Aparición Nocturna
Cambios físicos: dos grandes alas de polilla surgen de la espalda, de colores blancos, grises, azules y amarillos suaves. Los motivos de estas, aunque abstractos, suelen ser algo siniestros (representación de un par de ojos, manchas parecidas a los test de Rorschach, diseños psicodélicos etc… ). Todo su pelo se vuelve blanco y un par de antenas peludas azul celeste les crecen en la parte superior de la cabeza. Los ojos se vuelven de un color amarillo crema por completo, sin iris ni pupila y adquiere visión nocturna. Les crece una gran cantidad de pelo suave alrededor del cuello, tapándolo por completo, así como los hombros; toda la espalda y parte del pecho (se une al ombligo por una pequeña línea de pelo) y alrededor de las muñecas. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: necesidad de mantener una fachada de elegancia y serenidad, casi majestuosa. Se vuelven propensos a los sobresaltos. Aumento considerable de la memoria.
Magia: nivel destacable.
Precio: cuando una aparición nocturna ocupa un espacio, crea un ambiente de olvido y despiste en las mentes ajenas. Esto es porque consumen la lucidez para alimentar su magia.
Otras habilidades: emiten unas toxinas (invisibles a ojo) de manera natural que producen en la gente un efecto parecido a la ofuscación mental: quien las respira olvida los últimos uno o dos segundos que acaban de ocurrir de manera momentánea si se da cuenta de que ha olvidado algo o para siempre si no son conscientes de ello. Aunque pueden provocar emisiones a propósito, cuando se ponen nerviosos liberan a modo de acto reflejo una gran cantidad de toxinas. En espacios pequeños y con alta densidad de toxinas, el efecto se intensifica (sumando un par o dos más de segundos olvidados y haciendo más difícil la recuperación de la memoria). Sin embargo, si la persona que las respira tiene erigidas protecciones mentales, independientemente de la intensidad de las toxinas, apenas sufrirá una confusión muy leve, aunque nada despreciable. Los recuerdos perdidos no se borran, solo se esconden, y a veces pueden asaltar a la gente mientras duerme, de manera subconsciente. Su mera presencia puede provocar a las personas en un radio de varios metros que, una vez se vayan a dormir, sufran parálisis del sueño y tengan visiones que incluirían a la aparición nocturna. Este fenómeno se vuelve mucho más probable con las víctimas de sus toxinas. Regeneración alta lenta de alas y antenas. Afinidad con el mentalismo.
Ventajas: con conciencia de uso, las toxinas pueden ser un arma estupenda. La mejora de memoria le ayudará a aprender hechizos con rapidez. Volar es bonito. Ver de noche, también.
Desventajas: en espacios abiertos, o se pega muy mucho a las narices de la víctima o difícilmente logrará una intensidad de efecto mayor a la normal. Fragilidad: aparte de las toxinas y las alas, la transformación no le otorga ninguna mejora física.
Problemas iniciales: la gente olvidará y recordará y olvidará y recordará y olvidará y recordará su presencia sin que la aparición sepa por qué. Pueden llegar al punto de sufrir psicosis paranoica hasta que descubran qué es lo que produce el olvido.
Consejos: evita los sustos tontos y procura ir relajado por la vida o provocarás olvidos innecesarios (puede que incluso en momentos problemáticos). Restringe la emisión de toxinas tanto como te sea posible. Ármate de paciencia y acostúmbrate a repetir las cosas de vez en cuando. También puedes aprender a volar, estaría bien.
Célebres: Pluck llegó a Rocavarancolia con problemas cardíacos. Cayó dormido durante la noche de Luna, víctima de una maldición, y cuando despertó horas más tarde, se vio en el espejo, descubrió su nueva apariencia y murió del susto. Durante años, se utilizó su nombre para referirse a las personas que morían la misma noche en la que se transformaban.
Dama Patrón era una ladrona de guante blanco que vivió su ciudadanía temprana robando aquí y allá en el mercado, sin dejar testigos. Un mentalista reconocido encontró los recuerdos perdidos de varias de sus víctimas y apareció un día en su casa para invitarla al cuerpo de espías, donde sirvió durante años.
Doppelganger
Cambios físicos: en forma libre adopta una forma de anatomía humanoide pero de rasgos altamente imprecisos, de tono plateado oscuro; como si un espejo en forma líquida se hubiese derramado sobre una figura humana. El material del que está hecho es altamente resistente a cambios de temperatura, y a un menor nivel, semejante al de la piedra, frente a desgaste físico. Su voz resuena como el tañido de una campana. No camina sino que los bajos de dicha figura se deslizan por el suelo.
Cambios psicológicos: tendencia a lo taciturno y el silencio, de tal manera que su presencia inmóvil en forma libre puede resultar bastante inquietante a sus allegados.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: copia perfecta de rasgos, postura y movimientos actuales de una persona presente en su campo de visión. A mayor exactitud, como si encajase en un molde, a mayor velocidad fluye la magia que recupera.
Otras habilidades: su cuerpo es capaz de adaptarse y copiar automáticamente a cualquier forma antropomorfa, y lo hará instintivamente con las personas que tenga cerca (jamás a partir del recuerdo o a voluntad como un cambiante: no obstante puede mantener la forma de una persona a la que ya no tiene en su campo de visión si se aferra a ella); irá cambiando de una persona a otra según la que ocupe su atención en ese momento. Con práctica podrá evitar cambiar automáticamente y podrá mantenerse en su forma libre ante gente si lo desea o mantenerse con una sola forma ante un grupo nutrido. Su voz no cambia al moldearse su imagen. Ganará una facilidad instintiva para imitar sus movimientos como reflejado en un espejo.
Ventajas: impone, y mucho, tanto en forma libre como adaptada. Puede deleitarse a placer deformando los rasgos de la persona de su elección para perturbarle (durante un tiempo limitado, como si estuviera hecho de goma pronto vuelven a sus condiciones normales), y hacerse pasar por ella sin ningún problema (mientras no abra la boca). Ser el espejo de otro es la cara de póker perfecta. Puede poner en jaque a otros hechiceros al poder copiar fácilmente los movimientos de sus labios y manos.
Desventajas: mantener una forma ya adoptada una vez se ha perdido de vista al objetivo cuesta cada vez más, hasta que ya no queda más remedio que "soltarla". Si está impersonando a alguien y se le exige que hable puede verse en un aprieto. Jamás podrá volver a su cuerpo anterior a menos que se halle frente a una representación muy fiel. Su forma libre es lenta si pretende correr.
Problemas iniciales: grave trastorno de identidad, ya que al principio no dejarán de tomarle por otras personas. Ver en qué se ha convertido puede ser traumático. No sabrá controlar sus cambios.
Consejos: procura quedarte a solas en una habitación con alguien y practica incluyendo cada vez a más gente hasta que le cojas el tranquillo a adapatarte a nuevos cuerpos constantemente. Aprende a "agarrarte" a las formas que desees para no depender de quién entra y sale. Si quieres una forma propia consíguete un maniquí, un cambiante o cualquier otra persona a la que no le importe hacerte de modelo y cópiale.
Célebres: Platarrosa fue una burlona que ganaba magia a costa de los borrachos de la ciudad, a quienes copiaba y hacía creer que veían alucinaciones. En más de una ocasión, el terror que causó llevó a la muerte a sus víctimas, pero ella se lo tomaba siempre con mucho humor y volvía al día siguiente a por más.
Atalpamad fue obligado a servir de doble para una reina varias veces amenazada de muerte. Mientras la reina se escondía a simple vista gracias a una serie de trucos de ilusionismo avanzados, Atalpamad la podía ver y se hacía pasar por ella. El día que mataron al doppelganger, la única que se sorprendió fue la reina.
Gamal
Cambios físicos: en forma humana las pestañas crecen. La lengua, cara y cuello se alargan apareciendo una suerte de pelaje lanoso y largo en este último. Adquiere postura encorvada. En su forma animal se convierte en un camello cuyo pelaje puede variar desde marrón oscuro a beige arenoso. No puede realizar cambios a medias ya que cada forma es independiente. Resistencia a temperaturas extremas. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: se vuelven embaucadores y tramposos con un don natural de gentes. Tienen un alto concepto de sí mismos y una gran fuerza de voluntad y resiliencia. Gusto por caminatas largas.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: traspaso de magia de su cuerpo al de otros seres inteligentes y viceversa.
Otras habilidades: el contacto con su piel en forma camélida es capaz tanto de absorber reservas mágicas en sus dos gibas como de traspasarlas a otros. Ambas tienen una capacidad de almacenaje equivalente a las reservas completas de tres personas en cada una de ellas, también pueden almacenarla de amuletos o cristales pero cubrirían uno de estos "espacios". En forma humana pueden conocer instintivamente la carga mágica de cada persona que tenga a la vista, esta es representada en su mente mediante un oasis: el estado de este indicará si esa persona sufre una sequía o por el contrario está repleta. Con la suficiente habilidad también podrá usarla sobre cualquier tipo de cargador, aunque con menos precisión. Regeneración alta lenta de las gibas. Afinidad con la magia meteorológica.
Ventajas: es un depósito de reservas mágicas andante y en combate brinda mucha ayuda en equipo. Tiene bastante adaptabilidad a la hora de moverse por lugares con climas hostiles y en su forma animal como cualquier camello pueden cargar con bastante peso y aguantar más de diez días sin beber agua. Su intuición en forma humana les ayudará a actuar de manera oportunista.
Desventajas: el gamal no obtiene magia de la almacenada en sus jorobas, esta es independiente a su propio precio que se sirve del intercambio de reservas mágicas por lo que no le servirá de nada tenerlas llenas al máximo si lleva bastante tiempo sin cargar a nadie, lo idóneo es mantener un ciclo equilibrado entre absorber y devolver. Su poder se activa mediante el contacto pero no es inmune a protecciones físicas o mágicas. Las gibas son un punto débil y un blanco fácil, sin ellas adiós al almacenaje.
Problemas iniciales: durante los primeros días le será muy difícil alternar de forma. No entenderá la representación del oasis en su cabeza y la sensación podría ser mareante.
Consejos: sírvete del gran apoyo que brindas en combate para granjearte aliados en la ciudad. Recuerda ir cargado de talismanes y amuletos para que, con la suficiente práctica, puedas cargar tus gibas a falta de una persona que entre en contacto con tu piel. Al transformarte en tu forma camélida ten en cuenta sus dimensiones, no te conviene en lugares estrechos ni donde se requiera pasar desapercibido.
