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- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades: Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Listado de hechizos
20/09/12, 09:59 pm
Recuerdo del primer mensaje :
Aquí tenéis el listado completo de todos los hechizos que se han usado a lo largo de la saga (más varios de nuestra propia cosecha), y que son los que se utilizan en este rol. Nótese que el código de colores del listado está orientado por orden ascendente de nivel mágico y no necesariamente por coste energético, aunque ambas cosas muchas veces suelen ir de la mano.
Básicos sobre este listado
Si tenéis más sugerencias de hechizos, proponedlas. Aún así esta lista no es terminante: hay miles de hechizos ahí fuera y si se os ocurre alguno más sería una tontería no usarlo "porque no está en la lista": sin embargo siempre conviene hacer una consulta a los GM antes. Este listado sirve más bien para llevar la cuenta y dejar claro qué hechizos están al alcance de cada cual, y en el caso de los cosechados, cuánto va a agotarles realizarlos.
Código de colores de los hechizos
(consultad en vuestra ficha de transformación qué nivel de magia tenéis para saber a qué colores debéis prestar atención con determinado personaje):
Transformados
-Grimorio: Sólo con grimorios, incluso para magos avanzados. Para saber en qué grimorio está cada cosa, consultad los Compendios de Valcoburdo en la Biblioteca.
-Avanzado alto: Sólo magos avanzados, requiere preparación previa o bien mucha energía.
-Avanzado bajo: Magos avanzados sin ayuda, aunque de complejidad considerable. Cuesta esfuerzo a los destacables a menos que anden muy sueltos en magia.
-Destacable: Magos destacables con soltura. Medios si por la razón que sea han tenido que especializarse en magia.
-Medio alto: Magos medios con práctica. Básicos para los magos destacables.
-Medio bajo: Terreno básico para los magos medios.
-Moderado alto: Cuesta esfuerzo de aprender a magos moderados.
-Moderado bajo: Grueso de los hechizos de magos moderados.
Cosechados ( y por ende, hechiceros menores)
Mago
Brujo alto
Brujo bajo
Métodos de lanzamiento (una vez se han llevado a cabo los gestos de conjuración del hechizo en sí)
Aquí tenéis el listado completo de todos los hechizos que se han usado a lo largo de la saga (más varios de nuestra propia cosecha), y que son los que se utilizan en este rol. Nótese que el código de colores del listado está orientado por orden ascendente de nivel mágico y no necesariamente por coste energético, aunque ambas cosas muchas veces suelen ir de la mano.
Básicos sobre este listado
- En el caso de los cosechados, se ha concretado y simplificado la forma de medir el coste de sus hechizos en términos de cansancio mágico (asteriscos), tal y como está explicado en el hilo en este mismo subforo titulado “Sistema de magia”.
- Se ha medido el alcance de la hechicería para los distintos tipos de transformados. (Código de colores + una separación en forma de línea de puntos para los que tengan problemas en distinguirlos)
- El listado está clasificado por tipos de hechizos para que podáis encontrar el que buscáis más fácilmente.
- Cada hechizo incluye una descripción detallada de su funcionamiento, más clasificaciones extra en el caso de los que lo necesiten.
- En cuanto a los hechizos de grimorio, en el rol distinguimos entre dos tipos: los grimorios menores, categoría a la que pertenecen la mayoría de los mencionados en los roleos; y los grimorios mayores, categoría a la que pertenecen todos los grimorios de los hechizos de nivel Grimorio. Las características de los grimorios mayores las podéis leer aquí, en el apartado “Grimorios” dentro de “Costumbres y elementos rocavarancoleses”.
Como un par de apuntes extras sobre los grimorios hay que destacar dos cosas: los grimorios menores tienen uso, en general, libre. En cuanto a los grimorios mayores (y hechizos de nivel Grimorio, por tanto), su uso está completamente permitido, pero con una restricción: la forma en la que el personaje obtenga dicho grimorio debe estar bien pensada y ser coherente. Recordad que los grimorios mayores son muy valiosos (y poderosos), por lo que no vale recibirlos como pago de un recién llegado por haberle librado de una plaga de termitas. Sed coherentes, por favor.
Si tenéis más sugerencias de hechizos, proponedlas. Aún así esta lista no es terminante: hay miles de hechizos ahí fuera y si se os ocurre alguno más sería una tontería no usarlo "porque no está en la lista": sin embargo siempre conviene hacer una consulta a los GM antes. Este listado sirve más bien para llevar la cuenta y dejar claro qué hechizos están al alcance de cada cual, y en el caso de los cosechados, cuánto va a agotarles realizarlos.
Código de colores de los hechizos
(consultad en vuestra ficha de transformación qué nivel de magia tenéis para saber a qué colores debéis prestar atención con determinado personaje):
Transformados
-Grimorio: Sólo con grimorios, incluso para magos avanzados. Para saber en qué grimorio está cada cosa, consultad los Compendios de Valcoburdo en la Biblioteca.
-Avanzado alto: Sólo magos avanzados, requiere preparación previa o bien mucha energía.
-Avanzado bajo: Magos avanzados sin ayuda, aunque de complejidad considerable. Cuesta esfuerzo a los destacables a menos que anden muy sueltos en magia.
-Destacable: Magos destacables con soltura. Medios si por la razón que sea han tenido que especializarse en magia.
-Medio alto: Magos medios con práctica. Básicos para los magos destacables.
-Medio bajo: Terreno básico para los magos medios.
-Moderado alto: Cuesta esfuerzo de aprender a magos moderados.
-Moderado bajo: Grueso de los hechizos de magos moderados.
Cosechados ( y por ende, hechiceros menores)
Mago
Brujo alto
Brujo bajo
Métodos de lanzamiento (una vez se han llevado a cabo los gestos de conjuración del hechizo en sí)
- Disparo: se extiende la mano y se apunta. Se puede subclasificar según alcance en largo (distancia equivalente al campo de visión normal), medio (una calle) o corto (una habitación pequeña). De entre éstos los más fáciles de bloquear son aquellos que implican “cambio de estado” como parálisis, aturdimiento, desmayo… ya que son una baliza dirigida a un objetivo específico.
- Por voluntad: no requiere enfocar la voluntad a ningún lugar en específico ni hacer uso de gestos de apoyo de ningún tipo más allá de los necesarios para conjurar el hechizo. (Solo hace falta “pensarlo”, todas las especificaciones necesarias se hacen al formular el hechizo)
- A ojo: su manejo depende de dónde y de qué forma tenga el mago la concentración enfocada, a veces con la mirada centrada en su tarea, pero nunca en contacto físico con ella. Se suele ayudar de gestos de apoyo, pero aún sin “soltar” el hechizo, destinados a modularlo.
- Área: La precisión dependerá de tu propia imaginación espacial al visualizar claramente la zona que quieres cubrir. Suele ayudarse de gestos de dedos para delinear la zona afectada (en cuyo caso dicha área debe estar en el campo de visión de uno), o bien de coordenadas (en cuyo caso no es necesario). Para delimitarla con precisión suelen ser de ayuda hechizos que mejoren o cambien el ángulo de tu visión. Huelga decir que no tiene por qué ser un área regular: puede tener cualquier forma estrafalaria que uno desee.
- Anclaje: se vincula a uno mismo o a un objeto o persona, los cuales deben estar en el campo de visión del hechicero cuando esto tiene lugar. Este método no se ve interferido por acciones como transubstanciación (el cambio de los vampiros a otro tipo de materia) o posesión (si un fuego fatuo o poltergeist se apoderan del objeto, éste sigue presentando la característica aun contra su voluntad a menos que desactiven el anclaje). Requiere un blanco contundente de forma obligatoria al contrario que los de disparo, por lo que es absolutamente imprescindible consentimiento del objetivo o al menos indefensión duradera.
- Por contacto: se requiere roce físico por parte del hechicero con el objetivo del hechizo. Si se prefiere una parte del cuerpo en concreto se especificará, generalmente porque la magia fluya con más rapidez empezando por ese punto.
"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
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- Naeryan
Ficha de cosechado
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Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:37 am
Hechizos físicos
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo
-Constricción/presión: depende de las cualidades del material. Un brujo bajo puede comprimir papeleras, por ejemplo (*) y cerrar heridas abiertas ([*] momentáneamente, claro. Para mantenerla cerrada hay que repetir el hechizo sin cesar). Un brujo alto puede estrangular con una cierta eficacia hasta el punto de perder la conciencia, pero no matar (***). Un mago puede hacer estrangulamientos fulminantes ([***] si es capaz de mantener el agarre el tiempo suficiente) o comprimir objetos de cierta dureza. Sólo magos (transformados) experimentados pueden comprimir metal u otros sólidos muy compactos eficazmente sin que les cueste demasiada energía.
Lanzamiento a ojo, siendo el gesto final apretar el puño o hacer gestos con los dedos para regular la compresión. Conjuración muy rápida.
-Impulso: Generan empujes en una dirección. Un brujo bajo puede lanzar con ellos objetos ligeros (*). Un brujo alto puede mantener un corazón latiendo (**). Un mago puede agrietar o romper paredes (***). Puede funcionar también a modo de tirón.
Lanzamiento por disparo de alcance medio. Conjuración rápida.
-Corte: invoca un diminuto filo invisible de ondas que hace un corte en la superficie señalada. Hay muchas variaciones de este hechizo que, a altos niveles, permiten hacer cortes enormes o en profundidad. Un brujo bajo suele ser capaz de hacer rasguños en carne desprotegida o tallar madera. Un brujo medio podría cortar madera, arañar metal o hacer cortes superficiales en carne desprotegida. Mientras que un cosechado nivel mago podría hacer arañazos más profundos en el metal o tajos sobre carne.
Como hechizo físico que es, sus efectos dependen de la dureza y resistencia del material objetivo.
Lanzamiento a ojo, los gestos de la mano delimitando la dirección de los cortes. Conjuración rápida.
-Invocar llamas (**): Un brujo bajo puede hacer algunos chispazos y llamas de vela (*). Un brujo alto puede invocar llamas ligeramente más grandes que las de vela que, si es hábil o controla bien el hechizo, puede manejar con las manos sin que le quemen (**). Un mago puede encender hogueras pequeñas en poco tiempo e invocar fuegos de antorcha (***).
Importante: Estas llamas no pueden arrojarse como proyectiles ya que necesitan sustentarse o bien en la magia de quien las invoca o bien en un combustible (madera, grasa...) y si se alejan demasiado del invocador y carecen de combustible, se apagan. Sin embargo pueden usarse como arma de corta distancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.
