre. Sus ojos tienen un color oliva vibrante que refleja su caracter. Debido a su transformación, su cuerpo entero, salvo cara, pecho y palmas de las manos se haya recubierta de un pelaje fino de color cobrizo, al igual que su cabellera. Suele llevar una bufanda roja consigo en todo momento, de la que rara vez se desprende, asi como diversos accesorios que casi podrian calificarse como talismanes para el. Una mano de mono momificada colgando de su cuello, anillos y unas pesas de entrenamiento que solo se quita al pelear.
Personalidad: Hiperactivo. Kud es una persona que no para, vive un ciclo completamente diurno y en cuanto cae el sol le entra sueño. Se pasa el día aprendiendo y entrenando, pues su meta es volverse el más fuerte que jamás haya habido, fuertemente inspirado por una de las figuras de su infancia el Rey Mono Sun Wukong. Tiene la risa fácil, o, mejor dicho, no sabe como lidiar con la mayoria de las situaciones si no se rie, lo cual puede darle cierta reputación como molesto y ruidoso, no erroneamente infundado. Si ya antes era muy activo, al convertirse en vánara sus ambiciones y rasgos no hicieron sino explotar. Tiene problemas lidiando con sensaciones negativas, como miedo, tristeza, soledad entre otros y tiene dificultades para ser sincero, incluso con gente con la que confia plenamente, simplemente por lo acostumbrado y natural que le sale el no contar muchas cosas de uno mismo. Se podria decir que esta obsesionado con la media de la Tierra, se siente muy atraido hacia las figuras de heroes, sea historico o ficción, y esto le ha afectado enormemente a la hora de lidiar con grupos y con como quiere que otros le vean. Y, aunque debido a su personalidad y maneras tiende a meterse en problemas, tiene facilidad para escurrirse de estos o, al menos, no salir muy mal parado. Kud es una persona que no tiene ni una sola pizca de maldad dentro de el y, aunque a veces haga cosas muy al limite de la moralidad convencional como robar, engañar o gastar bromas, nunca lo hace a mala fe sino por necesidad o falta de otros recursos.
Debido a falta de contacto con otras personas, incluso despues de la cosecha, aun alberga un par de ideas, equivocadas, toxicas o simplemente inocentes de como funciona exactamente el trato intrapersonal lo cual le causa muchos conflictos con terceros no deseados por su parte. Por esto y otras cosas, como su apariencia juvenil, por muchos puede ser considerado infantil, aunque el discrepe en este asunto. Kud considera la espiritualidad como una faceta importante de quien es y, habiendo sido bañado en ella desde pequeño medita a menudo, consultando a su propia espiritualidad y filosofias sobre sus acciones a lo largo del día.
Habilidades: Imaginación, Memoria, Instinto Animal- Trasfondo:
- Pasado: Nacido en la pequeña excomunista provincia de Tevua, en el noreste de Rusia, de un padre militar americano y una política activista por los derechos de autodeterminación de la pequeña nación exsovietica, Kud encontró en sus atareados padres desde pequeño un modelo a seguir, la figura imponente e impasible de su padre le marcó en la infancia pero tambien la alegria y las morales de su madre le formaron como persona. Gracias a su memoria, pudo recordar a sus padres, pues a la tierna edad de seis años, cuando se disponian a ir a recoger a su hijo en el colegio pues habia vuelto de un campamento, una bomba se accionó debajo del coche, matando al padre en el instante, la madre muriendo horas más tarde en un hospital. No hubo mucha investigación al respecto, con el alzamiento de los movimientos extremistas islámicos y la ola de terrorismo en oriente medio, se declaró oficialmente que tenian como objetivo al padre, conocido militar americano. La verdad distaba bastante de aquel informe. La madre se habia ganado más de un enemigo en el Kremlin en su lucha por lograr la autodeterminación, dos semanas más tarde, el largo y arduo trabajo que habia andado la madre por la autodeterminación fue destruida cuando el Kremlin la rechazó como un derecho no valido y la pequeña nación de Tevua siguio anexionada a Rusia. Una nación de pastores, cabras, valles y montañas no tenia los recursos suficientes para cuidar apropiadamente al pequeño, o eso dictaminó el juez cuando le cedio la custodia del niño a su tio, el hermano menor de la madre. Kud, profundamente traumado por estos eventos, inconscientemente, se causó de una profunda amnesia. Su tio, a quien Kud en su corta vida habia aprendido a admirar por su cultura y sus conocimientos y contactos a través del planeta, se mostró una persona y fria, tan solo interesada en el beneficio directo de las cosas, quien trató a Kud como una molestia más que como un sobrino durante alrededor de dos años, hasta que, por accidente, descubrió la prodigiosa memoria y la habilidad de aprender del chico. Viendo un beneficio de aprovecharse de el, le obligó a estudiar ciencia aeronautica, así como espacial, entre otras, engañandole con el argumento de que su madre tambien habia estudiado aquello. Sin embargo, aunque Kud si que queria convertirse en un astronauta, queria vivir una vida normal con otros chicos de su edad y dejar de estar tan solo. Sin embargo, su tio no hacia más que arrastrarle por el mundo, de convención en convención, mostrando con ambición el genio del pequeño para aquella ciencia. Muchos fueron los que se interesaron por el niño genio y todo parecia ir a gusto de su tío cuando, tras años de abuso y que se aprovechasen de el, Kud dijo basta. Queria dejar de estar solo, queria conocer a otros niños y, habitualmente se escapaba de donde se hospedaban para ir a conocer a otros niños. Así fue que empezó a conocer sobre cosas como videojuegos, series y demás formas de media. De ahí en adelante fue el declive. Su tio se volvió un carcelero, contratando a numerosos guardias de seguridad a la vez para poder retenerle pero la rebeldia del adolescente, así como sus cuantiosos intentos de fuga intentó aplacarlos , aunque fuera ligeramente, con toda clase de regalos materialistas, comics, ordenadores, videoconsolas. A Kud, en un principio, aquella vida le parecia notablemente mejor, mientras se bañaba en toda forma de media, desconocia la vida del exterior pero, de tanto en tanto, lograba volver a escaparse y vivir alguna que otra aventura.
Su tio le castigaba severamente, pero aquello tambien le dejó de importar, pues se habia vuelto muy centrado en lograr sus objetivos con cierta tozudez característica en su familia. Aquello le duró unos años, mientras Kud amasaba más y más conocimientos y asistia a más y más lugares en el mundo donde no solo aprendia de su futuro como astronauta, cada vez más próximo, sino de la gente local, cosa que le encantó. Descubrió con el tiempo que su tio habia instalado unas fuertes protecciones informaticas entorno a numerosas cosas, como los nombres de sus padres, de Tevua y la enorme fortuna que habia heredado de su madre. No le costó más que unos meses aprender a anular aquellas protecciones y, fue entonces cuando recordó todo y más. Aprendió de todo lo que no habia sabido cuando era un bebe, de la lucha de su madre por la autodeterminación, de lo que la gente rumoreaba y conspiraba sobre que el gobierno fue quien mató a sus padres. Ira recorrió el cuerpo de Kud por primera vez. Cuando esta se calmó, lentamente fue sustituida por odio y este, le procuró un plan sobre que hacer: Tenia un nombre, de una persona que conocia a su madre, un hombre asiatico que salia en muchas fotos con ella y a veces con su padre. Tenia que ir a china y cuanto antes.
Tras pasar meses investigando sobre este hombre, al que muchos le llamaban de Sabio , descubrió que habia abierto una academia de artes marciales tradicionales en Yunnan. Al parecer, era un sitio altamente secreto y solo los hijos e hijas más selectos de militares de China tenian acceso a poder si quiera presentarse a las rigurosas pruebas de entrada de la Academia. Manipuló a su tio de manera que volasen hacia Yunnan y entonces, a la primera ocasión, se escapó y dio esquinazo a los matones de su tios adentrandose en la selva. Ahí, anduvo durante dias por senderos humanos, hablando con locales con su chino perfecto, preguntando por la Academia de aquel Sabio. Muchos no contestaban a un extranjero occidental que hablaba en perfecto chino tradicional y los que le hacian, apenas le decian nada importante, más que leyendas o le intentaban convencer de que tal academia no existia. Pero no desistió y siguió caminando. Mientras que su tio habia involucrado a las autoridades para peinar la selva freneticamente, Kud se paseó de aldea en aldea preguntando, sobreviviendo gracias a los frutos que lograba recolectar al pie del camino, algun animal pequeño que lograse cazar y la generosidad de aldeanos.
Sus ropas y zapatos se rompieron y cogió más de una picadura seria. Con fiebre, se arrastraba entre las tormentas tropicales al borde de la neumonia, sin darse cuenta que llevaba andando en círculos en la selva durante semanas. Andó hasta el ultimo paso antes de caer inconsciente sobre el fango del camino. Herido, cansado y desolado, Kudryavka renegó de su propia vida, maldiciendo a todo por no permitirle conocer a aquel hombre, despues de todos los sacrificios que habia hecho.
Cuando despertó, lo hizo en un futón al lado de unas brasas. Alguien se encontraba haciendole unas curas básicas con unguentos hechos con plantas de la medicina tradicional china. Unas manos fuertes y trabajadas le vendaban las heridas y aplicaban las curas necesarias. Poco pudo asociar el febril Kudryavka que aquellas manos le pertenecian a alguien del sexo opuesto, una chica asiatica de varios años mayor que el, aunque de alzado pequeño, tan solo comparable al del ruso.
Aquella chica se llamaba Mei Hullin y era, de hecho, la hija del hombre que habia estado buscando todos aquellos dias interminables. Su padre, el Sabio, se llamaba Shānfēng de Dàshèng, que, por lo que Kud sabia, era una redundancia de nombre, pero no pudo comentar nada al respecto, primero por deuda con el hombre y despues por respeto.
No pudo sacar apenas nada con su hija en ingles y chino, febril como estaba en aquellos momentos, que tan solo le logró arrancar una sarta de maldiciones en japones cuando intentó retenerla en el cuarto.
Nadie volvió a visitarle durante horas, malherido, agotado y hambriento, apenas pudo quiarse las cubiertas del futón para luego ponerselas de nuevo. La siguiente visita, fue momentanea, la hija le trajo una bandeja de un caldo con arroz y un pescado demasiado salado para el gusto del ruso y, así, pasó la noche, recuperandose.
Con la primera de las luces del alba, a patadas, despertaron a Kudryavka. La hija y el padre se hallaban ante el y, de alguna forma, ya no estaba en aquel cuarto oscuro metido en un futón. Ahora parecia que se hallaba en un salón de ceremonias, un pequeño estrado al lado de una gran chimenea, con cojines desperdigados.
Servicio de despertador con mala leche a cargo de la hija, el padre se presentó y disculpó las acciones de su vastago. Procedio a explicarle donde estaba y, con curiosidad, quiso saber que hacia un occidental tan alejado de occidente o cualquier lugar minimamente turistico.
Kud procedio a agradecerle por su hospitalidad, y, despues, le relató su historia, sin entrar en muchos detalles. Hablaron de su madre, de su historia juntos. Al parecer, hace muchos años, sus padres y aquel hombre habian sido amigos, estudiado y crecido juntos y hasta llego a ser bastante serio cuando, al parecer, aquel hombre se habia propuesto a su madre y, esta parecia haber correspondido sus sentimientos durante un tiempo, para finalmente decantarse por el que fue el padre de Kud. Aunque permanecieron amigos tras aquello, Shangfeng se distanció un poco de su vida hasta el momento y volvió a su china natal, a seguir con la tradición de su clan, de entrenar a los mejores luchadores.
Kud, ahora supiente de la verdad, se sintió mucho más unido a aquella fantasia de lugar que a su tio y les pidio asilo. Shangfeng se lo concedio, pero a cambio que se comportase en aquel lugar como el templo que era al entrenamiento y a la filosofia.
Kudryavka aguantó tres dias de sumo aburrimiento, en los que los monos locales le gastaron bromas, los demás alumnos le tratase como a un infeccioso y a que la propia Mei Hullin no dudase de humillarle en publico delante de los demás, reduciendo sus posibilidades de algun tipo de vida social, que fue entonces que se mostró ante el Sabio en mitad de una clase y le solicitó que le entrenase a el tambien. Todo lo que recibio fue risas, creyendolo una broma, pues el chico ni estaba en forma ni era consciente de que para entrar en aquel templo requeria un arduo entrenamiento fisico previo. Aunque su edad y cuerpo eran idioneos, el mismo Sabio dudó de su voluntad y, ya en privado, le explicó sobre la realidad de aquella academia.
Kud, consciente que aquello no pertenecia a la ficción, que aquello era la verdad cruda y dura como tal, insistio en participar, pero esta vez solo recibio de Shangfeng una terca respuesta durante dias, mientras las bromas y acosos de Mei Hullin no iban más que en aumento, burlandose por su legado, su etnia e incluso de que unos simples monos se aprovechasen de el, llegando a insultar a sus padres una vez, tras lo cual Kud reacciono violentamente, intentando golpear a la chica, para tan solo ser vapuleado por ella casi al instante y, humillantemente, perder la consciencia enfrente de todos.
Cuando despertó, el Sabio le saludó con una sonrisa cordial. Se disculpó en el nombre de su hija y le aseguró que no le volveria a molestar y le recomendó visitar la biblioteca del templo. Y así hizo en cuanto se recuperó, se recorrio los espaciosos pasillos llenos de estantes con polvorientos libros. Horas más tarde, Mei Hullin iria a aquel mismo lugar a disculparse, a su manera, pero con definitivas buenas intenciones, al mostrarle un libro que creyó conviniente que se leyera.
Asi fue como fue a dar sus narices con “Viaje al Oeste”, un libro tradicional chino. Con algo de ayuda con las traducciones, se fue haciendo a ello, leyendolo una y otra vez hasta comprender (y memorizar) todos los detalles de aquel libro. Tan inspirado como fue, el ruso comenzo a espiar las clases y a practicar clandestinamente mientras pudiese.
Siguio así, a trompicones, hasta que la misma chica que le habia enseñado aquel libro le pilló, a altas horas de la noche practicando a solas. Destapando todo lo que pasaba, la asiatica estaba dispuesta a contarselo todo a su padre, pero tras unas largas suplicas del ruso, accedió a no hacerlo, si, a cambio, le demostraba que genuinamente estaba comprometido con aquello. Tras aquello, se ofreció a ayudarle con sus entrenamientos clandestinos para que pudiera pasar las pruebas de acceso.
Meses de duro entrenamiento a manos de la espartana chica le prepararon para las dichas, las cuales se presentó a espaldas del Sabio y, cuando las pasó, aunque fuera por los pelos, Shangfeng tuvo que admitir al chico, con sorpresa, pero tambien con cierto jubilo de incredulidad.
Desde el primer dia, el ruso hizo justicia a su ahora nuevo heroe, Sun Wukong, dando al máximo en cada sesión, aun a pesar de ir cojeando más de una vez detras de la clase, la voluntad del chico siempre veia como para empujarle a la siguiente leccion, no importa lo maltrecho que se encontrase. Bajo la tutela de padre e hija vieron como indicarle a que especializarse entorno al Wushu del Mono. Y justo cuando todo parecia haberse encaminado en la nueva vida del pelinaranja, la tragedia golpeó la academia que, tras una serie de avisos que cayeron en avisos sordos, Shangfeng sufrio un infarto serio y la escuela tuvo que cerrar. Ahora Mei Hullin y el tuvieron que cuidar por su cuenta del templo y, aunque siguieron entrenando, no podian dedicarle tanto tiempo como hicieron en el pasado, con el Sabio en estado grave como estaba.
La guinda de aquello llegó cuando un corresponsal del Gobierno se presentó a sus puertas. Kud descubrió que su tio habia hecho uso de todas y cada una de sus conexiones y habia ido periodicamente, peinando el oeste de china en su busqueda. Mei Hullin logró echar de la finca a los funcionarios, pero estos amenazaron con volver, armados hasta los dientes y registrar hasta el ultimo centimero de la escuela.
Kud comprendio que ya no podia estar ahí. La cruda realidad habia vuelto a el, aunque ahora era más fuerte, no podia huir de ser una marioneta más para el títere de su tio, pero que, como Sun Wukong, el no se rendiria ante la adversidad y lucharia hasta el ultimo aliento. Decidió fugarse, aun a pesar de que Mei Hullin le instaba a no hacerlo, diciendole que era una insensatez. Si tan solo el ruso fuese conocido por ser sensato, se hubiera quedado.
Pero, al no ser así, se internó en la jungla aquella misma noche para que aquellas dos personas a las que el ruso podria haber llamado familia volvieran a saber de el, nunca más.
Casi un año despues de aquel incidente lograron atrapar a Kud cerca del punyab, a casi mil kilometros de donde le habian perdido, atravesando montaña y jungla. Se habia vuelto casi feral, pues, por lo visto, habia estado conviviendo con una tropa de monos de diferentes especies que trabajaban conjuntamente para protegerse mutuamente. Casi irreconocible, el ruso no opuso mucha resistencia, pues habia vuelto a perder sus memorias aunque sus instintos permanecian implacables. Su tio contrató a los mejores psiquiatras para recuperarle y, poco a poco, Kud volvió a recuperar su civismo, aunque ciertas cosas no cambiaron. No fue sino cuando se acordó de su tio, meses despues de terapia, de su maltrato y sus verdaderas intenciones que volvió a fugarse, esta vez en Suiza, en un resort de esquí. Y, aunque su tio movió mar y tierra de nuevo, buscando encontrar a su gallina de huevos de oro, para el final del día no se acordaria de su sobrino.
Perdido entre la nieve, al borde de la hipotermia total, Kudryavka sintió, literalmente, todos sus recuerdos desvanecerse, una ultima vez, junto a su propia vida.
Y, por supuesto, cuando un chico misterioso le salvó la vida, el ruso no se acordaba de nada ni de nadie, tan solo que se sentia que le debia a aquel extraño. Asi que en cuanto le ofreció aventuras, magia y compañeros, lo aceptó sin pensarselo dos veces
- Basilisco:
- Nombre: Roaxen Tenvrai Viil Ordante "Demonio Quien Se Esconde Tras El Cielo Verdadero" de la familia "Buena Voluntad"
Basilisco de Un Solo Ojo
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Especie: Ulterana (hijo de Ul, Xol Noth)
Transformación: Cizaña
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Descripción Física (Pre-Transformación): Es un ulterano joven pero maduro que llega al metro setenta y ocho y con no más de sesenta kilos. A sus veintidós años (veinte humanos) se encuentra en una muy pobre forma física, fruto de la servidumbre y la vida acomodada que ha tenido desde siempre. Es un joven huesudo y delgado, de extremidades finas de aspecto frágil por no tener musculos muy predominantes. De piel pecosa, tiene dos lunares destacables, debajo del labio y en el pómulo, ambos en el lado izquierdo.
Su pelo de corte Imperial (con el flequillo y las puntas cortadas rectas) es de un color morado brillante y sus ojos, azul cielo. Su pelo presenta tres trenzas laboriosamente manufacturadas por criados, dos de ellas largas que penden por detrás, hasta la cola de su cabello, cerca de sus nalgas, mientras que la tercera le cuelga por delante, del lado derecho. Su otra patilla presenta un rizo peculiar. Su rostro tiene rasgos suaves y blandos, como el resto de su cuerpo, que se encuentra tierno e impoluto, sin heridas ni marcas que delaten su profesión.
Suele ir engalardonado con la heraldica de la historia de su vida, blasones, medallas así como de su clan, su familia y las ordenes militares correspondientes. Esconde el hecho de sus ojos azules y su linaje hibrido con unas lentillas moradas graduadas. Tiene cierto grado de hipermetropia todavia sin curar y para lidiar con ello, usa unas gafas rectas de un color púrpura. Aparte de eso, al llegar a la ciudad, lo hace maquillado, lo más destacable siendo la sombra de ojos y los pintalabios de color fucsia brillante, de propiedades extremadamente duraderas que no se borrara sin aplicar los productos necesarios. Aun huele ligeramente a un perfume que puede recordar a las cerezas.
Llega a la ciudad con ropa de gala de decoración militar. Una casaca militar de heraldica de su patria, morada, que se abotona en un lado con caros botones labrados en oro, debajo, un chaleco púrpura de seda y unos pantalones militares que acaban en las rodillas, tambien de color morado brillante. Unas medias ajustadas del mismo color en las piernas, para acabar en unos zapatos de gala del mismo color, estos, claramente no militares. Debajo, lleva ropa interior blanca: Un mono que hace las veces de camiseta interior y tiene una pequeña falda en el remate, que se asoma debajo del chaleco y calzoncillos de seda rosa.
Lleva, además, unos ajustados guantes de cuero púrpura oscuro que terminan en la muñeca, dos anillos de amatista, uno con decoraciones en platino y otro en oro, siendo el primero cortado en un rectangulo grande y el segundo en una gema octogonal que sobresale sobre el labraje. Bajo los guantes lleva las uñas largas y cuidadas, pintadas con cierta artesanalidad de un morado brillante, decorado con amatista en polvo. Además, lleva un colgante que hace las veces de broche, de ambar puro, grabado en su interior, con oro, está uno de los símbolos que representan a Ulterania: La Galaxia Infinita.
Descripción Física (Post-Transformación): Aparte de los cambios físicos asociados con las cizañas, Roaxen que ahora se llama Basilisco, ha perdido un ojo y mano durante la cosecha, optando por llevar implantes bionicos, siendo el brazo en su mayoría tecnología irrense mientras que el ojo es ulterano. Su pelo, que ha oscurecido, lo suele llevar en una cola larga y opta por no trenzarlo más, al igual que ya no se recorta el flequillo siguiendo la moda ulterana, optando por dejarlo caer a los lados de su cara.
Su cara está considerablemente más demacrada, aparte de las heridas y otras marcas es bastante obvio a primera vista su práctica de consumo de estupefacientes.
Suele ir muy bien vestido siempre, como si atendiese una gala y decora mucha de su ropa y atuendos negros con filigranas de oro, en par de su estatus.
Ha cogido considerablemente más mása y músculo, y, debido a llevar una dieta más sana y variada, ha logrado incluso crecer hasta el metro ochenta y uno.
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Personalidad (Pre-Transformación): Roaxen Tenvrai es el producto de una larga cultura de entrenamiento psicológico perfeccionista así como un largo entrenamiento en manipulación y maquiavelidad sobre la gente común. Educado por parte de su familia a que está destinado para cosas grandes y con una mente brillante y endiabladamente rápida en muchos campos intelectuales, así como estudios y en carrera personal. Es un gran conversador y adora el debate. Entrenado para evitar sonar condescendiente y, siempre, con educación, suele preferir el resolver las cosas mediante la palabra, a no ser que la violencia sea una respuesta mejor, claro está. Belicioso y orgulloso como cualquier Ulterano militar.
Es un prolífico y patriotico individuo, y, motivado por la influencia de su familia y su propia genialidad, ha logrado subir puestos y obtener títulos más rápido y en más abundancia que la mayoria de sus semejantes, sobretodo en el ejercito, donde no tuvo que pasar ninguna prueba física salvo las de punteria y las de pilotaje. Acostumbrado a los celos al igual que a la adoración, no suele dejar que su arrogancia, que no es poca, se entremezcle con su deber. Un individuo responsable, diligente y educado, incluso para los ya elaborados estándares Ulteranos. Sin embargo, no todo lo que aparenta ser Roaxen Tenvrai es quien en verdad es.
Desde muy pequeño, le detectaron ciertas tendencias sociopatas: No sentia remordimientos por sus actos, le costaba conectar con otros niños mediante la empatia, comprobaba sus poderes de influencia sobre los demás habitualmente y, manipulaba y mentia como si le fuera natural en él. Debido a que no se desarrollaron mucho aquellas tendencias y que estas tampoco eran tan malas para quien seria uno de los dirigentes del mañana, decidieron ocultarselo a todo el mundo y criarle como a sus otros dos hermanos. De su trato con su familia puede notarsele que le cuesta una notable cantidad expresar emociones positivas, así como afecto y que la mentira, el engaño y la manipulación le vienen natural a él. Tiene las salmodias, discursos, y otros recursos como refranes y expresiones aprendidas de memoria, como todo gran orador y político debe tener, cargados de la demagogia necesaria para inspirar odio, valor o ambos en los corazones de quien los escuche.
Su entrenamiento de Capellan, sin embargo, usó estas habilidades para un bien común, siguiendo el espíritu Ulterano. Ahora, vacia sus necesidades sociopátas en su trabajo con el Imperio, donde puede dar rienda suelta a su crueldad sin remordimientos contra todos aquellos que se opongan ante los seguidores de Ul y manipular a incontables soldados a cometer los actos más atroces sin vacilar ni temer.
Como cualquier religioso, tiene cierta fascinación con el fuego y sus habilidades purgadoras. Es además, un germafobo obsesionado con el orden y la limpieza, no llegando a tolerar la más mínima mota de suciedad en su presencia. Su naturaleza perfeccionista le suele jugar numerosas malas pasadas.
Está acostumbrado a trabajar y lidiar con estrés, pero durante breves periodos de tiempo. Largos periodos de tiempo, dicen sus psiquiatras, pueden hacer que su lado sociopata salga a la luz, con incluso más fuerzas.
Personalidad (Post-Transformación) ; El trauma de transformarse, de ser mutilado y renegado por todo y todos marcó un claro cambio en el joven, quien se volvio impio y amoral. Si bien todo lo que habia vivido antes era por estatus y un sentido ignomio de superiridad hacia otros, ahora lo que le mueve es un morbo descontrolado y una falta de interés en la seguridad de quien le rodea, él incluido. Su sociopatia ha llegado a tales niveles que le es imposible experienciar empatia alguna con nadie, ni si quiera con sus más allegados o familia. Así pues, Basilisco ha renegado de su vida pasada y se ha movido hacia la nueva, donde arde siniestra y fugazmente hasta el fin de sus dias.
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Habilidades: Sentido Común, Rapidez Mental, Carisma
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Pasado: Roaxen Tenvrai nació el tercero en el seno de una de las familias más antiguas y poderosas de las altas esferas, la familia de nombre Vil Ordante. Convivió gran parte su infancia con grandes personalidades como la de la actual heredera al trono, Ithalia de Kanthos y el Ministro de la Cultura del Ocio Toimare'meite de los cuales aún hoy en dia considera sus únicos amigos de verdad.