Célebres: Bandama fue un gamal que mantuvo su negocio apodado como "No me jorobes" durante varias décadas. Su tenderete pisó lugares inhóspitos y salones reales ofreciendo artefactos poderosos y cargadores de todo tipo. Dama Calima era demasiado joven y demasiado pretenciosa para intuir que adentrarse en el desierto de Malyadar ella sola no era buena idea. Sus huesos quedaron tan sepultados que ninguno de sus compañeros de cosecha la encontró jamás. Tampoco dieron con los prodigiosos datos que recogió y que vaticinaban una tormenta de arena tan inusual que azotaría la ciudad durante semanas.
Lisovik
Cambios físicos: de los laterales de la cabeza surgen astas de alce. Sus orejas se vuelven puntiagudas, mientras que sus dientes y uñas se afilan. El pelo le crece con mucha rapidez y con un aspecto asalvajado. Los antebrazos y las piernas a partir de las rodillas se recubren de musgo. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: prefiere pasar tiempo entre animales y al aire libre, sobre todo en espacios naturales. Se vuelve algo brusco y relaja sus modales, dejándose llevar más a menudo por sus instintos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: pasar tiempo en la mente de animales.
Otras habilidades: cuenta con la capacidad de entrar en la conciencia de los animales, ganando así el control de sus acciones. El proceso requiere de concentración, que se encuentre en su rango de visión y es más difícil de lograr cuanto más grande e inteligente sea la criatura. Una vez hecha la conexión, el lisovik puede dirigirlo tan lejos de él como la mitad de la ciudad aproximadamente, si bien con mucha práctica podría aumentar el rango hasta llegar a toda. Además de percibir por sus sentidos y decidir sus movimientos, es capaz de lanzar hechizos desde ellos, si bien a un coste energético mayor. Facilidad para el trato con ellos, en especial para comprender cómo se sienten.
Ventajas: su poder es extremadamente versátil teniendo en cuenta el gran número de especies disponibles tanto en la ciudad como en otros mundos, además de que el rango le permite estar en un lugar seguro mientras está enlazado y actuar independientemente con ambos cuerpos. A su vez, su nivel de magia le da un buen abanico de posibilidades y cuenta con el factor sorpresa de que muy pocos se esperarán que una criatura les lance un hechizo.
Desventajas: probablemente tenga que luchar con la conciencia de algún animal al que no le guste tener sin permiso otra presencia en su cabeza, además de que ciertas acciones peligrosas podrían provocar que la criatura intentara retomar el control de su cuerpo para evitarlas. Los hechizos tienen cierta limitación según el cuerpo que se esté utilizando. Así, por ejemplo, desde una especie con un sentido de la vista reducido habría dificultades para lanzar conjuros a ojo. Usar sus poderes conlleva dividir su mente entre dos cuerpos al menos (el suyo propio el de la criatura) y, mientras ello o un par de animales pequeños son manejables, cuantos más animales intente controlar a la vez más difícil será dirigirlos todos a la vez hasta el punto que sea insostenible para su conciencia y corte la conexión. Ésta también se corta si se pierde la concentración, sea por un ataque a su cuerpo u otros motivos.
Problemas iniciales: los cuernos pueden resultarle bastante aparatosos hasta que se acostumbre a ellos. Dificultades y confusión al entrar en conciencias ajenas, llegando a la posibilidad de que comparta sin querer el control del cuerpo con el animal.
Consejos: intenta que tu lado salvaje no se apodere de ti, mantén unos mínimos para socializar sin que haya problemas. Prueba a controlar distintas especies para familiarizarte con sus particularidades y usarlas a tu favor. Hasta que tengas práctica, lo más recomendable es que te concentres en un solo animal y te quedes donde estés. Ya con el tiempo podrás probar con varias a la vez y moverte mientras las controlas.
Célebres: Baba Yaga decidió irse a vivir a un bosque de otro mundo, donde se dedicó por completo a sus estudios alquímicos buscando que nadie la molestase. Los incautos habitantes que se acercaban a su dominio volvían aterrorizados contando historias de animales con poderes extraños que protegían el lugar, ayudando inconscientemente a que la lisovik se librara de futuras visitas indeseadas. Caipora estaba orgulloso de sus habilidades y, sumado a su gusto por usarlas, casi cualquiera que lo conocía veía más al terópodo de un mundo vinculado que controlaba que a él mismo. A pesar del gran tamaño del animal, llegó un momento en que quiso apuntar más alto e intentó entrar en la mente de un dragón. El enfado al descubrir que su poder no se lo permitía duró hasta que fue incinerado por la criatura a la que había despertado de su siesta con tanto griterío.
Poltergeist
Cambios físicos: su cuerpo original prácticamente se evapora: su silueta se vuelve más transparente incluso que la de un fantasma, sólo perceptible a simple vista a contraluz. Pierde la capacidad de hablar y es intangible a casi todos los efectos a menos que concentre mucho sus energías.
Cambios psicológicos: aumento de la irritabilidad y pérdida más rápida de la paciencia. Ataques de rabia imprevisibles. Pronto se aburrirá de estar en un mismo sitio y pasará de un objeto a otro con rapidez.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: posesión de objetos. Sin embargo la recuperación que obtiene es muy leve por cada objeto poseído.
Otras habilidades: de una manera semejante a la de los fuegos fatuos, un poltergeist puede "poseer" objetos inanimados (en ningún caso criaturas vivas o cadáveres). Para moverlos y manipularlos en general hará uso de sus propias fuerzas que aumentarán con la práctica.
Ventajas: el habitar objetos le hace más versátil a este efecto que un fuego fatuo por ejemplo, y compensará el que su presencia de por sí no se haga notar. En estado libre es difícil que le detecten, lo que hace que ahorre en hechizos de ocultación y su incapacidad para emitir sonido alguno más que a voluntad también le hace un gran espía en potencia.
Desventajas: no ser perceptible más que cuando estás poseyendo algo es una jodienda. Su tasa de recuperación de magia es muy baja así que se verá obligado a moverte constantemente para reponer lo que gasten sus hechizos. Si posee un objeto demasiado grande puede que no sea capaz de moverlo con sus fuerzas actuales.
Problemas iniciales: el principal, convencer a sus propios compañeros de que no está desaparecido. Mover los objetos poseídos exactamente como uno lo desea cuesta trabajo al principio, y puede sentir pánico la primera vez que intente manipular un objeto y no pueda, al creerse atrapado.
Consejos: controla tu mal genio. Procura no provocar un terremoto al moverte demasiado e intenta ampliar tus fuerzas. Si puedes, agénciate un "cuerpo" artificial cuando tengas los recursos para ello; mientras búscate un medio de transporte o de comunicación no verbal.
Célebres: engañado por un brujo, Oroblanco poseyó una cuchara encantada, se zambulló en un caldero hirviendo y murió quemado. Era el ingrediente principal de una poción cuya receta ya no existe; se cree que servía para subyugar fantasmas. Mombú Alderái ostentó el puesto de Comandante del ejército durante años, embutida en una armadura de plata y fragmentos lunares; muy pocos sospecharon que no hubiera nadie dentro.
Selkie
Cambios físicos: en su forma original ninguno. Cuando se pone la piel adoptará por completo la forma de _____, de la envergadura aproximada de un caballo. Heridas, lesiones y condición física de un cuerpo no se reflejan en el otro. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original.
Cambios psicológicos: suele desconfiar de los desconocidos. En su forma alternativa tiene tendencia a dejarse guiar por su instinto.
Magia: nivel destacable, aunque sólo puede ejercerla en forma antropomorfa.
Precio de la magia: permanecer transformado en ___, es decir, con la piel puesta. Mientras permanece en forma antropomorfa no recarga magia en absoluto.
Otras habilidades: posee doble forma, haciendo de puente entre ambas una piel de la que puede desprenderse con naturalidad en cualquier momento: ésta tiene las características físicas de la de su contrapartida animal. Telepatía innata en forma de ___.
Ventajas: un buen nivel de magia con un precio fácil de cumplir. Su forma de ___ añade buenas capacidades físicas, por lo que podría llegar a destacar en ambos campos. La transformación es muy corta (una vez el cambio tiene lugar con fluidez, el hecho de poner o quitarse la piel lleva escasos segundos) y sin dolor o esfuerzo. El estado de un cuerpo no afecta al otro, de modo que es como contar con un relevo para la batalla.
Desventajas: si alguien se apodera de su piel esa persona podrá controlarlo, y por esa razón y sus propiedades mágicas también suelen ser un material muy codiciado. No puede valerse de sus capacidades físicas y mágicas al mismo tiempo.
Problemas iniciales: no sabrá que puede revertir su forma. Dejar atrás su piel puede resultar grotesco y antinatural las primeras veces. Para que la vestimenta no sea un problema tendrá que usar runas en lugares no asociados a la piel. Puede sentir la tentación de permanecer siempre en forma animal por miedo a que le roben su piel.
Consejos: busca una forma de llevar tu piel siempre contigo o al menos mantenla a muy buen recaudo. Evita siquiera que otra persona la toque por mucho que confíes en ella. Acostúmbrate al mecanismo del cambio y a tu otra forma.
Célebres: dama Sedosa era una selkie foca que, quedándole pocos años de vida debido a una extraña enfermedad, se reveló como selkie ante un grupo que perseguía a una amiga suya que también lo era, sacrificándose en su lugar. El grupo desconocía que había más de una selkie y su amiga se vio libre de su acoso gracias al sacrificio de Sedosa.
Augustus Flops fue el hazmerreír de toda la ciudad durante semanas después de haber sido visto durante una noche entera haciendo toda clase de locuras y estupideces sin sentido. Lo cierto era que un amigo había estado controlándolo temporalmente como castigo tras haber recibido una broma pesada suya.
Siwani
Cambios físicos: su cuerpo se alarga ligeramente, en especial su cuello, y adquiere un aspecto más grácil. Sus pestañas se convierten en plumón negro, por lo que se vuelven muy voluminosas y perfilan sus ojos. En la línea del cabello le salen algunas plumas blancas formando un patrón, como una corona, o en sus sienes (a elegir). Posee una forma alternativa: un cisne de plumas blancas y tamaño estándar. Mejora leve de las capacidades físicas en su forma original, excepto la flexibilidad, que mejora considerablemente.
Cambios psicológicos: se vuelve más manipuladora, incluso sin ser consciente de ello. A medida que cumpla su precio se difuminarán los límites de lo que ve como moral hacer sentir a otros. Sin embargo, su habilidad le permite tanto ayudar como perjudicar, y el camino que tome siempre depende de la personalidad de cada individuo.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: alterar los sentimientos de otras criaturas vivas.