-Hechizos medidores de magnitudes sencillas: forman una pequeña esfera fantasma que cambia de color según la intensidad de la magnitud a medir. Permiten medir temperatura, presión, aceleración de la gravedad, densidad de un material, intensidad lumínica, velocidad a la que se mueve la esfera, tiempo desde que se creó la esfera, tiempo en general (para esto hacen falta conocimientos adicionales y nivel de brujo alto para configurar el medidor) concentración de un determinado soluto (posible a niveles a partir de brujo alto). A niveles de cosechado mago, se pueden llegar a medir velocidades de reacciones químicas o incluso radiación.
Si una esfera no está configurada, ésta tenderá a habituarse a la cantidad de magnitud a la que esté expuesta y la establecerá como su nuevo punto de equilibrio, asociándola con el color intermedio.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.
-Térmico: aumenta o disminuye notablemente la temperatura de un objeto de tamaño pequeño (*). Con práctica pueden limitarse esos cambios a una dirección controlada por el mago (chorros de calor, [**]). Puede anclarse a una sala concreta, creando una cámara frigorífica (***): no obstante es necesario repetir varias veces el hechizo si se quiere usar una habitación como congelador ya que este hechizo supone solamente un descenso térmico. Van de fuera a dentro.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.
-Hechizo de drenaje: deseca superficies húmedas, evaporándolas o más comúnmente trasladando dicha humedad a otro recipiente deseado succionándola. Es un hechizo simple en su formulación pero con amplia variabilidad de potencia: puede secar desde un dedal de agua a un lago según la energía que aportes. (disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas).
Lanzamiento por área. Conjuración rápida.
-Explosión: la mayoría de hechizos ofensivos poseen esta variante, consistente básicamente en pasarse con cualquiera de los miembros del hechizo provocando una detonación abierta. Sus características y derroche de energía dependen del hechizo en concreto. Disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas. Teniendo en cuenta el dominio precario sobre los entresijos de la magia que suelen tener los cosechados, éstos no tendrán manera de predecir cuánta energía les va a costar dicha explosión. Por tanto ojo con arriesgarse porque podéis salir desmayados o incluso en coma durante un tiempo si el coste del hechizo en cuestión os sale muy bestia.
Lanzamiento por área. Conjuración lenta.---Hechizos de nivel cosechado brujo alto
-Hechizo de atracción (*): desplaza el objeto cercano de su deseo a las manos del mago. El coste indicado es el de un objeto pequeño, si queréis traer a vosotros algo más pesado tendréis que abrir mano del coste. No funciona con seres vivos.
Lanzamiento a ojo, y con práctica, por voluntad. Conjuración muy rápida.
-Hechizo reflectante (**): encanta una superficie para que ésta se vuelva reflectante como un espejo. Se aplica de un modo semejante a retirar el vaho de una ventana con los dedos: por donde pasan éstos la superficie se transfigura. El hechizo es temporal, pero puede anclarse permanentemente con facilidad.
Lanzamiento por contacto, frotando con la mano la zona que se desea volver especular. Conjuración rápida.
-Protección contra ruptura (**): aplicado a objetos frágiles, evita que se rompan con tanta facilidad. A más resistencia que se quiera incrementar y mayor la superficie del objeto encantado, más energía requiere.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.
-Moldear materia orgánica (**): el hechizo reblandece la materia al contacto con la piel del usuario, dejándola así por un tiempo. Sin embargo no altera su naturaleza: si moldeas piedra o arena seguirán siéndolo.
Lanzamiento por contacto, a ojo en el caso de hechiceros más experimentados. Conjuración rápida-media.
-Hechizo de impacto: potente golpe mágico que actúa como una bola de demolición (***). Puede gradarse hacia abajo para actuar a modo de empujón de moderado (*) a potente (**).
Lanzamiento por disparo de alcance largo. Conjuración media.
-Fundir materiales sólidos entre sí: Un cosechado de nivel mago podrá fundir una decena de rocas del tamaño aproximado de ladrillos entre sí (***), quedando éstas como si siempre hubieran estado unidas (no confundir con derretir). A un brujo alto le costará el doble.
Lanzamiento a ojo, delimitando con gestos qué límites de los objetos se desea fundir. Conjuración rápida.---Hechizos de nivel cosechado mago
-Hechizo de inyección (**): una versión más precisa y refinada del hechizo de impulso. Requiere más energía no sólo por su empuje sino porque tiene que aplicar más fuerza en un área menor. Nótese que si queréis inyectar un líquido debéis aplicar este hechizo sobre una aguja que lo contenga y no sobre el líquido en sí.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración muy rápida.
-Luz de Cerática: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que muestra el reverso de los objetos. Ideal para hacer trampas a las cartas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy rápida.
-Invocar nubes pequeñas (**): invoca nubes en miniatura, no lo confundais con vapor. Se puede hacer que estas nubes lluevan con ayuda de cristales adicionales, pero sólo captando humedad del ambiente. Para cargar eléctricamente dichas nubes para que llueva de verdad hay que usar hechizos atmosféricos muy por encima del nivel de un cosechado.
Lanzamiento a ojo, señalando el lugar donde se quiere que aparezcan (por defecto se hacen en las manos y al soltarlas ascienden automáticamente) aumentando el tamaño de las nubes con gestos. Conjuración media-larga.
-Moldear materia inorgánica (***): tiene los mismos efectos que el de moldear materia orgánica pero requiere mucha más energía y depende fuertemente del tipo de materia a moldear (los cristales covalentes son los más difíciles de moldear, luego los metales, luego los sólidos iónicos).
Lanzamiento por contacto. A ojo en el caso de hechiceros experimentados. Conjuración rápida-media.
-Hechizo de dislocación: arranca o mueve masas sólidas firmemente unidas entre sí, como pueden ser columnas de un edificio (***). A escalas pequeñas puede usarse en sanación para romper fracturas mal curadas ([*] una pequeña, para romper por ejemplo un fémur [**]). Lanzamiento a ojo. Una mano hace los gestos mientras la otra señala al objeto y lo controla. Conjuración rápida-media.
-Hechizo abrasivo (****): disponible cerca de la Luna Roja. Un ser con magia de cambiante puede desmigajar escombros en unos segundos: el alto coste señalado se debe a las limitaciones energéticas de los cosechados.
Lanzamiento por área. Conjuración media.
-Barrera de inercia: (***) de nombre engañoso (no es una barrera en absoluto) en el área delimitada impide que cualquier objeto o persona desprotegidos sean levantados del suelo, y que los atrae irremediablemente hacia el suelo si ya están en el aire. No obstante, también impide cualquier acción voluntaria que implique levantar ambos pies del suelo a la vez, como saltar o emprender el vuelo (se puede correr pero con más torpeza). Si se invoca mientras el objetivo está en el aire, al caer lo hará infaliblemente pies por delante.
Físico. Lanzamiento por área. No es inversible, lo que quiere decir que incluso el lanzador, si está en el área delimitada, se verá afectado. Conjuración media.---Hechizos de nivel moderado bajo
-Hechizo de combustión incompleta: genera una única llama para quemar incompletamente una cantidad determinada de materia orgánica. Una vez quemada la cantidad que la reserva le permite, el fuego se apaga mágicamente. Esta combustión genera monóxido de carbono, un gas altamente tóxico y muy difícil de detectar por el olfato.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media-larga.
-Gradiente de retangibilización: envuelve al usuario en un aura invisible sobre su piel que allá donde toca provoca una retangibilización parcial, que se extiende por el cuerpo del objetivo haciéndose más tenue. Sólo afecta a pequeños trozos del objetivo (ejemplo práctico: si tocas la mano ésta se retangibiliza por completo y el antebrazo parcialmente, hasta que en a la altura del codo es prácticamente intangible de nuevo) y puede causar brazo dormido o graves lesiones si las partes semitangibles intentan atravesar un sólido.
Lanzamiento por contacto. Conjuración rápida.
-Retangibilización: Anula los efectos de la intangibilidad sobre aquello a lo que alcance. Esta variante en concreto, utilizada sobre un objetivo tangible, no tiene efecto alguno: otras de hechicería más avanzada pueden provocar efectos tales como compresión de huesos o aumento de la densidad corporal.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración media.---Hechizos de nivel moderado alto
-Oración al Ascua: recitando una breve letanía antes de ingerir un carbón incandescente, se puede ganar su equivalente en calor corporal, que se libera según la necesidad. Si el hechizo sale bien, la brasa no quemará al tocarla con la boca.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Garra etérea: permite manipular la posición de un objetivo intangible como una marioneta, pudiendo alcanzar grandes velocidades. Es un hechizo discreto, que lanza un proyectil casi invisible que se ve como una distorsión en el aire. A su vez, la mano del usuario queda cubierta con un aura similar, no muy fácil de apreciar. Gesticulando con esta mano es como se controla a la víctima. Basta con retangibilizarse para librarse de la Garra Etérea.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.---Hechizos de nivel medio bajo
-Grito Monocromador: sílaba mágica que priva de color todo aquello en el área en la que el sonido sea audible. El efecto pasa rápidamente, y se puede revertir en las áreas u objetos que se miran con unos pocos pestañeos.
Lanzamiento por área. Conjuración muy rápida.
-Racha de viento: invoca una ráfaga de aire que barre la superficie deseada: dependiendo de la fuerza empleada puede variar desde una brisa a prácticamente un huracán en miniatura (esto último gasta una cantidad grande de energía: no tanto para invocarlo sino para controlarlo en la dirección deseada. No vale casi la pena utilizarlo a menos que vayas muy sobrado de reservas). No obstante, la verdadera utilidad de este hechizo reside en combinarlo con hechicería de ataque para esparcirla con más eficacia. (por ejemplo, combinado con una llamarada puede dar lugar a un torbellino de fuego en la dirección deseada con un gasto de energía menor al de dirigir dicha llamarada "manualmente")
Lanzamiento a ojo, con gestos de la mano dirigiendo la vaharada de viento. Conjuración media.---Hechizos de nivel medio alto
-Castigo de la disipación: empuja a un objetivo intangible un poco más hacia la disipación completa, provocando daños en huesos y descompresión. No lo revierte a su forma original, y además extiende el tiempo que el intangible debería tardar en regresar a su forma tangible. Teóricamente un número suficiente de hechizos de este calibre pueden ser suficientes para vaporizar al adversario.
Lanzamiento por disparo de amplitud corta. Conjuración larga.