Desde pequeño, tuvo problemas para estabelcer lazos profundos con otros niños. Roaxen Tenvrai se demostró ser más listo y más preparado para desempeñar su papel en la sociedad que cualquier otro compatriota y ya desde muy pequeño fue envidiado e incluso agredido por varios de ellos. Por suerte para el genio, pronto pudo dejar atrás su etapa escolar y comenzó a centrarse en lo que de verdad ansiaba en el mundo: Destacar. Su devoción por demostrarse superior, por ser capaz de triunfar en todo acabó siendo su mejor y su peor caracteristica. Buscaba el triunfo, y, normalmente lo hallaba, pero al no conseguirlo se frustraba y se encerraba en si mismo, para, tiempo después, perder todo interés por triunfar en aquella categoria o campo y pasar a otros.
No fue hasta que descubrió sobre las afiliaciones de su familia con el Loto Negro y el Loto Blanco, dos organizaciones de vigilantes que van contra el orden Imperial, que se enroló en el ejercito de mar y empezó su entrenamiento militar. Saltandose toda necesidad de una practica física debido a la influencia de su familia y escalando estelarmente hasta el puesto de Almirante Novel, llego a participar en conflictos de guerra reales, donde sus conocimientos de estrategia y su brillante mente táctica se demostraron imprescindibles. Aquello causó notable tensión con los circulos más altos de la familia: Su padre, abuelos y tios, quienes decidieron convencerle de que abandonase el cuerpo militar, para que retomase el sendero como futuro heredero. Aquello enfureció a Roaxen Tenvrai sin medida, que lo que hizo a continuación fue enrolarse en proyectos experimentales del Ejercito del Aire y se asoció con la siniestra Legion de Acero, probando sus letales máquinas de guerra en experiencias de combate real.
Aunque su relacion con su familia es tensa, esta apenas se nota con sus tres hermanos, dos mayores y uno menor. A los mayores los idolatra cada uno, a la chica, por su desempeño y terquedad para lograr sus objetivos, al chico, en su tenacidad por ver las cosas hasta final y su compromiso con su trabajo. Mientras que siente una extraña ternura por el menor, el artista de la familia, de salud fragil. Sentimiento que no ha tenido con nadie más en toda su vida. Su madre está desaparecida y al parecer, solo el padre sabe donde está.
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Otros: Hace de su hogar la Espina Negra.
Monta un Lagarto Basara macho, de raza Xolnita
Tiene un hijo bastardo en Ulterania
Ha adquirido cierta mano en la cocina, pasando de ser un cocinero terrible a ser uno que se defiende bastante bien.
No tiene reparo alguno en consumir carne de seres inteligentes o incluso de otros ulteranos, haciendole efectivamente un Canibal.
Consume bastantes drogas variadas, sobretodo cuando tiene algo que celebrar.
Está obsesionado con actividades de característica bélica o militar.
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- Tania:
Nombre: Tania
Especie: Nublina
Descripción física:
20 años complexión atlética. Pelo marron oscuro, piel cetrina y tonificada por trabajo duro. Suele vestir en muchos estilos, hay dia que le apetece ser más femenina y días que va más suelta y con ropa más cómoda. Casi nunca sale fuera sin estar armada o acompañada por Torbellino de Muerte y Destrucción, la lagarta Basara de Toima.
Descripción psicológica:
Es una persona de paciencia casi ilimitada, con una inteligencia emocional y empatismo considerables que han sido refinados a lo largo de su vida, primero por una fobia social y miedo hacia hombres que pronto fueron truncados junto a su vida por una genuina consideración y casi sobrepreocupación por aquellos que le rodean.
Una persona introvertida, suele abandonarse entre páginas de libros y para ella esa es la verdadera felicidad. Tambien, Tania es una persona muy habil con el arco y ha podido defenderse de la ciudad durante años, junto a su relación y entrenamiento con los cuchitrileros goza de una posición privilegiada para alguién de su escalafón social dentro de la ciudad.
Pasado:
Vivió los primeros catorce años de su vida en Nubla y se mudo a centros urbanos en pos de estudiar artes mayores y escapar del campo abierto donde alguien de su inteligencia se iba a malgastar. Siendo secuestrada “voluntariamente” por Toima, tomaría en los siguientes años las labores de sirvienta hacia él, evolucionando su papel a madre preocupada y acabaria desarollando una relación con los otros cuchitrileros que no la perciben por su rol de esclava de mundo vinculado, sino como una amiga.
Otros: Aunque Torbellino de Muerte y Destrucción es propiedad de Toima, Tania ha decidido tomarse por su cuenta gran parte de las tareas de cuidado del animal debido a acuerdo mutuo y este ha empezado a verla como una figura maternal, al contrario que a Toima quien para ella es más como un hermano.
Pasó por una fase punkie muy breve, pero no ha terminado de destruir todo de entonces. Si acaso, se quedó con una parte de esa fase para siempre porque, por dentro, desea rebelarse y mostrar una actitud más desafiante y rebelde.
す 争 基 ま
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
べ は づ す
て 欺 い 。
の 瞞 て
戦 に い
— Poema de Despedida Japonés (Anónimo, Sin Datar)
- Alicia
Ficha de cosechado
Nombre: Siete
Especie: Idris
Habilidades: oido musical, orientación, reflejos
Personajes :- Seon: aurva soñadora, 20 años. 163 cm
- Ri:Tengu. Aurva albina, 18 años. 170 cm
- Nero:Sin esencia, edeel. 18 años, 175 cm.
- Siete: idrino cosechado. 18 años. 172 cm.
Heridas/enfermedades : Cicatrices desiguales con forma de arañazo en los gemelos, que se extienden hacia la parte frontal de la pierna. Más anchas y verticales en la pierna derecha.
Status : So. FLUFFY.- Seon: aurva soñadora, 20 años. 163 cm
Re: Censo de fichas de personajes
18/10/12, 09:47 pm
- Las Alicias:
- Las Alicias (Azura/Pyro) Terrícola, Dinamarca. Bruja Escindida 2º Cosecha ¡Muertas!
Fisico (comun a ambas, dado que son brujas escindidas): Alta, rubia y muy pálida. El cabello llega a la altura del pecho y es ligeramente ondulado. Ojos castaño oscuro.
- Pyro viste siempre de rojo, (distintos tonos) en contraposición a su hermana, que va siempre de azul. Ademas la primera va siempre muy maquillada con sus tonos particulares.
Personalidad: En general, aquellas caracteristicas dadas por su transformación, como cierta infantilidad, la extraña idea de estar en guerra continua con su hermana, que viene de un odio visceral e inevitable. Un pelin de paranoia, muy voluble y extremista. Ambas se situan en los respectivos opuestos, y tienen problema para tener amigos comunes. A esto hemos de sumarle su personalidad primaria (que no ayuda, no) Melodramatica, seria e introvertida. Un poco asocial.
- Pyro: Ha habido dos Pyros. La primera desarrolló un caracter mas social, y era más extrovertida, facultad que ha perdido totalmente tras su muerte, aunque si va por el mercado, la saluda gente a la que no recuerda. También tenía un caracter más moralista que su contrapartida. Esta Pyro esta muerta. La segunda Pyro parte de una Azura de moralidad relajada, que ha estado un poco obsesionada por la neutralidad de sus amigos (amigos que se llevó ella, no se de que se queja.) Ninguna ha tenido tiempo para avanzar mucho más en su personalidad y volver a diferenciarse. Excepto por el hecho de que se han vuelto tremendamente silenciosas y pasivas.
A tener en cuenta: Después de una corta guerra personal por una moneda que tenía gran significado para ambas Alicias, y que durante los primeros meses estuvo en manos de Azura, Pyro la robó con ayuda de Fistar (ladrón del que se hizo amiga, ahora muerto a manos de Elliot). Tras la muerte de Fistar y enrabietada, Pyro se decidió a cometer homicidio, y perdió la moneda que tanto problema habia dado, con la palabra de que le haría un favor al comerciante Valenz, que le dio el potente veneno que la mató por accidente. Tras el segundo desdoble, y más experimentadas en su propio odio visceral, las Alicias se separaron sin gran discusion, aunque con la tensión presente de que el talisman que evitaba que se mataran mutuamente, esta roto.
Valenz, recientemente se acercó a la nueva Pyro, quien ha rechazado hacer nada por él, dado que ni si quiera lo recuerda.
También Azura se encontró a Valenz, y fue mas o menos por esas mismas fechas. El mercader le promete que esta buscando una venganza personal porque Pyro no ha saldado sus deudas, y le explica que hay un metodo por el cual, si se toma una poción justo después de matar a su hermana, acaba con la escisión (aunque también con su magia). Azura entra en la Sede con un un hechizo de intangibilidad, y se presenta en la habitación de Pyro, donde la ataca.
La acaba matando después de un corto duelo de hechizos, tras lo que se bebe la poción. La poción es, por cierto, el mismo veneno que Pyro tocó una vez por error y causó su muerte. Es decir, una trampa de Valenz.
Azura muere allí mismo, y nasher encontrará los dos cadaveres. Yloh probablemente sepa lo que Valenz le dijo a su ama, con lo que podeis reconstruir la historia.
- Yloh:
- Yloh Personaje secundario, nublino, secuestrado por Azura. Sin transformar. Muerto
Fisico: Bajito, pelo negro, piel grisacea, cejas marcadas, cara ligeramente infantil pero se le nota en la mirada y la forma de actuar su seriedad y madurez.
Personalidad: Abierta, ligeramente escéptica, y no tan sumisa como la de otros de sus congéneres, aunque de lealtad inquebrantable a Dama Azura. Quien no solo le trajo a Rocavarancolia, sino que ademas le ha proporcionado una vida mejor. Curioso, muy laborioso y con iniciativa. Es, perdoneseme la analogía, como cualquier perro callejero una vez tiene amo.
Ya sabe que no esta tratando con dioses, sin embargo, les tiene un profundo respeto, que no tiene nada que ver con creencias.
Pasado: Sacado de Nubla por Azura, que buscaba alguien para robar por ella la moneda, aparte de alguien plenamente fiel a ella, y no a sus dos partes. Era un chico sin padres ni gloria alguna. Laronzuelo y pícaro que vivía en las calles.
- Alder:
- Alder (edeel). 4ª Cosecha. Sin esencia ACTUALMENTE FUERA.
Raza: Sinhadre
Aspecto físico: Alta y estilizada, con el cabello de un suave verde menta, mas largo por delante que por detrás. El iris de sus ojos es de color frambuesa oscuro. Suele llevar un collar de plumas de colores, y la muñeca cubierta por varias pulseras de madera. Con 17 al entrar en la cosecha. (actualmente 18)
Personalidad: Bajo la actitud extrovertida y la aparente seguridad en sí misma, es una persona desconfiada. Complacer y cuidar a Seon suele ser prioritario, por lo que no es extraño que Alder mire antes por ambas que por el resto. De carácter fuerte, humor ácido y con dificultad para refrenar la lengua, llegó a Rocavarancolia mas convencida por el entusiasmo de su pareja que por las palabras del cosechador.
Alder es una chica social, que se desenvuelve con comodidad entre la gente, y que disfruta tonteando y soltando pullas.
Pasado: De madre aurva y padre edeel, cuyas respectivas parejas eran hombres. 3 sastres y una pintora poco reconocida, Alder creció junto a su hermano mayor Verei, en una casa grandecilla, de clase media y sin muchos aprietos.
- Seon:
- Seon (aurva). Soñadora
Raza: Sinhadre
Aspecto físico: Bajita (1,63), de formas redondeadas y aspecto aniñado, lleva el cabello azul oscuro hasta la cintura lleno de bucles, con una trenza que le cruza la frente. Suele presentarse en los sueños con su aspecto original aunque este puede variar si quiere interpretar un papel. El iris que la identifica como aurva es plateado, con un anillo fino más oscuro en el exterior.
Personalidad: Siempre con una sonrisa amable preparada en la comisura de los labios, confiada y de carácter suave. Seon no estaba preparada para los peligros de Rocavarancolia ni para pasar miedo. Endurecida por la cosecha, y ya acostumbrada a la oscuridad que puebla las mentes de Rocavarancolia, no ha perdido la dulzura que la caracteriza. Al contrario, la transformación la ha vuelto más infantil y espontánea. Suele estar siempre de buen humor y es difícil de asustar o sorprender. Percibe los sueños como una historia, y la vida como un sueño.
Después de una depresión que todavia da coletazos de vez en cuando, la excentricidad de su clase solo esta más presente en ella. Sus personajes recurrentes han tomado forma en su mente y los imagina con ella mientras esta despierta, pudiendo hablarles directamente en alto o hacer referencias a ellos. La influencia de Pandora, una creacion que debía ocuparse de las pesadillas, ha crecido notablemente.
Otros: Tiene talento para dibujar, y suele hacer garabatos en sus ratos libres. Duerme tres cuartas partes del día.
- Nero:
- Personaje: Nero
Especie: Sinhadre
Transformación: Sin esencia
Descripción física:
Un chico atractivo, de cuerpo atlético y agil. Lleva el pelo corto, suelto y desigualado, una segunda capa más larga forma una trenza gruesa que llega por debajo de la cintura. Sus ojos son de color musgo, y su pelo, rosa apagado. Ronda el metro setenta y cinco.
Personalidad: Indolente, indiferente , y hedonista de pura cepa.
Habilidades:memoria, agilidad y astucia
Pasado: La familia de Nero, con capacidad adquisitiva y tiempo libre, siempre estuvo muy centrada en el cultivo del alma. Mas que inculcarlo, se lo impusieron a su hijo y mas tarde a su pareja. Nero tuvo desde pequeño un horario repleto de tutores privados. A falta de talento e interés en cualquiera de las variantes artisticas, aprendió a tocar primero un instrumento de cuerda pulsada, parecida a los primeros pianos terrestres, sin toque propio, solo la reproducción sistematica de las partituras, muchas veces memorizadas de cabeza. Acabó por cogerle afición a lo que viene a ser la armonica sinhadre, que toca por aburrimiento desde que descubrió que eso mantenía a sus padres callados en sus ratos de descanso.
Otros: Actualmente interesado en la alquimia y la compraventa de articulos extraños. Utiliza a Ri de matona recadera. Está bastante satisfecho con su posición a pesar de no tener magia ni transformación.
Entró con 16 años en la quinta cosecha.
- Anriel:
- Personaje: Anriel (Ri)
Especie: Sinhadre
Transformación: Guerrera tengu
Descripción física:
Ri por si misma, va siempre desaliñada y es poco llamativa. Nero nunca le ha molestado con su aspecto, por lo que su pelo no tiene ningun tipo de simbolismo. Se lo dejó crecer desde el día de su unión, y lo lleva sobre el pecho y sin flequillo, blanco níveo, marcando su condición de albina. Lo más bonito que tiene son las densas y largas pestañas que le enmarcan los ojos. Por lo demás tiene un cuerpo delgado, con las curvas justas como para reconocerla como chica, y una altura habitual. En las muñecas lleva algo a medio camino entre pulseras y grilletes. Son gruesas y anchas, de plata, con cristales rojos.
Personalidad:
Estoica y distanciada emocionalmente de las personas, a las que trata siempre de forma cordial. Tiene un caracteristico tono de voz neutro y con pocas variaciones, un poco como si informara del tiempo o diera direcciones desde un gps. En confianza adquiere más matices, y alguien que la conozca puede distinguirlos con facilidad. Es valiente pero asustadiza. Entró en Rocavarancolia con miedo a la luz, y lo ha superado en su mayor parte, pero le disgusta lo que no puede controlar o ver, que es el tipo de cosas que le dan miedo. Mantiene una lealtad inquebrantable a su pareja, con quien tiene una relación complicada. Ri habla poco y le desagrada tratar de asuntos sentimentales o compromisos, especialmente si considera que no hace falta o incluyen que ella hable de sus sentimientos. Se comunica mucho mejor con el cuerpo, especialmente desde su transformación.
Es de natural pulcro y ordenado, suele estar siempre ocupada en algo.
Habilidades: nociones de lucha, velocidad, valor
Pasado:
Ri recibió una educación conservadora y enfocada a realizar bien su función como aurva, que complementó con un duro entrenamiento físico. Ser albina no le supuso una ventaja en la Escuela, al contrario, era poco popular entre sus compañeros, que la consideraban fría y creída. Solo tuvo dos amigos, de los cuales uno murió como impuro. Ri se culpa de ello.
Otros:Practica el estilo de lucha de Qin, región del sur de Sinhdro. Puede asemejarse a los estilos asiáticos terrestres.- imagen:
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- YberGM
Ficha de cosechado
Nombre: Ulmara.
Especie: cercana alaí.
Habilidades: Velocidad, nociones de lucha y resistencia.
Personajes :
● Dirke/Ramas.
● Giz.
● Tap/Malahierba.
●Lara 37/Saria Omen.
● Rasqa: parqio transformado en moloch.
● Eitne.
Heridas/enfermedades : Eitne: le falta la pierna derecha de rodilla para abajo.
Status : Es complicado.
Humor : La gracia de dios.
Re: Censo de fichas de personajes
03/11/12, 02:15 am
- Giz:
- Personaje: Giz.
Descripción física: Asreniano. 21 años. De complexión bastante delgada y, con suerte, llega al metro sesenta y pico. Tiene el pelo corto y de punta, azul oscuro. Sus ojos son rasgados, amarillos con las pupilas alargadas. Manchas bajos los ojos y un par de orificios por nariz. Sus dientes son afilados y la lengua larga y viperina. Su piel es de un color marrón arenoso. Como asreniano que es, las manos y los pies se asemejan a unas garras. Además, tiene una cola fina y redondeada, con placas en la parte superior. Desde la salida de la luna, tiene también una gola de escamas brillantes que abre y cierra a voluntad, obviamente alrededor del cuello.
Descripción psicológica: Es tranquilo por naturaleza, muestra siempre una actitud curiosa ante todo y es muy observador. No es muy hablador, de hecho, poco hablador seguiría siendo excesivo para referirse a él. Le cuesta mucho encontrar la forma correcta de expresarse y eso, unido al miedo a cagarla por choque cultural o la inseguridad sobre lo que va a hablar (entre otros muchos factores), lo hace mantener el pico cerrado en casi todo momento. Sin embargo, detrás de sus escasas palabras se esconde cierta hiperactividad cerebral. Puede pecar de pensar demasiado, que es otra de las razones por las que a veces la caga hablando. Cuando se encuentra en confianza (o, sobre todo, bajo el influjo de ciertas sustancias), se produce el efecto contrario, comienza a parlotear escopetado, sin pensar en lo que está diciendo y preguntando cualquier cosa que se le pase por la cabeza.
Se siente cómodo viviendo en grupos pequeños y le gusta colaborar, sin embargo, se agobia con las grandes multitudes y necesita cierto espacio vital. En un principio, mantenía cierta moralidad asrenianamente catalogable de correcta, pero esta se ha ido deteriorando cuando el interés curioso de Giz ha chocado con ella.
Habilidades: Técnicas de supervivencia. Orientación. Buen olfato.
Pasado: Nació en el seno de la tribu nómada Mirie Kitade. Ha pasado toda su vida en el desierto, moviéndose entre distintos emplazamientos. Uno de sus amigos de la infancia murió en un ataque de los Ranta que involucró a Caillech, quien más tarde sería su compañera de cosecha. Esto, unido al robo de su cadáver, fue uno de los hechos que marcó su carácter, convirtiéndolo en lo que es en la actualidad, o lo que fue hasta la salida de la luna, para ser más exactos.
Actualmente vive en el Cuchitril (una antigua taberna reformada), cerca del mercado, junto a sus mejores amigos. Con varios de ellos trabaja como mercenario, mientras que el resto del tiempo lo pasa en su Laboratorio genemante, en el barrio de los gigantes. Abastece periódicamente algunos negocios nocturnos con sus experimentos, que se utilizan para los platos más peculiares que pueda pedir cualquier rocavarancolés, y en ocasiones también vende mascotas.
Otros: Siempre va vestido únicamente con un poncho de tela con dibujos de ondas en distintos tonos de azul que simbolizan el agua, un bien que escasea en el desierto. Debajo de este, lleva un par de cinturones, uno de ellos fabricado con la muda de su piel hace ya años, que suelen ir cargados con varios talismanes y amuletos. Ha centrado sus estudios mágicos en la genemagia, para lo que ha tenido que secuestrar a Miloslava, una profesora de genética rusa.
- Dirke:
- Personaje: Dirke.
Raza: Terrestre. Alemán.
Descripción física: 21 años. Pelo rubio, despeinado siempre y a veces incluso con alguna hoja asomando. Delgaducho y desaliñado. Las pocas veces que se viste, suele llevar un peto y camisas, pero lo más común es verlo semidesnudo por la ciudad, con hojillas y flores tapando sus vergüenzas. Suele desplazarse en patines o en una tabla flotante si corre prisa. De noche, su piel brilla tenuemente en tono verde.
Descripción psicológica: Inmaduro, soñador, alegre y despreocupado. Defensor de la naturaleza por causas mayores. Se considera pacífico, aunque de una forma peculiar. Le acompaña también cierta serenidad que vino con su transformación y quizá lo que más le frustre a veces sea el hecho de que se lleva regular con los idiomas.
Habilidades: Habilidad Manual (Manejar objetos pequeños). Imaginación. Memoria. Don de lenguas.
Pasado: Nacido en Colonia (Alemania). Hijo de relojero, nieto de relojero, bisnieto de relojero... Como era de esperar, su familia le enseñó todo lo que sabía sobre el oficio. Sin embargo solo consiguieron que Dirke detestara aún más los relojes y cualquier forma de dividir el tiempo. Siempre ha preferido vivir sin demasiados horarios, con la falsa holgura que da el hecho de no llevar nada enganchado que marque la hora. Salvo eso, su pasado antes de la llegada a Rocavarancolia no tuvo mucho más destacable.
Una vez lo cosecharon, acabó viviendo en el burdel en compañía de varias personas que ahora forman parte de su catálogo de grandes amigos. Tuvo una criba ciertamente relajada, pues al no saber defenderse con las armas y no tener ni pajolera idea del idioma de la fuente (ya de magia ni hablamos), acababa siempre en el burdel. Lo más interesante que hacía era deslizarse sobre tablones por las escaleras o leer el diccionario Alemán-Rocavarancolés, que le ha acompañado hasta la actualidad.
Pasó los primeros años tras transformarse viviendo en El Macetero junto a varias colonias de repobladores que acabaron por considerarlo una figura sagrada: un Emisario de la Flora. A pesar de que le encantaba que le adorasen, a Dirke le gustaba participar y ayudar a los repobladores. Él les ayudaba a cuidar sus árboles y les construía aquello que ellos no podían y, a cambio, ellos le ayudaban a adquirir las habilidades de los árboles autóctonos. Llegó a montar expediciones en busca de especies nuevas.
Mientras duró su aprendizaje, el alemán volvía a la ciudad de forma esporádica, normalmente a modo de visita. Con el tiempo, acabó trabajando para Jack en sus viñedos y, actualmente, su relación con El Macetero y Rocavarancolia se ha invertido. Ahora, Dirke pasa la mayoría de su tiempo en la ciudad, trabajando en la floristería que abrió recientemente (la Florería Hellgrün), o descubriendo especies de otros mundos. Sin embargo, siempre que puede, vuelve de visita a El Macetero para saludar a Jack o a los repobladores que tanto le ayudaron en su día.
Transformación: La luna transformó a Dirke en un hombre árbol. Su piel, aunque no lo aparezca, es de propiedades vegetales y puede endurecerse. Tiene capacidades regenerativas y puede transformarse parcial o totalmente en cualquier árbol que conozca. Se alimenta enterrando los pies y tomando el sol. Es pirofóbico.
Otros: Es inmune a la magia. Poco después de que se ocultara la luna, Dirke decidió refugiarse en el Macetero. Allí vivió felizmente entre plantas y se ha convertido en un ser de culto para un número creciente de repobladores. Dirke no los entiende y ellos no lo entienden a él, pero estos no se muestran hostiles tras verlo surgir de un árbol y como sabe más o menos a lo que se dedican, suele entretenerse ayudándolos. Además, sentirse un poco dios no le viene mal de vez en cuando. Visita con frecuencia irregular a sus amigos de criba y es cosechador de Varmania desde la cuarta cosecha tras su llegada. Se presenta a los desconocidos bajo el apodo de Ramas.
- Tap:
- Personaje: Tap.
Especie: Repoblador.
Transformación: Poltergeist.
Descripción física: es pequeño para su especie y apenas supera los 13 cm de altura. Su piel es verde pálida y en sus cuatro antebrazos tiene tatuajes blancos en espiral. Los ojos son compuestos, de color negro. Tiene el pelo del mismo color de la piel, corto y de punta, salpicado de capullos de flores que se abren solo en épocas de reproducción. Desde la salida de la luna, su cuerpo es translúcido, casi invisible. Puede verse a contraluz. Intangible. Ha perdido la voz.
Personalidad: Antes de llegar a Rocavarancolia era un alborotador alegre y despreocupado que pecaba de ser algo gruñón a ratos. La ciudad oscureció su faceta alborotadora y agrió poco a poco su carácter tras lo que él considera una serie de errores y despropósitos. Su desafortunada participación en varias muertes (su avispa, Macak, Thras y Brina) también ayudó. Buena parte de la cosecha la pasó sintiéndose en inferioridad tanto numérica, como de capacidades o simplemente de altura. La forma en la que sus compañeros de torreón lo han tratado ha hecho que germine en él un odio casi irracional a cualquier ser vivo pensante que le supere en altura. Su ego es inversamente proporcional a su tamaño y a veces cuestiona la inteligencia de los gigantes. Se irrita con facilidad y puede perder los estribos de forma imprevisible. La luna se ha llevado parte de su sentimiento de inferioridad y amenaza con traer de vuelta al alborotador que fue antes. Tiene un don particular a la hora de insultar a la gente, cosa que hace demasiado a menudo.
Habilidades: Rapidez mental (decisiones), instinto animal, espontaneidad.
Pasado: Brotó del suelo en un terreno perteneciente a una pequeña colonia del bosque que habitaba un panal de avispoides, situado en un árbol de hojas caídas, parecido a un sauce. Tomó voluntariamente la decisión de aprender el oficio de adiestrador, con el que se ha sentido siempre como pez en el agua. Ha llegado a adquirir un fuerte vínculo con varias de sus monturas, especialmente con su insecto volador.