Otras habilidades: en forma humana tendrá la capacidad de alterar los sentimientos de cualquier persona o animal con quien mantenga contacto visual. Si bien no puede cambiar los pensamientos conscientes que tengan, sí puede llegar a influir sobre ellos a base de alterar el modo en que se sienten. El efecto no desaparece al romper el contacto visual, sino que se diluirá progresivamente como lo hace cualquier emoción. Esta habilidad consume energía, hasta el punto de que si abusa de ella se convierte en un mero cisne. En esta forma, sin embargo, recuperará su energía más rápido, además de adquirir la capacidad de volar. Puede transformarse en cisne en cualquier momento de forma consciente, no solo cuando se le agoten las reservas de su habilidad, que no tienen nada que ver con la resistencia física ni con las reservas de magia. Afinidad con el mentalismo. En forma cisne, posee regeneración media leve.
Ventajas: su forma de cisne le permite volar y escabullirse con más facilidad. Aunque no pueda alterar los pensamientos de la gente siempre puede predisponerlos a pensar de formas determinadas modificando sus sentimientos de forma sutil. Esto puede ser útil tanto para vivir de engaños como para ayudar a quien ellos quieran. Los animales son mucho más fáciles de manipular.
Desventajas: los seres inteligentes se pueden acostumbrar rápido a sus manipulaciones y, aunque se sientan como desee, eso no va a influir necesariamente su pensamiento consciente, y menos cuando sepan qué tipo de criatura tienen delante. Su habilidad, además de requerir contacto visual, está limitada en el tiempo por sus reservas. Una vez en forma de cisne, estará prácticamente indefensa.
Problemas iniciales: al principio le resultará difícil controlar su habilidad y obtener los resultados que ella desea. Tendrá que aprender a comprender su propio cuerpo para saber cuánta energía tiene a su disposición antes de volver a convertirse forzosamente en un cisne.
Consejos: pasar tiempo en la forma de cisne es la manera más rápida de tener siempre reservas para usar tu habilidad, por lo que es conveniente dormir en esa forma. Procura protegerte con magia en tu forma débil y prepara algunos recursos para usar en ese estado. Aprende a utilizar racionalmente tu habilidad para no agotar sus reservas en un mal momento. Procura ser sutil para evitar que se den cuenta de que estás manipulando las emociones.
Célebres: dama Odet fue la persona que inspiró, por descuido, toda una suerte de leyendas sobre doncellas que se transformaban en cisnes por toda Europa hace varios siglos. Tuvo su justo castigo después de semejante descuido. Alarch fue uno de los primeros siwanis que se recuerdan. Se hizo de oro a través de apuestas y juegos de cartas, incentivando la compulsividad de sus clientes sin que nadie pudiese descubrir cómo en lo que duró su vida.
Brujo de la Arena
Cambios físicos: ligero aumento de la temperatura corporal. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: tendencia a dispersarse mentalmente. A veces se distraerá sin darse cuenta, con la mente en otra parte. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: la cercanía de su dominio, la arena.
Otras habilidades: dominio absoluto sobre la arena. Puede respirar bajo ella (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie). Afinidad para la alquimia característica de los brujos.
Ventajas: su dominio es muy común y el Desierto Malyadar está cerca. Es fácilmente camuflable y se le pueden dar formas de todo tipo. Puede colarlo por casi cualquier parte. Puede detectar intuitivamente cualquier cosa enterrada en arena en un radio determinado, lo que es útil tanto para localizar amenazas como para encontrar posibles tesoros.
Desventajas: el agua es el mayor enemigo de su dominio y si se moja, que se sequen todas las partículas para que vuelvan a convertirse en arena puede llevar un tiempo. Además, al tratarse de un dominio en partículas tiene que manejarlas como tales, por lo que le costará más usarlo de forma defensiva. Fuerzas externas como viento o agua pueden dispersar su dominio a una distancia a la cual no pueda reclamarlo de vuelta.
Problemas iniciales: puede costarle aprender a moldear su dominio y realizar formas complejas con él. Minitormentas de arena involuntarias que pueden cegarle y fastidiar a otras personas si se encuentran cerca.
Consejos: practica mucho el moldeo y busca formas de evitar que tu dominio se moje. Cuidado con las criaturas peligrosas de Malyadar a las que puedas expulsar de su hogar cuando vayas a por tu dominio. Averigua qué clases de arena de los mundos vinculados te son más útiles para lo que quieres hacer con ella (más pesada para evitar que se disperse, de determinada composición si quieres cristalizarla...).
Célebres: las figuras de arena de Tamiz Ren eran colosales obras de arte con un componente de riesgo considerable, ya que desplazar la arena del Desierto Malyadar en esa cantidad siempre entrañaba riesgos.
El nombre de Playa Nudista no era lo único que era un chiste de dicho brujo con tan "particular" sentido del humor. Su nula habilidad para moldear y dar órdenes le ganaron el mote de "Castillo de Arena" ya que sus creaciones eran tan fáciles de destrozar como la creación de un niño pequeño. Además, hacía efectivamente honor a su nombre y no se vestía, solo por la gracia y no caía especialmente bien debido a que no era más que un plasta con mal gusto.
Brujo de la Arena / Espectro de Arena arruinado
Cambios físicos: su piel adquiere la consistencia de la arena y se le retira de manos y pies para acumulársele en torno a la cara, transformándola en una montaña de arena viscosa en la que solo se distinguen dos agujeros como ojos y muchos hilos en la boca. Puede recolocar la arena de su carne, pero siempre acaba volviendo a su lugar lentamente.
Cambios psicológicos: su percepción del paso del tiempo se vuelve más fuerte. Adquiere la excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable con acceso a hechizos avanzados relacionados con el tiempo.
Precio de la magia: el paso del tiempo y la presencia de su dominio, la arena. Ambos precios están algo mermados por la duplicidad y la ruina de la transformación.
Otras habilidades: puede acelerar o ralentizar el tiempo en ciertas zonas. Lo hace con menos eficacia que un espectro de arena normal. Tiene un dominio de la arena que, por la duplicidad y la ruina, puede carecer de cierta autoridad. Leve afinidad con hechizos que impliquen partículas o tiempo. Puede respirar bajo la arena (de forma involuntaria, su dominio le trae aire de la superficie).
Ventajas: tiene muchas vías por las que recargar magia y el Desierto Malyadar al lado.
Desventajas: es débil físicamente. Debido a la ruina, su carne se deshará en arena que tendrá que mantener pegada con su dominio. Sólo puede recomponerse con los granos que deja caer, aunque tiene una intuición mágica que puede potenciar con hechizos para encontrarlos si los pierde y también puede atraerlos cuando los localice.
Problemas iniciales: se ahogará en la carne de su cabeza y su percepción del tiempo se distorsionará. Ver sus huesos al descubierto le provocará dentera.
Consejos: mucho cuidado al levitar, exponerte al viento o visitar lugares demasiado recónditos. Del mismo modo, ten cuidado con los ladrones; los granos de arena son fruto de una transformación rarísima y podrían ser valiosos.
Célebres: las figuras de arena de Tamiz Ren eran colosales obras de arte con un componente de riesgo considerable, ya que desplazar la arena del Desierto Malyadar en esa cantidad siempre entrañaba riesgos.
El nombre de Playa Nudista no era lo único que era un chiste de dicho brujo con tan "particular" sentido del humor. Su nula habilidad para moldear y dar órdenes le ganaron el mote de "Castillo de Arena" ya que sus creaciones eran tan fáciles de destrozar como la creación de un niño pequeño. Además, hacía efectivamente honor a su nombre y no se vestía, solo por la gracia y no caía especialmente bien debido a que no era más que un plasta con mal gusto.
Cronus el Inmortal hizo honor a su nombre viviendo exactamente trescientos años. No está muy claro cómo logró no perder ni uno solo de sus granos de arena durante toda su larga vida. Su excelente uso de alteración del tiempo es evidente que tuvo algo que ver.
Por el contrario, Terroso es recordado por ser el espectro de arena menos longevo y también menos inteligente de la historia: cuando comenzó a transformarse lo primero que hizo fue tirarse al mar y su cuerpo se desperdigó enseguida por todo el océano. El nombre fue el que le puso un compañero al ver en qué se estaba convirtiendo.
Brujo Autocinético
Cambios físicos: aumento leve de la resistencia física, sensación de que su cuerpo es más ligero. Tendencia inconsciente a cambiar el ritmo al caminar y a sentir cosquilleos al permanecer mucho tiempo en la misma posición, pero sin estar totalmente quieta. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: inquietud constante, sensación de que su mente trabaja más lentamente al no estar en movimiento. Impaciencia y tendencia a actuar impulsivamente.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: permanecer completamente inmóvil, a un nivel comparable al de un hechizo de parálisis o petrificación. Puede autoinducirse dicha parálisis a voluntad, ralentizando el ritmo cardiaco incluso. Cuanto mayor es su nivel de inmovilidad mayor es su ritmo de obtención de magia. El movimiento del corazón cuenta, pero influye de manera tan leve que su influencia sólo se nota en el umbral de inmovilidad entre el estado de quietud normal y el de parálisis.
Otras habilidades: es capaz de conocer intuitivamente la velocidad que llevan otros cuerpos cercanos a él. Dicho conocimiento no se expresa en su mente en cifras, sino en comparaciones con sus propios niveles de velocidad. Facilidad para la alquimia.
Ventajas: es capaz de controlar la velocidad y la dirección de sus propios movimientos con gran precisión. Ello le permite acelerar hasta velocidades sobrehumanas o hacer decrecer la rapidez de su metabolismo, ralentizando el pulso de ser necesario. Eso, unido a su intuición, pueden convertirle en un adversario muy rápido y escurridizo.
El hecho de que con el mero acto de permanecer inmóvil recupere energía supone un método de relleno de reservas mágicas que en la mayoría de magos es más lento.
Desventajas: en el caso de hallarse falto de magia en mitad de una pelea, el tener que permanecer quieto para regenerarla puede ponerle en mala situación. Si sobrepasa niveles de velocidad mayores a los que su cuerpo puede soportar le sobrevienen ataques epilépticos, o en el peor de los casos su cuerpo puede reventar. Dicho desenlace sólo puede suceder en el improbable caso de que supere una aceleración que suponga que la gravedad aplaste su cuerpo. No obstante en caso de no estar sometido a hechizos u otros métodos altamente anestésicos se desmayaría antes de alcanzar una velocidad crítica para su vida.