-Térmico interno: a diferencia de los térmicos normales, se genera en un punto cualquiera del espacio del hechicero. Mientras que los anteriores no pueden hacer cosas como hervir o helar la sangre, los térmicos internos sí.
Lanzamiento por contacto. Conjuración larga.---Hechizos de nivel destacable
-Escudo térmico: regula la temperatura del usuario automáticamente a niveles soportables por su organismo mientras el hechizo esté activo. Su coste varía dependiendo de las condiciones exteriores: puede sorber rápidamente la energía del mago si las temperaturas son muy adversas, en cuyo caso es mejor desactivarlo y buscar otros medios de protección.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Ola Telúrica: da a la tierra una consistencia líquida para levantar una ola de unos dos metros que arrasa con fuerza todo lo que se cruce. El hechizo puede interrumpirse dejando la ola paralizada y cualquier cosa que haya arrastrado, atrapada en ella.
Lanzamiento por área. Conjuración media-lenta.---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Luz del Asedio: proyecta un haz de luz solo visible para el usuario que le permite ver a través de obstáculos. Cuando más profundo, más energía cuesta.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media-lenta.
-Toque Terrenal: este hechizo permite aumentar la masa de los fotones de un haz de luz, en mayor o menor medida, con lo que pueden empujar o golpear aquello que iluminan. La luz golpearía con menos fuerza de lo habitual los cristales, dado que ya los atraviesa en estado normal.
Lanzamiento por área. Conjuración media.
-Reversión de entropía: genera un área del espacio en la que los objetos rotos se recomponen, los gases se condensan, o los seres vivos absorben calor para generar desorden. Viene a ser una zona en la que todo funciona al revés. Los cerebros de aquellos que caigan en estas zonas corren el peligro de sufrir un paro temporal. Pero basta con unas pocas protecciones, resistencias mágicas o mucha voluntad para resistir a este efecto.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Predicción meteorológica: serie de hechizos y rituales, muchos de ellos desarrollados por brujos con dominios climáticos, que permiten una visión global de la atmósfera de los alrededores o, en el caso de que lo use un experto, del planeta. Las criaturas o brujos con habilidades de premonición inherentes a su transformación lo tienen más fácil para predecir el futuro de los movimientos del clima y más adelante en el futuro. De todas formas, el hechizo suele amplificar la intuición del mago para permitirle hacerse bien una idea de qué clima hará en un futuro cercano. Aunque para predicciones más banales, suele salir más práctico usar un sencillo hechizo barómetro.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.---Hechizos de grimorio
-Condena de la disipación: poderosa variante del Castigo de la disipación, desintegra a un intangible instantáneamente.
Lanzamiento por disparo de alcance corto. Conjuración larga.
- Naeryan
Ficha de cosechado
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Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:38 am
Hechizos menores
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo
-Hechizo tapón (*): hechizo que impide que un líquido se derrame de su recipiente.
Lanzamiento por área, aplicado generalmente a la boca del recipiente. Conjuración muy rápida.
-Hechizo de costura fuerte: un practicante de magia puede hacer fuertes las costuras que están siendo realizadas en el mismo momento en el que se aplica el hechizo. Una unidad energética (*) por cada diez centímetros de hilo significa que puede soportar cinco kilogramos, mientras que dos duplican el peso que aguanta. Cuanto más apretadas estén las costuras, más peso aguantarán.
Advertencia: Las costuras pueden aguantar hasta una tonelada, pero la tela no protegida en sí se rasgará igual si la sometéis a demasiado esfuerzo.
Lanzamiento por contacto, mientras se está cosiendo. Conjuración muy rápida.
-Luz mágica (*): invoca una llama que no emite ningún tipo de calor ni quema al tacto. Con un coste extra de energía (**) puede anclarse a una antorcha u otro tipo de soporte, y permanecer ahí indefinidamente. Con sobrecarga de magia en el ambiente explota liberando la energía de una antorcha normal. Invocando un líquido ilusorio también se puede apagar.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.
-Esculpir llamas (*): la precisión del esculpido depende de la capacidad mágica. Los brujos bajos pueden hacer figuras sencillas como esferas o alargar las llamas. Los brujos altos pueden ondularlas o sacar figuras secundarias. Los magos pueden tratar de imitar imágenes.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.
Recreación de silueta: hechizo consistente en la proyección sobre una superficie de la silueta de aquello sobre lo que se lanzó el hechizo. Primero se elige el objetivo y luego se marca el lugar donde se quiere proyectar. Alternativamente si el destino es una runa receptora, la información se grabaría en esta para poder reproducirla cuando se quiera mediante el detonador previamente establecido. Una variante solo disponible a transformados hace que los contornos del interior la silueta aparezcan marcados con líneas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida-media.
-Nudo de Cerática (*): ¿harto de que se le desmoronen los sándwiches de más de dos pisos? ¿Cansado de que, al cortar una tarta, la mitad de la nata que la rellena se salga por los lados? ¡No se preocupe más! El Nudo de Cerática tiene la solución. Con este simple hechizo, podrá hacer una hamburguesa de diez pisos, luego cortarla en rodajas perfectas, ¡y hacerse un bocadillo de hamburguesa! El Nudo de Cerática lo mantiene todo en su sitio perfectamente. ¿Los sanjacobos le estallan llenándole el plato de queso? ¿Teme morder un taco por miedo a llenarse el regazo de salsa picante? ¡Se acabó, gracias al Nudo de Cerática! ¡No me puedo creer que no sea una variación del hechizo tapón!
El Nudo de Cerática se anula al cortar rodajas o mordiscos lo suficientemente finos, o con los ácidos gástricos. Cuesta más cuanto más endeble, complejo y líquido sea su sándwich.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Señuelo auditivo: tras un ensalmo muy breve, se piensa en un sonido sencillo (tintineo metálico, percusión de madera, un silbido, un suspiro, un golpe seco, etc... ), se apunta con el dedo índice y se dispara un proyectil translúcido, casi invisible, y del tamaño de una aguja. En cuanto entra en contacto con una superficie sólida, se desvanece y replica el sonido elegido por el conjurador. Con mucha experiencia y especialización, se pueden replicar palabras e incluso frases con la voz de uno mismo, o el sonido de una explosión.
Lanzamiento a disparo de alcance largo. Conjuración muy rápida.---Hechizos de nivel cosechado brujo alto
-Cambio de color: hechizo que sirve para colorear materia. No se limita a aplicar una capa de color externa o modificar el color de la superficie, sino que cambia el propio color que posee un material, dejando una pequeña huella mágica reconocible mediante hechizos específicos. Se puede graduar: aplicar colores diferentes (en todos los sentidos), hacerlo uniforme, solo en cierta parte del material, etc.- Los brujos altos pueden cambiar el matiz del color original, manteniéndolo uniforme y sin controlar los matices y gradaciones que surjan de la mezcla entre el nuevo tono y el antiguo. Cuesta (***) para objetos pequeños y (****) para objetos medianos.
- Los cosechados nivel mago pueden modificar completamente el tono (aunque todavía quedará algún matiz del antiguo). Con esfuerzo puede aprender a aplicar leves matices y gradaciones no muy extremas. Necesitan (*****) para objetos grandes.
- A partir del nivel moderado bajo se pueden aplicar colores y gradaciones sin límite en cualquier objeto, costando más energía y concentración cuanto mayor sea el tamaño de la cosa en cuestión y cuandos más colores y matices quieran usarse.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media a larga (dependiendo de las cláusulas que tenga).
-Bloque de hielo luminoso (*): una chuchería añadida al hechizo de iluminación básico. Prácticamente tienen el mismo coste.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.
-Colorear llamas (*): cuanta más habilidad mágica tenga quien lo emplee, más colores diferentes y texturas podrá darle a la llama. Los brujos altos pueden llegar a teñir llamas, mientras que los magos podrán incluso hacer gradaciones y texturas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.
-Hechizo de olor falso (*): El hechicero que lo realice puede hacer que aquello que toque desprenda un olor que tiene que ser muy familiar para aquel que realiza el hechizo. El coste aumenta a medida que aumenta el área afectada por el hechizo. El olor se va de golpe a los tres días. Más convincente será el engaño cuanto con más detalle lo recuerde el mago, aunque hay que tener en cuenta que el olor resultante puede verse afectado por la subjetividad del que realice el hechizo, al basarse en sus recuerdos al fin y al cabo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Inducir al sueño con caricias (**): requiere menos coste cuanto más dormido esté el objetivo. Lleva como mucho unos minutos: para la mayoría es un hechizo de dificultad baja.
Lanzamiento por contacto. Conjuración rápida-media.
-Hechizo de limpieza (***): uno de los hechizos más utilizados por lo conveniente que es. Puede aplicarse a cualquier cosa que requiera limpieza, desde manchas en una superficie a heridas. Cuanto más y más difícil sea lo que se quiere limpiar más energía consume, por lo que su gasto energético varia enormemente dependiendo de en qué se use. Aún así, es bastante eficiente en este apartado. Los cosechados solo tienen la capacidad para emplearlo a pequeña escala, pero un transformado puede emplearlo de forma bastante despreocupada.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy rápida.- -Limpieza de ropas (**): variante del hechizo de limpieza que incluye modificadores extras, especializados para su uso sobre tejidos. Elimina manchas, arrugas y limpia en general las prendas de ropa que desee el mago. Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Hechizo ignífugo (**): encanta prendas de ropa, personas u objetos para que sean inmunes a distintos tipos de fuego (normal, mágico, llamas encantadas...)
Si ponéis en el post que os aplicáis un hechizo ignífugo a secas, sin especificar, se dará por hecho que os habéis invulnerabilizado contra fuego normal. Hay variantes contra otros tipos de fuego, y otros más generales que lo cubren todo, pero tenéis que especificarlo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Espumaniebla: con bajo coste energético, convierte una masa de agua en una espuma cuyas burbujas son mucho más difíciles de romper, con lo que permite fácilmente llenar grandes espacios de enormes nubes de espuma.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.---Hechizos de nivel cosechado mago
-Iluminar una estancia con una palmada (**): la luz de la habitación se va atenuando a la media hora. Es verbal y la potencia de la luz depende de los añadidos que se le hagan al hechizo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.
-Cántico de orden (***):una serie de comandos mágicos enlazados (vais a tener que seleccionar unos u otros) que desplazan diversos objetos de la habitación a donde desee el mago, lo que permite ordenar una habitación en escasos segundos.