Llegó a la ciudad sobre su avispa para encontrar aventuras y un medio de ayudar mejor a la Flora, pero no tardó en arrepentirse. Durante la criba, perdió sus creencias y los nervios en varias ocasiones. Su escaso buen humor se convirtió en un mito y sufrió (e hizo sufrir) a los gigantes que convivían con él en Letargo. Participó sin querer en varias muertes que todavía le pesan en la conciencia y con los días (y al ver que los gigantes iban mejorando y el continuaba necesitando los venenos para hacerse notar) fue haciendo una bola cada vez mayor sobre su inutilidad. La llegada de la luna le ayudó a disiparla y le trajo un futuro prometedor.
Tap pasó varios meses escabrosos en la Sede de los Taumaturgos, rodeado de demasiados gigantes que parecían odiarle. Por suerte, el destino quiso que conociera a Quemaduras, un repoblador convertido en demonio de fuego, y le permitió escapar pronto de aquel lugar. En la actualidad, vive en una mansión abandonada de Luna Alta junto a él y trabaja en el cuerpo de espías de la ciudad. El tiempo que le sobra lo dedica a ventas ocasionales de veneno en la casa de Gar, al estudio de la magia y a dar por saco.
Otros: Los tatuajes en su brazo son su “nombre”, que se transcribe en el lenguaje del tacto como un círculo cerrado y un punto en el interior. Saren lo bautizó fonéticamente como Tapón en la biblioteca y al final acabó acortándose a Tap a secas. Perdió la pirofobia, aunque aún le guarda cierto respeto al fuego. Es probable que acabe tendiendo a la cleptomanía en el futuro.
- Saria Omen:
- Personaje: Saria Omen (Lara 37).
Especie: Ordesa.
Transformación: Mala sombra.
Aspecto: Dieciseis años. Un metro doce de altura. Llegó a la ciudad algo rechoncha, pero para cuando salió la Luna, estaba más bien delgada y bastante desmejorada. Tiene el pelaje largo y rizado, totalmente negro salvo por algunas motas blancas que le salpican los mofletes, los hombros, la espalda y su bolsa marsupial. Sus ojos, alterados por la luna, son grandes y felinos, de un color amarillo intenso. Asimismo, sus orejas también han adquirido una apariencia felina y su cola se ha visto recubierta de pelo negro. De su espalda surgen dos alas de plumas negras, similares en forma a las de un cuervo y con una envergadura adaptada a su tamaño. No será raro encontrarla por la calle con el pelo salvaje y una mirada de malas pulgas, ataviada con adornos fabricados con los huesos de lo que una vez fueron sus hijos.
Personalidad: Gracias al paso del tiempo, Saria ha hecho las paces con la muerte de sus hijos, al menos hasta el punto en el que su ausencia y la culpa no la atormentan a diario, varias veces. Su carácter se ha suavizado, la rabia que sentía ha quedado un poco atrás y sus excentricidades han ido en aumento por culpa de su transformación. Durante años habría pagado por hacer desaparecer Rocavarancolia, pero ahora acepta su lugar en la ciudad y le basta con hacer de él un lugar acogedor para los suyos y para ella misma.
Está convencida de que las almas de los muertos van a parar a un lugar lleno de dulces sueños y Saria reza por las de sus hijos algunas noches (cada vez menos), entonando sus nanas preferidas.
Habilidades: Rapidez mental. Automotivación. Inmutabilidad.
Pasado: Nació en un pueblo del Feudo 33 en el seno de una familia de mercaderes con cierta afluencia económica. Su padre se dedicaba a alquilar carros y trapichear con libros, mientras que su madre hacía consultas de adivinación, manteniendo cierto secretismo. Como suele ser normal en la gente de su feudo, Lara amaba la lectura. Además, pasó toda su infancia rodeada de personas aficionadas al rol en vivo, por lo que era de esperar que ella quisiera probarlo en cuanto cumplió los 5 años y le regalaron por fin su primera moneda y sus primeros dados octaedros. Empezó jugando por afición fantasma, más por el hecho de que solían inspirarse en sus novelas favoritas; aunque también por pasar tiempo con el resto de sus amigos. Sin embargo, poco a poco se fue acostumbrando al juego y fue poniendo más y más empeño en cada historia y cada personaje que encarnaba. Llegó hasta el punto de currarse sus propios disfraces. Tenía lo que ella llamaba un “soplo mágico” en los dados, que era lo que creía que le hacía ganar la gran mayoría de las partidas, aunque en realidad solo era un poco de buena suerte. En una de sus últimas partidas conoció a Vito 607, cuyas tiradas afortunadas acabaron por suponer tal reto para ella que acabó prendándose de él. Como buena adolescente hormonando, cuando el ordés le confesó que no apostaría lo que sentía por ella por nada en el mundo, ella se lanzó a sus brazos. Tras un par de meses y cierta omisión de detalles, Lara 37 descubrió que se había quedado embarazada. Sin embargo, su afortunado Vito 607 temía más a cinco bebés que a cincuenta jefes finales de mazmorra y escurrió el bulto en cuanto estos nacieron y los vio apretujados en la bolsa marsupial de su enseguida exnovia.
Lara 37 sacó fuerzas de flaqueza de dónde no había para salir adelante. Ahora tenía cinco retoños y un nuevo juego que ganar para ellos. Nada más dar a luz, los dados le dijeron qué tenía que hacer. Sus padres habían visto mal su embarazo desde el principio por el hecho de que se imaginaban lo que acabaría pasando con el padre y no querían tener que cuidar de cinco o seis niños más. Sin embargo, cuando Lara les mostró a sus nietos, se ablandaron. Apenas un mes después de esto, Lara se encontró una visita inesperada que le ofrecía una aventura y una recompensa. Esta vez no utilizó ni los dados ni la moneda. Estaba apostando por sus hijos y su decisión vino sola.
Si bien empezó la criba con una actitud irreprochable, el ánimo de Lara se fue rompiendo poco a poco con cada hijo suyo que moría hasta dar con lo que es en la actualidad. A pesar de algún que otro encontronazo, no guarda un solo pensamiento negativo hacia ninguno de sus compañeros de cosecha y se preocupará por ellos igual que se habría preocupado por sus hijos.
Tiene una casa en Ordesta, en la cual pasa la mayor parte del tiempo libre. Está situada en lo alto de la montaña y Saria la protege con hechizos de ocultación. Mientras está allí, se dedica a estudiar rituales junto a dos monos del queso que le sirven con más fervor del que es sano a veces. Algunas noches, la mala sombra se acerca a los pueblos cercanos y vela por la seguridad de los más necesitados durante las verbenas. Saria castiga a los tramposos que se aprovechan de pobres, a los degenerados que intentan aprovecharse de cualquier ordés y a los matones. En especial, aquellos que se ceban en los niños, sea de la manera que sea, sufren la peor de sus suertes. En los círculos más conspirativos se habla de la mala sombra como La Saria Negra, la asesina justa. Saria disfruta de su pequeña fama y no tiene interés en ocultarlo, ni en dejar que remita. Se vale de su mal de ojo y de sus habilidades físicas para causar daño y evita la magia, para no incumplir las normas de Rocavarancolia.
Recientemente, ganó dinero suficiente para abrir una pequeña tienda en el mercado, el Emporio del Ocultismo Maldita Sea, y para pagarse unas alas de cuervo mediante genemagia. Dichas alas, por el momento, han demostrado ser un par de bultos incómodos más que otra cosa, pero la ordesa las entrena a diario (y en secreto, porque le avergüenza), para poder volar con ellas algún día.
Otros: Llega a Rocavarancolia vestida con un arreglo de lo que una vez fue su cosplay de un Afín al Aire, uno de sus personajes de rol. Lo que una vez fue una capa de tela gris con transparencias, corta y con botones para cerrarla por delante, funciona ahora como una falda con una abertura en la parte derecha. En los bordes, tiene ondas bordadas en hilo blanco, intentando simular una brisa. La capucha de la antigua capa le cuelga por la parte izquierda de la cintura haciendo las veces de zurrón ahora. De esta para arriba está totalmente desnuda, salvo por una bufanda blanca, que le cuelga hasta el final de la espalda. La tiene sujeta por un broche con una cara de octaedro de un solo punto. Lleva varias pulseras en ambas muñecas, cada una de un tono diferente de gris, aunque todas claras. Adorna su cabeza con un molinillo de viento de color rosa suave, sujeto al pelo con horquillas y que funciona, por lo que puede girar si le da el suficiente aire en las aspas.
Su falda está llena de bolsillos más o menos camuflados entre los que se puede encontrar un silbato, sus dados y monedas de la suerte, una canica de piedra vibrante, una petaca llena de agua y un escarabajo disecado; además de un pequeño papel con unas opciones predeterminadas para el tiro de dados.
En su marsupio, como no podía ser de otra manera, carga con sus cinco hijos, pues no habría estado dispuesta a ir a Rocavarancolia sin ellos.- Los nombres de sus hijos:
- Rica 5, Yara 73, Taz 7, Randa 11 y Zaende Pi.
- Rasqa:
- Personaje: Rasqa.
Especie: parqio.
Aspecto físico: dragonoide de metro y medio a cuatro patas y alas de amplia envergadura. Ojos negros. Su piel es de un color morado oscuro y poco saturado con algunas manchas marrones salpicando aquí y allá. Grandes espinas cubren toda su espalda, desde la punta de la cola hasta la coronilla, junto a otras más pequeñas en los bordes de las alas, codos y nudillos; todas estas púas pueden prenderse en llamas a su antojo.
Personalidad: Ha crecido y madurado en Rocavarancolia, donde su carácter se ha vuelto mucho más salvaje. Sigue siendo serio y todavía se aburre con mucha facilidad, pero la Luna le ha hecho entrega del fuego y lo ha llenado de una vitalidad que antes le faltaba. Cuando llegó a la ciudad prefería aislarse y evitar los conflictos, pues su vida en el archipiélago no producía ningún tipo de interés en él y las cosas que menos le gustaban de su sociedad estaban firmemente arraigadas en su gente. Ahora sabe que lo mejor que se puede hacer con los problemas es arreglarlos, algo que a veces se hace hablando y a veces quemando. En la ciudad ha encontrado un grupo de gente que le valora tanto como él a todos sus integrantes y Rasqa está dispuesto a matar y morir por cualquiera de ellos; al fin y al cabo son su manada.
Su curiosidad por las leyendas que dan forma al mundo (a todos los mundos) sigue activa. Todavía a veces piensa en las historias de su pueblo, en los Viejos y toda su Descendencia, pero ahora sus pensamientos se mezclan con dragones y llamas, con guerras y héroes más antiguos que sus propios dioses. Se siente agradecido a Rocavarancolia y la Luna Roja y nada le haría más feliz que ayudar al resurgir del reino.
Habilidades: Velocidad, Fuerza bruta e Instinto animal.
Pasado: Fue criado como todos los parqios y cayó de lleno en las garras de la cotidianeidad, la cual sufría en las Islas. Destacaba por sus habilidades de vuelo y lo único que le traía algo de felicidad eran sus paseos sobrevolando las islas y su participación en los partidos aéreos como capitán.
Dentro de Rocavarancolia se descubrió pequeño en comparación al resto de gente con la que compartía la criba y, aunque su periodo de muda se dio mientras tanto y creció, los roces con algunos de sus compañeros de torreón impidieron que la sensación de desprotección cesara dentro del grupo. Gracias a estos roces, también descubrió cuantísimo valoraba al resto de personas con las que convivía y lo importantes que eran para él.
La luna le dio una nueva oportunidad para vivir, que era mucho más de lo que había hecho hasta entonces en las Islas, y con el fuego llegó una felicidad radiante, una promesa de futuro. Su carácter se había asalvajado progresivamente durante la cosecha y, para cuando descubrió lo que debía hacer para obtener magia, no hubo ningún conflicto interno.
Actualmente vive en la sede y, tras pasar la prueba, trabaja en el ejército como entrenador de dragones, cuya llegada ha supuesto un antes y un después para él.
- Eitne:
- Personaje: Eitne
Especie: daeliciano de las aldeas independientes.
Aspecto físico: 9 años, apariencia de unos 12 terrestres. Alterna entre dos cuerpos.
De día conserva su aspecto daeliciano, mide 1.58 y está gordete. Al ser de los poblados, su piel es de un tono morado muy oscuro (Algo más oscuro que esto). Tiene los ojos de color rosa algodón de azúcar, muy grandes y expresivos. Su cara es redonda y mofletuda. Su pelo es de color azul claro, muy rizado, normalmente peinado a lo afro o recogido con un moño. En cuanto a ropa, a veces prima la comodidad y a veces la sacrifica para llevar prendas más raras de otros mundos; le gustan mucho los colores saltones y suele llevar pines, broches, anillos o pulseras. Perdió su pierna derecha de rodilla para abajo y ahora lleva con orgullo una prótesis metálica, fabricada por Archi, mezcla de biomecánica y hechicería. Debido a su transformación, le rodea un aura hipnótica de belleza inocente; su voz adquiere un soniquete de fondo similar a cascabeles y su piel brilla de forma leve, con una fosforescencia apagada.
De noche se convierte en una suerte de león negro que ronda el metro ochenta y cuenta con un par de cuernos. Varias líneas del mismo rosa que sus ojos le surcan el cuerpo entre el pelaje. Su consistencia es brumosa, similar a la de las ónyces, y pueden observarse retazos de sombras lamiendo los contornos de su silueta. Su voz enronquece.
Personalidad: Muy influenciable. Cuando llegó a Rocavarancolia era un niño miedica, tímido y muy llorón. En la actualidad todavía es de lágrima fácil, pero los cambios que le ha dado la luna han propiciado también cambios internos: es bastante más efusivo, sociable y valiente, al menos en apariencia. Además, la influencia inherente de su aura le ha servido para mejorar su autoestima (que nunca fue muy mala) y le ha hecho desarrollar cierta intolerancia a la frustración. Aunque no sabría verbalizarlo, sabe que hay muchas cosas en sí mismo que no están bien y que guardan relación con muchos sucesos que ha vivido durante la cosecha o ya como ciudadano en pleno derecho de Rocavarancolia.
Quiere con locura a todos sus amigos de cosecha y le encanta armar trastadas junto a Nime y Guille. Los más mayores (que en realidad son casi tan niños como él, pero así es como se refiere a ellos) muchas veces le ayudan a mantener los pies en la tierra. Si alguna vez comete una locura puede ser o bien fruto de las trastadas o bien fruto del amor que guarda por los que ahora son su nueva familia.
Sabe que manipular a la gente está mal, pero su aura no le indica cuándo está funcionando y cuándo no, así que tal vez le genere problemas en el futuro.
Habilidades: Memoria, orientación y habilidad mental.
Pasado: Nació en una de las aldeas más pequeñas, nieto por parte de madre de una de las brujas dulces. Sus padres carecen de magia y suelen trabajar en la zona de siembra. Tuvo (ha tenido) una infancia tranquila, sin sorpresas de mal gusto ni sucesos trágicos que le marcaran. Era amigo de un par de muchachillos de edades similares a la suya con los que solía organizar peleas de bolas de barro. Disfrutaba ayudando a su abuela con la decoración durante las fiestas y fue durante la preparación de una de ellas cuando le cosecharon. Dama Puntada se le presentó en una pausa que Eitne se había tomado para hacer pipí, mientras pintaban un monolito en el bosque cercano al poblado.
Durante la cosecha vivió de todo, pero probablemente el suceso más terrible que sufrió fue el encontronazo con una criatura reptiliana que le desgarró la pierna de tal manera, que a sus compañeros no les quedó más remedio que amputarla con los (pocos) medios con los que contaban. Hubo movidas internas con Hyun, perdieron a mucha gente y todavía no entiende a veces cómo él logró sobrevivir, mientras que otras personas que parecían mucho más aptas que él murieron.
En la actualidad vive en la Sede junto a sus amigos y, al contrario que la mayoría de estos, Eitne no tiene ningún prospecto de futuro: no tiene ni idea de qué hará con su vida más allá de coleccionar animalitos y, a lo mejor, robar algún día en algún mundo poniéndole ojitos a gente muy rica durante el día, o enseñándoles los dientes por la noche.
Otros:
—Ropa con la que llegó a la ciudad: Viste un peto verde de pata corta con estampados de flores y una camiseta de tirantes de color amarillo pastel con nubes naranjas dibujadas en el pecho. Sus calcetines son de rayitas de colores y va calzado con unas zapatillas muy simples de lona, cubiertas de dibujos de frutas con carita superpuestas entre ellas. El diseño es diferente para cada pie. Los cordones tienen el aspecto de regalices. El peto tiene un bolsillo pequeño en el que guarda un pintauñas comestible de color amarillo limón y un juego de canicas. En el brazo izquierdo lleva varias pulseras hechas con paja de un naranja pastel, bastante suave. Están entrelazadas entre sí.
—Cuando se pone nervioso, suda mucho y se come las uñas.
—Le encanta pringarse y adora que le monten a lomos del ganado.
—Cuando llegó a la ciudad era tartamudo.
—Va por su segunda modificación corporal voluntaria: la primera es un tatuaje en el brazo derecho que simula varias manchas de acuarela (más o menos así) y el segundo es un pendiente en la oreja derecha, con la apariencia de una rama atravesándole el lóbulo, de la cual cuelga un racimo de uvas diminuto, tallado en madera. Ambos son regalos de su abuela.
—Ha decidido que su nueva pierna, aunque llegó antes de los nueve años, es su tercera modificación corporal según la tradición de su pueblo.
—Desde que se transformó en bestia del crepúsculo tiene un interés especial por relacionarse con animales.- ”Lista de mascotas de Eitne”:
-Limón. Una químera entre ratón y jilguero que sigue el patrón de los grifos: mitad trasera de ratón, mitad delantera de jilguero, con sus alitas incluidas. Eitne lo lleva consigo siempre que puede y a Limón le encanta piar en los momentos más inoportunos. Es un animalillo muy listo, pero listo de verdad, no como Bocata, y a veces pareciera que aprende de su dueño, por lo trasto que puede llegar a ser.
-Bocata. Un cangrejo muy salao que Eitne se llevó consigo a la ciudad tras la primera excursión a Kankri. Tiene personalidad de cangrejo, haría lo que cabe esperar de un cangrejo, con la misma expresividad de un cangrejo; aun así, Eitne habla de él como si fuese el cangrejo más chulo, amable y simpático de todos los mares del mundo. Lo tiene en un acuario, pero se empeña en sacarlo a pasear una vez a la semana para que estire las pinzas y las patas y para que vea mundo.
No llores por no poder ver tu pierna,
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
las lágrimas te impedirán ver los cadáveres de tus amigos.
- Lops
Ficha de cosechado
Nombre: Kradko
Especie: Clinger de la sociedad nómada
Habilidades: Agilidad, oído musical, habilidad manualPersonajes :
· Adara: Humana ángel negro.
· Heraldo Rocuo: Ochrorio ominario.
· Kradko: Clinger lepäni.
Armas : · Adara: ballesta, tonfas, espada larga y lanza naginata.
· Kradko: bastón.
Re: Censo de fichas de personajes
16/11/12, 11:56 pm
- Adara:
- Personaje: Adara.
Raza: Humana.
Descripción física: Mujer de 29 años, altura media (1,70 m), pelo pelirrojo ondulado hasta medio cuello. Ojos almendrados y de un color gris clarito, nariz achatada, boca pequeña y de labios finos. Muy delgada, de busto generoso y bastante fuerte y resistente. Con la Luna Roja, se le oscureció el color de la piel hasta alcanzar un tono grisáceo casi negro con cristales brillantes y afilados incrustados, y le crecieron unas alas rojas en la espalda.
Personalidad: Por lo general optimista y alegre, pero responsable en caso de necesidad. No le gusta quedarse quieta, sin hacer nada, pero necesita sus momentos de reflexión de tanto en cuanto.
Habilidades: Puntería, nociones de lucha (kárate, kobudō y capoeira) y planificación.
Pasado: Aunque nacida en la pequeña ciudad de Brecon (Gales), los constantes cambios de casa le han hecho considerar a su hogar “allá donde aposente el culo”, según dice ella misma. Su infancia y adolescencia transcurrieron en todo tipo de lugares del mundo debido al trabajo de su madre, con la quien vivía sola después de la extraña desaparición de su otro progenitor unos años atrás. El relacionarse con gente de todo el mundo le ha dado un cierto grado de comprensión de multitud de lenguas, aunque tan sólo hable bien unas pocas. El día en que el cosechador fue a visitarle su madre murió, así que, perdida en medio de nada, aceptó enseguida el contrato.
Otros: Posee y domina la ballesta y las tonfas, así como la espada y otras armas usadas en su pasado entrenamiento en la disciplina del kobudo. Además, se ha especializado en magia rúnica e intenta aprender y poner en práctica tantos códigos rúnicos como puede.
Dibujo
- Heraldo Rocuo:
- Personaje: Heraldo Rocuo (anteriormente Ozzchreanos).
Especie: Ochrorio.
Descripción física: Con su complexión robusta, de hombros anchos, y sus 1,82 metros de altura a los 19 años, es más corpulento que el estándar en un ochrorio adulto. Su cabeza contiene las orejas pequeñas y redondeadas, la nariz plana y respingona y los bigotes rígidos y largos típicos de su especie. Su cabello castaño ceniza está completamente rapado, como es común en la iglesia espiritual. Sus ojos son de color gris muy claro y posee una agudeza visual muy desarrollada, aunque tiene una baja percepción cromática, es decir, ve los colores más apagados, grisáceos. Al igual que el resto de ochrorios, tiene el torso y los brazos largos, las manos rematadas por uñas cortas y afiladas y las piernas algo cortas. Viste con una túnica blanca y sobreveste negro porque es novicio de la Iglesia Espiritual.
Personalidad: Los constantes lavados de cerebro, los narcóticos y la misma rutina de la Iglesia Espiritual Rocuo han hecho de él un ochrorio callado, frío y analítico. Es muy perceptivo e inteligente, como así se exige en su monasterio, pero debido a los periódicos tratamientos sus pensamientos discurren muy lentamente, como si estuviera distanciado de su realidad física. Este atontamiento será grave al principio, pero con el paso del tiempo y el cambio en sus rutinas irá despejándose y su pasado, que antes percibía emborronado, se le hará más nítido. Solía tener gusto por las frases lapidarias y las reflexiones rebuscadas, sobre todo cuando tienen que ver con temas religiosos. Es posible que también recupere estas tendencias.
Habilidades: Habilidad mental, inmutabilidad y fuerza bruta.
Pasado: Ozzchreanos es el segundo hijo de una familia de campesinos de las tierras de cultivos, en el norte de las propiedades de la Iglesia Terrenal. Como segundo vástago, fue dado a la iglesia para que recibiera educación en uno de los centros terrenales, en el que destacó por su inteligencia despierta y una moderada lucidez. Su altura y robustez, fruto de la herencia genética, también le proporcionó una buena dosis de fuerza física en detrimento de su agilidad y velocidad, aunque conserva la flexibilidad natural de los machos de la especie. No fue una mala infancia: los estudios le fueron muy bien y sus compañeros le respetaban, aunque nunca gozó de don de gentes y tuvo pocas amistades.
Con 12 años hizo los exámenes para formar parte de la sociedad y, junto a los más destacables de su promoción, fue elegido para la institución más difícil de acceder: la Iglesia Espiritual, en concreto la Rocuo. El ingreso en esta supuso un cambio radical en la vida del novicio, pues fue sometido a los lavados de cerebro propios de esta rama de la iglesia para anular su individualidad. En todos estos años, hasta la llegada del cosechador, ha estado absorbido en la rutina y atontado por los narcóticos y demás tratamientos, así que han transcurrido casi vacíos para su parte consciente.
Otros:
- GiniroryuGM
Ficha de cosechado
Nombre: Rägjynn
Especie: mjörní
Habilidades: memoria, buen oído y don de lenguas
Personajes :
● Noel: Draco de Estínfalo de origen sueco.
● Archime/Krono Rádem: Kairós irrense.
● Irianna/Dama Enigma: Nebulomante idrina lacustre.
● Adrune: Gamusino sinhadre, edeel.
● Lethe: Horus, enderth.
● Rägjynn: mjörní.
● Naeleth: Bruja del Hielo, nublina.
Unidades mágicas : 8/8
Síntomas : Aumenta su resistencia progresivamente. El sangrado de sus ojos se detonará con más frecuencia.
Armas :
● Noel: hacha de dos manos y espada bastarda.
● Archime/Krono Rádem: sus monólogos sobre biomecánica avanzada.
● Irianna: arco y estoque.
● Adrune: lanza, espadas cortas y arco.
● Lethe: arco y lanza.
● Rägjynn: jō.
● Naeleth: arco, sai y báculo.
Status : Gin: do the windy thing.
Humor : REALLY NOT FEELIN' UP TO IT RIGHT NOW. SORRY.
Re: Censo de fichas de personajes
17/11/12, 12:00 am
- Noel:
- Personaje: Noel
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Especie: humano sueco.
Descripción física: un Draco de Estínfalo que actualmente tiene veintiún años. Su piel tiene un tono dorado y sus globos oculares son amarillos. Cuenta con un par de alas y una cola, así como garras y zarpas. Tiene los iris de color azul grisáceo, oscurecidos tras la transformación. Todo el pelo y vello que tenía cuando era humano fue sustituído por plumaje. En la espalda, alas, cola, cejas, garras y patas dispone de unas plumas duras de color gris oscuro las cuales son la principal característica de su especie y puede lanzar como proyectiles. En la cabeza tiene plumas normales sustituyendo al pelo. Tiene un mechón blanco natural sobre el pelo negro, ahora plumas. En las zonas donde tenía vello, ahora las tiene recubiertas de plumón. Lleva barba.
Mide 2,02 metros y es de constitución normal pero en buena forma debido a la transformación y todo el entrenamiento que realiza. Su atuendo más habitual consiste en unos pantalones y gabardina larga sin mangas de cuero negro con alguna camiseta y brazales también de cuero.
Personalidad: un poco tímido al principio, pero enseguida coge confianza y se dedica a hacer lo que más le gusta: bromear y divertirse en cualquier situación. De humor sarcástico, a veces incluso ácido, suele ser bastante descarado para decir las cosas. Su faceta más sociable se ha visto bastante modificada con el paso del tiempo, no obstante, y ya no tiene demasiado interés por abrirse a la gente fuera de su círculo más allá de lo necesario. Se ha vuelto más desconfiado y sabe que su transformación no inspira confianza tampoco, por lo que, en ese sentido, se ha distanciado bastante del niño dicharachero que llegó a la ciudad con catorce años.