Problemas iniciales: su tendencia a tomar el camino más corto lo más rápidamente posible la hará chocarse constantemente con los objetos en su camino. Cansancio físico, sobre todo al principio. Los susodichos ataques epilépticos al sobrepasar sus capacidades.
Consejos: conoce tus límites y entrénate haciendo ejercicio para ampliarlos. No te dejes llevar por el impulso de correr sin más. Almacena magia en momentos en los que no te halles en peligro. Ojo con chocarte. Aprende hechizos para respirar mientras entres en ese estado de parálisis, de manera que el movimiento de tu pecho no entorpezca tu recuperación de energía.
Célebres: durante más de tres años, Vérliz dejó mucho que desear como rey. Con ayuda de poderosos hechizos (a su alcance solo gracias a las Joyas de la Iguana), se sometió a un proceso de hibernación autoinducido. Sin embargo, su despertar fue tan brutal como cabía esperar y Vérliz puso su torrente de magia a servicio de la ciudad, participando tanto en guerras como en proyectos urbanisticos para elevar la ciudad.
Los amigos de Luzdegás retaron a la bruja a una carrera con el fin de gastarle una broma inocente. Ninguno de ellos era muy versado en física y no contaron con que, a las velocidades que corría Luzdegás, una pared invisible bastaba para matarla.
Brujo de las Burbujas
Cambios físicos: formas redondeadas (cara, ojos, labios, pecho, cintura, piernas, uñas...), de muñeca. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: más soñadora de lo habitual. También más pretenciosa y orgullosa de sí misma. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia de su dominio, las burbujas, así como la absorción de las mismas.
Otras habilidades: puede crear burbujas a partir de cualquier líquido, aumentarlas o deshincharlas, endurecerlas o hacerlas ligeras, incluso manipular las presentes en seres vivos. También puede guardar microclimas en ellas. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería.
Ventajas: su dominio es muy versátil, ofrece muchísimas posibilidades si trabaja con varios tipos de líquidos.
Desventajas: por muy resistente o grande que se haga una burbuja, sigue siendo algo bastante endeble, una defensa demasiado sutil con una capacidad de daño mínima.
Problemas iniciales: las burbujas son dificiles de manejar, más aún en grandes cantidades. Cuesta darles forma.
Consejos: utiliza la imaginación para combinar tu dominio de modos efectivos (colchones de millones burbujas muy pequeñas, cárceles redondas de mercurio líquido...).
Célebres: el despreciable de Pompero saltaba de mundo en mundo; combinaba ciertas dotes de hipnotismo con su habilidad con las burbujas para secuestrar niños. Luego los vendía al por mayor a los esclavistas de los bajos fondos, entre los cuales se ganó su mala reputación. A nadie le sorprendió que acabara siendo asesinado, lo sorprendente fue que los asesinos fueran varios de los niños.
Orbeclaro es un nombre que aparece con frecuencia en compendios sobre botánica. Unió fuerzas con varios brujos de las plantas para crear un mar flotante de ecosistemas que adornó durante décadas el cielo sobre un barrio ya perdido. Varias de sus burbujas se abrían al público como museos y había una tan grande que podían visitarla incluso los gigantes más altos de su época.
Brujo de la Cera
Cambios físicos: piel más suave. Le saldrán y le permanecerán marcas y cicatrices con mayor facilidad. Aumento de la flexibilidad. Nunca más sufrirá taponamiento de oídos. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: se vuelve más adaptable y cálido. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: estar en cercanía o contacto con su dominio: la cera.
Otras habilidades: dominio sobre la cera. Facilidad para la alquimia.
Ventajas: el brujo pasa a ser inmediatamente el mejor ceroplasta vivo. La cera es muy fácil de teñir con magia y moldeada da mucho más el pego imitando cosas vivas. La cera es la materia prima con la que se fabrican varios artículos necesarios para lanzar maldiciones o llevar a cabo ciertos rituales (figuras humanas para el vudú, velas, partes del cuerpo, etc... ), con lo cual puede resultar una buena fuente de ingresos. Además es una sustancia que se derrite y se vuelve rígida a temperaturas bajas, por lo que requiere menos energía para pasar de un estado a otro. En combate, su moldeabilidad permite que en estado blando pueda asfixiar a un objetivo que el brujo desee, ya sea envolviéndole desde fuera o introduciéndose por orificios corporales.
Desventajas: no es un dominio que sirva para protegerse debido a su escasa dureza. Es dificil de encontrar, más aún en cantidades competentes. El brujo se verá obligado o bien a pagar por ella o bien a crearla por su cuenta [para hacerse una idea, en circunstancias óptimas: 50 colmenas (120.000 abejas en total) fabrican 20-25kg de cera]. Los diferentes métodos de extracción de cera son de proceso lento y pedirán un gran esfuerzo para el brujo. Puede buscar criaturas que fabriquen cera a mayor escala en mundos vinculados, pero cuanto más grandes más complicado será mantenerlas.
Problemas iniciales: dificultad para encontrar una cantidad de cera que complazca al brujo.
Consejos: estudia a fondo los diferentes métodos de producción de cera e involúcrate a fondo, si no quieres tener que pagarle a nadie. Roba muchas velas. Las iglesias, cementerios y museos son buenos lugares para encontrarlas, además de granjas en las que se dediquen a la apicultura. Hacerse apicultor uno mismo puede ser extremadamente útil.
Célebres: dama Candela dio vida a un museo de cera e hizo que las figuras masacraran a una ciudad entera. El brujo Oración creó el altar de la Iglesia de los Descreídos, cuyas velas (todas ellas talladas a imagen de quien las deja) no se apagan nunca.
Brujo del Cobre
Cambios físicos: el vello se le clarea. Huele ligeramente a cobre. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: la presencia del cobre, su dominio.
Otras habilidades: dominio sobre el cobre. Puede extraer cobre puro de amalgamas, solidificarlo, esparcirlo, licuarlo, moverlo en cualquier sentido, darle formas... No puede utilizar ni filtrar cobre con una pureza inferior al 80%. Tiene un ligerísimo magnetismo no muy útil. Mano para la alquimia inherente a la brujería.
Ventajas: hay pocos dominios tan versátiles como el control total de un elemento. La gran conductividad del cobre y su presencia en todo tipo de aparatos electrónicos le permiten manipular los mismos en cierta medida, además de ofrecer la posibilidad de aprovechar dicha conductividad mediante hechizos eléctricos. Existen muchas monedas hechas de cobre, que sin necesidad de que tomen una nueva forma permiten ser utilizadas como proyectiles.
Desventajas: es difícil encontrar yacimientos de cobre puro o minimamente utilizable. Ha de llevar siempre encima algo de cobre para sacarle partido a su transformación. Objetos hechos solo parcialmente de cobre responderán sólo de forma débil, pudiendo dar lugar a frustraciones.
Problemas iniciales: el cobre es un metal muy obstinado. Se niega a obedecer y tomar la forma adecuada. Hasta que controle con mano de hierro su dominio objetos eléctricos a su alrededor pueden sufrir interferencias o fallos de forma subyugada a sus cambios de humor u órdenes poco específicas.
Consejos: no utilices mucho a la vez y que sea lo más puro posible. Empieza dándole formas básicas (cubo compacto, dispersión en esfera...). Aprovecha tu buena mano con la alquimia para que la tarea de purificar una aleación te sea más fácil.
Célebres: Rublo Ambarino fue uno de los primeros fontaneros de la ciudad y proveyó al Castillo y las principales torres de los gremios con un sistema de fontanería completo. Conducto Tesla murió electrocutado al intentar aprovechar el tendido eléctrico de una ciudad entera, en una batalla contra el mundo vinculado de Amay.
Brujo de los Demonios Asmódeos
Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas. El desgaste de su dominio y el perder su alma en las invocaciones puede producir una desmejora física notable.
Cambios psicológicos: la constante intromisión mental y el desgaste emocional que le provoca su dominio puede desequilibrarlo mentalmente. Obsesión por el control. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia de los demonios que domina.
Otras habilidades: control sobre los demonios de la cábala de Asmodai, criaturas invisibles que usan a su brujo como portal para acceder a su plano y se alimentan de su sufrimiento (no pueden entrar de cuerpo entero, solo sus miembros y apéndices) Ve el círculo de invocación de cualquier criatura llamada desde otro mundo en dorado. Cierta mano para la alquimia inherente a la brujería. Afinidad con la invocación.
Ventajas: acceso a una cábala completa de demonios sin necesidad de ritos o usando unos muy sencillos. Información privilegiada sobre el funcionamiento de los demonios y los riesgos de los ritos. Alguien con quien hablar en todo momento.
Desventajas: los demonios nunca son leales y harán todo lo posible para agotar o desgastar a su brujo, o hacerlo más maleable a sus intereses. Es un dominio peleón. Se esmerarán en mantener cierto nivel de sufrimiento o malestar en el brujo para alimentarse de él. Si su amo está inconsciente o similar pueden actuar por su cuenta.
Problemas iniciales: tener una o más voces en la cabeza en todo momento puede causar irritabilidad y ansiedad. Dependiendo de la fuerza mental del brujo los demonios pueden influir en su mente tierna y llevarle a cometer locuras o alejarlo de sus compañeros. Falta de sueño y debilidad física hasta que aprenda a poner en su sitio a su dominio.
Consejos: busca formas de mantener la calma y endurece tu carácter. Sé firme y no tengas piedad. Lo que tus demonios te ofrecen puede ser tentador, pero mantente escéptico y precavido. No te excedas con la invocaciones, el precio puede ser demasiado grande.
Célebres: Lingo Fae convirtió en su familiar a un demonio que no solo era mucho más astuto que él, sino también enormemente malicioso. Haciéndole creer que era su amigo lo aconsejó e instó a invocar una corte de demonios cada vez mayor, hasta que consiguió acabar con él. Dama Sulfura tenía la mano para calar y dominar a los demonios que le faltaba a su congénere. No necesitó compañeros para dedicarse a buscar tesoros, ya que tenía a sus demonios, y gracias a ella muchas reliquias de diversos mundos acabaron en Rocavarancolia.
Brujo de las Enredaderas
Cambios físicos: se le ondula el pelo y este crece con más rapidez. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: excentricidad característica de los brujos. Se siente más cómodo en ambientes llenos de vegetación.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las enredaderas, y en menor medida otras plantas trepadoras cuya filogenia sea lo suficientemente cercana.