Lanzamiento a ojo, canturreando los comandos sobre la marcha. Por voluntad si el mago ha diseñado el hechizo específicamente y no tiene que dirigir nada de forma manual. Conjuración rápida.---Hechizos de nivel moderado bajo---Hechizos de nivel moderado alto---Hechizos de nivel medio bajo---Hechizos de nivel medio alto---Hechizos de nivel destacable---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Imagen de Néctar: invoca una espectacular orquídea hecha de magia, de textura acuosa y brillo tenue. Esta flor etérea atrae a todos los mantófagos en aproximadamente un kilómetro a la redonda. El efecto es mucho más intenso cuanto más cerca, y no atrae a todas las especies por igual. Al cabo de un rato, acaban consumiéndola por completo, y la proliferación consecuente puede ser un peligro. Existen variantes menores: las Hojas de Néctar, que invocan una pequeña brizna con un radio de efecto de unos diez metros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Filigrana de Plata: invoca un dibujo intrincado en el aire, que parece trazado en mercurio y apenas cuesta una pizca de magia. Su atractivo reside en su complejidad, la cual es tan alta que solo pueden usarlo correctamente los magos transformados, así que sirve como "credencial".
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.---Hechizos de grimorio- Los brujos altos pueden cambiar el matiz del color original, manteniéndolo uniforme y sin controlar los matices y gradaciones que surjan de la mezcla entre el nuevo tono y el antiguo. Cuesta (***) para objetos pequeños y (****) para objetos medianos.
- Naeryan
Ficha de cosechado
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Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:41 am
Hechizos varios
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo
-Traspaso de energía: no un hechizo en sí, aunque necesita de un chispazo de magia para arrancar. No obstante la energía puede tomarse de alguien no mágico (los efectos se detallan en el post de Sistema de magia). El proceso es perceptible para ambas partes y puede gradarse a voluntad: no obstante si el traspaso de energía es excesivo por parte de la parte emisora y ésta se desmaya o pierde el conocimiento, el enlace entre ambas personas se rompe y el traspaso se interrumpe. Es el mecanismo de funcionamiento de muchos amuletos.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy rápida.
-Lacayo grotesco (**): convoca un ente esférico de otro mundo que cumplirá órdenes básicas... si eres capaz de darlas en su idioma. Dura nueve horas una vez invocado, pero si olvidas el saludo tradicional puede enfadarse y volver a su dimensión. Es un ser vivo y por tanto puede ser afectado por los mismos estímulos que uno de nuestra dimensión. Algunos libros contienen órdenes en este idioma:- "Sígueme y despeja mi camino" (la criatura retira solamente objetos normales de poco peso y chilla a alimañas que se encuentra para asustarlas. Ideal si tu hermano pequeño deja coches de juguete en las escaleras)
- "Tráeme eso" (el lacayo grotesco entregará a su amo aquello que este haya señalado agarrándolo con la boca. No puede con objetos demasiado pesados o que no le quepan en la boca)
- "Vigila ahí" (la criatura se quedará levitando en el lugar señalado y acudirá hacia su amo a avisarle si algún intruso, ya sea peligroso o no, se acerca demasiado)
- "Di esto ahí: _____" (el lacayo grotesco imitará los sonidos que su amo produzca en voz alta y en el lugar que le ha señalado. La principal traba es que la criatura no entenderá qué es "El Torreón Letargo" o "El Burdel de dama Espasmo", así que habrá que subirse a una azotea y señalarle el lugar)
Lanzamiento por voluntad, con órdenes vocales. Conjuración rápida.
-Pulso púrpura: Invoca un punto brillante de color púrpura que sale disparado como proyectil. Al impactar sobre el objetivo, tendrá un efecto aleatorio entre todos los posibles (requiere un lanzamiento de dado). Creado por un mago con un gran sentido del ahorro y un retorcido sentido del humor, almacena la energía desperdiciada de algunos efectos del hechizo en un pliegue temporal, lo que permite liberarla posteriormente para efectos más grandes cuando se vuelve a conjurar y hay suerte. Es básicamente una lotería mágica de efectos mágicos leves. Para saber qué efecto os toca, tirad los dados.
Lanzamiento por disparo de alcance largo. Conjuración muy rápida.- Spoiler:
- A-Gusanitos de luz pegados al objetivo (se deshilachan con el sol, atraen a mantófagos)
(1-4)
B-Estallido de plumón blanco (un puñado)
(5-7)
C-Alambre clavado en la carne del objetivo . Si el alambre no acierta en una superficie lo suficientemente blanda como para clavarse, rebota violentamente.
(8-9)
D-El objetivo sufre sudoración extrema allí donde es alcanzado . Si no acierta en un objetivo vivo, deja una finísima película de agua destilada.
(10-12)
E-Cubrir de polvo
(13-17)
F-El objetivo desprende olor a carne asada y sangre
(18-21)
G-Repeler mantófagos . Invoca un salpicón de un aceite púrpura cuya presencia y olor resultan repulsivos para los mantófagos. Este aceite es extremadamente inflamable y arde completamente en menos de un segundo dejando una llama violeta muy caliente.
(22-24)
H-Onda expansiva (aleja objetos)
(25-28)
I-Columna de fuego (de metro y medio de altura, muy dañina y pueden moverla, pero mantenerla puede desmayarlos)
(29-34)
J-Se multiplica en un número aleatorio de 2 a 10 que salen despedidos en todas direcciones (la multiplicación tiene un pequeño coste al menos para asegurar que nadie tiene la enorme suerte de poder llenar el universo de pulsos púrpura)
(35-39)
K-Levanta una nube de polvo. Dentro puede apreciarse la silueta luminosa de una cabeza de ciervo con los cuernos cortados y una réplica de la Luna Roja por nariz.
(40)
L-Se oye: "Nunca sacarán su magia fuera de mi memoria, ¡voy a acabar vomitando púrpura!". Todas las reservas del usuario se reducen a la mitad; no sólo la magia que lleva en el cuerpo sino también la de los amuletos que esté tocando.
(41-48)
M-Allí donde acierta al objetivo crecen finísimas espinas, que pueden ser similares a los pelos urticantes de una ortiga; mucho más frágiles en materiales duros y mucho más duraderas sobre objetivos vivos. También pican bastante al salir, pero no duele arrancárselas.
(49-51)
N- La zona objetivo cambia temporalmente sus colores a negativo. No es un cambio discreto sino gradual, con lo que suele dejar manchas muy coloridas.
(52-55)
Ñ-Efecto laxante
(56-59)
O-El objetivo da media vuelta . Si acierta en objetivos demasiado pesados o fijados, puede producir un leve temblor.
(60-61)
P-Hace cosquillas . En objetivos inertes, hace un ruido como de arañazos que suele dar dentera.
(62-64)
Q-Invoca cuatro garbanzos
(65-68)
R-Dibuja a fuego un triángulo isósceles en la superficie alcanzada
(69-71)
S-Le llena al objetivo la boca de sabor a sal . Si acierta en objetivos inertes, suelta un estallido de sal con los granos que habría en una cucharada pequeña.
(72-74)
T-Intenso resplandor
(75-77)
U-El pulso se transforma en pequeños pajaritos etéreos que revolotean en círculos en torno a la cabeza del objetivo.
(78-80)
V-El pulso sale disparado a cámara lenta, cada vez más despacio; tanto que nunca llega a chocar con su destino, acaba disipándose antes. Si algo externo se interpone en la trayectoria del pulso y se choca con éste, inmediatamente se convierte en un pulso normal.
(81-85)
W-Estalla en una mezcla de especias picantes.
(86-89)
X-El pulso cae al suelo como una pelota etérea hecha de luz. Si se bota mucho o se golpea con suficiente fuerza, estalla como un pulso normal.
(90-94)
Y-El pulso se transforma en una rica copa de cristal púrpura de alta calidad. Raramente sobrevive al impacto. Los añicos se desvanecen lentamente, pero no la copa íntegra.
(95-99)
Z-El pulso invoca un meñique amputado, de piel color verde blanquecino, que aún sangra. El meñique tiene un tatuaje que representa a una lombriz encaramada a lo que parece una especie de diente de león. El dedo invocado es siempre idéntico.
(100)
-Aplicación instantánea de sustancias (**): distribuye de forma uniforme una sustancia por todo el área donde el conjurador quiera derramarla. Es necesario disponer de la cantidad suficiente de la sustancia para cubrir por completo la zona deseada.
Un transformado puede cubrir el tamaño de una habitación grande, pero los cosechados están mucho más restringidos:
-Un mago podría llegar a aplicarlo sobre la superficie aproximada de la pared de un cuarto mediano.
-Un brujo alto aproximadamente la mitad que un mago.
-Un brujo bajo no podría cubrir más que la superficie de una mesita.
Lanzamiento por área: mientras se toca el recipiente con una mano, con la otra se hace un gesto tratando de abarcar la zona aproximada sobre la que se quiere aplicar. Conjuración larga.---Hechizos de nivel cosechado brujo alto
-Hechizo de Dentera (*): transforma la voz del usuario en un sonido muy alto y desagradable, similar a uñas raspando metal oxidado. Puede espantar a muchos monstruos, pero también atraer a otros.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.
-Hechizo imán (**): el hechizo pararrayos proviene de éste. Atrae cargas eléctricas de potencia moderada al punto donde se ha convocado. Si son potentes, por el contrario, anularán el delicado equilibrio del hechizo y lo desbaratarán.
Lanzamiento a ojo, señalando el punto donde desea que se desate el imán. Conjuración rápida.
-Hechizo humedecedor (***): envuelve la superficie deseada de una fina película de agua que no empapa los otros objetos en los que esté en contacto. Aplicable sobre la piel y sábanas, por ejemplo.
Lanzamiento por área. Conjuración rápida-media.
-Explosión de luz (****): un potente destello ilumina la estancia hasta el punto de ser cegador. Dura muy poco tiempo y agota considerablemente.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida-media.