Tiene bastante iniciativa y asume responsabilidades con facilidad, aunque no se siente cómodo con ello. Esto se debe a su total falta de confianza en sí mismo, su nula autoestima, que le hace sentir indecisión e inseguridad para todo aquello que tenga que ver con él mismo, resultando casi contradictorio con el carácter fuerte del que suele hacer gala, especialmente tras haberse transformado. Es persistente y concienzudo, rayando la obsesión en algunas ocasiones. Impulsivo y de paciencia selectiva, su tolerancia con aquellos a los que considera sus amigos es mucho mayor que con cualquier otro y es difícil que se enfade con los primeros pero no es extraño que se deje llevar por la ira en otras circunstancias. Tiende a pasar de un estado de ánimo a otro con facilidad y puede llegar a tener sentimientos contradictorios al mismo tiempo.
Adora la música metal y la lectura.
Casi siempre está sonriendo y es muy expresivo, teniendo todo un repertorio de sonrisas que pueden ir desde la burla hasta el sadismo propio de su naturaleza como draco de estínfalo, aspecto que él mismo incluyó en su sentido del humor una vez comenzó a aceptar esa nueva parte de él. Sádico combatiendo debido a la necesidad de su transformación de escuchar los gritos de sus víctimas para obtener poder mágico, todavía alberga dudas que le llevan a cuestionarse a sí mismo una y otra vez, llegando a obsesionarse con ello.
Sin duda lo que peor lleva es el hecho de no poder oír las risas de los demás sin sentir dolor, aunque se ha acostumbrado en cierta medida ya que una de las cosas que más le gustan desde siempre es hacer reír a los demás. Ello es completamente contradictorio con el hecho de que realmente las únicas risas que tolera son las de aquellos cercanos a él.
Se ha vuelto un tanto temerario y de hecho únicamente llega a sentir verdadero miedo cuando es la vida de alguien querido la que está en peligro. Debido a los cambios mas siniestros sufridos con la transformación, a veces tiene algún acceso de locura que hasta ahora ha sido capaz de controlar a tiempo.
Habilidades: habilidad mental, astucia, espontaneidad.
Pasado: vivía en Suecia con su familia adoptiva, en el municipio de Kiruna. Hacía poco que se había enterado de que era adoptado, por este motivo llega a Rocavarancolia bastante cabreado. Nunca tuvo demasiados amigos pero los pocos que tenía lo apreciaban bastante. Tras pasar un año en Rocavarancolia ha aceptado bastante bien su destino y su transformación a pesar de los aspectos que le disgustan de esta. Ha hecho algunos de los mejores amigos que tuvo nunca en la ciudad y tan sólo por eso no se arrepiente de haber venido. Desde casi el primer momento la ciudad le resultó tan atractiva como aterradora y actualmente está completamente integrado en el estilo de vida rocavarancolés.
Ha descubierto en la ciudad que Vacuum es su hermano de sangre, con el cual ha comenzado a desarrollar bastante confianza a pesar de lo extraña que resultó la noticia en un principio. Así mismo, mantiene una relación con Wen.
Otros: se mudó a una antigua posada que reformaron para hacerla habitable junto con Giz, Gael, Adara y Toima. Debido al inicial estado ruinoso de la casa comenzaron a llamarle "el cuchitril". Trabaja como cazarrecompensas junto al resto del grupo y se ha especializado en magia de combate, además de contar con conocimientos avanzados de varios lenguajes rúnicos. En la actualidad vive también con su pareja, Wen, compartiendo cuarto.
Ha decidido utilizar su apellido humano, Lindström, como una suerte de nombre rocavarancolés, aunque solo lo utiliza con completos desconocidos, especialmente aquellos que no le generan mucha confianza.
Tiene un gato blanco y negro (como este) al que llama Odin. Lo trajo Giz de la Tierra junto con más gatos para sus experimentos de genemagia. Tras encontrárselo varias veces detrás de él decidió quedárselo como mascota. Es tan curioso como cualquier gato y bastante cariñoso... salvo con su propio dueño, a quien trata bien y mal a partes iguales. Noel está cubierto de arañazos habitualmente por su causa desde que llegó.
- Archime/Krono Rádem:
- Personaje: Archime (nombre original), Krono Rádem (nombre rocavarancolés)
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Especie: irrense.
Descripción física: Kairós de diecinueve años en la actualidad, mide 1,65 y es gordo. Su pelo es rubio y tieso, y tiene los ojos verdes. Su vestimenta siempre consiste en la bata gris de biomecánico y una camiseta y un pantalón cualesquiera bajo ella. Es zurdo, así que su brazo biónico es el derecho. La transformación hizo que tanto su tono de piel como de su cabello se tornasen cenicientos.
Personalidad: excéntrico es la palabra que sin duda describe mejor el comportamiento de Archime. Es superdotado y vive por y para trabajar. Necesita estar ocupado constantemente con algo y tiene tendencia a analizarlo todo de una forma bastante metódica, además de contar con varias manías que tienden a derivar en trastornos obsesivos. Su forma de hablar es técnica, por lo general, ya que durante su vida en Irraria el trato con otras personas era muy limitado. Debido a esto, es un inepto social y no tiene mucha idea de cómo debe relacionarse con la gente fuera del exigente ámbito laboral en el que estaba sumergido. No suele mantener el contacto visual al hablar y rara vez modula su tono de voz, elaborando siempre juicios que él considera neutros e inalterables. Tan sólo se interesa por lo que hacen los demás si se trata de algo que capte la atención de su intelecto, el resto del tiempo está sumergido en su propio mundo y tan sólo interivene en las conversaciones para remarcar algo. Esta faceta de su personalidad se relajó en cierta medida al hacer los primeros amigos de su vida: sus compañeros de criba. Adoptando algunos consejos, el kairós ha mejorado ligeramente en lo que a socialización se refiere… pero en este campo aprende a un ritmo inversamente proporcional al que lo hace en cualquier materia que atraiga a su intelecto.
Duerme poco y en ocasiones se olvida incluso de comer cuando está enfrascado en algún proyecto o estudiando magia, ya que desde que comprobó su talento para la misma no ha dejado de profundizar más y más en ella, encontrando una nueva obsesión en la que emplear su tiempo. Su trabajo es su entretenimiento: jamás se ríe ni se toma descansos de ningún tipo hasta que el cansancio puede con él o le obligan.
Muy metódico y calculador, la naturaleza de lo que es ahora ha introducido un componente de espontaneidad moderado que no poseía hasta entonces y que todavía lo desconcierta en las ocasiones que se manifiesta.
Habilidades: artesanía, habilidad manual, habilidad mental.
Pasado: nacido en el pueblo agricultor de Arreco, desde muy pequeño dio muestras de su alto cociente intelectual y se presentó al test para trasladarse a la ciudad. Lo pasó con puntuación perfecta y fue trasladado a la prestigiosa escuela de Ío, la capital. Terminó los estudios con trece años, incluída la especialidad en biomecánica para la que se le orientó debido a su interés en el campo. Además, adquirió conocimientos avanzados de programación por su cuenta y trabajó durante dos años en la propia Ío como biomecánico y programador antes de ser cosechado.
Tiene dos hermanastros que pertenecen a otra camada, dos años mayores que él, llamados Emerel y Chisame. Ellos y sus padres, Marcen y Aseria, podían vivir cómodamente gracias al cuantioso sueldo que ganaba su hijo al que prácticamente solo veían a través de videollamada. Archi les dejó parte de sus ahorros en una visita posterior a su planeta natal y planea continuar enviándoles algo de vez en cuando, aunque no ha vuelto a comunicarse con ellos en tiempo real.
En su casa de la capital, una irrense de mediana edad llamada Sorrina se encargaba de acudir todos los días para limpiar y asegurarse de que Archime comía y dormía adecuadamente. Es prácticamente la única persona con la que tenía trato directo ya que no recibía más visitas en persona y mucho menos salía de casa.
Archime era escéptico en lo que a Rocavarancolia se refiere, dudando de la veracidad de la información que había llegado hasta sus días antes de su cosecha, pero al mismo tiempo había leído todos los documentos e historias acerca del pasado de Irraria con la ciudad y sentía una inevitable atracción hacia ello. A consecuencia de esto, no dudó en plantarse frente al cosechador en cuanto hizo su aparición y aceptó sin pensárselo ir a la ciudad para aprender la magia de la que hablan los archivos y cuya existencia se demostraba por fin.
Otros: se presenta como Krono Rádem ante desconocidos y es el nombre que planea utilizar para los negocios, pero no ha pedido a ningún conocido que deje de llamarle por su nombre irrense.
Siempre lleva encima unas cuantas herramientas, especialmente las que necesita para reparar implantes, y alguna botellita de aceite para mantenerlos, además de toda clase de recambios mecánicos y electrónicos desperdigados por sus bolsillos en un caótico orden que tan sólo él comprende.
Padecía de asma, enfermedad que nunca llegó a manifestársele en Irraria debido al avanzado tratamiento al que está sometido y la inexistente actividad física en su rutina diaria pero que le provocó diversos problemas durante la criba. Su transformación ha eliminado por completo dicho problema. Utilizaba gafas para la miopía, pero se la curó a sí mismo con un hechizo en cuanto pudo.
Si fuese humano habría sido diagnosticado como autista desde muy temprana edad.
Tras estudiar cirugía de implantes junto a un afamado doctor irrense, Krono Rádem ha abierto una clínica y taller de biomecánica en la zona norte de la ciudad, que es además donde vive en la actualidad. Ha comenzado a expandir su negocio mediante Irraria, acudiendo unos días cada mes, empleando la fama de la que gozan los cosechados en su planeta natal como principal aliciente para que acudan a su antiguo taller y ofrecer sus servicios como biomecánico a un precio elevado.
- Irianna:
- Personaje: Irianna (nombre original), Dama Enigma (nombre rocavarancolés)
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Especie: idrina, de sociedad lacustre.
Descripción física: Nebulomante de diecinueve años en la actualidad. Mide sobre 1,67 y es de figura esbelta, con curvas pronunciadas. Tiene los ojos de color verde muy claro. El cabello blanco y liso le cae suelto hasta media espalda y lleva un flequillo recto. Cuida bastante su aspecto, su pelo especialmente debido a que lo lleva un poco más largo de lo habitual, y le gusta vestir bien. En su atuendo predomina el color verde, su preferido, y cuando llega a Rocavarancolia viste con una camisa, una chaqueta de manga corta, un lazo sencillo en el cuello y unos guantes blancos largos. En la parte de abajo lleva una falda corta y leggings finos, además de unas botas altas marrones.
Tiende a morderse el labio inferior cuando se concentra y a retirarse el cabello de uno de los lados de la cabeza como manías habituales.
Personalidad: concienzuda y con carácter, Irianna cuenta con una gran fuerza de voluntad y tiende a ser bastante sincera y directa. Debido a algunos de los problemas generados por sus circunstancias personales se sentía frustrada con la habitual forma de llevar los asuntos en la sociedad en la que vivía. Es una persona con un gran sentido de la responsabilidad y que hace uso del sentido común, por lo que no soporta a aquellos que presentan una grave falta de este último. Muy entusiasta con aquello que atrae su atención, es curiosa por naturaleza y siempre está buscando inspiración para sus historias en cualquier lugar. No dudará en ayudar si está en su mano hacerlo. Mantiene las distancias con los hombres y puede llegar a reaccionar bastante mal si considera que alguno invade su espacio personal o si se muestra excesivamente cercano con ella.
Tenía un fuerte trauma debido al suceso de su pasado, pero lo ha superado, eliminando los últimos resquicios mediante la ayuda del mentalismo, y se cada vez se adapta más al estilo de vida rocavarancolés, adquiriendo además una mayor confianza en sí misma.
Habilidades: memoria, imaginación y reflejos.
Pasado: hija de comerciantes exitosos del Círculo Interno, sus padres pretendían obligarla a estudiar la carrera de economía para que siga sus pasos. Irianna, cuyo mayor deseo es convertirse en una gran escritoria y llevar una vida de constantes viajes con el fin de alimentar su inspiración y conocer el mundo lo mejor que pueda, confrontaba a sus padres a menudo al respecto sin resultados, ya que son estrictos e irónicamente poco abiertos a negociar con su hija.
El otro aspecto importante del pasado de Irianna radica en un muchacho dos años mayor que ella llamado Veril y que es el hijo de un afamado empresario de la ciudad. Su relación con él había comenzado tres años antes, en una ocasión en la que Veril se ofreció amablemente a ayudarla con una asignatura con la que la chica tenía algunos problemas. Acostumbrada a sacar siempre buenas notas, aceptó su ayuda para no bajar su media y a partir de ahí desarrolló una amistad con él. Esta se mantuvo a lo largo del siguiente año, pero Veril se enamoró de ella y a partir del momento en el que Irianna lo rechazó las cosas empeoraron cada vez más. El chico, obesionado con ella, comenzó a acosarla siguiéndola con frecuencia por la calle y apareciendo en su casa sin avisar, ya que los padres de Irianna consideraban que era "un chico encantador". Debido a la habilidad que tenía Veril para lograr que nadie lo pillase y a que Irianna no se atrevía a acusarlo directamente a consecuencia de las constantes amenazas que recibía de él, la situación continuaba prolongándose en el momento en el que apareció el cosechador ante la idrina. Es el motivo de que haya adquirido cierta fobia al trato cercano con hombres.
Debido a todo lo anterior, Irianna resultó un objetivo bastante fácil de convencer.
Otros: se le da bien cocinar. Lleva una libreta y una pluma estilográfica que utiliza para tomar apuntes para sus historias. También sabe tocar el violín, instrumento al cual le cogió el gusto a pesar de haber empezado el aprendizaje obligada por sus padres. No obstante, no le gusta tocar con público debido a que siempre odió que sus padres la obligasen a hacer una demostración de sus habilidades a las visitas.
Con el tiempo encontró su vocación como investigadora y aunque trabajó en la plantación de Jack de El Macetero para reunir dinero, actualmente cuenta con su propio negocio. Su casa, que es también la Agencia de investigación Nifelyre, se encuentra en la zona noreste de la ciudad. Planea dedicarse a seguir escribiendo novelas, traducirlas a varios idiomas mediante la logomancia y venderlos no solo en la ciudad si no en mundos vinculados. También puede hacer traducciones y redacciones por encargo. Dama Enigma es el nombre que utiliza como profesional, en su faceta de detective y como su pseudónimo de novelista. Se presenta como tal a personas desconocidas habitualmente, pero para sus amigos sigue siendo Irianna.
- Adrune:
- Personaje: Adrune
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Especie: sinhadre.
Descripción física: gamusino agénero de dieciséis años , de 1,71 de estatura y de cuerpo delgado pero bastante fibroso. De su rostro destacan las abundantes pecas y una cicatriz en la nariz que se ganó el día de su Unión; no es infrecuente verle cubierte de pequeñas lesiones que normalmente no sabe cómo se hizo. Cuenta con bastante fuerza para su edad aunque no lo aparenta. Su cabello es de un tono entre púrpura y violeta, con largos tirabuzones que caen por la parte delantera de su cabeza, mientras que lleva una coleta corta en la parte trasera y un flequillo descuidado. Sus ojos, de un gris muy oscuro que le hubiesen marcado como sacerdote de haber faltado aurvas en su año de Unión, le señalan como edeel. Es zurdo y suele tener una marca o moretón en la mano izquierda. Su transformación le otorgó orejas y cola de conejo, largos cuernos, colmillos mas afilados y una nariz más similar a un hocico.
Habitualmente le gusta vestir con tonos marrones y rosa claro, aunque no le da demasiada importancia a su aspecto. Llega vestide con una camiseta rosa y unos pantalones holgados de color marrón, además de un poncho corto también de este color.
Personalidad: hiperactive y alegre, nunca para quiete. Es extrovertide y habladore, además de testarude. De naturaleza optimista, temeraria y curiosa, cuando llegó a la ciudad tenía una flagrante falta de sentido común y no parecía conocer el miedo. Esto cambió con las experiencias traumáticas que plagaron su criba, las cuales no solo le mostraron la existencia de una crueldad que desconocía, sino que le hicieron madurar considerablemente por necesidad. A pesar de que tiene buenas aptitudes físicas y es capaz trepar casi cualquier muro o árbol a un ritmo envidiable, es irónicamente una persona bastante patosa. Es habitual verle en el suelo tras alguna caída absurda o golpeándose contra cosas por ir acelerade a todas partes. Además se le dan fatal las manualidades y, en consecuencia, la cocina. A pesar de todo suele mostrar interés por ayudar a su aurva a cocinar, cosa que suele producir terror en él y cualquiera que se encuentre cerca porque si algo puede salir mal en una cocina, saldrá mal si Adru se encuentra rondando por allí. Le encantan los dulces, especialmente los que prepara Neil, gracias a quien adquirió el gusto por ellos, y la comida en general, por lo que también tiene la costumbre de meter la mano en la comida a medio preparar, otro detalle que saca de quicio a su aurva y que es lo que le granjeó su marca en la mano izquierda.
Adora a sus compañeros de criba, a quienes considera su familia y haría cualquier cosa por ellos. Actualmente vive en la Sede de los Taumaturgos con todos sus amigos, compartiendo un cuarto con Neil. En contra de la opinión de estos, pero creyendo firmemente estar tomando la mejor decisión posible, ha ingresado a las Fuerzas Armadas de la ciudad, con intención de ser jinete de dragón. Tiene un gran sentido de la justicia y no tolera las injusticias en lo absoluto, sintiendo mucha frustración ante las situaciones que no puede arreglar o saber de personas a las que no puede ayudar.
Habilidades: fuerza bruta, agilidad y resistencia.
Pasado: de familia agricultora, Adru se crió en una modesta casa de campo. Su padre Yrdel era un edeel de origen humilde, que se casó con la edeel de su madre, Nora, para así unir a las familias, ya que el aurva de su padre y la edeel de su madre también habían establecido una relación sentimental. Fue la edeel de su madre, Yaiza, la que insistió en ponerle a Adru un nombre largo y pomposo, más propio de familias de alto estatus. El aurva de Yrdel, Theron, falleció cuando Adru tenía seis años debido a una enfermedad. Adru, quien lloró más que nunca en su vida tras la muerte de Theron, consiguió sobreponerse gracias al buen ambiente familiar y la entereza con la que Yaiza logró superar la depresión inicial, por lo que cuando habla sobre el aurva de su padre lo hace para rememorar buenos recuerdos sobre él, historias que habitualmente le cuenta a Neil.
Los adultos se dedicaban principalmente al huerto, con la ayuda ocasional de Adru, quien compensaba su torpeza con su dedicación y su resistencia innatas. Cuando no estaba ayudando con el huerto se la podía encontrar habitualmente subida a algún árbol o correteando por los campos circundantes, rodando por el suelo, escalando muros, etc. También le gustaba escuchar a su madre tocar la flauta, observar a Neil haciendo manualidades o cocinando (generalmente poniéndole nervioso ya sea consciente o inconscientemente) y molestar a su aurva en general de cualquier forma que se le ocurra.
Adru era algo más cercana a su padre que a su madre debido a que tiene una personalidad más similar a la suya, extrovertida y alegre, aunque por suerte Yrdel siempre fue bastante más sensato que su hija. Heredó de él el color gris de sus ojos, aunque los de su padre son más claros, y de su madre el tono de su cabello que es casi idéntico en ambas.
La relación con Neil, no obstante y aunque tan solo ha transcurrido un año desde su Unión, es estrecha e igualitaria, fruto de la personalidad de ambos y el ambiente familiar. Lo considera su hermano pequeño (a pesar de que tienen la misma edad). Tras conocer otras culturas y creencias su entendimiento de la dualidad aurva-edeel sinhadre ha cambiado fundamentalmente y ya no cree que sean dos partes de una persona, aunque sigue teniendo el mismo aprecio por Neil.
Otros: no para incluso durmiendo, otra característica que tiene que sufrir Neil ya que suelen dormir en la misma cama. Solía inventarse historias de terror para asustar a su aurva por diversión, aunque nunca eran muy aterradoras realmente. Con la ciudad siendo una pesadilla en sí misma, no ha visto necesidad de continuar con este hábito.
Cada vez que intenta hacer algún chiste falla estrepitosamente, ya que su sentido del humor deja bastante que desear.
Su nombre completo era, originalmente, “Adrunelia” y siempre lo odió. El día de su transformación realizó el rito en Rocavaragálago y una de las cosas de las que se deshizo fue de este nombre para siempre, sobre todo tras haberse dado cuenta a raíz de una charla con su amigo Rox de que es una persona de género no binario. Desde ese día fue oficialmente “solo Adrune”.
Aunque en un principio optó por cambiar entre pronombres femeninos y masculinos, cada vez se va acostumbrando más al uso del neutro, del cual ha sabido al relacionarse con más personas en la ciudad,
- Lethe:
- Personaje: Lethe
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Especie: enderth.
Descripción física: horus de dieciocho años. Mide 1,72 y tiene los ojos marrón oscuro. Originalmente su pico era del mismo color que sus garras: gris muy oscuro prácticamente negro. Su plumaje tenía la base gris claro con algunas plumas azul cerúleo repartidas por el cuerpo. Destacan una línea de plumas azules a cada lado del pico y dos de las largas plumas de la cola enteramente de este color.
Al transformarse, su pico y y patrones de plumaje se han visto modificados para asemejarse a los que presenta la especie “halconcito africano”. Estos cambios incluyen que su pico, aparte de cambiar de forma, es ahora negro poco más que en la punta y el resto gris claro. Su plumaje gris original se mantiene ligeramente más aclarado por la zona delantera de su cuerpo, pero oscurecido desde la cabeza y por toda la espalda y cola. Justo bajo la cabeza, tiene una zona de la espalda y alas con plumas azules que forman un semicírculo hasta aproximadamente la mitad de las alas. La parte más externa de las alas, así como la cola, también es de color azul, aunque con pintas gris claro. Mantiene la línea de plumas azuladas a cada lado del pico, no obstante. Como ocurre en todos los horus, el plumón alrededor de sus ojos es negro, formando el dibujo típico de estos.
Conserva las vestimentas con las que llegó a la ciudad, que suele utilizar: un poncho hecho de tres capas de tonos grises y marrones, con flecos, que cubre la mitad delantera de su cuerpo; así como una capa con capucha impermeable de color ocre amarillento.
Personalidad: mordaz y con poco tacto. Muchas veces no dice realmente lo que piensa, con el fin de desconcertar o de no mostrar sus verdaderos sentimientos. Desconcertar a los demás le divierte de alguna retorcida forma, aunque nunca lo deja ver ya que ella misma no suele tener muy claro el motivo por el que lo hace, aunque si le preguntan diría que es "curiosidad". No es realmente maliciosa, no obstante, y si nota que sus palabras están resultando demasiado hirientes no continúa hurgando en las heridas si no lo considera necesario. Su actitud podría verse como orgullosa y burlona, pero se trata en realidad de su forma de expresar cautela, de algún modo.
Aunque el que lo reconociese sería una ocurrencia inusual suele preocuparse por los demás y se muestra colaboradora a su manera. Criada entre los clinger, no soporta permanecer mucho tiempo inactiva si no ha cumplido un mínimo de horas de trabajo diario, y las personas que menos le gustan son las que quieren escaquearse de sus tareas sin justificación. Puede llegar a cometer temeridades si juzga que vale la pena el riesgo, pero su instinto de supervivencia es bastante notable y no le da miedo abandonar un plan si este se demuestra ineficiente.
La convivencia con sus compañeros de criba la han vuelto un poco más cautelosa a la hora de no herir los sentimientos de los demás e intenta tener un poco más de tacto, aunque no es especialmente buena en ello. Su transformación y experiencias, además, han acrecentado su instinto protector y se preocupa casi más por el bienestar de sus compañeros que del suyo propio, que siempre había sido una prioridad absoluta al principio. Como nunca había tenido relaciones muy profundas, la amistad todavía es un concepto que no maneja del todo bien, pero se ha ido adaptando aunque le resulte chocante con su antigua forma de pensar.
Habilidades: conocimiento de técnicas de supervivencia, orientación y vista de lince.
Pasado: habitaba en un poblado de pescadores de la sociedad nómada, emplazada en uno de los acantilados del cañón. Trabajaba como pescadora y era habitual que pasase varios días en el mar, en un barco pesquero.
Al igual que le ocurre a cualquier enderth que vive entre los clingers, Lethe trabaja desde que es tan solo una niña. Con el tiempo ha comprendido por qué su infancia fue tan dura y lo acepta con resignación porque, según ella dice, ¿qué otra cosa puede hacer?, y porque ha desarrollado verdadera pasión por su profesión.
Sus padres eran cazadores y murieron devorados por una criatura altamente peligrosa cuando ella tenía cinco años. Lethe afirma que se hizo pescadora porque era una profesión mucho menos arriesgada y a menudo se refiere a sus padres como "inconscientes" o "temerarios". En el fondo tan solo es la forma que ha tenido siempre de sobrellevar la pérdida y en realidad le gustaría ser lo suficientemente fuerte para poder vengarlos.
Otros: le gusta no solo la pesca si no también todo lo relacionado con el agua ya sea del mar, río, lagos, etc. Es capaz de reconocer de un vistazo a la gran mayoría de especies de peces y otros seres acuáticos que habitan en Dryfus. A veces pesca incluso en su tiempo libre, por placer. Nadie le enseñó a nadar y solo es capaz de hacerlo de forma torpe, cosa que le molesta.
Le interesa el pasado de su especie y ha leído bastante al respecto, aunque nunca ha podido visitar las ruinas desperdigadas por el planeta.
Llegó a la ciudad extremadamente enfadada porque su caña se rompió. Extremadamente enfadada.
Actualmente reside en la Torre Serpentaria junto a la mayoría de sus compañeros de criba.
- Naeleth:
- Nombre: Naeleth
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Especie: nublina.