Otras habilidades: control absoluto sobre cualquier especie de enredadera, puede darles órdenes para que hagan cualquier cosa que sea posible a estas plantas. Si tiene una semilla de enredadera puede hacer que crezca instantáneamente, siempre que utilice además agua, si se lo ordena. Talento para la alquimia característico de los brujos.
Ventajas: las enredaderas no tienen problemas para crecer en todo tipo de ambientes y pueden alcanzar una considerable longitud al contrario que otras plantas, lo cual le da versatilidad al dominio a la hora de combatir con él. Con las enredaderas puede trepar por muros, formar escaleras... tan sólo hay que ingeniárselas adecuadamente. Puede ordenar a su dominio que suelten sus semillas antes de que mueran, por lo que si es listo nunca se quedará sin "munición".
Desventajas: las plantas no pueden crecer en cualquier sitio si no hay tierra donde plantarlas. El fuego es el enemigo natural de los vegetales, y es fácil cortarlas. Para deshacerse de ellas tendrá que ordenarles que se marchiten.
Problemas iniciales: en principio no sabrá cómo darles órdenes ni controlarlas adecuadamente, y podrían desobedecerle.
Consejos: acostúmbrate a llevar tierra encima, en los bolsillos, en cajitas o donde sea y por supuesto varias semillas de enredadera siempre a mano. Estudia bien los tipos de enredaderas que existen y cómo sacarles provecho. Recuerda que un dominio es como un material de moldeado: todo depende de cómo seas de imaginativo al usarlo.
Célebres: dama Guía trabajó junto a un gran arquitecto para construir una taberna espaciosa, con grandes tragaluces y decenas de columnas para plantas trepadoras. La bruja empleó su talento para la alquimia en fabricar bebidas espirituosas que otorgaron a su local una gran popularidad. Lo más divertido de acudir a la Taberna Zarzarrosa era ver cómo las lianas cargaban las jarras y los platos hasta las mesas sin ensuciar un ápice.
El desafortunado Uncino trató de cubrir sin éxito las calles de Rocavarancolia con sus enredaderas. A veces las plantas morían por culpa de los frecuentes altercados callejeros; a veces las criaturas herbívoras que vagaban la ciudad se las comían; a veces, dama Espiral —antigua compañera de criba— ordenaba a sus cabras expresamente que las arrancaran de cuajo. El día que se atrevió a plantarle cara, dama Espiral lo asesinó y sus cabras lo arrastraron por toda la ciudad.
Brujos Escindidos
Cambios físicos: duplicación perfecta que tiende a la simetría. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: en un principio, solamente la excentricidad característica de los brujos, odio mutuo y opiniones antagónicas, pero conforme muera una de las partes del brujo o sean derrotadas sus facciones, el cambio de mentalidad puede ser una auténtica deriva y, aunque tienda a favorecer a los dobles vencedores, también hay una tendencia al posicionamiento alejado a largo plazo. Es decir, los brujos cambiarán con el mundo para mantenerse siempre enfrentados, aunque siempre habrá un cierto margen que les permita estar en un mismo bando pero en facciones diferentes.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: la escisión, tanto este mismo proceso como el hecho de que esta se haya realizado.
Otras habilidades: cierto talento para la alquimia característico de los brujos.
Ventajas: en su equilibrio, los brujos escindidos están seguros y se adaptan con gran facilidad a cualquier situación, por lo que es muy difícil que alguien tenga interés en destruirlos a ambos.
Desventajas: a cada uno de los dos le costará horrores emprender cualquier iniciativa debido a las pugnas constantes que recibirá de su gemelo. Además su volubilidad casi infantil puede resultar otro problema. El hecho de que su mayor enemigo tenga exactamente el mismo rostro no es precisamente agradable.
Problemas iniciales: graves problemas de identidad, confusión ante su doble. Si uno de los dos se muestra como simpatizante de Rocavarancolia, el otro será un detractor y habrá que retenerlo o dejar que su doble lo mate.
Consejos: vigila a tu hermano.
Célebres: Aysan y Gerruk fueron unas famosas brujas cuyo antagonismo benefició tremendamente a Rocavarancolia: Aysan se especializó en magia curativa, resultando en una de las mejores sanadora que hubo nunca, salvando a múltiples y vitales guerreros, a miembros del consejo e incluso, en dos ocasiones, a la regente. Gerruk, por el contrario, fue una vital Comandante de los Ejércitos cuyos brillantes planes y fiereza en batalla permitió a Rocavarancolia ganar más de una guerra.
Tuz y Taz fueron dos brujos escindidos mucho más inútiles y menos imaginativos: originalmente Tuz era arquitecto y Taz dedicó su vida a demoler sus edificios. Con el devenir de sus muertes y la deriva de sus personalidades acabaron simplemente en provocar con frecuencia escenas que variaban entre la vergüenza ajena, la burla y el hastío. Algún rocavarancolés anónimo, aburrido de las públicas peleas entre ambos, cortó el problema de raíz mediante el simple método de aplastar a los dos con un bloque de granito de una tonelada.
Brujo de los Espejos
Cambios físicos: los iris de sus ojos pierden el color y se espejan. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: se vuelve muy detallista y valora mucho lo estético. Adquiere cierta vanidad, además de la excentricidad característica de los brujos. La oscuridad le agobia. Su memoria visual mejora considerablemente.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: permanecer cerca de su dominio.
Otras habilidades: puede alterar reflejos de cualquier espejo que tenga a su vista, desde cambios sutiles, como distorsionar un pelín la imagen, hasta cosas más drásticas como la reproducción visual de algún recuerdo; con práctica podrá anclar los cambios. Tiene la capacidad de esconderse en el reflejo de cualquier espejo y saltar a otros cuyos reflejos se crucen. Es capaz de acceder a la memoria de cualquier espejo como si de cámaras de seguridad se tratasen. Puede borrar el reflejo de un espejo, opacándolo, para absorber una gran cantidad de magia a cambio.
Ventajas: un dominio inerte que no intentará perjudicarle. Gran versatilidad. Basta un mínimo de luz (incluso si sus ojos apenas la aprecian) para que sus habilidades funcionen.
Desventajas: cuando se adentra en un espejo, su reflejo se distorsiona levemente de forma aleatoria, lo que puede venderle. Asimismo, si el espejo se rompe mientras está dentro, se verá expulsado de forma violenta y con cortes más o menos superficiales según el nivel de rotura; puede llegar a morir en los peores casos. Solo los brujos más avezados pueden rebobinar reflejos más allá de un par de meses. Carece de control sobre reflejos fuera de espejos (el que se da en unas gafas de sol, por ejemplo; o en la superficie de un lago). Más allá de mover los espejos, no podrá hacer mucho más en completa oscuridad.
Problemas iniciales: puede meterse sin querer en cualquier espejo o distorsionar sus reflejos sin proponérselo. Las primeras salidas de un espejo pueden ser de boca por error.
Consejos: asegúrate de tener la más mínima luz a mano, ya sabes, por si las moscas. Rodéate de espejos, nunca serán demasiados (para ti). Ten mucho cuidado con lanzar cumplidos a madrastras, podría salirte caro.
Célebres: dama Visión fue una gran hipnotista que puso su millar de espejos al servicio de una basilisco y la ayudó a acabar con todo un ejército en escasos tres segundos. Tras espiar a quien no debía, Reflejo fue encerrado en un espejo dentro de una habitación completamente oscura. El brujo enloquedió durante los más de cien años que duró su condena y, para cuando logró salir, solo tuvo tiempo de morir.
Brujo de las Estirges / Ghoul
Cambios físicos: las funciones vitales se detienen, la sangre se va coagulando y la piel adquiere un tono grisáceo. Los ojos se velan y se vuelven vacíos. Empieza a pudrirse pocas horas después de la salida de la Luna. Su pelo se vuelve rebelde y difícil de peinar. Tendencia a presentar ojeras. Mejora media de las capacidades físicas, considerable en fuerza.
Cambios psicológicos: debido a la dualidad de su transformación no necesita sangre de vampiro para recuperar su consciencia, pero sí siente la necesidad constante de comer cadáveres. Atracción por los objetos brillantes y excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: la cercanía de su dominio, las estirges. Además, necesita comer cadáveres de seres similares a lo que era antes para no pudrirse.
Otras habilidades: dominio sobre las estirges, así como la capacidad de comunicarse con ellas sin ningún tipo de trabas. Facilidad para la alquimia.
Ventajas: las estirges cuentan con cierto nivel de inteligencia respecto a otros dominios similares, además de proporcionarle un pequeño ejército de aves con picos afilados. Su parte de ghoul le proporciona una mejora física que no tienen otros brujos.
Desventajas: si de por sí no es un dominio fácil de mantener en cintura, debido a la dualidad de la transformación pierde además cierta autoridad sobre él. Mayor nivel de inteligencia también implica que encontrarán más agujeros en las órdenes para malinterpretarlas a su antojo. Los ghouls no son criaturas que gocen de mucha popularidad, especialmente entre los nigromantes.
Problemas iniciales: comenzará a pudrirse inmediatamente al salir la Luna y necesitará comer cadáveres enseguida si quiere detener el proceso. Necesitará más tiempo y mano dura con su dominio que otros brujos para poder dominarlo adecuadamente.
Consejos: las estirges son difíciles de dominar, asegúrate de darles órdenes precisas y de hacerles ver en todo momento que eres quién mandas. Comer cadáveres al principio te resultará desagradable, pero acostúmbrate cuanto antes.
Célebres: dama Lila Gada fue miembro del consejo y, deseando ser recordada, quiso crear enormes pajareras en los jardines de la memoria con especies exóticas, una jaula por cada mundo vinculado. Solo consiguió tanto que las aves de diferentes hábitats se matasen entre sí como que sus propias estirges acabasen con ellas. El proyecto ya había sido controvertido por su inutilidad, pero terminó antes de poder comenzar. Aleteo fue un miembro relevante del ejército en su época por usar a sus estirges para transportar mensajes militares durante la conquista de un mundo con magia capaz de interceptar medios más avanzados. Al poseer aves córvidas muy similares, cuando se quisieron dar cuenta del truco estaban a punto de ser conquistados.
Uulio fue un ghoul cuyo nombre real nunca se supo, ya que se trataba del mote que le pusieron los ciudadanos por el sonido que emitía habitualmente cuando se lo encontraban. Las únicas pocas ocasiones en las que alguien, por mera curisoidad, le proporcionó sangre de vampiro tampoco consiguieron sacar nada coherente de él y nunca se supo cuál era el motivo. Nadie recordaba haber convivido con él durante la cosecha, tampoco. Fue todo un misterio.