-Aura eléctrica (*): es como un táser pero contra cualquiera que toque al usuario. La descarga eléctrica es de apenas calambrazos, aunque suelen ser suficientemente contundentes.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy rápida.---Hechizos de nivel cosechado mago
-Cadena de burbujas (***): tiene el mismo efecto que el hechizo branquia, pero es más barato ya que no requiere separar el oxígeno disuelto en agua; solamente genera una cadena de burbujas que transportan aire a las aperturas respiratorias del usuario. Requiere una fuente cercana de aire. No permitirá a los cosechados profundizar mucho en el agua con las reservas de las que disponen.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
-Hechizo de respaldo (de [**] para arriba): es un refuerzo que sirve de apoyo y base a otros hechizos anclados posteriormente sobre él, dotándolos de más robustez y resistencia a ataques externos. Aporta un plus de la mitad de la resistencia original de la barrera, o del poder destructivo del hechizo ofensivo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Hechizo de homogeneización (*): hechizo que acelera la homogeneización de un líquido, suele aparecer un pequeño torbellino. En su defecto, implica que el líquido dé vueltas.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Antillama: una efervescencia mágica que solo puede tener lugar sobre materiales quemados. Hace la reacción de combustión pero al revés, absorbiendo calor y luz. No devuelve ni la vida ni efectos mágicos perdidos ni la forma (que un edificio pueda haber perdido en un incendio, por ejemplo). Su principal uso es para cuando se te quema la comida.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Imán de Embeleso: estallido de magia que hará tintinear cualquier amuleto en los alrededores por un instante, permitiendo fácilmente reconocerlos. Los amuletos completamente vacíos o con mucho espacio vacío sufrirán este efecto con mucha más fuerza.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
-Huella Celeste(*): fija un reflejo del cielo en cualquier sólido transparente que lo esté reflejando. Si hay algún obstáculo como nubes o edificios, éstos no aparecen en el material. Muy utilizado en astronomía o astrología para conseguir fotografías rápidas y limpias.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Filigrana Zafiro (*): hechizo de magia zafiro. Forma una filigrana en forma de rombo en el aire, hecha de una sustancia etérea de bordes puntiagudos y brillantes. Este hechizo no cuesta magia apenas pero solo puede ser empleado por alguien que esté al máximo de su capacidad mágica.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel moderado bajo
-Descarte Anticipativo: escribiendo diez nombres de transformaciones en diez cartas, revela una que no corresponderá al cosechado objetivo. La baraja debe sostenerse frente a éste, y una de las cartas arderá. Se puede repetir el hechizo, pero hará falta reemplazar la carta eliminada. De todas formas, el riesgo de error aumenta ligeramente con cada “jugada”.
Lanzamiento a ojo. Conjuración rápida.
-Llama Índigo: hechizo de magia índigo. Esta llama de color índigo es visible sin importar los obstáculos que se interpongan entre la llama y el observador, pero siempre y cuando estos obstáculos estén en completa oscuridad. No es un hechizo que se suela usar normalmente ya que delata fácilmente al usuario.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración rápida.---Hechizos de nivel moderado alto
Hechizo de carga eléctrica: crea electricidad de menor o mayor voltaje según la potencia que se le aplique. Se puede utilizar para cargar aparatos electrónicos o para electrificar alguna superficie.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Contaminación acústica: distorsiona el paso del sonido en un area determinada por el conjurador. Dentro de este espacio, todos los sonidos aumentarán notablemente su volumen, reverberarán y provocarán eco a la vez, creando una horrible cacofonía de ruídos. Este hechizo interfiere con el de insonorización, de forma que la contaminación acústica se filtra mientras dure hacia el interior de cualquier burbuja silenciadora.
Lanzamiento por área. Conjuración media-larga.---Hechizos de nivel medio bajo---Hechizos de nivel medio alto---Hechizos de nivel destacable
-Hechizo branquia: permite respirar bajo el agua suministrando al mago el oxígeno disuelto en ésta. No permite ver debajo del agua.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Devenir Místico: intercambia las reservas internas de magia del usuario con las del objetivo. En el momento del intercambio, un anillo de neblina gris se materializa entre los dos implicados, atravesándolos, gira 180 grados y se disipa.
Lanzamiento por disparo. Conjuración rápida-media.
-Balanza Púrpura: iguala las reservas mágicas internas del usuario y el objetivo. El hechizo materializa en las manos del usuario una balanza púrpura etérea que contiene las siluetas de los dos implicados, una en cada plato. El usuario debe igualar los platos, y si por codicia intenta bajar el suyo más que el del objetivo, la balanza colapsa sobre sí misma y lo absorbe, haciendo que desaparezca sin dejar rastro.
Lanzamiento por disparo. Conjuración media.
-Embrujo detector: formulado a secas, permite al mago tener un sexto sentido para saber dónde se hallan hechizos con características concretas. (No es infalible, depende de la destreza del mago, de lo ocultos que estén dichos conjuros y la configuración que se le haya dado: si no se formula exactamente qué clase de hechizos se quiere detectar, puede saltarse alguno con consecuencias fatales) Vinculado a un objeto hará que vibre o llame la atención de cualquier forma a modo de aviso.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Matiz Negro del Veneno: hechizo de magia negra usado sobre veneno. Si alguien lo mezcla con antídoto, el Matiz hará que el veneno lo transforme en más veneno. Este hechizo no tiene poder si el antídoto se toma tras ingerirlo. Se materializa como un humo negro que se impregna en el veneno.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Sangría Ámbar-Coral: hechizo ilusorio de magia ámbar combinada con magia coral. La víctima empieza a sangrar un líquido anaranjado por heridas ilusorias, pero le duele y se marea como si fuera real. El líquido sí es real. Sale con profusión del cuerpo de la víctima, y además mancha mucho.
La Sangría Ámbar-Coral se materializa como un proyectil color arena de forma indefinida, que tiene aspecto de moverse y girar demasiado rápido como para tener claro qué es.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Luz del Cielo Natal: encantamiento de magia coral que se usa sobre una fuente de luz, solo funciona si es la única del entorno. La luz solamente ilumina las siluetas de los presentes, haciendo que éstas muestren, como pantallas, el cielo actualmente del lugar donde nacieron. No se conocen maneras de esquivar este hechizo. Si el planeta natal de alguno de los presentes ha sido destruido, la luz no lo iluminará.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Copa de Plutonia: invoca una copa de cristal extremadamente frágil en la que, automáticamente, entrará una muestra del ambiente en el que se encuentre. Si la copa no se rompe, la muestra durará eternamente. La principal función de este hechizo es analizar, más tarde, alguna señal mágica que pueda haber en el ambiente, pero también permite usar el ambiente de, por ejemplo, sueños, como ingrediente para otros fines.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
-Firma del soñador: usado dentro de un sueño, este hechizo revela el autor del mismo, y todas aquellas entidades que hayan intervenido. La revelación se da de forma intuitiva, durante un instante de catarsis.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración media.
-Mercurización: hechizo que transforma cualquier sólido metálico en mercurio, empezando por las capas externas. Extremadamente peligroso y destructivo. El coste aumenta muy significativamente con la distancia al metal objetivo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy larga.
-Purificación áurea del agua: utiliza sangre de unicornio para limpiar el agua de cualquier impureza. El agua tratada por este hechizo es completamente potable. Basta una gota para purificar un par de litros y menos de un litro para grandes estanques de agua, como una piscina de mediana capacidad. Con toda la sangre de un unicornio y una gran inversión mágica, se puede volver cristalina el agua de todo un pantano. Este hechizo se usaba para terraformar áreas de mundos vinculados.
Lanzamiento por anclaje: la sangre queda cargada con el hechizo durante varios segundos. Al entrar en contacto con el agua se consume en un leve resplandor dorado. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Hechizo de branquia de vacío: variante del hechizo branquia que permite respirar en cualquier ambiente, incluso en el vacío, aunque drena al usuario de energía sumamente rápido en este último caso.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.
-Hidro-conversión áurea: versión mejorada de la purificación áurea del agua. Utiliza sangre de uniconio y polvo de su cuerno para convertir cualquier líquido en agua. Dos o tres pares de gotas de sangre y una pizca de polvos bastan para convertir unos dos litros de cualquier líquido. Con toda la sangre de un unicornio y todo el cuerno molido, se puede convertir en agua la capacidad de una gran piscina. Fue creado por un mago aureo para sabotear las bodegas de su competencia.
Lanzamiento por anclaje: la sangre y el polvo se mezclan y forman una sustancia espesa que queda cargada con el hechizo durante varios segundos. Al entrar en contacto con el líquido, la mezcla se consume en un leve resplandor dorado. Conjuración muy larga.
-Purificación áurea del aire: utiliza un pulmón de unicornio para limpiar el aire en un radio amplio. Destruye cualquier tipo de contaminación, virus, gérmenes, venenos... Cualquier cosa nociva para el conjurador. Utilizado para terraformar áreas de mundos vinculados.
Lanzamiento por anclaje: el pulmón se carga con el hechizo, consumiéndose una vez pronunciado en un leve resplandor dorado; también deja un fuerte olor a plata. Conjuración muy larga.---Hechizos de grimorio
-Aristas de Cristal Sublime: transforma cualquier hechizo en una gema única, liviana y de no más de tres centímetros normalmente. Todas las características, incluyendo forma, tamaño o facetado, dependen del hechizo cristalizado. Los hechizos se pueden descristalizar rompiendo la gema (no son frágiles) o usando un hechizo específico. Al liberarse, son más débiles y, a menudo, defectuosos. Ingiriendo la gema algunos seres pueden recuperar parte de la energía del hechizo cristalizado (pero el coste de la cristalización es irrecuperable).
Parece un capricho pero tiene una potencial utilidad para neutralizar hechizos lanzados contra el usuario ya que, a pesar de su alto coste y lenta invocación, puede contener amenazas muy poderosas o sofisticadas. De todas formas, el uso más frecuente es la ilustración de algunos libros de magia o la obtención de gemas hermosas. Las de hechizos menores e intermedios apenas tienen valor, pero las de los más poderosos y raros son muy codiciadas como objetos de colección.
Este hechizo se materializa bajo de forma de un garabato de líneas blancas que se ciernen sobre el hechizo para definir la forma de la gema.
Lanzamiento a ojo. Conjuración muy lenta.
-Tinturgescencia: refresca la tinta, como si acabara de ser escrita. Puede destrozar fácilmente bibliotecas enteras si están desprotegidas.
Lanzamiento en área. Conjuración muy lenta.
-Crepúsculo Zafiro: hechizo de magia zafiro de área. Ralentiza a la mitad la ganancia de magia por tiempo, quedando intactos seres con cualquier otro precio (nixes, heliones o ibis rojos sí son afectados por este hechizo). Afecta a una estancia, lugar o ambiente. Se puede anclar de forma permanente con mucho coste. Tiene el aspecto de un viraje de la luz a azul.