Descripción física: diecisiete años en la actualidad. Transformada en bruja del hielo, su temperatura corporal es siempre menor a lo normal. Tiene la piel ligeramente oscura y pelo gris muy oscuro que se ondula ligeramente debido a la humedad constante que la rodea, mientras que sus ojos son de un gris muy claro. Su pelo es largo, con un corte desigual en el que deja caer la parte derecha, que lleva más larga, por delante de su hombro, dando la sensación de que lleva una coleta aunque esté suelto. También lleva un flequillo largo que cae hacia ese mismo lado. Mide 1,48 y es de constitución muy delgada, aunque ha sacado algo de músculo. Tiene poco pecho y cintura, con la cadera un poco más prominente. Su voz es suave y agradable, rara vez alza el tono y tiende a no expresar emociones muy intensas sin llegar a ser monótona. Suele vestir con una chaqueta amplia de punto de color azul grisáceo, camisetas de algodón de colores fríos, falda hasta las rodillas de color crema y unos zapatos cómodos de color marrón o botines con forro de piel, y con calcetines largos azul claro o blancos (o de rayas de ambos colores). A menudo lleva una bufanda roja de pelo de linac, aunque no tenga precisamente frío. Es habitual verla rodeada de congelación que ha absorbido o ella misma llevar escarcha sobre su pelo o ropa.
Personalidad: aunque llegó a la ciudad siendo muy tímida y asustadiza, cada vez se ha ido volviendo más sociable y con un carácter más acorde a lo que siempre quiso ser: una poderosa rocavarancolesa. De todas formas sigue siendo muy amable y empática, que encaja perfectamente con su elección de dedicarse al mentalismo y, más recientemente, a la combinación de este con la psicología. Le gusta la naturaleza, la lectura, los juegos de lógica y practicar magia de todo tipo. No le diría que no a un duelo mágico amistoso. Siempre le gustaron los ambientes fríos, cosa que se ha acentuado al transformarse en una criomante.
Habilidades: habilidad mental, memoria e intuición.
Pasado: en Nubla vivía en una casita de campo a las afueras de la capital junto a sus padres, sus abuelos y un hermano mayor. Siempre tan tímida y frágil, su familia la sobreprotegía bastante, acentuando sin pretenderlo ese carácter del que tanto ser avergonzaba.
Ser cosechada fue cumplir un sueño para ella, aunque su criba fue terriblemente dura y lo pasó muy mal durante los siete meses junto a sus compañeros del torreón Sendar. Su grupo sufrió una desgracia tras otra y Naeleth, quien se escondía habitualmente tras la seguridad de sus compañeros más fuertes y fue la única superviviente junto a Gres, pasó por todo un proceso durante el cual su ánimo decayó por completo, viéndose más frágil y demacrada que antes. No obstante, cuando murió el último de sus compañeros tuvo una especie de despertar emocional y prometió junto a su amiga asreniana que sobrevivirían para ver la Luna costase lo que costase. Fue a partir de ese momento que su carácter comenzó a cambiar, aunque de forma muy gradual, y se tomó más en serio sus entrenamientos físicos, ya que hasta ese momento se había centrado principalmente en la magia que parecía dársele bastante bien.
Otros: pasó sus últimos meses de criba junto al grupo del Torreón Letargo, quienes los acogieron cuando eran muy pocos, pues tenían una buena relación con los otros grupos de ese año.
Su casa es también la clínica Psicología Surcamentes, en la cual trabaja asociada con Lulú.
Utiliza arco y a menudo dispara con él flechas de hielo que ella misma crea.
También suele llevar un par de sai con los que ha practicado alguna que otra vez, pero todavía no maneja del todo bien.
Sus principales armas, en realidad, son hechizos ofensivos y su dominio con formas que pueden hacer bastante daño, además de la propia congelación.
Tiene diversos tatuajes con runas protectoras y hechizos anclados para guardar sus armas, pero todos hechos con tinta invisible.
Es buena jugando al ajedrez.
Quiere aprender a tocar el saxofón.
- LEC
Ficha de cosechado
Nombre: Kalna, hija de Mánide
Especie: libense, del imperio
Habilidades: Automotivación, nociones de lucha, valor.Personajes :
● Dama Puente/Kaila: Maga logomante austriaca (1.60).
● Kaethe/Dama Sobras: Ghoul nublina (1.46).
● Yttria: Bruja percusionista canadiense (1.53).
● Amira/Cálamo : Valkyria francesa (1.63).
● Kalna : Libense, del Imperio (1.78).
● Nefer : Ammut hijo de luna Levyna. (1.85)
Síntomas : Su sangre adquiere un tono anaranjado y se espesa un poco. Es capaz de intuir con mayor facilidad cómo se van a comportar los animales con los que se encuentre.
Armas :
● Dama Puente/Kaila: Magia, báculo
● Kaethe/Dama Sobras: Daga, fuerza bruta
● Yttria: Arco, hacha, magia, mala leche, cucharillas y otros objetos metálicos.
● Amira/Cálamo: Espada corta, pegaso (shire)
● Kalna : Espada bastarda; lanza y escudo
● Nefer : Lanza, venenos
Status : One flesh, one end
Humor : Permanent resting bitch face
Re: Censo de fichas de personajes
24/02/13, 05:41 pm
- Dama Puente:
- Nombre: dama Puente (anteriormente y para amigos cercanos, Kaila)
Especie: Humana
Transformación: Maga
Descripción física: Humana de 23 años, que a penas roza el 1,60. Tiene curvas ligeramente pronunciadas y la piel blanca. Lleva el pelo cortado algo por encima de los hombros, con la nuca rapada y generalmente recogido para que no le moleste, aunque de vez en cuando lo deja crecer y prueba estilos nuevos. A veces se tiñe mechones con magia, de distintos colores. Sus ojos, anteriormente negros, ahora son de un tono violeta. Suele llevar túnicas lujosas o ropa proveniente de otros mundos vinculados, con preferencia por todo aquello que tenga vuelo, telas vaporosas… Lleva siempre un colgante de plata en forma de dragón, encantado por ella misma.
Personalidad: Aunque ya no es tan tímida como cuando la cosecharon, le sigue costando confiar en las personas, más aún después de años en la ciudad. Con sus amigos es amable y suele ofrecer ayuda siempre que haga falta, pero le cuesta llegar a tener esa conexión con alguien. Generalmente prefiere estudiar y practicar magia por su cuenta, y se ha vuelto algo solitaria. Disfruta mucho de cualquier lectura, y tiene una amplia colección de obras de distintos mundos traducidas por ella misma. Es eficiente y responsable no solo en su trabajo, sino en casi cualquier aspecto de su vida.
Pasado: Nació en Austria, en una ciudad a orillas del Danubio. Sus padres murieron en un accidente cuando ella era pequeña, y aunque tiene algunos recuerdos de ellos son lo suficientemente difusos como para no haber alterado demasiado su vida. La crio su hermano mayor, con quien tenía una diferencia de edad bastante grande, y que le trasmitió desde siempre su amor por los idiomas. Aprendió varios de ellos en la Tierra, habiendo tenido mucha facilidad, y su mayor frustración en Rocavarancolia fue perderlos todos por el hechizo de la Fuente, especialmente cuando uno de sus compañeros de refugio fue inmune a la magia y dificultó la comunicación.
Pasó la criba en el Burdel de dama Espasmo, donde convivió con gente de muy diversos lugares que ayudaron a que se soltase más a la hora de tratar con gente, y descubrió la facilidad que tenía a la hora de hacer magia, lo que ayudó en diversas ocasiones contra los distintos peligros de la ciudad. Tras su cosecha, se mudó a la torre Serpentaria, y no tardó mucho en especializarse en logomancia, atraída por el amor a los idiomas que había tenido siempre.
Abrió el Consultorio de Logomancia Sabir en la zona de Luna Alta, donde vive, y en el que ofrece distintas aguas logománticas, traducciones de textos y ayuda con hechizos complicados.
Otros:
● Aunque su especialidad sea la logomancia, le gusta aprender idiomas de la “manera tradicional” de vez en cuando.
● Tiene un grimorio propio en el que recopila hechizos de logomancia, especialmente los más comunes en su trabajo.
- Kaethe:
- Nombre: Kaethe. Dama Sobras para los desconocidos.
Especie: Nublina
Tranformación: Ghoul
Descripción física: Nublina de veinte años, con el cuerpo de una de catorce. Es ligera y menuda, más baja que la media humana y muy delgada. Su piel, anteriormente de un tono gris oscuro, tiene un leve tono azulado por su transformación. Sus ojos rasgados de color gris ahora están velados, lo que sumado a su tranquilidad hace que en ocasiones parezca ausente cuando habla con alguien. No es difícil verla mirando al infinito de cuando en cuando. Su pelo es negro y liso, bastante largo, llegándole casi a la cintura, y tiene un flequillo recto. Suele llevarlo suelto, aunque a veces lo decora con lazos de colores pastel.
Suele vestir con ropas tradicionales asiáticas, especialmente japonesas, en colores claros y de tonos pastel por norma general. Lleva siempre un brazalete de jade que era de su abuela y que recuperó hace poco.
Personalidad: Es tranquila, sosegada y relajada. Le gusta tomarse su tiempo y meditar antes de tomar decisiones, y prefiere tener en cuenta hasta el más mínimo detalle que hacer algo de manera precipitada y que conlleve en un resultado fatal, aunque su inacción pueda también acarrear consecuencias. Sigue siendo pacífica y no le haría daño ni a una mosca a no ser que no le quede otra, pero ha desarrollado bastante estómago para la violencia a base de años en la ciudad. Puede pecar de confiada y de una amabilidad excesiva para un lugar como Rocavarancolia, pero se ha prometido que no iba a cambiar su bondad porque el mundo sea cruel. Suele parecer distraída y en su mundo, aunque los años en la ciudad han hecho que esté mucho más alerta a su alrededor de lo que parece.
Es cuidadosa con su transformación, y además de no dejar que su cuerpo se pudra también se asegura de tener siempre a mano sangre de vampiro para no perder toda su capacidad racional. Ha desarrollado un punto de humor negro que se guarda muy en privado, y a veces ciertos aspectos de su transformación le siguen dando vergüenza. Su mente ha bloqueado la mayoría de recuerdos traumáticos de su criba, y aunque sabe detalles, prefiere no pensar mucho en ello por si termina de recordarlo del todo.
Habilidades: Artesanía, orientación, sentido común.
Pasado: Nació en Nubla, en una familia nómada que se dedicaba a la cría de linacs. Era hija única, algo poco común en su mundo, pero nunca llegó a sentirse sola por estar siempre rodeada de niños de otras familias que compartían viaje. Las creencias de su familia eran una mezcla entre las más tradicionales de su mundo y una adoración hacia Rocavarancolia más común en su propia sociedad. Su abuela era una firme creyente de la reencarnación intrafamiliar, y fue la que escogió su nombre. Su educación consistió en la tradicional de los niños nublinos, y su madre le enseño a tejer y bordar desde pequeña, así como a hacer lámparas de aceite. No dudó ni un segundo en aceptar ir a Rocavarancolia, tras toda una vida de oír historias gloriosas y de la emoción de poder convertirse en una Diosa.
Durante su cosecha vivió en el torreón Maciel con Wen, Matt, Nasher y otros cosechados de diferentes mundos, de los cuales algunos murieron a manos de sus propios compañeros, lo que resultó en una serie de episodios bastante traumáticos. Consiguió sobrevivir hasta la salida de la Luna Roja, bajo la cual se transformó en ghoul. Sin sentirse demasiado digna ni gloriosa tras su transformación, conoció al grupo de los Mercenarios de la Brecha, así como a la gente del Burdel de dama Espasmo. Debido al peligro de la profesión de sus amigos, adopta un nombre para desconocidos por si acaso.
Incluso después de transformada Rocavarancolia siguió poniendo retos y dificultades, así como más compañeros de criba muertos, pero se las ha ingeniado para sobrevivir. Tras el cierre del Burdel se ha mudado con sus amigos al Cuchitril, y ha retomado el contacto con su familia después de años.
Otros:
● Colecciona cráneos de animales.
● Le gustan las plantas, especialmente aquellas con flores, aunque solo tiene de interior
- Yttria:
- Nombre: Yttria (Anteriormente Erin)
Especie: Humana
Trasformación: Bruja Percusionista
Descripción física: Yttria es una chica de, actualmente (a inicios de la novena cosecha), 21 años baja para su edad; aunque ha crecido algo desde su estancia en la ciudad, sigue quedando por debajo de la media humana. Su cara sigue siendo redondeada, aunque bastante menos aniñada que cuando llegó a Rocavarancolia. Tiene los ojos marrón oscuro, casi negro, y suele tener ojeras de manera continua, aunque descanse. El pelo, negro y bastante ondulado, lo suele llevar recogido en moños y recogidos cuya dificultad varía desde lo más simple a lo enrevesado dependiendo del tiempo y las ganas que tenga de arreglarse ese día. Su piel es blanca, bastante pálida. El brazo izquierdo lo sustituyó por uno biomecánico, por motivos estéticos y de llevar más metal encima. Tiene múltiples piercings, incluyendo varios en las orejas (destacan una barra industrial y un tragus en la izquierda), uno en el puente de la nariz y un aro a cada lado del labio inferior. Suele llevar ropa cómoda y botas estilo militar.
Personalidad: Si en algún momento tras la cosecha Yttria tuvo un momento de sociabilidad, este se ha esfumado con los años. No le gusta la gente, o eso se dice: más bien es ineptitud social. Suele ser arisca y refunfuñona, especialmente cuando la hablan cuando no tiene ganas o si considera que la molestan. Tiende a ser directa, en ocasiones haciendo daño (algunas veces sin querer, otras no tanto). Es impaciente cuando quiere hacer algo, y le cuesta estarse quieta y no enredar con cualquier objeto metálico mientras espera. Es inteligente, disfruta de los puzles y los acertijos, así como del estudio y la lectura simplemente como hobby. Su aversión al ruido se calmó bastante tras la transformación, aunque sigue encontrando molestos algunos ruidos. Resulta bastante excéntrica, especialmente por su transformación, y tiende a una euforia especialmente cuando toca.
Habilidades: Habilidad mental (acertijos, adivinanzas), imaginación y astucia.
Pasado: Nació en Toronto el 17 de diciembre, donde tuvo una vida bastante normal para los estándares de clase media, marcada por episodios de acoso escolar que la hicieron cerrarse en sí misma y disfrutar más la compañía de los libros que la de las personas. Rocavarancolia para ella es una aventura como la de sus historias, y le falta tiempo para decir que sí.
Sin embargo, la decepción no tarda en llegar. Ya no solo por las ruina de la ciudad y que todas las promesas fueran más bien medias verdades ocultando todo lo oscuro, sino por sus propios compañeros de torreón, con los que la relación nunca fue buena. Después de altercados y de presenciar en suicido en el abismo de una compañera, vuelve a encerrarse en sí misma, exigiéndose más en los entrenamientos (tanto físicos como mágicos) para no morir. Acepta el cambio que le da la Luna cambiándose el nombre, en uno que le guste más que el que llevaba originalmente.
Otros:
● Tiende a rodearse de todo tipo de objetos de metal.
● Tiene una tarántula irrense de mascota. También ha adoptado a Salem, un gato negro
● Su cuarto está insonorizado, de manera que no molesta a sus vecinos cuando toca.
- Amira:
- Nombre: Amira Lemaire. Para los desconocidos, Cálamo.
Especie: humana
Transformación: valkyria
Descripción física: Amira es una chica negra de 20 años, midiendo en torno a 1.63. Su aspecto físico ha cambiado levemente en Rocavarancolia, presentando una musculatura mucho más marcada respecto a la que tenía cuando llegó. Debido a la dificultad a la hora de cuidarse el pelo durante la criba, optó por usar trenzas para protegérselo, aunque no descarta volver al pelo afro cuando consiga medios para cuidarlo bien. Sus ojos son castaños oscuros, y nunca le han gustado demasiado. Sus orejas están cubiertas por plumas rojas, y tiene un par de aros en cada una de ellas, en los lóbulos. Suele usar ropa deportiva o llevar un estilo más punk, dependiendo del día. Tiene una cicatriz en un hombro, de un encontronazo en la ciudad.
Personalidad: Su paso por la ciudad ha hecho que le sea mucho más fácil socializar, aunque le sigue costando empezar a hacerlo en ambientes en los que hay demasiada gente. Tiene un carácter algo más directo de lo que era en la Tierra, no ya solo hacia comentarios discriminadores o por sus ideales, sino en todo. Suele ser amable con todo el mundo, incluso con desconocidos, aunque eso no hace que no sea precavida. Se emociona con facilidad, buscando emociones fuertes, y le gustan las subidas de adrenalina. Busca proteger a sus amigos como sea, aunque implique ponerse en peligro a ella misma. Sigue siendo trabajadora, y los meses entrenando han hecho que tenga mucha mayor tolerancia a la frustración de la que tenía antes de llegar a Rocavarancolia.
Habilidades: Valor, artesanía, planificación
Pasado: Nació en Argelia, aunque apenas recuerda nada de su infancia ni su vida allí, siendo sus primeros recuerdos ya en Francia, cuando fue adoptada por una familia parisina. Aunque no eran especialmente ricos, a Amira nunca le faltó de nada con sus padres adoptivos, que tampoco llegaron a malcriarla y le enseñaron que las cosas cuestan algo. Nunca destacó en los estudios, pero empezó a estudiar la carrera de derecho por insistencia de sus padres a cursar estudios superiores que “sirvieran para algo” y aunque no le gusta sigue con ella por contentarles.
Pasó su criba en el torreón Silente, con un grupo con el que formó amistades. No tuvo demasiadas malas experiencias con la propia ciudad, pero sí con otro cosechado, un lagarto llamado 77, que les atemorizó gran parte de la criba y al que acabó matando con algunos de sus compañeros, sufriendo heridas en el proceso y cuya muerte le pesó en la conciencia bastante tiempo.
Actualmente vive en la torre Serpentaria a pesar de no tener magia, pues es donde se han mudado la mayoría de sus compañeros de torreón y quiere seguir estando con ellos. Tiene un trabajo de camarera en el Mesón “El jardín de sevli”.
Otros:
● Le gustan las actividades manuales, en especial la costura y todo lo relacionado con el mundo del cosplay.
● Su pegaso es un shire inglés con Rainbow Dash como nombre provisional.
- Nefer:
Nombre: Nefer
Especie: Hijo de Luna Levyna
Transformación: Ammut
Descripción física: Mide 1’85, con una envergadura bastante mayor a la que tuvo de cosechado debido a su transformación. Su pelo es una melena de león, que le crece hasta en los hombros, de color negro, en la que destacan múltiples mechones dorados de distintos grosores. Sus ojos son del mismo color dorado, lo que le marca como un hijo de Luna Levyna, y se vuelven rojos cuando está en tensión. En su cuerpo tiene varias finas cicatrices de un color más blanquecino que el resto de su piel, destacando una vertical que le atraviesa el cuerpo desde la clavícula hasta la pelvis, propia de su transformación, y que puede abrir a voluntad. Sus dientes son ahora más afilados, al igual que sus uñas, que pasaron a ser garras.
Siempre lleva encima su cuenco y mortero de ayxa, recuerdo de su ritual para ser herborista en Krabelin, así como el saquito de sal que lleva colgado del cuello, así como otros múltiples saquitos que suele llevar colgados de la cintura con gran variedad de plantas y recursos.
Personalidad: Nefer es, ante todo, frío y calculador. Incluso antes de su transformación meditaba siempre cuál era la opción que más beneficio le traería, negándose a hacer cosas sin un beneficio claro. No es, sin embargo, especialmente egoísta o cerrado a ayudar a la gente: valora el que la gente confíe en él, sabiendo que sobrevivir aislado es complicado y que, a fin de cuentas, es más fácil engañar a alguien que confía en ti si es necesario.
Debido a su transformación, sin embargo, tiene ciertos problemas controlando sus propias emociones, especialmente aquellas fuertes, y aunque intenta controlarlo tiende a expresar sus emociones con mucha más frecuencia de la que le gustaría. A veces tiene ataques de ira o de pánico, o se empieza a reír sin motivo aparente, influenciado por los corazones que tenga en ese momento.
Pasado: 721 apareció en la Fuente de los Nacimientos una noche de Luna Levyna, lo que marcó su futuro como herborista y recolector. Pasó el ritual a los 14 ciclos de luna, y aunque tuvo contacto con los Seguidores de Lakra en sus salidas al exterior, nunca aceptó unírseles por miedo al cambio de lo que siempre había conocido.
Sin embargo, cuando alguien de ojos grises le promete fuerza para derrotar a sus enemigos acepta sin dudarlo. A sus 27 ciclos de luna, 721 llegó a Rocavarancolia, donde se refugió con un pequeño grupo en una casa abandonada. Aprender de nuevas culturas le hizo darse cuenta de que todo en lo que había creído hasta entonces no era algo real, y que los problemas entre los kievek y los lynokek no eran cosa suya, ni tenía por qué intervenir en ello.
Los meses de cosecha fueron complicados, entre la falta de armamento de la casa (a lo que encontraron cierta solución cuando saquearon otra casa cercana) y el salir a por las cestas lo menos posible, especialmente después de la muerte de varios compañeros. 721 aprovechó el tiempo en aprender a usar la lanza, y también en familiarizarse en una magia que le costaba más que a alguno de sus compañeros.
Cuando por fin llegó la Luna y descubrió lo que era se cambió el nombre. Con apenas unos meses de vida si no conseguía un corazón, lo primero que hizo fue aprender la suficiente anatomía y practicar con cualquier cosa que tuviera a mano para conseguir romper cajas torácicas sin estropear los corazones que tanto necesitaba.
Tras sentirse lo bastante preparado, envenenó a un compañero de cosecha, convertido en wendigo, aprovechándose de los conocimientos adquiridos como herborista en Krabelin y la confianza que tenía en él, y se apropió de su corazón. Aunque no podía aprovechar el dominio de este, al menos se había quitado de encima a la competencia.
Pasó un tiempo haciendo diversos trabajos hasta ahorrar lo suficiente como para hacer unas pequeñas reformas a una botica abandonada y reusarla como su propio negocio.
Otros:
● Tiene bastantes conocimientos de alquimia, aunque son más teóricos que prácticos.
● Su nombre significa bello/bueno en egipcio antiguo, y lo eligió porque su jeroglífico representa un corazón de oveja.
- InvitadoInvitado
Re: Censo de fichas de personajes
24/02/13, 07:24 pm
- Cain:
- Personaje: Cain
Raza: terrícola. Italiano. Transformado en brujo de los demonios asmódeos.
Descripción física : cosechado con 17 años, actualmente pasará de los 20. Alto y fibroso, extremadamente pálido y consumido por su poder, presenta un aspecto realmente enfermizo en sus peores momentos. Su cuerpo está lleno de cicatrices y tatuajes mágicos, el más llamativo es uno que le ocupa toda la espalda y que ya tenía empezado cuando llegó a la ciudad. Tiene el cabello rubio ceniza con flequillo desigual tapándole un ojo. Lo ha llevado de distintos largos y con diferentes estilos, pero nunca excesivamente corto. Todavía se le ondula con la humedad. Perdió el ojo derecho en una invocación por lo que la cuenca vacía la lleva tapada con un parche que casi nunca se quita. Su ojo sano es de un característico dorado. Tiene tendencia a las ojeras, por lo que cogió la costumbre de pintarse los ojos, a veces de forma muy recargada, también le gusta pintarse las uñas de negro. Viste normalmente con túnicas y kimonos de colores oscuros, y a veces con largas faldas y el torso descubierto. También le gustan los trajes de chaqueta. Siempre va cargado de joyas; amuletos, colgantes y anillos de todo tipo. Tiene las orejas llenas de pendientes y un piercing en la lengua que una vez fue de piedra de Luna Roja y ahora es simplemente oro blanco. Aun conserva el anticristo que su primo le regaló, pero ya no se le ve con los auriculares de calaveras que usó durante toda su criba.
Personalidad : distante y abstraído cuando lo cosecharon, dominado por la culpa de un secreto oculto. Tuvo que espabilar en su criba y hacerse cargo de su grupo. Era atento con sus compañeros, leal, amante del humor negro e irónico, pervertido en potencia y de decisiones principalmente prácticas. Tenía un gran sentido común y de la responsabilidad, aun con algunas caídas de ánimo y problemas de autoestima.
Después de la Luna su comportamiento y personalidad fueron cambiando, principalmente impulsados por las voces constantes de sus demonios y la propia esencia de la ciudad. Se volvió más taimado y calculador, su concepto de moralidad se fue aligerando y lo que en principio era un objetivo de mantener a sus compañeros y amantes se convirtió en una obsesión con el dinero y el poder. Su alma se fue consumiendo, poco a poco, llegando al extremo de estar a punto de convertirse en un demonio definitivamente. Es un amo firme y terrible, maníaco del control y adicto al trabajo. Aprendió las artes de la seducción y la manipulación y se construyó una fachada basada en su encanto y carisma iniciales. No ha perdido, sin embargo, contacto con muchos de sus antiguos amigos y compañeros, y aunque el trato ya no sea el mismo, intenta que se sientan cómodos en su compañía, y dejar entrever con ellos un poco del antiguo Cain.
Habilidades : dibujo, Inmutabilidad, Sentido común, Primeros Auxilios, Planificación, Liderazgo.
Pasado: la madre de Cain tuvo gemelos, uno de ellos murió en el parto. Este hecho hizo que la mujer, que ya tenía antecedentes psiquiátricos, desarrollara un delirio y creyera que su hijo superviviente había asesinado al otro, y por ello lo condenó con un nombre maldito. El maltrato que sufrió Cain a manos de su madre abrió la puerta a la presencia de su propio dominio, y un demonio al que llamaba Estigma lo acompañó desde edad muy temprana. Entre las palabras de su madre y del demonio, Cain llegó a creer que de verdad era un asesino. Sin embargo las cicatrices de Cain no pasaron desapercibidas y los servicios sociales se llevaron a Cain y su madre fue internada en una institución. Su padre, que había hecho oidos sordos a toda la situación, se suicidó para evitar la cárcel. Ninguno de los familiares de Cain quiso hacerse cargo de él… salvo su primo Crixo, que también había recibido el trato frío de la familia. Cain vivió una época relativamente feliz al cuidado de su primo, pero la culpa inducida por su madre y los problemas causados por su dominio le hacían sentirse una carga, así que no dudó en irse a Rocavarancolia cuando se le fue presentada la oportunidad. Tal vez en la ciudad mágica podría librarse de su Estigma. Y vaya si se libró. Con la salida de la Luna Roja el Estigma quedó desterrado a lo más profundo de su mente, por lo que Cain quedó indefenso ante los peligros de la ciudad. Estudió hasta la extenuación y se las ingenió para poder ganarse la vida y mantener también a sus dos amantes, Vacuum y Elliot, con los que compartió cosecha. Ial final consiguió traer a Estigma de vuelta, junto con una bien nutrida horda de demonios. Siguió viviendo en el burdel abandonado que habían elegido como hogar durante su cosecha, y con muchos de sus compañeros. El local fue casa de baños y posada hasta que, tras quedar el alma de Cain casi consumida por sus demonios y estar a punto de convertirse él también uno de ellos, acabó poniendo el burdel de nuevo en funcionamiento. Tras varias discusiones y peleas, se divorció de Vacuum y Elliot y esta ultima se fue a vivir por su cuenta, hasta que murió asesinada. Actualmente Cain es el dueño y jefe del único burdel de la ciudad donde tiene empleados a varios cosechados y antiguos esclavos.