Ghuleh se llegó a "coronar" a sí misma como "la Reina del Cementerio" y si bien era un título no oficial los ghouls de su época, los fantasmas e incluso algunos de los muertos de la ciudad la consideraban como tal. Era muy fuerte y contaba con un gran carisma, además de con un buen amigo vampiro. Ayudó a los suyos a repartir la comida para que a ningún ghoul le faltase de nada durante su reinado.
Brujo del Hielo
Cambios físicos: temperatura corporal ligeramente inferior a la normal. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: preferencia por los ambientes fríos. Su forma de pensar se vuelve más lógica, más ordenada. Les gusta el orden, en general.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia del hielo, su dominio.
Otras habilidades: dominio total sobre el hielo y el proceso de congelación del agua, la cual puede congelar sin gasto de magia si ha absorbido previamente algo de su dominio. Cierta afinidad para la alquimia propia de los brujos.
Ventajas: cualquier sitio helado le volverá loco de poder. A pesar de ser un dominio sólido, puede absorberlo en forma de congelación. Puede conseguir agua del ambiente con los hechizos adecuados. Igual que un piromante con el fuego, no puede sufrir congelación.
Desventajas: si hace mucho calor a su alrededor no podrá hacer uso de su dominio sin gastar bastante magia para conservarlo. Tendrá que ser bastante creativo para sacarle el mayor partido posible al dominio, especialmente si quiere usarlo para combatir.
Problemas iniciales: puede pasar un tiempo hasta que descubra su dominio. Le costará mucho conservarlo en forma de hielo fuera de su cuerpo sin la ayuda de magia que no conoce.
Consejos: aprende muchos hechizos de preservación de frío y para conseguir agua del ambiente. Piensa de forma creativa. Lleva siempre una buena cantidad de agua encima.
Célebres: Boreas Nor fue un famoso heladero que, durante muchos años, alegraba las calles de la ciudad con su carrito de helados de sabores de todos los mundos vinculados. Su producto era tan bueno que siempre aparecían colas de clientes en cuanto que se empezaba a escuchar la música que acompañaba su negocio ambulante por las calles.
Escarcha murió en una batalla, pero no sin antes diezmar al ejército enemigo provocándoles hipotermias o dejándolos completamente congelados durante el tiempo suficiente para que el ejército rocavarancolés se alzase con la victoria.
Brujo de las hojas marchitas/Fauno cabra
Cambios físicos: cuernos de cabra que pueden crecer a ambos lados de la cabeza o desde la frente, ojos grandes y almendrados de pupilas rectangulares. Sus rasgos se bestializan y la piel adquiere tonos similares a su pelaje, que aparece en la parte inferior del cuerpo comenzando en la parte media/baja de la espalda y también en los antebrazos siendo algo más largo en los codos. Patas traseras, orejas y cola de cabra. Aumento del olfato y el oído. Mejora media de las capacidades físicas, mejora destacable de la agilidad y la velocidad.
Cambios psicológicos: se vuelve desconfiado e inquieto. Busca actividad física y espacios amplios, preferiblemente naturales. No le gustan los espacios estrechos, ni las multitudes. Sentirá predilección por los días grises y anaranjados que suele dar el otoño. Desarrolla cierto desagrado por la carne y el pescado. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: el paso del tiempo y el contacto con su dominio. Al ser una transformación doble, para recibir un caudal normal necesitará cumplir ambos a la vez o la recarga disminuirá mucho.
Otras habilidades: por su faceta de brujo, control sobre las hojas marchitas. Puede absorber hojas en contacto con su piel, viéndose como si estas se descompusieran sobre él. Puede liberarlas cuando las necesite, dejando que las hojas broten sobre su piel y se desprendan solas. Afinidad para la alquimia.
Por su faceta de fauno, adquiere instinto de presa. Puede detectar un peligro inminente o la amenaza en un entorno o criatura. Gran capacidad de reacción y reflejos.
Ventajas: su intuición natural y agilidad son muy útiles para evitar situaciones de peligro. La supervivencia en entornos naturales es más fácil. Su dominio es inerte y no podrá ni querrá volverse contra él. Puede utilizar montones de hojas marchitas y darles formas, como una suerte de papiroflexia. Gracias a la dualidad de su transformación, goza de un gran nivel de magia.
Desventajas: su instinto puede hacer que se sienta nervioso con facilidad, además de incómodo en entornos urbanos. Para que las formas que hace con las hojas sean precisas necesitará trabajar a diario su dominio (cuya fuerza queda debilitada levemente por la dualidad de su transformación) y, para que dichas formas tengan cierto aguante, requerirá o bien muchas, muchas hojas, o bien magia. Su dominio es más estético que útil.
Problemas iniciales: autoincomprensión y empatía excesiva. Cualquier movimiento brusco o sonido alto le hace echar a correr. Taquicardias, ansiedad. Sentirá melancolía y desazón hasta que se reúna con su dominio.
Consejos: intenta buscar un equilibrio entre hacer caso a tu instinto y dejar que este te domine. Endurece un poco tu carácter, acostúmbrate a los sustos. Hay una gran cantidad de mundos vinculados a Rocavarancolia y siempre es otoño en alguno de ellos, aprovéchalo. Pasea a menudo por el jardín y el cementerio para adueñarte de las hojas marchitas que penden de sus plantas.
Célebres: Tanngrisnir era una ninfa cabra que tenía un don natural para domar animales más allá de lo habitual en su transformación. Introdujo una población considerable de bestias peligrosas de diferentes planetas que la obedecían sin rechistar. Su ejército de alimañas era temido en toda la ciudad y varios mundos vinculados.
El fauno gacela Centella Veloz se jactaba de su agilidad tal y como evidencia el nombre que se puso. Al poco de transformarse quiso demostrar sus habilidades ante su grupo de criba y se despeñó por los acantilados.
Dama Equinocio fue una reconocida papiroflexista que empleaba su dominio de forma verdaderamente creativa y bella, ganándose la vida con representaciones y talleres.
Caduco, en cambio, fue olvidado en un mundo vinculado cuyo portal cerró debido a la guerra y nadie se acordó de él hasta tiempo después. Sus desgracias no acababan ahí, pues dicho mundo solo tenía árboles de hoja perenne.
Brujo Nocturno de los Humanos
Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: ligera arrogancia. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia de humanos, su dominio.
Otras habilidades: dominio sobre los humanos no transformados. Su dominio sólo funciona por la noche, aunque el resto del día pueda realizar magia. Facilidad para la alquimia inherente a la brujería.
Ventajas: es un gran poder con muchas posibilidades. En la Tierra podría causar verdaderos estragos (o todo lo contrario). Si quiere esclavos, puede asegurarse de que hagan exactamente lo que desea.
Desventajas: no hay muchos humanos en Rocavarancolia a excepción de los cosechados que aun están siendo cribados. Además es un poder demasiado grande, por lo que el Consejo rápidamente le impondrá restricciones. Cuidado con que los terrícolas se venguen durante el día.
Problemas iniciales: restricciones del consejo, cierto rechazo por parte de sus compañeros humanos a medio transformar. No dispondrá de casi ningún humano al que dominar.
Consejos: intenta que no se te suba el poder a la cabeza y tener algo de empatía con tus esclavos. Da las órdenes de forma clara y evita las ambigüedades. Visita la Tierra en Samhein para traer humanos sin esencia a la ciudad.
Célebres: no existen registros de ningún brujo nocturno de los humanos.
Nebulomante
Cambios físicos: el color de los irises se aclara y sus rasgos se vuelven más suaves. Si se carga demasiado de niebla, despedirá vaho por nariz y boca y su cuerpo la exudará muy lentamente, formando pequeñas perlas de agua sobre su piel y manteniéndolo completamente mojado. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: adquiere cierta preferencia por los lugares húmedos, una mejora leve de la orientación y la excentricidad propia de los brujos. Su carácter se serena.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: permanecer en cercanía o contacto con su dominio.
Otras habilidades: se convierte en una esponja de niebla: puede absorber bancos enteros para expulsarlos en caso de necesitarlos. Es capaz de “leer” el terreno abarcado por cualquier banco siempre y cuando él se encuentre dentro de este. No necesita ver para orientarse dentro y sabrá la localización aproximada de cualquiera que se adentre en él. Puede compactar la niebla hasta el punto de formar barreras que impiden pasar la luz. Facilidad para encantar bancos de niebla y afinidad para la alquimia.
Ventajas: los usos derivados de la niebla pueden resultar muy útiles en conjunto, tanto para molestar a posibles enemigos como para huir de ellos. La niebla como dominio es maleable y se deja manipular por el brujo con facilidad, sin oponer resistencia. Nadie se espera que sepa orientarse dentro. Puede usar sus bancos para sondear terrenos.
Desventajas: la niebla por sí misma carece de ningún tipo de capacidad ofensiva, el brujo se ve obligado a apoyarse en sus conocimientos sobre magia para defenderse. Generar niebla con magia no le resultará tan rentable. Los bancos se pueden disipar con facilidad con algo de magia.
Problemas iniciales: se trata de un dominio difícil de descubrir en climas como el de la ciudad y podrían pasar incluso días antes de que la transformación se le fuera revelada al brujo.
Consejos: date una vuelta por mundos vinculados para cargarte durante los primeros días. Decide con cuidado cuando desplegar y cuando no un banco de niebla, ya que podrías desorientar a posibles aliados. Sé creativo encantando tu dominio.
Célebres: dama Perlada aparece como autora de numerosos compendios cartográficos de los mundos vinculados cuyo portal se encontraba abierto en su época. Varios de esos mundos llevan cerrados mucho tiempo, pero si volviesen a vincularse a la ciudad tan solo bastaría con actualizar los detallados mapas de dama Perlada para que volviesen a resultar útiles.
Velo Sagrado fue un nebulomante infame por querer mantener la ciudad entera envuelta perpetuamente en un espeso banco de niebla ya que, según él, su bruma tenía la capacidad de "purificar el alma y ahuyentar la mala suerte". No le sirivió de nada contra los primeros ciudadanos que se hartaron lo suficiente como para decidir que simplemente era mejor acabar con el problema de raíz.
Onycemante
Cambios físicos: el pelo adquiere la tonalidad más oscura de su gama original. Rasgos más perfilados. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: carácter sombrío y cierta arrogancia tenebrosa, facilitada por las cosas que le susurran sus onyces. Gusto por el negro y, en general, excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: estar en contacto con su dominio, las onyces.