Lanzamiento en área. Conjuración muy larga.- "Sígueme y despeja mi camino" (la criatura retira solamente objetos normales de poco peso y chilla a alimañas que se encuentra para asustarlas. Ideal si tu hermano pequeño deja coches de juguete en las escaleras)
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:41 am
Hechizos vinculados a objetos o localizaciones
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo
-Contención: evita que la hechicería hasta cierto nivel de potencia salga de los límites de un campo trazado previamente (el campo puede abarcar desde un dedal hasta hectáreas). Disponible a cosechados hasta el límite de sus fuerzas y destreza.
Lanzamiento por área. Conjuración muy rápida.---Hechizos de nivel cosechado brujo alto
-Luz localizada (**): a un objeto receptor a la magia (por ejemplo, la punta de un báculo con una piedra concreta) puede vincularse un hechizo permanente de luz, la cual puede encenderse y apagarse a voluntad del mago con un comando, vocal o no, de su elección (el cual pueden activar otras personas si el mago no restringe sus características).
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.---Hechizos de nivel cosechado mago
-Hechizo cordel de alarma (**): establece un perímetro alrededor de una zona, y avisa al mago al instante si alguien lo traspasa.
Lanzamiento por área. Conjuración media.
-Hechizo de reconocimiento (****): aplicado a una puerta o umbral, permite que éste se abra automáticamente el paso a las personas que el mago haya seleccionado previamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Hechizo de guardia (*****): encanta un umbral, o con los ajustes subsiguentes, un perímetro, para que pueda ser traspasado únicamente por ciertas personas, bloqueando el paso a otras.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel moderado bajo
-Hechizo de salvaguarda: ancla hechizos disipadores y protectores a objetos que el mago lleve encima; cuando un hechizo ofensivo le alcance la energía almacenada en ellos lo invalidará si es suficiente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.---Hechizos de nivel moderado alto
-Venganza frágil: escudo que solo funciona sobre sólidos capaces de agrietarse al ser golpeados. Transforma las grietas generadas en el objetivo en rayos. Esto se traduce en que suelta una fortísima descarga eléctrica sobre quien se atreva a golpear el objetivo con suficiente fuerza. La cantidad de grietas que el hechizo transforma en rayos antes de desaparecer depende de la energía invertida en el mismo.
Este hechizo, además de servir como protección, permite cosas tales como transformar una botella de cristal en una bomba eléctrica que estalla en rayos al impactar. No protege contra ralladuras, penetración u otros desperfectos que pueda ocasionar un objeto más duro que el objetivo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media-larga.
-Cólera de la Cera: hechizo para lanzar sobre una vela que se esté sosteniendo (se recomienda que con protección). La vela emitirá un silbido agudo, la llama empezará a arder con mucha más fuerza y la cera hirviente caerá a borbotones, en cantidad superior a la físicamente esperable. El usuario podrá dirigir el torrente de cera, que gana daño mágico, con costes extra. Una vela de candelabro común da para dos minutos de duración de la cólera.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida-media.
-Fiebre Púrpura: hechizo de magia púrpura, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que hace que éstos escupan toda su magia sobre quien los esté tocando, pasando ésta a formar parte de sus reservas internas. Si sus reservas internas están llenas, la magia se pierde. Los amuletos cambian su apariencia a púrpura mientras estén afectados. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.---Hechizos de nivel medio bajo
-Hechizo de vigilancia: a modo de cámara oculta, permite al mago tener siempre un ojo puesto en donde sea que haya anclado el hechizo. Con unas cláusulas específicas, avisará a éste de cualquier cambio en la situación actual de lo que esté vigilando.
Lanzamiento por anclaje al punto desde donde se desea que vigile. Conjuración media.
-Fiebre Roja: hechizo de magia roja, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que limita su uso a hechizos destructivos. Vira el color del objeto mágico a un rojo rubí. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.---Hechizos de nivel medio alto
-Estatuilla Expiatoria: pequeña estatuilla de cera que debe representar al usuario, aunque puede tener unos rasgos básicos y toscos. Cuando éste reciba el primer maleficio tras la activación de la misma, la estatuilla lo absorberá y explotará violentamente. Si el maleficio es de nivel demasiado alto, la estatuilla no podrá salvar al usuario. Si es demasiado débil, la explosión será débil o la estatuilla simplemente se derretirá.
A más fidelidad en la representación, más capaz de proteger al usuario.
Para activar la estatuilla, basta con colocarle un pelo, una pluma, una escama o una gota de sangre del usuario. Si se estremece, la activación habrá sido un éxito.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.
-Fiebre Negra: hechizo de magia negra, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, que destruye lentamente la magia que éstos contienen. Los amuletos tocados se tornan negros mientras dure el efecto. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.---Hechizos de nivel destacable
-Sanación anclada: fijada a un arma, permite que heridas producidas con ésta sanen automáticamente gracias a la magia impresa en la propia sangre. No obstante esta magia está diluida y sin procesar, por lo que es mucho menos eficiente que un hechizo. Solo es rentable con heridas superficiales.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración media.
-Hechizo contraseña: aplicado a umbrales ocultos mágicamente sólo deja que se revelen si se cumplen ciertas condiciones.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Fiebre Ámbar: hechizo de magia ámbar, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Si alguien intenta extraer magia de un amuleto febril, confundirá los hechizos en los que invierta esta magia, y pronunciará otros diferentes que ya conoce. Los amuletos afectados se reconocen por su color ámbar. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.
-Fiebre Nívea: hechizo de magia nívea, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, limitando su uso a hechizos de curación. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve blanca como la nieve al sucumbir a este hechizo. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.
-Crema áurea de ermitaño: pomada elaborada con baba de hado ermitaño. Tiene una gran capacidad de regeneración cutanea y elimina heridas superficiales, callos, berrugas, lunares y otras imperfecciones de la piel. El efecto dura alrededor de una hora desde el momento de aplicación. El uso continuado de esta pomada retrasa la aparición de las arrugas y disimula las que ya hay. La crema es semitransparente, con matices dorados.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Amuleto áureo: fabricación de amuletos protectores utilizando la crin y la piel del unicornio. El pelo se consume y la piel envuelve el cuerpo del amuleto, recubriéndolo por completo. La capacidad protectora de estos amuletos es muy alta, pero son más un símbolo de poder que una herramienta verdaderamente ventajosa. Brinda protección mágica, exclusivamente, y se pueden recargar, aunque requiere de un sortilegio relativamente complicado como para hacerlo durante el fragor de una pelea.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Pergamino áureo: Conjuro utilizado para la fabricación de pergaminos muy duraderos con piel de demiurgo. Sus pasos y su ensalmo son de gran dificultad, por lo que se suelen preferir alternativas más económicas, como los realizados con mudas de momia. Sin embargo, siguen siendo un símbolo de poder. Se cree que, tras la guerra, Biblios requisó varios para guardarlos con esmero.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Hechizo de criptobiosis: similar al hechizo de sello accesible a los invocadores, encierra en un lugar concreto a cualquier criatura de este plano. (con opción a desactivar el hechizo con ciertos disparadores, como pisar una baldosa, etc)
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Anclaje permanente: evita que los objetos hechizados (o personas si encuentras el hechizo adecuado) abandonen una estancia a radio de distancia determinado, interponiendo una barrera entre ellos y el exterior si intentan sobrepasar dichos límites.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.
-Fiebre Zafiro: hechizo de magia zafiro, usado a distancia y por voluntad sobre amuletos, volviéndolos leales al usuario. La gema o componente activo del amuleto afectado se vuelve azul zafiro cuando este hechizo la alcanza. Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media. Dificil de mantener.
-Fiebre Coral: hechizo lanzado a distancia y por voluntad sobre amuletos. Al ser estos afectados, su parte activa se vuelve de color coral. Mientras la Fiebre Coral los toque, todos los hechizos empleados con la magia de estos amuletos no serán más que una ilusión perfecta de lo que deberían ser (gastan la magia que costaría la ilusión; no el hechizo). Es un hechizo que requiere creciente concentración por cuanto más tiempo se haga durar, como un intenso forcejeo mental para mantenerlo.
Existen amuletos que tienen la Fiebre Coral anclada de forma permanente ya que se usan específicamente para invocar ilusiones de hechizos.
Conjuración media y lanzamiento a ojo. Dificil de mantener.
-Protección contra el dominio: evita que un brujo ejerza su dominio sobre la entidad objetivo. Hechizo largo y muy difícil que requiere sacrificar una rémora de Almaviva.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.
-Descenso de Motivo: hechizo que implanta en una criatura, objeto, creación o muerto viviente dominado por el hechicero, un Motivo. El Motivo es algo siempre presente, una forma de orden sutil pero que siempre guiará al objetivo. El Motivo debe ser una voluntad o concepto de importancia íntima para el usuario.
Para realizar el hechizo, el usuario debe siempre situarse a mayor altura que el objetivo y apoyar en éste una mano o cualquier extremidad prensil.
El contrahechizo es el Levantamiento de Motivo. Es especialmente difícil de usar sobre dominios de brujos. Este contrahechizo se materializa como una cuerda invisible de la cual el usuario debe tirar, con más o menos fuerza. Hay variantes del Levantamiento de Motivo que traspasan el Motivo al propio usuario.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración lenta.
-Copa áurea de cuerno y hueso: hechizo de moldeo extremadamente complicado que mezcla cuerno y hueso de unicornio y le da la forma de una copa. El resultado final será más o menos bonito en función del tiempo dedicado y la experiencia del usuario con hechizos similares. Sin embargo, basta con que el recipiente pueda contener líquido, por muy feo que sea, para que funcione. La copa emite un leve resplandor dorado cuando detecta veneno.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Polvo áureo armonizador: hechizo aplicado sobre polvo de cuerno de ninfa o fauno que amansa a las fieras que lo respiran. Funciona, en menor medida, con personas. Un viejo gremio guerrero de gran caché lo utilizaba con los berserkers novatos que aceptaba.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Buenaventura áurea: hechizo anclado sobre objetos que utiliza piel de demiurgo para hacerlos duraderos. La piel se consume en un leve resplandor dorado en cuanto se vincula al objeto a proteger. Se llama buenaventura porque su creador estaba convencido de que protegía de la mala suerte; mató a varios demiurgos para nada. Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Inscripción de objetos en la piel: generalmente usado por guerreros que quieren llevar sus armas encima en todo momento. Se vincula un objeto a un símbolo trazado en la piel, generalmente un tatuaje. No obstante, si éste es dañado, desfigurado en exceso o la extremidad en cuestión es arrancada se perderá todo objeto vinculado a él si no estaba ya fuera del cuerpo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Bolsa sin fondo: el concepto de "bolsa sin fondo" es erróneo: simplemente aumenta en gran medida la capacidad de un espacio cerrado. Es de una dificultad y energía considerables, y una versión más compleja aún se usa en la Habitación Infinita.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Encantamiento restrictivo: encanta un objeto para que sólo sea accesible a ciertos individuos de características seleccionadas por el mago, con diversas consecuencias desagradables de no darse esos requisitos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Pilar de luz: crea columnas de luz que permanecen estables a menos que un hechizo interfiera negativamente. Usado en arquitectura para decorar el interior de palacios o estancias suntuosas.