Cierre: en sus intentos por adquirir aún más poder, aun a pesar de su posición ya acomodada y las advertencias de su círculo, Cain sufrió un accidente durante un ritual. Quedó prácticamente inválido, y Mephis y Ariven decidieron cerrar el burdel y mudarse a Nubla, donde Mephis mandó construir una casa. Con ellos se mudaron también dama Circe, Jau, Zedrig y Vanyme. Wheem se volvió a Varmania y Vivia sí se mudó a Nubla, pero en una casa aparte, con su novio Mikk, con el que decidió tener un hijo.
Otros : Sus famosos auriculares ahora los usa para ponerle death metal a su planta de Dantalian. Le encanta dibujar y cocinar (y lo hace divinamente) y sigue haciéndolo cuando tiene tiempo o busca relajarse. Le gusta pasarse largas horas en las termas, pensando, o salir al balcón cuando llueve. Puede leer los labios. Tiene una relación algo compleja con Mephis y algunos escarceos con varios de sus empleados.
- Mánia:
- Nombre: Mánia.
Raza: libense. Transformada en bruja autocinética.
Descripcion física: cosechada con 14 años, ya ha alcanzado los 20. Es bastante baja y menuda, de formas suaves bien contorneadas y pechos firmes. Tiene la piel pálida y bien cuidada, sin cicatrices visibles salvo tal vez en las plantas de los pies. Sus rasgos son finos, de nariz pequeña, labios llenos y ojos grandes y violetas, con pestañas espesas y largas. Tiene el pelo negro azabache y liso. Lo suele llevar con flequillo, por encima de los hombros y más corto por detrás que por delante. Tiene dos piercings en el labio inferior, en los pezones, en el ombligo y en las clavículas. Le gustan las joyas y el maquillaje cargado. Cuida mucho su imagen y sigue siendo fiel a la estética de su mundo, manteniendo sus orejas ceremoniales.
Personalidad: cuando llegó era una princesita que no tuvo más remedio que aprender a manejarse por su cuenta. Desconfiada con casi todo el mundo, tuvo serias dificultades para relacionarse de forma normal con sus compañeros y de hecho con la mayoría no lo consiguió, por lo que tras su tranformación se quedó sola con Vlad el íncubo prácticamente como única compañía. Es bastante interesada y posesiva en sus relaciones. Inteligente, pero incapaz de mantener la concentración demasiado tiempo en una misma cosa, y con una curiosidad que podría haberle costado la vida en más de una ocasión. Tras la Luna Roja, cuando su plan de conseguir una posición ventajosa para su mundo de origen a ojos de Rocavarancolia tomó forma, logró disciplinarse más, contener sus comportamientos infantiles y al menos aparentar ser una adulta responsable y competente. Sigue adorando el lujo y que la malcríen, y sigue siendo una caprichosa, aunque su talante se ha suavizado bastante.
Habilidades: agilidad, bueno oído y olfato fino. Después de la Luna, velocidad, resistencia, nociones de lucha y magia.
Pasado: nació en una familia campesina. Asignada niño al nacer, a los once años empezó a desarrollar pecho, algo que la marcaba como andrógina. La duquesa de Zhandre, la noble que gobernaba en su tierra, la compró a su familia en cuanto se enteró, y pasó a formar parte de su corte. Vivió como una diosa en vida, rodeada de lujos y caprichos, pero aislada y sin casi nadie con quien relacionarse. La propuesta de salir fuera del palacio a vivir aventuras fue demasiado tentadora. Tuvo una criba relativamente tranquila, en comparación con otras, y se desenvolvió bastante bien. De hecho sobrevivió para ver la Luna Roja y se transformó en toda una bruja autocinética. Después de un tormentoso y abusivo romance (por su parte) con un íncubo llamado Vlad, ambos se mudaron a un palacete en el barrio de Luna Alta. Allí entrenó sus habilidades y amplió sus conocimientos en magia, decantándose por la magia negra y ofensiva, y desarrollando cierto gusto por la historia de Rocavarancolia, la de sus años de gloria. Teniendo todas sus necesidades cubiertas por su recién adquirido mayordomo, y después de acondicionarse y aprender a moverse en la ciudad, presentó al Consejo un proyecto de alianza con su mundo, Libo. El proyecto salió adelante con éxito y Mánia fue nombrada intermediaria entre ambos mundos y cosechadora, ocupándose de asuntos oficiales y de los viajes de un lado a otro del portal. Una vez asentada su posición como embajadora de Libo y tras una conversación con una amiga decidió volver a ver a su familia y se trajo a su hermano Maher a vivir a la ciudad.
Otros:tiene pocos amigos pero por lo menos tiene alguno. Sigue teniendo algunos comportamientos infantiles y momentos de inseguridad. Cuando está estresada compra zapatos. Mantiene una relación BDSM 24/7 con Vlad el íncubo
- Nasher (muerto):
- Nombre: Nasher.
Raza: asreniano. Transformado en quimera sensorial.
- Zmey Sardaur:
- Nombre: Zmey Sardaur (antes Yrio)
Raza: sinhadre. transformado en piromante.
Descripcion física: lo cosecharon con 14 años recién cumplidos y ya ha pasado los 18. Era bastante bajo y canijo, de apariencia débil, pero gracias a sus entrenamientos ha ido ganando musculatura, especialmente tras entrar en el ejército. Tiene el pelo violeta, algo más claro que cuando llegó y sin las mechas negras que traía el primer día. Sigue llevando el flequillo largo tapándole un ojo, pero se cortó la trenza, dejándose el cabello corto por la parte de atrás de la cabeza. Empezó a hacerse modificaciones corporales: Cambió sus ojos con alquimia a un verde más oscuro, se hizo orejas algo parecidas a las idrinas y se implantó escamas alrededor de los ojos, lo que le da cierto aire de dragón. Tiene la piel muy pálida, con muchas más pecas debido a las horas que pasa en la playa bajo el sol Tiene varias cicatrices de quemaduras y cortes; destacan un corte vertical en el labio, uno debajo del ojo derecho y una gran quemadura por napalm en el hombro y parte de la espalda que tuvo por culpa de otro cosechado durante su criba. Sus rasgos aniñados se han endurecido tras años en la ciudad y su mirada tiene un brillo de locura que sustituye a la ingenuidad de cuando era cosechado.
Personalidad: parece que poco queda del niño inseguro y asustadizo que llegó a la ciudad. A su pesar, ha madurado, o más bien se ha corrompido al tener que enfrentarse a los horrores de Rocavarancolia. Las muertes de sus compañeros y las experiencias de su criba le han endurecido el carácter. Sigue siendo testarudo, pero ha dejado atrás la cobardía y la torpeza, sustituyéndola por determinación que raza la obsesión enfermiza. En parte por la naturaleza de su transformación, tiene un humor cambiante y tempestuoso, pudiendo pasar de la risa a la ira en pocos segundos y por razones totalmente aleatorias. Es fiero y cruel en combate y siente un gran orgullo por Rocavarancolia. De alguna manera ha conseguido mantener algunas de sus relaciones, con las que se muestra cariñoso y que a veces hasta le hacen parecer un adolescente normal.
Habilidades: espontaneidad, imaginación, intuición y, tras la Luna, nociones de lucha y magia, y control del fuego.
Pasado: la mayor decepción de Yrio en su vida fue en el día que más esperaba. De todas sus posibles mitades, resultó emparejado con la que a sus ojos fue la más engreída y desagradable de todas. Vivió con su edeel en la casa de sus padres, una pequeña tienda de material de papelería, entre constantes discusiones y peleas por ver quien trabajaba, quien se comía el ultimo trozo de tarta o si dormían con la ventana abierta o cerrada. Muchas veces esas peleas escalaban y se hacían más serias, y acababan en golpes. En una ocasión, Yrio empujó a su edeel por las escaleras, y al ver el cuerpo inmóvil de su mitad entró en pánico. Huyó de la casa y fue encontrado por un cosechador, que además de la promesa de llevarle a un lugar donde no le encontrarían, le ofreció un edeel más apropiado para él. Para su desgracia en Rocavarancolia no encontró nada que se le pareciese. Fue incapaz de mantener su secreto ante las cosechadas de su mundo natal, que aunque se mostraban buenas con él siempre hacían sentir a Yrio ese rencor o miedo de fondo. Enfrentado con sus propios compañeros, menospreciado, obligado a matar para no morir y a cambiar su propia concepción del mundo varias veces, Yrio se obsesionó con volverse fuerte para poder hacerle frente a la ciudad y sentirse merecedor del nombre de ‘’elegido’’. Se volvió inestable, llegando al cénit de su locura en la Luna Roja, cuando se transformó en piromante. Tras arrasar parte de un barrio fue detenido por el Consejo y acabó instalándose en la Sede de los Taumaturgos, con la esperanza de poder empezar de nuevo olvidándose de sus compañeros y aprendiendo a manejar su nuevo poder. Cambió su nombre al de Zmey Sardaur, y planeó hacerse una nueva vida como soldado del ejército de Rocavarancolia, sin embargo en una última visita a su mundo natal se encontró con su edeel, que al parecer no está muerto. En un arranque impulsivo, lo secuestró y lo mantuvo como esclavo en la Sede, pensando en cobrarse una venganza, algo que le costó el resto de sus amistades. Su venganza no le satisface, no encontró en Yoel un objetivo suficiente, y solo y desorientado decidió arrojarse al abismo. Nihil, la segunda sacerdotisa de Ewa, decidió salvarle la vida y mantenerlo como aprendiz, al considerarlo una pieza valiosa para sus intereses y los de Rocavarancolia. Zmey entró en el ejército (por segunda vez) para convertirse en hechicero rojo al servicio de la ciudad y futuro jinete de dragón.
Otros: perdió absolutamente todas sus pertenencias en el foso de Rocavaragálago, pero el cuadernito con sus apuntes sobre mundos vinculados quedó olvidado en Letargo. Ha sido cliente habitual de Ariven en el burdel desde los 15 años. Le gusta experimentar con la magia y la alquimia. Tiene una especie de romance tímido adolescente con Evelhan el brujo de las estirges.
- Dama Estribo (muerta):
- Personaje: Dama Estribo (Marsi)
Especie: varmana. Okae. Transformada en dullahan.
- Dama Isis:
- Nombre: Dama Isis (antes Twixy's)
Raza: frivy. Transformada en veela.
Descripción física: Llegó siendo una leinchy's de unos veintipocos y la verdad es que no ha cambiado mucho desde que llegó a la ciudad. Sigue siendo una mujer alta y exhuberante, si acaso su cuerpo está algo menos trabajado sigue estando en forma. Su piel es oscura, cuidada y perfecta, sin ningún tipo de marca ni de cicatriz (ni siquiera después de la criba) Es de caderas anchas y pecho generoso y tiene las piernas bien torneadas. Sus ojos son de color naranja, ligeramente rasgados, aunque suele usar lentillas o hechizos para cambiarlos de color. Su nariz es algo ancha y redondeada y tiene los labios carnosos, casi siempre pintados. A pesar de lo que trabaja, tiene las manos bien cuidadas y manicura perfecta. Su pelo original era ondulado y largo hasta los hombros, de un pelirrojo oscuro, pero gracias a su transformación puede cambiarlo de color, largo y textura a placer y lleva diferentes estilos según su humor o la ropa que haya elegido ese día. La Luna Roja también le concedió un aura de belleza sobrenatural y eso sumado a su carisma y presencia hace que suela atraer todas las miradas.
Se mantiene fiel a su pasión por la moda y cuida mucho su vestimenta pero su estilo se ha enriquecido gracias a la influencia de otros mundos.
Personalidad: dama Isis ya era ambiciosa y rencorosa antes de que la cosecharan y su transformación no ha hecho si no intensificar estos rasgos. Es inteligente, capaz y con las ideas muy claras, tiene sus ojos puestos en un tipo de grandeza diferente a lo que se puede esperar de Rocavarancolia pero no va a tener más escrúpulos que el resto de ciudadanos para conseguirlos. Es inquieta tanto física como intelectualmente y adora sumergirse en proyectos creativos. Ha desarrollado más paciencia y resistencia a la frustración, aunque aún hay veces en las que tiene rabietas cuando las cosas no salen como ella quiere. Está especialmente cómoda en situaciones sociales, le gusta estar rodeada de gente y ser el centro de atención. Sus modales son elegantes, siempre intenta resultar agradable y cuando no mantiene cierta gracia para deshacerse de la gente que le estorba. Su contacto con gente de otros mundos ha hecho que sus prejuicios se debiliten, lo cual la hace ahora mucho más flexible a la hora de juzgar a la gente por su aspectó físico, sin embargo su cultura permanece. Sus nuevos sentimientos exaltados por la naturaleza de su transformación la han vuelto celosa y todavía tiene que aprender a manejarse con las relaciones más profundas. Es bastante nueva en eso de tener amistades reales por lo que puede volverse posesiva, incluso violenta, si alguien se interpone entre sus personas queridas y ella. Es muy expresiva y le gusta mostrar cariño de forma física.
Habilidades: dibujo, habilidad manual, astucia.
Pasado: la madre de Twixy's era aficionada a los programas de diseño y decoración, por lo que la pequeña ya sabía lo que quería ser antes de levantar un palmo del suelo. Dio mucha guerra, sobretodo al negarse a llevar las ropas anticuadas que sus padres le ponían, y empezó a desarrollar un estilo a edad muy temprana. Dibujaba todo el tiempo, llenando cuadernos y cuadernos de todas las tendencias y modelos que encontraba en revistas y anuncios, y en cuanto tuvo edad suficiente, entró en la escuela para totaldiseñadores. Aquello era una jaula de lobos, Twixy's tuvo que aprender a afilar las garras y sacar los dientes para sobrevivir en la guerra competitiva por un puesto. Llegó a último curso y al examen final, pero se quedó a apenas unas décimas, siendo relegada a ayudante de una de las totaldiseñadoras más influyentes del momento. Viendo su trabajo menospreciado o directamente robado por sus superiores, la visita del apetitoso cosechador le abrió las puertas a la grandeza y la venganza.
Rocavarancolia no fue lo que le habían prometido, al menos en la parte de la criba, pero una vez superada Twixy’s, convertida en dama Isis, tiene a su disposición todas las herramientas para conseguir sus objetivos y personas que la apoyan de verdad. Poco a poco se va haciendo su sitio en los círculos exclusivos de la ciudad. Por lo pronto, ya tiene la primera boutique y taller de moda de la ciudad desde su renacimiento, y tiene bastante éxito.
Otros:
-Conserva su piso en Frivo y lo usa como residencia de vacaciones, para prestárselo a conocidos de confianza o como almacén.
-Cuando se fue su langosta mascota, Surimy’s, quedó abandonada a su suerte y murió. Dama Isis recuperó su cuerpo y lo envió a un nigromante para que la resucitara. Ahora se llama Osiry’s
- Rena:
Nombre:Rena
Raza:Irrense. Transformada en ursántropo.
Descripción física: es una chica de 1’68 de altura (por encima de la media irrense) corpulenta y de caderas anchas. Tiene buena musculatura gracias a su entrenamiento y a su pasado en la mina, aunque mantiene una capa de grasa que hace que su cuerpo no sea excesivamente fibroso. Su piel es color canela, con algunas cicatrices menores en el brazo y piernas sobre todo. Tiene la cara redondeada, hocico algo ancho con un septum adornándolo y boca carnosa. Sus ojos son almendrados, de color marrón oscuro y le gusta maquillarselos de vez en cuando. Lleva dos aros metálicos finos en la oreja izquierda, en la parte superior. Su pelo está rapado casi en su totalidad salvo el flequillo y las patillas y lo lleva teñido de verde. Debido a problemas hormonales le extirparon los dos pechos inferiores. Su brazo mecánico es el derecho y está diseñado para adaptarse a su transformación.
Le gusta lo que en la Tierra sería estética punk. Suele llevar ropa de colores oscuros o fosforito, muñequeras de pinchos, gargantillas y botas de combate.
Personalidad: Rena es bastante sociable, le gusta estar rodeada de gente y le gusta sentirse parte de un grupo. Es muy leal y cariñosa con sus amigos y salvo que sea una persona que le caiga realmente mal es fácil tratar con ella. Aunque es un poco bruta y a veces puede resultar brusca en su forma de hablar o tener reacciones violentas (especialmente si alguien hace daño a sus amigos), es sincera y no tiene dobleces, nunca va con segundas intenciones. Tiene un sentido del humor muy básico y le gustan los chistes tontos.
Tiene poca paciencia y se aburre con facilidad, aun así es diligente con sus obligaciones y nunca haría un trabajo chapucero, incluso si es algo que le disgusta.
Solía ser bastante insegura con respecto a sus habilidades, especialmente en el tema académico, pero ha mejorado considerablemente después de su Luna.
Habilidades:Fuerza bruta, habilidad manual, automotivación.
Pasado: Rena nació en el seno de una familia minera, en un pueblo aburrido con un solo centro comercial. Ya de pequeña era un mal bicho, bastante bruta y más activa que la media, para desgracia de los demás niños del pueblo. Su forma de ser le costó pasar mucho tiempo sola, ya que no agradaba a la mayoría de sus compañeros, por lo que tuvo que ir suavizándose hasta que aprendió a socializar debidamente. Se creó un grupo de amigos reducido pero fiel que la acompañó hasta casi el final de su educación obligatoria, y con dos o tres aún mantuvo el contacto después.
Nunca fue buena estudiante. Perdió el interés rápidamente y eso le costó que al acabar la educación obligatoria la metieran a trabajar en la mina como a sus padres casi automáticamente, cosa que no le hace ninguna ilusión.
Ve en Rocavarancolia la oportunidad definitiva para trazar un nuevo camino, y conseguir una vida más interesante, así como una forma de demostrarse a sí misma y a los demás que de verdad tiene alguna habilidad especial, que vale para algo más que picar piedra. Por desgracia Rocavarancolia la recibe con una criba especialmente traumática en la que tiene que tomar un papel de responsabilidad con sus compañeros menores. Tras transformarse no solo queda endeudada (junto al resto de su grupo) para pagar su nuevo implante y el de su amigo Eitne, si no que toda la ciudad se ve envuelta en un plan para despertar a la Torre de los Soñadores que casi acaba con toda la población.
Llegó a tener tres trabajos: en el Granero, en la Taberna del Mago Tuerto y en construcción. Sin embargo, tras tener la idea con sus amigos Milo y Rox de hacerse una casa de playa en Kankri, empezó a pasar más y más tiempo en ese mundo vinculado hasta que decidió mudarse definitivamente. Sigue volviendo a la ciudad de visita o a por materiales.
Otros:
-Tiene tres hermanos pequeños (trillizos) dos niños y una niña, a los que quiere mucho, y reza para que nunca los cosechen.
-Usaba gafas para leer, pero ya no las necesita.
-El verde y el morado son sus colores preferidos.
-Le encantan las arañas y le gustaría tener una tarántula mascota
-Es inútil en los videojuegos de pelea pero te puede partir la cara en persona.
-Su comida favorita es la pizza con salmón
-Echa mucho de menos a sus padres, aunque no quiera reconocerlo
-Está aprendiendo a dibujar y a tatuar.
- Luci:
- Nombre:Lucifehridhe (Luci)
Especie: Daeliciano. Tranformado en ángel caído.
Descripción física: Luci es un daeliciano intersexual de 13 años (aparenta 15 según estándares terrestres). Mide 1’64 y es esbelto, de formas suaves, piernas largas y culo respingón, aunque durante su criba perdió muchísimo peso que va a tardar en recuperar. Su rostro es aniñado; tiene los ojos grandes, antes un azul celeste y ahora rojos,con pestañas largas y espesas, y párpados caídos. Tiene la nariz pequeña y redonda, como de botón, y sus labios son suaves y carnosos. Su expresión solía ser dulce y melosa, con cierto brillo de travesura en las comisuras de los labios, pero se ha vuelto más melancólica y distante.
Tiene el cabello rosa chicle, corto por encima de los hombros, salvo por dos mechones desiguales que le enmarcan el rostro. Su piel es también rosa, pero más pálida y desaturada, y le gusta cuidarla por lo que siempre está suave y sin imperfecciones. En el pecho, bajo el esternón, tenía dos piercings que se quitó por precaución durante su criba, por lo que ahora solo quedan las cicatrices.
Tras la Luna Roja le crecieron un par de alas emplumadas de color rosa, con espolones en la articulación y cubiertas por una fina capa de cenizas. También tiene un par de cuernos negros en la frente y los colmillos más afilados.
Le gustaba vestir con colores pastel, en especial rosados, azules y verdes, y los estampados florales; también los adornos de estrellas y brillantes y los jerseys varias tallas más grandes (muchas veces heredados de su padre). En Rocavarancolia tuvo que aprender a apañarse con lo que tenía, por lo que adoptó un estilo más sobrio. No usa mucho maquillaje a excepción de brillos de labios con sabores y algo de purpurina en las mejillas.
Personalidad: la primera impresión que da Luci es que es un chico encantador. Es vibrante, curioso y extrovertido y se desenvuelve bien en las situaciones sociales. Bastante intrépido, hasta el punto de pecar algunas veces de inconsciente pues se deja llevar fácilmente por las promesas de novedades.
Adora cualquier actividad creativa, aprender cosas nuevas o en general cualquier cosa que le asegure un buen rato, pero se aburre con facilidad y no es raro que parezca entusiasmarse con algo y a los pocos días ya se haya cansado de ello.
Aunque parezca alocado es inteligente y se le da bien resolver problemas.
En sus relaciones personales es abierto y coge confianza fácilmente,le gusta coquetear y rara es la fiesta que deja sin un nuevo flechazo o un ligue, sin embargo esta cercanía muchas veces es superficial o fingida y una excusa para pasar un buen rato. De hecho, actualmente no considera que tenga ningún amigo de verdad. Le cuesta encontrar gente con la que hablar de temas que se salen de lo habitual y a menudo se frustra pues no encuentra forma de dejar libres sus inquietudes.
Adora a su familia e incluso con sus roces y discusiones tiene muy buena relación con ellos. Su madre despertó en él toda su creatividad y su padre le dio una visión del mundo que él considera completa, además de largas conversaciones sobre religión, arte, vida y muerte.
Tiene la autoestima alta y mucha confianza en sí mismo y en sus capacidades. Es coqueto, y como buen daeliciano le da mucha importancia a su aspecto.
Todo esto era en Daelicia.
El choque con la ciudad y la experiencia de su criba lo sumió en un estado permanente de miedo y desesperanza. Aunque mantenga su curiosidad y desenvoltura en los períodos de calma, la mayor parte del tiempo su humor alterna entre la ansiedad y la melancolía. Se ha vuelto desconfiado, los encuentros sociales se le hacen un mundo y ya no está tan abierto a las nuevas experiencias. Más bien añora las experiencias viejas, las de su vida antes de Rocavarancolia.
Siente un gran rechazo hacia su propia transformación.
Habilidades: carisma, oido musical, olfato fino.
Pasado: la madre de Luci lo tuvo cuando apenas pasaba los 15 años, pero eso no le impidió terminar su carrera de interiorismo y hacerse un nombre en la ciudad. Gracias a eso y a la estabilidad de la situación de su padre, heredero de un negocio funerario, Luci creció sin que le faltase de nada. Su condición de intersexual nunca fue vista como algo malo en su casa, aunque lo marcase como infértil desde su nacimiento. De hecho, salvo algunos comentarios de Escelhio, la otra pareja de su madre, sus padres nunca le dieron la impresión de que su cuerpo fuera raro o tuviera nada de malo si no que era especial y hermoso. Con esta confianza fue capaz de manejar todas las situaciones que podrían haber desencadenado en acoso y darles la vuelta a su favor.
Era popular en cada clase en la que caía, pero sus grupos de amigos no duraban demasiado. Pasó por clases de pintura, de cocina, danza, teatro… en el tiempo en que lo cosecharon formaba parte del coro de su barrio y parece que es la actividad en la que más tiempo ha aguantado.
Cuando tenía diez años nació Vhalarhee, la hija de su madre y Escelhio, y durante un tiempo tuvo accesos de celos y miedo a que su madre pudiese quererla más que a él, pero pronto quedó claro que sus miedos eran infundados y acabó adorando a su nueva hermanita.
Hace un año hizo un viaje con su grupo de amigos a la Ciudad del Mar y le gustó tanto que a la vuelta su propia ciudad le empezó a saber a poco. El final de sus estudios obligatorios estaba cerca, tenía que elegir algo en lo que especializarse, ir pensando cómo iba a encauzar su vida pero todas las opciones a su alcance se le antojan terriblemente aburridas. Por eso al conocer que hay un mundo mágico, completamente distinto y nuevo ahí fuera no se lo piensa dos veces.
Es una decisión de la que se arrepentirá toda su vida.
A pesar de encajar bien con el resto de cosechados de su grupo y sentirse arropado por estos, la criba marcó a Luci de forma permanente. La forma que le concedió la Luna Roja no ayudó. A pesar de no ser especialmente monstruosa, Luci está teniendo problemas para aceptarla. Terminará encerrándose en sí mismo y alejándose de sus amigos, aunque sin cortar el contacto del todo. En cuanto tenga oportunidad, viajará a Daelicia, y la nostalgia al reencontrarse con todos los estímulos y sensaciones le harán querer quedarse allí permanentemente.