Otras habilidades: las onyces son seres de otro plano que acuden a este en busca del brujo. Estos son jirones de sombras altamente moldeables, con la capacidad de aglomerarse y unirse para crear sombras mayores. Desaparecen las barreras comunicativas entre brujo y dominio. Afinidad a la alquimia típica de los brujos.
Ventajas: las onyces son sorprendentemente versátiles en comparación con otros dominios vivos, la capacidad de darles forma le puede sacar de más de un apuro. En pelotón pueden provocar daños considerables. Son, además, seres muy inteligentes, pudiendo llegar a dar consejos.
Desventajas: son recelosas y su inteligencia puede jugar en contra del brujo. Son sobreprotectoras: al principio intentarán convencerle para que elimine a aquellas personas que puedan suponer un obstáculo para el brujo o para ellas, pudiendo llegar incluso a intentar actuar por su propia cuenta. De manera individual, las onyces son criaturas muy frágiles.
Problemas iniciales: las onyces intentarán encontrar recovecos en las instrucciones dadas, para sabotearlas.
Consejos: no dejes que se te suban a la chepa, aprende a evitar dejar vacíos legales en tus órdenes. Vigila que no ataquen a nadie a quien aprecies.
Célebres: dama Lustre consiguió el puesto de alquimista mayor del reino, sin embargo su obsesión por superar a todos sus predecesores fue haciéndole perder la cordura y, tras hacer caso a los consejos maliciosos de su propio dominio, se bebió una poción que la mató lenta y dolorosamente. Aza, en cambio, nunca llegó a ostentar un puesto de poder, pero obtuvo la gratitud de sus contemporáneos por recorrerse los campos de batalla recolectando cadáveres de rocavarancoleses con sus onyces, que luego devolvía a sus seres queridos.
Brujo de las Pendicularias
Cambios físicos: sus codos se oscurecen por una mancha de tonalidad azul cerúlea que se expande a partir de ellos y se va difuminando hasta fundirse con el color natural de su piel. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: obsesión por llevar sobre sí mismos el mayor número de puntos ciegos posibles, para poder utilizarlos para invocar pendicularias. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: estar en cercanía o contacto con su dominio, las pendicularias.
Otras habilidades: las pendicularias son criaturas de otro plano, unos monstruos de los cuales solo se ven sus brazos, que emergen de portales invisibles situados en lugares oscuros u ocultos donde nadie mira. Los brazos son delgados y de color azul cerúleo oscuro, y tienen un número indefinido de codos. Se han llegado a ver pendicularias de hasta 20 metros de largo. Sus dedos carecen de uñas y acaban en punta. Su carne no es blanda sino que parece metálica. Estas pueden coger cosas para él, plegarse a su alrededor para protegerlo o atacar a quien sea que quiera el brujo que ataquen; lo que sea que el brujo quiera. A pesar de no tener ojos, las pendicularias son capaces de percibir el entorno. Afinidad para la alquimia.
Ventajas: las pendicularias se ven atraídas a la magia ámbar y se abren más portales en los lugares donde se ha hecho uso de este tipo de magia recientemente. Son duras y pueden ser casi tan largas como el brujo necesite. Hay puntos ciegos en todas partes.
Desventajas: de por sí, las pendicularias son de naturaleza caótica. Si las mantiene invocadas sin órdenes claras, a estas puede darles por cualquier cosa: romper el mobiliario, rajar libros, arañar paredes, molestar a cualquiera que se crucen… Cualquier cosa. Si alguien destapa o ilumina sus portales, las pendicularias se retraen, pudiendo llegar a irse.
Problemas iniciales: la presencia del brujo será suficiente para que se abran portales a su alrededor y las pendicularias se dejarán llevar por su naturaleza errática.
Consejos: proteger los portales de tus pendicularias puede costarte un extra de energía, pero en según qué circunstancias puede serte de gran ayuda. Ten paciencia contigo mismo y con tus criaturas hasta que des con la mejor forma de dar las órdenes. Estudia hechizos de magia ámbar.
Célebres: dama Azizo estuvo al servicio del cuerpo de espías y, gracias a sus pendicularias, en una sola noche logró saquear la mayor biblioteca de grimorios del rival más peligroso de Rocavarancolia de su época. Zarpa era incapaz de tener bajo control a su propio dominio y, tras ser obsequiado incontables veces con objetos robados a otros viandantes, tuvo que exiliarse a su mundo natal porque le habían robado un valioso reloj de cuerda al mismísimo rey.
Brujo Percusionista
Cambios físicos: se les tensa la pose y toman una cierta hiperactividad.
Cambios psicológicos: aparte de la excentricidad característica de los brujos, se aprecia una leve tendencia a la euforia y un gusto por el sonido de los instrumentos de percusión de metal. Mejora leve de las capacidades físicas.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: tener cerca ondas de vibración en metal o absorber las mismas.
Otras habilidades: pueden crear vibraciones dentro de cualquier sólido metálico si antes han absorbido otras. Pueden determinar su dirección o fuerza y tienen facilidad para hechizarlas.
También pueden detectar el metal cercano a partir de las vibraciones de éste. Sienten con más intensidad los metales que más fuerte vibran, mientras que los que se hallen en reposo los sentirán con una fuerza casi despreciable.
Habilidad para la alquimia característica de los brujos.
Ventajas: pueden desequilibrar armas ajenas o hacer perder el equilibrio a cualquiera que lleve una armadura. Les es increíblemente fácil destrozar armas de fuego o desbaratar cualquier aparato electrónico haciendo vibrar sus piezas.
Les basta golpear repetidamente cualquier metal que lleven encima para recargar magia. Pueden tocar el xilófono a distancia con las vibraciones obtenidas de golpear un gong.
Desventajas: el metal es la base de su poder. Si está ausente, se hallan en grave desventaja.
Problemas iniciales: les costará contenerse a la hora de andar golpeando cada trozo de metal que vean. Son ruidosos y algo difíciles de soportar. Al principio, absorber vibraciones del metal podrá hacer que ellos mismos vibren.
Consejos: un gong o unas claves serán un arma imprescindible, aunque tu espada estará siempre estable al chocar con otras y esto es algo que debes saber aprovechar. Oculta tu condición si quieres que tus enemigos no se cuiden de eliminar todo el metal que llevan.
Célebres: Ruthar fue un brujo percusionista cuya maestría con su dominio fue vital para que Rocavarancolia subyugara el mundo de Kayrof. Este planeta no tenía mucha magia ni tecnología, pero sí se había especializado en el trabajo de metal y, a pesar de que no poseía máquina de vapor, sus armas de fuego eran ingeniosas, útiles y precisas. La conquista habría sido mucho más difícil si Kayrof no hubiera visitado antes de cada batalla los lugares que Rocavarancolia planeaba atacar.
dama Vibración no destacaba por su imaginación, y tampoco por su inteligencia. Iba siempre hasta arriba de cadenas que hacía chocar entre sí constantemente, para sufrimiento de una draco de estínfalo vecina suya a quien la paciencia no le duró mucho. Muchos cuentan que los gritos del barrio quemado eran risas de alegría en comparación con los de dama Vibración en sus últimas horas de vida.
Piromante
Cambios físicos: mayor vigor, se sentirá más lleno de energía durante periodos cortos de tiempo. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: el concepto del orgullo propio cobra más importancia. Mayor propensión a ser provocado y también al rencor y la destructividad en general. Excentricidad característica de brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia de llamas (normales, no mágicas), al igual que su absorción.
Otras habilidades: el fuego no le daña. Afinidad con criaturas y rama de la hechicería relacionadas con su dominio, como los dragones y la taumaturgia. Facilidad para la alquimia propia de los brujos.
Ventajas: la presencia de fuego no es difícil de conseguir con los medios adecuados, lo que lo hace un dominio bastante "portátil". La reputación de los piromantes les precede: tiene potencial para ser un hechicero ofensivo de renombre.
Desventajas: el fuego es un dominio peleón y tendrá que mantener un puño de hierro sobre él. De poco le servirán las llamas si el oponente tiene medios para contrarrestarlas. De igual modo, el fuego puede no prender sobre él pero sí por accidente sobre lo que se halle a su alrededor si no lo controla en todo momento, por lo que debe maniobrar con cuidado. Su dominio solo se extiende a las llamas normales; con otros tipos de llamas sólo sentirá afinidad.
Problemas iniciales: el cerebro lleva muy bien inscrita en la memoria la noción de que el fuego no se toca, le costará de días a semanas superar dicha reacción instintiva. Su cuerpo puede ser inmune a las llamas, pero no así sus ropas y pertenencias. Las llamas le serán imprevisibles al principio y ello puede dar lugar a accidentes.
Consejos: controla tu temperamento. No caigas en la tentación de incendiar todo lo que veas: eres un novato y puede escapársete de las manos fácilmente. Los piromantes dominan el fuego normal, ya sea producido por combustión o por medios mágicos: son afines a ramas como la piromancia o la taumaturgia pero no tienen más poder que ese sobre otras variedades de fuego, como pueden ser las llamas mágicas o la llamarada oscura. Por eso aprende a distinguir pronto cuando una llama se te viene encima si puedes controlarla a puras órdenes o no. Te puede salvar la vida.
Célebres: Arador Sala fue un poderoso piromante que participó en la batalla final de Rocavarancolia y que ideó el que probablemente era el único plan que podía salvar a la ciudad: un incendio en el amplio barrio del sudoeste, lo cual obligaría al enemigo a meterse por los callejones más cercanos al oeste de Rocavarancolia, zona mucho más difícil de defender. Por desgracia la Canción de Roca de dama Basilisco mató al brujo, impidiendo que su plan culminara y acabando, por tanto, con la única esperanza que había tenido Rocavarancolia de ganar esa batalla. Aun así la conjunción del incendio y la canción sirvieron para que los enemigos que ya había atrapado Arador se mantuvieran quemándose vivos durante treinta años, sirviendo en cierta manera como venganza para algunos habitantes de la ciudad.
Are Luminara fue otro piromante famoso por los desmadres que provocaba en cada salida de la Luna Roja, quemando año sí y año también amplias zonas de la ciudad por culpa del delirio que le provocaba el astro. El Consejo acabó condenándolo a ser anualmente encadenado en una profunda celda sellada de forma mágica durante el mes de la Luna Roja y las dos semanas tanto previas como posteriores a su estancia en los cielos de Rocavarancolia.