Lanzamiento a ojo, dirigiendo el pilar de luz para que se extienda en la dirección que uno desee. Conjuración larga.
-Hechizo antiderrumbe: requiere la energía de varios magos para salones grandes, no tanto por su complejidad sino por el gasto que supone.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.
-Amortiguación: impide o dificulta seriamente la realización de ciertos tipos de hechizos dentro de un área concreta.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.
-Campo místico: barrera permanente que una vez superada hace que hechizos de X nivel hacia abajo dejen de funcionar. Hay versiones de este hechizo usadas en magia de combate, pero es difícil encontrar el tiempo y la concentración necesarias para convocar uno con éxito en mitad de la lucha. Se puede intuir su presencia mediante la leve vibración que emite.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.---Hechizos de grimorio
-Magnetismo ingrávido: hechizo anclado a péndulos hechos de roca ingrávida, que sirven para localizar yacimientos de este material.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración rápida.
-Sello maldito: generalmente anclado en puertas a modo de guardia. La gravedad de sus efectos de tortura depende del mago y la potencia del hechizo: no obstante invariablemente la víctima acaba quemándose por dentro y desintegrándose en polvo. No afecta a no-muertos de la misma manera: en su lugar les produce una sensación extremadamente desagradable en las entrañas, pero sin más daños. Para situarlo no sólo se necesita del hechizo sino también de montar un circuito mágico en el umbral de la puerta deseada, con un talismán pequeño que sirva de catalizador. Se encuentra en grimorios arácnidos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Reflejo de dentera: hechiza un espejo para que el reflejo que muestre sepa dónde más le va a desagradar verse lesionado al reflejado. El reflejo se automutilará en tales sitios a fin de perturbar a la víctima. Es una mezcla de ilusionismo y mentalismo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Reflejo vengativo: hechizo sobre espejos que hace que aquel que se vea reflejado en éstos sienta la necesidad de destruirlos gracias a un truco sobre la intuición mágica de la víctima, haciéndoles creer que el espejo es un peligro. Es por tanto por lo que funciona mejor contra transformados o magos expertos desconocedores del truco. Cuando se rompe el espejo, allí donde la víctima vea grietas sobre su reflejo, recibirá cortes profundos de muy difícil curación y que a pesar de los hechizos que se puedan usar, acabarán como cicatrices.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Hechizo funesto: fulmina instantáneamente al que entre en contacto con aquello a lo que está vinculado el hechizo. Encontrable en grimorios arácnidos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Hechizo barajador de habitaciones: permite barajar aleatoriamente las habitaciones de una casa que debe estar construida especialmente para aceptar este hechizo (sobre una casa normal ésta se suele descuajeringar de una forma bastante graciosa). Con modificaciones, se puede hacer que el barajeo siga ciertas pautas, órdenes, recorridos o velocidades. La Casa Gamides está sometida a este hechizo.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.
-Maleficio de la Espada Insaciable: hechizo de la época de los Reyes Arácnidos, muy utilizado en espectáculos sangrientos en el anfiteatro.
Se conjura sobre una espada, preferentemente toda ella metálica. La magia se activa cuando una víctima toca el mango. Será completamente imposible desprenderse de la espada. El metal de ésta se irá calentando, tardando apenas unos minutos en hacer daño. De ahí, será cuestión de unos cinco minutos que alcance la temperatura de una sartén, y luego irá ascendiendo muy lentamente.
Si el mango tiene cuero u otro material, este se calentará al mismo ritmo que el metal, sin llegar nunca a arder.
La temperatura subirá a no ser que la espada derrame sangre, en cuyo caso, se refrescará en proporción a la sangre derramada (sin muerte, el descenso de temperatura es nimio). Si la espada sigue calentándose, puede destruir la mano y, aun así, será imposible soltarla, pues se alojará en el brazo, y seguirá abriéndose paso a base de quemar la piel hasta matar a la víctima. La espada deja de ganar temperatura al acercarse al punto de fusión del metal, aunque normalmente muchas víctimas no sobreviven a tanta temperatura.
Dato importante: el Maleficio de la Espada Insaciable impide que la espada propague fuego, así que la víctima solo puede ser carbonizada por la temperatura.
Si se derrama la suficiente sangre como para bajar la temperatura de la espada bajo cero grados, ésta saldrá volando de la mano de la víctima, desactivada. Si la víctima se suicida o muere (por cualquier medio), el hechizo también se desactivará. Si alguien intenta amputarle la extremidad prensil que sostiene la espada, no se desactivará. La extremidad amputada seguirá sosteniendo la espada, y quien haya tocado esta extremidad, no podrá despegar los dedos de ésta, con lo que la maldición pasará al cirujano (más un poco de tiempo de ventaja antes de que la extremidad sea destruida).
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy lenta.
-Polvo áureo conciliador: versión más poderosa de los polvos armonizadores, formada por polvo de cuerno y pezuña de ninfas o faunos. Respirados en suficiente cantidad, roban la voluntad y vuelven al afectado altamente sugestionable. Utilizado por la peor calaña de Rocavarancolia, su nombre deriva del modo en que los traficantes se referían a estos polvos.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:46 am
Hechizos especializados
(Restringidos a cierto tipo de transformación o ramas específicas de la magia)
(Restringidos a cierto tipo de transformación o ramas específicas de la magia)
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo---Hechizos de nivel cosechado brujo alto---Hechizos de nivel cosechado mago---Hechizos de nivel moderado bajo---Hechizos de nivel moderado alto---Hechizos de nivel medio bajo---Hechizos de nivel medio alto
-Hechizo de habla básica: capacita a un objeto inanimado, pero con soportes suficientes como para emitir los sonidos deseados, para ser capaz de hablar por sí solo gracias a las palabras que se le enseñen (prácticamente como a un loro, pero inanimado). Logomantes, pero en ese terreno no es un hechizo muy complicado.
Lanzamiento por anclaje al objeto parlante. Conjuración larga.
-Reversión de animación de cadáveres: anula los efectos del hechizo de animación de cadáveres sin dañarlos. Puede ser bloqueado si el hechizo de animación tiene una cláusula de contraseña, práctica con la que muchos nigromantes tratan de evitar que se roben sus secretos o, sobre todo, que se desbaraten fácilmente y a distancia sus creaciones.
Lanzamiento a ojo. Conjuración media.---Hechizos de nivel destacable
-Hechizo de regreso: aplicado a una persona o una criatura demiúrgica, implanta en su mente una localización concreta. No les implanta la obligación de regresar a ese lugar, pero sí la idea fija de él. Esta primera variante pertenece al mentalismo, mientras que una segunda se puede anclar a objetos con movilidad para hacerlos regresar (ahora sí) a un lugar determinado.
Lanzamiento, en ambos casos, por anclaje e imprimiendo en el proceso una imagen del lugar de regreso. Conjuración media.
-Pulsión del Chivato: solo anclado a creación demiúrgica o criatura dominada. Le permite detectar si se realiza un hechizo en concreto cerca, y se sobresaltará y sentirá la necesidad de avisar a su amo de la forma que sea.
Es costoso hacer permanente este hechizo, y solo puede haber una Pulsión del Chivato por criatura. Si el objetivo detecta demasiadas veces a la vez el hechizo, puede afectarle negativamente.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración larga.
-Hechizo de restauración: revierte a la vida a cualquier ente transfigurado indefinidamente en piedra, cristal o cualquier otra sustancia inanimada. Su éxito o fracaso depende de varios factores, como el dominio sobre la criatura que se va a restaurar y el caudal de poder mágico.
Lanzamiento por contacto, que puede ser bastante prolongado dependiendo de la magnitud del ser y del tiempo que lleve transfigurado. Conjuración larga.
-Implantación de orden: este hechizo de mentalismo es de gran utilidad para domar criaturas de inteligencia limitada como pueden ser animales o creaciones (genemágicas, nigrománticas o artificales). Con él se puede implantar una orden sencilla en el subconsciente de una criatura, y es posible emplearlo cuantas veces se desee sobre la misma para darle una serie de instrucciones. Por ejemplo, se puede implantar la orden de proteger a una persona, o la de guardar un lugar.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Transferencia de conciencia: desplaza la conciencia del mago al interior de un objeto, siendo capaz de percibir lo que está teniendo lugar alrededor de él como si habitase dentro de ese cuerpo; unido a un hechizo vocal permitirá también hablar a través de él. Es más efectivo si se usa con objetos con vínculo mágico con el usuario. Por eso es muy útil para los demiurgos y nigromantes.
Lanzamiento por anclaje antes de liberar al objeto, aunque el vínculo permanece latente hasta que el hechicero lo solicita. Conjuración larga.
-Gran Portal de Plutonia: hechizo de magia onírica avanzada. Abre una enorme puerta en el interior de un sueño, que conecta con otro que el brujo soñador ya haya visitado. Cualquier elemento de los dos sueños podrá atravesar el portal, con lo que los sueños irán intercambiando información o incluso fusionándose gradualmente. Si los sueños duran demasiado, la conexión entre los durmientes puede ser peligrosamente íntima.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración lenta.
-Espejos hermanados: solo para brujos de los espejos. Une los reflejos de dos espejos, lo que permite teletransportarse de uno a otro. Requiere una cantidad considerable de energía mágica. El ensalmo tiene la particularidad de ser capicúa. Para lanzar el hechizo, los espejos se han de situar a dos metros el uno del otro, en perfecto paralelo, y el brujo debe realizar una serie de gestos simétricos con ambos brazos. Una vez encantados, el brujo puede utilizar los espejos para unir diferentes salas de una misma casa, casas diferentes, etc... Los espejos funcionarán siempre y cuando se encuentren dentro del mismo mundo.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Animar cadáveres: diversos grados de complejidad (más detalles en este hilo). Sólo nigromantes.
Varios métodos de lanzamiento, generalmente por rituales. Conjuración muy larga.