Otros:
-Lo cosechan en una fiesta de pijamas y llegó a Rocavaramcolia vestido con un pijama enterizo de conejito azul y unas zapatillas forradas de pelo con pompones.
-Las rosas blancas le recuerdan a su padre.
- Muffie
Ficha de cosechado
Nombre: Szczenyak o Colmillo
Especie: vittya zawodny
Habilidades: Habilidad mental, habilidad manual y orientación
Personajes :
● Wednesday: Vouivre humana británica.
● Karime: Licántropa loba libense de la capital.
● Kimbra: Demonio rakshasa krabelinense Hija de Lunas engendro.
● Irenneil: Brujo de la cera aurva sinhadre.
● Edén Damkinea: Atlante daeliciano de la Ciudad del Norte.
● Szczenyak//Colmillo: vittya zawodny nómada.
Unidades mágicas : 5/5
Heridas/enfermedades :
● Ka: Le falta el ojo izquierdo.
● Colmillo: Tiene partido el colmillo derecho.
Síntomas : Gusto por dibujar trazos sin ton ni son cuando vacía la mente.
Armas :
● Wen: Guadaña doble y arco.
● Ka: Espadas gemelas, arco y dardos.
● Kim: Arco, machetes y dagas.
● Neil: Cuchara de madera y cera.
● Edén: Magia y sonrisas amables.
● Colmillo: inutilidad.
Humor : Absurdo
Re: Censo de fichas de personajes
29/03/13, 10:04 pm
- Wednesday:
- Wednesday
Nombre (cosechada y amistades): Wen
Nombre (transformada desconocidos): Dama Diurna (humana) y Dama Nocturna (serpiente).
Especie: Humana (de Londres, Gran Bretaña).
Transformación: Vouivre.
Descripción física (pre-transformación): Wen medía 1’65 y era muy delgada y con pocas curvas, aunque con piernas fuertes pese a su forma estilizada. De piel blanca con el pelo negro, largo y liso y con ojos grandes y grises enmarcados por espesas pestañas. Fue cosechada con unos vaqueros ajustados, una camiseta de manga larga de rallas, una camiseta rota de manga corta morada encima y sus botas negras, así como sus complementos inseparables: un pañuelo negro y unos mitones de cuero.
Descripción física (post-transformación): Ahora Wen mide 1’70 y así se va a quedar. Sigue siendo muy delgada, pero sus curvas se han acentuado levemente y su contextura se ha fortificado gracias al ejercicio diario. Sus rasgos faciales no han cambiado, pero su color de piel se ha oscurecido un poco, debido a que ya no se encuentra en un clima de constantes lluvias y niebla. El cambio más significativo y el único dado por su transformación es el rubí que tiene en la frente y la capacidad de convertirse en una serpiente alada. En forma de serpiente mide casi 12 metros y su diámetro es de 70 centímetros. Sus escamas son negras, volviéndose plateadas en el vientre y sus grandes alas similares a las de un dragón son plateadas. Sigue llevando sus complementos inseparables, unidos a ella con una runa, al igual que su ropa. Las vestimentas que suele llevar varían entre similares a las terrícolas que tenía antes de ser cosechada y a las típicas de Rocavarancolia, más medievales, dependiendo de si está trabajando o en su tiempo de ocio.
Personalidad (pre-transformación): Wen era concienzuda, desconfiada y práctica. Se destacaba por su incapacidad de tratar con otras personas de la forma adecuada. Era muy directa y de humor mordaz. Solitaria y arrogante, no le gustaba relacionarse con sus compañeros y solo estaba con ellos con fines prácticos. Apenas sonríe y su mayor deseo era la libertad.
Personalidad (post-transformación): Ahora, Wen tiene más trato con las personas, intenta comprenderles, se interesa por sus vidas y por su estado y, poco a poco y a duras penas, aprende a tratarlos. Tiene amigos en los que confía, pero mantiene su desconfianza y su recelo con los extraños, a los que no quita ojo de encima. Se vuelve más amistosa y sonríe mucho más que antes, su humor se vuelve más sarcástico que mordaz e intenta refrenarse a la hora de ser directa. En definitiva, se vuelve más abierta. Dada su transformación, tiene un gran gusto por las joyas y lo brillante y, sobre todo, por las cosas que considera valiosas, por lo que suele coger cosas de los lugares que ella considera importantes y se hace joyas con ellas combinándolas con piedras brillantes o metales bonitos.
Habilidades: Velocidad, agilidad y resistencia.
Pasado: Fue encontrada con una semana de vida en la puerta de un orfanato de monjas prácticamente tirada, mal envuelta en un pañuelo negro y junto a unos mitones de cuero negros, un miércoles de madrugada en un barrio de Londres. Al no encontrar padres ni rastro alguno del origen del bebe, la trabajadora social que la encontró decidió llamarla Wednesday por el día en que la encontraron. Pocas personas saben su verdadero nombre, por lo que se presenta como Wen.
La primera y única vez que fue adoptada tenía tres años y mucha ilusión y esperanza. Lo hizo una familia de ricos por la simple razón de que se había puesto de moda entre los de su clase social. No solían tenerla en cuenta, la ignoraban, se desentendían de ella y la despreciaban de cierta manera. Solo duró dos años su adopción hasta que la volvieron a dar en adopción por el divorcio de los padres. A partir de ahí fue pasando de casa de acogida en casa de acogida, pues se había vuelto rebelde y descontrolada.
Cuando cumplió los 12 años, murió Margaret, la trabajadora social que la había encontrado y a la que consideraba su única familia, ya que ella y su hijo adoptivo, Churchill, el cual se llamaba así porque fue encontrado envuelto en periódicos de la Segunda Guerra Mundial, la habían tratado como una hija/hermana a pesar de que no vivían en la misma casa. A partir de ese momento vivió por temporadas en la calle, ya que se escapaba con mucha frecuencia. Se convirtió en una experta en dar esquinazo a la policía gracias a su velocidad. Participó en alguna pelea callejera, de la que conserva como recuerdo una cicatriz en el vientre y otra en el brazo derecho, por lo que no era de extrañar que guardara una navaja en su bota. Durante esa época también tuvo varios vicios de los cuales solo conservó el fumar, vicio que se quitó durante la criba.
El día de Halloween, poco después de cumplir 16 años, decidió escaparse definitivamente de la casa de acogida donde se encontraba. En su camino hacia la libertad esa misma noche se encontró con un extraño hombre que le prometió llevarle a un mundo donde por fin sería libre sin tener que vigilar continuamente a sus perseguidores. Así fue como Wen acabó en Rocavarancolia. Pasó su criba en el torreón Maciel junto a Matt, Nasher, Enna, Kaethe, Tsusu y otros cosechados que fueron muriendo, uno de ellos asesinado por ella misma. Sobrevivió a la Luna Roja tras la cual se transformó en vouivre y conoció a Noel, Gael, Adara, Toima, Nia, Jack, Vac, Cain y otros transformados los cuales se convirtieron en sus amigos.
Tras su transformación comenzó a vivir en el Burdel de Dama Espasmo, donde trabajaba como agente de seguridad. Poco después, comenzó una relación con Noel, el Draco de Estínfalo que vive en el Cuchitril junto a muchos de sus amigos. Tras dejar el trabajo del Burdel y mudarse al Cuchitril, comenzó a trabajar como exploradora del mundo vinculado de Krabelin. Actualmente ha abierto su propio negocio, la casa de aguas termales Ofiuco Aquae.
Otros: Lleva escrito en el forro interior de los guantes, de los que nunca se separa al igual que del pañuelo, los nombres de todas las cosas de acogida por las que ha pasado. Durante su vida en la Tierra y la criba tenía un sueño recurrente en el que montaba en un autobús prácticamente vacío una noche fría y una niña que iba en él le decía que se dirigían al lugar al que pertenecían. Dicho sueño desapareció una vez se transformó, confirmándole que era ahí donde debía estar. Hace joyas y bisutería en sus ratos libres y quiere aprender a hacer ropa también para darle uso a las mudas de su piel. Le gusta el té fuerte y con miel y odia que se le queden mirando la frente intentando adivinar qué esconde debajo del pañuelo si es que esconde algo.
Imagen:- Spoiler:
- Karime:
- Karime “Ka” hija de Kirina
Especie: Libense, de la Capital.
Transformación: Licántropa.
Descripción física (pre-transformación): Karime es una libense de estatura media, delgada aunque de contextura fuerte y con muchas curvas. Su pelo es oscuro, liso y largo, le llega hasta la cintura y, normalmente, recogido en dos coletas bajas, una a cada lado de la cara. Sus ojos rasgados son violetas y grandes, con un brillo travieso. Tiene la nariz y la boca pequeñas, con el labio inferior levemente más grueso que el superior. Su maquillaje está destinado a mostrarla guapa a la vez que fiera y amenazante, los colores que utiliza son el rojo y el negro, excepto en los labios que usa un violeta similar al de sus ojos. Su cara está adornada por un par de aros a cada lado del labio inferior, así como en cada ceja, y sus orejas están infestadas de pendientes, entre aros y pinchos. Llevaba estampado en el exterior de su gemelo derecho hasta el empeine un tribal bastante delicado, en comparación con el agresivo tribal en forma de pantera que araña su vientre, cuyo ojo es un pircing brillante en su ombligo, o pequeños símbolos de guerra que se unen rodeando sus brazos a modo de pulseras. Lleva los pezones con pircings de pincho y un tatuaje en forma de cadena rota alrededor del cuello. En su espalda solo lleva unas alas negras tatuadas, una en cada omoplato, que parecen estar unidas a su piel con una serie de cuatro aros en el nacimiento de estas. Suele llevar la ropa de entrenamiento que consiste en unas botas negras, un pantalón corto y un chaleco rojos, y una camiseta corta negra de tela transparente.
Descripción física (post-transformación): En la actualidad, Karime mide algo más que al llegar a Rocavarancolia. El resto de su cuerpo no ha variado demasiado, sigue teniendo una contextura fuerte y unas curvas muy pronunciadas. Debido a un accidente ocurrido durante la criba, perdió el ojo izquierdo, el cual cubre con un parche que le hizo su compañero de torreón Saren.
Recientemente un tatuaje nuevo se ha añadido los muchos que lleva repartidos por el cuerpo. Se trata de una composición geométrica de un lobo aullándole al símbolo de la Luna Roja en su muslo.
Últimamente le ha cogido el gusto a llevar el pelo corto y no lo deja crecer más abajo de su mandíbula.
Su transformación no implica ningún cambio en su cuerpo libense, pero tiene la capacidad de convertirse en una gran loba de pelaje negro espeso, incluso con fases intermedias.
Suele ir con poca ropa o enseñando cacho, de estética militar tradicional rocavarancolesa con modificaciones propias o de estética libense. Suelen ser prendas fáciles de quitar, a pesar de que lleva runas de anclaje de ropa, al igual que de armas.
Personalidad (pre-transformación): Ka es una chica simpática y extrovertida. Muy competitiva y fiera en la lucha, destaca por su mente fría en los momentos de máxima tensión, sin dejar atrás su humor. Si algo caracterizaba a la libense era su especial sentido del humor, sarcástico, pícaro y esencialmente sexual, que le hace parecer una persona que ve la vida como un juego, aunque en el fondo se toma mucho más enserio las cosas de lo que aparenta. Vive por y para proteger a sus seres queridos y cuenta con una mentalidad libense tradicional, aunque está abierta a variaciones, como es la de encontrar hombres que se salgan de sus esquemas.
Es algo temeraria y una aventurera nata, pero sabe reconocer una causa perdida cuando la ve, aunque si alguien querido se encuentra en peligro eso le importará más bien poco.
Personalidad (post-transformación): Su personalidad no ha cambiado mucho tras la criba. Sigue siendo competitiva, extrovertida y atrevida. Su sentimiento de protección para con sus seres queridos se ha intensificado por sus nuevos instintos animales.
Lo que sí ha cambiado significativamente es su mentalidad libense. En la actualidad ha comprendido y asimilado las mentalidades de otros mundos y de la ciudad, creándose una mucho más rocavarancolesa, dejando atrás la idea de hombre inferior, aunque no sus bromas al respecto.
Habilidades: Puntería, nociones de lucha, valor.
Pasado: Karime nació en una familia tradicionalmente militar. Las mujeres de su familia siempre habían ocupado altos cargos en el ejército, lo que hizo que desde siempre supiera que aquella iba a ser su ocupación. Desde pequeña siempre se ha metido en muchos líos y ha tenido muchos accidentes buscando la aventura sin mirar las consecuencias. A medida que fue creciendo, se fue haciendo más disciplinada en la lucha, aunque nunca dejó sus aventuras de lado.
La relación que tiene con su hermano es muy especial. Lo quiere por encima de cualquier cosa y persona, incluso sobre ella misma. Su hermano pequeño Ilol, al que llama cariñosamente Gatito, es su mayor tesoro. Ilol y Karime siempre fueron inseparables a pesar de la diferencia de edad (6 años). Karime enseñaba a su hermanito a luchar y a leer, y este le apoyaba en todo y le daba ánimos, y el uno al otro se protegían a su manera.
Siguiendo la lista de las personas más importantes en su vida se encuentra Lima. Karime habló por primera vez con Lima el primer día de academia y se odiaron al instante. Nadie apostaba por aquella relación, pero, de alguna manera, terminaron siendo inseparables.
Por otro lado, la relación con sus padres nunca fue la mejor, especialmente con su madre. La relación con Ekasel, aunque había empezado mal, había mejorado desde el nacimiento de Ilol; pero con su madre, Kirina, no había habido la misma suerte. Kirina había ignorado a su hija en todo, haciendo que la niña quisiera llamar su atención a toda costa.
A los 8 años, el cuerpo de Ilol comenzó a cambiar de manera que a sus 9 años ya era un andrógino hermafrodita completo, lo que conllevó su venta a la Reina, que se había encaprichado de él. Esa situación cabreó de sobremanera a Karime, que, aunque sabía que no había solución, no volvió a dirigirles la palabra a sus padres.
Desde que Ilol se había ido, Karime pasaba los días entrenando sin descanso para no pasar mucho tiempo en casa. Unos meses después de que la venta se concluyera, con 15 años, Karime cayó rendida en la cama tras una agotadora tarde de entrenamiento y, entre el sueño y la vigilia, le visitó un monstruo que le prometió la mayor aventura de su vida. Karime, al ver que lo único que la hubiera retenido ahí era un hermano que nunca más volvería a ver, no dudo en seguir al extraño personaje a donde quiera que este le llevara.
En Rocavarancolia, pasó su criba en el torreón Maciel junto a Ariv, Saren, Shizel, DL, RR, Branniel, Wintely, Timmy, YR y Marina; aunque también entabló amistad con los cosechados del torreón Letargo. Su criba fue dura, llena de accidentes, muertes, discusiones y complicaciones, pero por suerte para ella la mayoría de sus amigos sobrevivieron y ahora vive en la Sede de los Taumaturgos junto a algunos de ellos. Actualmente forma parte del ejército de Rocavarancolia.
Otros: El pircing que hace de ojo de la pantera en su vientre es el más preciado para ella porque se lo regaló Ilol. Es bastante promiscua y exhibicionista. Suele ir medio transformada, con la cola de loba para mejorar el equilibrio y los sentidos animales, exceptuando la vista.
- Kimbra // Estigma:
Kimbra // Estigma
Nombre (originario en la ciudad Kievek): 6514.
Nombre (cosechada y amistades): Kimbra.
Nombre (transformada y desconocidos): Estigma.
Especie: Engendro nacida en Luna Kepryna, Krabelin.
Transformación: Demonio Rakshasa.
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Descripción física (pre-transformación): Kimbra mide 1’75, aparentemente esbelta, pero fuerte. Tiene la piel blanca y el pelo negro característico de su raza, largo y liso, con dos mechones en el flequillo de distinto color, uno plateado y otro dorado. Como todo engendro, tiene un ojo de cada color, el derecho plateado y el izquierdo dorado, volviéndose ambos rojos cuando se encuentra en tensión. Su expresión suele ser de aburrimiento o seriedad, excepto cuando algo le resulta curioso. Cuenta con algunas cicatrices, de las cuales las más graves son las que tiene en los muslos internos de la época en la que domaba a su kerlax, Ámarok, cuyo diente convertido en silbato lleva colgado del cuello. Suele ir vestida con una falda, top y botas, donde lleva escondida una daga, de piel de tunder marrón. Lleva su cuenco blanco colgado a la espalda su mortero negro atado a la parte trasera del cinturón. Además, de su cinturón cuelgan dos machetes y ocho bolsitas con sus hierbas: sal, hojas de ylia, hojas de mich, hojas blancas de ayxa, hojas negras de ayxa, cortezas varias, y hojas y corteza de katsyaize. Además, lleva a la espalda su arco y su carcaj.
Descripción física (post-transformación): Gracias a su transformación actualmente cuenta con un par de cuernos gruesos y curvos hacia arriba cuya base es negra difuminándose en gris hasta el blanco de la parte alta. Sus rasgos están algo demacrados y cuenta con garras largas y puntiagudas. Además, su pupila ha crecido y su globo ocular se ha teñido del color de sus ojos. Por culpa de la transformación tiene que cortarse el pelo más habitualmente por lo rápido que crece y ha comenzado a tallarse en la coraza pequeños símbolos y palabras. También se ha serrado los dientes con ayuda de sus amigos.
Personalidad (pre-transformación): Kimbra es curiosa, silenciosa, estoica, observadora y cauta. Carece de cualquier conocimiento sobre trato social y sus expresiones siempre son neutras. Cuando alguien le muestra algo nuevo para ella, se mantiene en un segundo plano observando en silencio, analizando la nueva información y no se permite probarlas hasta que la explicación ha terminado y se ve capaz de ello. Se siente algo confusa y desorientada por todos los cambios que ha dado su vida y, al no haber tenido muchas relaciones, no cuenta con grandes dotes sociales. Está dispuesta a adquirir conocimiento y aprender todo lo que pueda, ya que es consciente que tanto sus gustos como sus expectativas de la vida se encuentran un poco en blanco. Es algo escéptica y tiene la necesidad de buscar una meta en la vida, un sentido que no cree tener. Ante todo, aunque más cuando solo era Seis, muestra una actitud de resignación con todo lo que le ocurre, incluida su posición.
Personalidad (post-transformación): Kimbra sigue siendo curiosa, silenciosa, observadora y algo estoica, pero sus habilidades sociales han mejorado. Es más segura de sí misma y comienza a cuestionarse todo aquello a lo que antes se resignaba. Gracias a Rocavarancolia y a haber hecho uso del amuleto de Lakra tiene un mayor conocimiento de la vida y, aunque todavía algunas cuestiones se le escapan, se esfuerza mucho en comprender todo aquello que le rodea.
Habilidades: Técnicas de supervivencia, olfato fino y puntería.
Pasado: 6514 apareció en la Fuente de los Nacimientos una noche de Luna Kepryna junto a otros 13 Hijos de Luna Kepryna, pero solo ella resultó un engendro. Puesto que los demás Hijos de Lunas solían ignorarla, decidió especializarse en las dos habilidades propias de su raza, ya que de esa manera podía ocupar todo su tiempo además de ser totalmente autosuficiente. Al final, algo que había empezado sólo como una ocupación práctica se había convertido en su pasión, adoraba tanto experimentar con las hierbas como adoraba cuidar y cabalgar a lomos de Ámarok, su querido kerlax que tanto le había costado domar.
Ante la indiferencia que demostraban sus congéneres hacia ella y el férreo adoctrinamiento que sufrió terminó adoptando una actitud resignada ante su destino y su posición, por lo que, hasta que Ekatechs no apareció en su vida, no se replanteó en ningún momento la idea de unirse a los Seguidores de Lakra, aunque había oído hablar de ellos.
Cuando cumplió 14 ciclos de luna el Sabio Kievek la reclamó como su ayudante, aunque lo que de verdad esperaba de ella era que fuera su “concubina”; es decir, que hiciera de pareja sexual del sabio para que este pudiera desfogarse. Al principio, se sintió muy contrariada con la situación, pues lo que ella conocía y sabía no encajaba con aquello, pero al final, como en todo, tuvo que resignarse y aceptar su papel.
Un día, durante su vigésimo segundo ciclo de luna, Seis se encontraba en el exterior recogiendo algunas hojas de ayxa junto a Ámarok cuando Ekatechs la encontró. Ekatechs era un Hijo de Luna Kepryna que se había unido a los Seguidores de Lakra recientemente y, desde el mismo momento en el que conoció a Seis, se empecinó en mostrarle la belleza de las cosas y convencerla de que ella debía ser una Nombrada. Al principio, Seis sentía indiferencia ante el intento de acercamiento del kepryno, ya que su resignación era tal que ni siquiera se veía relacionándose de igual a igual con alguien de su misma especie. Con el tiempo, Ekatechs comenzó a sembrar en su cabeza la posibilidad de un destino y posición que valiera la pena y ante los que no tuviera que estar resignada. El kepryno era el único que acortaba su nombre a Seis, aunque tras muchos encuentros empezó a llamarla Kimbra, nombre que ella misma había escogido después de que el Nombrado le enseñara su cuaderno, donde tenía escrito el abecedario, y le diera unas lecciones básicas. Obviamente, todo hubiera sido más fácil si Kimbra hubiera accedido a huir de la ciudad Kievek y unirse a los Seguidores de Lakra, pero la engendro todavía se sentía algo reticente.
Fue cosechada con 27 ciclos de luna (13 años y medio terrestres. Apariencia de 16 años y medio). Aquella noche de Luna Levyna finalmente había decidido abandonar la ciudad Kievek y unirse definitivamente a los Seguidores de Lakra. Montada sobre Ámarok y rodeada de sus escasas pertenencias se dirigía de nuevo al exterior, a la Fuente de los Nacimientos de la que acababa de volver tras la fiesta de la Luna, para reunirse con los Nombrados, que comenzarían su fiesta en cualquier momento. No pretendía participar, no hasta haberse iniciado, pero quería empezar el nuevo ciclo lejos de los Kievek. Una chica, que parecía una kepryna algo extraña, se cruzó en su camino y, horas más tardes, se encontró a sí misma despertando en un sitio totalmente desconocido para ella.
Kimbra pasó su criba en el Torreón Letargo donde aprendió mucho sobre el mundo, la sociedad, las relaciones y sobre sí misma. Casi todos sus compañeros de torreón han terminado siendo sus amigos, especialmente Irianna, aunque también ha hecho amistad con cosechados de otros torreones.
Actualmente ha comenzado a trabajar como domadora de grandes bestias y otros animales adoptando para ello el nombre de Estigma. También acaba de abrir El Corral, un recinto que une distintos hábitats donde sus bestias conviven y donde ella puede cuidarlos y domarlos, a ellos y a aquellos que su trabajo requiere.
Otros: Le gusta sentir el musgo del bosque bajo sus pies descalzos cuando va a recoger hierbas. Suele dormir con Ámarok como almohada-cama. Lleva una pulsera en el tobillo derecho que esconde bajo su bota. Además de su daga, sus bolsitas de hierbas y su cuenco y mortero, llega a Rocavarancolia con una aguja de hueso, su venda de los ojos y su capa de plumas. Tiene un leve vértigo, puesto que nunca se ha visto más alta que arriba de su kerlax.
- Irenneil:
Irenneil "Neil"
Especie: aurva sinhadre.
Transformación: Brujo de la cera.
Descripción física (pre-transformación): Es un chico de catorce años que aparenta tener 11-12. Sus rasgos son muy aniñados. Mide 1’50 y es delgado, pero no en exceso. Es un poco debilucho, pero es bastante habilidoso con las manos. Su pelo es azul claro, liso y algo largo sin llegar a ser melena, pero manteniendo un mechón más largo en el lado derecho de su cabeza que suele llevar trenzado y decorado con dos plumas pequeñas de color naranja que le regaló Adrune cuando se unieron. Tiene algunas pecas en la nariz. Sus ojos varían del turquesa claro al azul hielo y por lo general se suelen ver de un tono bastante claro, por lo que, de haber sobrado aurvas en su año de Unión, probablemente él habría sido descartado y sacrificado. Por el contrario, el claro de sus ojos fue una de las razones por las que le emparejaron con Adrune, además del accidente que ambos protagonizaron, entre otras cosas. Tiene algunas cicatrices y ampollas en las manos por las heridas que se hizo mientras aprendía a cocinar, tallar y moldear.
En su ropa predominan los colores claros, sobre todo el violeta y el verde. Y, aunque le gustan, no es tanto por su elección como porque la mayoría se trata de ropa heredada de Nora y Theron. Llega a Rocavarancolia vestido con un pantalón pirata violeta, una camiseta holgada de manga corta verde claro, un jersey con capucha encima del mismo violeta que el pantalón y una bufanda del mismo verde que la camiseta.
Descripción física (post-transformación): Tras la transformación su piel se ha hecho más blanda, pero no ha tenido cambios significativos en su físico.
Personalidad (pre-transformación): Es un niño tranquilo, risueño, cariñoso y trabajador. Aunque parece tímido, es bastante sociable. También es bastante miedoso, inseguro, de llanto fácil si se le provoca bien y tiene poco o nada de estómago para lo desagradable como la sangre y las vísceras. Tiene una gran habilidad manual e imaginación, lo que le viene muy bien a la hora de practicar sus dos grandes amores: la escultura y la repostería. No suele dejar que nadie se acerque a su cocina mientras él está trabajando, consecuencia de haberse acostumbrado a que Adrune se empeñe en querer ayudarle, lo que suele decantar en una serie de consecuencias catastróficas. Además, suele dar un fuerte golpe con su cuchara de madera a todo aquel que meta la mano en la comida mientras cocina, puesto que también se ha acostumbrado a que a su edeel le guste robar comida de esa manera. Aun así, tiene a Adru como su catadora oficial y se suele poner muy nervioso cuando esta tarda en dictaminar la calidad de lo preparado. Para su suerte, la comida que hace suele gustarle a la edeel, ya que si no fuera así, probablemente se deprimiría.
Personalidad (post-transformación): Su personalidad ha cambiado un poquito más que su físico después de la transformación, pero no mucho más. Actualmente es menos asustadizo y miedoso. Ha madurado en ciertos aspectos aunque en otros sigue siendo un niño.
Habilidades: Artesanía, imaginación y habilidad manual.