Brujo de su propio aliento
Cambios físicos: mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: saber que no puede ahogarse casi de ninguna manera le da bastante seguridad. Tiende a hablar sin parar, no tanto para tomar el aire (que no lo necesita) como para que a sus interlocutores les dé tiempo a asimilar lo que dicen. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: permanecer en contacto con su dominio. En su caso es el aliento y le basta con respirar para recargar sus reservas de energía.
Otras habilidades: afinidad para la alquimia. Jamás le falta el aliento: es capaz de conjurar hechizos muy largos sin miedo a quedarse sin aire. Puede aguantar la respiración de forma indefinida tanto debajo del agua como en cualquier otra circunstancia. Asimismo, el brujo de su propio aliento puede emitir fuertes ráfagas de aire por la boca, pudiendo llegar incluso a generarlas con la fuerza de tornados con la práctica.
Ventajas: el que no le falte el aliento está infravalorado, puede sumergirse de forma indefinida, así como mantenerse intangible durante tanto tiempo como quiera debajo del suelo, entre otras muchas cosas. Sus bocanadas y bostezos serán los más estilosos fuera y dentro de Rocavarancolia.
Desventajas: más allá de la emisión de ráfagas de vendavales, el resto de habilidades que le otorga el dominio son bastante situacionales y el brujo puede depender del uso de magia para salir airoso de ciertas situaciones.
Problemas iniciales: dificultad para deducir cual es su transformación en un primer lugar. Puede lanzar bocanadas exageradas sin querer a cualquiera con quien hablen.
Consejos: no dejes de respirar, sí, como lo oyes. Practica el uso de tu dominio para lanzar ráfagas de aire, pues la habilidad te es natural, pero la precisión la adquirirás con el uso.
Célebres: Rem Aspir fue conocida por componer un hechizo que requería pronunciarlo durante mucho más tiempo seguido del que cualquier otra persona pudiera aguantar sin detenerse para tomar aire. Dicho hechizo, que se perdió con el paso de los años, permitía traslocar objetos tan grandes como un edificio, algo que normalmente solo se puede conseguir con el esfuerzo conjunto de varios magos.
Caeli, por su parte, se jactaba de ser un gran buceador que podía aguantar indefinidamente bajo el agua. Un día le tendieron una trampa y quedó atrapado en una cueva submarina, sufriendo una muerte muy lenta y horrible.
Brujo de los Roedores
Cambios físicos: aumento leve de la agilidad. No volverá a tener una caries en su vida. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: se volverá más inquieto y sentirá más a menudo el instinto de ocultarse. Presentirá el peligro con mayor facilidad. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: presencia de cualquier clase de roedores a su alrededor, los cuales constituyen su campo de dominio.
Otras habilidades: a los seres que entren en su dominio puede ordenarles que hagan cualquier cosa que quepa dentro de sus posibilidades. Quedan superadas cualquier tipo de barreras de lenguaje con ellos.
Ventajas: criaturas como las ratas están por todas partes y pueden proporcionar información muy jugosa, además de portar agentes infecciosos. Otras más ofensivas como los colaespina pueden cubrirle las espaldas.
Desventajas: que pueda ordenarles cosas a sus dominados no quiere decir que les guste. A medida que aumente su escala de racionalidad le tendrán más tirria, hasta llegar al extremo de querer putearle o tergiversar sus órdenes de todas las formas posibles.
Problemas iniciales: tendrá que dar órdenes muy claras, y si no lo hace puede sufrir consecuencias adversas. Si intenta manipular a un ser racional de buenas a primeras, sin práctica o manipulación previa, con toda probabilidad obtendrá una respuesta violenta.
Consejos: aprende cómo se dan las órdenes y a imponerte. Aprovecha las nuevas posibilidades que se abren con un nuevo nivel de magia. Piensa a gran escala: roedores no son solo ratones y colaespinas…
Célebres: Hamelín pretendía hacer justo lo contrario que su tocayo del cuento popular terrestre: llenar Rocavarancolia de roedores que controlaba mediante órdenes dadas al son de su flauta. Lo que en un principio era visto como motivo de mofa y calificado de "excentricidad de brujo" se acabó convirtiendo en un verdadero problema cuando el brujo trajo de un antiguo mundo vinculado un enorme grupo perteneciente a una especie de roedores de tamaño similar a los capibaras y de agresividad equivalente a hipopótamos. El poder del brujo no podía abarcar tanto y la mayoría de sus animales comenzaron a campar a sus anchas por la ciudad. El Consejo tuvo que llegar a intervenir en el caos subsiguiente y el brujo fue ejecutado porque a uno de los miembros de aquel entonces no le agradaban los roedores en absoluto.
dama Rabia tenía su propio pequeño ejército de espías. La mayoría de la gente pensaba que su transformación consistía en algún tipo de dominio maldito, ya que una de las principales bazas de la bruja consistía en evitar que nadie la relacionase con sus roedores. Cuando los animales regresaban a su casa para informarle la bruja siempre los recompensaba generosamente con sus alimentos preferidos, por lo que los roedores no tardaron en servirla gustosamente a pesar de su rebeldía inicial típica de cualquier dominio vivo.
Soñador
Cambios físicos: perderá peso a lo largo del tiempo, pero de acuerdo al tiempo que pase sumido en sus sueños sin comer de forma normal. Ojos permanentemente envueltos en una expresión distante. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: se abstrae de la realidad más a menudo y se vuelve más místico. Tendencia a pensar en voz alta, generalmente en forma de frases crípticas y fragmentadas.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: permanecer dentro de sus sueños, los cuales constituyen su campo de dominio. (No es lo mismo que permanecer dormido).
Otras habilidades: cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos. cuando entre en estado de sueño y gane el suficiente dominio sobre él podrá viajar a los sueños de otros. Cuando domine sus dones podrá hacer soñar a cualquier ente del rol que necesite dormir. Ello se traduce, en niveles de rol, que puede abrir hilos de sueño en la sección de eventos. Un soñador, además, tiene la capacidad de ver todos y cada uno de los posibles futuros correspondientes a cada subconsciente por el que se mueven. Distinguir cuáles son, qué probabilidad hay de que suceda cada uno de ellos y cuáles son los caminos que conducen a cada final es altamente complejo y tan solo un soñador experimentado puede empezar a tener un cierto entendimiento de dicha capacidad.
Ventajas: un nivel de magia bastante alto, con un precio leve e incluso agradable. Puede literalmente moldear su propio mundo. Acceder al subconsciente de las personas puede reportarle información interesante.
Desventajas: puede perder con facilidad el sentido de la realidad y perder la razón por completo. También del tiempo, dado que no tiene ninguna medida de él una vez está soñando. Puede llegar a morir si no se le administran los cuidados y protecciones necesarios mientras está soñando. La tentación de no salir nunca de un mundo en que todo es a tu medida es muy cercana.
Problemas iniciales: caerá en el estado de sueño con facilidad y no sabrá cómo salir de él, o peor, no querrá hacerlo en absoluto. Llevar las riendas de su subconsciente requiere autodominio, y si éste toma el control del sueño puede llevarse traumas muy serios.
Consejos: ocúpate de que alguien te vigile y sepa despertarte cuando sea necesario. Averigua de qué formas puede uno mantenerse alimentado indefinidamente. Recuerda que por mucho poder que ostentes dentro de tu propia mente, mientras tanto fuera estás indefenso.
Célebres: Hipnos combinó su dominio con su pasión: el mentalismo, y se valió de su talento en ambos campos para dar un golpe de estado que le permitió acabar a la vez con el rey y varios miembros de su consejo, todo en una sola noche. El trono lo despedazó.
Dulcesueño portaba esencia de reina, pero intereses sencillos. Sus mundos soñados despertaban el sentido de la maravilla incluso en los ciudadanos más descreídos y su sueño más espectacular fue punto de reunión para los soñadores de la época. La torre de los sueños se construyó poco después de su muerte; se cree que representa (sin mucho acierto) uno de los edificios creados por ella en su sede onírica.
Tempestomante
Cambios físicos: manchas de un gris oscuro ocultan el color natural de sus irises de forma irregular y cambiante. Si va muy cargado, puede dar calambre al tacto y se ve rodeado de pequeñas corrientes de aire que agitan su pelo y su ropa. Mejora leve de las capacidades físicas.
Cambios psicológicos: personalidad explosiva. Paradójicamente, son la calma durante la tormenta: disfrutan mucho de los días "malos" y aborrecen los días soleados. Se crecen ante la adversidad. Excentricidad característica de los brujos.
Magia: nivel destacable.
Precio de la magia: estar en contacto o cercanía con su dominio: las tormentas.
Otras habilidades: el brujo no domina solo las nubes de tormenta, sino que puede controlar todo el fenómeno meteorológico alrededor de estas: relámpagos, fuertes vientos, lluvia, granizo, etc... Puede absorber tormentas para desatarlas luego a voluntad. Afinidad con la alquimia.
Ventajas: caerás bien a los más playeros. Las tormentas son de naturaleza destructiva y tener la capacidad de controlarlas es haber sido bendecido con poder en su estado puro. Con tantos mundos vinculados como hay en la actualidad, cazar tormentas no es en absoluto difícil.
Desventajas: debido a su carácter violento, desatar una tormenta puede traer consigo una serie de riesgos y peligros para los que el brujo ha de estar preparado de antemano, si no quiere arrepentirse. Prolongar tormentas o provocarlas una tras otra en un mismo sitio sin dejar descanso tiene repercusiones a nivel medioambiental. Con los hechizos concretos, su dominio puede quedar eclipsado por un buen tiempo artificial y el brujo quedará a merced de sus conocimientos mágicos para defenderse.
Problemas iniciales: dificultad para conocer su dominio si no se dan ciertas circunstancias. Hasta que aprenda a defenderse con el dominio, el brujo puede ser un peligro público.
Consejos: ve paso a paso, no quieras abarcar todo de golpe. Aprende a generar tormentas en miniatura y practica con ellas antes de intentarlo con sus hermanas mayores. Asegúrate de andar cargado en cualquier circunstancia.
Célebres: Arminen se acababa de transformar e intentó absorber toda la tormenta provocada por la Luna Roja. Su cuerpo recién transformado no pudo soportar tanto y murió.
Relámpago fue una tempestomante que consiguió perfeccionar la poción Ojo del Huracán para lograr que contuviese una tormenta completa, con sus rayos y sus precipitaciones. La empleó por primera y última vez en una batalla a gran escala donde su invención fue clave, pero desgraciadamente la fórmula murió con ella.