-Logomancia anclada: ancla a un soporte físico un hechizo que permite adquirir conocimientos sobre una lengua concreta, junto a unas condiciones para que éste haga efecto. (ejemplo: hechizo de la Plaza de la Fuente, cuyas condiciones son beber el agua) Apto para magos especializados en logomancia únicamente, y debe prepararse con sumo cuidado antes de anclarlo, sobre todo si va a incluir no sólo entender el lenguaje, sino hablarlo, leerlo y escribirlo.
Lanzamiento por anclaje al objeto condición. Conjuración muy larga.
-Sellar demonios: convocar a un demonio, o cualquier ente de otro plano en su defecto, y sellarlo, por ejemplo, bajo una baldosa. Sólo invocadores o magos con experiencia en el tema.
Lanzamiento por anclaje al objeto cárcel. Conjuración muy larga.
-Comprensión Absoluta: hechizo de logomancia avanzada, que permite que el usuario y su interlocutor se entiendan a la perfección, pudiendo incluso derribar ambigüedades en el entendimiento. El hechizo se conjura sobre el usuario y es temporal.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Mandato Orgánico: hechizo de magia zafiro combinada con genemancia. Pone a todas las células del cuerpo bajo la misma autoridad, es decir, cura el cáncer y las enfermedades autoinmunes. El hechizo se materializa como un brillo azul que cubre todo el cuerpo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.
-Robo de habilidades: hechizo nigromántico exclusivo de xipe totecs. Permite que cuando se viste con la piel completa de un ser que posee habilidades fisicas que él no (volar, respirar bajo el agua, etc) sea capaz de utilizarlas.
Lanzamiento por contacto. Conjuración muy larga.
-Atadura azarosa: solo para moiras. Por medio de sus hilos, permite a las moiras tomar el control de un cuerpo vivo. Para ello, ha de rodear a su víctima con un hilo, preferiblemente al cuello, atándola a un extremo del hilo mientras esta permanece inconsciente. El otro extremo ha de estar atado a la moira. Una vez el enlace se ha hecho, la víctima se despierta vacía, como si de una marioneta se tratara.
Sufrir este hechizo puede dejar secuelas a nivel psicológico, más o menos severas en función del tiempo. Basta con que el hilo se corte para que la moira pierda el control.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.---Hechizos de grimorio
-Rito del crecimiento controlado: hechizo de grimorio exclusivo para hados ermitaños. Otorga a estos la capacidad de controlar el crecimiento y movimiento de las plantas encantadas, de forma similar, en apariencia, al dominio de un brujo. Para la realización es necesaria una pócima muy, muy específica, formada por baba de caracol y numerosas hierbas, que se ha de verter en las plantas a manipular antes del encantamiento. Al contrario que un dominio, el rito requiere de una gran concentración y del propio grimorio para su funcionamiento.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
-Sortilegio sangriento: sólo vampiros poderosos, usado para proteger objetos que sólo desean que sean accesibles a miembros de su raza. Requiere como inicio la sangre de una víctima. Cuando alguien que no debe entra en contacto con ella ésta reacciona violentamente con la suya propia, cristalizándola y por tanto haciendo reventar al sujeto desde dentro.
Lanzamiento por anclaje. Conjuración muy larga.
- Naeryan
Ficha de cosechado
Nombre:
Especie:
Habilidades:
Personajes :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: idrino transformado en skrýmir, albino y de ojos azules. Tiene buenas dotes sociales y una gran pasión por la magia; es embajador para el castillo.
● Taro: cosechado carabés, cabello negro y ojos amarillos. Practicante de parkour y siempre con unos discretos auriculares, le encanta la música y suele dudar de sus capacidades.
● Sox: (imagen pre-Luna) ángel negro carabés, rubio y de apariencia llamativa. Competitivo y racional, aspira siempre al rendimiento más alto y posee mucha determinación.
Unidades mágicas : DENIED
Armas :- CLICK:
- ● Shizel/Desidia: magia y esgrima idrina, con amplia preferencia por la primera.
● Sox: según la salida, ballesta simple con torno o sable. Al cinto siempre un puñal.
Status : Traumaturga
Humor : Productivo (lo intento)
Re: Listado de hechizos
13/11/15, 12:49 am
Hechizos extra
(Contenidos en grimorios perdidos, o muy por encima de las capacidades de cualquiera que no sea un miembro concreto del Consejo, por ejemplo. Listados a modo de anécdota o para que se mencionen de pasada. Versiones reducidas sí pueden ser utilizables por ciudadanos normales)
(Contenidos en grimorios perdidos, o muy por encima de las capacidades de cualquiera que no sea un miembro concreto del Consejo, por ejemplo. Listados a modo de anécdota o para que se mencionen de pasada. Versiones reducidas sí pueden ser utilizables por ciudadanos normales)
- CLICK:
Hechizos de nivel cosechado brujo bajo---Hechizos de nivel cosechado brujo alto---Hechizos de nivel cosechado mago---Hechizos de nivel moderado bajo---Hechizos de nivel moderado alto---Hechizos de nivel medio bajo---Hechizos de nivel medio alto---Hechizos de nivel destacable
-Conjuro de extracción: puede aplicarse tanto a cosas físicas tales como petróleo, como a la misma alma de un mundo. El primer uso sí que está disponible fuera del Consejo, es la variante mística la que se ha perdido.
Lanzamiento a ojo. Conjuración larga.---Hechizos de nivel avanzado bajo
-Doma: ritual de amansamiento aplicado a los criados arácnidos para mantener sus capacidades bajo control y al servicio fiel a Rocavarancolia.
Lanzamiento por anclaje, estableciendo previamente al diseñar el hechizo las cláusulas del embrujo. Conjuración muy larga.---Hechizos de nivel avanzado alto
-Intercambio de almas: posible sólo a nivel teórico, dio lugar a los hombres bestia de los subterráneos.
Lanzamiento por anclaje a ambos objetivos. Intentarlo con más sale infaliblemente mal. Conjuración muy larga.
Creación de quimeras inteligentes: permite animar a un ser con conciencia y movimiento, aunque sin vida per se, a partir de trozos unidos de diferentes cadáveres de criaturas, de igual o distinta especie. El hijo de Belgadeu sería un ejemplo de lo que se puede crear con este hechizo. Solo para nigromantes muy avanzados y con mucho tiempo y talento al experimentar.
Lanzamiento por diversos medios, generalmente rituales. Conjuración muy larga.
-Resurrección Breve: permite devolver a la vida por un breve lapso de tiempo a una persona difunta (sin importar el tiempo pasado desde su fallecimiento) si en las cercanías hay una persona que le recuerde con detalle. Pertenece al campo de la nigromancia.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Hechicería de portales: permite abrir vórtices temporales de tamaño moderado a mundos vinculados.
Lanzamiento por anclaje a ambos extremos del portal. Conjuración muy larga.
-Direccionamiento de portales: especificaciones añadidas a dichos portales, que permiten que sólo se atraviese en una dirección u otra, añadir diversos requisitos para traspasarlos o fijar condiciones para que se abran. En estos hechizos se incluyen los que conforman el contrato que deben firmar los cosechados y el hechizo que restringe el acceso a la Tierra sólo a una vez al año.
Lanzamiento por anclaje a un portal ya abierto. Conjuración larga.
-Hechizo de dominio: elaborado originalmente por Hurza Comeojos, permitió que el fantasma que lo pronunció tomase control temporal sobre los espíritus que habitaban la Habitación Infinita. Citado de forma muy anecdótica y vaga en el Compendio.
Lanzamiento por voluntad, que posteriormente se expande por su cuenta sin necesidad de señalar a los objetivos, ya formulados en el hechizo. Conjuración larga.---Hechizos de grimorio
-Parasitación: variante retorcida del traspaso de energía. La voluntariedad solo debe ofrecerse una sola vez, mediante una suerte de contrato en que las condiciones del traspaso se concretan de forma específica tanto por parte del receptor como del objetivo. No es un drenaje único sino un proceso continuo que, al contrario que los traspasos normales, puede drenar por completo al objetivo de su energía hasta matarlo si incumple las condiciones del contrato o romper la parasitación si quien las incumple es el receptor. Restringido a aquellos allegados al círculo de Nihil.
-Restricción anclada (Panteón Real): impide que dentro de los confines del hechizo tengan lugar unas acciones determinadas, no sólo hechizos. Un embrujo amortiguador especialmente potente.
Lanzamiento por área. Conjuración muy larga.
-Espiritualización artificial: capta el alma en el momento justo en que sale del cuerpo al morir, para luego convertir esa alma atrapada en fantasma.
Lanzamiento por anclaje al alma del difunto, que debe hacerse visible previamente. Conjuración media.
-Llamada de la Reencarnación: permite restaurar un alma difunta en una reconstrucción de su antiguo cuerpo.
Lanzamiento por anclaje, tendiendo un hilo místico entre alma y cuerpo que se acorta hasta que desaparece cualquier separación. Conjuración media.
-Canción de la Roca: petrifica a todos los seres vivos de un planeta. Si hay un vórtice abierto lo traspasará también, extendiendo el encantamiento a ese mundo vinculado.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración larga.
-Habitación infinita: crea un espacio interminable en el interior de un objeto receptivo a la magia, con características editables por magos muy, muy avanzados a la hora de crearlo. Una variante de este hechizo se encuentra en el Panteón Real, que hace al edificio más grande por dentro que por fuera.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.
-Habitación de la paradoja: encanta una sala para que sólo puedan acceder a ella personas que ya sepan de su existencia y hayan estado ahí con anterioridad, o que hayan sido guiadas hasta ella por otros que ya la conozcan. El mecanismo puede ser burlado únicamente por leyes mágicas que rigen a criaturas como los brujos escindidos, y nunca por hechizos de localización.
Lanzamiento por área. Conjuración larga.
-Imán dimensional: impregna las paredes de Rocavaragálago y hace a Rocavarancolia un gran cruce de caminos entre mundos. Hace más vulnerable el tejido de este mundo a la ruptura.
Lanzamiento por anclaje. Usado en personas suele matarlas pronto. Conjuración larga.
-Negrura: destruye por completo la faz de un mundo, sin dejar ni siquiera el rastro de que allí hubo una vez un planeta. Requiere una cantidad de energía descomunal convocada por una multitud de hechiceros, y también el sacrificio del alma de otro mundo.
Lanzamiento por voluntad. Conjuración muy larga.
"And if you gaze long enough into an abyss, the abyss will gaze back into you."
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- Durante el transcurso del evento... (CLICK):
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