Pasado: Neil fue un estudiante bastante básico, pero que destacaba en las manualidades, por lo que a nadie extrañó que quisiera centrar su educación en la artesanía. Cuando se enteró de que había tantos edeel como aurvas de su año se alegró bastante, ya que uno de sus mayores miedos era ser descartado. Tuvo la suerte, por increíble que esto suene, de ser unido a Adrune, ganado a su vez dos madres y un padre.
Neil suele dedicarse a las tareas de la casa, a veces ayudado por Nora, la madre biológica de Adru, aurva de Yaiza y pareja de Yrdel, y aunque lo normal es que los adultos y Adrune sean los que se encarguen del huerto, en más de una ocasión ha tenido que arrimar también él el hombro.
Su pasatiempo favorito es practicar el arte de la escultura mientras Nora toca la flauta. Son los momentos en los que más se relaja y se deja llevar. También le gusta escuchar las historias que le cuenta su edeel sobre Theron, el aurva de Yrdel y pareja de Yaiza, que murió cuando Adrune solo tenía 6 años. La adulta con la que mejor se lleva es Nora, por todas las cosas que tienen en común, aunque eso no hace que tenga menor afecto por sus otros dos padres.
La relación con Adrune, por otro lado, es muy estrecha. Se quieren como hermanos y, aunque su edeel busca cualquier excusa para fastidiarle y asustarle, Neil no es capaz de estar mucho tiempo enfadado con ella. Además, se siente protegido al estar en su presencia e irónicamente el estar con ella le tranquiliza.
Neil fue cosechado junto a su edeel y habitó el torreón Letargo durante su criba junto a niños de otros mundos con los que congenió rápidamente y a los que considera casi su familia. Vive actualmente en la Sede de los Taumaturgos junto a todos ellos y a comenzado a trabajar en la plantación de El Macetero, donde cría abejas que puedan ayudar tanto a la plantación como aportar a su dominio.
Otros:
- En origen su nombre era Neil, pero cuando se unió a Adrune, Yaiza le añadió el “Iren” para que su nombre fuera a juego con el de su edeel. Le hizo gracia y no le desagrada del todo, por lo que no le molesta presentarse así, aunque todos lo llaman Neil.
- Lleva dos tobilleras de grilletes con argollas, una en cada pie. Usa como cinturón una cadena gruesa, pero ligera, que le ayuda a que los pantalones heredados que le vienen grandes no se le caigan.
- Es muy friolero, sobretodo en la mitad superior de su cuerpo, por eso siempre viste sudaderas y su bufanda.
- Le encanta cocinar y lo hace bastante bien, sobre todo la repostería.
- Es un gran escultor a pequeña escala. Su escultura a gran escala todavía se está puliendo y mejorando, pero no suele tener mucho tiempo para dedicarle a ella. Sus materiales predilectos suelen ser la madera, la arcilla y la cera, en ese orden.
- Le molesta mucho que le miren por encima de su hombro y que le respiren cerca de la cara.
- Duerme siempre al borde de la cama prieto contra la pared, metiéndose casi en el pequeño hueco entre esta y la cama. Duerme más apretado o menos dependiendo siempre de cuanto miedo tenga al acostarse. Los días de mayor terror, duerme literalmente entre la pared y la cama, encogido y tapado hasta la cabeza. Esto suele dejar el resto de la cama a su edeel para que se mueva a placer.
- Sus cuatro objetos más preciados son aquellos que su familia le regaló cuando se unió a ellos: las plumas que lleva en el pelo y que le dio Adru; la bufanda que siempre lleva al cuello, que pertenecía a Theron y que le regaló Yaiza; la larga cadena que le regaló Nora y que usa como cinturón, y la navaja para tallar que le regaló Yrdel.
- Por supuesto, esos cuatro objetos viajan con él a Rocavarancolia.
- Edén:
- Edén Damkinea
Especie: Daeliciano de la Ciudad del Norte.
Transformación: Atlante.
Descripción física: Edén es un atlante de 3 metros de altura. Tiene ojos color naranja terracota y una voz pausada, tranquila y armoniosa, que son los únicos rasgos daelicianos que todavía conserva. Tiene todo el cuerpo cubierto de musgo, del cual la mayoría se puede usar con fines medicinales. De la cabeza le cae a modo de melena larga, frondosa y rebelde una mezcla de hiedra común, enredadera rosario, planta hormiga, helecho, musgo español, cactus mistletoe y un poco de gloria de la mañana de distintos colores que solo florece durante la Luna Roja. Enrollada en sus brazos tiene hiedra del demonio cuyas hojas ocultan algunas pequeñas entradas a madrigueras. También tiene tradescantia al rededor de las piernas, collar de corazones alrededor del torso y pequeños echeverías de distintos tipos en el empeine de los pies, los tobillos y formando una especie de cinturón en la cadera. Además tiene lianas por el cuerpo a forma de tirantes y cinturones que permiten a los animales que habitan al atlante recorrer su cuerpo más fácilmente. Salpicadas por su cuerpo tiene varias plantas medicinales como belladona, amapola, romero, ortiga, hierbabuena y salvia, entre otras. A su vez, su cuerpo está habitado por todo tipo de pequeños roedores, insectos, arácnidos y algunos pajarillos cuyos nidos se encuentran en sus hombros, excepto un colibrí llamado Ramiro que tiene su nido a la altura del ombligo y que lleva con Edén desde la criba.
Personalidad: Edén es curioso, amistoso y le encanta hacer amigos, independientemente de la especie. Es una persona muy calmada y pacífica. Está en contra de la violencia gratuita, pero desde hace tiempo ha hecho las paces con la idea de la muerte debido a su transformación. Adora a cada uno de los seres vivos que lo cubren aunque tiene un cariño especial por Ramiro por haber sido el primero. Le apasionan los animales, sus cuidados, la alquimia, la magia y las plantas medicinales, por lo que la consecuencia obvia era estudiar veterinaria en Rocavarancolia ya que une todo lo que ama. Le gusta viajar de vez en cuando por los mundos vinculados donde recolecta insectos y pequeños animales para unirlos a su ecosistema o al de la ciudad, pero sobre todo recoge plantas, principalmente medicinales, para añadirlas a su jardín privado donde acaban todas aquellas plantas que no le caben en el cuerpo. Disfruta mucho de la lectura y el estudio, sobre todo de bestiarios, tratados de medicina y veterinaria, y libros de herboristería.
Pasado: Daeliciano agénero descendiente de una familia de clase media de la Ciudad del Norte. Sufría discriminación por ser considerado feo y solía pensar en los animales callejeros de su barrio como sus únicos amigos a los cuales alimentaba, cuidaba y curaba a escondidas de sus padres, quienes no le permitían tener mascotas en casa. También le fascinaba la jardinería, pero, sobre todo, los mitos y leyendas sobre alquimia y la magia, devorando cualquier libro sobre el tema que cayera en sus manos.
Fue cosechado con 10 años por dama Puntada, sobreviviendo en la ciudad a duras penas con un pequeño grupo de otros cosechados en alguna casa abandonada del Barrio de los Callejones Sin Salida. Puesto que ninguno era daeliciano y, en consecuencia, ninguno de ellos le discriminó por su fealdad, logró por fin hacerse amigos que no eran animales, hasta que la ciudad se fue llevando poco a poco a uno tras otro. Al principio, la mayoría del grupo insistió en cumplir con los ritos fúnebres de origen de cada compañero perdido, pero pronto se dieron cuenta de que era más práctico y rápido enterrarlos en el pequeño patio de la casa en la que vivían, sobre todo porque no muchos de ellos se habían sentido cómodos para compartir esa información sobre sus rituales. A medida que el número de tumbas iba aumentando, el daeliciano iba cambiando su visión de la muerte y la vida, sobre todo al ver como la muerte de sus compañeros engendraba vida en forma de gusanos, otros insectos y plantas. Fue precisamente el día en el que enterró a su última compañera en el que apareció un colibrí a su lado al que decidió llamar Ramiro en honor al personaje de una de las historias que su última compañera le contaba y porque siempre le había hecho gracia el sonido "rr".
Pasó muchísimo miedo durante la Luna Roja, sin entender qué estaba pasando, entre dolor y cambios que le asustaban. Pasó una semana entera lloriqueando en posición fetal sobre la tumba de sus amigos, con Ramiro revoloteando a su alrededor mientras construía un bonito nido en su ombligo y los gusanos y bichos comenzaban a ocuparle. Con toda esa vida conectada a él, comenzó a sentirse más fuerte y seguro y perdió algo del miedo que le había llenado, pero todavía tardó bastante en salir de la casa y adentrarse en la ciudad, ya que todavía no se sentía seguro debido a su nueva envergadura y el barro que ahora era su cuerpo. Además, tampoco vio una necesidad inmediata de salir de ahí porque ya no necesitaba comer y en ese patio tenía toda la tierra que necesitaba por el momento.
Lleva los dos últimos años viviendo todavía en la casa del Barrio de los Callejones Sin Salida, cultivando un pequeño jardín sobre las tumbas de sus antiguos compañeros y estudiando magia, alquimia y medicina veterinaria. Su sueño es abrir una clínica veterinaria en un sitio más conveniente donde vivirá y trasladará su amado jardín.
Otros: Echa de menos comer dulces y beber té. Le gusta hablar con los habitantes de su ecosistema aunque no pueda realmente comunicarse con ellos. Le fascinan los tonos verdes de la vegetación de otros mundos vinculados, por eso son los que ha priorizado para su ecosistema.
- Virgo:
Virgo
Especie: Humana de Kenia, la Tierra.
Transformación: Sin esencia, nivel mago.
Descripción física: Es una mujer robusta de piel oscura que mide 1,68 centímentros. Tiene el pelo largo y rizado, modificado mágicamente para que sea morado claro. Sus ojos son redondos y oscuros.
Personalidad: Es seria, trabajadora, discreta, su humor es algo mordaz cuando coge confianza. Suele vestir con túnicas, vestidos o faldas. De vez en cuando le gusta llevar algún collar de cuero y hueso. Le gusta llevar las uñas del mismo color de su pelo, pero no está acostumbrada a pintárselas por lo que solo las lleva de esta manera de vez en cuando.
Pasado: Virgo nació en una pequeña tribu de Kenia donde todavía es tradición practicar la ablación. Su hermano no estaba de acuerdo con las tradiciones de su familia y eso generó muchas peleas con su padre. Su hermano aceptó ir a Rocavarancolia porque le prometieron que podía salvar a Virgo del trato que se le daba en su familia por ser mujer y con el que él no estaba de acuerdo. Lamentablemente durante su criba se puso un brazalete con una piedra de Luna y resultó transformado en íncubo arruinado que, junto a algunos traumas durante aquel período, le enloquecieron y terminó obsesionado con la virginidad y pureza de su hermana, a la que fue a buscar a la tierra en cuanto tuvo oportunidad. Experimentó con varios hechizos de memoria con ella con la intención de hacerle olvidar los malos tratos de su familia y convencerla de que era una diosa, pero únicamente consiguió que olvidara hasta su propio nombre. También quiso hacerle algunas modificaciones corporales para que se asemejara a su visión fantasiosa de ella, pero solo consiguió cambiarle permanentemente el color de su pelo por rosa, color que alabó y veneró como símbolo de la divinidad de Virgo, por lo que ella terminó generando un gran rechazo a dicho color. Al principio Virgo gozaba de algo de libertad, pero a medida que el tiempo pasaba su hermano iba obsesionándose más y más con ella y encerrándola más para "protegerla de los indignos". Él comenzó a hacerse llamar para ella, que no sabía ni su nombre real ni su parentesco con ella, su Profeta y tomaba todas las decisiones sobre su vida (cómo vestía, qué comía, con quién hablaba,...) camuflandolo todo como una veneración pura por ella, a la que solo llamaba Diosa.
Durante esa época la vida de Virgo se limitó a estar encerrada en la habitación día y noche sin tener otra cosa que hacer más que leer los libros que el antiguo propietario de aquel lugar había abandonado y que seguían ahí cuando su hermano ocupó el lugar. Aunque los libros eran bastantes, no había mucha variedad en ellos y la mayoría eran sobre astronomía o sobre mitología terrestre, consiguiendo que Virgo cogiera cierto gusto por la cultura griega y el estudio de las estrellas, de donde eligió su propio nombre, ya que por culpa de la amnesia no recordaba el suyo.
La noche en la que la ciudad entera se sumió en una pesadilla, el hermano de Virgo murió después de que su locura le llevara al límite. Para Virgo, por otro lado, el despertar de la pesadilla no fue el fin. Todavía no le había dado tiempo a asimilar la muerte de su captor cuando aquellos a los que su hermano les debía dinero decidieron que una vez muerto él, ella sería un buen pago y la vendieron a Lasca, un esclavista de los bajos fondos.
Poco después fue comprada por una mujer llamada dama Diurna para que le ayudara con la construcción y dirección de unos baños termales, dándole la oportunidad con su nueva vida de cambiar algunas cosas que la ligaban a su antigua vida de falsa divinidad junto a su hermano, como el color de su pelo el cual cambió de rosa a morado claro en cuanto tuvo oportunidad. Virgo vive por el momento en El Cuchitril en una habitación improvisada en el sótano pero adaptada a sus necesidades, aunque se mudará al edificio de las termas en cuanto estas estén en funcionamiento.
Otros: Le gusta nadar, leer y el té. Le gusta mucho el desierto, pero ama el agua. Le encanta la mitología de todos los mundos y culturas en general y de Grecia en particular. También le encanta la astronomía.
- Ilol:
Ilol, andrógino de la Reina Madre
Especie: Andrógino libense, de la Capital.
Descripción física: Ilol es bajo y esbelto, con rasgos aniñados y dulces. Sus ojos son violetas y llamativos y sus labios son finos. Se le considera muy hermoso dentro de los cánones de belleza libenses. Su pelo es liso y oscuro y lo suele llevar corto por la parte trasera, pero largo por delante sin flequillo, aunque le gusta cambiar de peinado siempre que tiene oportunidad. Tiene pechos pequeños y le gusta vestirse con ropa femenina, pero usa pronombres masculinos. Tiene pircings en los pezones, uno en el centro del labio inferior, uno a cada lado de la cadera y tres en cada oreja. Tiene un tribal tatuado que comienza en el exterior de su gemelo izquierdo y baja hasta el empeine. Parece solo un bonito dibujo aleatorio, pero cuando junta su pierna izquierda a la pierna derecha de su hermana ambos tatuajes forman sus nombres juntos. Le fascinan las plataformas, la gasa y las joyas.
Personalidad: Ilol es simpático, dulce, alegre y muy vivaz. A pesar de su edad, sigue comportándose de forma infantil, inocente e, incluso, tímida en algunas ocasiones. Aunque le llueven los mimos y los caprichos, se siente cómodo en el papel de niño complaciente, ya que considera que consigue más atenciones de esta manera que con berrinches o comportamientos caprichosos, los cuales no es muy propenso a tener. Es difícil borrar la sonrisa de su cara, pero cuando alguien o algo lo consigue y se echa a llorar, es bastante difícil pararlo. Ama a su hermana Karime por encima de todas las cosas. Ella es su heroína y su ser más querido.
Pasado: Ilol nació en una familia tradicionalmente militar. Fue criado desde pequeño para ser el marido perfecto, pero su hermana siempre se las ingenió para enseñarle todo lo que el mundo podía ofrecerle, lo tuviera permitido o no. Con ella aprendió a luchar y a leer y solía incluirle en muchas de sus travesuras, asumiendo siempre la culpa si les pillaban y protegiendo por encima de su propia seguridad a su hermano. La relación de ambos hermanos es muy especial e Ilol siempre la vio como una mujer genial e increible a la que siempre admiró. Ella lo adora y lo considera su mayor tesoro. En su infancia, los hermanos eran inseparables y ambos se protegían con uñas y dientes, cada uno a su manera.
Respecto al resto de su familia, Ilol tenía una buena relación con su padre, pero inexistente con su madre. El niño no solía darle mucha importancia siempre y cuando tuviera a Karime a su lado, pero en sus momentos más oscuros llegó a plantearse si acaso Kirina recordaba que tenía un hijo pequeño.
Ilol tuvo un pequeño enamoramiento infantil por Lah, la hermana pequeña de Lima, la mejor amiga de su hermana. Durante mucho tiempo, su mayor aspiración era casarse con ella cuando fueran adultos, pero Lah nunca dio ningún indicio de reconocer su presencia, ni siquiera cuando Lima y Karime los alentaban y comentaban en voz alta lo maravilloso que seria ser cuñadas.
Aunque nada de eso sería posible porque a los 8 años, el cuerpo de Ilol comenzó a cambiar de manera que a sus 9 años ya era un andrógino hermafrodita completo, lo que conllevó su venta a la Reina, que se había encaprichado de él. La separación de su hermana le afectó tanto que pasó los siguientes meses deprimido y taciturno. Aunque siempre intentaba hacer su mejor esfuerzo para concienciarse sobre su nueva vida y ser el andrógino bonito que la Reina Madre esperaba de él, en las noches no podía evitar llorar por no tener a su hermana a su lado. La mayoría de los días conseguía poner una sonrisa en su boca pensando constantemente en cómo su hermana seguramente se estaba esforzando al máximo para formar parte de la guardia real de palacio y así conseguir verse todos los días, pero nada le animó como la noticia de que su hermana había sido una de las elegidas para viajar a ese extraño mundo en el que se convertiría en un milagro andante. Porque, por supuesto, Ilol no tenía ni la más mínima duda de que su hermana iba a superar cualquier prueba que le pusieran por delante y saldría victoriosa de todas ellas.
Ilol consiguió que la Reina Madre le llevara a ese otro mundo como parte de la comitiva que la acompañó a la fiesta que se celebró en honor a la alianza y tras eso, Ilol trabajó arduamente en ser el mejor andrógino que la Reina pudiera desear para que esta no pusiera objeciones a la hora de tratar con los diplomáticos de Rocavarancolia, consiguiendo hacerse amigo de Mánia, la embajadora. Él ansiaba saber hasta el más mínimo detalle de la ciudad de los milagros, soñando con el día en el que pudiera reencontrarse con su hermana.
Vio todos sus deseos cumplidos el día en que pudo verla de nuevo y descubrió en que maravillosa criatura se había convertido. Desde entonces, su hermana le visitó tanto como las circunstancias se lo permitieron. Un par de años después, y gracias a su amistad con la embajadora, ambos andróginos pudieron convencer a la Reina Madre de cumplir el capricho de Ilol y el andrógino comenzó a tener permiso de viajar de vez en cuando a la ciudad bajo la protección de la embajadora y su hermana. Ilol no podía haber imaginado un desenlace mejor.
Otros: Sabe coser y bordar bastante bien, pero no le gusta hacerlo y no lo hace desde que fue comprado por la Reina Madre. No soporta que su hermana le llame Ilolilo, pero ama que le llame Gatito. Él le llama a ella KayKay porque sabe que le gusta.
- Carmesí
Ficha de cosechado
Nombre: Lemus
Especie: Humano
Habilidades: Oído músical, carisma y valorPersonajes : Norou, Wintelgy y Lemus
Re: Censo de fichas de personajes
08/05/13, 04:44 pm
- Norou:
- PJ : Norou (Primera Generacíon).
Descripción física : De estatura media, alrededor de 168 cm, y con un cuerpo fornido y esterilizado. De piel pálida oscurecida por la suciedad y llena de cicatrices debido a su forma de vida, su única vestimenta es un Gi (ropa de entrenamiento usada en las artes marciales japonesas) harapiento y mugriento, al igual que lleva una larga melena enmarañada y desaliñada de color negra en una descuidada coleta alta, tampoco lleva calzado, en su lugar dispone de vendas liada en sus pies y manos.
Personalidad : Es algo brusco al relacionarse con las demás personas ya que ha tenido escasa relaciones con otras, parece estar siempre sumido en sus pensamientos pero atento a todo a su entorno. Norou rige su vida estrictamente por la filosofía del bushido y sus virtudes: Justicia, Valor Heroico, Compasión, Cortesía, Honor, Sinceridad y Lealtad.
Habilidades : Nociones de lucha, Agilidad y resistencia.
Pasado : Norou nació en una pequeña aldea aislada del mundo moderno llamada Shojiko, Su madre falleció al dar a luz y su padre se suicidó después de esto dejando solo en el mundo a Norou, sus vecinos lo encontraron casi muerto al lado de la macabra escena, le pusieron el nombre de Norou, una derivación de la palabra maldición ya que creían que el niño en si era una maldición porque pensaban que era el culpable del drástico suceso de sus padres. Como nadie quería ocuparse de él se lo llevaron a el monje que vivía allí, en el pequeño templo del pueblo. Ya que su religión y condición le obligan a cuidar de los niños a toda costa, no tuvo elección, lo crio, lo educó y le introdujo en las enseñanzas budistas. El pueblo era demasiado supersticioso y vivían completamente ajenos a Norou , solo encontró refugio en la naturaleza, al pie de las altas montañas que custodiaban el pueblo desde las alturas y en los antiguos libros que poseía el monje , Mediante estos escritos el joven Norou conoció el camino del bushido y a los formidables guerreros de la antigüedad, los samuráis, tenía especial interés en uno de ellos: Go-rin no sho( el libro de los 5 anillos) del legendario Miyamoto Musashi. Desde la edad de los 9 años, Norou empezó a estudiar La filosofía del Bushido y a crear un estilo de lucha tomando como inspiración sus preciados escritos. A la edad de 13 años Norou dio a muerte a un hombre de la aldea al que sorprendió violando a una mujer al abrigo de la noche, los aldeanos al descubrir esto obligaron a Norou a dejar la aldea para siempre. Norou estalló en cólera, no podía entender por qué actuaban de esa manera si él solo actuó según la filosofía del Bushido, a punto estuvo de hacer pagar a los aldeanos desagradecidos. Fue el monje el que lo calmo y le dijo que debía dejar la aldea, ya que ellos nunca lo quisieron que volviera a su verdadero hogar, la montaña. El monje regaló a norou un Gi y su libro preferido, El Go-rin no sho, El monje era la única persona con la que había tenido verdadero contacto, Norou sabia el significado de la palabra padre, sabía que su padre estaba muerto, el monje era lo más parecido que tenía a un padre, y por ello le apenaba separarse de él. No obstante después de una larga despedida no tuvo más remedio que comenzar su larga ascensión a la montaña más grande de todas. En los siguientes 4 años Norou siguió el más estricto de los entrenamientos en la salvaje naturaleza de la montaña con métodos que a los ojos de las personas naturales serian inhumanos. Gracia a estos su cuerpo se convirtió por completo en un arma y su mente en una fortaleza inexpugnable. Después de esto empezó a perder la motivación del principio, al no encontrar reto ninguno para probar sus avances en aquella montaña, había dado muerte a lobos en luchas cuerpo a cuerpo, escalado precipicios hasta alturas mortales tan solo con la ayuda de su cuerpo, pero eso no era suficiente para él , fue entonces la oscura noche de su 17 cumpleaños, El 31 de octubre, cuando apareció ante el esa extraña criatura que parecía haber salido de un sueño, la cual le prometió desafíos imposibles y un nuevo lugar al que llamar hogar…
Transformacion: Guerrero tengu.
Habilidades: Control absoluto de su cuerpo, desde la planta del pie hasta las puntas de sus pelos. Es capaz de caminar bocabajo y trepar por cualquier superficie. Capacidad de percepción extrasensorial y superintuición. En ocasiones, voces ancestrales susurran en su cabeza, dándole consejos e insruyéndole. Manejo del ki, energía básica presente en todos los seres, ya sea para percibir flujos de energía (en el caso de personas, "intenciones, pensamientos, emociones" o en el caso de lugares "zonas bajas en energía, de peligro, trampas/enemigos ocultos"). Guerrero increiblemente eficiente y letal, imposible de vencer cuerpo a cuerpo. Prevee los movimientos de sus enemigos. Es muy escurridizo y con estupendos reflejos.
Personalidad postluna: Su personalidad no ha cambiado mucho desde entonces quizás ahora más remarcada y algo más loco y arrogante en el tema de probar sus habilidades. Un nuevo rasgo que ha adquirido después de la transformación es un fuerte carácter melancólico, casi depresivo, por haber llegado al sumun en su arte. También se ha vuelto un tanto entrometido por su capacidad de escanear a las personas y es intolerante a los mentirosos.
Aspecto físico postluna: Su cuerpo parece ahora una escultura perfectamente proporcionada e incluso ha crecido en altura después de la luna siendo ahora algo más alto que antes. Su vida en el burdel le ha hecho coger aprecio por la higiene personal y ahora va siempre peinado y aseado aunque sigue con su descuido con la vestimenta.
- Wintelgy:
- Personaje: Wintelgy
Raza: Nublino fuy
Transformación: Arpia
Descripción física: Wintelgy tiene el cuerpo cubierto por un plumaje blanco hueso con algunos tintes grises. Posee dos alas en la espalda y garras de ave de presa en vez de pies. Quizás lo que más impone es el gran pico de buitre que sobresale de su cara y el contraste que hace con sus pequeños ojos grises. Lo único que lleva puesto Wintelgy es un taparrabos lleno de amuletos contra el mal de ojos y cosas por el estilo. Además tiene muchos abalorios hecho con plumas de estirge.
Personalidad: La mente de Wintelgy no pudo soportar la llegada a la ciudad y se volvió maniático, paranoico y supersticioso. Esto trajo muchos problemas con sus compañeros de cosecha, de los cuales le guarda cierto odio absurdo a Pablo. Después de su transformación se volvió un ser solitario y agorero, aunque no sigue con su repulsión a la magia sigue siendo estúpidamente supersticioso y paranoico. Y sigue absorto en sus visiones y paranoias en una cabaña cerca del río.
Habilidades: Planificación, Liderazgo y Conocimiento de técnicas de supervivencia.
Pasado: Wintelgy formaba parte de un grupo de pastores de linacs, Nublinos fuy nómadas del norte una cultura en peligro de extinción. Le prometieron el poder necesario para salvar a su pueblo del olvido y por ello acepto ir a Rocavarancolia. La ciudad corrompió su mente y olvido su verdadera misión, se siente traicionado y en su interior arde una inmensa sed de venganza.
Otros: Wintelgy vive una misera vida en la cabaña obsesionado con la idea de que tendrá una visión en el que se le presente el fin de Rocavarancolia. Adora a las estirges y aun suele ir a visitarlas al torreón Maciel, con cuidado de no ser descubierto.
-Tsuki Tsuki Tsuki♥♫♪-
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